三维渲染技术

三维渲染技术
三维渲染技术

《三维渲染技术》教学大纲

课程名称:三维渲染技术

课程类型:专业方向课

课程编号:134073

学时数及学分:总32学时,2学分,其中讲课8学时,上机24学时。

教材名称及作者、出版社、出版时间:《数字绘图的光照与渲染技术(第2版)

》,[美]波恩著,杜静芬译,清华大学出版社,2008年版。

本大纲主笔人:刘云安

本大纲审定人:数字媒体学院学术委员会

一、课程的目的、要求和任务

《三维渲染技术》是高等院校数字媒体技术本科专业开设的一门重要专业方向课。通过本课程的教学,应达到以下目的和要求:

掌握灯光、材质的基本理论知识;学会使用vray渲染器的安装、参数设置等,并完成照片级渲染;了解反真实渲染和程序纹理贴图;学会简单的shader编写。

本课程属于3d图形设计制作的后期阶段,内容涉及材质、灯光、摄像机以及整个渲染模块,不仅知识庞杂,而且交叉点很多,在整个图形设计制作中具有非常重要的地位。作为一门技术性很强的课程,本课的学习需要大量的实践练习,这样才能更为熟练的掌握这门技术。

为达到上述目的和要求,在教学内容和课程设置上,应注意以下有关问题:

1、该课程按照从简到繁、循序渐进、整体系统的原则进行教学,将课堂讲授、案例分析和实践作业三者相结合,既注重理论基础又注重技术操作。

2、堂上授课、集中讨论、分组实践的方式进行教学。

3、知识量共计8个大知识点,平时作业不少于4次,期末作品1部。

二、课程主要内容及学时分配

第一讲光照设计基础与最佳实践(4课时)

一、光源类型。了解点光源、聚光灯、平行光、区域光、模型光、环境球、环境光等

光源类型及其特点。

二、灯光的控制与选项。了解灯光的衰减、漫反射与镜面反射、灯光链接、Cookie等

选项。

三、灯光制作规范。学会开始进行灯光设计的时机的把握,以及灯光的命名与版本管

理的工作。

四、光照设计基础实验

第二讲阴影和遮挡基础知识(4课时)

一、阴影的视觉功能:定义空间关系、展现不同的角度、增强构图、增加对比度、暗示

屏外空间、整合元素。

二、何种光线需要阴影。掌握二级阴影、阴影大小与透视、阴影算法、深度贴图阴影、

光线追踪阴影、硬阴影与软阴影、硬光线与软光线等知识。

三、遮挡。掌握环境光遮挡、伪阴影等知识。

四、光照控制与选项实验

第三讲环境与建筑的光照(4课时)

一、学习日光、天光、间接光、夜景、实际光源等灯光类型的照明特点。

二、模拟间接光。学习光能传递算法。掌握光子贴图、最终采集与焦散的知识。

三、全局光照

四、环境光遮挡

五、阴影的视觉功能与算法实验

第四讲生物、角色与动画光照(4课时)

一、光影造型:方向性、清晰度、三点照明。

二、光的功能:主光、补光、反射光、轮廓光、Kicker照明、镜面反射光。

三、给动画中的角色照明的若干问题解析。

四、光照中的遮挡实验

第五讲纹理贴图(6课时)

一、材质与贴图的关系,程序纹理贴图的优势

二、使用程序贴图模拟地形环境

三、使用程序贴图模拟光线的焦散

四、使用程序贴图实现反真实渲染

五、metalRay shader material

六、全局光照与焦散实验

第六讲shader简介(2课时)

一、实时渲染管线

二、顶点着色与像素着色

三、着色器语法简介

四、着色器的编写与测试

第七讲vray渲染器基础知识(6课时)

一、主流渲染器介绍

二、vray的安装与基本参数面板介绍

三、vray的全局光照、软阴影、动态模糊、天空光学习

四、vray灯光与材质

五、vray半封闭室内空间渲染

六、vray产品渲染

七、光影造型实验

第八讲渲染与合成(2课时)

一、渲染输出批处理渲染

二、元素渲染

三、渲染时间与质量的平衡、分布式渲染

四、校色

五、合成

三、与其他课程的关系

本课程与《虚拟现实技术概论》、《人机交互技术》、《数字特效》等课程具有密切的学术关联。这些课程之间既有理论上的相互联系,也在实际操作上具有千丝万缕的关系。学生可以在这些课程之间进行知识与技术的相互迁移与会通,将有助于学生图形渲染能力的提升。

四、考核方式

1、期末交渲染作品考查,占总成绩的60%;

2、平时成绩(出勤、课堂作业等)占总成绩的40%。

五、参考书目

[1]《数字绘图的光照与渲染技术(第2版)》,[美]波恩著,杜静芬译,清华大学出版社,2008年版。

[2]《水晶石影视动画精粹:Maya & mentalray影视动画渲染》,水晶石教育、飞思数字创意出版中心,电子工业出版社,2012-02出版。

六、课程所需设备

Pc计算机,多媒体教学系统

三维影像渲染基本概要

三维图像渲染基本概要 渲染(Render)是用软件从模型生成图像的过程。模型是用严格定义的语言或者数据结构对于三维物体的描述,它包括几何、视点、纹理以及照明信息。图像是数字图像或者位图图像。渲染这个术语类似于“艺术家对于场景的渲染”。另外渲染也用于描述计算视频编辑文件中的效果以生成最终视频输出的过程。 渲染是三维计算机图形学中的最重要的研究课题之一,并且在实践领域它与其它技术密切相关。在图形流水线中渲染是最后一项重要步骤,通过它得到模型与动画最终显示效果。自从二十世纪七十年代以来随着计算机图形的不断复杂化,渲染也越来越成为一项重要的技术。 渲染的应用领域有:计算机与视频游戏、模拟、电影或者电视特效以及可视化设计,每一种应用都是特性与技术的综合考虑。作为产品来看,现在已经有各种不同的渲染工具产品,有些集成到更大的建模或者动画包中,有些是独立产品,有些是开放源代码的产品。从内部来看,渲染工具是都是根据各种学科理论经过仔细设计的程序,其中有:光学、视觉感知、数学以及软件开发。 三维计算机图形的预渲染或者实时渲染的速度都非常慢。预渲染的计算强度很大,通常是用于电影制作;实时渲染经常用于三维视频游戏,通常依靠带有三维硬件加速器的图形卡完成这个过程。 使用在图像初步建立(通常使用网格骨架构建)之后,就要进行

渲染了。渲染将会在上面添加位图纹理或者程序纹理、照明、凸凹纹理映射以及相对于其它物体的位置。得到的结果就是消费者或者观察者所能看到的完整图像。 对于电影动画来说,需要渲染几幅或几帧图像,并且将这些图像在动画制作程序中将它们连结在一起。大多数的三维图像编辑程序都能够完成这项工作。 特性 渲染的图像有许多显著的特性,渲染研究的领域也主要集中在寻找高效模拟这些特性的方法。有些特性只与特定的算法有关,有些却与多个算法相关。 ●浓淡处理 — 表面颜色与亮度随光照的变化 ●纹理映射 — 在表面生成细节的方法 ●凸凹纹理映射 — 在表面模拟小凸凹的方法 ●距离模糊 — 光照穿过不清澈的大气时的模糊 ●阴影 — 阻挡光照的效果 ●柔和阴影 — 非常微弱的光源生成的暗处 ●反射 — 镜子或者非常光滑的反射 ●透明 — 固体明显允许光线穿过 ●半透明 — 光线通过固体高度散射 ●折射 — 与透明相关的光线弯曲

三维渲染引擎和市场调研评测报告

三维渲染引擎技术与市场调研报告 广东威创视讯科技股份有限公司 研发中心研究院 二零一二年二月

目录 第一章三维渲染引擎和三维相关产业基本概述 (3) 第一节三维渲染引擎介绍 (3) 第二节三维渲染引擎应用 (4) 第三节三维渲染引擎发展 (4) 二、三维市场发展环境分析 (6) 第一节宏观分析 (6) 第二节行业政策分析 (8) 第三节社会和产业环境分析 (8) 三、三维渲染引擎应用技术分析 (10) (一)广播电视行业案例 (10) (二)数据可视化案例 (11) (三)核心技术 (18) (四)图文包装系统 (19) (五)市场调研情况 (21) (六)E S TUDIO引擎技术评估报告 (24) (七)U NIGINE引擎技术评估报告 (24) 四、市场分析 (24) 五、环境分析 (24) (一)外部一般环境(PEST)分析 (24) (二)工程的内部SWOT分析 (24) (三)市场发展策略 (25) 六、风险与对策 (25)

(一)市场风险 (25) (二)创新风险 (25) (三)经管风险 (25) (四)技术风险 (25)

第一章三维渲染引擎和三维相关产业基本概述 第一节三维渲染引擎介绍 随着计算机软、硬件突飞猛进的发展,计算机图形学在各个行业的应用也得到迅速普及和深入。目前,计算机图形学己进入三维时代,三维图形在人们周围无所不在。科学计算可视化、计算机动画和虚拟现实已经成为近年来计算机图形学的三大主要应用,而这三大主要应用的技术核心均为三维图形。 由于三维图形涉及到许多算法和专业知识,要快速的开发三维应用程序是有一定困难的。当前在计算机上编写三维图形应用一般使用底层的OpenGL或DirectX接口,虽然OpenGL或DirectX在三维真实感图形制作中具有许多优秀的性能,但是在系统开发中直接调用这些底层接口,仍存在一些缺点: 1、都是非面向对象的,设计场景和操作场景中的对象比较困难。 2、主要使用基层图元,在显示比较复杂的场景时编写程序相对困难。 3、没有与建模工具很好的结合。 4、缺乏对一些十分重要的关键技术如LOD(Level of Detail)、动态裁剪等的支持。 基于以上情况,应用程序开发人员非常需要一个封装了硬件操作

三维动画的实习报告范文

三维动画的实习报告范文 一、实习目的 1、实习意义对于任何一位大学生来说,专业实习是一个很关键的学习内容,也是一个很好的锻炼机会。对于我们来说,平常学到的都是书面上的知识,而专业实习正好就给了我们一个正式在投身社会工作之前把理论知识与实际设计联系起来的机会,本次实习作为离校就业前的最后一次实习,将为我们今后就业打下坚实的基矗通过本次在企业的实习,让我们提前感受到了企业就业的工作气氛,熟悉了企业工作的流程。 专业实习最主要的目的就是通过实习所学的内容来完善我们的毕业设计,所以我们在实习过程中还会收集三维动画行业相关资料、了解行业的基本技术和发展现状,从而制定毕业设计设计思路与方法,认真完成好这次实习,为完成好毕业设计做好充分的准备,也为不久以后的工作打下坚实的基矗 2、行业发展现状及趋势国外三维动画起步较早,从1995 年由皮克斯与迪士尼合作推出的第一部全电脑三维动画电影《玩具总动员》开始,经历了近20 年的发展,已经形成了一套完整的三维动画影片制作流程,在剧情与效果设计上都达到了好莱坞大-片的标准。 每上映一部三维动画电影都在前人的技术与视觉效果上有

质的飞跃。特别是在材质灯光的艺术效果上,实在是令人叹服。如《机器人总动员》、《秦时明月》(2011)、《海鲜陆战队》(2011)、《兔侠传奇》(2011)、等。但整体水平还与国外优秀作品有一定差距,特别是剧情、动作、材质灯光等方面还有很大的进步空间。 就整个三维动画行业来看,作为一个精神文化产业,其未来的发展趋势也必将集中在创新上,不仅仅是技术上的创新,重要的还有剧情、风格上的创新。国内三维动画的现阶段水平,还主要停留在模仿阶段(如国内制作的《兔侠传奇》,剧情套路就与国外的《功夫熊猫》极其类似,只是把主角由熊猫改为兔子),技术与艺术理论也不够系统。在政策等多方面的影响下,相信未来国内三维动画行业将会更加成熟,在技术与艺术等方面会有所突破,特别是在三维动画电影本土化、民族特色化等方面得到世界的认可,迎头赶上国外先进水平。 3、实习要求本次实习按照企业要求,实习人员必须与正常职工一样参与工作,实行上下班签到,分配任务制。 每个实习人员根据自己的能力及爱好选择不同的从事部门,每个实习人员都必须按时完成部门组长所分配的任务,并按时提交给组长检查确认。 在企业这样的操作模式下,虽然比上学时辛苦,但是这却是一种真实工作环境,也是就业后需要面临的环境。在这

【必藏篇】手把手教你制作机房三维场景(3D效果图)

前言: 随着信息技术的不断发展,大量数据中心机房的建设、监控软件已经成为机房管理者的重要武器,特别是机房效果图这一块,从简易的CAD到现在的3D效果图,从静态到三维动态的改进,机房监控软件基本上可以说是从无到有的一个过程,下面本文跟大家分享机房高大上的数据中心三维可视化管理软件的三维场景制作过程(俗称:3D效果图的制作过程)。 1 以前的机房效果图 2 现在的机房3D效果图 数据中心可三维可视化管理软件,通过对现实存在数据中心建筑,设备等事物进行数据

建模、渲染,以三维的方式展示出来,还提供在线浏览、数据交互、设备管理等。它支持B/S和C/S架构,能集成到第三方软件中,实现数据双向交互,通常制作一张完整的3d效果图分为六个步骤,拿到设计部的CAD图纸——了解设计师的设计意图——模型的搭建——打灯光——渲染——后期处理,下面为大家介绍制作流程需要注意的事项,才能把握好这个度。 (1)首先是:模型的搭建 现在从模型的搭建开始:我们不能一味的追求光感与质感,对于一个效果图来说特别是纯商业图。面对的人群大部分不懂这些,因此对于那些所谓的外行我们只有提高模型的精确度来达到最好的视觉冲击效果。有时候一些很不起眼的东西放到整个模型中会对图面有很大的改善。比如一个白色的坐垫上放一本以红色为主的封面的书或是一个黑色台面的茶几上放一个白色陶瓷的茶杯等等,这些细节都能让图面生动起来。 3 (2)其次是:灯光 这个比较灵活,一般的制作思路是明冷暗暖远虚近实,这是对一个白天的表现来说的,所以以这个为出发点,打灯的思路就不会乱了,打起灯来也比较容易控制。然后就是大的气氛的把握,像办公空间以冷色为主,点缀一点暖色让工作人员在严肃的工作环境中心灵有点依靠,或是酒店的包间以暖色为主透出一点冷色增强图面的一点艺术性等等。总之在灯光的运用上要用心去体会、感觉。 (3)最后是:后期处理 效果图的后期制作一般主要是用PHOTOSHOP图完成后期的处理。很多人认为后期是作弊,但我认为PS处理一下对图面会增色不少,有时候渲染的时间出现的问题也可以通过PS 来解决。 以上的基本了解后是不是觉得其实做效果图不难,软件很好操作,主要是个人对生活中的一些事物的细微光影变化与材质的性质等要有独到的理解,下面是详细的教学流程:

国内外三维动画电影的现状及发展分析

国内外三维动画电影的现状及发展分析 摘要三维动画已成为全球性大型产业,它所带来的经济效应与影响力日趋增强,三维动画在我国的发展受到极大的关注。但是,它在我国的发展遇到了很多困难,缺乏专业人才,人才培养不够系统,剧本没有创新,缺少本土品牌等。三维动画制作的人员一定要有坚定信念,努力学习;从事三维动画的培训机构为动画产业提供优质的人才;三维动画制作企业也要以创造本土品牌为己任;政府要为本土动画产业提供更多的有利条件。关键词三维动画产业;创新;本土品牌1904年,随着第一部动画影片在法国问世,动画这一新兴艺术形式逐渐登上历史舞台,并逐步发展成为集艺术与商业为一体的全球性大型产业。如今,在美国、日本等国家,动画已作为一种现代产业,由影视片出品,延伸到书刊画册、DVD音像制品等,进而发展到以角色为依托的文具、玩具、服装、工艺等周边产品,甚至扩大到相关游乐园等,越来越广泛地渗透到人们的生活中,并过渡到商业化阶段。动画已经成为使用率最高、最大众、最普及和最通俗的艺术形式。随着科技的发展,现今的动画可以通过计算机生成,从制作方式到观念,都产生了革命性的变化。计算机动画不仅摆脱了繁重的手工制作,并以其简便、高效、更具表现力的特点得到越来越广泛的应用。其中,三维动画更是动画业的骄傲。它主要依靠电脑图像技术,在虚拟的三维空间中,建造模型,设置色彩与材质,模拟真实灯光,并使这些物体在三维空间中动起来,通过虚拟摄像机设定拍摄整个运动过程,渲染和生成视觉真实的三维画面。与二维动画相比大大减少了重复劳动。画面效果不仅真实、生动,更能展现现实所无法模拟的魔幻场面,深受观众的喜爱,所带来的经济效益也是非常巨大的,像赫赫有名的PIXAR(皮克斯)、迪斯尼、梦工厂等大型影视动画公司所制作的三维动画影片不断创下票房之最,所创经济效益和文化影响力是空前的。因此,三维动画产业在中国的发展备受关注。近几年,打开电视机,常会看到一些本土三维动画片在播放,这在十年前是根本没有的现象,甚至在五年前也是极少有的。在三维动画电影方面,也仅有前年深圳环球数码公司推出的《魔比斯环》上映,是我国第一部三维动画影片。从这些情况来看,三维动画在我国实属新兴产业,本着对此行业的浓厚兴趣和密切关注,在此浅谈中国三维动画产业的现状。一、国际三维动画产业迅猛发展,并进入全盛期三维数字技术不是诞生在中国,有必要提到三维动画产业的国际环境。1995年,由美国迪士尼公司与皮克斯公司合作的三维动画故事片《TOY STORY》(玩具总动员)在全球上映,影片获得巨大成功,该片导演获当年奥斯卡特殊成就奖。此片是第一部在全球上映的三维动画电影,故事情节固然具有极强的吸引力,但是逸真的虚拟画面更让观众瞠目。从此,三维技术在影视产业中强势登陆,进入全世界观众的眼球。而后的十年里,皮克斯、迪斯尼、梦工厂、福克斯、华纳兄弟等大型影视公司,在激烈的竞争中创造了一个又一个三维动画影片的票房奇迹。其中不得不提的有《昆虫总动员》、《怪物史莱克》系列、《怪物公司》、《海底总动员》、《鲨鱼黑帮》、《冰河世纪》系列、《极地特快》、《超人特工队》、《料理鼠王》等等,一步步将三维动画产业推向高峰,时至今日,国际三维动画产业已步入全盛时期。二、中国三维技术在地产业中萌芽在国际三维动画发展初期,中国的三维动画产业还是空白,改革开放虽已多年,但由于三维动画产业在全世界也很年轻,制作技术含量极高,大部分依赖电脑制作,而当时中国的IT业也处于起步阶段,电脑人口很少,所以国外三维技术的传入还需时间。一些很富有探索精神的年轻人,在当时基本没有相关培训机构的情况下,收集仅有的外文书面资料进行自学。只能做一些简单的形体动画演示,大部分作品也只是静态,还没有动起来。他们算得上是中国三维动画的拓荒者。20世纪90年代末,中国地产业红火起来,地产商对建筑效果图的需求量加大,于是,三维技术首先在地产业得以应用,三维技术人员在地产业中生存壮大起来。学术院校随即增设相关专业,环境艺术专业成为报考热门。由于人才缺口很大,校外培训机构也如雨后春笋般林立,但至此,三维技术仍仅限于地产业内。三、中国三维动画发展伊始问题重重在从业人数增加与国外动画产业的影响下,一些从业人员逐渐转向动画领域。中国有世界加

室外渲染 -十分详细的vray技术讲解

室外渲染手册 常项目制作部分: 渲染部日常项目制作包括:3dmax渲染部分和photoshop后期制作部分。 3dmax渲染工作的日常工作范围包括:正式效果图的渲染、小透视的渲染、立面图与平面图的渲染、轴侧图与线框图的渲染等等。 在这里我们由浅入深,逐一进行了解。 小透视 小透视一般是项目的辅助用图,多用来表现建筑的局部细节或是主透视没有表现道的地方。从制作要求上来说,渲染点数通常会控制在1500-3000点,根据客户的需求,也许会加模型人、树或天。对光的要求,基本以白天为主,注意要避免使用逆光,应选择顺光或正常光渲染,最终的效果要能清楚的表达建筑的体形关系、材质质感,画面要简洁干净素描关系准确。例如: 立面图、平面图 立面图、平面图都是建筑分析用图。制作的要求是,渲染点数控制在1500-3000(规划、组团类建筑可适当加大渲染点数),画面效果要能清晰准确的表达建筑的立面关系、平面关系。立面图的渲染要注意适当降低建筑玻璃的透明度,过透的玻璃在立面的渲染时会透出玻璃后面的其他建筑内容,影响力面图的效果,里面在渲染之后还需要在后期添加背景天和树,在添加树的时候要注意树与建筑的比例关系,树的高度通常在建筑的两层到三层之间,超高层

建筑立面可以适当增加树的高度。平面图的制作有时需要把建筑与地形分开两次渲染,方便客户后期进行分析图的调整,渲染时要注意建筑投影的方向,正常情况下在顶视图渲染平面图,在顶视图的右下角打光,影子的方向在建筑的左上方,也就是从建筑东南方向打光,建筑投影指向西北方向,并且要注意控制投影的长度近两要短。 例如: 轴侧图 轴侧图也是分析图的一种。一般是从高空俯瞰建筑,而且不让建筑产生透视效果,在制作时我们可以用max的user视窗进行渲染,或是勾选相机命令面板内的orthographic projection 选项让相继不产生透视。

三维动画毕业总结

三维动画毕业总结 三维动画毕业总结【1】 即将面临毕业,我所学的专业是计算机科学与技术,在校期间对学到的软件方向和网络方向的知识都不怎么感兴趣,也不擅长,以后更不想从事这方面的工作。 正好学校为我们安排的实训中有哈尔滨冰城三维动画有限公司(简称巴顿动画)这一个选择,我就决定了去巴顿实习。 因此我非常珍惜这次实习的机会,想在有限的时间里多了解一些这个专业。 当然还有其他类型的实训地,可见学校的良苦用心。 通过上网搜查和巴顿学校的介绍认识到了一个3DStudioMax软件:常简称为3dsMax或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。 其前身是基于DOS操作系统的3DStudio系列软件。 在WindowsNT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。 3DStudioMax+WindowsNT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。 三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功

必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。 三维建模对我来说是有很大的吸引力的,毕竟三维世界是一个令人着迷的梦幻世界,三维艺术的神秘与美,那是一个追求完美的世界,一个充满想象的世界,同时也是一个能够打动并影响现实的情感世界。 所以,我的计划是通过本次实习开始逐步学习这个软件,也许会有许多困难,不过还是值得去尝试一下的。 刚开始学习的时候,发现了一个重大的问题…由于3DMax是全英文应用的软件,而对于英语不是很精通的我是一大难题,不过通过老师的耐心讲解,才渐渐的适应了,并可以建模出一些简单的3D模型。 加上以前也学习过Autodesk公司开发的软件,所以感觉学起来没有想象中的那么困难。 随着后来学习的深入,我也能比较随心所欲的建模出不是很复杂的3D模型了。 3DMax在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。 拥有强大功能的3DSMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DSMAX的杰作。 在影视特效方面也有一定的应用。

三维动画制作课程标准

课厦 程门 标软 准件 职 业 技 术 学 院 【三维动画制作】 课程代码:04143090 学时、学分:64学时、4学分 适用专业:游戏设计 编写人员:苏明辉、林晓丹、吴辉煌 专业建设指导委员会审批: 系部审批:

1课程性质与定位 《三维动画制作》是游戏设计专业的课程。该课程根据人才培养方案的要求制定,对动漫设计与制作专业起到辅助作用,是一门以实践为主,结合理论共同教学的课程。课程以美术为基础,结合软件基础类课程为前导,利用实践结合课堂的模式,基于工作过程的教与学,通过强化学生的操作技能,让学生熟练掌握三维动画制作的基础技术,让学生确实提高动画中期制作能力。 课程设计在理念上主要注重了以下几点:以职业能力为述求,重点突出学生的能力,强调以学生为主要,理论和实践一体化。 2课程设计思路 《三维动画制作》在课程建设中,首先根据专业人才培养目标及职业岗位群体对课程的需求确定课程目标,明确培养目标中的定位,分析课程的性质,确定课程内容。并以真实项目及工作流程为依据,融合序化教学内容,在教学实施工程中,根据教学内容的不同,采取相应的教学方法和手段,对教学效果进行检查廉价,判断是否达到课程目标要求。通过本课程学习,使学生能够应用3dsmax软件进行一般模型的制作、常见贴图与材质的绘制与制作,能深刻理解动画制作的完整流程。能够胜任使用3dsmax软件进行的基础动画制作,为系统地学习后续动漫专业的知识与技能打下坚实的基础。 具体思路如下: 1.教学内容上强调实用性,突出行业岗位实用能力培养,制定切合实际的教学标准,以岗位能力出发选择相关知识点、技能点,形成理论与实际相结合的课程模式。 2.教学模式上通过情景、过程、类比、模拟等教学模式提高学生的综合能力。通过多种形式教学途径与手段,通过课堂教学与实践教学紧密结合的育人模式调动学生学习积极性和主动性。 3.在教学方式上,采用“案例法”、“任务驱动”的方式使教学内容合理流动,使学生完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合,在研发认识和实践训练中深怕必须的专业理论和实践技能。

在CAD中如何对三维体渲染

在CAD中如何对三维体渲染.txt世上最珍贵的不是永远得不到或已经得到的,而是你已经得到并且随时都有可能失去的东西!爱情是灯,友情是影子。灯灭时,你会发现周围都是影子。朋友,是在最后可以给你力量的人。建议使用"体着色"因为cad渲染后一动就没有了。 可以参考一下以下的文章: 一、为什么要“渲染”呢? 三维画图,总体上分成两阶段,即“建模”和“渲染”,“建模”就是指画三维图,“渲染”则是对三维体的美化。 “渲染”的作用这和女士化妆一样,出门上街总得收拾一下,总得扬长避短,要让人感觉“看上去很美”,渲染总体上也就这个作用。 二、另外,“渲染”可以弧补“建模”的不足,可以把复杂的建模“表面化”,通过外观的形式麻痹人的眼睛,比如象论坛上《海上明月》这样的帖子,如果要画出海水这种起伏的物体是非常困难的,也没有多大必要,但用渲染中的“凹凸贴图”就给人以假象了,明明是平整的,看起来却是汹涌澎波涛再如,许多三维作品的图案、背景、甚至于一直感觉象是实体的东西,相当多的只是一幅画,通过渲染把这样的画插入进来,就简单了许多工作,避免大量的建模。总之,渲染是重要的,它属于后期制作。 三、因为渲染只是供眼睛看的,就是一幅广告,所以渲染图通常不是施工的蓝图,不作为加工设计用,即不用标注尺寸。这就好象大家买件衣服穿时,要把衣服挂的“品牌名称卡片”取掉一样,如果有谁穿衣服时,纽扣上挂着“XX品牌,通过XXX论证,全国统一价XXX元”,然后走在大街上,恐怕要笑翻一街人的。 四、“渲染”过程又如同开“演唱会”,XX歌星就相当于“建模的东西”,这个是核心,是主角。所以建模是关键和基础,没有主角,再好的衬托都等于零。学三维起码在建模上要占七成功力,渲染可占三成。 五、渲染中的材质如同“服装”,歌星必须精心穿着一件服装才上台,同理,CAD中的材质是必须“附着”才有的,就象衣服必须要穿上 才有,总不能象《皇帝的新装》里面一样,自己说有则有。材质必须要附着,而材质从何而来,通常的做法是从“材质库”中找出来,“材质库”相当于是“衣柜”。 渲染的程序,是简单的模式是,第一步从“材质库”中调出“材质”[从衣柜中精心找件衣服出来];第二步把“材质”附着给物体[穿衣]。 另外,材质是可以更换的[可换衣],材质可以修改参数[可改衣],材质可以新建[自己设计一个款式],但无论如何,材质必须要“附着”上[每个人都必须穿衣],材质也可以改变形状的大小[相当衣服的码子]。材质还可以去除[脱衣,但是不能脱得一丝不挂,材质亦如此,即使你什么也不穿,系统还是给你穿了件内衣的,顺便说一句,CAD中即使没有附着材质,其实系统还是给你默认了一个材质的,即材质上的“全局”,这个相当于是“内衣”,不能再脱了。], 四、以上就是渲染的最基本程序。许多新来朋友反映“渲染的结果,一动鼠标就消失了……”,

99_利用solidThinking渲染H3D动画_路明村

应用solidThinking渲染H3D动画 路明村 Altair公司 摘要:在solidthinking8.5版本中,增加了一个与AltairHyperWorks CAE平台后处理相对接的新功能,即渲染H3D格式的文件。H3D文件可以由HyperView或HgTrans转换各类求解器计算结果如d3plot、odb等而得到。此功能可以利用solidThinking中提供的材质库和渲染器把动画过程渲染得非常逼真,得到良好的视觉效果。并且solidThinking能直接导出的视频短片,可应用于报告、现场展示等。 关键词:solidThinking HyperWorks H3D 动画渲染 1.概述 2011年Altair旗下产品solidThinking发布了其最新的8.5版本。在这个版本中增加了一个非常有吸引力的新功能,即可直接渲染由HyperWorks平台中HyperView或Hgtrans转换得到的H3D格式动画。 通常情况下,CAE工程师在展示动态形变的结果时都是在HyperView中展示仿真动画,演示结果虽然正确,却没有强烈的视觉震撼效果。而solidThinking作为一款在设计方面有所建树的软件,对此进行了补充,可以提起观看演示的受众的兴趣,更深刻地理解这个形变过程。而且在solidThinking中进行这个渲染的操作,过程非常简单,即使是对设计/造型并不十分在行的新手也可以轻松上手,制作出效果逼真的动画。 2.利用solidThinking渲染H3D动画过程详述 本文利用由HyperWorks仿真平台的Radioss求解器计算得到H3D文件模型结果,对汽车正面碰撞仿真动画的渲染过程进行了详解。 2.1在solidThinking中导入H3D动画 在solidThinking8.5版本中,用户可以直接打开H3D格式文件。当文件导入后,如图1所示,这是solidThinking的工作界面,导入的汽车模型通过四个视图显示。四个视图的默认设置为上视图(Top)、前视图(Front)、右视图(Right)以及透视视图(Perspective)。从图中也可以看出,所有导入的汽车模型组件都显示在solidThinking界面右侧的世界浏览器(World Brower)中。

三维动画渲染课程教学大纲

《三维动画渲染》课程教学大纲 课程类型:专业课课程代码:课程学时:学分: 适用专业:动漫制作技术 开课时间: 2 年级 1 学期开课单位: 大纲执笔人:大纲审定人: 简要介绍该课程的性质与任务(本课程在人才培养体系中的性质、作用、地位以及和其他课程的关系) 一、教学目的与要求 本课程的任务是使学生通过本大纲所规定的全部教学内容的学习,掌握基本材质的制作方法、展UV的方法、文件贴图的绘制方法、各种灯光的特点和用法以及给场景布光的技巧、各种渲染器的使用方法及渲染设置。达到具有分析场景材质和灯光特点、给三维对象制作材质和给场景布光的能力,为后续课程的学习准备必要的知识,并为今后从事实际工作打下必要的基础。 二、教学重点与难点 (一)材质基础 1.课程教学内容 (1)材质灯光在三维动画制作流程中所处的位置 (2)HyperShade工具面板 (3)材质的基本类型 (4)材质球的属性设置 2.课程重点、难点 重点:HyperShade工具面板的使用方法及材质球的属性设置 难点:材质球的属性调节 3.课程教学要求 了解:材质灯光在三维动画制作流程中所处的位置 理解:材质工具面板的应用 掌握:与材质相关的常用工具面板、常用材质球及其属性设置 (二)常用纹理及渲染基础 1.课程教学内容

(1)File纹理及其属性介绍 (2)Ramp纹理的特点及用途 (3)Maya中摄像机的调节 (4)Maya渲染中全局渲染的设置 (5)Maya渲染中的IPR渲染工具 2.课程重点、难点 重点:Ramp纹理的用法;摄像机的设置和调节;全局渲染的设置和IPR渲染难点:摄像机的原理 3.课程教学要求 了解:常用纹理的特点及用途 理解:摄像机的原理 掌握:常用纹理的使用方法,摄像机设置,全局渲染设定,IPR渲染工具 (三)常用材质的制作方法 1.课程教学内容 (1)金属材质的制作方法 (2)玻璃材质的制作方法 (3)层材质球及眼球材质的制作方法 (4)双面材质的制作方法 2.课程重点、难点 重点:金属、玻璃、眼球的材质表现及制作方法;双面材质的制作方法 难点:层材质球的使用 3.课程教学要求 了解:金属材质、玻璃材质、眼球材质和双面材质的特点 掌握:金属材质、玻璃材质、眼球材质和双面材质等常用材质的制作方法 (四)展UV画贴图 1.课程教学内容 (1)UV的概念 (2)UV编辑的基本原则 (3)常用的几种UV投射方式 (4)各种元素之间的切换及UV编辑器的使用 (5)展UV画贴图实例一 (6)展UV画贴图实例二

三维技术在室内灯光照明设计的应用设计方案

三维技术在室灯光照明设计的应用设计方案 第1章:绪论 1.1 研究背景 三维技术的发展不仅引起了人们生活方式的变化,同时也为室设计行业带来了新的表现技术和表现模式,对着传统的表现语言和表现手段产生了强大的冲击。通过运用三维表现技术,便于室设计师在设计阶段来推敲和完善自己的设计,让设计方案的部分实施问题得到及时的解决;便于搭建设计师和客户之间沟通的桥梁,让设计师能以更有效、更简明、更直接的方式去表达设计意图和实施结果,同时也可以让业主更省时省力地去理解设计师的设计意图。 早年的室设计表现都是以手绘的形式出现,绘制者多为专业设计师。一直到2000年左右,国才开始将三维表现技术运用到室设计中,但当时由于计算机硬、软件发展的限制和制作者使用技术和经验的尚未成熟,三维表现技术的应用水平普遍不高。随着计算机硬件和软件的发展,随着制作者经验的不断成熟,近年的室设计表现几乎都成了三维技术的天下,大量的专业软件不断更新,大量的专业人士广泛参与,并分化出了专门的效果图制作公司和三维场景巡视动画制作公司。 目前,在室设计专业领域中,三维表现技术主要应用在三维效果图和三维场景巡视动画两大方面,涉及模型、材质、光照、渲染、动态等多项技术,三维表现技术的出现,除了为室装饰工程项目的设计、计划、造价提供高度可靠、集成、实时的信息以外,还有助于提高效率、减少错误、降低成本,进而改变设计师、施工方以及业主之间的传统关系,让设计师可以在一个崭新的无纸化世界里牢牢把握整个设计方案。 三维表现技术的出现的一大特点便是对于室场景的灯光模拟,在虚拟空间中表现出近乎真实的灯光效果,为室灯光设计提供了很好的前提和条件。 1.2 研究意义和目的 从理论的角度上,本文分析了室设计表现技术中灯光的模拟和运用,通过简述三维表现技术的发展、室设计中灯光的重要性,来体现和说明三维技术对于现代室设计的重要意义和不可或缺的地位。从而对三维技术在室设计中的深化应用与纵深发展起到积极的作用。

十大三维动画制作软件

十大三维动画制作软件 《侏罗纪公园》、《第五元素》、《泰坦尼克号》《终结者3》这些电影想必大家都看过了吧,我们为这些影片中令人惊叹的特技镜头所打动,当我们看着那些异常逼真的恐龙、巨大无比的泰坦尼克号时,可曾想到是什么创造了这些令人难以置信的视觉效果?其实幕后的英雄是众多的三维动画制作软件和视频特技制作软件。好莱坞的电脑特技艺术家们正是借助这些非凡的软件,把他们的想象发挥到极限,也带给了我们无比震撼和美妙的视觉享受。 实际上,实现电脑视觉特技可以说是电脑软件和硬件的一大难题,因为这需要非常强大的软件和能提供高超运算能力的硬件平台。所以这项工作可以说是在高科技电影中花费最大也最费时的一项工作,并且需要大量的专业高级技术人才。要知道《泰坦尼克号》中光是视频特技部分的花费就是2500万美元。 在电脑影视特技的领域中,SGI可以说是无人不知,其所生产的SGI超级图形工作站可算是最好的3D与视觉特技的硬件平台,它提供给创作人员异常强大的图形工作能力,具有超级的实时反馈,可以让工作人员以最快的速度进行创作。Softimage XSI、MAY A、Flint 等软件在SGI平台上可以发挥最好的性能。虽然现在PC平台也已入侵视频制作的领域,但是SGI依然是视频领域高端运用的绝对主力选手。 光有超强的硬件平台还不够,电影电视中那些逼真的形象还是得靠各种各样的超级3D 图像软件来实现。这些特技软件每年的全世界销售额在20亿美元以上。而且各专业厂商都有自己特定的优势产品和用户群,所以形成了群雄争天下的局面。Softimage、Alias/Wavefront这些家喻户晓的软件更可以说是割据一方,各有特点。然而让人苦恼的是,这些工作站级的软件原来都是只能运行在SGI的超级图形工作站上的,而一台SGI工作站的价格在数万到数十万美元,可以说是巨额投资,这也相对制约了这些软件的普及,使它们成为少量专业人员的工具。这一状况直到软件业的巨人——Microsoft染指3D 动画业才得到了彻底的改变。1994年,Microsoft公司以1.3亿美元的巨资收购了Softimage公司,使其成为Microsoft公司的全资子公司。随后便推出了Softimage 3D for NT版,这也标志着高端图形软件开始进入PC的大家庭,可以说是视频特技软件业的一颗原子弹。这之后各软件厂商也赶紧推出他们自己软件的NT版,因为他们知道PC平台有价格低、发展迅速的优势,必定有大量的用户将转向PC平台,况且如果不紧跟Microsoft的脚步,必将被淘汰。SGI 公司看到这种情形也不示弱,于1995年将Alias研究公司和Wavefront公司收购,顺势推出了最新的3D动画软件——MAY A。现在基本上各种高端图形软件都有了各自的NT版,如Softimage 3D、MAY A、Houdini、Effect等。许多从事图像特技的公司也纷纷开始使用价格低廉的PC平台从事设计工作,只把最复杂的部分放在SGI的工作站上来制作。 虽然现在Microsoft公司已将Softimage公司卖出,但是Microsoft公司在这场革命中所扮演的领导者角色却是不容质疑,下面我们就为大家介绍一下现在国外流行的各种3D与视觉特技软件。这些软件都可以运行在PC平台上。 一、Avid Softimage XSI -超強3D动画制作工具 作为全球最著名的数字媒体开发、生产企业,A VID公司于2001年底在中国市场赢得中央电视台三维动画网络系统重要一标,A VID将帮助中央电视台建成中国第一个大规模的

AutoCAD三维渲染教程

AutoCAD三维渲染教程:不锈钢、玻璃、倒影的渲染技巧详解 本例介绍AutCAD 2007渲染的几个基本要素,在本ACAD三维渲染实例教程中我们将学习到“不锈钢”的金属反光质感、“玻璃”的透明折射效果和“底板”的明亮倒影镜像等技巧,希望能给对ACAD三维制作感兴趣的朋友带来帮助~~ 对新手来说想要玩转ACAD,做出一个理想的作品,三维建模问题还不是最大,遇到渲染就会感觉一头雾水。这里整理了一个AutCAD 2007渲染的基础应用方法,并送上设置好的原文件供大家学习交流。 在我曾发表过的ACAD作品中得到多数朋友的支持和赞赏,在此之余有些朋友又希望能看到一些渲染知识和调整的数据。但使我感到为难的是每件作品中各数据的设置是集合的整体。我没能力就事论事枚枚作品一一讲明。很抱歉! 谈到渲染真是千变万化,在操作中要掌握每个项目的意义和作用,量变与质变的过程。是熟悉和应用ACAD软件的必修课。 几年前我用2005版时曾经写过一个《用AutoCAD渲染的点滴经验》其中写了些用低版ACAD渲染一个“螺丝刀”的方法,讲到材质和材质图片的调整、附着和光源的配置等。由于自己的水平有限,也只能谈一些经验。只能对初学者入门起到一点帮助,要进一步提高还需自己的探索和实践。 今天我用2007版再做一次渲染过程的讲解。其中有“不锈钢”的金属反光质感、“玻璃”的透明折射效果和“底板”的明亮倒影镜像等。 先看下渲染图。整个作品单用“漫射颜色”不用“漫射贴图”做的渲染效果。 (图)1222

图形很简单,一个正四方体,中心画个球体差集后倒圆角。中心放一个球体(借用我以前画的“小时候玩的玻璃球”)。底部画个面域做底板。

小议三维动画技术在动画中的重要作用

小议三维动画技术在动画中的重要作用 三维动画技术介绍 1.三维动画技术 在制作上三维模型不会像手绘那样画出来的只是一个平面,而是可以360度对它进行造型,只是不断地加线,调点,使造型达到设计者的要求。并且制作出绝对的圆滑、逼真的动画角色。精细的模型只有靠MAYA来制作低级模型,然后导入ZBRUSH中进行精细雕琢。动作可以说是动画的灵魂,三维技术的优势就在于不用枯燥烦琐地一张张画下去。前面的角色模型建立好了就该给他绑定骨骼,像真人一样有骨架了,然后根据自己的剧本来调试动作。动画有了角色和动作,当然还需要材质和贴图,渲染器中有不同材质的节点,能给予不同事物你任何你想要的质感。加上后期特效让它看起来绚丽耀眼。 2.二维动画技术和三维动画技术区别 我们通常所接触的传统手绘动画以及二维动画是平面上进行的动画创作。通过用笔在纸张上对角色和场景进行描绘、上色最后用计算机软件合成并最终显示在屏幕上,画面描绘的立体感很像三维场景,但无论描绘的有多逼真,这仅仅是在二维空间上模拟三维空间的效果。但观众的视点发生改变的时候,动画师必须重新绘制出角色和场景。而如果动画角色和场景是由三维动画软件创建出来的真正的三维模型,整个模型就有深度,画中模型既有宽度也有高度和深度,在三维空间不同的视点中,能够看到角色各个面不同的结构。二维动画的画面无论从哪个角度看,画面的结构都是一样的。二维动画与三维动画

相比三维动画更具有真实性,两者的区别主要在于采用不同的方法获得动画中的景物运动效果。 三维动画技术的发展过程 三维动画技术发展大致经历了3个阶段。第一阶段从1990年到2000年,这个阶段是三维动画技术运用的初期。此时,三维动画技术运用还不是很广泛,三维动画片也不是特别多。皮克斯和梦工厂是三维动画技术运用的领先者和倡导者。由皮克斯制作,迪斯尼出品的作品:《玩具总动员》、《虫虫特工队》、《玩具总动员2》。梦工厂制作:《蚁哥正传》。这些三维动画作品的问世给观众带来了全新的视觉冲击给人以耳目一新的感觉。第二个阶段是从2001年到2003年,这个阶段是三维动画的迅猛发展时期。在这段时期,皮克斯和梦工场成为三维动画技术运用的主角,两家也暗地展开竞争;梦工场的《怪物史莱克》。紧接着皮克斯的《怪物公司》。皮克斯《海底总动员》;梦工场紧接着就推出《怪物史莱克Ⅱ》。从2004年开始至今的第三个阶段,三维动画影片进入全盛发展时期。在这个阶段,三维动画的发展大有百家争鸣、百花齐放的态势。2004年至2012年由皮克斯制作,迪斯尼出品了《超人总动员》等八部三维动画影片。梦工厂也毫不示弱,2004年至2012年出品了《怪物史莱克Ⅱ》、《马达加斯加》等,十七部三维动画影片。同时,华纳兄弟电影公司推出圣诞气氛浓厚的《极地快车》;由蓝天制作,二十世纪福克斯出品了《冰河世纪》系列影片。索尼也出品了《怪兽屋》和《丛林大反攻》系列影片。环球出品了《芭比》系列三维影片。还有迪斯尼、派

3D动画技术要求

三维动画的技术要求 剧本 具备良好的文字理解能力,能根据剧情内容合理设定角色; 二、风格 能根据剧情历史背景、职业背景、季节需要合理设定服装,色彩搭配; 三、角色 动画制作是一项非常复杂的工作,首先要进行计划、写剧本,同时还要能“设计”人物角色,以及“设定”其具体形象。设定表情和姿势,以使得动画制作者更加容易表现人物特色。 ◎项目简介——主要诉求点

◎概念设计——包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格(色调,节奏,情绪,等)。 ◎分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,镜头运动,给后面三维制作提供参考。 ◎粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为故事板(Layout)做准备。 ◎3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。 ◎3D角色建模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、意见,在三维软件中进行模型的精确制作。

◎贴图材质——根据设计以及客户等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作。 ◎骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置。 ◎分镜动画——参考剧本、分镜故事板,根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。 ◎灯光——根据前期概念设计的风格定位,灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。 ◎3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的进行真实的表现符合自然规律。

三维渲染引擎技术和市场调研分析报告

三维渲染引擎技术和市场调研报告

————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期:

三维渲染引擎技术与市场调研报告 广东威创视讯科技股份有限公司 研发中心研究院 二零一二年二月

目录 第一章三维渲染引擎和三维相关产业基本概述 (3) 第一节三维渲染引擎介绍 (3) 第二节三维渲染引擎应用 (4) 第三节三维渲染引擎发展 (4) 二、三维市场发展环境分析 (6) 第一节宏观分析 (6) 第二节行业政策分析 (8) 第三节社会和产业环境分析 (8) 三、三维渲染引擎应用技术分析 (10) (一)广播电视行业案例 (10) (二)数据可视化案例 (14) (三)核心技术 (27) (四)图文包装系统 (30) (五)市场调研情况 (34) (六)E S TUDIO引擎技术评估报告 (37) (七)U NIGINE引擎技术评估报告 (37) 四、市场分析 (37) 五、环境分析 (37) (一)外部一般环境(PEST)分析 (37) (二)项目的内部SWOT分析 (37) (三)市场发展策略 (38) 六、风险与对策 (38)

(一)市场风险 (38) (二)创新风险 (38) (三)管理风险 (38) (四)技术风险 (38)

第一章三维渲染引擎和三维相关产业基本概述 第一节三维渲染引擎介绍 随着计算机软、硬件突飞猛进的发展,计算机图形学在各个行业的应用也得到迅速普及和深入。目前,计算机图形学己进入三维时代,三维图形在人们周围无所不在。科学计算可视化、计算机动画和虚拟现实已经成为近年来计算机图形学的三大主要应用,而这三大主要应用的技术核心均为三维图形。 由于三维图形涉及到许多算法和专业知识,要快速的开发三维应用程序是有一定困难的。当前在计算机上编写三维图形应用一般使用底层的OpenGL或DirectX接口,虽然OpenGL或DirectX在三维真实感图形制作中具有许多优秀的性能,但是在系统开发中直接调用这些底层接口,仍存在一些缺点: 1、都是非面向对象的,设计场景和操作场景中的对象比较困难。 2、主要使用基层图元,在显示比较复杂的场景时编写程序相对困难。 3、没有与建模工具很好的结合。 4、缺乏对一些十分重要的关键技术如LOD(Level of Detail)、动态裁剪等的支持。 基于以上情况,应用程序开发人员非常需要一个封装了硬件操作

三维动画设计课程教学大纲

《三维动画设计》课程教学大纲 课程名称:三维动画设计 / Design of 3D 课程编码:12024011 课程类型:专业选修课 课程性质:专业基础课适用范围:05地理信息系统 学分数: 1 先修课程:计算机应用基础 学时数: 36 其中:实验/实践学时:36 课外学时: 考核方式:考查制定日期:2005年 制定单位:广州大学地理科学学院审核者:夏丽华 执笔者:周涛 一、教学大纲说明 (一)课程的地位、作用和任务 三维动画设计是GIS专业的一门重要专业技能课,在数字国土、虚拟现实、环境艺术设计、景观规划等方面有着广泛地使用。本课程以3DS MAX为主要三维动画制作工具,旨在讲授该软件的主要功能和操作技巧,为GIS专业的学生将来从事相关工作打下基础。本课程是一门兼技术性和艺术性的课程,所以在教学中要注重培养学生实际操作能力和艺术审美能力。 (二)课程教学的目的和要求 本课程的任务是通过理论和实验教学,使学生掌握三维建模的一般方法,具备运用修改器工具制作三维变形造型,并运用材质编辑工具给三维体赋予材质,掌握放置灯光和摄像机的方法,能创建一个完整的场景,最后通过参数设置制作计算机三维动画。 (三)课程教学方法和手段 该课程是一门实践性很强的应用学科,必须保证充分的上机操作时间,教学方法采取精讲多练,注重实际操作。加强操作能力培养是本门课程特色之一。除面授时加强操作教学外,学生自学复习时也要注重对动手、动脑、独立操作等方面能力的要求。 (四)课程与其他课程的联系 该课程的要求学生熟悉计算机的基本操作,已了解一定的计算机图形学基础知识,该课程与《GIS三维建模》课程相互依托,构成GIS三维设计的完整体系。 (五)教材与教学参考书 教材: 陈绑本.3ds max6效果图制作教程.清华大学出版社,2004 教学参考书: [1]沈大林.《3ds max 5.x 基础与案例教程》.高等教育出版社,2004年 [2]王克伟. 《3ds max 6实用教程》. 北京希望电子出版社,2004年 二、课程的教学内容、重点和难点 第一章操作基础 系统介绍了3ds max的工作环境和操作界面。内容主要包括 1、菜单栏。 2、工具栏。 3、视图区。 4、控制面板。 5、其他控制区。 教学重点:工具栏、视图区。 教学难点:结合操作界面和视图控制区正确认识与理解三维空间构成。

相关文档
最新文档