不懂交互设计中的体感交互的话,奉劝您考研还是别考交互设计了

不懂交互设计中的体感交互的话,奉劝您考研还是别考交互设计了
不懂交互设计中的体感交互的话,奉劝您考研还是别考交互设计了

不懂交互设计中的体感交互的话,奉劝您考研还是别考交互

设计了

设计史论前方提醒:3388字| 需花费您9分钟

全新的交互模式正占领我们生活、饮食的方方面面。冰箱、面包机、食谱早已不单是一件古董产品,摇一摇,轻轻敲击等简单的手势,就可以完成交互。在你还没有意识到的时候,智能交互化已经在家居生活方式、创新体验餐厅都得到显现,他们都已经将交互设计融入到用户体验和产品服务之中,已经成为你做出消费决策时,至关重要的因素。正因如此,在设计考研中,尤其是工业设计考研大潮中,有很大一批考生是冲着交互设计这一专业来的,其中不乏众多跨专业考生。那么你在决定考交互设计之前,是否有对交互设计做了足够多的了解。本期文章,史论君给大家介绍一下交互设计中的体感交互。设计史论陪您设计考研体感交互(Tangible Interaction)作为新式的、富于行为能力的交互方式正在转变人们对传统产品设计的认识,探究新型的行为方式。体感交互是一种直接利用躯体动作、声音、眼球转动等方式与周边的装置或环境进行互动的交互方式。相对于传统的界面交互(WIMP),体感交互强调利用肢体动作、手势、语音等现实生活中已有的知识和技能进行人与产品的交互,通过看得见、摸得着的实体交互设计帮助用户与产品、服务

以及系统进行交流。那么下图中的手机乒乓游戏曾风靡一时,它的界面模拟了现实生活中的球桌、球拍,用户通过触摸屏幕控制球拍和乒乓球,改变移动的速度的方向即可改变发球力度和方向。刚接触这个游戏的用户并不能很好地掌握游戏技巧,需要进行一定的学习和摸索。而Kinect sports则与之相反,它通过体感技术捕捉用户的肢体动作、手势,很好地模拟了现实生活中的场景。用户直接用自己原来熟悉的技巧就可以很好地掌控游戏。史论君和大家分享一些精彩的体感交互设计案例让你对体感交互设计有一个全面的认识深入

体会下体感交互设计在生活工作中都带来的趣味性、实用性。Xbox ONE 游戏机上图中是目前非常流行的微软(Microsoft)公司出品的Xbox ONE游戏机的一系列体感游戏。玩家需要调动全身的动作进行游戏,使自己真正进入游戏情景。不同的游戏需要不同的身体动作进行控制。

智能“魔镜”上图案例展示了一种全新的试衣体验。这种试衣

镜利用增强现实(augmented reality,AR)和微软Kinect 体感外设两种先进的技术实现虚拟试衣,消费者无需试穿就能看到真实的试衣效果。智能驾驶控制系统这是宝马汽车iDrive系统(智能驾驶控制系统)中的手势识别功能,它通过3D传感器检测手势动作,以直观便捷的方式控制信息娱乐等功能。

体感交互在医疗中的应用在手术过程中,医生往往需要查一

些重要的医学图像(CT扫描图片、核磁共振图片等),了解病人的身体状况,体感交互技术的应用可以使医生不用接触未消毒的键盘,而是“隔空”用手势控制电脑中的医学图像,免去了医生反复脱带手套、消毒的繁琐步骤,提高手术时效性和洁净度。在医疗康复领域,目前体感交互技术主要用于患者的主动运动训练与康复治疗,适用于社区与家庭康复。这种先进的康复训练系统可以替代许多繁琐复杂的传统器材,为广大患者在社区与家庭更有效地得到康复服务提供帮助。体感交互设计帮助人们从二维的界面交互操作中脱离出来,建立更加自然的、三维环境下的交互方式,从而带来更好的用户体验。

设计考研第一自媒体

唐纳德诺曼(Donald Arthur Norman)认为,“ 如果我们将产品实体设计返回控制真正的旋钮、滑块、按钮,并加以简单具体的人与产品的交互动作,用户将会得到更好的服务。”在体感交互过程中,用户能根据情境和需求自然地做出相应的动作,而无需思考过多的操作细节。换言之,自然的体感交互削弱了人们对鼠标和键盘的依赖,降低了操控的复杂程度,使用户更专注于动作所表达的语义及交互的内容。体感交互更亲密、更简单、更通情达理,也更具有美学意义。人与世界的交互主要是通过我们灵活的双手实现的,手是我们实现交互的第一工具,因此在体感交互设计中,对手势的交

互设计就显得格外重要。因此要更爱好的了解交互设计,必须先从了解手势交互开始。

体感交互的设计原则

手势识别指的是计算机设备侦测并识别人类手势。近几年来,随着手势识别技术的高速发展,以及3D传感器的广泛采用,手势交互已经得到广泛的普及。在越来越多的设备中,我们看到了手势主导的界面,改变了我们和计算机交互习惯。通过结合3D传感器和精美的界面,用来分析数据,计算机变得更智能,能更好的理解人类操作。不可不说是沟通的一大进步。

那么对于设计来说,手势交互又意味着什么呢?

1改变使用习惯:手势交互和手势识别

用户通常都会有惯性思考,我们设计师也同样如此。在进行手势交互设计时,经常会落入以下误区:表面上实施手势交互,但实际上是触摸版的“鼠标+键盘”操作模式,鼠标被手指取代了而已。还有些设计师天真的认为,一套手势交互系统,就能通吃全部项目。

输入模式要和界面相匹配如果界面使用体验和输入模式不

匹配,那么用户操作时会感觉很不流畅,体验自然会很差。2新的输入模式需要新的设计规则运动跟踪+手势识别,构成了全新的交互模式。

为大家分享5条关键交互设计心得

1. 放弃网格式布局

菜单和视觉元素的构建,要考虑到用户操作时的人机工程学窗口,图标,按钮,指针,是界面的常见构建块。打开电脑,每个软件中都可以看到上述元素,而且都是依据网格线布局模式进行水平和垂直布局。但倘若如果你加入了手势,你会发现,网格线布局模式非常不好用。因为人类的运动是非常自然的,很少会沿着水平线和垂直线进行直线手势操作。(除非机器人)。而且,还可能出现的问题是遮挡问题,当用户进行手势操作时,很容易手就挡住了屏幕。NUI(Natural User Interface自然用户界面)交互前例很少,但设计师不能从GUI(Graphical User Interface图形用户界面)中借鉴,只能不断观察用户的手臂和手势操作。才能构建符合人机工程学的界面。例如:我们曾经构建了一个“弧度界面系统”,当用户将肘部放在桌子上时,依然能够操作菜单,这样用户就不用抬起手臂操作了,更自然,也更舒服。

当光标悬停在选项时,手势抓取可以用来选择

2. 光标能够暗示用户当前位置

手势交互界面主要依赖手和手指来控制屏幕上的物体。同样的,我们需要手势光标来暗示用户当前所处位置。但有时候大可不必使用光标,在我们打造的一款应用中,我们将光标换成了手掌半透明“镜像”。这样用户就知道手对应在界面中的位置了。3. 将手放在传感器可以捕捉到的地方

这里非常必须要了解“有效交互区域”的概念有效交互区域指

的是传感器能够清晰捕捉用户手势交互动作的区域,设计的关键点在于,要将有效交互区域设置在用户容易操作的区域。否则,用户有效操作就需要不断抬起、挪动手臂,非常累。第二点是要保证用户要在有效交互区域中。不能超出范围。有效交互区域4. 三维感

3D照相机为我们提供了很多新机遇,让用户可以更深入的

与内容交互。而且,与触摸屏交互和鼠标交互是二维的,没有所谓的Z轴。但是体感类交互,却能提供X-Y-Z三轴。在界面设计上,我们也需要添加相应的反馈。比如说用户想买一双鞋,那么他通过手势交互,就可以在屏幕中抓取这双鞋,然后旋转观赏这双鞋的细节。对于设计师意味着什么呢?第一,我们的界面需要更强的三维感。第二,三维感可以为人机交互带来更多的趣味性。

5. 合理预判用户行为

通过3D摄像机,我们可以实现手势识别,同样的,还可以预测用户意图。例如,我们在生活中想要详细看某个物体时,我们会用手把它抓过来——所以,当用户的手靠近屏幕时,所接触的菜单/物体/选项应该有一个轻微的扩大,这样用户

就能更好的选择。手势识别为我们提供了大量的机遇,挑战也是不言而喻的。手势设计时,要根据用户的日常体验,模仿日常交互行为,这样才能符合用户预期。或许未来不再有

键盘和鼠标,用户的手也不用接触屏幕。在远距离就能操作界面。高效、愉悦的使用体验,正等你来打造。而手势输入模式,便是打开用户体验的大门。

大学生创新创业项目报告全息投影智能交互系统的语音、体感交互专业技术

大学生创新创业项目报告-全息投影智能交互系统的语音、体感交互技术

作者: 日期:

校内编号 石家庄铁道大学 大学生创新创业训练计划项目申请表 项目名称:全息投影智能交互系统的语音、体感交互技术 申请人:黄城 班级及学号:信1306 20132996 申请级别:□校级□省级□国家级 申请类别:□仓噺训练□仓U业训练□创业实践 推荐单位:石家庄铁道大学信息科学与技术学院 指导教师:王正友、段淑凤 填表日期:2015年4月14日 石家庄铁道大学教务处制

填表说明 1各项内容必须实事求是,表达明确严谨,简明扼要。严格按照规定格式填写,对于填写不符合要求,内容含混不清,不予受理。 2、鼓励跨学院跨学科组建项目团队,团队成员应有明确的分工并相互协作,但申请人必须在所属院系申请。 3、项目编号不填写,申请级别和类别在相应位置打"即可,所属门类按照“中 华人民共和国学科分类与代码简表(国家标准GB/T 13745-2009) ”填写。项目级别分国家、省和校级,项目类别分为以下三类: (1)创新训练项目:学生个人或团队根据个人或团队成员的学科知识基础和兴趣,在导师指导下完成实验系统开发、实验项目设计、产品设计、发明制作、软件开发、或社会调查等创新性训练项目内容,并自主完成项目设计、研究条件准备和项目实施、数据处理与分析、研究报告撰写、成果(学术)交流等工作。 (2)创业训练项目:本科生团队,在导师指导下,团队中每个学生在项目实施 过程中扮演一个或多个具体的角色,完成编制商业计划书、开展可行性研究、模拟企业运行、参加企业实践或进行一定程度的验证试验、撰写创业报告等工作。 (3)创业实践项目:本科生团队在学校和企业指导教师共同指导下,利用前期 创新训练项目的研究成果,提出一项具有市场前景的创新性产品或者服务,以此为基础开展创业实践活动。创业实践项目要面向市场展开,按企业实际运营模式进行管理和实践。 4、用A4纸打印,左侧装订,页面不足可加页。一式三份,经指导教师审核,由 项目管理单位组织专家评选排序后,签署意见,加盖单位公章后,交教务处实践教学办公室(可用一份上签署意见后再复印盖章),获批立项以通知或合同为准。

计算机组成原理考研知识点汇总

计算机组成原理考研知 识点汇总 一, 计算机系统概述 (一) 计算机发展历程 第一台电子计算机ENIAC诞生于1946年美国宾夕法尼亚大学.ENIAC用了18000电子管,1500继电器,重30吨,占地170m2,耗电140kw,每秒计算5000次加法.冯?诺依曼(VanNeumann)首次提出存储程序概念,将数据和程序一起放在存储器,使编程更加方便.50年来,虽然对冯?诺依曼机进行很多改革,但结构变化不大,仍称冯?诺依曼机. 发展阶段时间硬件技术速度/(次/秒) 第一代1946-1957 电子管计算机时代40 000 第二代1958-1964 晶体管计算机时代200 000 第三代1965-1971 中小规模集成电路计算机时代 1 000 000 第四代1972-1977 大规模集成电路计算机时代10 000 000 第五代1978-现在超大规模集成电路计算机时代100 000 000 EDVAC(Electronic Discrete Variable Automatic Computer)电子离散变量计算机 组成原理是讲硬件结构的系统结构是讲结构设计的 摩尔定律微芯片上的集成管数目每3年翻两番.处理器的处理速度每18个月增长一倍. 每代芯片的成本大约为前一代芯片成本的两倍 新摩尔定律全球入网量每6个月翻一番. 数学家冯·诺依曼(von Neumann)在研究EDVAC机时提出了“储存程序”的概念.以此为基础的各类计算机通称为冯·诺依曼机.它有如下特点: ①计算机由运算器,控制器,存储器,输入和输出五部分组成 ②指令和数据以同等的地位存放于存储器内,并可按地址寻访 ③指令和数据均用二进制数表示 ④指令由操作码和地址码组成,操作码用来表示操作的性质,地址码用来表示操作数在存储器中的位置 ⑤指令在存储器内按顺序存放 ⑥机器以运算器为中心,输入输出设备与存储器间的数据传送通过运算器完成 图中各部件的功能 ·运算器用来完成算术运算和逻辑运算并将的中间结 果暂存在运算器内 ·存储器用来存放数据和程序 ·控制器用来控制,指挥程序和数据的输入,运行以及 处理运行结果 ·输入设备用来将人们熟悉的信息转换为机器识别的 信息 ·输出设备将机器运算结果转为人熟悉的信息形式

2020年考研专业课计算机大纲详解:操作系统

2020年考研专业课计算机大纲详解:操作系统 一、操作系统考查目标 今天我们来解析一下计算统考大纲操作系统部分的知识点。操作 系统的研发水平很能够体现计算机软件发展的水平,所以操作系统是 计算机课程体系里很重要的一门专业核心基础原理课程。在考研大纲里,操作系统占了35分,次于数据结构和组成原理,但高于计算机网络。总的来说,操作系统实际上是四门考察课程里最简单的。除了PV 操作这个大难点,基本没有其它特别难的原理或复杂的算法。重要的 是区分清楚各个不同的算法,不要混淆。 复习参考书推荐国内操作系统最经典的教材,西电汤子瀛版的 《操作系统》。很多高校都在使用这本书做操作系统课程的教材或者 课内参考书,计算机考研统考大纲也和这本书的目录比较一致,建议 大家复习时采用。 操作系统在大纲中的考查目标是掌握操作系统的基本概念、基本 原理和基本功能,理解操作系统的整体运行过程;掌握操作系统进程、 内存、文件和I/O管理策略、算法、机制以及相互关系;能够使用所学 的操作系统原理、方法与技术分析问题和解决问题,并能利用C语言 描述相关算法。这些同2020年大纲没有任何变化,考纲要求考生能够 对操作系统主要组成部分有较为透彻的理解并且具有一定的编程水平,主要考察考生能将理论应用到实际工程项目中,体现考纲越来越重视 动手解决实际问题的水平。 二、操作系统考点解析 操作系统概述这个章出现大题的可能性微乎其微。选择题中常出 现的点主要是这些:操作系统的定义,引入单道批处理系统、多道批 处理、分时系统、实时系统的原因,这些不同阶段的操作系统的特征 如何,相互之间的差别在什么地方;操作系统的基本特征和功能;操作 系统的运行环境。

(完整版)不懂交互设计中的体感交互的话,奉劝您考研还是别考交互设计了

不懂交互设计中的体感交互的话,奉劝您考研还是别考交 互设计了 设计史论前方提醒:3388字| 需花费您9分钟 全新的交互模式正占领我们生活、饮食的方方面面。冰箱、面包机、食谱早已不单是一件古董产品,摇一摇,轻轻敲击等简单的手势,就可以完成交互。在你还没有意识到的时候,智能交互化已经在家居生活方式、创新体验餐厅都得到显现,他们都已经将交互设计融入到用户体验和产品服务之中,已经成为你做出消费决策时,至关重要的因素。正因如此,在设计考研中,尤其是工业设计考研大潮中,有很大一批考生是冲着交互设计这一专业来的,其中不乏众多跨专业考生。那么你在决定考交互设计之前,是否有对交互设计做了足够多的了解。本期文章,史论君给大家介绍一下交互设计中的体感交互。设计史论陪您设计考研体感交互(Tangible Interaction)作为新式的、富于行为能力的交互方式正在转变人们对传统产品设计的认识,探究新型的行为方式。体感交互是一种直接利用躯体动作、声音、眼球转动等方式与周边的装置或环境进行互动的交互方式。相对于传统的界面交互(WIMP),体感交互强调利用肢体动作、手势、语音等现实生活中已有的知识和技能进行人与产品的交互,通过看得见、摸得

着的实体交互设计帮助用户与产品、服务以及系统进行交流。那么下图中的手机乒乓游戏曾风靡一时,它的界面模拟了现实生活中的球桌、球拍,用户通过触摸屏幕控制球拍和乒乓球,改变移动的速度的方向即可改变发球力度和方向。刚接触这个游戏的用户并不能很好地掌握游戏技巧,需要进行一定的学习和摸索。而Kinect sports则与之相反,它通过体感技术捕捉用户的肢体动作、手势,很好地模拟了现实生活中的场景。用户直接用自己原来熟悉的技巧就可以很好地掌控游戏。史论君和大家分享一些精彩的体感交互设计案例让你对体感交互设计有一个全面的认识深入体会下体感交互设计在生活工作中都带来的趣味性、实用性。Xbox ONE 游戏机上图中是目前非常流行的微软(Microsoft)公司出品的Xbox ONE游戏机的一系列体感游戏。玩家需要调动全身的动作进行游戏,使自己真正进入游戏情景。不同的游戏需要不同的身体动作进行控制。 智能“魔镜”上图案例展示了一种全新的试衣体验。这种试衣镜利用增强现实(augmented reality,AR)和微软Kinect 体感外设两种先进的技术实现虚拟试衣,消费者无需试穿就能看到真实的试衣效果。智能驾驶控制系统这是宝马汽车iDrive系统(智能驾驶控制系统)中的手势识别功能,它通过3D传感器检测手势动作,以直观便捷的方式控制信息

(考研复试)操作系统笔记

1:操作系统的目标:提高资源利用率,提高系统吞吐量,使用户使用更方便,兼容新的计算机硬件和软件。 2:操作系统的作用:用户和计算机硬件之间的接口,使用户方便的操纵硬件,计算机系统的管理者,对计算机资源进行抽象。 3:计算机系统的发展:人工操作方式(穿孔卡片),单道批处理系统(每次只从磁盘中调入一个程序进内存),多道批处理系统(调入多个程序,CPU可以切换),分时操作系统(将一台主机给多个用户使用)实时操作系统(响应快,同时面对大量的远程终端)。 4:操作系统特点:并发,共享,虚拟(空分,时分),异步。5:操作系统的功能:CPU管理(进程控制,同步,通信,调度),存储器管理(内存分配,内存保护,地址映射,内存扩充)设备管理(缓冲管理,设备分配,设备处理)文件管理(存储管理,目录管理,读写保护管理)接口(用户接口管理,程序接口管理) 6:操作系统结构:模块化操作系统,分层式操作系统,C/S 操作系统(分布式),微内核结构(建立在前三者的基础上,微内核只提高“最基本”的服务,进程调度、进程间通信、存储管理、处理I/O设备。其他服务,如文件管理、网络支持等通过接口连到微内核,微内核具有良好的移植性)。 7:传统操作系统中,进程是资源分配和独立运行的基本单

位。 8:为了并发才引入进程。 9:进程控制块PCB:是一个记录型数据结构,记录了操作系统所需的用户描述进程的当前状况和控制进程运行的全部信息,使一个在多道环境环境下不能独立运行的程序成为一个可以独立运行的基本单位。系统创建一个进程的时候就要顺带着创建PCB,OS要调用一个进程的时候就要先查看PCB,系统将PCB组织成若干个链队列或索引表,PCB中有进程标识符,处理机状态,进程调度信息,进程控制信息等。10:进程的特性:动态,并发,独立(独立运行,独立分配资源,独立接受调度),异步(不可预知的速度前进)。11:进程的三种基本状态:就绪,阻塞,执行(就绪到执行到阻塞再回到就绪,执行可以直接回到就绪),此外还有挂起,创建,终止。 12:进程的创建:申请PCB,为新进程分配资源(子进程可以继承父进程,比如父进程打开的文件,和父进程的缓冲区等),初始化PCB,把新的进程插入队列。 13:进程的终止:找出PCB,读出进程状态,若进程在执行,就终止进程,若进程有子孙进程,还要把子进程终止。收回资源,移出PCB。 14:进程的阻塞:停止执行,PCB插入阻塞队列,CPU给另外一个就绪进程。

体感交互设备资料

体感交互设备资料 1、一类体感交互设备(采用惯性感测、主要特征:有手持设备无无摄像头):利用无线信号与游戏主机连结,采用指向定位及动作感应。前者就如同光线枪或鼠标一般可以控制萤幕上的光标,后者可侦测三维空间当中的移动及旋转,结合两者可以达成所谓的“体感操作”。 主要的代表产品有:任天堂推出的“Wii Remote”(2006)、速位互动推出的“CyWee”(2008)。 该类产品核心原理:通过无线信号进行手持设备定位,然后在手持设备内置固态加速计和陀螺仪,实现3D空间体感感测。 速位互动公司介绍:由软银中国风险投资(SBCVC)与台湾工业技术研究院(ITRI)共同于2007年合资创立,核心技术为无线影音传输技术、体感技术解决方案、脸部识别技术。产品方面有3D感应控制器、智能电视遥控器、WiMo高清无线影音适配器。

2、二类体感交互设备(采用惯性感测+光学感测、主要特征:摄像头+手持定位设备):采用红外摄像头发射红外光,经手持设备进行定位,通过3D空间的感测来实现“体感操作”。 主要的代表产品有索尼推出的“PS MOVE+PS EYE”(2010)、北京永利宁科技推出的“VirTouch”(2012)、深圳泰山科技推出的“爱动体感运动机”(2011)。“PS MOVE+PS EYE”:PS Move在三维空间中的定位是依靠其顶部光球实现的,光球距离摄像头越远,其投射到摄像头中的图像面积就越小,根据图像的大小可以精确计算其与摄像头之间的距离变化,从而确定其在三维空间中的准确坐标。PS MOVE手柄内部有一个三轴陀螺仪,一个三轴加速以及一个地球磁场感应器,再加上PSEYE的空间定位,从而将MOVE手柄的任何操作细节1:1地还原到游戏中。同时PS MOVE的动作感应运算是由CELL处理器中的一个SPE协处理器负责。Move手柄是通过蓝牙2.0传输操作信号。 VirTouch核心工作原理:通过红外LED光源发射红外光,经过手指上戴的指环反射(指环外圈镶嵌玻璃、内圈有红外反射涂层),用装有可见光滤波片(滤掉可见光、透过红外光)的摄像头捕捉红外线,产生控制器的输入信号。指环的作用有二:1、反射红外光,2、以其圆心为识别点,可以精确识别单点输入的信号;重要的是,此方案可以形成三维输入,识别上下左右与景深程度。

人机界面设计

人机界面设计 1.人机界面是什么?(P5) 人机界面是一类特殊的软件,它帮助实现计算机硬件、软件和人三者之间进行恰当联系和协调一致的工作。简单地说,人机界面是专门处理人机交互活动的软件,它是人与硬件、软件的交叉部分。 2.广义的人机界面:(P5) 在人机系统模型中,人与机之间存在一个相互作用“面”,称为人机界面,人与机之间的信息交流和控制活动都发生在人机界面上。 人机界面的设计直接关系到人际关系的合理性,研究人机界面主要是针对显示和控制两个问题。 3.狭义的人机界面:(P5) 狭义的人机界面是指计算机中的人机界面。人机界面又称人机接口、用户界面、人机交互,是计算机中最年轻的分支科学之一。 4.人与计算机的交互式通过用户界面来实现的。(P5) 5.人机界面学是计算机科学、人类工程学和认知心理学等学科相结合的产物。它还涉及哲学、医学、语言学、社会学等,是名副其实的跨科学、综合性的科学。(P5) 6.人机系统的组合(P16) 完整的人机系统包括人、机、人机之间的界面和人机系统所处的环境。 7.随着计算机技术、网络技术的发展,人机界面将朝那几个方向发展?/试描述人机界面的发展趋势。(P24) ①高科技化——信息技术的革命,带来了计算机业的巨大变革。各类在计算系统中各显其能,使产品的造型设计更加丰富多彩,给设计师提供了更为广阔的造型空间,使其能充分利用先进的计算机技术,设计出优美的造型,大幅度的缩短了产品开发周期和上市时间, 机具 本体 人机界面 感觉 运动器官 显示器 操作器 中枢神 经系统 人子系统 机子系统 环境

为企业赢得市场,也为用户建立起一种良好的实现功能的桥梁。 ②自然化——尽可能使用自然语言,发展图、文、声、光等多种形式,是画面更加生动、逼真甚至超过人的现实生活,这正是虚拟现实所追求的目标。 ③人性化——现代设计的风格已经从功能主义逐步走向了多元化和人性化。一方面要求产品功能齐全、高效,适合人的操作使用,另一发面又要满足人们的审美和认知需要。 8. 描述人机界面和软件界面的概念。 1.狭义上说,软件界面就是指软件中面向操作者而专门设计的用于操作使用及反馈信息的指令部分。优秀的软件界面有简便易用,突出重点,容错高等特点。而广义上讲,软件界面就是某样事物面向外界而展示其特点及功用的组成部分的界面。 2.人机界面:以上2,3小点。 9.人机界面的基本概念(P30) ①交互(会话)是两个或多个相关的,但有时自主的实体间进行一系列信息交换的交互作用过程。强调实体的自主性是为了在行为上保证会话是独立的。 ②人机交互(人机会话)是指人与计算机之间使用某种会话语言,以一定的方式,为完成确定任务而进行的人际之间的信息交换过程。 ③人机交互系统是指实际完成人机交互的系统,可以认为它是由参与交互的各方面组成,如包括任何计算机双方的人机交互系统。广义地讲,交互系统的组成包括参与交互的实体和实体间的交互作用及其环境。 ④人机交互方式是指人机之间交换信息的组织形式或语言方式,又称会话方式、交互技术等。人们通过不同的人机交互方式实际完成人向计算机输入信息及计算机向人输出信息。(问答式会话,菜单技术,命令语言,表单技术,查询语言,自然语言,图形方式及直接操纵等—常用的方式) ⑤交互媒体是指用户和计算机进行人机交互的工具。一般可以分为输入媒体(人向计算机)和输出媒体(计算机向人) ⑥用户友好性是指用户操作系统使用系统时的主观操作的复杂性,如果主观操作复杂性越低,及系统容易被使用,则说明用户友好性越好 ⑦可用性是保证软件产品易学,工作效率高,能给用户带来愉快的体验。 ⑧事件是人机交互活动的时序组织者。 ⑨屏幕是人机交互活动的空间组织者。 ⑩资源是人机交互活动中一种对终端用户透明的、不可见的数据流。 11对象由事件,屏幕,资源所构成。, 10.人机界面的基本特征(P32) ①交互的启动者(计算机启动的交互,用户启动的交互,混合启动的交互) ②交互系统的复杂性是指系统的规模和组织的复杂程度。 ③交互系统的能力是指交互形同对每一用户命令所能完成的工作量。 ④交互系统的信息提交量(反馈:提示信息,帮助信息,出错信息,运行结果信息等) ⑤交互系统的透明性(支持用户开发已执行的系统模型,可以预测系统的行为,可以由用户选择修改交互结构和交互方式)

操作系统知识点

操作系统书本知识点 第一章操作系统引论 主要内容 操作系统的目标、作用和模型 操作系统的发展过程 操作系统的基本特征 OS(Operating Systems)的主要功能 OS的结构设计 本章要点 计算机系统结构:了解操作系统的地位 什么是操作系统:3种基本观点 现代操作系统的功能、特性、类型 基本概念:批处理、多道程序、作业、进程、任务、虚拟技术、并发性、异步性 操作系统的作用(1) 作为用户与计算机硬件系统之间的接口 作为计算机系统资源的管理者 处理机管理:分配和控制处理机 存储器管理:分配及回收内存 I/O(Input/Output)设备管理:I/O分配与操作 文件管理:文件存取、共享和保护 监视这些资源 实施某种资源分配策略 分配这种资源 回收这种资源 OS实现了对计算机资源的抽象 操作系统的发展过程 1.2.1无操作系统时的计算机系统 人工操作方式 ?如纸带输入机。 ?特点是用户独占全机及CPU等待人工操作。 脱机I/O方式(图1.3) ?引入I/O机的概念,解决前者的缺点。 ?特点是减少了CPU的空闲时间且提高I/O速度。 单道批处理系统 处理过程(图1.4) ?概念:系统对作业的处理都是成批进行的、且内存中始终只保持一道作业,称为单道批处理系统(simple batch system)。 ?批处理系统的引入是为了提高系统资源的利用率和吞吐量 ?概念:运行控制权 特征 ?自动性、顺序性、单道性 多道批处理系统(1)

优点 ?资源利用率高 ?系统吞吐量大 ?平均周转时间长 ?无交互能力 缺点 ?平均周转时间长、无交互能力 分时系统 分时系统的产生 ?概念:指一台主机上连接了多个带有显示器和键盘的终端,同时允许多个用户共享主机中的资源,各个用户都可通过自己的终端以交互方式使用计算 机。 分时系统在实现中的关键问题 ?及时接收:多终端卡、输入缓冲区 ?及时处理:交互作业应在内存、响应时间应短 分时系统的特征 ?多路性 ?独立性 ?及时性 ?交互性 ?可靠性 类型 ?实时控制 ?实时信息处理 实时系统(2) 实时任务类型 ?按任务执行是否呈现周期性来划分 ?周期性的(联系周期); ?非周期性的(联系开始或完成截止时间) ?根据对截止时间的要求来划分 ?硬实时任务 ?软实时任务 实时、分时的比较 ?多路性:相同 ?独立性:相同 ?及时性:实时系统要求更高 ?交互性:分时系统交互性更强 ?可靠性:实时系统要求更高 思考 试在交互性、及时性和可靠性方面,将分时系统和实时系统进行比较。 操作系统的基本特征(1) 并发性 ?并行是指两或多个事件在同一时刻发生。 ?并发是两或多个事件在同一时间间隔内发生。

汤子瀛计算机操作系统第4版知识点总结笔记课后答案

第1章操作系统引论 1.1复习笔记 一、操作系统的目标和作用 1.操作系统的目标 在计算机系统上配置操作系统的主要目标是方便性、有效性、可扩充性和开放性。 (1)方便性 配置操作系统(OS)后,系统可以使用编译命令将用户采用高级语言书写的程序翻译成机器代码,用户可以直接通过OS所提供的各种命令操纵计算机系统,使计算机变得易学易用。 (2)有效性 ① 提高系统资源利用率 早期未配置OS的计算机系统,各种资源无法得到充分利用,配置OS后,能有效分配各种设备的工作状态,提高系统资源的利用率。 ② 提高系统的吞吐量 OS可以通过合理地组织计算机的工作流程,加速程序的运行,缩短程序的运行周期,从而提高系统的吞吐量。 (3)可扩充性 OS必须具有很好的可扩充性,才能适应计算机硬件、体系结构以及应用发展的要求。

(4)开放性 开放性是指系统能遵循世界标准规范,特别是遵循开放系统互连(OSI)国际标准。开放性是衡量一个新推出系统或软件能否被广泛应用的至关重要的因素。 2.操作系统的作用 操作系统(Operating System,OS)是配置在计算机硬件上的第一层软件,是对硬件系统的首次扩充。其主要作用是管理好这些设备,提高它们的利用率和系统的吞吐量,并为用户和应用程序提供一个简单的接口,便于用户使用。可以从以下几个方面讨论它的作用: (1)OS作为用户与计算机硬件系统之间的接口 OS处于用户与计算机硬件系统之间,用户通过OS来使用计算机系统。图1-1是OS作为接口的示意图。 图1-1 OS作为接口的示意图 从图中可以看出,用户可以通过命令方式、系统调用方式和图标—窗口方式来实现与操作系统的通信,并取得它的服务。 (2)OS作为计算机系统资源的管理者 ① 管理处理器,用于分配和控制处理器;

体感互动系统

体感互动系统 体感互动的含义 体感互动操作系统采用了先进的计算机视觉技术和光影捕捉技术。在该系统下,随着体验者肢体运动、画面做出相应的变化,产生各种影像,体验者随即进入一种虚实融合的奇妙世界。互动内容可根据应用场合、客户需要进行编程,更换方便,也可将影像区域扩大到任意所需的尺寸,以增强娱乐的效果。 全方位支持玩家自定义体感模式,它包含与Wii一样的横条感应器和一副左右手柄,凭借PC与类似于wii的动作感应手柄方案。可编程动作感应平台完美兼容Wii手柄,利用Wii 手柄的无线设计,配合陀螺仪和内置加速器,通过人体动作替代传统人机输入设备遥控电脑。睿云科技在这个领域拥有国内一流的多媒体技术研发实力。 体感技术,在于人们可以很直接地使用肢体动作,与周边的装置或环境互动,而无需使用任何复杂的控制设备。便可让人们身历其境地与内容做互动。 体感技术 举个例子,当你站在一台电视前方,假使有某个体感设备可以侦测你手部的动作,此时若是我们将手部分别向上、向下、向左及向右挥,用来控制电视台的快转、倒转、暂停以及终止等功能,便是一种很直接地以体感操控周边装置的例子,或是将此四个动作直接对应于游戏角色的反应,便可让人们得到身临其境的游戏体验。 其他关于体感技术的应用还包括:3D 虚拟现实、空间鼠标、游戏手柄、运动监测、健康医疗照护等,在未来都有很大的市场。 拿着手柄在电视上打游戏,握着鼠标在电脑网络游戏中厮杀的的游戏方式可能要落伍了。一项新的游戏方式――体感游戏或许将会成为游戏用户的新“宠儿”,它可以不用任何控制器,用肢体动作就可以控制游戏里的玩家,可以让用户更真实的遨游在游戏的海洋中。并且,随着技术的进步,体感技术还可以用在商场的服装店,甚至用户可以在网上随意试穿自己喜欢的衣服。 产品优势 (1)参与者和地面影像显示实时动态组合,影像随观众参与同步变化。 (2)全新的互动广告娱乐新形式,娱乐性强,吸引观众。 (3)时尚的娱乐体验、双向互动,可满足大量人群同时参与。 应用领域 (1)科技馆、规划馆、博物馆、展厅、展览会、企业展厅等。 (2)活动现场、商场、卖场、汽车站、火车站。 (3)报社,电视台,网站等传媒机构。 (4)电玩城,酒吧、迪厅、KTV、舞台、婚庆婚典等。 发展前景 诚然,体感游戏与网络游戏结合并不局限于互联网。可以想象,在未来三网融合完成后,在互联网电视中有可能出现的体感游戏频道所能够带来的用户数量将是多么的庞大,到那时,用户无需花费较高成本额外购买Wii,PS Move, Kinect等游戏主机,只需一台电视机,就可以让用户随时体验体感游戏。

《计算机操作系统》考研第4版考研复习与考点

《计算机操作系统》考研第4版考研复习与考点第1章操作系统引论 1.1 复习笔记 一、操作系统的目标和作用 1操作系统的目标 (1)方便性。 (2)有效性。 (3)可扩充性。 (4)开放性。 2操作系统的作用 (1)OS作为用户与计算机硬件系统之间的接口。 (2)OS作为计算机系统资源的管理者。 (3)OS实现了对计算机资源的抽象。 二、操作系统的发展过程 1未配置操作系统的计算机系统 (1)人工操作方式。 (2)脱机输入/输出方式。 2单道批处理系统 3多道批处理系统 多道批处理系统特征:多道、宏观上并行、微观上串行。 4分时系统 分时系统的特征:多路性、独立性、及时性、交互性。

5实时系统 (1)实时系统的类型 ①工业(武器)控制系统,如火炮的自动控制系统、飞机的自动驾驶系统,以及导弹的制导系统等。 ②信息查询系统,如飞机或火车的订票系统等。 ③多媒体系统。 ④嵌入式系统。 (2)实时系统最主要的特征便是及时性与可靠性。 6微机操作系统的发展 微机操作系统按运行方式分为以下几类: (1)单用户单任务操作系统。 (2)单用户多任务操作系统。 (3)多用户多任务操作系统。 三、操作系统的基本特性 1并发(Concurrence) 区分并行与并发 (1)并行性是指两个或多个事件在同一时刻发生; (2)并发性是指两个或多个事件在同一时间间隔内发生。 2共享(Sharing) 目前实现资源共享的主要方式有以下两种: (1)互斥共享方式。 (2)同时访问方式。

3虚拟(Virtual) 4异步(Asynchronism) 并发和共享是多用户(多任务)OS的两个最基本的特征。 四、操作系统的主要功能 1处理机管理功能 对处理机的管理可归结为对进程的管理。处理机管理的主要功能有:(1)进程控制。 (2)进程同步。 (3)进程通信。 (4)调度。 2存储器管理功能 (1)内存分配。 (2)内存保护。 (3)地址映射。 (4)内存扩充。 3设备管理功能 (1)缓冲管理。 (2)设备分配。 (3)设备处理。 4文件管理功能 (1)文件存储空间的管理。 (2)目录管理。

巧用体感交互技术,创新信息化课堂教学思维.docx

巧用体感交互技术,创新信息化课堂教学思维 第 1 章背景介绍 1.1体感交互技术的发展 体感交互技术成为21 世纪最重要的人机交互模式。通过对虚拟现实的不断创新,有学 者们生活的方方面面都在慢慢的向着高科技的方向发展,在传统的教育方式上更是显示出了 深刻的改变。“体感+教育”模式中,体感操作通过人的肢体语言来将信号传递给采集模块 来实现相关动作变化的。体感技术的兴起必将在教育领域中起到引领作用,新的教育模式将 会使教育发展的浪潮推向另一个顶峰,成为教育发展潮流的航标。未来,更多的体感教学技 术将会被运用在中学课堂当中,实现肢体动作和虚拟世界的交互,让广大师生在虚拟现实的 场景中学习各种知识并强化记忆。 1.2体感交互技术的发展现状 上课是有学者们每个人都会经历的,回顾有学者们的上课时光,有学者们会发现。老 师和同学每天都在上课,但课堂与课堂之间的场面却有不同,往往有两种情况:一是老师 在讲台上激情的讲课,台下的学生全神贯注的投入其中,教与学在一种愉快的氛围中进行;二是老师在台上枯燥的照本宣科,讲课的方式很死板,学生的感觉会很乏味,整个课堂的 氛围是沉闷的。为了改变这种死板的教学方式,同时营造良好的课堂氛围,提高了学生的 学习兴趣,一种带有情景式学习方式的“体感+教育”相关联的教学方式,此方式能够使课 堂效率好时间利用率提高,在能充分满足人们好奇心和求知欲的同时,还打破了空间以及时间 的限制,并培养了学生的想象力以及探索精神。 在新兴起的体感教育模式中,相比较传统教育模式而言,能够让学生直观的感受世界,在每一个实验或是每一个事物运动的过程中,学生能得到一种更立体、更丰富的知识,能够让学生主动的去创新与事物之间联系和与事物之间的运行方式。 1.3体感交互技术发展意义 “体感+教育”教学模式是以教学为目的,教师通过科学设计或选择体感模式和情景,并将它与教学过程整合,使学生在心情愉快、兴奋活跃的一种状态中进行学习的一种教学 活动类型。通过体感教育可以使学生产生更好的学习兴趣,提高学生学习的创新意识,自 主意识,主动意识。在学校的交互式学习可以让学生有更多的机会去亲生体会学习的快乐。 无论是在家庭中还是在校园中都可以进行相对应的教学,增强了学习的趣味性,在进 行相关物理化学实验的过程中,可以先通过体感交互技术进行模拟实验,等熟悉实验过程 以后再进行二次试验,既能让学生熟悉和理解实验现象,还能过避免设备的损坏,减少了 不必要的损失。

历年操作系统考研真题

注:所附答案为个人整理,不是标准答案,仅供参考。 2009年计算机专业考研真题——OS 一、试题 23. 单处理机系统中,可并行的是()。 I. 进程与进程II. 处理机与设备 III. 处理机与通道IV. 设备与设备 A. I、II和III B. I、II和IV C. I、III和IV D. II、III和IV 24. 下列进程调度算法中,综合考虑进程等待时间和执行时间的是()。 A. 时间片轮转调度算法 B. 短进程优先调度算法 C. 先来先服务调度算法 D. 高响应比优先调度算法 25. 某计算机系统中有8台打印机,有K个进程竞争使用,每个进程最多需要3台打印机。该系统可能会发生死锁的K的最小值是()。 A. 2 B. 3 C. 4 D. 5 【解析】3k<8+k => k<4(n个进程共享m个同类资源,若每个进程都需要用该类资源,而且各进程对该类资源的最大需求量之和小于m+n。则该系统不会因竞争该类资源而阻塞。) 26. 分区分配内存管理方式的主要保护措施是()。 A. 界地址保护 B. 程序代码保护 C. 数据保护 D. 栈保护 27. 一个分段存储管理系统中,地址长度为32位,其中段号占8位,则段长最大是()。 A. 2的8次方字节 B. 2的16次方字节 C. 2的24次方字节 D. 2的32次方字节 28.下列文件物理结构中,适合随机访问且易于文件扩展的是()。 A. 连续结构 B. 索引结构 C. 链式结构且磁盘块定长 D. 链式结构且磁盘块变长 29. 假设磁头当前位于第105道,正在向磁道序号增加的方向移动。现有一个磁道访问请求序列为35,45,12,68,110,180,170,195,采用SCAN调度(电梯调度)算法得到的磁道访问序列是()。 A. 110,170,180,195,68,45,35,12 B. 110,68,45,35,12,170,180,195 C. 110,170,180,195,12,35,45,68 D. 12,35,45,68,110,170,180,195 30. 文件系统中,文件访问控制信息存储的合理位置是()。 A. 文件控制块 B. 文件分配表 C. 用户口令表 D. 系统注册表 31. 设文件F1的当前引用计数值为1,先建立F1的符号链接(软链接)文件F2,再建立F1的硬链接文件F3,然后删除F1。此时,F2和F3的引用计数值分别是()。 A. 0、1 B. 1、1 C. 1、2 D. 2、1 32. 程序员利用系统调用打开I/O设备时,通常使用的设备标识是 A. 逻辑设备名 B. 物理设备名 C. 主设备号 D. 从设备号 45.(7分)三个进程P1、P2、P3互斥使用一个包含N(N>0)个单元的缓冲区。P1每次用produce()生成一个正整数并用put()送入缓冲区某一空单元中;P2每次用getodd()从

一种基于游戏引擎的4D体感交互系统技术方案

一种基于游戏引擎的4D体感交互系统 技术方案说明书

目录 1引言 (1) 1.1编写目的 (1) 1.2背景 (1) 2设计概述 (2) 2.1任务和目标 (2) 2.2需求概述 (2) 2.3系统概述 (2) 3系统详细设计分析 (3) 3.1数据获取识别模块 (3) 3.1.1彩色图形获取 (4) 3.1.2深度图像获取 (4) 3.1.3动作识别 (5) 3.1.4语音识别 (7) 3.2Unity3D接口控制 (7) 3.2.1设备控制 (8) 3.2.2场景显示控制 (8) 3.2.3骨骼跟踪绑定 (9) 3.2.4近景模式绑定 (10) 3.2.5平滑处理 (10) 3.2.6特效事件处理 (10) 5总体方案确认 (11) 5.1系统总体结构图 (11) 5.2系统总体功能图 (12) 5.3系统总体流程图 (12) 5.4系统硬件组成图 (13) 5.5系统开发工具 (14) 5.5.1Kinect开发平台 (14) 5.5.2Kinect系统架构 (15) 5.5.3Kinect SDK (15) 5.5.4Unity3D开发工具 (16)

1引言 1.1编写目的 本文提供一种基于游戏引擎的4D体感交互系统技术方案的说明。本系统包括安装有游戏引擎的计算机、体感装置、力反馈发生装置、特效发生装置等。利用Kinect体感器替代传统游戏的输入外设,克服了对鼠标、键盘或游戏手柄等操作装置的依赖,同时增加了震动和特效反馈装置,将游戏的声音、碰撞等4D特效更加真实地展示,增添体感交互的真实性、带入性;同时削弱了游戏对人体的生理、心理伤害。 1.2背景 游戏产业作为一门新兴的娱乐产业,已经在世界范围内得到迅猛的发展,游戏的形式也越来越丰富,作为其中之一的体感游戏逐渐受到人们的关注。体感游戏一出现就颠覆了游戏单调的操作,使得人机互动的模式展现得更完美。玩家进行游戏时,对游戏的操控性与游戏的代入感的要求也逐渐提高,体感游戏作为一种依托于新技术的游戏,不需要外置的游戏控制器,凭借其操控性以及可玩性得到越来越多的玩家欢迎。 目前,在国内外已经开发的游戏种类很多,但是还没有使用游戏引擎开发过基于游戏引擎的4D体感交互游戏的支持,各别公司也仅仅是提供了一些游戏的展示效果,体感交互系统的开发还十分不成熟。同时,由于体感交互系统不需要外置的游戏控制器,即克服了对鼠标、键盘或游戏手柄等操作装置的依赖,可以减轻因为长时间的鼠标、键盘操作引起的一些生理伤害。如何既能做到放松的娱乐,又能兼顾玩家的生理健康变成为当前发展的新的方向。 本文提出的基于游戏引擎的4D体感交互系统,旨在为未来4D体感游戏的开发提供最新的研究方向,为研究体感游戏的开发者提供研究资料和成果,推动体感游戏在国内的发展,具有创新以及借鉴参考的意义。

Kinect体感交互技术

现代通信理论与先进技术之Kinect体感交互技 术 摘要: 本文通过查阅国内外相关文献,了解了人机交互技术尤其是可以实现高效人机交互的Kinect体感技术的发展方向,并以此为研究基础,综述了Kinect体感技术的理论基础和国内外应用现状,讨论了其广泛应用需要解决的技术难题,展望了其在人机交互领域的应用前景,得出了Kinect体感技术有利于推动人机交互的智能化进展,是人机交互改革的又一个新起点的结论。 关键词:Kinect体感技术;人机交互;虚拟现实;人工智能 引言 继鼠标和多点触摸之后,体感交互被称之为“第三次人机交互革命的原点”。人机体感交互的出现是人与机器对话方式回归自然的重要转折,体现了人们对“以人为中心”设计理念的不断追求。 人机交互[1](Human-Computer Interaction,HCI) 是研究人与计算机及其相互作用的技术,其研究目的在于利用所有可能的信息通道进行人机交流,提高交互的自然性和高效性。目前人与计算机交互的方式只局限于鼠标与键盘,正是由于这种传输方式的单一性阻碍了人机交互的进一步发展,人机交互中输入输出效率之间的差距变的越来越大。随着科学技术的高速发展,更高层次的人机交互理念对交互方式提出了巨大的需求,众多科研人员开始对新的交互技术的多通道界面展开研究,目前的研究内容主要是集中在手势输入、语音识别及感觉反馈等方面。而kinect 体感技术的出现为促进人机交互的发展具有重要意义,kinect 作为新一代的体感设备,可以依靠实时捕捉使用者的动作、面部识别及语音识别就可以达到输入功能。这一特性很好地填补了现有人机交互技术的缺陷,并且促使kinect 体感技术成为人机交互领域的一个研究热点。 与传统输入设备不同的是,kinect 设备可以实现直接用使用者的身体来控制终端,用这种最自然的方式与终端进行交互的特点贴近了人机交互对自然性的要求,kinect 体感技术对人机交互理念的实现起到了重要的促进作用。因此研究kinect体感技术在人机交互领域中的应用对其今后的发展具有很大的必要性。

考研-操作系统基础知识归纳和总结

考研基础知识总结 ●什么是操作系统?它有什么基本特征?(哈工大2000年试题) 【解答】 操作系统:操作系统是计算机系统中的一个系统软件。它是一些程序模块的集合,这些程序模块管理和控制计算机中的硬件和软件资源,合理地组织计算机工作流程,以便有效地利用这些资源为用户提供一个功能强、使用方便的工作环境,从而在用户及计算机之间起到接口的作用。 操作系统的基本特征是并行性、共享性、不确定性。 ●判断:操作系统程序都是在核心态下才能运行。(大连理工大学2000年试题) 【分析】 操作系统是一组控制和管理计算机硬件和软件资源、合理地对各类作业进行调度以及方便用户的程序的集合。操作系统提供的服务,一部分必须在核心态下才能运行,如进程调度、目录服务等。还有一些功能,如DOS下的外部命令,则可以由用户调用,运行在用户态下。 【解答】 错误。 ●批处理系统的主要缺点是:(清华大学1996年试题) A.CPU利用率低。 B.不能并发执行。 C.缺少交互性。D.以上都不是。 【解答】 选择C。 ●填空:多道运行的特征之一是宏观上并行,它的含义是()。(华中科技大学2000年试题) 【分析】 多道运行的特征是多道性、宏观上并行、微观上串行。多道性是指计算机主存中同时存放几道相互独立的程序。宏观上并行是指同时进入系统的几道程序都处于运行过程中,即它们先后开始了各自的运行,但都未运行完毕。微观上串行是指主存中的多道程序轮流或分时地占有处理机交替执行。 【解答】 并发程序都已经开始执行,但都未结束。 ●判断:在分时系统中,响应时间≈时间片×用户数,因此为改善响应时间,常用的原则是使时间片越小越好。(东南大学1996年试题) 【分析】 时间片越小,进程切换所用的开销就相对越大。因此时间片不是越小越好,一般使用户键入的常用命令能在一个时间片内处理完毕即可。 【解答】 错误。 ●实时系统应具备的两个基本特性是()和()。(北京理工大学2000年试题) 【分析】 实时系统是顺应实时控制和实时信息处理的需要而产生的。所谓"实时"是表示"及时"、"即时",而实时系统是指系统能及时(或即时)响应外部事件的请求,在规定的时间内完成对该事件的处理,并控制所有实时任务协调一致地运行。实时系统的应用领域决定了它的特性是:①具有实时时钟管理功能; ②能进行过载保护;③高可靠性。 【解答】 及时性高可靠性 ●实时信息处理是实时应用的一种,例如()和()都是实时信息处理的例子。(华中科技大学20 00年试题) 【解答】 飞机订票系统、图书资料查询系统 ●现代操作系统的基本功能是管理计算机系统的硬件、软件资源,这些管理工作分为A管理、B管理

不懂交互设计中的体感交互的话,奉劝您考研还是别考交互设计了

不懂交互设计中的体感交互的话,奉劝您考研还是别考交互 设计了 设计史论前方提醒:3388字| 需花费您9分钟 全新的交互模式正占领我们生活、饮食的方方面面。冰箱、面包机、食谱早已不单是一件古董产品,摇一摇,轻轻敲击等简单的手势,就可以完成交互。在你还没有意识到的时候,智能交互化已经在家居生活方式、创新体验餐厅都得到显现,他们都已经将交互设计融入到用户体验和产品服务之中,已经成为你做出消费决策时,至关重要的因素。正因如此,在设计考研中,尤其是工业设计考研大潮中,有很大一批考生是冲着交互设计这一专业来的,其中不乏众多跨专业考生。那么你在决定考交互设计之前,是否有对交互设计做了足够多的了解。本期文章,史论君给大家介绍一下交互设计中的体感交互。设计史论陪您设计考研体感交互(Tangible Interaction)作为新式的、富于行为能力的交互方式正在转变人们对传统产品设计的认识,探究新型的行为方式。体感交互是一种直接利用躯体动作、声音、眼球转动等方式与周边的装置或环境进行互动的交互方式。相对于传统的界面交互(WIMP),体感交互强调利用肢体动作、手势、语音等现实生活中已有的知识和技能进行人与产品的交互,通过看得见、摸得着的实体交互设计帮助用户与产品、服务

以及系统进行交流。那么下图中的手机乒乓游戏曾风靡一时,它的界面模拟了现实生活中的球桌、球拍,用户通过触摸屏幕控制球拍和乒乓球,改变移动的速度的方向即可改变发球力度和方向。刚接触这个游戏的用户并不能很好地掌握游戏技巧,需要进行一定的学习和摸索。而Kinect sports则与之相反,它通过体感技术捕捉用户的肢体动作、手势,很好地模拟了现实生活中的场景。用户直接用自己原来熟悉的技巧就可以很好地掌控游戏。史论君和大家分享一些精彩的体感交互设计案例让你对体感交互设计有一个全面的认识深入 体会下体感交互设计在生活工作中都带来的趣味性、实用性。Xbox ONE 游戏机上图中是目前非常流行的微软(Microsoft)公司出品的Xbox ONE游戏机的一系列体感游戏。玩家需要调动全身的动作进行游戏,使自己真正进入游戏情景。不同的游戏需要不同的身体动作进行控制。 智能“魔镜”上图案例展示了一种全新的试衣体验。这种试衣 镜利用增强现实(augmented reality,AR)和微软Kinect 体感外设两种先进的技术实现虚拟试衣,消费者无需试穿就能看到真实的试衣效果。智能驾驶控制系统这是宝马汽车iDrive系统(智能驾驶控制系统)中的手势识别功能,它通过3D传感器检测手势动作,以直观便捷的方式控制信息娱乐等功能。 体感交互在医疗中的应用在手术过程中,医生往往需要查一

相关文档
最新文档