《人机交互设计》复习整理

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Chapter 1

1. Describe three populations of users with special needs. For each of these populations, suggest three ways current interfaces could be improved to better serve them.(book from p17 to p21)

1)残疾用户

对于盲人或者眼睛有疾病导致视觉不好的人,可以使用文本到语音的转换,文本到语音的转换能够帮助盲人用户接受电子邮件或阅读文本文件,语音的设备更能允许某些用户界面进行语音控制的操作。这项技术同样可以用于虽然视力完好但是特殊情况下的人,例如开车、工作等。

对于听力障碍的用户,往往可以经过简单改动的计算机,实现声音到可视信号的转变。

对于身体障碍用户,需要大量特殊输入设备,这要取决于具体的障碍,语音技术和人眼跟踪设备、头戴式光电鼠标都可以被用来满足残疾用户的需要。世界上有名的例子就是伟大天文学家霍金和他的个人电脑。

2)老年用户

通过用户提供对字体大小、显示对比度和音量大小的控制、更清晰的导航路径、一致的布局和更简单的命令语言来设计界面,从而为老年人改进对界面内容的访问。还有诸如手眼协调、增强灵敏性和改进反应时间等作法,都能改善老年人的使用体验。另外,计算机游戏对老年人来说也是一个有吸引的东西,这可以让一些惧怕使用电脑的老年人获得体验机会而被吸引。老年人使用鼠标往往很迟钝,我们可以转换成高精度的触摸屏。

3)儿童

儿童的用户界面,强调娱乐性和教育性。儿童的用户界面往往与父母息息相关。首先要注意到界面的教育性,要为儿童的教育着想,可以附带丰富的知识内容、家长指南资料和教师培训资料等,尤其在艺术、音乐、写作和数学方面的教学资料。另外,设计需要考虑到儿童的局限性,要简单,易懂,避免复杂的序列。特别需要注意的是,在教育和父母对孩子的关注来说,避免对暴力、种族主义、色情资料还有儿童隐私陌生人威胁等问题的信息访问,这都是非常重要的。

3. Suppose you need to design a system for users in both the United States and China. Present a list of cultural differences that you should be aware of so that a successful design can be made.

1)中国的用户来自沉思的传统文化,,他们更喜欢稳定显示的界面,而美国的用户都是行动导向的基于新奇文化的用户,他们更偏爱生动的屏幕和多次点击。2)在高校主页来反应二者的文化差异,中国主要喜欢在主页上强调他们深刻印象的建筑物和有名的师资,美国的高校主页则更多表现那种学生团队精神和活跃的社交生活。

3)文本作为世界用户界面的一个关键因素,必须重视其中涉及到的文化差异,这些差异因素主要表现在:

◆字符、数字、特殊符号和区分符

◆阅读方向(从左到右与从右到左、垂直阅览等)

◆日期和时间格式

◆货币格式

◆质量度量单位

◆电话号码和地址的格式

◆名字和头衔

◆社交保险、国家身份证、护照号码

◆大写和标点

◆排序

◆图标按钮颜色

◆多元化、语法和拼写

◆成规、政策、音调、礼节和隐喻

4)避免一些容易引起两国误解的元素或者民族政治冲突的敏感内容。

总结:以上是在给中美两国设计用户交互界面系统时候需要注意的一些问题,有时候要折中考虑,有时候又要兼并考虑,总而言之,这样的系统要求做到“人人均可获取、价格可以承受、适应本地语言和文化需求,并且支持可持续发展”。

4. List several reasons why certain people resist using computers and suggest possible ways to you can alleviate these concerns. (book p15 ,p19 and p23)

电脑虽然是人类文明进步的重要工具,但是并不是所有人都会使用它。原因主要有:

电脑和互联网兴起较晚,从21世纪初互联网的崛起到现在也不过十几年,有很多思想传统的人们缺乏对新知识的学习能力或者动力,使得他们不愿意去学习电脑,认为他们自己不必使用计算机。甚至由于新闻或者其他媒体对计算机和互联网的缺点描述扩大,使得年龄较大的人群会对其产生误解,由此产生了抵制的思想。

即使有人有使用计算机的能力,由于每个人的个性不一样,对交互风格、交互速度、图形与表格显示、密集与稀疏数据显示等有非常不一样的喜好,因此对当前主流计算机的这些特性不满的人群也可能拒绝使用计算机。

对于一些有少许计算机接触的人,他们拒绝使用计算机的原因往往是担忧甚至是害怕弄坏计算机、犯令人尴尬的错误或其隐私曾受到过侵犯。

对于不使用计算机的人群,有几种方法来消除他们的担忧和疑虑:

1)从用户的个性入手,设计用户界面的时候尽可能考虑到关于文化、性别、民族的差异,使得界面尽可能适应更多的人,或者可以根据以上因素多设计几套用户界面系统,来适应不同的需求;

2)给害怕使用的人群一个科普或者正面体验的机会,往往通过对电子邮件、照片共享或者教育游戏的人群会很快消除那些害怕,他们对学习的渴望会鼓励他们对计算机的进一步探索。另外,也可以使用人性化的设备来代替可能对于某些人不太好用的设备,比如用触屏、声音输入、动作输入等代替笨拙的鼠标和需要语言基础的键盘。

3)在增加用户体验的同时,也要提升计算机系统的安全和隐私,通过这种改进的设计也可以减少用户对诈骗的担心和面对垃圾邮件的挫折感。

Chapter 2

1. Give a brief explanation of the Eight Golden Rules of Interface Design. State an example you have seen on a device, computer interface or web site that violates those rules. (p45反例一般举教务网)

八大黄金准则:

1.争取保持一致性;

2.满足普通可用性的需要;

3.提供信息反馈;

4.设计对话框以产生结束信息;

5.预防错误;

6.允许动作回退;

7.支持内部控制点;

8.减轻短期记忆负担;

对于这八大黄金准则,有一些反例子:

1)重庆大学新教务网,在一致性方面做得不好,其主页和登录后界面结构反差很大,在选课期间第二条准则也不是很让人如愿,不过对于基本满足了其余的准则;

2)一些安卓手机游戏经过收费破解、汉化或者附加广告之后,往往容易异常退出,退出的时候没有任何提示,这违反了上诉的3 4 5点;

3)photoshop在热键设计的时候没有特别仔细考虑到用户的使用习惯,平时用户习惯用的撤销热键ctrl+z并不是photoshop的撤销功能热键,而photoshop的撤销热键shift+ctrl+z却常常被作为QQ等其余软件的其余功能热键而产生冲突,这样为了使用习惯有的人往往会耽误时间去寻找修改热键的教程,这样以来photoshop就违反了以上的6 7点;

4)我国铁路电话订票系统中有一项,提供给听者选择起点站或者终点站的时候,报的站点太多,太长,用户可能往往由于分心或者信号等没有听清楚,或者一瞬间就忘记了,只能让系统又第一站从头报起,这显然违反了以上的第八点。

2. In certain interfaces, it is necessary to inform users of an abnormal condition or time-dependent information. It is important that the display of this information catches the user's attention. Suggest three ways a designer can successfully attract attention.(p38)

为了使用户正常工作,可能要给他们提供大量的信息,所以异常状态或者与时间有关的信息,必须以引起注意的方式来显示。

1)警告是必须的,可以是简单的对话框弹出;不过太传统的形式用户往往不喜欢甚至是当作看不见。新用户往往需要更简单的、按逻辑组织的、标注清楚的显示来指导他们的动作。而专家往往偏爱有限的域标签,以方便提取数据。

2)要突出显示,具体的有以下几点技术:

亮度:仅使用两级,有限的使用亮度来吸引用户注意;

●标记:下划线、边框、箭头、星号等;

●尺寸:使用多达4种尺寸,用大尺寸来吸引注意力;

●字体选择:使用多达三种字体;

●反相颜色显示;

●闪烁:谨慎使用;

●颜色:多达4种颜色;

更好地,可以使用锁屏、焦点等界面技术来处理一些关键的操作,例如密码输入。

3)声音。如敲击键盘鼠标或电话铃声,能提供有关进度的反馈信息。紧急情况下的警报声确实会迅速向用户报警,但必须提供禁止警报的机制。但是太刺耳或者太频繁的声音会给用户带来反感,因此可以换用小声或者温柔的声音作为必要时候的提示。

3. Name a piece of software you often use where it is easy to produce an error. Explain ways you could improve the interface to better prevent errors.

安卓某版本UC浏览器,出错的方面在于页面跳转经常跟用户想象的不一样。

预防错误的方法:

1)改进由界面提供的出错消息,最好使用更具体的消息和更积极的语气。

2)了解错误的性质,设计界面的时候能按功能组织屏幕和菜单,来让用户减少犯错的机会。用于减少错误的其他设计技术包括正确的动作、完整的序列。

3)多使用简单容易的操作,让一个命令就能完成许多重复的工作,从而节省用户的时间。

4)考虑普遍性可用性也有助于减少错误的发生。

5)预防错误比较有效的方法还是在界面系统正式发布之前多测试和执行用户体验。

Chatper 5

1. Describe three principles of direct manipulation. (book p121)

1)用有意义的视觉隐喻连续表示感兴趣的对象和动作。

2)用物理动作或按压有标签的按钮来取代复杂的语法。

3)使用快速的、增量的可逆动作,这些动作对感兴趣对象的影响是立刻可见的。

2. Give four benefits of direct manipulation over command line interfaces. Also list four problems of direct manipulation. (book p120 and book p121)

1)新用户能够快速地学会这些基本技能,这一般通过更有经验用户的演示来实现。

2)专家用户能够快速工作以执行范围广泛的任务,甚至是定义新的功能和特性。

3)有时间的间歇用户能够记住操作概念

4)很少需要出错消息

5)用户能立即看到他们的动作是否在推动其目标,如果该动作是起反作用的,他们仅能改变

他们活动的方向。

6)用户感受到的焦虑较少,因为界面是可理解的且动作能够易于反向。

7)用户获得信任感和掌控感,因为他们是动作的发起人,感觉到处于空置地位,并且能预测

界面的反应。

缺点:

1)用户图形界面对视力障碍的用户来说是一种倒退,他们欣赏命令语言的简单性。

2)直接操控设计可能会占用宝贵的屏幕空间,而把有价值的信息基础屏幕,这就需要滚动或

多个动作。

3)用户必须学习视觉表示的含义

4)视觉可能使人产生误解。

5)对有经验的打字员来说,让手离开键盘来移动鼠标或用手指指点所需的时间可能比输入相

关命令要多。

6)屏幕尺寸有限的小型移动设备上,手指会阻挡视线,致使屏幕上的东西不可见。

7)选择正确的对象和动作可能是困难的。

5. Compare command language interfaces to direct manipulation interfaces with respect to compactness, speed of performance and learnability.

简洁

●典型的文本对象比视觉对象占用更少的屏幕空间

性能速度

任务的复杂性,重复性

●通常来说简单的任务在直接操作中运行的更快,而复杂的任务在命令行里运

行的更快。重复的任务在命令行里更加简单。

用户的专业知识

一般新手用户在直接操作下执行任务比较快。但当一个用户得到更练习之后这种状况对于一些特定任务下就会发生改变。

错误频率

直接操作接口通常可以消除用户的错误。而命令行用户会犯很多错误,例如拼写错误,命令的错误,语法的复杂性使得用户如果没有练习的话很容易忘记。这些错误则增加了运行的时间。

易学性

语法

命令行有许多的语法,这使得它非常难以学习。

视觉语言,隐喻

视觉语言可能也需要用户的学习,这也取决于文化的特点。使用隐喻可能也需要一些学习。

Chatper 6

1. A telephone-based menu system is being designed for a magazine subscription

service system. There are seven magazines available: National Geographic,

Travel and Leisure, Entrepreneur, Time, Golf, US News and World Report, and

Fortune. Describe three reasonable orderings of the voice menus and justify

each.

设计语音菜单的原则:1)声频菜单通过讲述让用户获知,用户通过声音给出恢复或者按键回复;2)声频菜单具有不易记忆的特征;3)避免复杂的菜单结构和良好的退出机制

电话杂志订阅系统使用的菜单结构是树状,树状菜单常是以类别划分的、而且检索迅速、可扩展又不容易破坏它的完整性。

菜单的具体结构是:

顶层菜单:杂志订阅、订阅查询、重听、退出;

杂志订阅选项下面是订阅的杂志名称的排序,选择对于的杂志之后,就会提示输入订阅的数量和买家信息和最后的确认订单等,成功就会生成订单号,不成功就会返回到顶层菜单;

订单查询进去会提示输入订单号和证件验证信息等,输入成功就会报出订单信息,三次输入错误就会提示错误后自动挂断;

其中杂志名称的排序主要可以采用三种设计的排法:

1、按首字母(可以设置成Entrepreneur, Fortune, Golf, National Geographic, Time, Travel and Leisure, US News and World Report):这个排序方法较为经典、共7个杂志,可以设计7个按键选择,优点在于简单稳定,不怕用户难易记忆,维护简单,但是缺电却是可扩展性差。

2、按销量(按实际销量由高到低排序):这是个人性化的排序方法,较为畅销的杂志往往排在第一位,方便了大多数人的选择,但这同时伴随着缺点,因为可能销量经常在变化,常使用的用户就会发现菜单经常改变而变得不安。

3、按类别(可以分成科技自然、人文和生活三类:科技自然包括Entrepreneur,

National Geographic;人文包括Time、US News and World Report, Fortune;生活包括:Travel and Leisure, Golf)按类别设计的菜单使得每层菜单变得更简洁容易记忆,但是增加的一层菜单会使得总菜单结构和退出机制变得复杂。Chapter 8

1. Some designers suggest that speech recognition should be used in a telephone menu system. This would allow users to interact with the system by speaking instead of pressing buttons on the dial pad. Give two arguments for and three arguments against the proposal.

支持

●使交互更加贴近现实,使用起来更加的自然,提高了交互性。减少了必要的

学习成本

●解决了在一些特殊情况下的拨号问题,比如用户在开车的时候,传统的拨号

方式就无法满足用户的应用需求。

反对

●识别率存在问题,没有传统方式来的准确。

●有些场合下使用会暴露用户隐私问题。如打电话给一个人你必须说出他的姓

名,如果旁边有人的话,就无法较好的保护个人的隐私。

●这种人机交互方式还会导致和现实世界人人交互的冲突,当你拨打电话时,

你周围的人会弄不清楚你是在打电话还是在和他们做交流。

2. A company is designing a kiosk that can display weather information in public locations. The kiosk will feature a touch screen so users can select a city by pointing on a map. Give three reasons why a touch screen is an effective device for this application.

这题作为第三题的例子使用。

答:总得来说,多触点触摸屏允许单个用户使用双手或多个手指或允许多个用户在共享表面上一

起工作。

优点:

触摸屏带给我们不仅仅是所触即所得的操作便捷,我们所需要做的只是将手指往屏幕轻轻的

一按.同时可以做到非触摸屏不可能实现的功能,譬如你可以在刚照完的照片上面进行随心所欲的

涂鸦,就像是自己拿着笔绘画一样. 当一个需要在键盘上按几次按钮才能实现的操作,也许在触摸屏幕只需轻轻一划. 只需要手指轻轻的接触和触摸,就能将您的物理的碰触转变为数字代码。由于屏幕可以代替按钮的加入,我们可以抛弃键盘带来的累赘.屏幕的极大的扩展到整个手机面板, 在机身体积跟屏幕大小之间取得更大的平衡点. 这些都意味着,手机作为越来越带有一体化趋势的数码设备,更好的用户体验,更好的操作便利,更大的屏幕,都是其人机交互界面的发展需要和方向.

缺点:

作为人机交互界面,触摸屏来带了最大的诟病恐怕是没有真实的操作手感,没能像真实存在的键盘那样对按下动作具有力反馈反应.恐怕现在这个问题是现在最困扰着那些手机设备厂商们最大的问题,如何解决平板的触摸屏幕带来的真实操作手感缺失的问题. 关于这个问题厂商们都在做着相应的探索,MOTO 在V8 翻盖的触摸操作中加入了作为反馈用户操作成功的震动功能,苹果电脑也在积极申请各种相应在解决方案的专利,例如在Mac 上面通过改进屏幕物理结构达到力反馈的实现,估计技术成熟后也会应该在手机或者MP3 等设备上面。相信触摸屏技术的高速发展会让我们更多的体会到它的优点,得到更多方便。至于那些缺点,也会在进化过程中慢慢优化!

3. Explain the difference between direct-control and indirect-control pointing devices. Name a task when the one type is a more appropriate device than the other.

直接控制的指点设备的健壮性适用于公用信息亭和移动设备。通常集成到面向新用户的应用之中。它没有可动的部件,并且在高使用环境中的耐用性好。但对于直接控制的指点设备可能会导致臂疲劳,指点不精确的问题。

间接指点设备消除了手疲劳和手遮挡屏幕的问题,但要求用手来确定设备的位置,并且需要更多的认知处理和手/眼协调,从而把屏幕上的光标带到期望的目标。所以发展技能也需要经过一定的练习。

如一家公司设计一个在公共场合可以显示天气信息的亭设备。用户可以选择地图

上的城市来显示这个城市的天气信息。在这种情况下就适合使用直接控制的指点设备。

用户界面需求:人种学观察

指南文档与过程:理论与模型

用户界面软件工具:算法与原型

专家评审与可用性测试:受控试验

(整理)人机交互课程设计---VRML设计--虚拟校园漫游系统.

《人机交互》综合设计报告 设计名称:人机交互综合设计 选题名称:VRML设计--虚拟校园漫游系统 姓名学号: 专业班级: 系(院): 设计时间: 指导教师评语: 成绩: 签名: 年月日

目录 一、概述 (3) 1、项目背景 (3) 2、系统简介: (3) 3、开发环境: (3) 4、主要技术 (3) 二、需求分析 (4) 1、用户分析 (4) 2、用户设计流程 (4) 3、任务分析 (4) 三、设计 (5) 1、界面设计原则 (5) 2、设计模型 (5) 3、系统描述 (6) 4、使用的交互技术 (6) 四、界面实现 (6) 五、主要源码设计 (7) 六、可用性评估 (8) 1、评估指标体系 (9) 2、具体步骤 (9) 3、结果分析 (10) 七、结论 (10) 1、总结.......................................................................................................................... 错误!未定义书签。10 2、不足之处 (10) 3、心得体会 (10)

一、概述 1、项目背景 VRML是一种建模语言,也是一种描述Internet上交互式3D多媒体和共享虚拟世界的开放标准。 VRML定义了一组用以描述三维图形的对象,这些对象称为节点,节点被组织成一种分层的结构,称为场景。使用场景图数据结构来建立3D场境。场景图是一种代表所有3D世界静态特征的节点等级:几何关系、质材、纹理、几何转换、光线、视点以及嵌套结构。境界中的对象及其属性用节点描述,节点按照一定规则构成场景图,也就是说,场景图是境界的内部表示。场景图中的第一类节点用于从视觉和听觉角度表现对象,它们按照层次体系组织起来,反映了境界的空间结构。另一类节点参与事件产生和路由机制,形成路由图,确定境界随时间的推移如何动态变化。 VRML用文本信息来描述三维场景,在Internet上传输,然后在本地机上由VRML 浏览器解释生成三维场景。这种工作机制,避免了在网络上直接传输图形文件,把复杂任务交给本地机器,从而减轻了网络的负担,使得在Internet上的三维交互成为可能。 VRML的访问方式是基于客户/服务器模式,其中服务器提供VRML文件及支持资源,客户通过网络下载希望访问的文件,并通过本地平台上的VRML浏览器交互式访问该文件描述的虚拟境界,因为浏览器是本地平台提供的,从而实现了与硬件平台的无关性。 现今,基于VRML的虚拟校园漫游系统已经有很多成功案例,如成都电子科技大学、义乌工商学院等,都已成功开发出了虚拟校园漫游系统。 2、软件定义: 基于VRML的虚拟校园漫游系统 3、系统简介: 通过VRML制作的虚拟校园是个规模较大的三维场景,旨在通过网络展示校园风貌,用户可以走入虚拟校园中,观赏校园的自然风貌,领赂校园的生活氛围。浏览者可以利用输入设备控制自己的视点和视角,对这个虚拟场景进行全方位的浏览和交互。 4、开发环境: 3DMax,NetScape浏览器

人机交互设计基础

人机交互的软件工程方法 交互设计基础

南京大学软件学院人机交互的软件工程方法2012年春 交互范型(Form )

南京大学软件学院人机交互的软件工程方法2012年春 命令行交互 ?用户通过在屏幕某个位置上键 入特定命令的方式来执行任务 “基于字符的界面(Character- based Interface ) ? 优点 专家用户能够快速完成任务; 较GUI 节约系统资源; 可动态配置可操作选项; 键盘操作较鼠标操作更加精确; 支持用户自定义命令

南京大学软件学院人机交互的软件工程方法2012年春 ?缺点 命令语言的掌握对用户的记忆能力提出较高要求; 基于回忆的方式(recall memory ) ?没有GUI 基于识别的方式(recognition memory )容易使用 键盘操作,出错频率较高; 要求用户记忆指令的表示方式 ?与可用性理论所强调的“不应要求用户了解计算机底层的实 现细节”相违背。

南京大学软件学院人机交互的软件工程方法2012年春 菜单驱动界面 ?以一组层次化菜单的方式提供用户可用的功能选项,一 个或多个选项的选择可以改变界面的状态 通过鼠标、数字键、字母键或者方向键进行选择

南京大学软件学院人机交互的软件工程方法2012年春 ? 优点 基于识别机制,对记忆的需求较低; 具有自解释性; 容易纠错; 适合新手用户。若提供了较好的快捷键功能,则对于专家用户同样适用。 ? 缺点 导航方式不够灵活; 当菜单规模较大时,导航效率不高; 占用屏幕空间,不适合小型显示设备。 ?为节省空间,通常组织为下拉菜单或弹出式菜单; 对专家用户而言使用效率不高

人机交互界面设计规范

人机交互界面设计规范 (讨论稿) Hygrand 上海华冠电子设备有限责任公司 Hygrand Electronic Equipment CO., LTD.Shanghai

1. 必须在编码之前完成,否则就成花架子了。 2. GUI规范不是一蹴而就,它和设计相互迭代,彼此补充,相互完善。 3. GUI规范的内容70%是通用原则,涉及产品图形控件的基本属性和构建的基本参数和原则,30% 是与项目或产品特点相适应的内容,这部分内容就是在设计过程中迭代产生。 1.概述 <目的、适用项目、基本风格> 2.通用指导原则 2.1.易用性 理想的情况是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关的正确操作。如按钮名称应该易懂,用词准确,要与同一界面上的其他按钮易于区分。 <补充易用性细则> 完成同一功能或任务的元素放在集中位置,减少鼠标移动的距离。 复选框和选项框要有默认选项,并支持Tab选择。 …… 2.2.规范性 通常界面设计按Windows界面的规范,即包含“菜单条、工具栏、状态栏、滚动条、右键快捷菜单”等的标准格式,界面遵循规范化的程度越高,则易用性相应的就越好。 <补充规范性细则> 工具栏的图标能直观的代表要完成的操作。 标签提示:字体为加重、宋体、黑色、无边框。 对齐方式:左对齐、一般文字、单个数字、日期等。 等待过程:在需等待时间较短(0-10秒)的情况下应将鼠标显示成为沙漏;当需10秒以上时,要显示进度条等。 菜单深度一般要求最多控制在三层以内。 ……

2.3.美观与协调性 界面应该适合美学观点,感觉协调舒适,能在有效的范围内吸引用户的注意力。 <补充美观与协调性细则> 父窗体或主窗体的中心位置应该在对角线焦点附近。 按钮的大小要与界面的大小和空间要协调。 …… 2.4.独特性 在框架符合以上规范的情况下,设计具有自己独特风格的界面尤为重要。尤其在商业软件流通中有着很好的迁移默化的广告效用。 <补充独特性细则> 安装界面上应有单位介绍或产品介绍,并有自己的图标。 登录界面上要有本产品的标志,同时包含公司图标。 …… 2.5.快捷方式 在菜单及按钮中使用快捷键可以让喜欢使用键盘的用户操作得更快一些,在Windows 及其应用软件中快捷键的使用大多是一致的。 <补充快捷方式细则> 文件操作:如打印、关闭相应的快捷键。 系统菜单:如工具、帮助等的快捷键。 …… 2.6.安全性 在界面上通过下列方式来控制出错几率,会大大减少系统因用户人为的错误引起的破坏。 <补充安全性性细则> 应当注意尽可能避免用户无意录入无效的数据。 采用相关控件限制用户输入值的种类。 ……

人机交互 网页制作 课程设计 实验报告

《网页制作》课程设计报告

目录 一.课程设计目的 (3) 二.课程设计题目描述和要求 ..................................... 错误!未定义书签。 三.课程设计报告内容 ................................................. 错误!未定义书签。 3.1 设计方案 ................................................... 错误!未定义书签。 3.2 设计过程 ................................................... 错误!未定义书签。 3.3 设计结果 ................................................... 错误!未定义书签。 四.结论与心得.............................................................. 错误!未定义书签。

一.课程设计目的 一、实验概述:利用表格、框架、层和链接设计页面(各页面之间要有链接), 使用数据库做一个留言板 1.1实验目的及要求: 目的及要求:运用所学《网页设计》课程的理论知识和技能,分析和解决计算机应用实际问题,提高网页设计与制作能力;掌握利用软硬件资源发布一个具 体网站的操作过程。 1.2实验原理: 利用Dreamweaver,Microsoft Office Access 制作一个一个小 型网站 1.3实验环境(使用的软件): Dreamweaver、Microsoft Office Access 二、实验内容: 实验方案设计:

人机交互技术Web界面设计

人机交互技术 Web界面设计学号: 姓名:

一、Web界面设计的基本概况 Web界面设计是人机交互界面设计的一个延伸,是人与计算机交互的演变。 Web界面设计与站点外观直接相关,站点的界面外观是否友好直接关系到是否能吸引人的关注。人性化的设计是Web界面设计的核心,如何根据人的心理、生理特征,运用技术手段,创造简单、友好的界面,是Web界面设计的重点。 用来解释Web的人机界面性质的一个模型,它提出网页是用户和知识之间的界面。对于信息提供者来说包括信息的表达,对于使用者来说则是信息的获取。信息的表达与获取分别受到两者认知结构的制约。 模型涉及到信息的三种类型 1)数据:当一条信息被反复、简单的提供时称为数据,比如机票价格。 2)复杂信息:而用来叙述事件时称为复杂信息,如多媒体信息。 3)过程性信息:在信息有明确目标,并相互作用时称为过程性信息,如在线练习、在线测试等。 模型涉及到信息的两种特性:1)动态性:信息在不断的变化,具有动态性; 2)一致性:信息元素的组织方式具有一致性 (2)Web信息设计模型 是解释Web人机界面性质的另一个模型,是一种研究网页的信息设计模型。 设计模型中要考虑到信息的两个方面: 1)第一是应该呈现或略去什么信息。 2)第二个方面指的是信息该如何被表现。 二、Web界面设计要求及目的 Web应用的成功与否,除了受其所采用的技术和所能够提供的功能的限制还受Web网页的外观的影响。Web网页的外观经常是最先被用户注意到的。用户对网站的第一印象与界面外观是否友好、吸引人密切相关。所以对于设计人员来说,Web界面设计至关重要。Web界面设计的人性化、易用性是Web界面设计的核心。 Web界面设计要素 a)Web界面布局

人机交互设计中的情感分析

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/bd17171532.html, 人机交互设计中的情感分析 作者:魏晓琛王远 来源:《工业设计》2019年第03期 摘要:随着社会的发展变化,以及科学技术不断地创新,越来越多的电子产品出现在大众的视野内。由于近几年亲子互动受到越来越多人的关注,亲子产品在电子产品内所占的份额也不断扩大起来,家长们也更加注重儿童在成长过程中情感方面的需求。在种类繁多的儿童玩具中,对于可以帮助儿童、协调儿童身心发展以及其启发儿童智力的益智类玩具,已经成为当今社会人们关注的热点。本文以亲子互动为基础,浅谈益智类电子玩具产品在当中所产生的影响。 关键词:情感化设计;玩具类电子产品;亲子互动;游戏 中图分类号:TB472 文献标识码:A 文章编码:1672-7053(2019)03-0128-02 1 人机交互的概念界定 人机交互(Human-Computer Interaction,简写HCI):是指人与计算机之间使用某种对话语言,以一定的交互方式,为完成确定任务的人与计算机之间的信息交换程[1]。说得简单一些,交互就是需要彼此相互交流,人机交互就是指人与机器之间的相互交流,在玩具类电子产品中,便是指儿童与玩具之间的交互。玩具类电子产品,特别是益智类玩具对于引导儿童的认知能力,以及掌握事物本质有着重要的地位。设计的良性引导作用对儿童健康成长之关重要。 交互设计应具备以下四个方面的准则:第一,伦理的,指在不伤害、不改善人的固有状态:第二,有意图的,指在能够帮助用户实现他们的目标与渴望:第三,注重实效,指在产品设计出来后能够达到预期的目标;第四,优雅,指在最简单的完整方案、拥有合适的情感。随着科技的不断进步,语音识别和手势识别等交互方式已经被认可,这些交互方式操作简便,容易上手,使得这些方式更符合人们的习惯。 2 亲子类产品的情感化设计 随着网络的高速发展,移动互联应用的不断扩大,现代亲子活动范围从线下之间发展为线上线下同步进行,通过网络开展亲子互动活动,促进家庭温馨和睦,增强家庭成员之间的归属感,促进邻里和谐友善,从而进一步了推动了亲子系列互动产品的市场需求,亲子活动及亲子产品应运而生。 人的一生会存在诸多的社会关系,譬如夫妻、儿女、亲子、师生等都是我们每个人所要经历的社会关系,而这其中的亲子关系是被认为个体成长中最早接触到的社会关系,是指亲代与

人机交互课设设计

《人机交互的软件工程方法》 课程大作业 学生姓名胡佩霜 学号5011213427 所属学院信息工程学院 班级计算机17-4 授课教师范振岐 塔里木大学教务处制

《保卫萝卜2》界面分析 摘要:《保卫萝卜2》是一款超萌的休闲塔防游戏,在保卫各种萝卜的基础上增加了包括雪地、天际、冰河在内的6个主题场景,101个全新的关卡以及包括冒险闯关、BOSS 限时、怪物堡垒、终极对决等6个模式,还增加了全新的“分体怪”,而且每关还有特殊任务,这对追求完美的人来说,增加了游戏难度。本文将从人机交互方面来解析该游戏。 关键词:保卫萝卜;游戏;模式;界面分析

目录 摘要 (1) 1.画面 (3) 1.1画面 (3) 1.2画风 (3) 1.3画质 (3) 1.4音效 (4) 2.操作 (4) 2.1可建造炮塔位置不难找 (4) 2.2“一指点天下” (4) 2.3问题 (4) 3.数值设计 (5) 3.1重复挑战性 (5) 3.2适当的随机性 (5) 3.3节奏感 (5) 3.4战略性 (5) 4.关卡设置 (5) 4.1取消主题模式引进大地图 (5) 4.2新增模式 (6) 4.2.1双出口模式 (6) 4.2.3怪物堡垒模式 (7) 4.2.4随机炮塔 (7) 4.2.5分裂怪 (8) 4.3炮塔解锁 (9) 4.4额外任务 (9) 5.社交 (9) 6.总结 (10) 7.参考文献 (11)

1.画面 众所周之,在《保卫萝卜1》中,由于画面走的可爱路线受到许多少女玩家们的喜爱,而《保卫萝卜2》也依旧走的此路线,各种萝卜以及各种怪物都非常的萌,扑面而来的依然是一股小清新的微风。 1.1画面 对比萝卜1代,《保卫萝卜2极地冒险》除了延续了萝卜1代的清新可爱风格,在画面做工上更为精细,同时还融入了时下比较流行的可爱元素,如大黄鸭。在保卫萝卜1中,我们熟知的那只瘦瘦的小胡萝卜,在《保卫萝卜2》中形象也发生了变化,完成一定数量的关卡后,可开启不同形象萝卜!这一次《保卫萝卜2:极地冒险》从细节做起,相信玩家们在游戏过程中处处都能获得快乐和惊喜。 《保卫萝卜2:极地冒险》不仅延续了保卫萝卜1中怪物的超萌形象,而且还有全新的怪物加入,画风也更加细致入微。既然有新怪物加入,那么必定也会有新炮塔更新,《保卫萝卜2:极地冒险》中炮塔功能将更加齐全,相信玩家在布防过程中的选择也会变得多种多样。 1.2画风 走的是奇葩怪异的恶心萌路线,相较于超硬的写实派显得不那么严肃,跟纯粹的Q版软萌系相比又不那么低龄化,符合当今大众娱乐一切的心理。 1.3画质 《保卫萝卜》一直保持这可爱加超萌的画面风格,而新作在保持原有画质的基础上,画面精简了很多,不会让玩家在出现眼冒金星的感觉。

人机界面设计原则

人机界面设计原则 “以人为本” 1.以用户为中心的基本设计原则 在系统的设计过程中,设计人员要抓住用户的特征,发现用户的需求。在系统整个开发过程中要不断征求用户的意见,向用户咨询。系统的设计决策要结合用户的工作和应用环境,必须理解用户对系统的要求。最好的方法就是让真实的用户参与开发,这样开发人员就能正确地了解用户的需求和目标,系统就会更加成功。 2.顺序原则 即按照处理事件顺序、访问查看顺序(如由整体到单项,由大到小,由上层到下层等)与控制工艺流程等设计监控管理和人机对话主界面及其二级界面。 3.功能原则 即按照对象应用环境及场合具体使用功能要求,各种子系统控制类型、不同管理对象的同一界面并行处理要求和多项对话交互的同时性要求等,设计分功能区分多级菜单、分层提示信息和多项对话栏并举的窗口等的人机交互界面,从而使用户易于分辨和掌握交互界面的使用规律和特点,提高其友好性和易操作性。 4.一致性原则 包括色彩的一致,操作区域一致,文字的一致。即一方面界面颜色、形状、字体与国家、国际或行业通用标准相一致。另一方面界面颜色、形状、字体自成一体,不同设备及其相同设计状态的颜色应保持一致。界面细节美工设计的一致性使运行人员看界面时感到舒适,从而不分散他的注意力。对于新运行人员,或紧急情况下处理问题的运行人员来说,一致性还能减少他们的操作失误。 5.频率原则 即按照管理对象的对话交互频率高低设计人机界面的层次顺序和对话窗口莱单的显示位置等,提高监控和访问对话频率。 6.重要性原则 即按照管理对象在控制系统中的重要性和全局性水平,设计人机界面的主次菜单和对话窗口的位置和突显性,从而有助于管理人员把握好控制系统的主次,实施好控制决策的顺序,实现最优调度和管理。 7.面向对象原则 即按照操作人员的身份特征和工作性质,设计与之相适应和友好的人机界面。根据其工作需要,宜以弹出式窗口显示提示、引导和帮助信息,从而提高用户的交互水平和效率。

机器人课程设计报告范例

机器人课程设计报告范例

**学校 机器人课程设计名称 院系电子信息工程系 班级10电气3 姓名谢士强 学号107301336 指导教师宋佳

目录 第一章绪论 (2) 1.1课程设计任务背景 (2) 1.2课程设计的要求 (2) 第二章硬件设计 (3) 2.1 结构设计 (3) 2.2电机驱动 (4) 2.3 传感器 (5) 2.3.1光强传感器 (5) 2.3.2光强传感器原理 (6) 2.4硬件搭建 (7) 第三章软件设计 (8) 3.1 步态设计 (8) 3.1.1步态分析: (8) 3.1.2程序逻辑图: (9) 3.2 用NorthStar设计的程序 (10) 第四章总结 (12) 第五章参考文献 (13)

第一章绪论 1.1课程设计任务背景 机器人由机械部分、传感部分、控制部分三大部分组成.这三大部分可分成驱动系统、机械结构系统、感受系统、机器人一环境交互系统、人机交互系统、控制系统六个子系统现在机器人普遍用于工业自动化领域,如汽车制造,医疗领域,如远程协助机器人,微纳米机器人,军事领域,如单兵机器人,拆弹机器人,小型侦查机器人(也属于无人机吧),美国大狗这样的多用途负重机器人,科研勘探领域,如水下勘探机器人,地震废墟等的用于搜查的机器人,煤矿利用的机器人。如今机器人发展的特点可概括为:横向上,应用面越来越宽。由95%的工业应用扩展到更多领域的非工业应用。像做手术、采摘水果、剪枝、巷道掘进、侦查、排雷,还有空间机器人、潜海机器人。机器人应用无限制,只要能想到的,就可以去创造实现;纵向上,机器人的种类会越来越多,像进入人体的微型机器人,已成为一个新方向,可以小到像一个米粒般大小;机器人智能化得到加强,机器人会更加聪明 1.2课程设计的要求 设计一个机器人系统,该机器人可以是轮式、足式、车型、人型,也可 以是仿其他生物的,但该机器人应具备的基本功能为:能够灵活行进,能感知光源、转向光源并跟踪光源;另外还应具备一项其他功能,该功能可自选(如亮灯、按钮启动、红外接近停止等)。 具体要求如下: 1、根据功能要求进行机械构型设计,并用实训套件搭建实物。 2、基于实训套件选定满足功能要求的传感器; 3、设计追光策略及运动步态; 4、用NorthStar设计完整的机器人追光程序;

人机交互复习

主要复习内容提要 人机交互的基本概念、人机交互的设计方法 人机交互的实现技术、人机交互设计的实例 一、基本概念 1、什么是人机交互? 是指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要对象进行研究的学科。 2、人机交互与其他学科的关系 人机交互是一门综合学科,它与认知心理学、人机工程学、多媒体技术、虚拟现实技术等密切相关。其中,认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础,而多媒体技术、虚拟现实技术与人机交互是相互交叉和渗透的。 (一)认知心理学与人机工程学 1、人的感知 视觉、听觉、触觉 2、认知过程与交互设计原则 (1)认知模式:经验认知、思维认知 (2)常见认知过程:感官和识别、注意、记忆、问题解决、语言处理 (3)影响认知的因素:情感、人的个性差异 3、概念模型及对概念模型的认知 概念模型指的是一种用户能够理解的关于系统的描述,它使用一组集成的构思和概念,描述系统做什么、如何运作、外观如何等。 1)设计模型——设计师设想的模型,描述系统如何运行。 2)系统印象——系统实际如何运行。 3)用户模型——用户如何理解系统的运行。 (1)思维模型(2)信息处理模型(3)外部认知模型 (二)人机交互技术 1、人机交互技术概述 人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换,它主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。 设计模型 设计师用户模型用户 系统 系统印象 (图)概念模型

2、图形用户界面的主要思想 桌面隐喻、所见即所得、直接操纵 3、设计图形用户界面的原则 (1)界面要具有一致性 (2)常用操作要有快捷方式 (3)提供必要的错误处理功能 (4)提供信息反馈 (5)允许操作可逆 (6)设计良好的联机帮助 (7)合理划分并高效地使用显示屏幕 4、多通道用户界面 基于视线跟踪、语音识别、手势输入、感觉反馈等新的交互技术,允许用户利用自身的内在感觉和认知技能,使用多个交互通道,以并行、非精确方式与计算机系统进行交互,旨在提高人机交互的自然性和高效性。 5、多通道用户界面的基本特点 使用多个感觉和效应通道、允许非精确交互、三维和直接操纵、交互的双向性、交互的隐含性等。 6、多媒体技术 多媒体技术是指通过计算机对文字、数据、图形、图像、动画、声音等多种媒体信息进行综合处理和管理,使用户可以通过多种感官与计算机进行实时信息交互的技术,又称为计算机多媒体技术。 7、虚拟现实技术 虚拟现实技术即虚拟现实,是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。 (三)可用性分析与评估 1、可用性与可用性工程 (1)可用性的定义: 特定的用户在特定环境下使用产品并达到特定目标的效力、效率和满意的程度。 (2)可用性工程: 所谓可用性工程就是改善系统可用性的迭代过程,贯穿于产品设计之前的准备、设计实现、一直到投入使用,其目的就是保证最终产品具有完善的用户界面。 2、支持可用性的设计原则 (1)可学习性:新用户能否很容易地学会交互和达到最佳交互性能。 支持原则:可预见性、同步性、熟悉性、通用性、一致性 (2)灵活性:用户和系统之间信息交流的方式是否灵活多样。 支持原则:可定制性、对话主动性、多线程、可互换性、可替换性 (3)鲁棒性:用户能不能成功达到交互目标,能否对达到的目标进行评估。 支持原则:可观察性、可恢复性、响应性、任务规范性 3、可用性评估 可用性评估是检验软件系统的可用性是否达到了用户的要求。 常用的方法包括:用户模型法、启发式评估、认知性遍历、用户测试和问卷调查。最常用的方法是:用户测试和问卷调查。

组态软件课程设计报告书

组态软件及应用》课程设计报 告 基于组态软件的变频器状态监控状态 设计 系部: 专业: 班级: 姓名: 学号: 指导老师: 成绩: 二零一五年十二月二十五日

目录 1.序言 (1) 2.力控组态软件介绍 (1) 2.1力控组态软件简介 (1) 2.2力控组态软件特点 (1) 2.3软件基本组件 (3) 3.变频器应用的现状 (3) 4.变频器监控系统的硬件组成 (4) 5.变频器监控系统要求 (5) 5.1监控系统技术要求 (5) 5.2监控系统具体要求 (6) 6.变频系统监控功能的实现及效果 (5) 7.人机界面的特点功能与画面设计 (6) 7.1人机界面的特点 (6) 7.2人机界面的主要功能 (7) 7.3人机界面的画面设计 (7) 7.4监控系统软件组态 (8) 8.心得体会 (13) 附录参考文献 (13)

1.序言 随着现代电力电子技术和微电子技术的迅猛发展,自动化、智能化程度的不断提高,高压大功率变频调速装置的应用已经非常普遍,同时由于高压变频器几乎都是工矿企业的关键设备,在工厂自动化中占有举足轻重的地位,因此对其控制功能、控制水平的要求也越来越高,尤其对于那些工艺过程较复杂,控制参数较多的工控系统来说,具备交互式操作界面、数据列表、报警记录和打印等功能已成为整个控制系统中重要的容。而新一代工业人机界面的出现,对于在构建高压变频器监控系统时,实现上述功能,提供了一种简便可行的途径。工业人机界面,是一种智能化操作控制显示装置。工业人机界面由特殊设计的计算机系统32 位芯片为核心,在液晶显示屏上罩盖有透明的电阻网络式触摸屏,触动屏幕时,电阻网络上的电阻和电压发生变化并由软件计算出触摸位置。新一代工业人机界面还具有简单的编程、对输入的数据进行处理、数据登录及配方等智能化控制功能。 2.力控组态软件介绍 2.1力控组态软件简介 力控组态软件是对现场生产数据进行采集与过程控制的专用软件,位于自动控制系统监控层一级。它提供了良好的用户开发界面和简捷的工程实现方法,只要将其预设置的各种软件模块进行简单的“组态”,便可以非常容易地实现和完成监控层的各项功能,缩短了自动化工程师的系统集成的时间,大大的提高了集成效率。它能同时和国外各种工业控制厂家的设备进行网络通讯,它可以与高可靠的工控计算机和网络系统结合,便可以达到集中管理和监控的目的,同时还可以方便的向控制层和管理层提供软、硬件的全部接口,来实现与“第三方”的软、硬件系统来进行集成。2.2力控组态软件特点 力控组态软件在数据处理性能、容错能力、界面容器、报表等方面产生了巨大飞跃,功能更强大,主要特点如下: 提供在Internet/Intranet 上通过IE 浏览器以“瘦”客户端方式来监控工业现场的解决方案; 支持通过PDA掌上终端在In ternet实时监控现场的生产数据,支持通过移动GPRSCDM A GSh 网络与控制设备或其它远程力控节点通讯; 面向国际化的设计,同步推出英文版和繁体版,保证对多国语言版的快速支持与服务;力控软件嵌分布式实时数据库,数据库具备良好的开放性和互连功能,可以与MES、SIS、PIMS等信息化系统进行基于XML、OPC ODBCOLEDB等接口方式进行互连,保证生产数据实时地传送到以上系统。强大的移动网络 支持通过移动GPRS CDMA网络与控制设备或其它远程力控节点通讯,力控移动数据服务器与设备的通讯为并发处理、完全透明的解决方案,消除了一般软件采用虚拟串口方式造成数据传输不稳定的隐患,有效的流量控制机制保证了远程应用中节省通讯费用。完整的网络冗余及软件容错解

《人机交互设计实践》教学大纲

《人机交互设计实践》教学大纲 课程类别:专业必修课程 课程代码: 课程名称:人机交互设计实践 Human Computer Interaction Practice 学时学分:48学时;2学分 预修课程:高级语言程序设计,网页设计 适用专业:计算机科学与技术 开课部门:信息学院 一、课程的地位、目标和任务 本课程主体为计算机科学与技术专业的本科学生,该课程属于专业必修课程,主要培养学生人机交互界面的设计与实现的能力,在学生具备信息系统设计能力的同时也掌握一些人机交互设计方面的知识,为设计并实现能够更好满足实际用户需要的系统奠定基础。 人机交互是一个非常宽泛的领域,本门课主要介绍人机交互的界面设计。要求学生具有高级语言程序设计和网页设计方面的知识,对面向对象的编程思想要有所了解。本课程的重点是人机交互界面的技术实现,而不是人机交互的认知学、心理学、美学、色彩学方面的知识。课程主要内容包括:人机界面样式的设计、人机界面交互的实现方法、C/S与B/S统一模式的人机界面设计。 学生学习该课程后能与Web技术,数据库等知识一同应用,设计出具有良好人机交互界面的应用系统;同时也为学生的毕业设计和将来从事技术工作储备必备的专业知识。 二、与相关课程的联系与分工 本门实践课在人机交互这一个广泛的领域中,重点强调人机交互的界面设计。要求学生具有高级语言程序设计和网页设计方面的知识,对面向对象的编程思想要有所了解。高级语言包括:C语言,面向对象的编程Java语言,还可以是下列任何一种编程语言:VB、https://www.360docs.net/doc/bd17171532.html,、C#、JavaScript。网页设计要求掌握HTML语言、CSS。 学生完成实践后能结合后续课程一同应用,设计出具有良好人机交互界面的应用系统;同时也为学生的毕业设计和将来从事相关技术工作打好基础。 三、教学内容、要求及主要实践教学条件 项目一:儿童教育互动界面的设计与实现 【教学内容】设计并实现具有基本应用功能的交互性界面的设计,要求学生设计一个儿童教育互动界面。通过本实践的锻炼,使学生体会标记语言的文档格式,标记语言在界

2017操作系统(含课程设计) - 随堂练习

随堂练习提交截止时间:2017-12-15 23:59:59 当前页有10题,你已做10题,已提交10题,其中答对10题。 1.(单选题) 操作系统是基本的特征是() A、并发 B、共享 C、虚拟 D、异步 答题: A. B. C. D. (已提交) 参考答案:A 问题解析: 2.(单选题) 下面不属于操作系统设计目标的是() A、提高资源利用率 B、提高系统吞吐量 C、用户操作计算机更方便 D、并行执行多个进程 答题: A. B. C. D. (已提交) 参考答案:D 问题解析: 3.(单选题) 历史上最早出现的操作系统是() A、单道批处理系统 B、多道批处理系统 C、分时系统 D、实时系统 答题: A. B. C. D. (已提交) 参考答案:A 问题解析: 4.(单选题) 实时操作系统必须在()内处理完来自外部的事件。 A、响应时间 B、周转时间 C、被控对象规定时间 D、调度时间 答题: A. B. C. D. (已提交) 参考答案:C 问题解析: 5.(单选题) 操作系统是对()进行管理的软件。 A、软件 B、硬件 C、计算机资源 D、应用程序 答题: A. B. C. D. (已提交) 参考答案:C 问题解析: 6.(单选题) 配置了操作系统的计算机是一台比原来的物理计算机功能更强的计算机,这样的一台计算机只是一台逻辑上的计算机,称为()计算机。 A、并行 B、真实 C、虚拟 D、共享 答题: A. B. C. D. (已提交)

问题解析: 7.(单选题) 操作系统中采用多道程序设计技术提高了CPU和外部设备的() A、利用率 B、可靠性 C、稳定性 D、兼容性 答题: A. B. C. D. (已提交) 参考答案:A 问题解析: 8.(单选题) 在操作系统中,并发性是指若干事件____发生( ) A、在同一时刻 B、在不同时刻 C、在某一时间间隔内 D、依次在不同时间间隔内 答题: A. B. C. D. (已提交) 参考答案:C 问题解析: 9.(单选题) ()操作系统允许在一台主机上同时联接多台终端,多个用户可以通过各自的终端同时交互地使用计算机。 A、网络操作系统 B、批处理操作系统 C、实时操作系统 D、分时操作系统 答题: A. B. C. D. (已提交) 参考答案:D 问题解析: 10.(单选题) 下面关于操作系统的叙述中正确的是 ( ) A、批处理作业必须提交作业控制信息 B、分时系统不一定都具有人机交互功能 C、从响应时间的角度看,实时系统与分时系统差不多 D、由于采用了分时技术,用户可以独占计算机的资源 答题: A. B. C. D. (已提交) 参考答案:A 问题解析:

11本《人机交互与界面设计》复习题目

第1章 1.什么是人机交互? 2.人机交互的发展趋势是什么? 第2章 3.人机交互中,常用的感知有哪些? 4.颜色通常用哪几种属性来表示? 5.“在界面设计中,应该以实际中心为基准进行排版设计。”这句话对吗?为什么? 6.“在明亮的背景下显示灰暗的文字,能够增强文字的可读性。”这句话对吗? 7.RGB、CMYK和HSV的含义各是什么?作为颜色模型,它们各自在什么情况下使用? 8.声音通常用哪几个属性来描述? 9.触觉的感知机理与视觉和听觉的最大不同是什么? 10.认知的两个模式是什么?二者各有什么特点? 11.常见的认知过程有哪些? 12.注意的两个基本特征是什么? 13.“人们识别事物的能力要远胜于回忆事物的能力。”这句话对吗? 14.影响人们认知的因素有哪些? 15.什么是交互系统设计中的概念模型? 16.什么是分布式认知?它与传统认知理论之间有什么关系? 第3章 17.常用的文本输入设备、图像输入设备、三维信息输入设备、指点输入设备各有哪些? 18.虚拟现实交互设备有哪些?各有什么特点? 第4章 19.常用的人机交互输入模式有哪几种?各有什么特点? 20.基本的交互技术有哪些? 21.常用的、用于图形输入的辅助交互技术有哪些? 22.什么是六自由度? 23.什么是三维交互技术?传统的图形交互技术能否直接用于三维交互?为什么? 24.目前主要使用哪些交互方式在三维空间中进行操作? 25.什么是语音识别? 26.在手写识别技术中,什么是脱机识别和联机识别? 27.什么是数字墨水? 第5章 28.图形用户界面包含了三个重要思想,它们是什么? 29.WIMP表示什么? 30.什么是桌面隐喻?“图形用户界面中,最常用的隐喻表现方法是使用静态图标。”这句 话对吗?“隐喻可以表达各种信息。”这句话对吗?为什么? 31.直接操纵具有哪些特性? 32.简要论述图形用户界面设计的一般原则。 33.用户体验由哪几个元素组成? 34.“偶然型和生疏型用户要求系统运行效率高,能够灵活使用;熟练型和专家型用户要求 系统给出更多的支持和帮助。”这句话对吗? 35.在界面设计中,用户交互分析主要包括哪些内容? 36.在界面设计中,对用户的观察和分析,主要有哪些方法? 37.简要描述任务分析主要包括哪些内容。为什么说任务分析是交互设计至关重要的环节?

洗衣机人机界面的设计(新)

洗衣机人机界面的设计 摘要: 单片机是计算机家庭的一个重要分支,它具有体积小、价格低、面向控制的特点,适 用于各种工业控制、仪器仪表装置,在人类生产和生活的各个领域都有极为广泛应用。 本洗衣机控制系统,采用目前常用的AT89C51单片机,用c语言的编程方法,完成对洗衣机洗衣全过程的自动控制,并采用LED数码显示洗衣剩余时间。使全自动洗衣机的使用更加简单、直观和方便。本设计取材容易,结构简洁,易于制作,具有一定的实用价值。 关键字:AT89C51单片机、洗衣机、c语言

目录 引言 (1) 第一章绪论 (1) 1.1功能概述 (1) 1.2设计分析及方法论证 (1) 第二章基础知识介绍 (2) 2.2 LED数码管模块 (5) 2.3 键盘模块 (7) 第三章系统硬件电路设计 (7) 3.1 主控制系统电路 (7) 3.1.1 时钟电路 (8) 3.1.2 复位电路 (9) 3.2 信号灯显示电路 (10) 3.3 数码管时间显示电路 (10) 3.4 独立式按键电路 (11) 第四章系统软件设计 (12) 4.1 keil软件介绍 (12) 4.2 程序设计 (13) 4.2.1 主流程图 (13) 4.2.3 自动模式下的洗衣流程 (14) 第五章结论 (15) 附录: (16) 参考文献 (30)

引言 单片机又称微控制器,或称嵌入式控制器。而现在的智能家电无一例外是采用微控制器来实现的,所以家用电器是单片机应用最多的领域之一。它是家用电器实现智能化的心脏和大脑。 由于家用电器体积小,故要求其控制器体积更小以便能嵌入其结构之中。而家用电器品种多,功能差异也大,所以又要求其控制器有灵活的控制功能。单片机以微小的体积和编程的灵活性而产生多种控制功能,完全可以满足家用电器的需求。 第一章绪论 1.1功能概述 通电后,洗衣机进入暂停状态,以便放好衣物。若不选择洗衣周期,则洗衣机从进水过程开始,进水过程完成后,自动进入洗涤,洗涤完成后进入漂洗模式:排水—进水—漂洗,连续三次漂洗后进行脱水,脱水完成后洗衣机暂停工作。电机是一个正反转电机,可以形成往返水流,有利于洗涤衣物。能够显示洗涤剩余时间,如果洗衣机出现故障,将会有声光报警装置显示。 1.2设计分析及方法论证 洗涤过程实质就是使水与洗涤液的混合液与衣服之间有充分的行程冲刷,以使衣服上的污垢得以清除,以达到洗衣的目的,因此,在设计洗衣和漂洗过程中我们通过充分讨论决定使用电机的正反转来实现水的充分搅拌。脱水以电机的快速转动产生的离心力来实现,经过讨论和实际生活中的经验以及仿真的结果,以上方法完全可行。 本设计用AT89C51单片机实现洗衣机的控制,通过对拨码开关和键盘的操作实现菜

人机交互设计

人机交互设计 “交互设计”一直是设计界和互联网界非常流行的概念。很多工业设计、平面设计、甚至计算机、建筑设计的朋友都在尝试进入交互领域。但是大多数人对交互的理解仅仅停留在找好工作和高薪水的层面上,对交互的理解还停留在APP网站界面设计的层面上。作为一个跨学科的学科,什么是交互设计?交互设计是设计师设计并编写用户行为的一种设计。这里我将主要强调两个概念:设计和程序。前者是显而易见的,而后者“书写用户行为”是交互设计与其他设计的最大区别。交互设计和人机交互研究用户行为。例如,在狭义的工业设计中,设计主体一般是一个实体产品;交互设计不仅是一个产品,也是围绕着你的用户。有必要调查用户的现有行为,找出优缺点,在不改变用户习惯的前提下,根据用户行为提出设计方案。简而言之,交互设计的核心概念就是设计用户行为。 人机交互(Human computer interaction, HCI或HMI),顾名思义,就是人与计算机之间的交互。它是关于系统和用户之间交互的综合性跨学科研究。它的范围很广,包括计算机科学、心理学、工业设计、信息学、社会学等。 两者都是在关注人和计算技术的关系;并且都奉Don Norman的一系列可用性设计理论为经典。HCI与交互设计的绝大多数领域是重叠的,所以我个人更倾向提交互设计这个概念。 如图所示,HCI是包含在交互设计之中,最外面一圈把其他设计分支

囊括其中的则是用户体验设计师,也是现在互联网行业所被大家熟知的一个UX岗位,但个人觉得User Experience Design概念提法其实非常地笼统。我希望用这张图可以让大家看出用户体验设计涵盖交叉的设计领域非常广泛,因此同样是User Experience Designer,但做的工作可能是完全不一样的:有的人可能是做工业设计的,有的人可能是做界面交互,有的人可能做的是服务设计的工作,甚至有做creative codeing等更偏前端的工作。

人机交互复习提纲

人机交互各章知识点 第1章 1.人机交互的概念,所涉及的学科及关系。 答:人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)是关于设计、评价和实现供人们使用的交互是计算机系统,且围绕这些方面的主要现象进行研究的科学。 人机交互技术与认知心理学、人机工程学、多媒体技术和虚拟实现技术密切相关。其中,认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础,而多媒体技术和虚拟实现技术与人机交互技术相互交叉和渗透。 2.人机交互研究的内容。 答:人机交互的研究内容有人机交互界面表示模型与设计方法、可行性分析与评估、多通道交互技术、认知与智能用户界面、虚拟环境中的人机交互、Web设计、移动界面设计、群件。 3.人机交互经历的三个阶段 答:语音命令交互阶段、图形用户界面交互阶段、自然和谐的人机交互阶段 4.发展趋势 答:集成化、网络化、智能化、标准化 5.人机交互技术 答:人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换,主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。 6什么是人机工程学? 第2章 1.人的主要的感知方式 答:视觉、听觉、触觉 2.人的认知过程 答:1、关注2、感知和识别3、记忆4、学习5、阅读、说话和聆听 6、解题、规划、推理和决策 交互原则:许多认知过程是相互依赖的,一个活动可同时涉及多个不同的过程,只涉及一个过程的情况非常罕见。 3.人机系统设计步骤 答:(1)需求分析阶段(2)调查研究阶段(3)系统分析规划阶段 (4)系统设计阶段(5)测试阶段(6)人机系统的生产制造及提交使用阶段 4.人机工程学的定义 答:人机工程学是研究“人-机-环境”系统中人、机、环境三大要素之间的关系,为解决系统中的人的效能、健康问题提供理论与方法的科学。 第3章 1. 交互设备的的分类 文本输入设备:键盘、手写设备、语音输入设备 图形输入设备:扫描仪、数码摄像头 指点输入设备:鼠标、触摸板、控制杆、光笔、触摸屏、手写液晶屏、眼动跟踪系统、光标键-非连续定位装置 显示设备:位图显示、 语音交互设备:耳麦、声音合成设备、 虚拟现实系统的交互设备:三维空间定位设备(空间跟踪定位器、数据手套、三维鼠标、触觉和力反馈器)、沉浸感显示设备、虚拟实现系统 第4章 1. 人机界面发展的几个阶段:根据用户界面的具体形式、根据根据用户界面中信息载体的类型、根据计算机输出信息的形式

《人机交互技术》教学大纲

《人机交互技术》教学大纲 一、课程基本信息 二、课程性质、地位和任务 本课程是计算机科学与技术专业选修课。人机交互及人机界面的研究是计算机科学与心理学(动机心理学、认知心理学)两大科学相结合的产物,是国际上最为活跃的研究方向之一。计算机是人类有史以来发明的最复杂的工具,给人造成了巨大的脑力负担、学习困难、严重事故、大量职业病等问题。“对用户友好”的设计理念是人机界面设计进入新的发展阶段的标志。本课程主要是研究“以人为本”的人机交互,有效地解决由于界面所带来的用户使用问题,这也是当前普遍性问题和难点性问题。 三、课程基本要求 1.理解并掌握人机界面设计的基本概念、基本理论。 2.能够使用各种交互设备、掌握各种交互技术;能够对人机交互界面做出正确可用性评估;能够完成对人机交互界面的建模及实现相应地人机交互界面。 通过本课程的学习使学生掌握人机交互的研究对象、研究内容,建立正确的认知观;学会各种交互设备的使用、理解并掌握各种交互技术;理解并掌握可用性分析原理并对界面的可用性做出正确的评估;理解并掌握人机交互界面的表示模型及软件结构。 四、课程内容及学时分配 第1章绪论 1.1 什么是人机交互 1.2 人机交互的研究内容 1.3 人机交互的发展历史

1.4 人机交互的应用 教学目的与要求: 掌握人机交互的基本概念; 理解人机交互的研究内容; 了解人机交互的形成与发展过程; 了解人机交互的应用; 重点:人机交互的基本概念,人机交互的研究内容; 难点:人机交互的研究内容; 第2章感知和认知基础 2.1 人的感知 2.2 认知过程与交互设计原则 2.3 概念模型及对概念模型的认知 2.4 分布式认知 教学目的与要求: 理解人的视觉,听觉,触觉认知; 掌握认知过程与交互设计原则; 掌握概念模型及对概念模型的认知; 理解分布式认知的概念; 理解分布式认知理论特征; 链接分布式认知在人机交互中的应用; 重点:人的感知、认知过程与交互设计原则、概念模型; 难点:概念模型,分布式认知; 第3章交互设备 3.1 输入设备 3.2 输出设备 3.3 虚拟现实交互设备 3.4 交互设备的整合应用 教学目的与要求: 会使用文本、图像、指点等输入设备; 会使用显示器、打印机、语音交互设备; 了解虚拟现实交互设备; 了解三维空间定位设备、三维显示设备; 理解交互设备的整合应用; 重点:指点输入设置、语音交互设置和虚拟现实系统中的交互设置;难点:虚拟现实系统中的交互设置的使用,交互设备的整合应用;第4章交互技术 4.1 人机交互输入模式 4.2 基本交互技术

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