大咖直播行业分析报告

大咖直播行业分析报告
大咖直播行业分析报告

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

2018年游戏直播行业深度研究报告

2018年游戏直播行业深度研究报告

核心观点 一、游戏直播行业,当前与过去相比,有六点变化: 1)竞争格局—从“千播大战”到“双雄争霸” 2)直播内容—从“游戏单点突破”到“泛娱乐全面开花” 3)从“游戏影响直播”到“直播影响游戏” 4)从“主播凌驾平台”到“平台掌控主播” 5)技术革新的持续推动 6)监管增强,健康稳定内容生产平台具备长期竞争力 二、行业纵向比较:游戏直播平台—货币化能力和单用户价值具备提升空间 三、行业横向比较:斗鱼、虎牙发展侧重点不同 斗鱼:头部主播品牌效应突出,打造品牌护城河,开启多元变现模式,逐步提高盈利能力 虎牙:游戏主播资源同样优秀,与歪歪强联动效应,腰部变现能力强 四、海外对标看,亚马逊超前眼光收购Twitch,Twitch各项数据的加速成长和盈利模式多元化引领了行业发展 五、我们认为,游戏直播行业赛道发展战略清晰,格局稳定,空间大且向电竞、泛娱乐等领域的可延展性强,行业龙头公司虎牙、斗鱼有望在未来全面受益,虎牙直播收入有望持续增长,长期净利润率达15-20%。

01游戏直播:越辩越明的清晰赛道 02 行业纵向比较:货币化能力和单 用户价值具备提升空间04 海外对标分析:Twitch 05 相关公司讨论:虎牙 03 行业横向比较:斗鱼、虎牙发展侧重点 不同

01 PART ONE 2017经营情况游戏直播:越辩越明的清晰赛道01

行业演进1 :竞争格局—从“千播大战”到“双雄争霸” 行业早期:2015年,龙珠直播 率先拿到腾讯投资,腾讯旗下 《英雄联盟》TGA等赛事由龙 珠独揽,游戏直播赛道开启混 战模式。 行业成长期第一阶段:2016 年,斗鱼在受腾讯和红杉投资 后,迅速扩张,得主播者得天 下,通过大批量高价挖主播, 迅速与其他品牌拉开差距。 行业成长期第二阶段:虎牙直 播率先抓住《王者荣耀》、 《绝地求生》的新品类机会, 和斗鱼成为双强,同时其他游 戏直播平台逐渐失去竞争力。 行业成熟期:斗鱼虎牙率先实现 盈利,斗鱼虎牙18年接受腾讯70 亿人民币投资,虎牙顺利登陆美 股,斗鱼也会马上登陆资本市场, 其他平台机会渺茫。 资本助力,战略清晰 资源聚合资本+新机会反应速度 大资本游戏 ?2018年3月,腾讯6.3亿美元入股斗鱼,4.6亿美元入股虎牙,目前虎牙顺利登陆美股,市值破58亿美元,斗鱼也加速筹备上市进程,直播 行业双雄格局已定。 ?斗鱼、虎牙谁是行业老大,目前斗鱼估值我们不得而知,但复盘行业演进史,在行业发展的关键点,斗鱼和虎牙均在资本、战略、行业项 目敏感度上抓住了机会。 资料来源:腾讯,长江证券研究所

直播8 APP 分析报告

直播8 APP 分析报告

直播8 APP 产品分析报告 直播吧客户端是知名体育直播网站直播吧、直播8、zhibo8的官方手机客户端,提供NBA直播、CBA、英超、德甲、意甲、西甲、欧冠、中超等体育赛事的直播、视频、新闻、论坛交流等。 ---------直播8 APP下载说明 直播8,直播频道的前身是直播九信息技术有限公司推出的体育转播栏目,经过改进和优化后,于2012年伦敦奥运开幕当天上线,转播部分CCTV及卫视和城市电视台节目,为网友提供最新的奥运比赛视频,开创了网络直播实时播出的先例,受到广大球迷的好评,是直播8喜闻乐见的栏目之一。 -

--------百度百科 一,产品分析 二,可以看出,直播8网站,是直播九信息技术公司经过改进和优化推出的体育转播栏目,从历史的角度来讲开创了网络直播实时播出的先例。而直播8 APP则是直播8网站的手机客户端,主要提供的服务是国内外比较重要的篮球、足球比赛直播服务。

根据官方介绍和个人经验分析,直播8客户端用户多为喜爱运动的年轻人,其中又以篮球迷、足球迷两大群体为主,他们不仅喜爱这些运动,更愿意通过视频来模仿、学习一些技术技巧,也愿意花时间通过直播、视频、新闻、论坛了解两大运动的新闻、热点话题。但是更多的则属于茶余饭后、碎片时间的一种消遣。 其他部分使用者则可能是视频编辑者、直播8使用的视频来源网站运营人员、相关广告投放者等一小部分群体。 二,直播8 APP使用场景

移动端APP产品与Web端使用场景不同,使用移动产品的用户主要是在碎片化时间使用产品的。 所以APP产品的使用场景是:在碎片化时间(通勤、工作间隙等),利用手机等移动终端观看视频、直播等服务。 三,产品功能分析: 下面以Android 3.5.10的版本进行产品功能分析。 核心功能: - 个人关注的重要比赛直播 - 系统推荐的视频集锦、比赛录像等。

2015-2020年中国大数据行业市场深度调研报告

2015-2020年中国大数据行业市场深度调研及投资方向建议报告 中国产业信息网

什么是行业研究报告 行业研究是通过深入研究某一行业发展动态、规模结构、竞争格局以及综合经济信息等,为企业自身发展或行业投资者等相关客户提供重要的参考依据。 企业通常通过自身的营销网络了解到所在行业的微观市场,但微观市场中的假象经常误导管理者对行业发展全局的判断和把握。一个全面竞争的时代,不但要了解自己现状,还要了解对手动向,更需要将整个行业系统的运行规律了然于胸。 行业研究报告的构成 一般来说,行业研究报告的核心内容包括以下五方面:

行业研究的目的及主要任务 行业研究是进行资源整合的前提和基础。 对企业而言,发展战略的制定通常由三部分构成:外部的行业研究、内部的企业资源评估以及基于两者之上的战略制定和设计。 行业与企业之间的关系是面和点的关系,行业的规模和发展趋势决定了企业的成长空间;企业的发展永远必须遵循行业的经营特征和规律。 行业研究的主要任务: 解释行业本身所处的发展阶段及其在国民经济中的地位 分析影响行业的各种因素以及判断对行业影响的力度 预测并引导行业的未来发展趋势 判断行业投资价值 揭示行业投资风险 为投资者提供依据

2015-2020年中国大数据行业市场深度调研及投资方 向建议报告 【出版日期】2015年 【交付方式】Email电子版/特快专递 【价格】纸介版:7000元电子版:7200元纸介+电子:7500元 【报告编号】R331187 报告目录: 前言 继物联网、云计算之后,大数据已经成为当前信息技术产业最受关注的概念之一。大数据是为了更经济地从高频率获取的、大容量的、不同结构和类型的数据中获取价值,而设计的新一代架构和技术。人们普遍将该定义概括为四个“V”,即更大的容量(Volume,从TB级跃升至PB级,甚至EB级)、更高的多样性(Variety,包括结构化、半结构化和非结构化数据),以及更快的生成速度(Velocity)。前面三个“V”的组合推动了第四个因素——价值(Value)。 云计算、物联网、智慧城市、移动互联,新技术与应用的不断涌现,加速了“大数据”时代的到来。大数据,已经超越数据本身,转向数据的资产化和服务化,转向挖掘与分析数据带来新商业价值,转向以技术维护国家安全利益,并为信息服务产业和传统商业模式带来了巨大的机遇与挑战。 2013年,大数据应用带来了令人瞩目的成绩。作为新的重要资源,

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2019年中国游戏直播平台年度综合分析报告

2019年中国游戏直播平台年度综合分析报告

中国在线直播市场发展现状

政策收紧,刺激在线直播产业正规化?6月29日,文化部直接关停了12家网络表演平台,30家内容违规平台被查处。两个月后,工业和信息化等六部门联合下发了《关于加强直播服务管理工作的通知》,该通知直接要求直播平台使用用户实名制、加强网络主播管理、建立直播内容监控、审查制度和违法有害内容处置措施。?2月多个部门联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,开始对网络游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治。8月13日,腾讯旗下仅上线6天的《怪物猎人:世界》被勒令下架整改。同月,教育部等八部门联合印发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》,该方案表示将对网络游戏实施总体调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,限制未成年人的游戏时间,避免沉迷。 2018年相关在线直播内容政策2018年直播平台相关政策监管事件 1月22日自即日起至3月中旬,北京市开展网络游戏专项整治行动。其中,对网络直播游戏的主播重点监看。 1月25日北京“Peepla ”网络直播平台涉嫌淫秽色情内容信息,抓获犯罪嫌疑人17人。 2月14日国家新闻出版广电总局发出通知,要求对已经开展的直播答题活动进行整顿,对违法违规问题实行“即发现,即处置”。 2月28日全国多处地方查处直播平台传播淫秽物品案件,泛果、星云直播等一批涉黄平台被查封。 3月30日上海网信办会同上海市通信管理局对哆咪直播、猫咪直播和女神直播三家网站依法采取注销备案、停止网站和移动应用程序接入服务,以及将网站负责人纳入黑名单等强制措施。 4月12日全国扫黄打非办公室召集YY 、斗鱼、花椒、映客、六间房、酷六、 KK 、龙珠、熊猫、天鸽互动、今日头条、快手、爱奇艺、炫一下、微博、哔哩哔哩、荔枝FM 、金山等18家互联网公司相关负 责人,明确监管要求。6月8日全国扫黄打非办公室约谈网易云音乐、百度网盘、B 站、猫耳FM 、蜻蜓FM 等多家网站负责人,要求大力清理涉黄问题的ASMR 内容。7月26日网信办会同相关部门开展直播短视频行业集中整治,约谈哔哩哔哩、秒拍、56视频等16款网络直播短视频相关负责人,对其12款平台作出应用下架处置,要求企业全面整改。8月20日全国扫黄打非办公室发布《关于加强网络直播服务管理工作的通知》,要求有关部门落实用户实名制政策,加强网络主播管理,建立主播黑名单制度等。 10月2日国家税务局下发《关于进一步规范影视行业税收秩序有关工作的通知》,直播工会开启自查。11月2日龙珠直播宣布停运整改15天。

2019年游戏直播行业深度研究报告

2019年游戏直播行业深度研究报告

目录 1. 游戏直播:鱼虎两相争,双雄竞苍穹 (2) 1.1 游戏直播方兴未艾,市场空间亟待开发 (2) 1.2 鱼虎相争,游戏直播进入双雄时代 (4) 2. 斗鱼:美股IPO在即,游戏直播明星光芒闪耀 (8) 2.1 公司简介:期待国内领先游戏直播平台亮相纽交所 (8) 2.2 财务简析:直播业务带动营收高增长,成本高企致持续较高亏损 (9) 2.3 详解斗鱼生态:聚焦电竞内容,网罗头部主播,打造游戏直播第一平台 (12) 3. 风险分析 (18)

1. 游戏直播:鱼虎两相争,双雄竞苍穹 1.1 游戏直播方兴未艾,市场空间亟待开发 游戏直播行业市场规模与用户规模持续较快增长,市场空间仍具开发潜力。根据艾瑞数据,中国已在2016年超越美国成为全球最大的游戏直播市场,2018年中国游戏直播行业MAU已经达到美国市场的4倍。2018年,中国游戏直播市场规模达到132亿元,较2015年增长约15倍,预计2023年将达到398亿元,对应未来五年CAGR月24.7%,增速是非游戏直播市场的约2倍。从月活用户规模来看,2018年中国游戏直播行业MAU已 经达到2.55亿人,预计未来5年CAGR为9.4%,用户增长仍具潜力。 图表2:中国游戏直播行业MAU 资料来源:艾瑞咨询,中信建投证券研究发展部(注:未消除移动和PC用户之间的重复) 游戏直播用户生命周期更长,电竞将扮演更重要的角色。根据艾瑞咨询预测,电竞直播市场占游戏直播市场规模的比例将由2018年的50.3%进一步提升至2023年的59.8%,电竞在游戏直播行业中所扮演的角色将更为重要。游戏直播用户一般而言拥有更长的生命周期,尤其电竞赛事直播对于维持游戏热度以及延长用户生命周期有着更重要的作用。以《英雄联盟》为例,该电竞游戏的游戏直播观看人数高于游戏本身的活跃玩家数——当游戏玩家不再活跃的时候往往并不会彻底流失,而是会转化成为电竞赛事的观众。

女性游戏行业深度分析报告

女性游戏行业深度分析报告

正文目录 1. 手游战场分化,“她游戏”已崛起 (4) 1.1. 女玩家人数创新高,成手游市场重要增量 (4) 1.2. 她=更高ARPU值,女性游戏市场规模有望破千亿 (5) 2. 她游戏之路:从“魔兽寡妇”到“荣耀王者” (7) 2.1. 沉默的端游、尖角初露的页游 (7) 2.2. 手游时代—“她”的养成史 (8) 2.2.1. 休闲类小游戏打开女性市场缺口 (8) 2.2.2. 游戏厂商挖掘游戏新蓝海,女性向游戏爆发 (9) 2.2.3. 重度手游“意外”井喷,开启“她天下” (9) 3. “她游戏”因何而来?如何能兴? (10) 3.1. “她游戏”因何而来? (10) 3.1.1. 经济基础决定上层建筑 (10) 3.1.2. 硬件门槛突破,移动支付普遍化 (11) 3.1.3. 依托女性网民基数增长,视频直播加速爆发 (12) 3.2“她游戏”如何能兴? (13) 3.2.1 强化女性社交与游戏匹配度 (13) 3.2.2抓住女性消费心理 (14) 3.2.3精简游戏操作,缩短游戏时长 (14) 4. 畅想:“她天下”将临? (15) 4.1. 游戏世界将成“她天下” (15) 4.1.1细分市场牢抓“她经济”之一:影游联动 (15) 4.1.2细分市场牢抓“她经济”之二:二次元女性向游戏 (16) 4.1.3重度手游成就“她天下” (18) 4.2 A股掘金 (19) 4.2.1完美世界、游族网络:深耕女性向游戏市场,后期产品爆发有望 (19) 4.2.2 三七互娱、电魂网络、恺英网络、吉比特:“页转手”进行时,将尽享女性增量红利 (20) 图表目录 图1:头部作品助推女性游戏玩家人数激增 (4) 图2:女性贡献手游市场主要增量 (4)

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

直播行业现状剖析(高中阅读)

直播行业现状剖析 材料一: 泛娱乐直播平台,指主要业务为传播泛娱乐直播内容,并提供用户与主播进行实时互动功能的平台。泛娱乐直播起源于秀场社区,自2008年上线后发展至今,在PC端拥有较为稳定的用户基础。2016年,移动直播迅速崛起,对PC端的追赶趋势明显,7月后用户流量激增,迅速赶超PC端用户规模,并逐渐拉开差距。艾瑞分析认为,移动直播的兴起除降低了直播的门槛、拓展了传播渠道外,也激发了直播的社交属性,激活了直播的潜在用户。直播的整体用户规模扩大,并没有带来PC端固有用户的大量转移,因而PC端的用户基础受移动端影响较小,仍会保持现有规模稳定发展。 伴随着泛娱乐直播的火热,一些不良现象也不断出现在大众视野中。从2016年9月以来,广电局、网信办、文化部纷纷针对网络直播行为下发系列文件。针对直播平台的监控要求不断提高,内容愈加细化,不仅对表演者提出要求,对用户的互动行为也采取了一定的监管限制,这些监管措施将会推动直播行业健康发展,遏制不良直播内容的传播。 (摘编自搜狐网,有删改) 材料二: 2014-2022年泛娱乐直播市场规模及预测

[注]e:预计的,估算的。 (数据源自《2017年中国泛娱乐直播平台发展报告》) 材料三: 仅仅两年的时间,曾经“你方唱罢我登场”的直播领域,在国内已经出现日渐明显的分化。一方面是泛娱乐直播的细分化,往游戏、综艺、体育等场景下沉;另一方面,则是企业直播与泛娱乐直播之间的分水岭越来越明朗。据艾媒咨询分析,泛娱乐直播领域正处于瓶颈期。数据显示,相比于2016年,2017年的用户规模增长速度明显放缓。主要是因为优质内容匮乏、内容粗糙和严重同质化,导致了用户的加速流失。其次,泛娱乐直播的发展环境在改变。艾媒咨询分析,政策是主要影响因素。另外,由于直播的投资热度冷却,资本趋于理性,资源趋于集中,导致行业出现新一轮的洗牌,不少泛娱乐直播平台开始谋求其他出路。最后,变现模式的固化也让泛娱乐直播平台的成本不断提高。用户打赏、网红抽成的变现模式,导致对网红争夺日益剧烈,泛娱乐直播平台疲于“抢人”,疏于改进用户体验,进一步

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中国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站, 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 主办方/IDC:中国联通 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)

直播竞答解决方案

2018 年的第一个周五,晚上 7 点刚过,2 场冲顶大会、3 场芝士超人、3 场百万作战和4 场百万英雄在短短 3 小时内轮番登场。 又一个直播风口? 「冲顶大会」早已不是直播及其衍生产品的首次刷屏。事实上,自从直播成了互联网产品吸引流量的神兵利器,它掀起的风口就一波接着一波: 2016 年,直播爆发,网红直播,游戏直播,电商直播等遍地开花; 2017 初,在线狼人杀火遍朋友圈; 2017 下半年,《绝地求生》成为游戏直播新宠; 2017 年末,在线抓娃娃刷屏; 2018 年,直播竞答又让我们看到直播产品超高的迭代能力和背后无限的想象空间。 一个又一个直播新玩法迅速出现,又在不久之后被下一个热点取代,用户对于新刺激的耐受度越来越低。我们无法具体判断「直播竞答」在撒钱结束后还能火爆多久,但我们持续看好互动直播在游戏、社交、电商等行业的创新应用。 直播竞答的市场才刚刚成型,目前的产品形态还很初级,已入局和未入局的创业者都应该考虑直播竞答产品的 2.0 的形态了。 直播竞答的场景痛点和技术坑 1百万级用户的高并发 根据各家竞赛规则,每天仅有3-4 场答题时间,目前冲顶大会、芝士超人、西瓜视频百万英雄等,平均在线高达40 万人,最高在线人数高达100 万,春节定将迎来一个新的高峰,这种百万级别的在线人数,对服务器的吞吐量以及并发性能提出了非常高的要求,需要稳定、高可用、弹性可伸缩的技术架构,支持海量用户同时在线。 2超高的实时性要求 对于冲顶大会的玩家来说,最关心的就是延迟问题:每一道题的答题时间仅有数秒,每多一秒延迟都会影响体验。并且,随着奖金池的上升,参赛者作弊的可能性和动机就会越来越高;一旦出现较大的延时,就可能会有参赛者利用延时进行作弊,对直播竞赛产品造成损失。因此,为了保证竞赛的公平公正,需要尽可能地降低直播的延时。 3观众端的体验优化

大数据行业研究报告

大数据行业研究报告 2013年11月20日 目录 一:大数据概述 (2) 1.1大数据定义 (2) 1.2大数据特点 (3) 1.3大数据相关技术 (4) 1.4大数据应用价值 (5) 二:大数据行业环境分析 (6) 2.1产业链 (6) 2.2商业模式 (7) 2.3市场规模 (9) 2.4行业竞争 (9) 三:大数据在行业中的应用分析 (10) 3.1医疗行业 (10) 3.2能源行业 (11) 3.2通信行业 (11) 3.4零售业 (11) 四:大数据行业重点企业介绍 (12) 4.1IBM (12) 4.2惠普 (12) 4.3Teradata (12) 4.4阿里巴巴 (12) 4.5百度 (13) 4.6腾讯 (13) 4.7拓尔思 (13) 4.8东方国信 (13) 4.9同有科技 (14) 五:大数据的时代机遇与挑战 (14) · 1

一:大数据概述 1.1大数据的定义 大数据是时下最火热的IT行业的词汇,全球知名咨询公司麦肯锡称:“数据,已经渗透到当今每一个行业和业务职能领域,成为重要的生产因素。人们对于海量数据的挖掘和运用,预示着新一波生产率增长和消费者盈余浪潮的到来”。“大数据”在物理学、生物学、环境生态学等领域以及军事、金融、通讯等行业存在已有时日,却因为近年来互联网和信息行业的发展而引起人们关注。越来越多的政府、企业等机构开始意识到数据正在成为组织最重要的资产,数据分析能力正在成为组织的核心竞争力。 百度知道对大数据的定义是:大数据(bigdata),或称巨量资料,指的是所涉及的资料量规模距达到无法透过目前主流软件工具在合理时间内达到撷取,管理,处理、并整理成为帮助企业经营决策更积极目的的资讯。 著名研究机构Gartner是这样定义大数据的。"大数据"是需要新处理模式才能具有更强的决策力、洞察发现力和流程优化能力的海量、高增长率和多样化的信息资产。从数据的类别上看,"大数据"指的是无法使用传统流程或工具处理或分析的信息。它定义了那些超出正常处理范围和大小、迫使用户采用非传统处理方法的数据集。亚马逊网络服务(AWS)、大 2

2020年游戏直播行业分析报告

2020年游戏直播行业分析报告 2020年3月

内容目录 1. 双雄争霸游戏直播 (5) 1.1 游戏直播仍是高速赛道 (5) 1.2 短期内双雄格局将持续 (7) 1.3 行业走上正轨规范运营 (9) 2. 需求端:游戏直播需求刚性 (11) 2.1 流量红利末期用户增长稳定 (11) 2.2 游戏直播受短视频影响小 (12) 2.3 探索海外需求未来有望贡献业绩 (13) 3. 供给端:主播、游戏、赛事 (14) 3.1 现有主流游戏持续保持关注度 (15) 3.2 主播成本有望降低稳定性提高 (16) 3.3 电竞行业高景气度带动下游网络直播 (18) 3.3.1 电竞行业高速发展 (19) 3.3.2 电竞关注度持续提升 (20) 4. 斗鱼VS 虎牙 (22) 4.1 斗鱼流量占优 (22) 4.2 虎牙流量转化更强 (24) 5. 海外Twitch持续增长或为双雄借鉴 (29) 6. 市场提示 (30) 图表目录 图1:游戏直播市场规模情况 (5) 图2:游戏直播平台用户数情况 (5) 图3:游戏直播行业MAU 情况 (5) 图4:2016 年12 月-2018 年12 月部分游戏直播平台DAU 数据(万) (7) 图5:虎牙+斗鱼收入占全行业比例(亿元) (7) 图6:虎牙+斗鱼MAU 与全行业MAU 比值(百万) (7) 图7:2019 年4 月各平台主播数(万人) (8) 图8:2019 年4 月腰部以上主播各平台分布情况 (8) 图9:中国游戏主播规模 (8) 图10:用户观看电竞直播的原因 (11) 图11:网民数、网络游戏用户数及游戏直播用户数 (12) 图12:2017 年3 月至2018 年9 月移动互联网各类应用使用时间占比 (12) 图13:秀场直播与游戏直播使用率 (13) 图14:玩家退出后仍会关注游戏赛事 (13) 图15:2018 年东南亚短视频/直播App 下载量Top20 (13) 图16:2018 年东南亚短视频/直播App 收入Top20 (13) 图17:Nimo TV 界面 (14) 图18:在2019 年6 月10 日-7 月10 日开播游戏分布 (15) 图19:2018 年游戏直播市场游戏产品内容分布 (15) 图20:CS、星际争霸、魔兽争霸3 历年奖金(万美元) (15) 图21:星际2、DOTA 2、LOL、CS:GO 历年奖金(万美元) (15)

网络游戏行业分析报告

网络游戏行业分析 12291025 刘昊 一、行业概况 1.网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑(Personal computer)为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流行的一款名叫英雄联盟(League of Legends)的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人口的1%,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看人数高达1100万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。

中国移动直播市场分析报告

中国直播软件市场发展现状及前景 一、中国视频直播软件市场发展现状 全民移动互联时代,网络直播成为网民喜闻乐见的娱乐方式。直播跻身移动互联网风口,BAT等网络巨头对直播的青睐与布局,引发了直播作为新一轮流量入口的争夺。 2015年,直播软件行业进入高速发展阶段,网络直播乱象丛生的背后,是资本市场疯狂追捧下的野蛮生长; 在A股市场,目前拥有直播平台的上市公司有:巴士在线(LIVE直播)、乐视网(章鱼TV)、暴风科技(暴风秀场)、宋城演艺(六间房)、昆仑万维(参股映客)、奥飞娱乐(参股斗鱼)、浙报传媒(参股战旗)、游久游戏(参股龙珠)等。

二、中国移动直播软件市场竞争格局 行业梯队格局初现,映客稳居行业第一梯队成领头羊。映客和YY LIVE 分时点渗透率相对较高,用户更具使用粘性。

三、直播行业代表性厂商 移动端而生的全民新潮直播——上映客,直播我!

中国领先的商务视频直播平台——微吼直播

微吼时代,基于直播标配的多元服务需求构建核心竞争力

四、中国移动直播市场发展趋势 平台运营成本倍增,内容形态拓展及商业模式创新迫在眉睫。成本主要包括:居高不下的宽带成本;以明星主播站台为代表的内容支出;持续的技术研发和运营成本;高昂的宣传推广费用。直播的实时与打赏模式让直播走入“营收容易盈利难”的发展困局。居高不下的运营成本,使得内容形态拓展与商业模式创新迫在眉睫。收入构成:用户打赏的平台分成;网络广告(直播间或页面);为电商或游戏倒流;商业合作或活动门票。 企业传播和投放迁移,直播渐成产品迭代及企业营销标配:企业传播和投放迁移,直播渐成产品迭代及企业营销标配随着基础网络设施的健全和飞速发展,未来的媒介传播形态将是“无直播不传播”。就像微博微信一样,直播也将成为企业新媒体传播的标配,展望未来,企业的发布会、新品体验、峰会论坛等会议会越来越多的跟直播结合。

个推大数据:2018第一风口——“用知识挣钱”直播答题APP数据报告

直播答题APP数据报告 个推大数据 2018年1月

2017跨年夜,罗胖“时间的朋友”跨年演讲如期上演,洋洋洒洒四个小时,罗胖讲了几种焦虑、给了些许答案、开了一堆脑洞。但罗胖念叨了三年的“知识变现”,也没王思聪一条“我撒币,我乐意”的微博火,直播答题App“冲顶大会”由此爆红。随后,今日头条旗下的西瓜视频“百万英雄”、映客旗下的“芝士超人”、花椒的“百万赢家”、一直播的“黄金十秒”等等相继入局,一天上千万的奖金砸下去,热闹非凡。

旧瓶装新酒 抢夺流量的新玩法 答题有奖,这并不新鲜。从若干年前火爆荧屏的《幸运52》《开心辞典》《一站到底》到现在的直播答题App,从电视到互联网,变的是形式和载体,不变的是渴望成为赢家的心理。 你出题,我答题,全答对,分奖金——互联网模式下的知识竞答,逻辑就是如此简单粗暴,它让每个人有了参与感和获得感。然而,这并不是一场撒钱的慈善活动,众多App的目的还是在抢夺已经很有限的用户流量。

个推大数据中心分析数据显示:“冲顶大会”于2017年底上线以来,用户存量和用户绝对活跃量在一周内实现了数倍增长,用户活跃度也始终保持在80%以上。作为一款刚刚上线的App,冲顶大会就能够交出如此出色的成绩单,可谓表现勇猛。

2017下半年,伴随着监管的加强和用户的审美疲劳,“直播风口”偃旗息鼓,各类直播平台在用户流量、用户活跃等指标上态势疲软,流量还未变现,热潮就戛然而止。流量就是客源,活跃度代表价值,如何通过新玩法增加活跃度成为竞争中制胜的关键。在吃了“低俗网红”的亏之后,大佬们似乎找到了一条相对符合政策的安全道路——用知识改变直播。 直播答题App一方面利用高额奖金提升用户参与热情,增强用户粘性和活跃度;另一方面,以用户分享邀请二维码获得复活机会为拉新手段,吸引了大量的新用户注册。

大数据行业分析报告

大数据行业分析报告

目录 一、大数据概述 (1) 1、大数据简介 (1) 2、大数据特征 (1) 3、大数据的技术 (2) 4、大数据的应用 (2) 5、大数据处理方法 (2) 二、大数据发展现状与趋势分析 (4) 1、国外现状 (4) 2、国内现状 (5) 3、发展趋势分析 (6) 三、重点应用领域及行业企业分析 (8) 1、重点应用领域 (9) 2、重点企业 (13) 3、国内运营商分析 (18) 四、存在问题及对策分析 (19) 1、数据量的成倍增长挑战数据存储能力 (19) 2、数据类型的多样性挑战数据挖掘能力 (20) 3、对大数据的处理速度挑战数据处理的时效性 (20) 4、数据跨越组织边界传播挑战信息安全 (20) 5、大数据时代的到来挑战人才资源 (20) 五、大数据方面的相关政策和法规 (21) 1、数据生产的相关政策和法规 (21) 2、数据共享的相关政策与法规 (21) 3、隐私保护的相关政策和法规 (22)

一、大数据概述 1、大数据简介 随着网络和信息技术的不断普及,人类产生的数据量正在呈指数级增长。大量新数据源的出现导致了非结构化、半结构化数据爆发式的增长。这些数据已经远远超越了目前人力所能处理的范畴,如何管理和使用这些数据,逐渐成为一个新的领域,于是大数据的概念应运而生。 2、大数据特征 大数据指的是所涉及的资料量规模巨大到无法通过目前主流软件工具,在合理时间内达到收集、管理、处理、并整理成为帮助企业经营决策目的的咨询。大数据不单单是指数量的量大,而且包括了以下的四个方面: 首先,数据的体量(volumes)大,大数据的起始计量单位至少是P(1000个T)、E(100万个T)或Z(10亿个T),和我们所熟知的G相比,体量不可谓不大。其次,是数据类别(variety)大,数据来自多种数据源,数据种类和格

2020年游戏行业分析报告

2020年游戏行业分析 报告 2020年4月

目录 一、游戏行业概况:整体增速下行,龙头成长动力仍存 (5) 1、中国游戏市场整体增速放缓,移动游戏仍是主要增长点 (5) 2、版号总量控制态势并无变化,引导行业产品创新与品质升级 (6) 3、20Q1移动游戏市场增速指引全年高景气,游戏行业上市公司全年业绩成长确定性高 (7) 二、模式创新:休闲游戏“IAA+流量运营”,带来百亿级结构性机会 (10) 1、休闲游戏:庞大用户规模,商业价值尚未充分挖掘 (10) 2、休闲游戏IAA变现:百亿市场新空间 (12) 3、国内休闲游戏发行龙头:字节跳动旗下Ohayoo (14) 三、技术创新:VR游戏出现爆款,云游戏产业化持续推进 (17) 1、VR:《半衰期:Alyx》的成功或将造就第一款亿美金级销售额VR游戏.17 2、云游戏:硬件、内容与平台厂商合力,产业化持续推进 (19) (1)硬件与服务:华为与腾讯战略合作,有望推动云手游的技术路径打通 (19) (2)内容与平台:直播平台入局,“陪玩”模式有望成为云游戏重要落地场景 (20) 四、行业重点公司简析 (21) 1、完美世界:2019年产品大年,2020年关注经典IP长线运营能力 (21) 2、世纪华通:传奇类及SLG经典游戏表现稳定,2020年新品丰富 (23) 3、三七互娱:买量模式已构筑稳固壁垒,多品类及全球化打开成长空间 .. 25 4、掌趣科技:2019年业绩企稳,2020年版号饱满 (26) 5、游族网络:2019年业绩不达预期,关注2020年多款重点产品表现 (27)

五、主要风险 (28) 1、游戏流水表现不达预期 (28) 2、版号获批进度不达预期 (28) 3、行业增速下行风险 (29)

直播答题游戏商业计划书范文

HQ Trivia 全球?款在线益智问答直播游戏

市场分析 全球移动游戏概况: 移动游戏MAU增?乏?,精细化运营将成为”后红利时代”的 突围关键 最近?年国内移动游戏的MAU最?达5.98亿,与之前?年相? 的MAU最?值相?增?乏?(+4.3%),可?国内移动游戏玩 家的增?呈现出明显的饱和态势,游戏产品竞争势必加剧。在 后红利时代,粗放式增?成为历史,??愈发成熟,需求更加 细分,因此对于现有??的深耕细作或将成为突围关键。

游戏领域竞争进??热化 前有王者荣耀,后有“吃鸡”系列,?游的市场竞争已然进??热化阶段,还有其他??笔制作的?游正在?旁蓄势待发,要想在这个竞 争激烈的?游市场?存下来,着实不易。 互联?流量红利消失 在??红利快速消耗的背景下,移动游戏市场 经历了 2012-2015 的爆发增?后逐步进?平 稳发展阶段,??规模增速开始下滑,流量的 获取成本变?。 痛点分析

游戏+直播 据预测,2018年直播市场规模将达到4.52亿?次,基于庞???规模下推出全新的直播+游戏模式,能带来?量流量。 低成本获取流量 通过建???社群、邀请新??得复活币等?式,令???发带动?边?加?游戏,降低流量获取成本。 解决?案

产品介绍 HQ Trivia是?款?知识互动游戏,??可免费下载, 创建??名便可进?直播进?答题。?作?直播两 次,周末只直播?次。主持?在直播中会迅速提出12 个?知识问题,答题时间为10秒钟,若全部答对,则 可参与当次直播的奖?池分成。 ?邀请码成功邀请朋友使?这款游戏,双?皆可获 得“复活币”,即在答错?题后可继续游戏,从?提 ?获得奖?的?率。 产品17年8?份上线?12?末,短短4个?便在App Store上的下载量已经突破100万次,甚?有报道认为 它可能就是电视的未来

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