产品设计、产品运营、交互设计

产品设计、产品运营、交互设计
产品设计、产品运营、交互设计

产品设计、产品运营、交互设计

互联网同类产品竞争激烈,只有抓住用户的心才能持续走下去。产品要赢得用户的心,要从一些小的点来赢得用户。

第一部分:产品设计

这个部分,感受最深的是两个词:核心能力、口碑。这部分还着重提到了pony 对产品经理素质、开发人员心态的期望。

核心能力

任何产品都有核心功能,能帮助到用户,解决用户某一方面的需求,如节省时间、解决问题,提升效率等等。

很多产品经理对核心能力的关注不够,不是说完全没有关注,而是没有关注到度。核心能力不仅仅是功能上也,也包括性能上的。对于技术出身的产品经理,特别是做后台出来的,对于性能的关注,如果自己有能力、有信心做到对核心能力的关注,肯定会渴望将速度、后台做到极限。现在很多产品都没做好,一抓问题一大堆。如,前阵子网页速度优化,好多东西可以优化,一下提速好多,之前不知道都做什么去了。之前用户忍受了很久,同时浪费时间、浪费我们的资源。不抓,都没人理,很说部过去。要在性能方面放入更多精力。

谈到核心的能力,首先要有技术突破点。如做影音的时候,不是要做人家有我也有的东西。以前公司做的你有我有的东西,总是排在第二第三,虽然也有机会,但缺乏第一次出来亮相失去用户的认同感。

第一要关注你的产品的硬指标,在设计和开发的时候要考虑到外部会将对它与竞争对手做评测。如播放能力,占用内存。qq影音的核心性能和速度直接超越暴风影音。这样就能看到用户很多的好评和口碑。所以之后如果qq影音不出大问题,发展的势头将会很好。

硬指标评测cpu占用、高清加速,当时也有很多发展方向,如网络播放啊、交流啊、分享啊,也是思路。现在都砍掉,就是要做播放器,是用户的需求,纯用户需求不需要多少钱的。高清的,并不是很多人需要的,但是是高端用户的需求(这个后面口碑创造会再提到)。只有硬指标满足了,用户说,我这个破机器,暴风影音不能放,qq影音能放。这句话说出来,这样口碑就出来了。用户知道你行,差异化出来了。口碑要有差异性。

核心能力要做到极致。要多想如何通过技术实现差异化,人家做不到,或者通过半年一年才能追上来。

比如,用户总评论qq的时候说用 qq的理由是传文件快,可以建群。于是这些就是我们的优势,那我们就要将优势发挥到极致。我们需要更加深入的去想,要想到要不要做传输速度、中转啊。离线传文件在邮件体现就是一个中转站,超大文件,也不难,就是要去做。产品部门很快的去做,去测试。用户用的量也不一定大,但几个月用一次,口碑就来了。用户会说,我要传大文件,找了半天

找不到可以传的地方,万般无赖之下用了很烂的qqmail,居然行了。于是我们的口碑就来了。做了很多测试、逐步放量,看变化,因为到期就删掉,成本也没提升多少。

要做大,要考虑到如何做到极致让人家想到也追不上,我们这么多年在idc上的功力不能浪费,需要我们去做。高速上传、城域网中专站,支持高速地上传……,又发现问题,如不在邮件,在im做怎么体验,这个我们在后面要逐步考虑到做起来。我们的目的是要让用户感到超快、飞快,让用户体验非常好。这些都需要大量技术和后台来配合。

产品的发展都需要产品经理来配合。现在我们产品经理有是做研发出身的不多。而很多产品和服务是需要大量技术背景的,目前我们希望的产品经理是非常资深的,做过前端、后端开发的技术研发人员晋升而来的,刚毕业的人员来做产品经理很人担心。好的产品最好交到一个有技术能力的、有经验的产品人员手上,会让大家更加放心。如果产品人员太烂,让很多兄弟陪着干,结果发现方向错误是非常浪费和挫伤团队士气的。

产品最难的是订优先级和先后次序。要看哪个是用户最核心的。功能好不好不是说有用户用了,用量多少了,写个报告统计下流量证明是好。这个是很错误的,好不好要看用户是不是要用这个功能,用户要用的实时出现。腾讯很多产品经理的激情还不够,做出来的产品比较大路货。虽然挑剔不出很不对的东西,但放出去用户也没有感觉,最后就不了了之。pony 有时候很痛心,希望大家在产品设计之初就想的透彻一点。产品经理需要投入更多的关注度,关注度不一样,结果出来的很不一样。

口碑

做产品要做口碑,要关注高端用户、意见领袖关注的点。以前的思路是抓大放小,满足大部分小白用户的需求。但是高端用户这块是真正可以拿口碑的。

如何提高口碑,看最高端用户的关注,这个是在基础功能比较好的情况下考虑。如邮件搜索啊,rss啊,这些是很炫的用户会在博客和论坛里面提及的。做起来也不难,在有能力的情况下保证。在产品已经成型的情况下,要考虑到,对高端用户的心态要不一样。如果想要获得高端用户的口碑,还需要在产品的设计上大气些。如,让用户在我们的qqmail上使用别的邮箱的地址,而不带任何自己qqmail的尾巴。之前我们做的时候不会自动保存别的邮箱的地址,自己心里打个小九九,让别人不方便使用外部邮箱地址,好使用我们的。这些小九九,高端用户都是看的出来,反倒不好。所以要改掉,要做到真正的方便到用户。改变用户习惯要让他信任你,改变有过程的,需要通过我们的努力让用户慢慢改过来。如,关闭数字帐号,发现很多bug,拍拍都不知道改。如,独立密码,之前不是双密码,而是改整体密码。

需要满足高端用户,让他不要怀疑你、bs你。如浏览器到兼容,可能你会考虑很多浏览器的覆盖率不高而不去做,但在高端用户来看,这是个态度问题,如果你的产品连这个都没考虑,其他的我就都怀疑了。你这个产品团队的意识好不好。

再如同文件夹是否对齐,是否会引起杀毒软件的报警,都是小事但要关注。

个性化服务,并不是大众化服务,也是拿口碑的。

一个产品在没有口碑的时候,不要滥用平台,如要im带呀,投入营销资源呀,要marking联系pr公司投放广告呀,广告位提要求……等着人家砍,想一半也够了。产品经理精力好像分布的很好50% 产品、30%营销、20%……。如果你在

基础处控制的好,也可以。但90%的时候第一点都做不好。如果你的实力和胜算不到70-80%,那么把精力放在最核心的地方。在已经获得良好口碑,处于上升期的产品才考虑这些。

产品经理关注最最核心、获得用户口碑的战略点,如果这块没做透,做营销只是告诉用户过来,失望,再花更多的精力弥补,是得不偿失的。当用户没有自动在增长(用户会主动给朋友推荐来使用我们的产品的时候),看着用户的增长,否则不要去打扰用户,否则可能是好心办坏事。这个时候,每做一件事情,每加一个东西要很慎重的考虑,真的是有建设性的去增加产品的一个口碑。当用户口碑坏掉后,再将用户拉回来很难。

加功能,在管理控制功能上也要有技巧。在核心功能做好后,常用功能是要逐步补齐的。产品在局部、细小之处的创新需要永不满足。作为一个有良好口碑的产品,每加一个功能都要考虑清楚,这个功能给10%的用户带来好感的时候是否会给90%的用户带来困惑。如果有冲突的要聪明点,分情况避免。每个功能不一定要用的多才是好,而是用了的人都觉得好就是好。

做产品开发的时候需要有较强的研发机制保证,这样可以让产品开发更加敏捷更加快速。有些需求,提一下都可以得到很快反应。qqmail也会每天排好规划,为什么能很快反应,如文件加锁。有些产品做个东西写ppt、做汇报……,人家顺手就做了。很多产品不敏捷,大家要敏捷点、就算是大项目也要灵活。不能说等3个月后再给你个东西看,这个时候竞争对手都不知道跑到好远了。

开发人员的心态要关注产品,不要是公事公办的态度。你要知道用户、同行会关注你的产品,在这种驱动下开发人员要自动去完成。不能说什么都要产品做好后,流水线样的送过来我才做。开发人员要参与,40-50%左右的产品最终体验应该是由开发人员决定的。产品人员不要嫉妒有些工作是是开发人员设计的,只有这样才是团队共同参与的。如果都是产品想的就完蛋了,那么这个team做这个产品没有什么机会,必然会产生产品迭代慢的效果。这样一个格局太不行了。

运营式管理

这个部分感受最深的一个词:天天用。这部分还谈到了pony眼中产品经理的一些基本要求。

我们的产品不是单机版,需要有强的用户感和技术功底外,很重要的是服务。我们要关注很多很复杂的内容,如架构啊,应用啊,产品需要有更好的架构,这个是需要花很多精力,常态下可能看不出来。所以需要高层从kpi上考虑。这个是考功力,谁做的好,总办领导是看得到的。设计的好的架构不会手乱脚乱。如把核心的东西做成组件模块分发。

发现产品的不足,最简单的方法就是产品天天用。天天去看,去论坛,去博客、去订阅。产品经理要敏感点,找出你的产品不足之处。有的产品经理说找不出来很奇怪,上线的时候坚持三个月天天用,问题是有限的,一天发现一个,解决掉,这样慢慢的已经开始逼近你那个很有口碑的点了。不要因为工作没有技术含量就不去做,很多好的产品都是靠这个方法做出来的。对于高层来说,不仅仅是安排下面的人去做就可以了,一定要自己做。这些都不难,关键要坚持。意识要提高。你要做到每个周末,都心痒痒要去做。心里一定要想着,这个周末不试,肯定出事。这样坚持,到一个产品基本成型,就可以去看下个产品了。

从哪个地方找,论坛啊、博客啊,rss订阅啊。高端用户不屑于去论坛提,在博客提,需要产品经理自己去追出来。如qqmail、影音的产品经理自己去查、去搜,然后主动和用户接触,解决,有些确实是用户搞错了,有些是我们的问题。产品经理心态要很好,希望用户能找出问题我们再解决掉。哪怕再小的问题解决了也是完成一件大事。有些事情做了,见效很快。运营方面要天天去看的,产品经理要关注多个方面,比如说你的产品慢,用户不会管你的idc烂或者其他原因,只是知道你慢。产品经理要全面,服务器端哪个方面的问题能找出来。跟踪用户定位问题。如果pony都能搜索到的问题,没看到产品经理出现,那么就是你没做到位。

交互设计

交互要求我们细致,视觉简洁清爽。

产品经理要想到自己是个挑剔的用户,想像自己是个笨用户,复杂的看不懂。产品人员的精力有限,交互内容很多,所以要抓最常见的一块。流量、用量最大的地方都要考虑。规范到要让用户使用的舒服。要在感觉、触觉上都有琢磨,有困惑要想到去改善。如鼠标少移动、可快速点到等等。

像邮箱的一个按钮“返回”放在哪儿,上线测,放右边还是左边,大家都会多放琢磨,怎么放更好,并上线尝试,现在的方案折中比较好。如输入邮箱密码出错,输入框内的内容select上,不用用户清楚可以直接输出。这些都是对用户体验的优化。

如对同个用户发信,在此用户有多个邮箱的情况下会默认选最近用的一个帐号。这些需求都小,但你想清楚,用户就会说好,虽然用户未必说的出好在哪儿。

产品的使用要符合用户的习惯,如写邮件的时候copy东西,更多人习惯用键盘来操作。虽然有些技术难度,但也可以解决。交互,对鼠标反馈的灵敏性,便捷性。

不强迫用户,如点亮图标。如qqmail,不为1%的需求骚扰99%的用户

操作便利,如qq音乐,新旧列表,两者都要兼顾到,如qq影音的快捷播放,从圆形到方形,最后因为影响性能而放弃。

美术、淡淡的,点到即止,如qqmail,qqmail在ui上的启发,不用太重也能做的很好。后来用在大量的产品,如hummer、影音。有图案和简洁不矛盾。

重点突出,防止不必要的低龄化,还提到了一些内容,如产品成功关键点等等,这些在pony的ppt上有,没有记下来,大家可以在之后腾讯峰会吧

最后pony谈了一下有些产品的态度问题——态度很好,不解决问题。只做表面功夫,与其花一段时间写个长长的报告,不如实实际际的去解决问题。

外部也有很多优秀的产品可以学习,学习不是学皮毛,学样子,要学会。

外部可以学习的优秀产品,web类的,google、yahoo、facebook、apple,非web 类的没有记录下来。

总结一下:

1、核心功能要做透,做的人家追不上,自己的优势要尽量的发挥;

2、产品口碑要建立,要关注高端用户,要调整自己心态;

3、敏捷、快,产品迭代要快,快速实现、快速响应,要做到真正的迭代;

4、产品人员要全面,要能找出核心需求,要关注技术(架构、服务是不是好),要关注产品(天天用),要关注用户(还需要出去寻找问题并解决);

5、开发人员心态要好,要有参与感,不要被动的等;

6、交互设计简洁,关注要点,当自己是个挑剔的、笨的用户;

7、想办法利用公司的资源,如pony等人都是大家的公共资源,要争取到pony 对自己产品的关注,会给你的产品带来很多好的指导和创意。(这个不是pony 说的,是后来jeff提到的,不过很实在,pony做过这么多的产品,有这么好的产品感觉,如果给你的产品提出建议,是对产品很大的帮助)

产品设计部工作流程规范

产品设计部门工作规范及流程 一.产品部角色及责任 产品总监:负责产品部门业务,推进项目落地,配合公司战略,协调解决产品业务难题。 产品经理:负责做出产品规划和项目开发计划,提出产品建议书和项目建议书,对规划产品的需求分析、设计、开发和测试阶段性过程进行指导和监控,保证产品满足市场需要,获得良好的收益。 产品助理:作为产品经理的协助人员,在产品经理的工作智能之内,进行产品相关的市场调研、产品策划、部门沟通等相关工作。 UI设计师:负责界面的设计、编辑、美化等工作,提高用户体验。 二.部门职责 1.产品规划 产品部负责汇总公司高层及各个部门的需求及数据,结合产品、人群、业务特点,输出相应的产品策划文档。 2.产品研发管理(项目管理) 产品转开发后,产品经理需对其负责的产品(项目)负责,推动和跟进设计、开发、测试、运维、发布、运营等部门的工作,并统筹各个部门不同阶段介入配合,使得各个环节无缝对接。 3. 产品功能特性培训 产品部(产品经理)应按版本迭代对相关部门开展产品培训,培训内容需包括产品特性、产品新特性、产品使用方法等。

4. 日常运营督导 通过用户体验、数据反向推动运营部门的运营策略,如商店更新机制、推荐机制等。 三.工作规范 1.自律与自觉 上班时间禁止做与工作无关的事情,接外包干私活是公司红线!接到工作任务应快速响应,高质量推进和完成任务。工作空档期应利用工作时间进行技能学习,部门主管有义务安排可验收的学习任务。 2. 会议制度 发起会议前要求产品经理先梳理清楚问题或需求,产品经理与开发部或设计部会议交流的应该是提出产品要求,或讲解要求,而非在会议上一起发散性探讨需求。非需求评审会,要求在30 分钟内结束会议,无结论的会议更应提前结束,因此,要求产品经理提前将会议议题提前发给与会人,以便与会人做相应准备。 3. 工作汇报 产品汇报制度:周报、月报 汇报重点:部门流程建议、学习计划及总结、个人心得总结 项目汇报制度:周报、月报 汇报重点:项目进度、存在的问题、解决方案 4.其他 请按公司相关规章制度严格要求自己。

原型设计规范网页规范用户体验规范交互规范

原型设计规范网页规范用户体验规范 交互规范

用户体验产品规范V1.0 目录 1、概述 (4) 1.1规范目的 (4) 1.2规范人群 (5) 1.3规范范围 (5) 2、web架构 (5) 2.1 web社会化框架 (6) 2.1.1AFO方法 6 首要活动 (6) 识别社会化交互对象 (7) Feature(功能)- 选择核心功能集。 (8) 2.2 web信息架构 (9) 2.2.1 web架构 (10) 2.2.2 信息页面 (11) 2.2.2.1*用户视觉习惯 11 2.2.2.2*页面宽度 15 2.2.2.3*一致性 16 2.2.2.4*简洁性 17 2.2.2.5*清晰 18 2.2.2.6*当前状态 18 2.2.2.7导航 18 2.2.2.8平面版式 18 2.2.2.9栏目布局 24 2.2.2.10 栏目 (25) 2.2.2.11 分页 (25) 2.2.2.12 搜索 (26) 2.2.2.13 文字 (27) 2.2.2.14 图片 (29) 2.2.2.15 页脚信息 (32) 2.2.3界面内部交互

33 2.2. 3.1*用户的操作习惯 33 2.2. 3.2*用户行为自由可控 34 2.2. 3.3*容错性 34 2.2. 3.4*操作的灵活高效性 35 2.2. 3.5*操作提示 35 2.2. 3.6*各类弹框 37 2.2.4页面间交互 39 2.2.5任务交互(工具类) 40 2.3 web业务架构 (40) 2.4 web结构seo (41) 2.4.1逻辑结构 41 2.4.1.1逻辑结构的意义 41 2.4.1.2 逻辑结构规范 (42) 2.4.1.3 逻辑结构两个要点 (43) 2.4.1.4 逻辑结构图 (44) 2.4.2物理结构 46 2.4.2.1物理结构的意义 46 2.4.2.2物理结构的规范-扁平式 (46) 2.4.2.3 物理结构的规范-树形结构 (47)

交互设计发展史

交互设计发展史 交互设计发展概况 交互设计,又称互动设计,(英文Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式(the 从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力 于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的 心理和行为特点。同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交 互设计还涉及到多个学科,以及和多交互设计交互设计借鉴了传统设计、可用性及工程 学科的理论和技术。它是一个具有独特方法和实践的综合体,而不只是部分的叠加,具有 一定的科学逻辑性。它也是一门工程学科,具有不同于其它科学和工程学科的方法 领域多背景人员的沟通。 1959年,美国学者B.Shackel提供了人机界面的第一篇文献《关于计算机控制台设计的人机工程学》 1960年,LikliderJCK首次提出“人际紧密共栖的概念,被视为人机界面的启蒙观点 1969年,召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志“国际人际研究(UMMS)”创刊。 奠基期(1970年-1979年) 从1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著 1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughboough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的PaloAlto研究中心 发展期(1980年-1995年) 理论方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学等 学科的理论指导 实践范畴方面,从人际界面拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。“人机界面”一词被“人机交互”所取代。HCI中的“I”,也由“Interface(界面/接口)”变成了“Interaction(交互)”。 提高期(1996年-)

UI界面设计规范要点

UI设计(流程/界面)规范 一:UI设计基本概念与流程 1.1 目的 规范公司UI设计流程,使UI设计师参与到产品设计整个环节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使UI设计的流程规范化,保证UI设计流程的可操作性。 1.2范围 l 界面设计 l 此文档用于界面设计,本文档的读者对象是项目管理人员、售前服务人员、UI界面设计人员、界面评审人员和配置测试人员。 1.3 概述 UI设计包括交互设计,用户研究,与界面设计三个部分。基于这三部分的UI设计流程是从一个产品立项开始,UI设计师就应根据流程规范,参与需求阶段、分析设计阶段、调研验证阶段、方案改进阶段、用户验证反馈阶段等环节,履行相应的岗位职责。UI设计师应全面负责产品以用户体验为中心的UI设计,并根据客户(市场)要求不断提升产品可用性。本规范明确规定了UI设计在各个环节的职责和要求,以保证每个环节的工作质量。 1.4 基本介绍 A、需求阶段 软件产品依然属于工业产品的范畴。依然离不开3W的考虑(Who,where,why.)也就是使用者,使用环境,使用方式的需求分析。所以在设计一个软件产品之前我们应该明确什么人

用(用户的年龄,性别,爱好,收入,教育程度等)。什么地方用(在办公室/家庭/厂房车间/公共场所)。如何用(鼠标键盘/遥控器/触摸屏)。上面的任何一个元素改变结果都会有相应的改变。 除此之外在需求阶段同类竞争产品也是我们必须了解的。同类产品比我们提前问世,我们要比他作的更好才有存在的价值。那么单纯的从界面美学考虑说哪个好哪个不好是没有一个很客观的评价标准的。我们只能说哪个更合适,更合适于我们的最终用户的就是最好的。B、分析设计阶段 通过分析上面的需求,我们进入设计阶段。也就是方案形成阶段。我们设计出几套不同风格的界面用于被选。 C、调研验证阶段 几套风格必须保证在同等的设计制作水平上,不能明显看出差异,这样才能得到用户客观真实的反馈。 测试阶段开始前我们应该对测试的具体细节进行清楚的分析描述。 调研阶段需要从以下几个问题出发: 用户对各套方案的第一印象 用户对各套方案的综合印象 用户对各套方案的单独评价 选出最喜欢的 选出其次喜欢的 对各方案的色彩,文字,图形等分别打分。 结论出来以后请所有用户说出最受欢迎方案的优缺点。 所有这些都需要用图形表达出来,直观科学。

产品设计交互规范

产品设计交互规范 常州广传网络技术有限公司 编写:王英 2013年11月

目录

1概述 规范的制定采用UCD(以用户为中心的设计)方法,遵循ISO9241-11部分标准的要求。设计过程以用户的使用习惯和心理需求作为出发点,在认真研究并参考了国内外各种优秀设计的基础上,制定出了适合我集团应用服务产品的设计规范。此外,为保证规范具有良好的可用性和广泛的适用性,UE研究室对设计出的每个模式都进行了严格的用户测试,并对各组件采取了不同应用场景的测试。 该规范从产品交互的通用规则和具体组件的交互模式两个方面进行了规定。在每个组件规范中,给出了模式描述和扩展描述的规范描述,供不同的应用类型和使用场景选择、组合使用。 1.1规范的目的 ●在产品开发过程中,给不同部门的相关人员提供统一的规范与指导,使沟通与合作顺利 有效地进行,以保证产品界面的最终规范化实现; ●从一点一滴入手解决公司产品的可用性问题:使操作更人性化,减轻用户的认知负担, 改善产品的用户体验,提升产品的市场竞争力; ●使产品在界面外观和操作行为上形成一致,加强公司产品的品牌化特征。 1.2规范适用的范围 广传项目部内的所有产品。 1.3规范适用的人群 参与产品设计的所有人员、前端开发人员及测试人员等。 注:从正式发文之日起属于新项目范畴的必须遵循此规范,对于已有项目进行重大版本升级的项目要遵循此规范。

2基本原则 以下原则主要用来说明此规范的指导思想与设计依据。简单描述如下,以供该文档的阅读者参考和使用。具体的原则描述请参见《界面设计指南》。 2.1一致性 ●视觉一致:在同一产品内,所有的同类界面元素在相同的应用环境下,界面外观在视 觉上应该保持一致;否则,界面外观要予以区分; ●操作行为一致:类似场景的界面设计,其操作方式必须保持一致;当操作行为相同时 要保持视觉上的一致;当操作行为不同时,在视觉上就一定要有所区别; ●外观与使用者的预期一致:保持对象与其行为相符,保持不同作用的对象外观的不同; 视觉元素的外观及其操作结果,必须与用户的心理认知相符。 2.2简洁性 ●减轻视觉负担:使用尽可能少的元素,不提供与当前任务无关的信息; ●简明的文字表述:文字表述必须简明扼要、清晰易懂,内涵丰富,并易于理解和记忆; ●操作简单:减少冗余的操作步骤。 2.3避免干扰和打断 ●避免干扰:明确用户在特定界面中的首要任务和目标,尽可能避免该界面上的视觉噪 声和其它干扰。 ●避免打断:让用户的操作连贯顺畅,避免使用模态对话框(弹出的独占焦点的对话框) 打断用户的工作。 2.4减轻用户记忆负担 ●认知明确:产品中界面元素外观要明晰,易于辨别;产品的逻辑意义要合理,导航要 及时准确; ●系统智能化:提供默认值;帮助用户记住尽可能多的信息,最低限度地从用户那里索 取信息; ●合理的隐喻和习惯用法:使用用户熟悉的,符合使用习惯的隐喻,及通用的习惯用法, 为用户的任务提供直观易用的界面; ●有效的启示:提供具有明确引导性的启示来指导用户正确操作(启示:某对象用来说 明自身可以如何使用的外观属性)。 2.5及时有效的反馈

人机交互界面设计规范

人机交互界面设计规范 (讨论稿) Hygrand 上海华冠电子设备有限责任公司 Hygrand Electronic Equipment CO., LTD.Shanghai

1. 必须在编码之前完成,否则就成花架子了。 2. GUI规范不是一蹴而就,它和设计相互迭代,彼此补充,相互完善。 3. GUI规范的内容70%是通用原则,涉及产品图形控件的基本属性和构建的基本参数和原则,30% 是与项目或产品特点相适应的内容,这部分内容就是在设计过程中迭代产生。 1.概述 <目的、适用项目、基本风格> 2.通用指导原则 2.1.易用性 理想的情况是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关的正确操作。如按钮名称应该易懂,用词准确,要与同一界面上的其他按钮易于区分。 <补充易用性细则> 完成同一功能或任务的元素放在集中位置,减少鼠标移动的距离。 复选框和选项框要有默认选项,并支持Tab选择。 …… 2.2.规范性 通常界面设计按Windows界面的规范,即包含“菜单条、工具栏、状态栏、滚动条、右键快捷菜单”等的标准格式,界面遵循规范化的程度越高,则易用性相应的就越好。 <补充规范性细则> 工具栏的图标能直观的代表要完成的操作。 标签提示:字体为加重、宋体、黑色、无边框。 对齐方式:左对齐、一般文字、单个数字、日期等。 等待过程:在需等待时间较短(0-10秒)的情况下应将鼠标显示成为沙漏;当需10秒以上时,要显示进度条等。 菜单深度一般要求最多控制在三层以内。 ……

2.3.美观与协调性 界面应该适合美学观点,感觉协调舒适,能在有效的范围内吸引用户的注意力。 <补充美观与协调性细则> 父窗体或主窗体的中心位置应该在对角线焦点附近。 按钮的大小要与界面的大小和空间要协调。 …… 2.4.独特性 在框架符合以上规范的情况下,设计具有自己独特风格的界面尤为重要。尤其在商业软件流通中有着很好的迁移默化的广告效用。 <补充独特性细则> 安装界面上应有单位介绍或产品介绍,并有自己的图标。 登录界面上要有本产品的标志,同时包含公司图标。 …… 2.5.快捷方式 在菜单及按钮中使用快捷键可以让喜欢使用键盘的用户操作得更快一些,在Windows 及其应用软件中快捷键的使用大多是一致的。 <补充快捷方式细则> 文件操作:如打印、关闭相应的快捷键。 系统菜单:如工具、帮助等的快捷键。 …… 2.6.安全性 在界面上通过下列方式来控制出错几率,会大大减少系统因用户人为的错误引起的破坏。 <补充安全性性细则> 应当注意尽可能避免用户无意录入无效的数据。 采用相关控件限制用户输入值的种类。 ……

产品定义与概念_交互设计

交互设计 目录 设计简介 简单定义 主要容 交互设计的实践及发展 相关信息 交互设计和界面设计 导致交互设计视觉结构混乱的两大因素 设计简介 交互设计[1](Interaction Design) 作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔?莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interacti on Design”――交互设计。 从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。 通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的 简单定义 交互设计的定义: 简单的说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。不像传统的设计学科主要关注形式,最近则是关注容和涵,而交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。 交互设计借鉴了传统设计、可用性及工程学科的理论和技术。它是一个具有独特方法和实践的综合体,而不只是部分的叠加。它也是一门工程学科,具有不同于其它

科学和工程学科的方法。 主要容 交互设计是一门特别关注以下容的学科: 1、定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式。 2、预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解。 3、探索产品、人和物质、文化、历史之间的对话。 交互设计从“目标导向”的角度解决产品设计: 1、要形成对人们希望的产品使用方式,以及人们为什么想用那个这种产品等问题的见解。 2、尊重用户及其目标。 3、对于产品特征与使用属性,要有一个完全的形态,而不能太简单。 4、展望未来,要看到产品可能的样子,它们并不必然就像当前这样。 在使用,软件,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们交互),使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的发展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。当大型计算机刚刚研制出来的时候,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;相反,一切都围绕机器的需要来组织,程序员通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机交互的重心是机器本身。当计算机系统的用户越来越由普通大众组成的时候,对交互体验的关注也越来越迫切了。 因此交互设计(InteractionDesign)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔?莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(SoftFace)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后来把它更名为“InteractionD esign”――交互设计。 从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。 通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。 为什么要进行交互设计?

交互设计还是工业设计——苹果公司设计师弗雷迪·安祖尔斯访谈

交互设计还是工业设计——苹果公司设计师弗雷迪·安祖尔斯访谈 ?Update:2010-04-23 ?采访:吴琼翻译整理:曹程、李馨 ?来源: 装饰杂志社 内容摘要 弗雷迪·安祖尔斯(Freddy Anzures)现在是苹果人机界面小组的设计师,参加过iPhone的设计,接受过各大媒体的采访。2009年10月中旬,弗雷迪应邀参加了清华大学美术学院举办的2009年北京交互设计国际会议,本刊借机对他作了一个访谈。他从卡耐基梅隆大学毕业,在匡威实习,在青蛙设计工作,目前又到了苹果公司,弗雷迪非常活跃,不断地探索新领域。从他机智的对答中,我们也可以看出他对交互设计以及设计本身的理解。 从工业设计到交互设计 弗雷迪是一个精力充沛、非常健谈的人,在北京参会的这两天日程很紧,他仍会抽空四处游览,深夜才归,继续整理讲稿,以致负责陪同的学生几欲罢工。他的健谈也让人敬佩,我们准备了不少问题,想让他谈谈从工业设计向交互设计转行的选择和经历,往往稍作提示,他便滔滔不绝,将从卡耐基梅隆大学,到匡威、青蛙设计,再到苹果公司的经历和盘托出,其中诸多细节,非常有趣。 装饰:你是学工业设计出身的,那么你认为工业设计和交互设计有什么关联?你喜欢交互设计还是只是毕业后机缘巧合开始从事这方面工作? 弗雷迪:有众多从事不同种类设计的设计师,有从事工业设计的、平面设计的、交互设计的等,我们却习惯用“设计师”这一个词来统称。我认为,设计就是设计,不应该被分类。在学习工业设计时主要是制作产品,同时你也在与这些产品进行互动。打个比方,这个杯子(指采访现场的一个杯子),它就是靠这个把手来与人互动的,对吗?虽然这不是电子屏幕,但不管它是什么,某个工业产品也好,电脑也好,海报也好,这里要强调的是你得拥有一种与事物进行互动的敏锐力。我认为设计就是要有这种敏锐,因为所有设计都是交互设计。要回答有关我如何从工业设计跨入交互设计这个问题,也许我该先讲点我的过去。我在卡耐基梅隆大学读书时,主修工业设计,并在1999年获得工业设计学士学位。毕业后,我却不想从

交互设计的行为在产品设计中的应用

交互设计的行为分析在产品设计中的应用研究 赵震,吴晨,刘超 (河北联合大学,唐山063009) 摘要:简要介绍了交互设计的情况并同时阐述了其中行为分析的目的、方法、作用,论述了产品设计中引入行为分析方法的重要性,进而分析了行为分析在产品设计中的应用过程。提出了在产品设计过程中通过确定“角色”来分析人使用产品的行为特点和规律,并根据分析结果建立产品原型,再对产品的原型进行评估测试的产品设计过程。关键词:交互设计;行为分析;产品设计;原型设计中图分类号:TB472 文献标识码:A 文章编号:1001-3563(2012)06-0073-05 The Application Research for Behavioral Analysis of Interaction Design in Products Design ZHAO Zhen ,WU Chen ,LIU Chao (Hebei United University ,Tangshan 063009,China ) Abstract :It briefly introduced the concept of interaction design.In addition,object,method and significance of behavioral analysis are illustrated.Besides,by expounding importance and detailed process of behavioral analysis in product designing,it proposed a product designing process that first identified behavioral characteristics and regularities of specific users,then by the results of which,built a product prototype,and evaluated and tested of the product prototype finalize the whole process. Key words :interaction design ;behavioral analysis ;products design ;prototype design. 收稿日期:2011-08-30 基金项目:河北省教育厅基金项目(Z2010264) 作者简介:赵震(1973—),男,河北乐亭人,硕士,河北理工大学讲师,主要研究方向为工业设计及交互设计。 在日常生活中,经常会听到有人对新买的电磁炉、微波炉等电器因误操作而怨声载道,也时常看到很多人在ATM 机前因信用卡被意外吞掉而束手无策。类似的事情屡见不鲜,出现这些问题的原因是人们智商出了问题还是产品本身存在着缺陷?如果是智商问题,为何有如此之多的怨声?这说明产品在设计上还是存在着不足,没有很好地满足人们使用要求,以致人们在使用上造成误解,产生操作失误等情况。因为人对事物认知有先后主次之分,已形成行为方式的秩序关系。产品设计过程中如果没有深入分析人们在使用中的行为方式,势必造成人们在认知过程中的误解。笔者从用户的行为方式入手,分析人的行为特征和行为习惯,并根据行为方式分析的结果建立产品原型,通过原型评估测试产品合理性之后,完成方案的产品化。 1关于交互设计 随着技术的快速发展以及广泛应用,多点触摸、手势交互、语音输入、虚拟现实等技术逐渐走入寻常百姓的生活,同时也衍生了形式多样的产品。人们在享受产品新颖实用功能的同时,却又在忍受着眼花缭乱的操作界面给人们带来的困惑。相比传统产品比如电视、电话、洗衣机、收音机,直接、透明、易学、易记的操作形式,目前很多产品操作复杂、功能隐匿、操作上难学、难记。其原因在于人们在把高科技、新技术转化成产品的过程中,热衷于实现新颖的产品功能,却忽视了对人的关怀、理解,淡忘了人是产品的使用主体,产品给人们带来的应该是时尚、便捷、易用的使用体验,而不是面对着眼前“冰冷的产 赵震等交互设计的行为分析在产品设计中的应用研究 73

【精品报告】常用中后台交互设计控件使用场景与规范总结

常用中后台交互设计控件使用场景与规范总结 最近刚完成平台安畅云 2.0 的改版设计,平台模块很多,经常存在很多类似的页面和组件,若不制定统一的规范和控件,则会导致很多重复的工作,大大降低产品的设计效率; 同时,平台的一致性也得不到保障。 所以,我们视觉、交互、前端的小伙伴们针对我们踩过的坑,大家认真总结和提炼出一个 符合公司定位的设计规范,统一公司项目的前端 UI 设计,规避不必要的设计差异和实现 成本,实现设计和前端资源的效率最大化。 此设计规范主要分享了中后台常用设计组件的定义、组成、使用场景及注意事项。 字体 概述 字体是界面设计中最基本的构成元素之一,用户通过文字来理解内容和完成任务,合适的 字体将大大提升用户的阅读体验及工作效率。在安畅云项目的字体使用中,为了使页面的 视觉层次更加清晰,我们从以下三方面来使平台的字体符合易阅读和美观的要求。 合理的使用不同的字重、字号和颜色来强调界面中需要突出的信息; 尽量使用单种字体,使用多种字体会让界面看起来零散和杂乱无章; 遵循 WCAG 2.0 标准(标准详情见 https://https://www.360docs.net/doc/b816917225.html,/Translations/WCAG20- zh/#visual-audio-contrast),字体在使用时与背景颜色的对比值满足无障碍阅读的最 低标准。 字体使用建议 中文字体优先级:PingFang SC、Hiragino Sans GB 、Microsoft YaHei(平台使用字体)英文字体优先级:Helvetica Neue、Helvetica、Arial(平台使用字体)

字号使用建议 行高使用建议 行高也是影响用户阅读体验的重要因素之一,我们查阅资料得知西文的基本行高通常是字号的 1.2em 左右,而中文因为字符复杂,所以中文行高需要更大。现在公认1.5em 至1.8em 之间会有一个比较好的视觉阅读效果。 安畅云项目行高计算公式:行高值=字号 x 1.5,例如:12 号字体的行高为 18px,14 号字体的行高为 21px。

(产品管理)产品设计交互规范最全版

(产品管理)产品设计交互规范

产品设计交互规范 常州广传网络技术有限公司 编写:王英 2013年11月

目录目录2 1概述3 1.1规范的目的4 1.2规范适用的范围4 1.3规范适用的人群4 2基本原则5 2.1一致性5 2.2简洁性5 2.3避免干扰和打断5 2.4减轻用户记忆负担5 2.5及时有效的反馈5 2.6让用户放松心态,不怕犯错6 3产品交互通用规范7 3.1受范性指示7 3.2操作不可用状态7 4组件规范9 4.1表格9 4.2单元格数据14 4.2.1单元格数据展示14

4.2.2通讯录15 4.3信息列表17 4.4编号和序号19 4.4.1编号19 4.4.2序号20 4.5注册表单22 4.6联系方式28 4.7图片裁切32 4.7.1固定尺寸32 4.7.2自定义尺寸34 4.8翻页35 4.9日期输入39 4.9.1通过日历选择日期39 4.9.2年份跨度较大时的日期选择43 4.9.3等量条目分隔线45 4.10高级加密48 4.11进度条51 4.12图形化面包屑53 4.13星级评分54 4.14保留图标57 4.15弹出层59

4.1 5.1非独占焦点层59 4.1 5.2独占焦点层60 4.1 5.3局部独占焦点层62 4.16搜索63 4.16.1模糊搜索63 4.16.2精确搜索65 4.17数据添加68 4.17.1添加单个文件68 4.17.2添加多个文件69 4.17.3添加行73 4.18排序73 1概述 规范的制定采用UCD(以用户为中心的设计)方法,遵循ISO9241-11部分标准的要求。 设计过程以用户的使用习惯和心理需求作为出发点,在认真研究并参考了国内外各种优秀设计的基础上,制定出了适合我集团应用服务产品的设计规范。此外,为保证规范具有良好的可用性和广泛的适用性,UE研究室对设计出的每个模式都进行了严格的用户测试,并对各组件采取了不同应用场景的测试。 该规范从产品交互的通用规则和具体组件的交互模式两个方面进行了规定。在每个组件规范中,给出了模式描述和扩展描述的规范描述,供不同的应用类型和使用场景选择、组合使用。 1.1规范的目的

产品设计交互规范

产品设计交互规范 1407H 盛腾飞

目录 目录 2 1概述 (3) 1.1规范的目的 (4) 1.2规范适用的范围 (4) 1.3规范适用的人群 (4) 2基本原则 (5) 2.1一致性 (5) 2.2简洁性 (5) 2.3避免干扰和打断 (5) 2.4减轻用户记忆负担 (5) 2.5及时有效的反馈 (5) 2.6让用户放松心态,不怕犯错 (6) 3产品交互通用规范 (7) 3.1受范性指示 (7) 3.2操作不可用状态 (7) 4组件规范 (9) 4.1表格 (9) 4.2单元格数据 (14) 4.2.1单元格数据展示 (14) 4.2.2通讯录 (15) 4.3信息列表 (17) 4.4编号和序号 (19) 4.4.1编号 (19) 4.4.2序号 (20) 4.5注册表单 (22) 4.6联系方式 (28)

4.7图片裁切 (32) 4.7.1固定尺寸 (32) 4.7.2自定义尺寸 (34) 4.8翻页 (35) 4.9日期输入 (39) 4.9.1通过日历选择日期 (39) 4.9.2年份跨度较大时的日期选择 (43) 4.9.3等量条目分隔线 (45) 4.10高级加密 (48) 4.11进度条 (51) 4.12图形化面包屑 (53) 4.13星级评分 (54) 4.14保留图标 (57) 4.15弹出层 (59) 4.15.1非独占焦点层 (59) 4.15.2独占焦点层 (60) 4.15.3局部独占焦点层 (62) 4.16搜索 (63) 4.16.1模糊搜索 (63) 4.16.2精确搜索 (65) 4.17数据添加 (68) 4.17.1添加单个文件 (68) 4.17.2添加多个文件 (69) 4.17.3添加行 (73) 4.18排序 (73)

产品设计、产品运营、交互设计

产品设计、产品运营、交互设计 互联网同类产品竞争激烈,只有抓住用户的心才能持续走下去。产品要赢得用户的心,要从一些小的点来赢得用户。 第一部分:产品设计 这个部分,感受最深的是两个词:核心能力、口碑。这部分还着重提到了pony 对产品经理素质、开发人员心态的期望。 核心能力 任何产品都有核心功能,能帮助到用户,解决用户某一方面的需求,如节省时间、解决问题,提升效率等等。 很多产品经理对核心能力的关注不够,不是说完全没有关注,而是没有关注到度。核心能力不仅仅是功能上也,也包括性能上的。对于技术出身的产品经理,特别是做后台出来的,对于性能的关注,如果自己有能力、有信心做到对核心能力的关注,肯定会渴望将速度、后台做到极限。现在很多产品都没做好,一抓问题一大堆。如,前阵子网页速度优化,好多东西可以优化,一下提速好多,之前不知道都做什么去了。之前用户忍受了很久,同时浪费时间、浪费我们的资源。不抓,都没人理,很说部过去。要在性能方面放入更多精力。 谈到核心的能力,首先要有技术突破点。如做影音的时候,不是要做人家有我也有的东西。以前公司做的你有我有的东西,总是排在第二第三,虽然也有机会,但缺乏第一次出来亮相失去用户的认同感。 第一要关注你的产品的硬指标,在设计和开发的时候要考虑到外部会将对它与竞争对手做评测。如播放能力,占用内存。qq影音的核心性能和速度直接超越暴风影音。这样就能看到用户很多的好评和口碑。所以之后如果qq影音不出大问题,发展的势头将会很好。 硬指标评测cpu占用、高清加速,当时也有很多发展方向,如网络播放啊、交流啊、分享啊,也是思路。现在都砍掉,就是要做播放器,是用户的需求,纯用户需求不需要多少钱的。高清的,并不是很多人需要的,但是是高端用户的需求(这个后面口碑创造会再提到)。只有硬指标满足了,用户说,我这个破机器,暴风影音不能放,qq影音能放。这句话说出来,这样口碑就出来了。用户知道你行,差异化出来了。口碑要有差异性。 核心能力要做到极致。要多想如何通过技术实现差异化,人家做不到,或者通过半年一年才能追上来。 比如,用户总评论qq的时候说用 qq的理由是传文件快,可以建群。于是这些就是我们的优势,那我们就要将优势发挥到极致。我们需要更加深入的去想,要想到要不要做传输速度、中转啊。离线传文件在邮件体现就是一个中转站,超大文件,也不难,就是要去做。产品部门很快的去做,去测试。用户用的量也不一定大,但几个月用一次,口碑就来了。用户会说,我要传大文件,找了半天

视觉设计流程与规范

视觉设计流程 注:请在所属的选项□上,用黄色突出标识。示例:□公司级流程

1.目的 本流程规定了在用户研究与设计中心进行各种视觉设计项目的过程,包括:项目启动到项目结束的过程描述、图形界面设计师的职责、输入输出等相关规范。 本流程要预防或解决的问题: 规范项目的视觉设计流程 明确图形界面设计师的职责 明确项目每个阶段的任务及输入输出 预防项目在视觉设计过程中的遗漏; 2.适用范围 适用于在设计中心进行的设计项目及其他业务部门与设计中心共同开展的联合项目。

3.定义与缩略语 3.1.定义 图形界面设计:通过可视性元素的设计,来组织信息的传播,并让 用户在信息获取的过程中变得愉悦的活动。 视觉概念设计:建立在视觉风格推导基础上的尝试和探索性设计, 用以描绘出产品视觉风格的基本方向。 流行趋势分析:为归纳出未来可能流行的视觉元素,把握视觉潮流 和发展方向,而对行业热门的视觉表现方式、方法、新鲜事物等进 行的分析和整理。 用户研究:是一种获得和分析用户的目标、需求的方法,它通过对 用户的知觉特性、认知心理特性、操作特性的研究,使用户的实际 需求成为产品设计的导向,从而使经过设计的产品更符合用户的习 惯、经验和期待。 交互设计:是一种让产品易用、有效,让用户使用产品的过程变得 愉悦的活动。 3.2.缩略语 产品经理(Product Marketing Management):PMM 设计项目经理(Design Project Management):DPM 用户研究工程师(User Research Engineer):UE 交互设计师(Human Computer Interaction Designer):HCI

关于交互设计的调查分析报告1

关于交互设计的调查分析报告 本学期,我们学习了《创意元素与产品设计》,其中的交互设计引起了我的兴趣,于是在此对交互设计进行了调查分析。 一、历史、渊源 Bill Moggridge在20世纪80年代后期提出了交互设计的概念。初始名为“SoftFace”,后改名为交互设计。在1989年,GIllianCrampton-Smith在伦敦的皇家艺术学院创建了交互设计的硕士学位教育(初始名为“计算机相关的设计”,后改名为“交互设计”)。2001年,她在Ivrea创建了交互设计研究所,专门从事交互设计的研究和教育。目前,全球众多的教育机构已经开展交互设计的教育。 二、什么是交互设计(交互设计的定义) 从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域背景人员的沟通。 通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,

这就是交互设计的目的。 交互设计的定义: 简单的来说,佳偶设计是人工制品、环境和系统的行为 ,以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。不像传统的设计学科主要关注形式,最近则是关注内容和内涵,而交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。 交互设计是一门特别关注以下内容的学科: 1、定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式。 2、预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解。 3、探索产品、人和无知、文化、历史之间的对话。 交互设计从“目标导向”的角度解决产品设计: 1、要形成对人们希望的产品使用方式,以及人们为什么想用那个这种产品等问题的见解。 2、尊重用户及目标。 3、对于产品特征与使用属性,要有一个完全的形态,而不能太简单。 4、展望未来,要看到产品可能的样子,它们并不必然就像当前这样。 总而言之,说了那么多,现在来总结一下关于交互设计的定义。

完整交互设计的基本原则

完整交互设计的基本原则: 1.美学 1)美术设计应该留给那些受过正规训练的有足够技术能力的图形或视觉设计师 2)设计潮流应该先考虑可用性 3)像测试交互设计一样也要对视觉设计进行测试 4)保持一致性 5) 2.预知需求 1)在用户达成目标的每一步都把所有必要的信息和工具带给用户 3.用户自主 1)不管是硬件环境还是软件环境都应该属于用户,但是这不是说用户自主控制就意味着我们要放任这个规则 2)让人们自主做出决定,尽管有些用户没有好的审美或者行为并不高效 3)一步步实践来提供给用户恰当的控制 4) 4.链接的触发机制 1)设备状态让用户可知 2)让状态信息保持及时更新并且容易看到 3)确保状态信息是精确的 4) 5.颜色 1)在用户界面设计中你想通过颜色传达信息时,你应该也要使用第二个线索来给那些不能 准确看清楚颜色的用户传达清楚信息。 2)测试一下你的网站去看一看色盲用户眼中你的网站是什么样子 3)不要因为不是每个用户都能看清楚每个颜色而避免在界面中使用颜色 4)在用户界面中不要因为一时的时尚潮流完全不用颜色或者使用大量的颜色线索 6.一致性 1)按照等级的不同维持严格的一致性 2)平台一致性和内部产品的一致性 3)系列产品的一致性 4)应用的欢迎屏、首页等设计元素的总体的视觉一致性 5)小的可见的结构元素一致性 6)不可见的产品元素的一致性 7)用户行为的响应 7.不一致性 1)就像当元素行为一样时视觉一致一样当元素行为不同时保持视觉不一致也是极其重要 的 2) 8.连续性 1)经过一段时间,追求连续性而不是一致性 2) 9.用户期待的一致性 10.默认 1)输入框中字段的默认行为

产品设计中的交互设计

产品设计中的交互设计 一、交互设计在产品设计中的重要意义 现代交互设计涉及视觉交互、听觉交互、触觉交互、行为交互等,它 以产品与使用者建立有机联系为主要目的,致力于满足目标用户的期望,主要是为了提高产品的使用功能,使用户产生一种亲切感和参与感。交互设计能够使产品变得方便易用,也能使消费者获得更多的情 感体验,被广泛应用于工业设计之中,有着情感化、人性化、个性化 等特点。比如,用手机接打电话,数码相机、智能玩具、计算机、汽 车导航、微波炉等,这些产品都与交互设计密切相关。随着现代技术 的发展,各类工业产品的功能变得更加强大,但是各种技术功能的堆 砌也使产品变得非常复杂,不利于用户的理解和运用,无法带给预期 的操作体验,人们将这种现象称为“认知摩擦”。 此外,许多产品设计将目标定位于可用性之上,产品的易用性、用户 体验等不尽人意,也使“认知摩擦”成了极为常见的现象。比如,许 多手机进行短信输入时,需要用拼音或笔画输入,给用户带来许多不便。“认知摩擦”不仅与生产技术有关,还与产品设计理念有着密切 联系,要解决产品使用中的“认知摩擦”最好就是运用“让机器更智能,让技术更人性化”的交互设计。因为交互设计可以对产品的功能、结构、形态、色彩、环境等设计要素进行整体优化,使人造产品更好 地满足用户需求,从而为用户创造一种舒适、愉悦、富有美感的生活 体验。 二、交互设计在产品设计中的运用 虽然交互设计被广泛应用于产品设计之中,但是许多工业产品仍缺乏“浓重的情感成分”和“个性完美的体验成分”,与人性化的产品设 计尚有较大距离。可见,在产品设计中,应树立交互设计理念,将交 互设计应用于产品设计领域,实现产品设计的人性化程度。

智能交互产品项目规划方案

智能交互产品项目规划方案 规划设计/投资分析/产业运营

智能交互产品项目规划方案 从需求侧来看,受益于教育信息化政策的拉动效应和产品创新刺激新需求的推动效应,教育市场的需求将稳定增长。同时智能交互显示产品提升交流效率和实现远程协同的特点,使其在商用市场具有巨大潜力。从供给侧来看,由于行业集中度较高,新进入者较少等原因,供给将随着市场需求而稳定增加。 该智能交互产品项目计划总投资19255.98万元,其中:固定资产投资13011.30万元,占项目总投资的67.57%;流动资金6244.68万元,占项目总投资的32.43%。 达产年营业收入45079.00万元,总成本费用35519.51万元,税金及附加356.30万元,利润总额9559.49万元,利税总额11234.34万元,税后净利润7169.62万元,达产年纳税总额4064.72万元;达产年投资利润率49.64%,投资利税率58.34%,投资回报率37.23%,全部投资回收期 4.19年,提供就业职位668个。 依据国家产业发展政策、相关行业“十三五”发展规划、地方经济发展状况和产业发展趋势,同时,根据项目承办单位已经具体的资源条件、建设条件并结合企业发展战略,阐述投资项目建设的背景及必要性。 ......

智能交互产品项目规划方案目录 第一章申报单位及项目概况 一、项目申报单位概况 二、项目概况 第二章发展规划、产业政策和行业准入分析 一、发展规划分析 二、产业政策分析 三、行业准入分析 第三章资源开发及综合利用分析 一、资源开发方案。 二、资源利用方案 三、资源节约措施 第四章节能方案分析 一、用能标准和节能规范。 二、能耗状况和能耗指标分析 三、节能措施和节能效果分析 第五章建设用地、征地拆迁及移民安置分析 一、项目选址及用地方案

基于虚拟现实技术的交互式产品设计

科技广场2007.9240

方案有着积极的促进作用。 (2)利用虚拟现实技术可以实现真正的无纸化设计,缩短设计流程,提高设计效率,为新产品及时占领市场赢得宝贵时间。如波音公司在777飞机的设计过程中,大量运用虚拟现实技术进行各种条件下的模拟飞行实验,工程师对实验数据进行实时采集和处理,并将数据应用于解决实际设计中的问题。使得最终制造出来的波音777飞机与设计方案误差小于0.001英寸,保证了机身和机翼一次对接成功和飞机一次上天成功,并将设计周期从8年缩短为5年[4]。 (3)降低产品成本,提高市场竞争力。在传统的设计流程中,实物模型和样机的制作将花费巨大的人力、物力和财力,其实验检测环节更是消耗巨大。如现代汽车开发中,为检验汽车设计的安全性指标往往要进行大量的碰撞实验,耗费巨大的开发成本。采用虚拟现实技术进行仿真试验,为碰撞实验进行模拟分析,将大大降低开发成本。 3基于虚拟现实技术的交互式产品设计流程分析基于虚拟现实技术的交互式产品设计是一个并行设计流程。在这个过程中利用虚拟现实技术完成设计师与虚拟产品设计的交互; 终端用户与虚拟产品设计的交互; 设计师与终端用户的交互。使产品设计的各个阶段都能得到相应的信息反馈,利用有效的反馈信息对设计进行调整,将大大缩短信息反馈和方案调整的时间,从而提高设计效率,降低成本。设计系统组成如图一所示。 图一交互式虚拟产品设计系统总体结构目前国内外在虚拟产品设计的造型设计中主要应用二维建模、三维建模、参数建模、特征建模等方式[2]。在产品设计流程中完成草图构思后,设计师通过设计软件对设计概念进行可视化处理,运用三维建模软件,如RHINO、Pro-E、SolidWork等。通过虚拟现实软件与三维建模软件间的数据接口,对三维模型数据进行数据交换,其中包括模型参数、灯光材质、摄像机镜头等数据。在虚拟现实软件中对设计方案进行处理后,设计师通过虚拟现实技术与设计方案进行交互,利用虚拟现实技术的实时交互性特征,设计师能够高效率的对设计方案的造型、色彩、材质、人机工学等方面进行评估,并将评估结果反馈到设计流程中去。 在设计师与设计方案交互的同时,将设计方案必要的用户体验部分,通过虚拟现实技术的网络发布功能进行在线展示。与终端用户交互时,利用虚拟现实系统的仿真性、交互性等特征,可以让用户体验到还在开发过程中的产品,并将用户体验的相关数据,如色彩选择倾向、造型形态、组合方式等反馈到虚拟现实系统的数据库中,通过对有效数据的分析和统计,将用户评估结果反馈到设计流程中去。 利用虚拟现实系统的网络发布功能和及时通讯功能可以完成终端用户与设计师的交互,通过设计师与终端客户的直接交流,可以有效的进行设计方案的优化和调整,使产品更加符合人性化、个性化的客户需求。 4结束语 基于虚拟现实技术的交互式产品设计,为产品设计行业提供了新的设计方法和理论,已经成为全球制造业关注的焦点。虽然在现阶段其技术门槛还比较高,中小企业在产品开发中难以实现有效的虚拟现实设计环境,但是随着计算机信息技术的飞速发展,虚拟现实技术将向低成本的桌面应用延伸。利用虚拟现实技术进行交互式产品开发,将大大缩短设计开发周期,有效降低开发成本和风险。因此基于虚拟现实技术的交互式产品设计必将成为工业设计发展的一个新热点。 参考文献 [1]尹定邦.设计学概论[M].长沙:湖南科学技术出版社,2005. [2]刘宏增,黄靖远.虚拟设计[M].北京:机械工业出版社,1999. [3]Gunter Spur,Frank-Lothar Krause.虚拟产品开发技术[M].北京:机械工业出版社,2000. [4]刘翠娟.虚拟现实技术在工业产品设计中的应用[J].江苏煤炭,2004,(2):88-89. 作者简介 段鹏程(1982—),助教, 南昌工程学院艺术学院教师。基于虚拟现实技术的交互式产品设计 241

相关文档
最新文档