GameMaker HTML5游戏开发国内首个中文图文教程

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加入“搜神记”我们的游戏需要墙壁的图像,水果,和鬼。这种图像被称为游戏制作的精灵。所以第一步是添加一些精灵。添加资源“菜单上的精灵点击和按创建雪碧或点击的pacman 符号的按钮:会出现一个比较空的形式。在这种形式下,按按钮负载雪碧。在出现的文件选择打开的文件夹Tutorial1,并在那里双击的形象wall.png 上。(如果您没有看到该文件夹Tutorial1,你应该在游戏制作的安装文件夹中的文件选择浏览。有你找到一个文件夹“搜神记”和它你找到与精灵Tutorial1 的的文件夹。)雪碧的形式,现在应该显示墙块图像。你可能想给精灵一个适当的名称,例如:spr_wall。现在,按下“确定”按钮关闭该窗体。在游戏制作窗口的左边,你现在应该看到您刚才添加的精灵。以同样的方式,添加苹果,香蕉,炸弹,樱桃,草莓精灵,并给予他们适当的名称。在窗口左侧的列表现在应该如下所示:在继续之前,你可能想保存您的工作。点击“文件”菜单上,按保存,并选择一个合适的位置和文件名。请注意,该文件将得到扩展。GMK。与游戏制造商创建的所有文件将具有该扩展名。单击“下一步”按钮,到本教程的下一个页面。第三页创建对象“搜神记”只是图像。他们没有做任何事情。但在游戏中的对象必须执行行动。他们必须左右移动,鼠标点击反应等,所以下一步就是创建一些对象。我们将开始与墙上的对象。添加资源“菜单上的对象点击和按创建对象

或按一下按钮与蓝色球。出现的形式可能看起来有点复杂,但不用担心。它很快就会变得清晰。首先,我们给该对象

适当名称obj_wall 的。接下来,给它适当的精灵,单击菜单上的图标的权利,并从出现的菜单中选择墙精灵:墙上的对象必须是坚实的事业,我们不希望水果,通过它移动。为此,按固的复选框以选择它。由于墙壁需要没有进一步的

行为,按“确定”按钮关闭该窗体。墙上的对象,现在应该已经出现在左边列表中。更好地保存你的工作,然后再继续。

15 第4 页苹果的对象我们现在要创建苹果的对象。再次按下蓝色球的工具栏上的按钮,创建一个新的对象。给作为

名称obj_apple 对象,并选择它的苹果精灵。苹果是不牢

固的。这样的形式应该如下:我们的苹果对象将需要一些

行为。首先,它必须走动。其次,它必须作出反应,鼠标

点击。在游戏中制造商的行为被定义为如下:对象得到事件。例如,当对象被创建时,它与另一个对象的碰撞事件发生,当用户按下鼠标按钮或键盘上的键。您可以指示对象应执

行行动,对某些事件做出反应。例如,创建事件发生时,

我们可以执行的行动开始移动。在对象的形式,在中间有事件列表(目前为空)。这一权利是所选事件要执行的操作

列表。并在最右边有六个标签页,可以使用各种不同的行动。我们的第一步是确保苹果开始移动,当它被创建。按

下按钮添加事件。一个形式出现在其中选择“创建活动:该

事件被添加到列表中。现在我们可以通过拖动到他们的行动清单包括在此事件中的行动。按住左上角行动八个红色箭头鼠标,拖动到它的行动清单,并释放鼠标按钮。一个表格将出现在其中您可以表示运动的方向和速度。按全部八

个箭头指示苹果可以在任何这些方向移动。作为一个速度,键入8。最后按“确定”。第5 页15 现在,我们已经表明,苹果,当它被创建的,应在八个方向的移动速度8。下一步,我们必须确保它反对墙壁反弹。为此,我们需要一个碰撞事件。发生这种情况时,两个物体相互碰撞。按下按钮添加事件,并在表格上单击碰撞。在出现的菜单中选择墙对象。该事件被添加到列表中。确保它被选中。现在单击反弹动作(右下角)和它拖动到动作列表。在出现的形式,只需按下“确定”按钮。我们的最后一步,是为了确保玩家可以按苹果的鼠标。在这种情况下,我们要移动一个随机位置(使其更难用户再次按下)的苹果,我们想给一些球员得分。再次按下“添加事件”按钮,并在表格上单击鼠标。在菜单中选择左压。此事件发生时,玩家按下鼠标左键在对象上。拖动跳转随机行动的名单。(你可以看到让鼠标在按钮悬停动作的名称)。在出现的形式,只需按下“确定”按钮。这将使苹果跳跃到一个随机的位置。下一步,我们需要给一些球员得分。在右边的形式,选择标签页标记得分。一套新的动作出现。拖动左上角的设置分数行动的行动清单。在表

格中注明了50 个新的成绩。现在,我们不希望设置的得分为50,但我们要添加50 的得分。到本月底点击复选框相对。这总结了苹果的定义。现在应该如下所示的事件和行动列表。按确定关闭对象的形式。现在,我们定义了两个重要的对象:墙壁和苹果,现在都在左边的列表中显示。更好地保存你的工作。第6 页15 创建一个房间现在我们已经定义了我们的墙和苹果,我们需要把它们创造一个房间。房间是玩家看到什么时,他/她玩游戏。我们的游戏将只需要一个房间,但游戏制作的游戏,可以有许多不同的房间。要创建一个房间,单击“资源”菜单上,按创建房间或点击工具栏上的相应按钮:房间的形式将会出现。在左边有三个标签页:对象,设置背景。确保对象被选中。在右边有一个空白区域,这是实际的房间。如果你的屏幕足够大,更好的扩展等形式,整个房间是可见的。现在,我们可以将对象添加到房间。在左下角,单击菜单上的图标,在弹出菜单中选择墙上的对象:现在用鼠标左键点击左上方的房间面积。应该会出现一个墙对象的实例。继续增加墙的对象,直到您创建一个完整的边界在房间里。如果你犯了一个错误,你可以用鼠标右键删除实例。(如果你想要做这个更快,设置捕捉X 和捕捉?0?032 个值中的工具栏,大小的小精灵,现在你可以绘制多个通过控股键,墙上精灵。)下一步,我们要添加一些苹果。再次点击菜单上的图标,在

弹出菜单中选择苹果的对象。放置在房间内随机地方的两

个或三个苹果的对象。完成游戏。按房间形式的工具栏上

的绿色对号标志,将其关闭。第7 页15 测试游戏现在是

时候来测试游戏。比赛的第一个更好的保存。点击“运行”

菜单,然后按正常运行,或按工具栏上的绿色运行按钮。如果按照前面的步骤正确的游戏制作窗口消失了,一个窗口显示在其中苹果走动。如果他们打在了墙上,他们应该反弹。如果你用鼠标点击一个苹果,你应该看到在窗口的标题增

加和苹果跳跃别处的得分。更好游戏仔细检查。做苹果在

不同的方向移动?如果没有,你可能没有创建正确的创建

活动。他们的墙壁反弹?如果没有,你可能要么没有使墙壁固体或您没有创建正确的碰撞事件。你可以用鼠标点击它们,你得到一些额外的得分?如果没有你必须在鼠标按下

事件的错误。您可以切换到全屏模式,游戏,按F4。按Esc 键结束游戏并返回游戏制作。第8 页15 添加背景假设你

的游戏确实如预期的工作,我们现在要使它看起来有点票友。首先,我们将添加一个木制的背景图像。单击“资源”菜

单上,按创建背景,或单击图像按钮:中出现的形式,给背景一个适当的名称和按负荷背景“按钮。在出现的文件选择打开的文件夹Tutorial1,并在那里双击的形象wood.gif 上。如果您没有看到您的文件夹Tutorial1 应该定位在游戏制作

的安装文件夹。在那里,你找到一个文件夹背景,在你找

到的文件夹与背景Tutorial1 的。按“确定” 关闭该窗体。现在应该在左边的列表中可见的背景。下一步是使背景可见我们已经创建的房间。要重新打开房间的形式,双击它,在

左边的列表中。(不要添加一个新的房间!)在表单中,单击“选项卡上的背景,以打开该网页。在中间点击菜单上的图标,它说,选择木质的背景。在右边的房间,在背景

现在应该visibile 的。请注意,有很多选项,你可以设置在房间的背景,但我们不需要他们在这里,你可以在帮助文

件中找到更多这方面的信息。)按关闭房间的形式留在顶部的绿色对号。现在更好地保存游戏并运行它,看看是否正

确显示背景。第9 页15 添加声音接下来,我们添加了一

个游戏的声音效果。这种效果时,必须发挥对苹果播放器

点击。单击“资源”菜单上,按创造良好或点击按钮与扬声器的形象:中出现的形式,给声音一个适当的名称和按负荷

声音按钮。在出现的文件选择打开的文件夹Tutorial1,并

在那里双击声音文件click.wav 的。如果您没有看到您的文

件夹Tutorial1 应该定位在游戏制作的安装文件夹。在那里,你找到一个文件夹的声音,你发现声音Tutorial1 夹。按“确定”关闭该窗体。现在应该在左边的列表中可见的声音。现在,我们需要确保播放声音时,一个苹果播放器点击。在

左边的列表中双击它重新打开苹果的对象。选择按下“左”

的事件,在事件清单上按一下。在动作列表中,你将看到跳

得分行动的。在右边的形式,选择标记main1 的标签页。一套新的动作出现。拖动行动的行动清单上的扬声器播放声音。在出现的形式,选择作为一个健全的咔嚓声(顶部菜单上的图标的鼠标点击来选择声音)。请务必保持环路为false 的值,因为我们想要的声音,只播放一次。接下来按下OK 按钮。现在应该行动清单如下:再次按下确定关闭对象的形式。保存和玩游戏,和现在的声音应该发挥每当你点击一个苹果。第10 页15 添加音乐为了提高我们要添加背景音乐,游戏的气氛。再次按一下按钮添加声音。在表格给一个适当的名称,然后按声音负载声音“按钮。你仍然应该在本教程的声音文件夹。选择文件music.mid。这是一个MIDI 文件。这些都是作为背景音乐,因为它们是相当小的。在互联网上可以找到许多。按确定关闭的声音形式。现在,我们需要确保的声音将永远玩游戏和循环的开始。我们要使用一个额外的对象。蓝色球按下按钮,添加一个新的对象,并给它一个适当的名称。它并不需要一个精灵。点击“添加事件”按钮,并选择“创建活动。在右侧选择的页面main1 和播放声音动作拖动到动作列表。(现在你应该知道这是如何工作的。)选择音乐作为一个声音和循环设置为true。因此,音乐,现在玩的对象被创建后永远。按确定关闭行动的形式,并再次按下确定关闭对象的形式。我们还需要添加对象的房间,否则它不会被创建。在左边的

房间,打开它的形式双击列表。确保对象是在左侧可见。在中间的菜单图标上单击以选中的音乐对象。现在点击在

房间的某个地方添加一个对象的实例。对象有没有精灵那么一点点带问号的蓝色球,而不是显示:要小心,只添加的音乐对象的一个实例。按绿色复选框以关闭房间的形式。保存游戏并运行它。现在,你应该听到的背景音乐。第11 页15 水果现在,让我们添加一些变化,包括其他类型的水果游戏。因为这些步骤之前,我们只描述了全球的细节相同。水果精灵已经存在,所以我们不需要再添加它们。添加一个新的对象(蓝色球)。给它一个适当的名称,并给它香蕉精灵。这个人会是有点困难,点击。添加创建活动,并在它添加的动作,在一个固定的方向移动。唯一的选择对角线箭头,并给它一个12 的速度。墙上的对象和它在添加动作反弹,像以前一样添加碰撞事件。接下来添加左按下鼠标事件。在添加动作让对象跳转到一个随机的位置。新增行动设定值100 (这是一个更困难的水果,所以你应该得到更高的分数)的得分(从得分标签),不要忘记点击相对框添加值得分。最后加入的行动来播放声音(从main1 选项卡),并发挥咔嚓声。以同样的方式添加的樱桃和草莓的对象。你可以给他们不同的速度和相应较高或较低的分数。如果您发现这一切了很多工作,你也可以右键单击现有的对象,然后选择复制。这将创建一个对象的副本。现在,您

可以更改名称和雪碧,并更改为不同的动作(双击它们)的值。现在重新打开房间(双击列表中),并添加不同的水果的几个实例。您可能需要删除一些苹果,以腾出空间。记住,你可以用鼠标右键删除实例。保存和玩游戏。经过精心测试它。确保你确实得到一个得分对应水果的难度。第12 页15 添加炸弹虽然游戏已经是好玩,是缺了点什么。你不能输!你可以保持随机点击,这是不是真的很有趣。因此,我们将添加到游戏的炸弹。如果你点击炸弹,你会失去和游戏将结束。炸弹是静态的。他们不会移动,但他们的人数不断增加,使游戏随着时间的推移越来越难以。炸弹精灵已经存在,但我们atill 需要为它的声音效果。按下喇叭按钮添加声音。给予是一个适当的名称,按负荷的声音按钮,选择explosion.wav。按确定关闭的声音形式。现在通过点击蓝色球按钮创建炸弹的对象。给对象一个适当的名称和炸弹的精灵。我们希望在一个随机的地方出现的炸弹。为此,添加创建活动。在它放置动作,跳转到一个随机的位置。当使用点击就可以了,我们希望游戏结束。因此,添加鼠标事件左压。作为第一个行动,我们要发挥的爆炸声,所以添加播放声音行动(从main1 选项卡),并选择了爆炸声。下一步,我们要等待一小会儿,让球员意识到他失去了。从MAIN2 选项卡,拖动睡眠行动(它ZZZ),并将它下面的播放声音行动。默认值是罚款,因此,按确定。

作为下一步,我们要表现出高分名单。这是很容易在游戏制作。从比分标签,拖动显示高分行动(在1,2,3)。在表格中,您可以设置相当长的一段值。作为背景,你可以选择木材的背景。你也可以改变颜色和字体,如果你喜欢,例如如下:作为最后一步,我们需要采取行动,重新启动游戏,可以发现MAIN2 选项卡。现在应该行动清单如下:确保行动的顺序是正确的。(如果不是,将它们拖动到正确的位置。)完成炸弹的对象,以便更好地按“确定”按钮关闭该窗体。要测试的游戏,在房间里放置一个或两个炸弹对象。保存游戏,运行它,捕捉一些水果,然后点击一个炸弹。听到爆炸的声音应和高分清单应显示。请注意,在这个名单中,你可以添加你的名字,如果你得到一个新的高比分。第13 页15 创建炸弹为了使比赛更加困难,我们要创建额外的炸弹,而玩游戏。我们可以创建一个新的对象,做到这一点,但我们可以使用这个音乐的对象。因此,重新在左边的列表中双击它的音乐对象。要创建的炸弹,我们将使用闹钟。您可以设置这些时钟到一个特定的值,然后,他们将打勾下降到0。一旦达到0 报警事件会发生。要初始化的闹钟,然后去MAIN2 选项卡拖动左上角的行动(时钟图像)的行动列表(以下播放声音动作)。由于步数显示值60。第二个是30 步,所以我们将添加一个新的炸弹每2 秒。确保选择了报警0。现在按添加事件,点击报警事件,并选择

菜单中的报警0。在这种情况下,我们将创建的炸弹。去的main1 选项卡拖动左上角行动,在行动清单(灯泡)。点击菜单上的图标,并选择炸弹对象。有没有必要设置一个位置,反正炸弹将跳转到一个随机的位置。下一步,我们必须重新设置闹钟。因此,添加报警动作(从MAIN2 选项卡),并重新设置报警0 到60。这将重复的议事录。因此,现在的行动清单如下所示:关闭对象的形式,保存游戏,并运行它。你应该看到越来越多的炸弹出现,最终你会点击其中一个,游戏将结束。如果你想使游戏有点困难,你也可以让炸弹缓慢移动。现在你应该知道如何实现这一点。第14 页15 给予帮助即使你知道如何玩游戏,别人可能不会。所以,你应该为球员提供一些帮助。这是很容易在游戏制作。双击在左边的列表底部的游戏信息。会出现一个简单的编辑器。在这里,你可以键入一点点的帮助文本。给你的游戏的名称和描述的目标是什么。你可以选择不同的字体,颜色和款式。一旦你准备好了,按留给关闭窗体顶端的绿色对号。现在,当您运行游戏,然后按F1,会出现帮助文本。逃生将返回到游戏。第15 页15 祝贺现在您已经完成您的第一场比赛。正如你看到的,是不是很困难。你的游戏应该是这个样子:如果没有真正正确工作,你总是可以从示例文件夹中加载游戏。一旦游戏是准备好了,你可能希望把它给你的朋友。但他们可能没有游戏制作。为此去“文件”

菜单上,单击“创建可执行。显示的名称(位置),然后按保存。现在,您将拥有一个独立的游戏,你可以给大家玩。你了解游戏制作的最重要因素:精灵,背景,声音,音乐,对象,事件,行动,和房间。你现在应该可以开始制作自己的游戏。但有很多要学习。您可以查看帮助文件,你可以看到更多的教程。甚至是有关于游戏制作的书籍。您可以通过“帮助”菜单访问所有这些信息。享受!第1 页,共13 页滚动射击滚动的射手是非常流行的街机动作游戏类型,也比较容易的创建一个包像游戏制作。在本教程中,我们会作出这样的游戏,在这个过程中,你学到了一些游戏制作方面,特别是使用变量,。在一个滚动的射手播放器控制的对象,例如飞机,飞船,或汽车,移动滚动背景。上,必须避免和敌人出现,必须出手的背景下出现的障碍。经常出现奖励对象可以挑选另外的好处。在游戏中的敌人的数量,品种和强度增加使生存难当。在本教程中,我们将创建一个滚动的射手称为1945 年,在该球员在一个平面上飞过海和敌机试图摧毁球员。我们将治疗方面怎么样创建使用一个滚动的背景下,如何控制飞机,如何使敌人和子弹,以及如何处理与得分,用生命和损坏飞机运动的错觉。但首先我们深入研究的游戏制作的非常重要的方面扩展的可能

性很大:使用变量。第2 页共13 页变量之前,我们将创建滚动射击游戏,我们需要深入位游戏制作的一个重要的

概念:使用变量。这个简单的概念,将提供一个非常强大

的机制,以便更有趣的游戏。那么,什么是变量?最好的,它可以被看作是一个对象的实例的属性。你应该知道,有

一定的属性,我们可以表明,当我们定义一个对象。例如,我们可以设置是否是可见的,或者它是否是固体。也有一

些行动,改变某些属性。例如,有一个行动来改变位置或速度的实例。每个实例都有一个这样的属性,也有一个全球

性质的,如得分,这是不相关的单个实例。所有属性都存

储在所谓的变量,有一个名字。这里有一些属性/变量,每个实例有:X:X 坐标的实例Y:y 坐标的实例hspeed:水平速度(每一步的像素)vspeed:垂直速度(每步像素)方向:当前运动方向度,0,逆时针360 便又速度:在目前这个方向的速度可见:对象是否可见(1 或true)或无形(0,或虚假)固体:对象是否是固体(1 或true)或(0,或false)这里有一些全局变量:评分:目前得分值生活:目前有多

少人的生命健康:健康的球员目前的(默认为100)mouse_x:鼠标的x 坐标mouse_y:鼠标的y 坐标room_speed:当

前速度(FPS),在每秒步骤的房间room_caption:标题显示在窗口的标题room_width:在像素房间的宽度room_height:在像素房间的高度有很多很多变数的情况下,本地和全球。他们都可以在游戏制作的文档。有操纵某些变量的值,但是,我们将会看到,您也可以直接操纵他们的行动。更好

的是什么,你可以定义你自己的变量,以及使用这些。例如,正如我们下面将看到的,我们希望我们的飞船能够拍摄只有一次在比赛中,每五个步骤。因此,我们的太空飞船需要一个属性来指示是否可以拍摄。我们使用这个属性,我们称之为can_shoot 一个变量。(变量名只能由英文字母和下划线符号。变量名是大小写敏感的,所以Can_Shoot 是不相同的作为can_shoot 的变量。)在飞船的创作活动中,我们将此变量设置为1(我们总是使用1 表明真实)。当玩家想要一枪,我们检查变量的值,看是否允许。每当一个镜头是发射属性设置为0(表明暂时不允许拍摄)。下一步,我们使用一个报警事件设置属性后的五个步骤1。下面我们将详细描述。以类似的方式,我们可以使用变量来表明飞船是否有一个活跃的盾,是否有一些特殊的武器升级等第3 页共13 页变行动有两个重要的行动,以处理变量,直接控制“选项卡中可以发现:设置一个变量的值。这个动作可以改变某个变量的值。这可以是一个内置变量,或自己的变量。你指定的变量的名称和新的价值。当您检查相对框添加到给定值的变量的当前值。请注意,这只能做如果变量已经分配给它的值!而不是提供了一个简单的变量值,也可以给一个表达式。例如,要得分的两倍,你可以设置变量的得分值2 *得分值。如果一个变量有一个值。这个动作,可以检查一个特定的变量的值是什么。如果变量的值是等于给

定的数字,这个问题将返回true,进行下一个动作或动作块。如果它不等于不进行下一个动作或动作块。你也可以表明,应该检查变量的值是否是给定的值小于或大于给定值。其实,你不限制使用变量,但可以检查任何你喜欢的表达。后来,我们将看到一些使用这些行动的例子。有一件事你需要了解变量。正如我上面有“属于”一个实例,并有全局变量,局部变量。当您使用自己的变量,这些总是局部变量只存在在您使用它们的行动实例。如果你想使用自己的全局变量,你必须前缀他们的名字,与全球的字和一个圆点。所以,例如,你可以使用变量global.bonus,表明加分的球员聚集人数。始终十分小心,您使用的变量名不存在,也从精灵,声音等方式实现这一目标之一是始终让的名字不同的变量,例如开始var_。第4 页共13 页滚动背景滚动射手感谢的事实,它的名字在屏幕上的游戏世界滚动,通常是从上到下,或由右至左。这使运动的错觉。1945 年在游戏中的游戏世界中的垂直滚动。即使代表玩家控制的飞机实际上仍然在屏幕上,你得到的印象是,如果它飞在滚动背景。你可以控制飞机的位置,它在屏幕上移动。这平面加快,当它向前移动,或减慢向后移动时,它给人的印象。这是至关重要的,这架飞机不向后移动速度比背景卷轴。这将使的错觉,这架飞机飞往倒退,这当然是不可能的。那么,我们如何在游戏制作中创建一个滚动的背景?实际上有

两种可能性。第一,最简单的可能性是使用平铺的背景图像,通过房间向下移动。第二,更加复杂,办法是建立一

个更大的房间,但只显示部分房间使用一个所谓的看法。这种观点在房间里慢慢地向上移动。我们将开始使用移动背景。后来,我们将简要探讨的第二个选项。由于我们的游戏需

要见的地方,我们需要一个背景图片,看起来像从上面看

一看。我们以下的小图像作为背景资源添加到游戏,并给

它的名字back_water:填充它的背景,将提供一个很好的

看海。创建一个移动背景的房间,熟悉的方式在游戏中添

加一个房间。在左击在标签上标示的背景。我们需要改变三个设置在这里。首先,因为我们要与背景图像,填补了整

个房间,我们并不需要绘制背景颜色,所以取消框标记绘

制的背景颜色。其次,在中间的菜单上的图标点击,并选

择的back_water 背景图像。默认设置是瓷砖与它的整个房间,所以这是我们所希望的。最后,我们需要做背景的举动。为此,在底部的垂直设置。速度2。现在应该如下所示的形式。运行游戏验证,我们确实有一个滚动的背景,使

运动的错觉。第5 页13 滚动岛屿为了提高运动的感觉,

我们要添加一些岛屿上看到的。一个简单的方法是创建一

个更大的背景图像,并添加此背景下岛。这种方法的缺点是这些岛屿将出现在一个规律,球员很快就注意到。(您可能已经看到在漫画,那里是一个正在运行的字符后面重复

的滚动背景。)所以我们选择一个稍微复杂的方法,并添加为对象的岛屿。因此,首先创建三个精灵与下面的图像(你可以很容易地通过游戏制作窗口拖动到每个图像,然后选择“雪碧”):正如我们将永远不会使用碰撞检查,这是最好的,以确保精确的碰撞检测是选中。这将提高游戏运行速度。对于每一个岛屿,我们创建一个对象。在创建活动中,我们给对象为背景的滚动速度是相同的垂直速度。这种方式看起来好像岛屿是背景的一部分,因为他们住在同一位置滚动海。为了确保所有其他对象将保持我们给岛上的对象的深度为10000 以上的岛屿。(您必须在高级模式下运行游戏制造商能够做到这一点- 改变这个文件中的选项,如果你是在简单模式)对象的实例绘制的深度顺序。先绘制深度最高的实例。深度较低的实例绘制在他们之上。因此,高深度的岛屿,他们将始终首先绘制躺在下面的其他对象。需要做的一件事。当岛屿消失,下面我们想它重新出现在上方的房间底部。要做到这一点,在岛上的步骤事件中,我们将测试是否海岛消失在屏幕下方,若有,让它重新出现在顶部。请注意,变量y 表示垂直位置的实例。(0 值对应到房间的顶部!)在的变量room_height 表示房间的高度。因此,在岛上消失在房间的底部,当y 是比

room_height 大。因此,我们可以使用的行动,以测试变量值,看看是否岛上在于以下的房间:正如你看到的,作为

值,你可以使用另一个变量的名称。实际上,你可以键入完整的表达。移动到房间的顶部,我们用行动跳转到一个位置。但是,我们想跳转到以上房间的任意位置,而不是一个特定的。通过选择一个随机的位置,有少的岛屿出现在地方的规律性。这样的球员不会有感觉,它是在同一个岛上再现。但是,我们如何给一个随机值吗?对于这是随机的()函数。你也许会问是什么功能?函数计算的值(或执行行动)的基础上,某些参数的值。(S)的参数写入函数名后的括号之间的。无处不在的地方,你可以输入值也可以使用函数和变量(和表达涉及这些)。有游戏制作中的许多功能。但现在我们只需要随机()函数。在跳跃动作中,我们使用随机(room_width)的x 坐标。这将创建一个随机值介于0 和房间的宽度,因为我们喜欢。这样的跳跃动作将如下所示:我们使用的位置,以确保岛上,完全以上的房间开始的Y-65。由于其垂直速度,它会再次在眼前。我们有这三个岛屿的对象。,仍有许多工作要做的是放置在房间的不同高度的三个岛屿,我们正在做我们的滚动背景。在定期的时刻,即使岛屿再现,因为位置是不同的,玩家将没有真正注意到它们是相同的。你也可以添加一些不规则的岛屿,还设置y 坐标的随机值(负)出现的时刻。第6 页共13 页主平面现在,滚动的背景是准备时间,使玩家将控制飞机。这实际上是比较容易的。首先,我们需要一

个平面精灵。我们将使用螺旋桨飞机。给螺旋桨旋转,我们使用一个精灵正是螺旋桨(在适当的游戏制作安装教程文件夹,这个图片可以作为myplane_strip3 发现)除外相同的三幅图像组成的错觉:文件,结束与_stripXX,其中XX 表示数子图像中可以找到这样的动画精灵。创建这个精灵当我们做一件重要的事情。我们设置X 和Y 的起源32。这意味着,精灵的起源是平面的中心。所以,每当我们后来飞机在一个位置或试验位置时,我们指的飞机,而不是左上角的点,这是正常的起源中心的地位。这是重要的,以确保来自平面的中心,例如子弹,而不是从左侧。下一步,我们添加对象obj_myplane 的。作为精灵,我们选择飞机精灵我们刚刚创建的。我们给它的深度,以确保它在于以上的子弹,等以后,我们将创建100 个。(交易与深度财产的有效途径是非常重要的许多游戏,所以你更好地了解如何使用这个。)目前,我们只需要指定飞机的议案。当玩家什么也不做,这架飞机将不能动弹。(请记住,背景的动作,而不是飞机。)如果玩家按四个方向键之一的飞机应该在适当的方向移动。我们主要关注的是,以避免移动房外,这架飞机。为此,我们将控制自己的议案,而不是让飞机的速度。这是如下。让我们看一下左箭头键的议案。添加键盘事件的关键。首先,我们需要检查我们不太远的左边。因此,我们使用的行动,以检查是否变量x 是大于40,类

似的方式,我们检查了上述岛屿的y 坐标。如果这个检查返回true,我们希望将飞机左其当前的位置相对小的距离。为此,我们使用搄UMP 的立场行动,以移动相对4 y 的x 和0。不要忘了检查框标记相对。右箭头,我们做了类似的事情。我们检查x 是否是比room_width-40 小,如果是这样,跳一个X 4 0 Y。类似的垂直运动,但是这一次,我们只移动了2 和2 个的速度。(请记住,我们永远都不应该更快地向后移动,比背景是滚动的。)此外,唐抰忘记,正y 方向是向下。所以,向上发展,我们必须减去y 位置2。在屏幕的底部,我们保持较大的保证金为120。这以后将用于放置一些游戏信息面板。现在我们的飞机可以飞。放置在房间的平面的一个实例,运行游戏。你应该得到的海拔飞行错觉。第7 页共13 页敌人和武器但是,什么是一个滚动的射手,如果你不能拍,有没有敌人?现在,我们将扩展我们的游戏与一些敌机和佳能在飞机上,你可以解雇。让我们开始与佳能。我们需要一颗子弹精灵。我们把它的起源中心,作为我们的主平面。为了使有点壮观的,我们使用一个相当大的子弹。夸张的事情往往是重要的游戏。我们创建了一个与此sprite 对象。我们将给它的默认深度为0,这样它会出现以下的飞机,但上述岛屿。对象具有相当简单的行为。在创建活动中,我们给它一个8 垂直速度,使其向上。为了避免,越来越多的子弹到处乱飞,我们必须摧

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Android游戏开发之旅一长按Button原理 今天Android123开始新的Android游戏开发之旅系列,主要从控制方法(按键、轨迹球、触屏、重力感应、摄像头、话筒气流、光线亮度)、图形View(高效绘图技术如双缓冲)、音效(游戏音乐)以及最后的OpenGL ES(Java层)和NDK的OpenGL和J2ME游戏移植到Android方法,当然还有一些游戏实现惯用方法,比如地图编辑器,在Android OpenGL如何使用MD2文件,个部分讲述下Android游戏开发的过程最终实现一个比较完整的游戏引擎。相信大家都清楚Android Market下载量比较好的都是游戏,未来手机网游的发展相信Android使用的Java在这方面有比iPhone有更低的入门门槛。 对于很多游戏使用屏幕控制一般需要考虑长按事件,比如在动作类的游戏中需要长按发射武器,结合Android Button模型,我们实现一个带图片的Button的长按,为了更清晰的显示原理,Android开发网这里使用ImageButton作为基类 public class RepeatingImageButton extends ImageButton { private long mStartTime; //记录长按开始 private int mRepeatCount; //重复次数计数 private RepeatListener mListener; private long mInterval = 500; //Timer触发间隔,即每0.5秒算一次按下 public RepeatingImageButton(Context context) { this(context, null); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, android.R.attr.imageButtonStyle); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); setFocusable(true); //允许获得焦点 setLongClickable(true); //启用长按事件 } public void setRepeatListener(RepeatListener l, long interval) { //实现重复按下事件listener mListener = l; mInterval = interval; } @Override public boolean performLongClick() { mStartTime = SystemClock.elapsedRealtime(); mRepeatCount = 0;

网页设计与制作实例教程

网页设计与制作实例教程 习题答案 第1章网页与网站基础 一、选择题 1.A 2.B 3.C 4.C 5.A 二、判断题 1.√2.×3.√4.×5.√ 三、问答题 略 第2章网页规划设计 一、选择题 1.D 2.A 3.C 4.A 5.C 二、判断题 1.×2.×3.×4.√5.√ 三、问答题 1.答:网站需求分析一般包括三个阶段的内容:网站背景分析、总体需求分析、具体需求分析。(每个阶段可再详细描述。) 2.答:可从以下几个方面来阐述网站设计的原则:①日期、时间和数字;②欢迎词; ③弹出窗口和引导页面;④新闻和公告信息;⑤网址;⑥控件;⑦链接;⑧主页内容 3.答:打开新浪网首页,分析其布局类型。(答案略) 4.答:网页色彩搭配方法可从以下两个方面去阐述:①根据页面风格以及产品本身的诉求确定主色;②根据主色确定配色。 网页色彩搭配技巧可从以下几个方面去阐述:①用一种色彩;②用两种色彩;③用一个色系;④用黑色和一种色彩以及色彩搭配忌讳的方面。 5.答:打开当当网,具体分析其规划过程。(答案略) 第3章初识网页制作软件 一、选择题 1.C 2.C 3.B

二、填空题 1.代码、拆分、设计2.文件、资源、规则3.超级链接 三、操作题 略 第4章制作网页内容 一、选择题 1.D 2.B 3.A 4.D 5.ABD 6.D 7.B 8.D 9.A 10.A 二、判断题 1.√2.√3.×4.√5.√6.√7.√8.√9.×10.√三、操作题 略 第5章设置网页超级链接 一、选择题 1.D 2.D 3.A 4.D 5. C 二、判断题 1.×2.×3.×4.√5.× 第6章使用CSS样式美化网页 一、选择题 1.B 2.C 3.C 4.B 5.A 6.D 7.D 8.D 9.B 10.C 11.A 12.A 13.C 14.D 15.D 16.A 17.A 18.B 19.D 20.D 二、简答题 1.×2.×3.×4.×5.×6.×7.√8.×9.√10.√11.×12.×13.×14.√15.√16.√ 第7章规划布局网页 一、选择题 1.B 2.A 3.B 4.B 5.D 二、简答题

游戏技术方案

《征期》网页游戏技术方案 第一部分综述 技术方案分为三个部分:游戏可玩性测试、游戏技术性能测试和安全性测试。 第二部分游戏可玩性测试 一、概述 游戏可玩性测试是针对游戏的可玩程度进行的一种测试,测试项目涉及游戏画面音乐、内容、游戏参数设置、操作手感、场景地图、关系系统等多个层面。 可玩性测试原则: 1、以游戏性、可玩性测试为工作重点和基础,所执行的测评工作必须综合国内网游市场状况,用户需求的群体性和个体性的差异以及公司运营等各种因素进行。 2、要求测评工作从游戏性、可玩性、用户需求、市场、运营前景等角度突出测评报告的专业化、市场化、实用化的特点,最大可能的展现所评测的游戏产品的真实特征。 3、严格按照国家的有关规定,对所测评的游戏的内容进行审查。 4、根据游戏品质以及运营意向分为两个过程: 第一次测评工作的侧重于用户角度,宽泛全面地对游戏的可玩性、游戏性进行评测,力求从用户需求、市场、运营等各个方面对游戏作出切合实际的全面评测意见; 第二次深入测评工作侧重对测评对象的深入系统功能进行挖掘和分析,以更加专业的角度,结合第一次测评工作以及测评对象的更新、改进等动作,从游戏性、可玩性的技术处理角度,对游戏作出专业的评测结论 二、测试内容、方式 1、游戏性测试内容 测试等级 i.游戏性测试等级确定 根据新游戏开发程度、游戏类型、游戏初步印象等确定所需要进行的测试等级。游 戏测试等级的确定需要统一相关测试人员的意见。 ii.测试等级分为初步测试、全面测试以及深入测试 初步测试:根据游戏的视听感官,游戏操作等做出初步评判,测评的报告以游戏 可玩性介绍和说明的形式,给予测试的对象一个初步的基本的评价结论游戏初步测试内容: 一、游戏画面

WEB游戏网页制作报告(含源代码)

WEB程序设计基础 学号:201109XXX 班级:电气 110X 姓名:张 XXXXX

一、设计思路 设计目标:设计一个图文并茂的游戏介绍网页。网页中包括音乐和视频。 设计思路:本次设计共有三个网页,包括主页,图文介绍,视频欣赏。代码内容主要涉及图片及多媒体的链接,文字的对齐方式,超链接的设置,网页特效的使用。 设计步骤: (1)首页 置顶为滚动文字,用分割线分隔内容,菜单是使用javaScript 语言编写的特效代码,用分割线分隔正文内容,图像分布于正文的左右两侧,底部加入自动播放的音乐。 在写入内容前,先定义网页的背景颜色及设定背景图片,并使之与滚动条对应滚动。文本的颜色,字体,链接颜色等。然后开始写入正文内容,插入滚动文字作为标题(h1号大小),编写菜单代码(此处于网上摘录一段菜单特效代码)。写入文本内容,定义文字大小颜色,对齐方式;插入图片,设置图片的位置,设置图片链接。底下加入滚动文字。最后调整结构,排版(在文本与菜单之间加入分隔线。)使网页看起来更加美观。 为增加效果,在页面进入时,会有网页展开效果(如从中间展开、向两边展开、百叶窗等;此处我设置了随机选取)。另外当双击网页时,可实现自动滚屏功能,方便阅览。

主页的界面 (2)图文页 代码编写与首页类似,这里网页背景选用纯黑色。依旧是对网页先进行定义。然后再写入内容。最后排版。 图片加入了显示特效,正常状况下为暗色,当鼠标移动到上面时,变成高亮状态。 网页后面加入一段自动播放音乐的代码。 为增加效果,在页面进入时,会有网页展开效果。另外当双击网页时,

可实现自动滚屏功能,方便阅览。 图文页面的上半部分,包括标题返回链接,特效图像。 下半部分,包括文字内容及音乐。

Unity3D教程:游戏开发算法(一)

Unity3D教程:游戏开发算法(一) 要使计算机能完成人们预定的工作,首先必须为如何完成预定的工作设计一个算法,然后再根据算法编写程序。计算机程序要对问题的每个对象和处理规则给出正确详尽的描述,其中程序的数据结构和变量用来描述问题的对象,程序结构、函数和语句用来描述问题的算法。算法数据结构是程序的两个重要方面。 算法是问题求解过程的精确描述,一个算法由有限条可完全机械地执行的、有确定结果的指令组成。指令正确地描述了要完成的任务和它们被执行的顺序。计算机按算法指令所描述的顺序执行算法的指令能在有限的步骤内终止,或终止于给出问题的解,或终止于指出问题对此输入数据无解。 通常求解一个问题可能会有多种算法可供选择,选择的主要标准是算法的正确性和可靠性,简单性和易理解性。其次是算法所需要的存储空间少和执行更快等。 算法设计是一件非常困难的工作,经常采用的算法设计技术主要有迭代法、穷举搜索法、递推法、贪婪法、回溯法、分治法、动态规划法等等。另外,为了更简洁的形式设计和藐视算法,在算法设计时又常常采用递归技术,用递归描述算法。 一、迭代法 迭代法是用于求方程或方程组近似根的一种常用的算法设计方法。设方程为f(x)=0,用某种数学方法导出等价的形式x=g(x),然后按以下步骤执行:

(1)选一个方程的近似根,赋给变量x0; (2)将x0的值保存于变量x1,然后计算g(x1),并将结果存于变量x0; (3)当x0与x1的差的绝对值还小于指定的精度要求时,重复步骤(2)的计算。 若方程有根,并且用上述方法计算出来的近似根序列收敛,则按上述方法求得的x0就认为是方程的根。上述算法用C程序的形式表示为: 【算法】迭代法求方程的根 迭代算法也常用于求方程组的根,令X=(x0,x1,…,xn-1),设方程组为: xi=gi(X) (I=0,1,…,n-1),则求方程组根的迭代算法可描述如下: 【算法】迭代法求方程组的根

《腾讯游戏开发精粹》文字版 2019年9月1日

《腾讯游戏开发精粹》内容提要 《腾讯游戏开发精粹》是腾讯游戏研发团队的技术结晶,由10多名腾讯游戏资深技术专家撰写而成,整理了团队在自主游戏研发的道路上积累沉淀的技术方案,具有较强的通用性及时效性,内容涵盖游戏脚本系统及开发工具、数学和物理、计算机图形、人工智能与后台架构等。 目录 第一部分游戏数学 第1 章基于SDF的摇杆移动2 摘要2 1.1 引言3 1.2 有号距离场(SDF 3 1.3 利用栅格数据预计算SDF 4 1.4 SDF 的碰撞检测与碰撞响应5 1.5 避免往返8 1.6 利用多边形数据预计算SDF 9

1.7 其他需求10 1.7.1 如何将角色从障碍区域中移出10 1.7.2 角色不能越过障碍物的远距离移动11 1.8 动态障碍物12 1.9 AI寻路14 1.10 动态地图14 1.11 总结17 参考文献17 第2 章高性能的定点数实现方案18 摘要18 2.1 引言18 2.1.1 浮点数简介18 2.1.2 32 位浮点数(单精度)表示原理19 2.2 基于整数的二进制表示的定点数原理19 2.2.1 32 位定点数表示原理19 2.2.2 64 位定点数表示原理20 2.3 定点数的四则运算21 2.3.1 加法与减法22

2.3.2 乘法22 2.3.3 除法23 2.4 定点数开方与超越函数实现方法23 2.4.1 多项式拟合24 2.4.2 正弦/余弦函数25 2.4.3 指数函数26 2.4.4 对数函数27 2.4.5 开方运算27 2.4.6 开方求倒数28 2.4.7 为什么不用查表法30 2.5 定点数的误差对比与性能测试30 2.5.1 超越函数及开方的误差测试30 2.5.2 性能测试30 2.6 总结31 参考文献31 第二部分游戏物理 第3 章一种高效的弧长参数化路径系统34 摘要34

如何开发网页3D游戏

如何开发网页3D游戏 2013-03-20 22:02 129人阅读评论(0) 收藏举报 最近在网上突然冒出了一款3D的网页游戏,因为它使得我对网页中一些招人诟病的问题有了新的认识,让我产生了想要研究一下的想法。 想要制作网页中的3d游戏,有这样几个技术问题是需要考虑的: 网页插件实现 用户安装插件是否有阻碍 如何在插件中绘制3d图形 如何链接服务端 美术资源如何缓存 美术资源如何更新 浏览器兼容问题 本文就是来解答这些问题中的一部分,并且给出具体的实现方案。 ActiveX插件技术 目前浏览器的插件技术还是蛮多的,不过能够流行起来的不多。之前因为浏览器插件安全的问题,导致大部分人都对插件有十分的警惕。 ActiveX是微软提供的浏览器插件技术,wiki上的介绍:https://www.360docs.net/doc/a12876406.html,/wiki/ActiveX。我实在是难以搞清楚微软这些年来提供的几个技术之间的关系,OLE、ALT等,包括现在最新的.Net也是一样。要学习微软的这套框架,光理解其中的概念都需要花费非常多的时间,加上代码复杂,远不如开源技术来的直接和清晰。 我这里使用的是VS2005,新建一个“MFC ActiveX控件”工程。

根据向导,它会自动帮你创建一个后缀名为OCX的插件的工程。要调试运行,需要修改下项目属性,改成“ActiveX控件测试容器”,如下图:

这是一个工具,专门用来加载ActiveX控件,每次调试打开这个界面后,还需要手工点击菜单:编辑->插入新控件,找到你创建的这个OCX插件。如果在弹出的列表里面没有你制作的这个插件,就需要重新编译下(编译的最后会重新注册一次控件,当然你也可以用regsvr32.exe或者其他工具来手工注册)。

网页类游戏平台项目计划书

目录 XX游戏平台项目计划书 一、游戏平台介绍与市场分析 1 游戏平台介绍 XX互动致力于搭建一个多元化互动娱乐平台,并将在未来开发和运营更多产品,为 用户提供丰富、优质的网络互动娱乐方式,力求成为国内最顶级的网络互动娱乐运营商。 按照公司总体战略布局,XX游戏平台作为多元化互动娱乐平台发展的第一步,将网 页游戏作为主要盈利点,进行用户的积累。在用户数量的增长过程中,平台将会提供更 多的服务与产品,满足用户更多在互联网上的需求,从而极大增加用户的粘性,同时以“互动”作为用户体验价值的进一步提升,真正做到社区化的平台——多元化互动娱乐 平台。 现阶段,作为新兴的游戏平台,在各方面资源既有的情况下,要获得稳定而且坚实 的发展,必须慎重的导入网页游戏产品。一方面重点是选择网页游戏产品,另一方面是 选择导入的方式。 网页游戏产品主要包括成熟产品与新产品。成熟产品,优点是经过市场验证的,证 明是可盈利的、受用户欢迎的,不需要代理费或少量代理费,运营该类产品,将会极大 的减低风险,同时也能快速回笼资金;缺点则在于同个产品有多个平台,存在市场竞争。新产品,优点在于新鲜的世界观、玩法,拥有无可估计的市场前景,拥有人无我有、独 一无二的优势;缺点则于需要一笔不菲的代理费,且运营风险风险较大。 纵观各大网页游戏平台导入产品兴行的联运、独代,两者都有成功与失败的例子, 也说明两者各有优劣。联运目前来讲是最为流行的平台与厂商的合作方式,平台与厂商 协商分成比例(8:2~5:5不等),不需要代理费或少量代理费。独代游戏的平台主要是 大型网页游戏运营平台,具有较好的用户基础和较为丰富的产品线,如51wan 1000万独

FLASH小游戏开发教程:游戏制作前的准备

FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLASH当小儿科,不屑搞这个,事实上开发FLASH游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变成了没多少职业程序员来开发FLASH游戏,学校也不会培养学生深入学习开发FLASH,搞这块的人少,人少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(我也是这样开始的),开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(好像我也是)于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧…… ================================================================= LESSON 1:游戏制作前的准备 突然灵光一闪:老子要做个XX类型游戏!于是立马打开电脑,打开FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊……结果做了一半做不下去了。以上情况常常发生…… 做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我一直认为游戏的规划部分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢了。理论知识多说没用……我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧…… 【吃金币游戏-策划】(我在草稿纸头上写下以下几点) 基本描述: 1.天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分 2.时间限制30秒 写到这里,顺手画了张草图:

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 2014030032 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期:

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标: 游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制

开发网页棋牌游戏教程

开发网页棋牌游戏教程 一、根据开发网页棋牌游戏教程,开发游戏首先要有一个简单的程序框架。 webgame程序构成: 三大部分。 第一是数据流程。第二是程序。第三是美术。 其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。 数据流程相当的麻烦,后面再讨论。 比如最简单的卖买产品。 要实现这个功能。 那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。表的问题都简单了。关键是这个物品有什么用。这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。 最后,这些数据得绕成一个圈。 绕圈是一件困难的事情。特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。

在绕圈之前,如果你比较熟练设计模式。那么这个过程可以简化。难度由2的n次方变为1。 只需要有控制器、事件工厂、抽象道具工厂这三个虚类;再加上定时器,任务编辑器,这两个通用类。即可以构建一个健壮、高扩展的webgame。 在webgame里控制器几乎可以等同于页面。随便采用一种模板技术即能很方便的处理。 事件工厂是一个抽象类,所有的事件,如打工、战斗、移动等都由事件工厂的生产。并且接口相同,方便控制器控制。工厂模式。 抽象道具工厂是一个抽象类,所有的道具,如城市、地图、装备等,都由抽象道具工厂生产。并且接口相同,工厂模式,事件与道具的结合又是一个桥接模式。 通过开发网页棋牌游戏教程,我们了解到美术在游戏开发中的重要性: UI。简洁漂亮的界面总会有好处。小图标。道具,地图,装备。一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。程序分5个部分: 服务器定时器。(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql 语句的。 php的话,可以配置corn实现。但是不管是什么操作系统,配置的时间最低是1分钟。所以,如果你要处理1秒钟刷新一次的情况。你还需要专门的定时器程序来处理,或者被定时执行的php需要包含sleep().当然,即使有即时交互,可以不管服务器端。只处理交互的双方的客户端。js和ajax实现。

数字化教学游戏的设计与开发

XXXX学院毕业论文 论文题目 XXXXXXXXXXXXXX 系别 XXXXXXXXXXXXXX 班级 XXXXXXXXXXXXXX 姓名 XXXXXXXXXXXXXX 学号 XXXXXXXXXXXXXX 指导教师 XXXXXXXXXXXXXX 二○年

数字化教学游戏的设计与开发 摘要:随着计算机和网络技术突飞猛进的发展,数字化游戏已经继传统游戏之后逐渐成为人们,特别是青少年的主要娱乐方式,而在这一群体中有相当大的一部分是在校学生,随之而来的游戏依赖、游戏成瘾等等社会问题也已经达到了不容忽视的地步。面对这种情况,单纯靠禁止学生玩游戏等等打压的方式不但不能解决问题,而且还会引起学生的反抗情绪。真正治本的方法是将游戏所承载的教育价值挖掘出来,实现游戏与教育的融合。数字化教学游戏的开发和应用就是一个很好的实现此目标的方式。本文首先论述了游戏的教育价值和数字化教学游戏在国内外的研究状况以及存在的不足之处,然后以一堂小学英语课为例,分游戏的需要分析、教学设计、游戏设计、制作四个阶段论述了数字化教学游戏的开发过程,并在最后给出了几点应用建议。 关键词:数字化教学游戏,游戏与教育融合,教学游戏开发 Development of digital instructional games Abstract: With the rapid development of the computer and network technology, digital games, which is the substitute of the traditional games, has become modern people, especially young people’s most important entertainment .The young people who play digital games are largely composed of school students, which results in the digital games addiction that is so serious that can not be overlooked. Confronted with this situation, if we just forbid the students to play it, the result will be that we not only can not solve the problem, but also arouse objection from them. In my opinion, the best solution to this problem is the integration of digital games and education, which can be put into practice by the development and application of digital instructional games. First of all, this paper probes into the educational values of the digital games and the limitations of the research in the “digital games and education conformity” both at home and abroad. Then considering the needs of the digital instructional games for English teaching in primary school, I decide to design and develop such a game for them. My job is composed of for steps, that is, needs analysis, instructional design, game design and development. The last, I give some advice on how to use it in classroom teaching. Key words:Digital instructional games,Digital games and education conformity,Instructional games developing

3D游戏编程入门经典

注:讲述了3D游戏编程所需要的基本知识。利用和c#编写 成为游戏开发人员的条件 我所遇到的每一个开发人员都至少在某一段时间想成为一个游戏开发人员。对于很多人来说,视频游戏不只是空闲时的一种爱好,他们完全被游戏所吸引。人们沉浸在这些虚拟世界中,常常梦想由自己创建如此神奇的天地。 不要被美丽的图形、奇妙的故事情节和感人悦耳的音乐所愚弄,编写游戏是非常困难的工作,只有某些特定的开发人员才能够获得成功。除了所需要的技术天赋之外,一个优秀的游戏开发人员应当拥有其他一些技能,例如,您首先是一个游戏爱好者。如果不是游戏爱好者,则不可能编写出伟大的游戏,这一条件使得游戏开发工作更具有挑战性。 成为游戏开发人员确实不是一件容易的事情。如果没有经验,则不会被游戏开发公司聘用,并且当没有公司聘用时,将更难以获得经验。当前只有少量的课程以及某些学校专注于讲授游戏的开发。但是,入门的最好方式是制作一个样片(demo reel)。它能向您未来的老板展示您的能力和处理事情的方式。 通过本书,您将制作出一个引人注目的样片。 读者对象 我常常被问到:“为什么每个人都想使用.NET Framework编写游戏程序”。其他的问题包括:“.NET Framework不是只用于Web服务器应用程序的吗”,“它不是很慢吗”,等等。对于游戏开发人员(或者

未来的游戏开发人员)来说,这些都是很重要的问题,但他们误解了.NET Framework。 .NET Framework不是最新的Web服务器版本,也不是任何服务器组件的扩展。当然能够使用.NET Framework创建强大的Web服务器应用程序,但是,这并不是它们的全部功能。.NET Framework包括一种功能强大的客户端应用程序编程接口(API)以及Managed DirectX,实际上.NET开发人员需要掌握整个DirectX API。利用它能够编写很多新的应用程序,包括游戏。如果认为.NET Framework只能够编写服务器应用程序,则显得有一点单纯。您也可以利用它创建复杂的客户端应用程序。 关于.NET的性能问题仍然存在,这些问题也很难简单描述。当引入一门“新的”语言或者运行库时,开发人员在采用之前,通常比较犹豫。不久以前,很多游戏仍然是采用汇编语言编写的,因为游戏开发人员不相信C或者C++语言足够快。.NET Framework也遵循这个规则。在证明.NET Framework的性能之前,游戏开发人员都会以一种怀疑的眼光看待它。在本书中,大量的游戏是使用.NET运行库开发的。事实胜于雄辩,与其喋喋不休地讨论.NET运行库的性能有多好,还不如让本书中一些真实的游戏来证明这一点。 为什么使用.NET Framework 任何曾经编写过Windows程序的人都(无论是否使用.NET

基于Flash的游戏型物理课件的设计与开发

基于Flash的游戏型物理课件的设计与开发 发表时间:2019-08-08T11:49:51.110Z 来源:《防护工程》2019年9期作者:崔津铭邱诚益李齐 [导读] 从教学设计和游戏开发的角度出发,对促进中学物理学科教学的游戏型物理课件的设计与开发进行研究。 大连工业大学艺术与信息工程学院辽宁大连 116000 摘要:游戏化学习是把教育与游戏结合起来,通过教学设计将教学寓于游戏之中,利用游戏机制提供一种趣味性、生动性的学习环境。随着教育改革的不断深入、技术的进步以及游戏化学习理论的不断成熟和发展,把教育与游戏结合起来,推广绿色游戏和素质教育,实现以人为本的教育,将是以后研究的热点之一。同时,游戏型课件也将成为未来课件发展的方向。本文在对现有物理学科教学课件及其应用现状进行文献研究和系统分析的基础上,从教学设计和游戏开发的角度出发,对促进中学物理学科教学的游戏型物理课件的设计与开发进行研究。 关键词:游戏性课件;物理教学;flash 关于游戏与教育的研究,逐渐受到越来越多的人的关注,在理论与实践方面都取得了一定的成果,出现了不少优秀的教育游戏软件。但是,这些教育游戏软件的适用对象主要是幼儿和小学生,针对中学生和大学生的几乎没有。在内容方面,则主要集中在识字、小学数学,外语学习,打字练习等方面,而科学、历史地理、物理、化学、生物等科目方面的案例则很少。针对这一现象,本文主要探讨游戏与中学物理学科教学的结合问题。希望通过本论文的研究主题游戏型物理课件架起一座游戏与中学物理教学之间的桥梁。 一、物理教学中Flash游戏型教学课件应用的可行性分析 并不是所有学科、所有内容都适合通过游戏化方式学习。目前国内开发比较多的教育游戏类产品主要集中在小学语文、数学和英语等科目上。事实上,国外的经验表明游戏化学习方式更适合于那些需要探索,需要学生亲自去尝试、体验的教学内容,如物理、数学、生物等学科。美国著名的游戏设计师、教育专家Marc在他的书中列出了不同的学习内容所对应的学习活动及可以运用的游戏形式。对于初中的数学、物理、化学、语文、外语等主科的部分内容,地理、历史、信息技术等副科的部分内容来说,只要设计和开发出合适的游戏型课件并能正确使用,其效果都是非常明显的。 物理是一门实践性很强、与生活联系密切的学科,很多概念、规律等都可以有机的融入到游戏型课件中去。由麻省理工大学比较媒体研究所和微软公司联手组建的GGT项目开发了用于物理教学的几款数字化物理教学游戏原型,其中很多物理知识就非常成功的融入到了游戏之中。例如,关于牛顿力学的游戏中,游戏者使用能量补充方式来改变自己的速度、质量、加速度以及摩擦力,在游戏界面中偶尔落下的各种各样的物品中选择并拾取对应不同功能的物品以完成急需解决的子任务,游戏中学生必须面对那些在传统课堂练习中有一定难度的问题。游戏将教材中孤立学习内容综合成了一个有机体,游戏过程中的能量补充则又为学习者把这些内容所包含的子问题区别开来,从而帮助学生逐个解决它们、并且整体掌握学科知识。 二、flash游戏性课件在物理教学应用的优势分析 (一)激发学生兴趣 在游戏型物理课件中,通过虚拟故事情节的创建和具体游戏任务的呈现,可以提高学生学习物理的兴趣,特别是对提高直接兴趣和操作兴趣非常有效。人一旦对某种事物感到好奇,产生兴趣,他就会想方设法的去研究、去探索。桑代克和他的一些同事对一组智商都超过的儿童进行过研究,他们发现其中的每一个孩子都有一种永不满足的好奇心,而且这些好奇心根本无需外人的鼓励, “它们会象强烈的渴望、强烈的动力或强烈的需要那样自己表现出来 ”。游戏型物理课件则可以创造一种未知性和神秘感 ,游戏者无法预知游戏的结果,不知道下一个时刻会遇到什么场景、对手和挑战。这种不可预知性充分激起了学习者的好奇心,从而促使学习者在游戏规则内,通过不断的摸索、试误,逐渐找到游戏的技巧,获得游戏经验,在游戏中完成学习目标。 (二)培养观察能力 物理学家是通过观察和实验发现与认识物理世界的规律的,学生学习物理知识也基本上是类似的过程。学生任何一个物理概念的形成、物理规律的建立,几乎都是从观察入手的从观察中可以发掘问题,对观察所获得的感性材料可以进行推理、论证,并做出各种假设。游戏型物理课件可以提供一个很好的物理问题的观察环境。 (三)激发想象培养创新意识 不同于传统的课堂教学,在游戏活动中,游戏玩家学习者的灵活性、协调性、思维的抽象性与复杂性等可以得到锻炼和提高。同样,在游戏型物理课件中,学习者为了完成游戏任务,必须展开想象 ,充分利用游戏中提供的各种工具攻克各种关卡。因此,通过游戏型课件开展学习,对培养学习者的创新意识和开发学习者的潜能大有裨益。 在传统的教学方式中,教师在学生学习过程中处于主体地位,学生则是被动的接受知识 , 怎么学,学什么都是由教师决定。学生通过精心设计的flash游戏型物理课件学习则可以充分发挥学生的主动性,学生成为学习活动中的真正主体。例如,在游戏型课件中学生可以自主选择游戏的内容、场景,控制游戏的速度,决定游戏结束与否。通过自己的理解、探究,学生可以自主的解决游戏中出现的问题,实施解决问题的方法,完成游戏布置的任务,从而实现学习目标。从这点上看,游戏型物理课件所提供的教学方式与新课改中“倡导学生主动参与,交流、合作、探究等多种学习活动,改进学习方式,使学生真正成为学习的主人 ” 的目标完全吻合。 三、flash游戏型课程在物理教学中的应用方式分析 flash游戏型物理课件就是要将游戏与物理学科教学整合起来 ,通过物理教师设计开发或者选择合适的flash游戏型物理课件,让学生在活泼愉快的游戏情境中开展学习。将什么教学内容结合到游戏中去、采取什么样的游戏形式及怎么样运用到具体的教学实践中去等问题则必须考虑到具体的教学环境、教学目标、教学内容等。笔者认为,根据教学环节的不同,可以将flash游戏型课件与物理教学的结合模式分为以下几种内容引入模式、自主探究模式、练习加强模式和测试评价模式。 (一)内容导入模式 在教学史上,许多教学论专家对新课引入这一阶段都给予了必要的重视,并在自己的教学过程中充分发挥了它的作用。我国历史上的教育家孔子在《论语述而》中指出 “不愤不启,不徘不发”。学习时,学生心求通而尚未通,一谓之“愤 ”,口欲言而未能言,谓之 “徘 ”。就是

经典游戏制作教程

经典游戏制作教程 peng 1.游戏制作的主要流程 ------------------------------------------------------------------------------- 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或 念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣 味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经 过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决 策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地 涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬 件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作 过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。 策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作 的进程。 2.游戏设计基本论 ------------------------------------------------------------------------------- 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种 类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位, 第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那 麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1) RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的 游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具 代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。 (2) SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国 志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透

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unity3d游戏开发教程-Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通(坦克大战项目实战、NGUI开发、GameObject) 一、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程是怎么样的一门课程(全面介绍) 1.1、unity3d游戏开发教程课程的背景现如今游戏已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。不经意间,你在公交上,在地铁里,在商场中,办公室里,都可以看到各式各样的人在用不同的途径玩着各种各样的游戏。可以说,游戏是一个前景非常美好的行业。有PC端的玩家,有网页端的玩家,也有移动端的玩家。他们可以通过不同的途径来娱乐自己喜欢的游戏,走到哪里,都可以看到这些已经渗入到人们的生活里了。那么从程序的角度,要实现这些不同平台的互通,我们要怎么实现呢?如何通过一次编码,全平台运行呢?Unity3D就是本着这样的需求而诞生的。 unity3d游戏开发教程,Unity3D可以让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。已经实现了跨平台。可以在移动端,pc端和网页端互通了。一次编码,发布不同平台就可以了。所以现在Unity3D 也成为开发人员的首选编程语言了。其制作3D游戏,也就分分钟的问题。非常的方便。易懂易学。通过Unity简单的用户界面,玩家可以完成任何工作。这些为玩家节省了大量的时间。 所以本unity3d游戏开发教程课程将通过实例来讲解Unity3D的开发过程。由浅入深的,让学者快速的掌握Unity3D开发的要领及Unity3D的知识点。达到快速开发的目的。 1.2、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程内容简介:unity3d游戏开发教程由浅入深的介绍Unity3D的开发流程。从软件使用到API接口的使用,从成品到优化。介绍整个Unity3D的基本开发过程及开发中碰到的基础问题进行深入讲解。对代码重构及代码优化做出示例,让学员能逐步的了解Unity3D开发的注意点。讲解Unity3D软件界面的使用,Unity3D组件的介绍,使用C#编写Unity3D 及Unity3D GUI(NGUI)的介绍和游戏简单AI的编写,让学员能够把握Unity3D开发的方向,成为一名合格的游戏开发人员。 1.3、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程大纲: unity3d游戏开发教程第一讲:Unity3D引擎初识 unity3d游戏开发教程第二讲:GameObject认识 unity3d游戏开发教程第三讲:Unity3D组件添加一 unity3d游戏开发教程第四讲:Unity3D组件添加二 unity3d游戏开发教程第五讲:Unity3D组件添加三 unity3d游戏开发教程第六讲:资源的导入及预制 unity3d游戏开发教程第七讲:游戏地形的制作 unity3d游戏开发教程第八讲:NGUI三讲之第一讲 unity3d游戏开发教程第九讲:NGUI三讲之第二讲第十讲:NGUI三讲之第三讲第十一讲:Unity3D 实例预热第十二讲:实例-坦克组装一 unity3d游戏开发教程第十三讲:实例-坦克组装二第十四讲:实例-敌方AI一第十五讲:实例-敌方AI二第十六讲:实例-场景界面UI制作 unity3d游戏开发教程第十七讲:实例-游戏结束界面第十八讲:实例-游戏环境设置 unity3d游戏开发教程第十九讲:实例-游戏的发布

游戏设计与制作专业教学计划

游戏设计与制作专业 一、培养目标 本专业培养拥护中国共产党的领导,热爱社会主义祖国,德、智、体、美等方面全面发展,具有职业道德与敬业创新精神, 熟悉国家信息产业的政策和法规,能适应游戏策划、游戏架构设计、游戏艺术设计与制作、游戏运营,以及手机游戏开发、网络游戏开发和游戏技术测试等相关岗位需要的高等应用性专门人才。 二、人才培养规格 游戏设计与制作专业毕业生要求具备必要的基本思想政治和科学文化素质,拥有专业的基本知识、理论和技术应用能力。 (一)基本素质要求 1.良好的思想政治和道德素质; 2.良好的科学文化和艺术素质; 3.良好的语言文字表达能力; 4.良好的团结协作和集体主义精神; 5.积极的进取、创新精神和创业意识; 6.遵守国家法律和多媒体行业规则; 7.健康的体魄和良好的心理素质。 (二) 专业知识和能力要求 1.具有熟练操作和使用计算机的能力; 2.具有熟练使用新型办公软件的能力; 3.具有较强的网络环境下信息处理能力; 4.具有一定的数字娱乐知识和设计能力; 5.具有游戏程序设计或游戏艺术设计能力; 6.具有一定的程序设计文档撰写能力; 7.具有从事相近专业工作和自主创业能力; 8.具有阅读本专业外语资料能力; 9.具有独立解决技术问题和不断创新的能力。 (三) 认证要求 本专业要求学生毕业前参加下列之一的认证考试: 1.人事部与信息产业部组织的计算机技术与软件专业技术资格(水平)考试,并达到多媒体应用制作员或多媒体应用设计师水平; 2. 北京汇众益智科技有限公司游戏学院认证证书

3.信息产业部游戏设计认证证书 4. 游戏程序设计方向的学生要求获得国际游戏开发教育联合会()认证证书 三、就业岗位群 游戏设计与制作专业毕业生可以适合于通信、网络、影视、广告、娱乐、图书出版等行业或公司,可从事手机游戏、网络游戏、电视互动游戏、游戏机游戏等游戏的策划、设计、编程、测试、运营、管理、营销工作;可以适合于政府机构、学校、游戏开发公司、游戏运营公司、通信运营公司、影视制作公司、动画设计公司、游戏网站、广告公司、报刊社等行业和部门,可从事二维和三维图像制作、宣传或招贴画绘制、动画美工制作、市场信息采集、市场营销和相关管理工作。主要工作岗位群包括:(一)游戏故事情节策划及相关工作; (二)游戏相关数值设计工作; (三)游戏关卡设计工作; (四)游戏数据结构与算法设计工作; (五)游戏软件工程的搭建工作; (六)游戏开发团队的组建工作; (七)手机游戏设计工作; (八)游戏引擎程序开发工作; (九)单机电脑游戏程序开发工作; (十)网络游戏客户端程序开发工作; (十一)网络游戏服务器端程序开发工作; (十二)网络游戏物理模型程序开发工作; (十三)网络游戏人工智能程序开发工作; (十四)游戏程序的调试与测试工作; (十五)模型及动画系统的实现工作; (十六)游戏美术制作相关工作; (十七)游戏图形系统的实现工作; (十八)网络动画美术的设计制作工作; (十九)三维动画设计与制作工作; (二十)游戏声音系统的实现工作; (二十一)游戏系统的实现工作; (二十二)游戏运营公司市场相关人员;

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