设计心理学知识点考试浓缩精华版

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第一章设计心理学概述

1、设计心理学包括:生理学、心理学、美

学、人机工程学、信息科学、艺术学等。

2、最早奠定设计心理学研究基础的是美国

人工智能专家、认知心理学家—赫伯

特A 西蒙。

3、设计心理学研究、最系统、全面的学者

应首推美国西北大学计算机技术教授,

认知科学和心理学家唐纳德A 诺曼。

4、唐纳德A 诺曼根据人脑信息加工的三

种水平,将人们对产品的情感体验从低

到高分为三个阶段:本能水平的设计,行为水平的设计,反思水平的设计。其

中本能水平是人类的一种本能、生物性

的反应;反思水平是有高级思维活参

与,以记忆,经验等控制的反应;而行

为水平则介于两者之间。本能水平应对

外形;行为水平对应实用的乐趣和效

率;反思水平对应自我形象、个人满意、记忆。

5、尼尔森的主要贡献则体验则体现在互联

网和人机界面的可用性设计。

6、设计心理学含义:

设计心理学是设计艺术学与心理学交

叉的边缘科学,它既是应用中心理学的

分支,也是艺术设计学科中的重要组成

部分。设计艺术心理学是研究设计艺术

领域中的设计主体和设计目标主题的

心里现象,以及影响心理现象的各个相

关因素科学。

7、人的心理是一个典型的黑箱。

设计艺术活动中的主体类行多种多样,按照在设计中的职能,只要分为设计主体和实际目标主体两类,由于其心理和行为特征,又可以将这两者视为不能直接窥视的“黑箱”,即消费者黑箱以及设计师黑箱,他们是设计心理学的主要研究对象。

8、心理学包括四部分:1基础部分2动力

基础3个性心理4心理过程。

9、设计艺术心里的研究对象:

设计主体、用户

10、设计心理学产生的理论基础、研究方

法、植根于心理学、设计艺术美学、

美学、人机工程学等学科。

11、1750年,德国哲学家鲍姆嘉通发表《美

学》一书,标志着美学从哲学中分离

出来。

12、实验心理学早期代表人物、德国心理

学费希纳。

13、20世纪初与实验心理美学同时兴起的

重要理论还有移情说和距离说。移情

说最早由德国肖尔父子提出的,F 费

肖尔从心理学角度分析移情现象。14、爱德华布洛,代表作为《作为艺术因

素与审美原则的“心里距离说”》。15、心理学影响最大的精神分析心理学,

精神分析学派的两位主要代表人物

是弗洛伊德和荣格。

16、格式塔心理学也可以称为“完形心理

学”诞生于1912年,主要代表人物有

维特海姆考夫尔和苛勒。他源于视知

觉方面的研究,但并不只限于视知觉,

其应用范围超出了感知觉的限度,局部

决定于整体的内在特性。考夫尔代表作

《艺术心理学问题》。

17、格式塔心理学对于设计心理学的启示:

首先,他揭示认得感知特别是占主导地

位的视知觉,并不直接的镜像反映,

它能对所看到的“形”进行选择、组织、

加工;其次,格式塔心理学在研究人知

觉的“思维能力”的过程中,发现大量

的知觉规律,尽管还没有哪种学说可以

令人信服的解释规律背后的心理机制,

但是作为非常稳定的现象和规律,他

们可以常常被运用于设计中,主要的

知觉规律包括整体性、选择性、理解

性、恒常性等。

18、人体主义心理学:代表人物是马斯洛,

代表著作为《动机和人格》[1954年],

其研究来自对于创造性人物心理和人

格的研究,早心理美学方面他提出了

著名的“高峰体验”学说,

19、高峰体验就是自我实现过程中最激动

人心的时刻,人在这种状态下超越了

功利,理会到完美与和谐,审美和创

造性活动都能将人们带到“高峰体验”

的状态中、

20、斯科特于1903年出版了《广告理论》

一书标志广告心理学的诞生。

21、20世纪60年代,出现了一门新的学

科——消费心理学。

22、1960年美国心理学会正式设立消费心

理学分科学会,标志先费心理学作为

一门独立的学科诞生,此阶段相继问

世的《广告研究》和《时常研究》两

本杂志使消费心理学的研究成果得到

广泛的传播。

23、2000年8月,国际人机工程学会出的

的人机工程学的定义是:人机工程学

是研究人与系统中其他因素之间相互

作用,以及通过将相关理论,原理,

数据和方法运用于设计中以优化人与

系统表现的学科。

24、人机工程学依照不同的研究重点:

1物理人机工程学;2认知人机工程

学;3组织人机工程学

25、20世纪20年代,以梅奥为首的一群社

会科学家在美国伊利诺斯西屋电器公

司的霍桑工厂展开了一项关于物质条

件与生产效率关系的传统工业心理学

实验,但以外获得了其中最重要的研

究成果,被成为“霍桑效应”

26、格雷夫斯1951年出版了《为人民设计》

一书,介绍了设计流程,材料,制造,

分销以及科学中的艺术等。

27、可用性工程,美国认知心理学家诺曼

和尼尔森为代表,是一门在产品研发

过程中、通过结构化的方法提高交互

产品的可用性的新兴学科,这门学科

建立于认知心理学、实验心理学、

人类学和软件工程学等基础学科

的基础上。其中,可用性工程着重于

评估工程现有设计、原型和系统,在

此基础上,以“实用性”原则指导设

计,便称为“可用性设计”。可用性工

程和设计将人机系统研究锁定在研究

交互式的IT产品/系统上,核心是以用

户为中心的设计方法论,强调依靠有

效评估提高产品的“可用性”质量。

28、可用性:

可用性是可用性工程和设计的核心概

念,它是衡量产品用户截面设计品质

的重要指标,根据国际可用性职业联

合会的定义,可用性是指软件,硬件

或其他任何产品对于使用它的人适合

以及易于使用的程度。“可用性”是

指产品在特定的使用环境下为特定用

户用语特定用途时所具有的有效性,

效率和用户主观满意度。

29、诺曼<在日用品的设计》一书中将提高

产品的可用性原则明确归纳为7条:1

应用储于外部世界和头脑中的知识;2

简化任务的结构;3重视可视性,消除

执行阶段和评估阶段的鸿沟;4建立正

确的匹配关系;5利用自然和认为的限

制性因素;6考虑可能出现的人为差

错;7标准化。

30、20世纪80年代,在日本出现了另外

一门新型学科,被称为感性共学,即

一种将顾客的感受和意向转化为设计

要素的翻译技术。

第二章设计中的感觉与知觉

1、感觉的三类:

根据承受的不同分为外受,内受和本

受。

2、通道:

a. 定义:通道是认知心理学的术语,是

指人们接受外界刺激的不同感觉式,人

们的感觉通道对应各种感觉器,旨在主

要探索多通道信息输入技术和信息整合

方法,探索视觉跟踪,语音识别,手势输

入等新的交互技术和产品,这一方面的

研究将在不远的将来,带来人们接受信

息和控制产品的变革。

b. 通道对设计的有深远的意义:一方

面,他是易阳设计和人性化设计的福。

将帮助某一类或几类感觉通道感受到损

伤的残障人士克服生活和工作上的缺

陷,另一方面,它将提供人们更自热的

控制产品的方式,人们将不再需要努力

学习界面控制的方法,而仅通过最习惯

的语言、手势、文字便可以控制职能的

机器。

3、绝对阈限:每种感受器只能接受一定强

度的适宜刺激,这种能引起人体产生感

觉的最小刺激产品就成为绝对阈限。4、差别阈限:通常只有刺激超出一般规律

的变化,才能作为外界信号被接受,这

种两个相似刺激之间被察觉到的最小

差别!

5、杨格、1800年、眼睛具有三种类型

的颜色,感受器,红绿蓝三种色光产

生基本感觉,其他按颜色都是这三种颜

色加减混合得到的,三种色光混合在一

起获得白光!

6、人的视网膜上有两种对光敏感的细胞:

锥体细胞和杆体细胞。

7、人们对物体空间移动的信息有两种不同

的视觉途径:网膜—映像系统和头眼系

统。

8、知觉:对感觉经验的加工处理,是认识,

选择,组织并解释作用于我们的刺激的

过程。知觉被分为三阶段:感觉,知觉

组织,辨别与识别客体。

9、知觉组织的一般规律包括:一,简洁律。

二,恒常律。三,图与底。四,错觉轮

廓。五,整体特征优于局部。六,深度

知觉。

10、深度知觉线索包括:大小,质地,插

入,焦距。

11、欧洲画家发明了透视法,这是一种典

型的利用视错觉效应的造型方法。

第三章认知与学习

1、认知心理学:

认知心理学是以信息加工理论为核心

的心理学,又可称为信息加工心理学,

它起源于20世纪50年代中期,1967年

美国心理学家奈瑟《认知心理学》一书

的出版,标志着认知心理学已成为一个

独立的流派,其代表人物是跨越心理学

与计算机科学领域的专家:艾伦。纽厄

尔和赫伯特。H。西蒙

2、识别理论:

人们对外界刺激识别的过程中,存在一

个“再认“的过程,也就是人们将知觉

的信息与记忆中的表征相匹配的过程。

关于”再认“,传统上存在四种模式,其中由唐纳德·A·诺曼和林赛提出的”

摸班匹配模式“以及再次基础上发展

的”原形匹配“说是最简单也是设计心

理学中最长使用的一种,其他还包括特

征分析模式,结构描述模式以及博里叶

模式。

3、特征分析模式:

塞尔弗里奇和奈瑟等人提出一种根据

对象的特征进行识别的分析模式,“特

征”涉及面很广识别对象的物理,形态

特征都可以算为特征。

4、特征说:

特征说中最著名的是塞尔弗里奇1959

年提出的“鬼域”假设。这个类型以特

征分析为基础,将模式识别分为个层

次,每一个层次都有一些“鬼”来执行

某个特定的任务。

1.映像鬼

2.特征鬼

3.认知鬼

4.决策鬼

5、博里叶模式和结构模式:特性理解产品。

6、人们认识周围环境时存在三种信息结

构:括扑的、语义的、抽象的。

7、记忆三级模式:感觉记忆,短时记忆和

长时记忆构成了记忆信息加工的三级

模式。

8、将短暂记忆变为尝试记忆的方法有两

种:一是不断重复的背诵,二是将新信

息结构化

9、注意指向:既然人们对外界的注意都具

有选择性,哪些信息能引起人们的注

意,进入其意识之中?心理学研究表

明,主要包括两个方面:一是注意主体

根据自身目的将注意力指向目标——

目的指向选择,二是物体本身的刺激特

性——刺激驱动捕获。[1目的指向选择

2刺激驱动捕获]

10、刺激驱动捕获:心理学研究出来的规

律1大小刺激2对比刺激3活动刺激4

颜色刺激5新奇刺激

11、理性诉求和感性诉求:

广告的诉求分为“理性诉求”和“感性诉求”两

类,两类诉求都需要吸引消费者的注意,区别在

于两者强调的焦点。前者将消费者视为理性思维

者,设计强调能满足消费者实惠需要和带来实际

利益的产品属性;后者则有意识的诱发客体的某

种情感,影响和诱导他们的评价和判断。

12、信息搜索策略:

信息理论家摩尔斯提出人们接受信息

的方式可以简单区别为整体理解、顺

次探索、随即获得三类。

13、记忆,学习策略:

记忆是个体最重要的心里机能之一

人们的意识和行为都离不开经验,人

们能够辨认周围的事物,或者按照习

得的动作学习、生活,都依赖记忆。

记忆是个体过去所经历的事物在大脑

中残留下的痕迹。最早对记忆与以往

现象进行摁扣学实验研究的是的国心

理学家艾宾浩斯。

14、记忆的过程被包括为三个部分:识记、

保持、会议;以认知心理学的术语来

说就是编码、储存和提取。

15、记忆分类:

心理学家paivio提出双重编码说,按

照记忆表特征的形式,将长记忆分为

两个系统,表象系统。

16、记忆干扰:1短时记忆干扰2中央执行

系统干扰3长时记忆干扰

17、设计师应特别注意干扰效应,使设计

能产生正迁移,避免负迁移。主要原

则包括:

1.模块设计化,使整个系统以类似模

式工作;2.结果类似,控制方式或程

序应类似。

18、与“使用”相关的设计心理学原则归

纳为8条:1按照人的尺度设计2考虑

人的极限3形成自然的匹配4易视性

和及时反馈5容错性6易学性7简化

性8兼容性,灵活性与可调节设计

19、提高产品的易学性的具体做法有:1

减少认知负荷2模块化设计3运用适

当的训练方式4增加向导,减少学习

是易学性原则中的核心。

第四章、第五章设计情感

1、正面情绪的设计的基本特征:1 造型整

体而较整洁 2 对称,均衡的形体 3 要

素,部件明确,一目了然4要素排列与分

布规律而有秩序,变化富有节奏;5 一致

调和的色彩体系;6 一定的熟悉度,即看

起来并不完全陌生.

2、情感设计:

就是设计师通过设计之物有目的、有意

识地激发人们的某种情感,使之产生相

应的情绪体验,从而达到或强化某种目

的的设计。

3、国内学者孟昭兰在《人类情绪》中指出:

快乐的产生有生理,心理和社会条件等

不同原因。四类愉快:1感觉愉快2驱

力愉快3玩笑中的愉快4自我满足的愉

4、情绪归纳为:感官快感、得利快感、超

出常规的快感、解码快感和交互快感。

5、现代引起人们痛苦的最重要的因素则是

心理和社会的因素,其中主要包括1分

离2失败3不公正的待遇

6、恐惧是指企图摆脱、逃避某种环境而又

苦与无能为力的情感体验。

造成恐惧的要素:1黑暗2陌生环境神

秘事物。3大面积留白4超常规的形式

配色或光线5大面面积的纯色和支离破

碎的部件与要素6不对称模糊无规律7

局部人体和暴露的复杂机构

7、设计情感的表达:一切二维和三维的形

式都是由基本造型元素组成。包括点、

线、面、体、构成、色彩、材质和肌理

或质感。

造型要素赋予人人的情感体验,就其心

理机制至少体现于:设计师的体验——

特征体验—设计物—观众—类似体验。

首先造型自身的要素以及这些要素组

合形式的结构能直接作用于人的感官,

能引起人们相应的情绪。

其次在于这些造型、型的要素以及他们

的结构使人们无意识或有意识的联想

到具有某种关联的情景或物品,并由于

对这些联想事物的态度而产生连带的

情感。

再次在于形式的象征意义,观看者通过

对形式的意义的理解而体验相应的情

感,这是最高层次情感激发和体验。

8、人对色彩的情感体验首先来自对色彩的

物理属性只管干支导致的响应心理变

化,即对色彩三大属性——色相,明

速和纯度的体验。

9、材质和肌理:

材料原本并没有情感,他的情感来自

人们对他的材质产生的感受——即质

感。材质他是材料自身的结构和组织,

质感是人们对于材料特性的感知,包

括肌理、色彩、光泽、透明度、发光

度、反光率以及他们所具有的表现力。

a. 金属:给人带来的情感体验出了本身的

材料质感之外。还有另外两个重要因

素:加工方式及与相配材料的相互影

响设计师面对金属材料会产生锻造

的“自由感”。(法国菲利普斯塔克设

计的不锈钢小刀;德国贝伦斯的黄金

水壶。西周晚期的青铜毛公鼎)

b. 玻璃:玻璃材质的情感体验:1在于其

流动感,这种流动感先来自光线,没

有其他任何材料如玻璃那样依赖光

线,光与周围的环境对玻璃的视觉效

果影响巨大—透光、折射、反射,并

倒影周围的幻影,使得玻璃在光明时

璀璨而光彩照人,在黑暗里散发油光

而充满神秘色彩;而当做为光源的包

裹时,通体透亮,晶莹剔透,闪闪发

光。2液体也具有类似玻璃的透明性、

折射和反射性特性。(香奈儿公司的5

号香水瓶、日本安藤忠雄的室内设计

大面积的玻璃窗使室内外融为一体,

空灵虚无。)

c. 塑料:1塑料的自由度极高,不论是热

塑性还是热固性塑料最初都可以受热

而变成熔融状态,被塑造成任意形状2

塑料与其他材料相比较为柔软,质地

轻盈,因此一般塑料都不能过渡称

重的材料。他给人一种柔软、轻巧、

灵活的情感体验3塑料是最具模仿性

的材料。(丹麦的维纳。潘顿制作的潘

顿椅;摩托罗拉推出的9元一次性塑

料手机)

d. 木材:1木材是一种非常珍贵的自成地

位的象征。2木材的自然质感和纹理作

为装饰使得曾经具有生命的木材能给

人以生命的韵律。(马克。纽逊的蒸汽

弯木椅;明代黄花梨木透雕靠背椅和

黄花梨四出头官帽椅)

第六章、计思维与设计师心理

1、思维的分类:

科学家钱学深认为思维学包括: a.

逻辑思维 b. 形象思维 c. 创造思

维;

2、逻辑思维:

a.定义:逻辑思维也称抽象思维,是最

早人们所认识到的一种思维方式,是

以概念为思维的基本单元,以抽象为

基本思维方法,以语言、符号为基本

表达工具的思维形态。3、形象思维:

a.定义:形象思维是一种以形象为依托

和工具的思维方式,形象在认知心理

学中称为表象或意象,有学者认为它

类似一种心理图画。

4、逻辑思维(抽象思维)与形象思维的

区别和联系:

a.区别:抽象思维是运用语言、符号、

理念、概念、数字等抽象材料进行的

思维活动,形象思维则是运用形象材

料进行的思维活动。

b.联系:两者具有思维活动的共同特征

即抽象性、间接性和概括性,两者的

起点都是外界的感知。

5、大脑左右半球的技能分工:

20世纪50年代,R.W.斯佩里等学者

通过裂脑人的研究发现,人脑最右

半球具有两个相对独立的意识活动。

最半球是抽象思维中枢,负责处理语

言和概念,主管人的语言、言理解、

阅读、书写、计算、推理、分类、回

忆和时间感觉;右半球做一些难以换

成词语的工作,是想象思维中枢,其

主要功能是处理表象,主管人们的知

觉辨认、空间定向、形象记忆、想象、

做梦、模仿、音乐、美术、舞蹈、高

级情感、态度等对复杂关系的处理远

胜于左半球。

6、艺术思维与科学思维的关系:

艺术思维以形象思维为主,科学思

维以逻辑思维为主,而思维从来就

是形象思维与逻辑思维的复合体,

因此形象思维中包含着逻辑思维,

科学思维中也同样离不开形象思

维。

7、问题求解:

a.定义:问题求解是思维活动的一种最

普遍的形式,是把当前信息同记忆中

的信息结合,达到某种特定目标—结

论或解决方案的活动。

b.分类:1、问题空间;2有限性下的

最满意答案;3判断和决策;4启发

8、启发式:

a.定义:启发式是指一些能够提供捷径

的非正式的经验法则,它们不是正规

的逻辑思维程序,但能大大降低判断

复杂性。

b.分类:启发式最早是由美国认知心理

学及特阿摩司.图伏尔斯基和丹尼尔.

卡尼曼于20世纪70年代提出的。主

要包括:1、代表性性启发式;2、可

得性启发式;3、锚定—调整启发式;

9、创造性思维的四个阶段:

创造思维过程的理论最有代表性的

是英国心理学家华莱士提出的,包

括准备阶段、酝酿阶段、明朗阶段以

及验证阶段。

10、创造力结构:静态结构和动态结构。

静态结构主要是关于创造力的组成成

分如何;动态结构主要是关于创造性

思维的过程。

11、创造力静态结构:最具有代表性的是

美国心理学家吉尔福德提出的,并总

结出了创造力的六个因素:1、敏感性;

2、流畅性;

3、灵活性;

4、独创性;

5、重组能力或者称为再定义性;

6、

洞察性;其中,流畅性、灵活性和独

创性是创造力非常重要的三个因素。

12、创造力的影响因素:1年龄;2动机;

3人格;4兴趣;5意志;6情绪;

13、设计师设计思维能力的培养:

首先,造性培养的首要任务是创造自

由宽松的设计环境,解决设计师的思

维,让他们大胆想象,让思维自由漫

步。

其次,提高设计师的创造性人格;

再次,培养设计者立体性的思维方式;

最后,培养设计者收集素材,使用材

料和素材的能力,增强他们进行设计

知识的扩充和更新的能力。

14、创造力的培养的组织方法:头脑风暴

法、检查单法、类比模拟发明法、综

合移植法、希望点列举法。

15、类比模拟发明发:

a. 定义:类比模拟发明发即运用某一种

事物作为类比对照得到有益的启发,

这种方法对于以现有知识无法解决的

难题特有效。

b. 分类:1拟人分类;2仿生类比;3原

理类比;4象征类比;

16、促进设计创造能力的性格特征:勤奋、

客观性、意志力、兴趣。

17、设计师的职业压力:创意压力、竞标

压力、更新压力。

(完整版)《设计心理学》教学大纲1

《设计心理学》教学大纲 课程名称:设计心理学适用层次、专业:高职广告设计与制作专业 学时:32 学分: 3 课程类型:必修课程性质:专业基础课 先修课程: 设计构成 一、课程的教程目标与任务 设计心理学是工业设计专业的基础理论课,是工业设计师必须掌握的基础理论。本课程建立在心理学基础上,是研究人们心理状态,尤其是人们对于产品需求的心理,及其通过意识如何作用于设计的一门学问。 通过设计心理学的研究可有效探索沟通生产者、设计师与消费者关系的方法,了解消费者的消费心理,研究消费者的行为规律。以实现让每一位消费者都能买到称心如意的产品的目的。 二、课程讲授内容及基本要求 (一)设计心理学概述(4学时) 1.具体内容:设计心理学的概念、研究对象、发展历史等。 2.基本要求: 了解并掌握设计心理学的概念、分类初步了解心理学研究的几个热点领域,并在设计中广泛拓展思路,提高设计的创新能力。 3.重点: 设计心理学的概念、分类初步了解心理学研究的几个热点领域。 4.说明:提高设计心理学的思维拓展和创新能力。 (二)设计中的感觉和直觉(6学时) 1.具体内容: (1)围绕“视觉生产的设计”剖析用户的感觉和知觉。 2.基本要求: 对用户的感觉和直觉有一个更为深入的认识和理解,并应用于产品设计实践。 3.重点难点: 重点:感觉

难点:知觉和知觉模式 4.说明: 通过图片测试知觉,通过测试让学生熟悉知觉模式。 (三)认知与学习(4学时) 1.具体内容: 人的认知理论以及人的记忆相关概念。 2.基本要求: 掌握设计中的识别理论、记忆的三级模式、以及人的学习策略,可用性设计。 3.重点难点: 识别理论、记忆的三级模式、以及人的学习策略。 4.说明: 设计心理与需求心理的内在交互思维模式及思维判断,最终使工业产品设计具有 可用性。 (四)设计情感(6学时) 1.具体内容: 情绪与情感的界定,情绪的表达以及情感的特殊性和层次性。 2.基本要求: 掌握情绪有哪些作用,理解设计情感的特殊性,结合设计实践,明了情绪体验在设计中的作用。 3.重点难点: 重点:情绪与情感的定义。 难点:情绪产生依托情感表达。 4.说明:情绪与情感的心理交互间接或直接影响到产品设计,最终影响到消费者。(五)情感设计(8学时) 1.具体内容: 情感肌肤、情感的设计策略以及设计情感的表达。 2.基本要求: 掌握通过设计使人们产生快感和恐惧感的几种方式,并能够运用典型设计作品加以说明,理解产品的“使用”与“情感”之间的关系。

设计心理学复习资料(含标准答案)

设计心理学复习资料 一、填空 1.设计艺术中的个体心理过程包括感觉、知觉、记忆、联想、想象、情绪、情感等。 2.视觉重要的特性包括颜色视觉、运动视觉和明度视觉等。 3.现代心理学则将感觉根据承受的不同分为三类:外受、内受和本受。 4.感觉等级、短时记忆和长时记忆构成了记忆信息加工的三级模式。 5.设计心理学是工业设计与消费心理学交叉的一门边缘学科,是应用心理学的分 支,它是研究设计与消费者心理匹配的专题。 6.设计心理学一般常用的研究方法有观察法、访谈法、问卷法等。 7.优越欲、同步欲和换购欲是三种主要的现代购买动机。 8.态度是按照一定的方式对特定对象的预先反应倾向。 9.消费者满意度(CSI)的英文全写是Customer SatisfactionIndex。 10.所谓移情是指将自身置于他人的情绪空间之中,感受别人正感受着的情绪。 11.气质包括心理活动的速度、强度、稳定性和指向性方面的内 容。 12.社会文化广义地讲是人类社会发展过程中所创造的物质与精神财富的总 和。 13.根据设计的心理学原则,控制器与显示器应协调一致。 14.产品的个性化造型设计,就是根据消费者个性的差异性设计出代表这种差异性的 新款产品。 15.产品设计中运用最多的心理活动规律是消费者的认识规律和情感规律。 16.增强消费者的广告记忆,一般的心理策略有适当减少广告识记材料的数量、 突出识记材料的意义和作用、充分利用形象记忆的优势、设计鲜明特征、合理地 重复广告和注意广告重点材料的系列位置。 17.新产品的扩散过程,是指消费者接受新产品,并且不断在消费者总体中展开 的过程。 二、选择题(将符合题意的标准答案的标号填入空格内,每题1分共15分)。 1.错觉是错误的 A 。 A感觉B知觉C感知 D 经验E投射 2.设计艺术中最常使用的错觉现象包括:ABCDEF。 A两可图形B形态错觉 C 错觉轮廓 D 不可能图形E恒常性造成的错觉F似动和主观颜色 3.斯金纳的学习理论的要点包括ACDEF 。 A小步子原则 B 大步子原则C积极反应原则 D及时强化(反馈)原则E自定步调原则F低错误率 4.高级情感主要包括CDE 。 A责任感 B 情绪感C道德感 D理智感E审美感F体悟感 5.设计心理学的研究方法中 B 法需对每一条意见进行辨别力检验。 A实验法B态度总加量表法 C 语义分析量表法 D 访谈法E投射法F问卷法 6.发散性思维三因素的趋势是 A B E。

设计心理学教学大纲

设计心理学》教学大纲 适用层次、专业 : 高职 广告设计与制作专业 学 分 : 3 课 程 性 质:专业基础课 一、课程的教程目标与任务 设计心理学是工业设计专业的基础理论课, 是工业设计师必须掌握的基础理论。 本课程 建立在心理学基础上 , 是研究人们心理状态 , 尤其是人们对于产品需求的心理, 及其通过意识 如何作用于设计的一门学问。 通过设计心理学的研究可有效探索沟通生产者、 设计师与消费者关系的方法, 了解消费 者的消费心理, 研究消费者的行为规律。 以实现让每一位消费者都能买到称心如意的产品的 目的。 二、课程讲授内容及基本要求 (一)设计心理学概述( 4 学时) 1. 具体内容:设计心理学的概念、研究对象、发展历史等。 2. 基本要求: 了解并掌握设计心理学的概念、分类初步了解心理学研究的几个热点领域,并在 设计 中广泛拓展思路,提高设计的创新能力。 3. 重点: 设计心理学的概念、分类初步了解心理学研究的几个热点领域。 4. 说明:提高设计心理学的思维拓展和创新能力。 (二)设计中的感觉和直觉( 6 学时) 1. 具体内容: (1)围绕“视觉生产的设计”剖析用户的感觉 和知觉。 2. 基本要求: 对用户的感觉和直觉有一个更为深入的认识和理解,并应用于产品设计实践。 3. 重点难点: 重点:感觉 难点:知觉和知觉模式 课程名称 : 设计心理学 学 时 :32 课程类型 : 必修 先修课程 : 设计 构成

4. 说明: 通过图片测试知觉,通过测试让学生熟悉知觉模式。 (三)认知与学习(4 学时) 1. 具体内容:人的认知理论以及人的记忆相关概念。 2. 基本要求:掌握设计中的识别理论、记忆的三级模式、以及人的学习策略,可用性设计。 3. 重点难点:识别理论、记忆的三级模式、以及人的学习策略。 4. 说明:设计心理与需求心理的内在交互思维模式及思维判断,最终使工业产品设计具有可用性。 (四)设计情感(6 学时) 1. 具体内容:情绪与情感的界定,情绪的表达以及情感的特殊性和层次性。 2. 基本要求: 掌握情绪有哪些作用,理解设计情感的特殊性,结合设计实践,明了情绪体验在设计中的作用。 3. 重点难点: 重点:情绪与情感的定义。难点:情绪产生依托情感表达。 4. 说明:情绪与情感的心理交互间接或直接影响到产品设计,最终影响到消费者。 (五)情感设计(8 学时) 1. 具体内容:情感肌肤、情感的设计策略以及设计情感的表达。 2. 基本要求:掌握通过设计使人们产生快感和恐惧感的几种方式,并能够运用典型设计作品加以说明, 理解产品的“使用”与“情感”之间的关系。 3. 重点难点: 重点:情感肌肤。 难点:理解产品的“使用”与“情感”之间的关系。 4.说明:包装设计心里的测试,结合消费心理来理解设计情感的表达。 (六)设计思维与设计师心理(4学时) 1.具体内容: 设计思维的分类、设计师个体的心理以及设计师面临的压力。 2.基本要求: 掌握逻辑思维与形象思维的区别与联系,懂得如何提高创造力并可以应对职业压力。 3.重点难点:

《设计心理学》读书笔记

《设计心理学》读书笔记 物品的外观为用户提供了正确操作所需要的关键线索--知识不仅存储于人的头脑中,而且还存储于客观世界。 设计必须反映产品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反馈商品在某一特定时刻的运转状态。设计实际是一个交流过程,设计人员必须深入了解其交流对象。 几条最重要的设计原则: 1)概念模型:优秀的设计是设计人员和用户之间的交流,只是这种交流要靠产品来体现。产品本身必须能够说明问题。如果设计者没有提供这种概念模型,用户只得自己创造,结果容易出错。概念模型是优秀设计中的一个关键环节。 2)反馈:显示操作的结果也是设计中的一个重要方面。如果没有反馈,用户便总会琢磨自己的操作是否产生了预定效果。因为没有反馈,用户会在不合适的时间关闭或是重新启动机器,从而丢失刚刚完成的工作;或是重复指令,使机器操作两次,造成不利后果。 3)限制因素:要想使物品用起来很方便,几乎不出错,最牢靠的方法是让该物品不具备其他功能,从而限制用户的选择范围。设计时未考虑限制因素,是在产品上附加警告信息和使用说明的原因之一。 4)预设用途:优秀的设计人员总是设法突出正确的操作方法,同时将不正确的操作隐匿在用户的视线之外。如果物品的预设用途在设计中得到合理利用,用户一看便知如何操作,无须借助任何的图解、标志和说明。 设计模型是指设计人员所使用的概念模型,用户模型是指用户在与系统交互作用的过程中形成的概念模型。系统表象基于系统的物理结构(包括用户使用手册和各种标示)。设计人员希望用户模型与设计模型完全一样,但问题是,设计人员无法与用户直接交流,必须通过系统表象这一渠道。如果系统表象不能清晰、准确地反映出设计模型,用户就会在使用过程中,建立错误的概念模型。 自然匹配是指利用物理环境类比(physical analogies)和文化标准(cultural standards)理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。设计人员可以利用空间类比概念设计控制器,如控制器上移表明物体也上移;为了控制一排灯的开关,可以把开关的排列顺序与灯的顺序保持一致。有些自然匹配则是文化或生理层面的,例如,升高表示增加,降低减少,声音高表示数量多。 有趣的是,人们在使用日常物品过程中遇到挫折时,埋怨自己的倾向与常规的归罪习惯有所不同。总的来说,人们习惯把自己的问题归咎与环境,而把别人的问题归咎与性格。 人的行动可以分为七个阶段 1)确定目标 2)确定意图 3)明确行动内容 4)执行

设计心理学教学大纲 (1)

设计心理学 The Psychology of Design 设计研究可能涉及其他领域,但属于心理学范畴则永远不会更改。 绪论 一、日用品中的设计问题 可视性、美观性 二、三个茶壶的启示 在你的房间里,每一样东西你觉得都太有用了,每一样东西,你相 信都是美丽的。 ——William Morris,“The Beauty of Life”,1880年 三个水平层次的设计: 本能水平的设计----外形、材质、手感、重量 即刻的情感效果 行为水平的设计----效用(乐趣与效率) 满足功能需要 反思水平的设计----自我形象、个人满意、记忆 物品的意义 三、技术与设计 日常生活的错误观念 3G手机时代 四、秩序感 我先是在动物和儿童身上,后来又在成人身上观察到一种对规律性的强烈需求——这种需求促使他们去探寻各种各样的规律。 ———.波普尔 设计本身就是一种秩序感。 1、自然图案 仙女环蘑菇 正是混乱与秩序之间的对照唤醒了我们的知觉。

动物形成伪装图案 动物形成醒目图案 2、人造的秩序 “几何成分在自然界中是很少的,确实少得没有机会以人类的脑子里留下其印象”。 3、组合几何 海胆 审美的快感来自于对某种介于乏味和杂乱之间的图案的观赏。 勒·柯布西耶作品 4、秩序与动作 设计实际是一个交流过程,设计人员必须深入了解其交流对象。 优秀的设计师以挖掘被设计对象的思想和感情来取得成功。 优秀的设计是设计人员和用户之间的交流,只是这种交流要靠产品来体现。 培养学生的原则是要使他们具有完整的认识生活、认识统一的宇宙整体的正常能力。 格罗佩斯

第一章解构设计心理学 一、什么是设计心理学 设计心理学,是以心理学的理论和方法手段去研究决定设计结果的“人” 的因素,从而引导设计成为科学化、有效化的新兴设计理论学科。 二、设计心理学的内容 1、消费者心理学 消费者:指任何接受或可能接受产品或服务的人 消费者心理学:主要研究购买和使用商品过程中影响消费者决策的、可以由设计来调整的因素;*消费者类型 A、潜在消费者(Potential Customer) 具有的买点与企业的现实卖点完全对位或部分对位,但尚未购买企业产品或服务的消费者B、准消费者(Subcustomer) 对企业的产品或服务已产生了注意、记忆、思维和想象,并形成局部购买欲,但未产生购买行动的过客 C、显在消费者(Customer) 直接消费企业产品或服务的消费者 D、惠顾消费者(Patron) 常客 E、种子消费者(Seed Customer) 由常客进化而来,除自己反复消费外,还为企业带来新消费者的特殊消费者 特征: 忠诚性排它性重复性传播性 *消费者行为模式 LG巧克力手机策略 案例: 麦氏速溶咖啡 捕鼠装置 消费者心理学研究新取向: 1、大众市场不复存在,使得个人化营销将成为未来的主流概念。 2、供过于求的市场现状使建立品牌资产成为当务之急。 3、重视顾客满意程度,关系营销已成为未来传递顾客价值与满意程度的 主要通道。

心理学研究方法考试提纲(供参考)

研究生班《心理学研究方法》考试提纲题目类型: 1.名词解释(任选5题,每题5分,共25分) 2.简答题(任选4题,每题10分,共40分) 3.图表题(任选2题,每题10分,共20分) 4.研究设计题(任选1题,15分) 请根据上面的要求,从下面给出的试题中进行选择:一、名词解释(任选5题,每题5分,共25分) 1.变量(variable) 2.交互作用(interaction) 3.个案研究(case study) 4.比例量表(ratio scale) 5.参与观察(participant observation) 6.科学方法(scientific method) 7.实验者效应(experimenter effects) 8.拉丁方设计(Latin square) 9.相关系数(correlation coefficient) 10.因变量(dependent variable) 11.随机组设计(random groups design) 12.纵向研究(longitudinal studies) 13.问卷法(questionnaires methods) 14.双盲实验(double-blind experiment) 15.准实验设计(quasi-experimental design) 16.额外变量(extraneous variable)17.操作定义(operational definition) 18.地板效应(floor effect, basement effect) 19.单被试实验(single-case experiment) 20.匹配组设计(matched groups design) 21.自然观察(naturalistic observation) 22.假设(hypothesis) 23.天花板效应(ceiling effect) 24.独立组设计(independent groups designs) 25.霍桑效应(Hawthorne effect) 26.访谈法(interview methods) 27.恒定刺激法 28.ROC(接收者操作特征曲线) 29.极限法(最小变化法) 30.平均差误法(调整法) 二、简答题(任选4题,每题10分,共40分) 1.心理学研究中的各种变量 2.因变量的选择及测量 3.组内设计的优点、缺点及克服方法 4.单被试实验设计 5.什么是自变量混淆,怎样避免自变量混 淆? 6.访谈法的主要类型 7.随机取样的方法 8.对观察法的评价 9.实验方法和非实验方法的比较 10.单被试设计的优缺点 11.简述心理学理论优劣的标准 12.简述科学研究的目的13.控制额外变量的方法 14.问卷法的特点与类型 15.什么是自变量?自变量的种类有哪 些? 16.操作定义及重要作用 17. 实验方法与非实验的自然观察法,各自 的主要特点是什么?能在一项研究中 同时使用这两种方法吗? 18.调查法有哪些特点?在调查问卷的问 题设计中应该注意哪些要点? 19.数量估计法的程序安排 20.简述顺序量表的制作方法 21.简述研究设计的基本内容 22.在下面每个例子中,你认为哪种设计(组内或组间设计)最合适? (1)在测量人对声音的反应速度时,研究者想知道声音的高低变化对反应速度的影响。(2)对训练动物所采用的三种不同方法进行比较研究。

设计心理学期末考试复习题库汇总

设计心理学题库 1. 菲利德伦德尔在《论艺术和鉴赏》一书中说: “艺术是关于(心灵)的,所以任何一项科学性的艺术研究必然属于心理学范畴。” 2. 设计心理学属于(应用)心理学范畴。 3. 设计心理学解决设计艺术领域各种与(人)的行为和意识有关的设计研究问题 4. (现代)心理学的许多领域正在进入科学的、系统的和全面发展的时代。 5. 设计心理学和其他学科相比较而言,它在(方法)论上是更加宽容的,但是必须有严谨 的科学态度。 6. 心理学不是对人类常识的描述,因为常识不是与人类(行为)相互一致的知识。 7. 设计心理学的艺术性属性主要是反映在研究(对象)的性质上。 8. 设计心理学的人文性属性主要是反映在研究(概念)的抽象上。 9. 布卢诺斯奇在《人类的升华》中写道:“人类是独一无二的,他之所以独特是因为科学和艺术同样都是他的(精神)的可塑性表现” 10. 对麦克尔?怀特而言,(科学)就是探索、它提出问题,它是想象力的发挥,它是分析。 11. (达芬奇)被誉为第一位集合了科学与艺术大成的人物。 12. 在(艺术)的形象思维中,表现活动、概念活动和情感活动是一起进行的。 13. 艺术家普遍认为视觉事物是绝不能通过(语言)描述出来的。 14. 科学家认为,没有任何方法可以完全再现艺术,描述和解释也只是将(经验)的大体轮 廓呈现出来。 15. 科学的创造:直观、表象--- 抽象概念--- (理论) 16. 艺术的创造:直观、表象--- 意象形态--- (形象) 17. 阿恩海姆认为,在任何一个认识领域中,真正的创造性思维活动都是通过(意象)进行的。 18.19 世纪下旬,人类开始从(心理学)角度研究艺术创作和艺术欣赏。 19.19 世纪下旬,人类开始从(社会学)角度研究艺术的起源和功能。 20.19 世纪下旬,人类开始从(艺术史)角度研究艺术风格的形成和发展。 21. 设计是围绕着目标的问题(求解)活动。 22. 德拉克山认为心理学学科的特别之处就是研究(心理),必定是自我反省式的。 23. 心理学是(行为)的科学,因为它比意识体验具有更加明确的对象性和客观性。 24. 在审美研究中,人们看画展的行走方式、停留时间和观看引起的身体姿势变化,都可以作为(行为)的变量,其变化是可以直接观察和测量的。 25. 心理学不仅是行为的科学,对人类意识体验的研究,也为了了解人类(心理)活动提供了极具价值的知识。 26. 阿恩海姆不仅仅是纯粹使用实验科学方法,或行为的研究,而是大量采用(意识)体验的研究。 27. 心理活动是在(头脑)中进行的,是一个内部过程,无法通过任何技术手段直接观察和测量。 28. “人生是一场梦”这个课题,无法用科学心理学方法论证其真伪,只有通过(艺术)的表现方法来实现。 29. 阿恩海姆说:“不管承不承认,实际上他们(艺术家)至终都在运用心理学,不是家传的,便是其他人留传下来的”。 30. (哲学)是心理学的前身,古希腊人很早就有系统的对心理学的一些问题作了系统的研究。 31. 心理学的真正起源源于正式采用(科学)方法研究心理问题。 32. (现代)心理学强调理论应该有研究证据的支持,这是心理学不同于哲学或普通感觉的

艺术心理学 教学大纲

《艺术心理学》教学大纲 一、课程介绍 艺术心理学是艺术与心理学双结合的学科,是高等院校艺术、设计专业的一门通选课。艺术心理学建立在美学、艺术学、心理学等各门学科基础之上,主要研究艺术创作过程中心理活动的规律以及欣赏者感受、理解艺术作品心理活动的规律。艺术心理学是美学与心理学的交叉学科,从心理活动的审美特征来看它属于美学,从艺术活动的心理特征来看它是心理学的应用分支。 二、课程任务 本课程理论方面要求学生对艺术心理学的概念、流派、基本内容有所掌握,对艺术活动中具有普遍意义的心理现象及其活动机制有所了解,从实践方面对艺术家的创作心理、艺术作品的心理蕴含、艺术接受的心理本质和规律有所认识与把握,发展学生对美的感受和欣赏能力,提供学生艺术创作、欣赏所需的美感训练,为将来从事相关艺术创造工作打下必要的审美心理基础。 三、教学方式与学时学分: 教学方法:以讲授法、讨论法以及合作式教学研讨法为主,并将三者有机结合在一起,以培养学生动脑、动口、动手的能力和学习的自主能力。 教学设备:挂图、投影仪和多媒体教学平台 学时与学分:32学时学分:2分 四、内容纲要与学时分配: 第一讲导论 一、艺术心理学的含义 二、艺术心理学的理论背景 三、艺术心理学的研究方法 四、艺术心理学的研究意义 教学时间:3课时 第二讲西方艺术心理学的主要流派 一、实验派艺术心理学 二、精神分析艺术心理学 三、格式塔艺术心理学 四、认知派艺术心理

五、社会历史文化学派艺术心理学 教学时间:6课时 教学要求: 1 、使学生了解艺术心理学产生发展的主要脉络和早期艺术心理学的主要研究成果; 2 、使学生了解西方艺术心理学研究中的几大主要流派及其各自的特点、联系与区别。 第三讲艺术和人类心理 一、艺术的起源与人类心理 1、原始艺术的心理学掠影 2、美术原型的心理学假说 3、原型心理和艺术生命 二、艺术的心理功能 1、文本功能 2、体认功能 3、仪式功能 4、“图像仓库” 教学时间:3课时 教学要求: 1、使学生从心理动力学的角度认识人类的艺术需要; 2、使学生掌握艺术创作动机的主要类型并能联系实际分析艺术家的创作实践。 第四讲艺术家的人格与创作 一、人格概述 1 、概念内涵 2 、特点 3 、构成系统 二、艺术家的人格结构 1 、动力结构 2 、特征结构 3 、调节结构 三、艺术家的人格特点对其创作活动的影响 教学时间:3 课时 教学要求:

自学考试_设计心理学1_3重点总结分享

设计心理学 第一章设计心理学概述-作为一门设计科学的设计心理学 【领会】1.1设计心理学的概念和研究现状 1【设计心理学定义】 是工业设计与消费心理学交叉的一门边缘学科,是应用心理学的分支,它是研究设计与消费者心理匹配的专题。 设计心理学是专门研究工业设计活动中如何把握消费者心理,遵循消费行为规律,设计适销对路的产品,最终提高消费满意度的一门学科。 2.设计心理学的国内外的研究现状: 唐纳德A 诺曼(美国认知心理学家)——提出“物质心理学”,研究人和物互相作用方式的心理学。 赫伯特A 西蒙(美国认知心理学家)——着眼于主体思维活动的研究,将设计当做问题求解的思维心理学。李彬彬(江南大学)——认为设计心理学是应用心理学的分支,研究的方向设计与消费者心理匹配的专题。赵江洪(湖南大学)——使用应用心理学的理论方法和研究成果来研究设计领域的问题。 李乐山(西安交通大学)——工业设计心理学,满足用户使用需要的心理研究。 柳沙(清华大学美术学院)——设计心理学是研究设计领域的设计主体和设计目标主体的心理现象,以及影响心理学现象的各个相关因素的科学。 【领会】1.2研究对像和研究范畴 1.【设计心理学的研究对象】:研究对象,不仅仅是消费者,还应该包括设计师。因此,设计心理学的一个重要的内容是消费者心理学,另一个重要的内容是设计师心理学 2.【设计心理学的研究范围】 a) 基础本分,包括生理基础和环境基础。 b) 动力系统,包括需要、动机和价值观念,理念等。 c) 个性心理,包括人性和能力等。 d) 心理过程,包括知(感知、认知),情(情绪和情感),意(意志和意动)。 【领会】1.3设计心理学的历史和相关学科 ⑴审美心理学、心理美学、艺术心理学、美术心理学等相关领域的研究 1【心理美学】 也称“美学心理学",“审美心理学",它是以心理学的研究方法研究审美、创造美的心理过程、个性心理及其规律的美学分支学科与流派. 1、移情说:最早由德国费肖尔父子提出 2、距离说:爱德华-布洛 2【心理学的主要学派】精神分析学派、格式塔心理学、弗洛伊德心理学、人本主义。 ?精神分析心理学与艺术心理: 1、代表人物:弗洛伊德(Freud)和荣格(Jung) 2、主要理论:意识与潜意识;本我、自我、超我 3、集体无意识 3、精神分析心理学在艺术设计中的运用:投射法

设计心理学考试复习资料

设计心理学的定义和研究对象 定义:设计心理学是心理学的一门分支学科,也是设计学的重要组成部分,是研究设计活动中的人的心理现象的科学。与其他心理学的研究类似,设计心理学的研究应围绕与设计活动相关的人(主体)的心理和行为来进行。最主要的是设计师(设计主体)和消费者(设计客体)两类。这是设计心理学的主要的研究对象。 具体研究对象包含以下几个方面: 1.基础部分,及影响设计活动中人的心理产生和发展的生理基础和心理基础。 2心理过程,设计活动中人的心理发生、发展过程,包含认识过程、情感过程和意志过程三个方面。 3.个性心理,在设计活动中个人经常表现出来的、比较稳定的、带有一定倾向性的个性心理特征的综合,包含动力系统和个性心理特征。. 设计心理学的研究意义 帮助设计师发展创造行思维,激发创作灵感,培养审美情趣和设计能力,提升设计师的心理素质。 影响个体心理行为的因素 生理基础、动力系统、心理过程以及个性心理。 设计心理学的历史以及相关学科 20世纪40年代战争中人机工程学和心理测量等应用心理学科得到迅速发展,战后转向民用。消费者心理、行为研究盛行。优秀的职业设计师反对单纯以样式为核心的设计,想要真正为使用者设计。学科:工业心理学、人机工程学。广告心理学:针对消费者心理的研究。职业设计师的用户心理研究格雷夫斯:《为人民设计》《人体测量》,可用性工程、可用性设计,赫伯特· A. 西蒙有限理性说、设计思维,唐纳德· A. 诺曼《日用产品的设计》、《情感设计》,感性工学态度量表、仪器测量。 格式塔心理的代表人物和主要理论 人物:惠特海姆、考夫卡、科勒。理论:心理场,视知觉一系列法则:整体性、选择性、理解性、恒常性。 精神分析心理学的代表人物和主要理论 人物:弗洛伊德、荣格。主要理论:意识与潜意识;本我、自我、超我 感觉的定义 感觉是感受器——眼、耳等器官中的结构——所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。现代心理学则将感觉根据承受的不同分为了三类:外受、内受和本受。 感觉的功能 1、生存需要,帮助人类适应外界环境; 2、获得各种生物意义上快乐体验。 阈限:阈限是使个体产生感觉的刺激水平。 绝对阈限:能引起人体产生感觉的最小刺激水平。 差别阈限:两个相似刺激之间被觉察到的最小差别。 杨格-赫尔姆霍兹理论三原色理论 人的眼睛具有三种类型的颜色感受器,能对红、绿、蓝三种色光产生基本感觉,其他颜色都是这三种颜色加减混合得到的,三种色光混合在一起获得白光。 拮抗加工理论 所有的视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包含两种拮抗成分,红绿、黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用。 知觉的定义 1、知觉是对感觉经验的加工处理,是认识、选择、组织并解释作用于我们的刺激的过程。 2、知觉被划分为三个阶段:感觉,知觉组织,辨别与识别客体。 知觉的四个特征 整体性、选择性、理解性、恒常性。 知觉组织 一切知觉经验,都必定是某种分门别类的加工过程的最终产品,这种分门别类的工作就是将感觉信息组织到一起使人们能形成连续知觉的过程。 知觉组织的六个规律 简洁律、恒常律、图与底、错觉轮廓、整体特征优于局部:接近律和相似律、深度知觉 知觉的恒常性 恒常性是指客观事物本身不变,但其给人们的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,人对它的知觉不变。两可图形 两可图形是一些模糊的、不稳定的图形,它们使人们能对单一的图像在知觉和辨认上产生多种可能。 错觉轮廓:错觉轮廓也被称为主观轮廓,是指那些没有直接刺激而产生的轮廓知觉。 深度知觉产生的原因 1、主体:人双眼提供的视差和视轴辐合是产生深度知觉的重要生理机制。 2、客体:所观测对象的图形为感知提供了深度线索。设计中,设计师可以有意识地利用图像中的元素,增加或减少图像的深度。 深度知觉的线索 1、大小:大的物体比小的物体显得更近; 2、质地:组成质地的单元大的比小的显得近,例如建筑效果图中运用地板砖来表现室内空间纵深; 3、插入:阻挡其他物体的不透明物体显得更近; 4、焦距:细节清晰的物体比模糊的物体显得近; 5、饱和度:高饱和度的颜色比低饱和度的颜色显得近。 错觉分类:长度错觉、分割错觉、对比错觉、变形错觉。 模板说 人的长时记忆中贮存着各种经验知识的模板(Template),人们识别时将刺激信息的编码“模板”进行比较,刺激与模板存在最佳的匹配时,再认对象就得到了识别。原型说 人们对物体的识别是一种“原型匹配”的过程,当刺激与某一原 型有最近似的匹配,即可将该刺激纳入此原型所代表的范畴, 从而得到识别。 即使某一范畴的个体之间存在着外形、大小等方面的一定差 异,这些个体仍可与原型相匹配而得到识别 人们无法寻觅到合适的原型的时候,一方面会造成识别障碍, 另一方面可能寻找最接近的原型,来做出判断。 注意 是指主体的心理活动对一定对象存在指向和集中,具体来说, 就是有机体对周围环境刺激的选择性知觉。注意的特征:大 小、对比刺激的活动、活动刺激静态和动态、颜色刺激明亮 和暗淡。 记忆的分类:表象系统(形象记忆)和言语系统(词语逻辑 记忆)、情景记忆和语义记忆 表象系统是对感知过的事物的具体形象的记忆,而言语系统 是以概念、命题为内容的记忆,这是两个彼此独立又相互联 系的系统。 情景记忆接受和贮存关于个人特定时间的情景或事件,以及 这些事件的时间-空间联系的信息——具象的;个人的 语义记忆是运用语言所必须的记忆,它是一个心理词库,包 括个人所掌握的有关字词或其他语言符号、其意义和指代物、 它们之间的联系,以及有关规则、公式和操纵这些符号、概 念和关系的算法的有组织知识。——抽象的,约定俗成 可用性设计的八个原则 1.按照人的尺度设计。 2.考虑人的极限。 3.形成自然匹配。 4. 易视性和及时反馈。5.容错性。6.易学性7.简化性。8.兼容性、 灵活性与可调节设计 心理尺度:研究并使设计遵循人的尺度 人的尺度是指人体各个部分尺寸、比例、活动范围、用力大 小等,它是协调人机系统中,人、机、环境之间关系的基础, 人的尺度通常是基于人体测量的方式获得的, 它是一个群体的概念,不同民族、地区、性别、年龄的群体 的尺度不同。 它也是一个动态的概念,不同时期同一类型群体的人的尺度 也存在很大差异。 情绪与情感 就脑的活动而言,情感(Feelings)和情绪是同一物质过程的 心理形式,是同一事件的两个侧面或两个着眼点,因此,有 些心理学家并不严格区分情感和情绪。 情感与工作绩效的关系 A中等愉快水平比过高或过低的情绪状态更易于使问题求解 工作达到最优效果:类似”耶克斯-道德训曲线”B兴趣和愉快 为智力操作提供了最佳的情绪背景__美的产品更好用,美使人 心情愉快,从而提高作业的工作效率C:惧怕和兴趣都在新异 刺激作用下发生,但兴趣是刺激新异刺激的动力,惧怕是破坏 性最大的情绪,刺激引起个体是兴趣惊奇惧怕以及兴趣和惧 怕间的流动程度和倾向,依赖于刺激新异程度的大小和个体之 间的差异性D痛苦情绪因其压抑效应对智力起到干扰延缓的 作用E愤怒也是一种负面情绪,但它释放后能起到比痛苦更 好的操作效果,然而,如果愤怒不能释放,则和其他负面情绪一 样最操作起到负性作用 情绪和情感的界定 使人们体验适度正面情绪的设计的基本特征归纳为:1.造型整 体而较简洁;2.对称、均衡的形体;3.要素、部件明确、一目 了然;4.要素排列与分布规律而有秩序,变化富有节奏;5.一 致调和的色彩体系;6.一定的熟悉度,即看起来并不完全陌生 设计情感 设计情感特指与人造物的设计相关的人类情感体验,它包含 了一切人与物交互过程中因人工物的设计而带来的情感体 验。 设计情感的特殊性 首先,设计是实用的艺术,因此,设计的情感体验不像纯艺 术作品常常首先是艺术家本人情感表达,设计的情感体验则 是与该设计的目的性相关。 第二,设计情感不仅取决于“用”的结果,还与过程密切相关。 第三,设计艺术中的情感具有多层次性,——感性的情感与 理性的情感。 最后,设计艺术中的情感具有多样性的特点。由于其复杂的 目的性,其可能激发不同类型、层面的情感 理解层面的设计情感 在这个层面上,设计的物环境符号带给人的情感体验来自人 们的高级思维活动,是人通过对设计物上所富含的信息,内容 和意味的理解和体会而产生的情感. 包括1自我形象的表达 2对物以及使用方法蕴含意味的领悟和反思3叙事性的解读 4象征和符号物品,能传递消费者的身份地位个性爱好价值观 和生活方式 情感肌肤 设计师并不是专业技术专家,对“小盒子”内部运行情况的 了解也是极有限的;但他们又是职业性穿梭“外观前线”的 沟通者,设计师的职责要求他们将产品的各种本质属性转换 成合适的外壳,使用户在不了解产品内在世界的前提下,依 然能控制、喜欢、信任它。 基本情感 基本情绪是人们与人生俱来德,包括8-11种,分别为兴趣、 惊奇、痛苦、厌恶、愉快、愤怒、悲伤、恐惧以及害羞、轻 蔑和自罪感,它们具有独立的生理特征,即不同的外显表情、 内部体验和生理神经机制和不同的适应功能。 复合情感 1、由2-3种基本情绪混合而成,如敌意、焦虑; 2、基本情绪与内驱力以及身体感觉混合而成的,如痛觉,灼 烧感; 3、感情-认知结构与基本情绪的混合,如道德感,理智感等。 快乐的情感设计策略 1、感觉愉快:来自感觉上的满足的愉快; 2、驱力愉快:生理需要得到满足产生的快感,例如饥渴等到 缓解等; 3、玩笑中的愉快:来自会意和意义的解读,往往是在超出必 然逻辑的的变式和类比,能缓解人们的紧张情绪; 4、自我满足的愉快:这是最纯粹、最典型的快乐,来自人类 通过活动获得成功,增强自信,达到理想和愿望,以及获得 他人的尊重和认可,即人本主义心理学家马斯洛所提出的高 层级的需要的满足。 交互快感 体验令用户能对物品发生交互,能选择、改变、控制、操作 物品及其相应的使用方式,从而获得自我实现的愉悦。这种 愉悦感来自人们通过自己的活动改变周围的环境,使其更适 合自己的需要。 痛苦产生的原因 痛苦作为最普遍、最一般的负面情绪,产生的原因包括物理 刺激和心理因素。 1、物理刺激能引起生理上的痛苦,例如刺眼的光、灼热以及 破坏,反应了机体对环境变迁的不适。 2、心理和社会的因素,其中主要包括: 分离:心理上的分离不仅仅包含形式的分离,例如亲人 之间的别离,也包含缺乏与他人的交往,对外界的需求 无法获得应答时的所感受的孤独和不满。 失败:失误或预期不能达成,不能受到外界的认可。不 公正的待遇。 悲伤的程度:悲伤的程度依次为遗撼、失望、难过、悲痛、 哀痛等 点的感觉规律 1)空间或面上的唯一的点常作为视觉中心; 2)两个形状、大小相同的点在一起的时候,视觉上两点之间 有相互吸引和相互排斥的作用,引导人的视线在两点之间往 复; 3)当两点形状、大小不同时,大点首先吸引人注意,而后视 线仍会停留在大点上。 4)形状类似,大小相等的点会做为一个连接的整体被认知(接 近律,相似律); 5)大小呈规律变化的点规则排列时候给人运动感和空间进深 感。 直线的分类及其情感蕴含 平面的线包括了几何线和非几何线两类,其中几何的线包括 直线、折线和曲线,曲线发展到极端就是圆——最圆满的线; 非几何的线包括了各种随意的线,此外还有三维的线,例如 螺线等。 情感 直线:反映了运动的最简洁状态,常使人感觉紧张,目的明 确,理性而简洁。 水平线、垂直线和对角线: 1、直线形态中最单纯者是水平线,水平线常使人联想到站立 的地平面,它是“具有冷感的基线。寒冷和平坦是它的基调”。 2、垂直线与水平线是完全对立的线,垂直线挺拔、高扬“表 示无限地暖和运动的最简洁的形态”。——温暖、简洁;垂直 线还给人以生长、生命力的情感体验,由于向上高扬动势, 它还给人以威仪和肃穆。 3、两条直线交叉形成了折线,折线也由于所含角度的区别带 有冷暖的情绪。形成直角的折线是最带寒冷感的折线,并且 也最为稳定,表现一种自制和理性;锐角的折线最紧张,并 且也是最温暖的角,表现积极和主动;超过直角以后,它向 前推进的紧张程度逐渐缓和而趋向平稳、安逸,并伴随着一 种慵懒、被动,以及一种正走向结束的不满与踌躇 中性曲线:中性曲线是最平淡的曲线,它是圆周的一段,其 扩张程度在整个长度上都是相等的。 双曲线 双曲线看起来和轨迹线类似,但是在特性上存在很大不同, 开始时直而快,但速度并不是慢慢减小的,而是向着起点转 折回去,并且它的能量集中在一点上。 悬链曲线:悬链曲线是真正的重垂曲线,重垂位于最低点 矩形四边的情感蕴含 矩形四边上的作用强于下(例如更粗、更重、更长等),那 么图形给人的感觉比较轻松,稀薄、失去了承受重量的能力; 反之如果下的力量超出上的力量,那么会产生“稠密感、重量 感和束缚感” 结构的情感 形和体对人们情感的激发,一方面来自要素本身的情感特性, 但更重要的还是来自造型要素组合时的尺度、比例和构成 ——即结构的情感。 人们对于结构的情感受到两种相反的应力的作用,其中一种 应力使形体趋向“良好”;另一种力则是一种破坏整体的应力, 它不断向外突破,试图打破整体的完美结构。 完全符合良好结构的形,人们会本能地感觉愉悦,舒适,放 松和平静;而打破良好结构的形则能吸引人的注意力,产生 一定的张力和动感。 不同色相的情感体验 红色: 喜悦温暖愤怒兴奋危险刺激 粉红: 温暖女性安静甜蜜温馨 橙色: 快乐满足暖和力量积极亲近 褐色: 可信赖稳重严肃敦厚忍耐乏味沉重 蓝色: 寒冷信赖智慧宁静稳定 绿色: 安静生命力新鲜满足松弛 紫色: 孤独不自然不安全神秘。它具有红色火热的一 面和蓝色宁静的一面,因此它的体验和蓝与红的比例息息相 关。 蓝紫色感觉庄严、高贵;红紫色感觉力量和兴奋。 白色: 冰冷安全单纯干净轻盈 黑色: 力量恐惧深闷坚固危险 灰色: 平淡,无刺激,安宁、乏味 固有色:某些物体的色彩已成为固有概念,例如红旗、白雪、 蓝天、绿树等,这称为这些事物的“固有色”。

《设计心理学》教学大纲

《设计心理学》教学大纲 【课程编码】(必备项)【课程类别】(必备项) 【学分数】(必备项)【适用专业】艺术设计专业 【学时数】(必备项)【编写日期】2012-10-8 一、教学目标 二、教学内容和学时分配 (一)第一章设计艺术心理学概论学时(理论讲授2学时+实践实验2学时)主要内容:设计艺术心理学的定义,研究对象和研究范畴,研究背景和意义,研究方法和实验。 教学要求:在这一章的内容讲述当中,需要学生了解设计心理学的起源发展和基本定义,能够清楚该学科的对象和研究范畴,理解设计心理学的研究背景和研究的意义所在,需要重点把握该学科的研究方法和实验方法,并且能够准确的运用于以后的学科研究课题当中。 重点、难点:本节课的重点是设计艺术心理学的研究方法和实验方法,同时也是本节课的重点,需要同学们理解掌握,并且能够准确的应用在学科研究当中。 其它教学环节:在课堂上,通过一些事先设计好的实验,让学生互动的参与进来,体验该学科的研究方法和试验方法,能够更切身的理解这些方法,能够掌握和灵活的运用。 (二)第二章设计艺术与视知觉心理规律学时(理论讲授10学时+实践实验0学时)主要内容:本章的主要内容为视知觉心理规律的研究,包括关照习惯中的人对平面空间的视觉规律,视觉质感;图形错觉中的定势与注意,图形逆转与注意,图地关系原理以及错觉在设计中的运用等,色彩效应和光影感在设计中的运用;空间感中的空间性格和心理空间的营造;张力运动感和视知觉表现等方面的知识。 教学要求:在本章的讲授中,需要学生能够了解张力运动感和视知觉表现即可,需要理解关照习惯中的人对平面空间的视觉规律,视觉质感;图形错觉中的定势与注意,图形逆转与注意,空间感中的空间性格和心理空间的营造这几个知识点,掌握图地关系原理以及错觉在设计中的运用等,色彩效应和光影感在设计中的运用。 重点、难点:本章的重点内容是图形错觉中的定势与注意,图形逆转与注意,图地关系原理以及错觉在设计中的运用等,难点是视知觉表现的理解方面,需要学生在课下反复的去阅读相关知识在加强理解。

小学教育学教育心理学考试大纲(华东师范大学出版)要点

教育学 第一章教育与教育学 第一节教育得发展 一、教育得概念 考点:教育就是培养人得一种社会活动,就是传承社会文化、传递生产经验得与社会生活经验得基本途径。 考点广义:凡就是增进人们得知识与技能,影响人们思想观念得活动,都具有教育作用。 狭义:主要指学校教育。 学校教育就是教育者根据一定得教育要求,有目得、有计划、有组织得通过学校得教育工作,对受教育者得身心施加影响,促使她们朝着期望方向变化得活动。 二、学校教育制度 考点:1、学校教育制度在形式上得发展: 教育制度得发展经历了从前制度化教育到制度化教育再到非制度化教育得过程。 a。前制度化教育前制度化教育没有形成一定得制度。 b。制度化教育 选择:近代学校系统得出现开启了制度化教育得新阶段。 从17-19世纪末,资本主义国家建立近代学校系统。 名词解释: 制度化教育:主要所指得就是正规教育,也就就是指具有层次结构得按年龄分级得教育制度,它从初等学校延伸到大学,并且除了普通得学术性学习以外,还包括适合于全日制职业技术训练得许多专业课程与机构,制度化教育指向形成系统得各级各类学校。 考点:中国近代制度化教育兴起得标志就是:清朝末年得“废科举,兴学校”。中国近代系统得学制产生于 1902年得《钦定学堂章程》,又称壬寅学制及1903年得《奏定学堂章程》,又称癸卯制。 非制度化教育相对于制度化教育而言,所推崇得理想就是:"教育不应再限于学校得围墙之内。" 2、现代教育制度发展得趋势 ×二战以后现代教育发展得趋势 1、加强学前教育并重视与小学教育得衔接 2、强化普及义务教育并延长义务教育年限 3、普通教育与职业教育朝着相互渗透得方向发展 4、高等教育得类型日益多样化 5、学历教育与非学历教育得界限逐渐淡化 6、教育制度有利于国际交流 三、教育发展得过程 1、古代社会 a。古代中国:在奴隶社会初期夏代,就有了学校教育得形态。 到西周建立了典型得政教合一得官学体系。形成了以礼乐为中心,文武兼备得六艺教育,由六门课组成。礼、乐、射、御、书、数。 b。中国封建社会得教育内容就是儒家经典,被浓缩为《四书》《五经》。 考点:四书:《大学》《中庸》《论语》《孟子》五经:《书经》《诗经》《易经》《礼记》《春秋》四书被作为教学得基本教材与科举考试得依据,明代以后,八股文被规定为考科举得固定格式,一直到光绪三十一年(1905),清政府才下令废科举开学堂。 考点:古希腊得两大教育体系:古代雅典教育得目得就是培养有文化修养与多种才能得政治家与商人,注重身心得与谐发展,教育内容比较丰富,教育方法比较灵活。 古代斯巴达式教育得目得就是培养忠于统治阶级强悍得军人,强调军式体育训练与政治道德灌输,教育方法也比较严厉。 2、文艺复兴 3、近代教育 考点:机械化工业革命得基本完成与电气化工业革命得兴起,提出了普及初等教育得要求,并为初等教育得普及提供了物质基础。

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