flash动画制作基础-第3章

2、再输入文字,此时固定宽度的文本自动换行。

3、改变文本框的长度,让文本显示在一行内。

单击绘图工具箱上的“文本

工具”,展开属性面板。

通过实际操作介绍设置文本属性和编辑文本的方法

1.设置文本属性

2.编辑修改文本

展开“滤镜”面板,单击“添加滤镜”

按钮,弹出的滤镜菜单包括投影、

模糊、发光、斜角、渐变发光、渐变

斜角和调整颜色7种滤镜特效。

实例:文字滤镜的应用

1、输入文字。

2、添加发光滤镜。

3、设置参数。

4、滤镜效果移植应用。

初识Flash动画教学设计

《初识Flash动画》教学设计 【设计理念】 现代教育理念要求教学应当以学生为主体,教师为主导。在教学中,教师应该充分调动学生学习的主动性和积极性,用合作探究与交流的方式引导学生,让学生在疏通文字理论知识的同时,联系自身经验,对理论知识进行个性化解读,在实践操作中帮助学生将抽象概念转化为实际经验,培养学生的审美情趣与探索习惯。 【教材分析】 本节课是学生学习动画制作实践操作的一课,学生有着浓厚的兴趣,同时又对它充满“神秘” 感。通过本节课的学习,学生可以认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画制作软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。同时,使学生认识到,动画是作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,曾强学生技术创新的使命感。 【学情分析】 初一学生有很强的好奇心和表现欲望,所以教师要采取鼓励机制,激发他们的参与意识,培养他们的合作精神和探究热情。 由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。 【教学目标】 1、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面; 2、通过分析Flash动画源文件,初步理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念; 3、通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。 4、激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。【重点难点】

理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念,通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。【教学方法】 模仿学习、探究学习、情境教学,激发兴趣,促进学生知、情、意、行各方面的协调发展,尽量给学生以直观感受,刺激学生的多种感知觉器官,增强教学效果。 【教学过程】 一、情境导入 《愚公移山》Flash动画欣赏 这些动画是怎么做出来的呢如果我们自己也会做该有多好啊!今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。 二、新课学习 1、启动Flash 8,对其界面及基本操作进行简单介绍。 ○1启动Flash 8 执行“开始→程序→Macromedia→Macromedia Flash 8”命令。 (教师多媒体演示,学生在电脑上独立操作) ○2 Flash的特点 Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。 Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。 欣赏:狼图腾,一段关于狼家族的感人故事Flash动画 ○3Flash 8编辑窗口的介绍

(完整版)第一单元定格动画制作基础

第一单元 定格动画制作基础 单元目标 1. 了解动画发展史及掌握定格动画基本原理。 2.了解定格动画制作流程。 3.会安装和使用“纽斯达”定格动画软件。 4.会使用“纽斯达”套装搭建简单场景。 单元内容 本章节主要介绍了定格动画的基本原理和发展历程。重点是掌握动画制作流程 和“纽斯达”定格动画软件的使用。大多数人认为定格动画是一个小儿科的动画技法,原因是它的制作原理实在是太简单,太直观了,很难让人相信在这个领域中有什么高深的知识和技术。然而,在这个看似简单平常的领域不仅包含了大量的知识和技术,而且曾经创造过许许多多的视觉奇观。仿佛闯进了一个陌生的神奇世界,不断得到令人欣喜的新体验。 单元内容结构图 一个精彩的世界——定格动画 走进定格动画——制作流程 定格动画制作基础 定格动画制作利器——“纽斯达”套装 三维空间艺术——动画场景设计

第一课一个精彩的世界——定格动画 当我们看到一连串影像活跃于纸上开始走路时,已经是深具魅力的一件事。 当我们看到一连串影像边走路边说话时,真是非常令人惊异的体验。 当我们看到一连串影像走路、说话并思考的时候,这简直是一件多么让人迷醉的事,尤其是看到独一无二、过去从不出现的事物,则是毫无止境地令人着迷。 我们尝试着让画面动起来,动画的概念远比电影或电视渊远。 活动主题 自20世纪50年代、60年代起,我国老一辈动画艺术家创作了许多优秀的定格动画作品,吸引了无数观众的目光,在国内外获得了许多大奖。许多优秀的作品都具有鲜明的民族特色,例如《曹冲称象》、《阿凡提》、《狐狸打猎人》等,直到今天还为人津津乐道。 到了20世纪90年代的时候,出现多部经典定格动画大片,例如《圣诞夜惊魂》、《小鸡快跑》,为这门古老的动画艺术增添了新的亮点。现在,就让我们开始起航,展开想象的翅膀,走进一个精彩的世界——定格动画。 【参考活动主题】 1.根据小资料中的动画发展史,你对哪个制作动画的方法印象深刻,请说出原因。 2.利用定格动画原理制作一个简单的动作变化。 活动目的 1.通过本次活动,激发我们学习定格动画的兴趣,了解定格动画的发展历史。 2.通过制作一个简单的动作变化,体会定格动画基本原理。 3.增长定格动画知识,培养互相合作、共同探讨的实践意识。 活动准备 1.材料准备:学校有上网条件,纸和笔、绘图工具、细绳。你还知道目前有哪些动画片制作的时候使用了定格动画技术?

flash基本动画制作教案

第7章 Flash 8基础与实例(2)—— 常见动画的制作 知识点: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 学时分配:2学时 教学内容: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 教学重点: 1、形状补间动画的制作。 2、动作补间动画的制作。 3、遮罩动画的制作。 4、引导路径动画的制作。 教学难点: 形状补间动画与动作补间动画的区别。 教学方法与手段:讲授法,多媒体展示 教学过程: (一)创设意境,导入新课(设疑法、提问法) 导入: 教师展示几个Flash实例,然后引导学生一个一个亲自动手制作。引入新课程: (二)新课教学(讲解法、提问法、示范法、实验法)

本次课开始学习用Flash制作动画效果,在Flash中共有5种动画形式:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导路径动画。 逐帧动画的制作 逐帧动画是一种常见的动画手法,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成的一种动画。 优点:与电影播放模式相似,适合于表演很细腻的动画,如3D动画、人物或动物急剧转身等效果。 缺点:每一帧的序列内容都不一样,增加制作负担,文件存储容量过大。 一、逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。 逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如图7-3-1所示。 图 7-3-1 逐帧动画 二、创建逐帧动画的几种方法 1.用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。 2.绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧一帧地画出每一帧内容。 3. 文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 4. 导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第三方软件(如swish、swift 3D 等)产生的动画序列。 三、绘图纸功能 1.绘图纸的功能

小学信息技术《初识Flash动画》教学设计

第10课初识Flash动画 教材分析: 本课是介绍Flash软件的第1课,主要通过欣赏几个Flash动画,玩一个Flash打字游戏,向学生说明Flash软件的启动方法和界面组成。掌握了这些知识之后,接下来就是返回到编辑界面,将打字游戏中的“鱼”调整变大,最后通过亲自测试影片来感受变化,从中体验成功的喜悦。 教学目标 1、通过教师演示,认识Flash软件界面及组成。 2、通过活动,学会播放Flash动画,能正确打开Flash软件;学会调整舞台上的对象大小;会测试并保存Flash影片。 3、通过对Flash动画的欣赏和对Flash打字游戏的认识,激发学生学习动画制作的兴趣。 教学重点 1、欣赏Flash动画,认识Flash软件。 2、使用“工具面板”中的“任意变形”工具调整舞台上的对象。 3、保存与测试影片。 教学难点 调整舞台上对象的大小。 本课说明 本课主要是让学生通过欣赏几个Flash动画,玩一个Flash打字游戏来初步认识一下Flash软件,然后通过Flash软件打开游戏源文件,让学生感受一下游戏的真面目。通过本课的学习,让学生喜欢上Flash软件,对软件有个感性认识,为后面学习各种动画的制作打下基础。

教学流程 教学过程设计: 一、欣赏动画导入 1、谈话。 教师提问:同学们,上一个单元我们学习是什么软件?它帮助我们完成了什么任务? 2、欣赏光盘教材里的“欢欢喜喜过春节”Flash 动画。 师生互动,说一说该作品的主要内容和自己的感想。 学生回答后,教师引出Flash 动画,教师简介Flash 动画制作软件。 板书课题:10、初识Flash 动画 3、学生继续欣赏余下的“生命、环境、和谐”和“保护萤火虫”两个Flash 动画,并填写课本77页表格。 二、认识Flash 软件 1、玩一玩打字游戏。 教师:同学们喜欢玩游戏吗?今天,老师就请大家玩一个用Flash 制作的打字游戏,好不好? 游戏结束后,教师提问:同学们想不想自己动手让画面中的“鱼”长大一点呢? 利用学生想进一步学习的兴趣,引入对制作软件“Flash MX 2004”的学习。

Flash CS3中文版动画制作基础习题答案

《Flash CS3中文版动画制作基础》习题答案 第一章思考与练习 1.人类第一部动画作品的作者是谁?在什么时候创作的? 答:在1906年美国人小斯图亚特·布雷克顿制作出第一部动画影片——《滑稽面孔的幽默形象》。 2.代表人类有动画表达事物欲望的图画出现在什么时候?什么地点? 答:早在旧石器时代,在西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴。 3.Flash动画的优势是什么? 答: (1)动画制作简单,上手快。 (2)动画对硬件设备要求低,一台普通电脑即可胜任。 (3)功能强,可以综合众多环节在Flash 里完成动画,比如配音、整合视频等。 (4)支持流媒体,网络传输快。 (5)应用广泛,市场前景好。 4.Flash动画的制作流程是什么? 答: (1)新建文档。 (2)设置文档属性。 (3)动画制作。 (4)保存影片。 (5)设置发布参数。 (6)发布影片。 5.动手制作本章的案例。 略 第二章思考与练习 一、简答题 1.Flash 动画素材的制备主要有哪些手段? 答: (1)用Flash工具制作素材 (2)导入动画素材。 2.Flash CS3的工具可分哪几类? 答: (1)规则形状绘制工具。 (2)不规则形状绘制工具。 (3)形状修改工具。

(4)颜色修改功能。 (5)视图修改功能。 3.Flash CS3导入的声音格式主要有哪些? 答:W A V、AIFF、MP3 二、操作题 1.绘制如图1-1所示的太阳。 图1-1 太阳 答:见附赠光盘中“习题答案\习题源文件\太阳\太阳.fla” 2.使用导入声音功能,制作如图1-2所示的动态按钮。当鼠标滑过按钮时会听到一个声音, 鼠标点击按钮后会听到另一个声音。 弹起状态鼠标滑过和点击状态 图1-2 动态按钮设计效果 答:见附赠光盘中“习题答案\习题源文件\动态按钮\动态按钮.fla” 3.使用导入视频功能,制作如图1-3所示的动画。 图1-3 MTV最终设计效果 答:见附赠光盘中“习题答案\习题源文件\MTV播放器\MTV播放器.fla” 第三章思考与练习 1.使用元件有什么优点? 答:简化动画编辑;重复信息只保存一次,可大大减小flash文档大小;可以加快影片的播放速度。 2.元件主要包括那几种类型? 答:按钮、图形元件、影片剪辑元件。

二维动画制作流程

二维动画制作流程The final revision was on November 23, 2020

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

二维动画制作课程标准

《二维动画制作》课程标准 一、前言 (一)基本信息 课程名称:二维动画制作 课程类别:专业选修课 课程编码: 学时:60 学分:3.0 适用专业:计算机应用技术 (二)课程性质和特点 课程性质:该课程是计算机应用专业的一门专业平台课程。它以计算机为手段,制作人机交互的小游戏、小电影、视频课件、电子贺卡,网页动画等。通过学习,使学生熟练掌握软件和相关技术,并以此为基础来展开设计,最终以设计作品的形式完成课程作业。 一、概述 (一)、课程性质 本课程是计算机应用专业的基础必修课程。Flash 8.0是美国Macromedia公司最新推出的矢量动画制作软件,是现今制作动画最流行的软件之一。全世界已有数亿用户和爱好者使用Flash制作人机交互的小游戏、小电影、视频课件、电子贺卡,网页动画等。Flash有强大的矢量动画编辑功能,是学习计算机多媒体技术的基础。 (二)、课程基本概念 注重学生的发展,改变学科本位的观念; 注重学科探究,提倡教学方法和学习方式多样化; 用所学的知识和掌握的技术为社会服务; 注重学科渗透,关心计算机发展; 建立学习结果与学习过程并重的评价机制。 二、课程目标 (一)素质教学目标 1、提高计算机专业水平和职业素质。 2、培养创业精神、敬业精神和职业道德意识。 3、培养综合运用知识分析、处理问题的能力。 4、培养空间想象能力、创新意识;形成正确、规范的思维方式和分析方法。 5、培养认真负责、勤奋努力的工作态度、严谨细致的工作作风。 6、培养综合素质,提高团队合作精神。 (二)知识教学目标 1、了解动画的发展历史以及发展前景。 2、掌握各种绘画工具;掌握各种窗口的使用;掌握快捷键的使用;掌握层、场景、元件、库、遮罩层、引导层等制作动画的基础知识。 3、能利用Flash制作出补间动画、逐帧动画、交互动画、遮罩动画、引导线动画等,有能力的同学掌握Action Script动画。 4、在Flash动画制作的过程中,培养学生的创新意识,能制作出有创意的作品。 (三)技能教学目标 ●按照“以能力为本位,以职业实践为主线,以项目为基本目标,彻底打破学科课程的设

初识flash动画制作教学设计

初识flash动画制作教学设计 课题: 初识flash动画制作 教材分析: 之前学生已经对逐帧动画也有了简单的接触和了解,对于动画学生并不陌生,通过本节内容的学习,学生将学会独立制作一个简单的动画。 学情分析:学生们大都对声情并茂的动画作品很感兴趣,个别少部分学生动手能力和自我学习能力较差,在安排学习任务时需要考虑到学生们的个性差异。 教学目标分析: 知识与技能:了解flash的界面,掌握制作flash动画的必要条件,能够用flash制作一个简单的动画:按设计轨迹线路运动,能够自主学习移动,隐形,旋转,缩变,色变的状态等。 过程与方法: 讲授演示法,合作探究法,自主学习法,任务驱动式教学模式相结合。 情感态度与价值观:培养学生小组合作的能力、自主学习的能力、灵活运用所学知识解决问题的能力。 重点及难点: 重点:制作flash动画的必要条件。 难点:在老师的引导启发下,让学生们自主学习移动,隐形,旋转,缩变,色变的状态,采用小组合作探究的方法,自学互助完成任务。教学设计思路:

教师导入:播放小动画片段,为后面学习动画做好准备。 动画制作:提出如何制作动画,介绍本节课所用工具flash的界面及相关内容,如舞台,时间轴,库,起始帧,结束帧,补间动画,并采用任务驱动教学模式示范讲解动画的制作过程,提示学生仔细观察老师的操作过程及演示,理解起始关键帧,结束关键帧,补间动画等重点内容。 完成学习任务:通过模拟老师制作动画的过程,参考学案单独完成较复杂一些的运动动画,掌握flash这个工具。让学生明白通过flash 可以把自己的奇思妙想展示出来。 展示作品:学生参与作品评价,相互比较并修改自己作品,使它变得更完美。 课堂小结:师生共同回忆本节课学习的内容,让学生明白flash只是动画制作的工具,并同时注重培养学生的信息素养,培养学生分析和思考问题的能力,从而学习掌握之后,便能达到利用flash展示现实生活中的某些情景、片段的目的,激发学生的学习兴趣和创作欲望。

(完整版)第一单元定格动画制作基础

第一单元定格动画制作基础 单元目标 1.了解动画发展史及掌握定格动画基本原理。 2.了解定格动画制作流程。 3.会安装和使用“纽斯达”定格动画软件。 4.会使用“纽斯达”套装搭建简单场景。 单元内容本章节主要介绍了定格动画的基本原理和发展历程。重点是掌握动画制作流程和“纽斯达”定格动画软件的使用。大多数人认为定格动画是一个小儿科的动画技法,原因是它的制作原理实在是太简单,太直观了,很难让人相信在这个领域中有什么高深的知识和技术。然而,在这个看似简单平常的领域不仅包含了大量的知识和技术,而且曾经创造过许许多多的视觉奇观。仿佛闯进了一个陌生的神奇世界,不断得到令人欣喜的新体验。 单元内容结构图

第一课一个精彩的世界——定格动画 当我们看到一连串影像活跃于纸上开始走路时,已经是深具魅力的一件事。 当我们看到一连串影像边走路边说话时,真是非常令人惊异的体验。 当我们看到一连串影像走路、说话并思考的时候,这简直是一件多么让人迷醉的事,尤其是看到独一无二、过去从不出现的事物,则是毫无止境地令人着迷。 我们尝试着让画面动起来,动画的概念远比电影或电视渊远。 活动主题 自20世纪50 年代、60年代起,我国老一辈动画艺术家创作了许多优秀的定格动画作品,吸引了无数观众的目光,在国内外获得了许多大奖。许多优秀的作品都具有鲜明的民族特色,例如《曹冲称象》、《阿凡提》、《狐狸打猎人》等,直到今天还为人津津乐道。 到了20世纪90年代的时候,出现多部经典定格动画大片,例如《圣诞夜惊魂》、《小鸡快跑》,为这门古老的动画艺术增添了新的亮点。现在,就让我们开始起航,展开想象的翅膀,走进一个精彩的世界——定格动画。 【参考活动主题】 1.根据小资料中的动画发展史,你对哪个制作动画的方法印象深刻,请说出原因。 2.利用定格动画原理制作一个简单的动作变化。 活动目的 1.通过本次活动,激发我们学习定格动画的兴趣,了解定格动画的发展历史。 2.通过制作一个简单的动作变化,体会定格动画基本原理。 3.增长定格动画知识,培养互相合作、共同探讨的实践意识你还知道目前有哪些动画片制作的时候使用了定 格动画

《初识Flash动画》教学设计#(精选.)

《初识Flash动画》教学设计 一、教学目标。 【知识与技能】: (1)、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面。 (2)、初步理解动画制作中的基本概念,了解动画制作的一般步骤。【过程与方法】: 初步理解Flash动画制作中的相关概念;了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤,培养学生综合应用信息技术的能力,引导学生自主探究学习 【情感态度与价值观】: 增强学生自信心,克服制作动画的畏难情绪,引发学生学习动机,激发学生思维、培养创新意识。 【教学方法】:演示讲授法、模仿学习、合作学习。 3、教学重点与难点。 重点:简单对象的移动、缩放动画的制作方法。 难点:Flash8界面的认识及相关操作;元件、库、时间轴、帧等概念的理解。 二、教学准备 课前认真背写教学设计的每个环节,收集具有吸引力的Flash动画视频,要求学生预习本课时教学内容并利用网络搜索关于Flash的相关资料。 三、教学过程: 【导入】同学们看过Flash动画吗?(生:看过)大家一定很喜欢在

网上看Flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。(播放几个Flash动画) 同学们这些动画好看吗?(生:好看)那大家想不想知道这些动画是怎么做出来的呢?(生:想)好,那今天开始老师就和大家一起学习Flash 动画的制作。 探究案 【依标自学】(认真阅读课本内容,识记知识点并勾画相应内容) (一)、启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。 1、启动Flash 8 单击“开始”→“程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。 2、Flash 8编辑窗口的介绍,结合课本p2页图1-1-1Flash操作界面进行学习。①菜单栏②时间轴③工具栏④舞台⑤动作、帮助、属性面板栏⑥项目、混色器、组件、组件检查器、行为面板栏等。 (二)、文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。 选择一个Flash动画源文件,向学生介绍Flash动画的创建设想,用比较通俗通俗易懂的比喻讲解相关的概念。 元件:一个位图、矢量图形、音乐片段或是一段独立的Flash动画(好比是演员)。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。 库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)

三维动画设计与制作教案

三维动画教案 前言三维动画基础 【教学内容】 1、三维动画的概念 2、三维动画的历史 3、三维动画的应用领域 4、三维动画的制作流程 5、三维动画常用软件 【教学目标】 1、使学生了解动画、三维动画的概念; 2、使学生了解三维动画的发展历史; 3、掌握三维动画制作的应用领域; 4、掌握并应用三维动画制作流程; 5、了解三维动画制作常用软件。 【教学方法】 以讲授为主,配合多媒体课件 【教学重点】 理解三维动画制作的一般性流程,特别是技术层面的六步骤。 【教学难点】 区别二维动画与三维动画。 【教学用具】投影、多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】 导言:我们熟悉的动画——每个人都了解动画。我们来谈谈动画:动画是什么呢? 学生畅所欲言。

师小结:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。 新课内容: 1.三维动画的概念:(幻灯片出示) 三维动画又称3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 2.二维与三维动画的区别: (1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者 (2)学生谈论两者的区别 师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。 3.三维动画的历史: 起步:古老的文明——皮影;现代滥觞:手绘动画的奠基与巅峰—迪斯尼;特技革命:革新制作手段——卢卡斯和他的工业光魔;应运而生:三维动画来了——皮克斯;百花齐放:从独角戏到二人转再到春色满园。 4.三维动画的应用领域探讨:工业,教育,影视,传媒,游戏。 5.三维动画的一般制作流程讲解。 三维动画的一般制作流程为:建模、动画、材质和灯光渲染、特效、合成。 在制作动画之前,我们必须建立模型,简称建模,;然后制作模型之间的动作,即动画;给模型附于一定的图案,即贴上材质;之后便是灯光效果及一些特效的制作,渲染,合成。

动画基础知识

动画基础知识 教学目标: 1.知识与技能目标 (1)了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。 (2)学会从网上下载计算机动画的常用方法。 (3)了解制作动画的常用软件,会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF动画。 (4)理解动画技术是人类文明的传承和智慧的结晶。 2.过程与方法 借助动画软件将动画分解成一组彼此相关的图片,帮助学生理解动画的原理;学生亲手用动画软件制作一幅动画,感受计算机动画技术的优越性,同时获得动画制作中的相关知识,为进一步学习打下基础。 3.情感态度与价值观 通过了解动画的原理和发展历程,进一步·认识动画的艺术性;通过下载动画素材,增强获取信息的能力,提高欣赏动画的素养;通过了解动画制作软件并尝试制作动画,培养学习动画制作的兴趣。 教学方法: 演示讲授、实验学习。 教学重难点: 1.重点:动画原理的理解。 2.难点:GIF动画的制作。 教学过程: 1.导入 动画有着悠久的历史,我国民间的走马灯和皮影戏,就是动画的一种古老表现形式。国产动画片《大闹天空》中的“孙悟空”形象闻名世界,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象也深受大众的喜爱。现代科学技术的发展为动画注入了新的活力,网上的生日贺卡、搞笑短片、MTV、网页广告、益智游戏等极大地丰富了网页的内容与形式,电视上也经常能看到动画形式的广告、趣味小品和宣传短片。 2.讲授新课 (1)演示几段具有代表性的动画,并介绍动画的分类。 ①播放国产传统动画的视频片段,介绍动画技术的发展历程,了解我国动画艺术大师对世界动画文化艺术的贡献。 中国动画电影开始与1920年。动画先驱者万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)从中国的走马灯、皮影戏和国外的卡通中得到启发,试制动画广告片。1926年完成了他们的第一部动画片《大闹画室》。1935年拍摄了第一部有声动画片《骆驼献舞》,在技术上有了较大进步。 1961年-1964年,万籁鸣导演的《大闹天宫》是一部长达120分钟的规模巨大的作品,它创造的孙悟空形象闻名全世界。 1979年,王树枕、严定宪、徐景达导演的《哪吒闹海》,1980年徐景达导演的《三个和尚》等动画片,都是有世界影响的作品。 ②播放计算机平面动画和三维动画,使学生在感受动画艺术性的同时,体会动画的技术性,激发学生的求知欲。 ③了解动画的分类,归纳动画分类的方法。

三维动画制作:基础贴图绘制

基础贴图绘制 材质的制作可以在Hypershade中完成,但必须指定到特定场景中的物体上才能起作用。除了独特的质感,现实物体的表面都存在丰富的纹理和图像效果,如木纹、花纹等,这便需要指定给对象丰富多彩的贴图。图6-1便是绘制好后的贴图。 图6-1绘制完成的贴图 上一章详细讲解了UV纹理贴图编辑器的使用,接下来这一章将教大家学习贴图的绘制及其相关操作。 本章主要内容: ●贴图的定位 ●Photoshop中贴图的绘制 ●应用贴图制作实例 贴图的概念与技术的掌握。 6.1.贴图定位的操作方法 在UV全部编辑完成之后就可以着手准备进行纹理绘制部分了。在进行绘理制作之前有一个很重要的步骤就是在模型表面进行纹理的定位。特别是没有可参考UVs网格的NURBS 模型,如果需要绘制一些特定的纹理如角色的五官、唇线、眉毛、发际线、服装上的Logo 等都要进行定位。

纹理贴图大小的确定主要是根据故事板来确定,场景更是如此,什么地方需要大分辨率的文件贴图,什么地方不需要,都要根据故事板分镜头来确定。离镜头比较远的场景、刀具等,我们可以用小贴图进行绘制,如512×512的,这样可以加快制作速度,同时也节省渲染时间。如果是一个角色,则尽量用比较大的贴图来绘制,以便让细节更加清楚。 Maya中主要通过3D Paint Tool工具来完成定位。在Maya的状态栏中选择Rendering 渲染模块,并点击Texturing >3D Paint Tool(3D笔刷工具)后面的设置块,打开3D 笔刷的工具设置选项盒,如图6-2所示。 a)状态栏中选择渲染模块b)点击3D Paint Tool命令的设置块 图6-23D Paint Tool命令 接下来介绍如何定位贴图。 1.指定纹理尺寸 如图6-3所示,3D Paint Tool工具设置选项盒中先在Attribute to paint(绘制属性)选项后选择要绘制的纹理使用类型,并点击“Assign/Edit Textures”按钮,会弹出分配/编辑纹理选项盒,在这个选项盒的Image format中设置文件贴图格式。如果模型使用了多重材质与纹理,这个模型使用的所有纹理的尺寸将相同。下面介绍3D Paint Tool选项盒的File Textures 卷展栏中的选项。

《二维动画制作基础》教学大纲

《二维动画制作基础》教学大纲 课程编码:06310 课程类别:实践课程 适用专业:影视动画授课单位:镇江高专 学分学时:45学时编写执笔人:张谦 教研室主任审核签字:审核日期: 系主任审定签字:审定日期: 一、课程性质 《二维动画制作基础》是镇江高专影视动画专业的专业课程,是一门综合性较强的课程,知识点多,具有学科与技术的统一性,发展前景好,渗透性强,应用范围广等特点。通过本课程的学习,学生能够使用Flash制作简单动画、课件,掌握一般动画的制作过程。并在参与实际项目开发制作实训过程中加强实践能力,达到学生毕业就能够顶岗工作的目的。 本课程在整个多媒体专业课程中属于核心课程,该课程将前接课程《动画运动规律》、《二维场景设计与职责》、与后续课程《网页设计与制作》、《影视特效制作》专业课程有机地结合和运用,是提高学生职业能力、参加国家动画制作考试和就业的支撑课程。 二、教学目的和要求 1.知识要求:通过本课程的学习使学生掌握二维动画设计的基本思想,熟悉Flash的绘图环境,熟练使用工具箱的工具进行绘图、能够创建和编辑文本,掌握对Flash对象的基本操作、能够对Flash对象进行编辑,会制作逐帧动画、渐变动画、引导动画、遮罩动画,并会编辑动画,能够进行音频和视频的导入与编辑,熟悉Actionscript语言、能为按钮、帧、动画片段设置动作,能够使用UI组件创建各种交互界面,会输出和发布动画,能够综合运用所学技巧设计制作二维动画作品。 2.能力要求:通过本课程的学习和实践训练,使学生具有初步制作二维动画的能力,能独立完成自己的作品,并能相互协作共同制作高质量的作品。 3.素质要求:本课程特别强调创造性思维,强调实践,强调创意,强调应用。在学习的过程中要求学生突破思维的瓶颈,打破习惯性思维定势,展开想象的翅膀,主动学习, 做到书本知识与实际知识结合,理论学习与实践结合,培养探究精神和创新能力;使学生掌握动画设计的基本概念,初具分析问题、解决问题的能力和编写一般程序脚本的能力,达到学以致用融会贯通的境界,从而达到专业学习与满足市场和社会发展的需求。

初中信息技术:《初识flash动画制作》教学设计

新修订初中阶段原创精品配套教材 《初识flash动画制作》教学设计 教材定制 / 提高课堂效率 /内容可修改 Teaching Design of "First Understanding Flash Animation Production" 教师:风老师 风顺第二中学 编订:FoonShion教育

《初识flash动画制作》教学设计 课题 初识flash动画制作 课时 1课时 教材分析 本节课是xx省中小学信息技术八年级(上册)第二章第三节制作flash动画整合后的内容。之前学生已经对逐帧动画也有了简单的接触,对于动画学生并不陌生。通过本课的学习,学生将学会独立制作一个简单的flash动画。 学情分析 1、初二的学生已经具备分析问题和解决问题的能力,他们善于思考,敢于挑战。 2、学生都喜欢声情并茂的动画作品,但对于如何利用flash8制作动画作品还未涉及。 3、个别少部分学生动手能力和自我学习能力较差,在安排任务时需要考虑到这方面因素。 教学目标分析

知识与技能: 1、了解flash8.0的界面 2、掌握制作flash动画的三个必要条件 3、能够用flash8制作一个简单的动画:“v”字运动 4、能够自主学习编辑演员移动,隐形,旋转,缩变,色变的状态。 过程与方法: 讲授演示法、合作探究法、自主学习法。 情感态度与价值观: 培养学生小组合作的能力、自主学习的能力、灵活运用所学知识解决问题的能力 重难点及解决措施 重点:制作flash动画的三个必要条件。 难点:通过学案自主学习移动,隐形,旋转,缩变,色变的状态。 措施:采用小组合作探究的方法,自学互助完成任务。 教学设计思路 用猜谜游戏导入,通过剧情的发展引导学生模拟老师的演示步骤完成导演任务,让学生在导演“节目”的过程中学会使用flash这个工具,理解制作动画的三个步骤,体验成功制作一个简单动画的喜悦,意识到利用flash这个工具可以制作出模拟我们生活又高于生活的动画作品。

二维动画制作流程

二维动画制作 1、策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商(出钱的人),共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 2、剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。

3、资料的收集和整理:在制作可见之前应该对素材进行收集与整理,素材一般有文字、图像、声音、视频、动画、图标、按钮等。生活中的素材:物理离不开生活,许许多多的素材就来自于我们身边,我们可以利用手中的相机、DV、扫描仪、录音机等记录下生活中的文字、图像、视频等素材。利用图书馆、音像制品商店等查阅相关资料,通过协议,相互交换、信息共享,租借、拷贝、扫描、购买等方法获得一些必需的珍贵课件素材。

4、风格设计:奠定了一部动画的视觉风格,包括概念设计,角色造型设计,场景设计等工作,将抽象的视觉风格转换成具体的实行规范,使美术风格在整个制作过程中保持一致。动画师在工作时,永远是“先思考,后绘制”,而不是一上手就开始画或者操作电脑。在设计一个角色动作的时候,会先根据情节来了解角色在“做什么”,然后根据角色性格、背景、情节的前因后果等因素来了解角色当时在想什么并将之表现在动作中,最后,是让观众能与角色感同深受,动画师会思考角色当时的“感觉是什么”,为角色的动作加上情绪。

5、角色造型设计:这个阶段的角色造型包括:基本模型图和能显示性格特点的草图。这些草图基本能显现角色造型的风格式样,形象特点和造型水平,直接关系到投资人对这一选题的态度和信心。

6、场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 7、画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

《初识flash动画制作》教学设计

《初识flash动画制作》教学设计 课题 初识flash动画制作 课时 1课时 教材分析 本节课是xx省中小学信息技术八年级(上册)第二章第三节制作flash动画整合后的内容。之前学生已经对逐帧动画也有了简单的接触,对于动画学生并不陌生。通过本课的学习,学生将学会独立制作一个简单的flash动画。 学情分析 1、初二的学生已经具备分析问题和解决问题的能力,他们善于思考,敢于挑战。 2、学生都喜欢声情并茂的动画作品,但对于如何利用flash8制作动画作品还未涉及。 3、个别少部分学生动手能力和自我学习能力较差,在安排任务时需要考虑到这方面因素。 教学目标分析

知识与技能: 、了解flash8.0的界面 2、掌握制作flash动画的三个必要条件 3、能够用flash8制作一个简单的动画:“v”字运动 4、能够自主学习编辑演员移动,隐形,旋转,缩变,色变的状态。 过程与方法: 讲授演示法、合作探究法、自主学习法。 情感态度与价值观: 培养学生小组合作的能力、自主学习的能力、灵活运用所学知识解决问题的能力 重难点及解决措施 重点:制作flash动画的三个必要条件。 难点:通过学案自主学习移动,隐形,旋转,缩变,色变的状态。 措施:采用小组合作探究的方法,自学互助完成任务。 教学设计思路 用猜谜游戏导入,通过剧情的发展引导学生模拟老师的演示

步骤完成导演任务,让学生在导演“节目”的过程中学会使用flash这个工具,理解制作动画的三个步骤,体验成功制作一个简单动画的喜悦,意识到利用flash这个工具可以制作出模拟我们生活又高于生活的动画作品。 媒体 多媒体教室、 、学生学案 课堂评价 过程性评价,即在课堂教学中,随时可以针对学习内容评价,也可以是针对学习方法、情感态度和合作学习等方面的评价。在评价时,要注重以激励为主,同时,还要把学生引导到评价中去,让学生参与评价,使学生在评价中得到进步。 教学过程 教学环节 教学 内容 时间 教师活动 学生活动 设计意图 导入 猜谜游戏引入,播放动画揭示谜底,引出喜羊羊与灰太狼的

《动画基础知识》教学设计

《动画基础知识》教学设计 知识与技能:1、了解动画的制作原理和动画的分类。 2、了解从网上获取计算机动画的方式。 3、学会利用ulead GIF Animator 软件制作简单的GIF动画。 过程与方法:通过观看动画片,动手体验等环节,帮助学生了解动画的分类和理解动画的制作原理;通过学生交流和讨论,了解从网上获取计算机动画的方式。让学生利用ulead GIF Animator软件制作一个动画,感受计算机动画技术的优越性,学习动画制作的相关知识。 情感、态度与价值观:1、增强学生利用网络获取信息的能力。2、提高学生自学和探究的能力,培养学生学习动画制作的兴趣。 重点:动画原理的理解GIF动画的制作难点:GIF动画的制作 三、教学设计说明:动画片深受学生的喜爱,但是学生对于动画的基础知识和制作原理、制作方式的知识是比较缺乏的。因此本节课充分地发挥学生了的积极性,让学生随着学案所设置的环节,解决一个又一个的问题。而学案则是在尊重学生解决问题的思维过程方式的基础上设置的,注重学生的学习体验和情感的体验。整节课以学生为主体、教师为主导的架构下,搭建以生为本的情景学习平台,帮助学生自学、交流讨论、深入探究,以不断的解决问题为手段,一步步完成学习任务。 四、教学过程:(一)设置情境,引入课题 师:同学们喜欢看动画片吗? 生:喜欢。 师:看来大家都非常喜欢看动画片,然而你们对动画片了解多少呢?今天这节课我们就一起走进动画的世界来学习动画的基础知识。 设计意图:动画片深受学生的喜爱,师抛出问题,激发学生的学习兴趣。 (二)新课学习环节一:观看动画片段,了解动画分类。 师:请同学们欣赏《哪吒脑海》、《海底总动员》两部动画片的片段,对比两部动画片各有什么特点及不同之处? 播放片段,介绍《哪吒脑海》为我国一部优秀的传统动画片及中国动画片的悠久历史。《海底总

学习二维动画制作需要什么基础

我们小时候看到的动画片都属于二维动画的范围,目前二维动画广泛应用的,除了幼儿动画制作外,还有就是各类广告宣传片啦。比如我们在地铁、公交的电视上看到的公益片、宣传片等等。想要学习二维动画,你可以通过专业的培训机构系统学习。 随着信息技术的发展,越来越多的人对制作二维动画设计表现出浓厚的兴趣,当然,制作二维动画设计的理念在各个领域也有着广泛的影响,如今,动画设计已成为人们生活中必不可少的一部分。下面就和大家分享一下制作二维动画设计的意义和简要流程。 通常制作二维动画设计粗略的分为三个部分:前期制作、片段制作以及后期合成。其中,前期制作主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。 在中期制作也就是片段制作中,这一部分是制作二维动画设计的关键部分,其主要根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,同时利用建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等相关技术,呈现出想要的动画特色。最后一步后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画文件。 纵观国内现阶段的二维动画广告片,在制作水平和广告内涵以及原创力度上都落后于世界先进水平。如何提高国内制作二维动画设计的质量也一直是汇众教育探索的。并且二维动画片制作想法非常重要,好的想法既能简洁的传达企业理念又能在观众心中留下较为深刻的印象,也能达到在众多广告片中脱颖而出的效果。二维动画设计制作与传统的真人实拍的广告相比,形式更加新颖独特,创作空间更加广大,更具创意感。而现阶段国内制作二维动画设计还面临诸多问题,如二维动画制作人才的短缺,想法不具有张力,过于传统。 总的来说,制作二维动画设计不是非常复杂的一件事情,但需要掌握很多专业技术。而想要专业学习二维动画设计,学习广告包装相关内容,我建议你去火星时代学习。火星时代有免费的美术预科班帮你打好基础,也有完善的就业保障措施辅助你就业,还有全面的课程帮你

小学信息技术《初识Flash动画》教学设计.docx

精品文档 第 10 课初识Flash动画 教材分析: 本课是介绍 Flash 软件的第 1 课,主要通过欣赏几个 Flash 动画,玩一个 Flash 打字游戏,向学生说明 Flash 软件的启动方法和界面组成。掌握了这些知识之后,接下来就是返回到编辑界面,将打字游戏中的“鱼” 调整变大,最后通过亲自测试影片来感受变化,从中体验成功的喜悦。 教学目标 1、通过教师演示,认识Flash 软件界面及组成。 2、通过活动,学会播放Flash 动画,能正确打开Flash 软件;学会调整舞台上的对象大小;会测试并保存Flash 影片。 3、通过对 Flash 动画的欣赏和对Flash 打字游戏的认识,激发学生学习动画制作的兴趣。 教学重点 1、欣赏 Flash 动画,认识 Flash 软件。 2、使用“工具面板”中的“任意变形”工具调整舞台上的对象。 3、保存与测试影片。 教学难点 调整舞台上对象的大小。 本课说明 本课主要是让学生通过欣赏几个Flash 动画,玩一个 Flash 打字游戏来初步认识一下Flash 软件,然后通过 Flash 软件打开游戏源文件,让学生感受一下游戏的真面目。通过本课的学习,让学生喜欢上Flash 软件,对软件有个感性认识,为后面学习各种动画的制作打下基础。

教学流程 欣赏动画玩游戏修改游戏 教学过程设计: 一、欣赏动画导入 1、谈话。 教师提问:同学们,上一个单元我们学习是什么软件?它帮助我们完 成了什么任务? 2、欣赏光盘教材里的“欢欢喜喜过春节”Flash 动画。 师生互动,说一说该作品的主要内容和自己的感想。 学生回答后,教师引出Flash 动画,教师简介Flash 动画制作软件。 板书课题: 10、初识 Flash 动画 3、学生继续欣赏余下的“生命、环境、和谐”和“保护萤火虫”两 个 Flash 动画,并填写课本77 页表格。 二、认识 Flash 软件 1、玩一玩打字游戏。 教师:同学们喜欢玩游戏吗?今天,老师就请大家玩一个用Flash 制作的打字游戏,好不好? 游戏结束后,教师提问:同学们想不想自己动手让画面中的“鱼”长 大一点呢? 利用学生想进一步学习的兴趣,引入对制作软件“Flash MX 2004 ”的学习。 2、打开 Flash 软件。

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