SPComm属性详细解析

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SPComm属性详细解析

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使用该组件一旦安装:

{使用该组件的基本步骤:}

1)将一到'OnReceiveData'事件处理程序。

{1)添加'' OnReceiveData'事件。}

2)呼叫'StartComm'来打开端口。

{2)调用'StartComm'方法打开串口。}

3)使用'WriteCommData'方法写入通讯端口。

{3)使用'WriteCommData'方法向串口写入(发送)数据。}

4)呼叫'StopComm'关闭该端口。

{4)调用'StopComm'方法关闭串口}

物业

========

CommName:字符串

该通讯端口的名称。该通信端口被命名为'的COM1','COM2 ',...

这个通讯端口必须打开它时存在。

波特率:DWORD的

此通讯端口波特率。它必须是一个法律价值为您的

串行端口可以接受。

您可以更改此值时,通讯是开放的,

真正的波特率是立即改变。

ParityCheck:布尔

指定是否启用奇偶校验。如果这个成员是TRUE,

奇偶校验和错误执行报告

(对OnReceiveError处理)。

您可以更改此值时,商业是开放的。

Outx_CtsFlow:布尔

是否CTS(清除到发送)指定的信号进行监控

输出流量控制。如果这个成员是TRUE和CTS是关闭的,

输出被挂起,直到CTS是再次发送。

CTS是输入引脚。你可以阅读它从MSR寄存器的状态。这通常连接到RTS管脚在另一端。

它通常用于硬件流控制,指示其他

如果最终被等待数据。

您可以更改此值时,商业是开放的。

CTS输入的|的另一端等待数据

------------+------------------------------------- ---

输入OFF |另一端将不会收到任何资料

Outx_DsrFlow:布尔

是否指定的DSR(数据设置就绪)信号监控

输出流量控制。如果这个成员是TRUE和DSR是关闭的,

输出被挂起,直到DSR是再次发送。

DSR是一个输入引脚。你可以阅读它从MSR寄存器的状态。这通常连接到DTR引脚的另一端。

它通常用于硬件流控制,指示其他

到底是工作(活动,做好准备,等待数据...)

您可以更改此值时,商业是开放的。

DSR输入的|的另一端准备就绪,等待你的数据

------------+------------------------------------- ---------------

输入OFF |另一端是没有准备好,我们不能发送数据输出

DtrControl:(DtrEnable,DtrDiable,DtrHandshake)指定的DTR(数据终端就绪)流控制。这个成员

可以是以下值之一:

值含义

------------- ------------------------------------- -----------------

DtrDiable DTR线禁用该设备时

开了,留下它禁用。

DtrEnable DTR线启用该设备时

开了,树叶它。

DtrHandshake启用DTR握手。当我们的通信端口被打开和接收数据就绪,DTR为启用。当

我们的通讯端口是暂停,关闭或有错误

(而不是清除),DTR为禁用。

如果握手启用,它是一个错误

应用程序使用Win32调整行

EscapeCommFunction功能。

DTR是一个输出引脚。您可以设置它在MCR寄存器状态。

它通常连接到DSR路由针在另一端。

您可以更改此值时,商业是开放的。

DsrSensitivity:布尔;

指定通讯驱动程序是否是敏感的

国家对DSR信号。如果这个成员是TRUE,则驱动程序忽略收到的字节,除非调制解调器的DSR输入线为高。

您可以更改此值时,商业是开放的。

真|忽略任何接收到的字节

-------+------------------------------

假|无

TxContinueOnXoff:布尔;

指定是否传输时停止输入缓冲区已满

和司机已经转发了XoffChar字符。如果这个成员

为TRUE,传输后继续输入缓冲区内已经到来

XoffLim字节被充分和驱动程序已经转发了

XoffChar字符停止接收字节。如果这个成员为FALSE,传输不继续下去,直到输入缓冲区内XonLim是

被空和司机已经转发了XonChar字节

人物恢复接待。

您可以更改此值时,商业是开放的。

真|启用或禁用transmisstion没有任何关系与

|输入缓冲区

-------+------------------------------------------ -------------------

假|当XOFF是发送(输入缓冲区将满),停止传输。

|和停止继续下去,直到被发送的Xon(输入缓冲区为空)。 Outx_XonXoffFlow:布尔

指定是否XON / XOFF流控制传输过程中使用。

如果这个成员是TRUE,传输字符时停止XoffChar

并开始接收时再XonChar字符接收。

您可以更改此值时,商业是开放的。

行动|收到的Xoff |收到的Xon

--------+--------------------+-------------------- -------

真|停止传输|恢复发送

|丢弃的Xoff字符|丢弃的Xon字符

--------+--------------------+-------------------- ----------

假|阅读的Xoff字符|阅读中的Xon字符

Inx_XonXoffFlow:布尔

指定是否XON / XOFF流控制过程中使用的接待。

如果这个成员是TRUE,则XoffChar字符发送时

输入缓冲区内XoffLim字节来被充分,以及

XonChar字符输入后,将发送缓冲区内XonLim来

字节为空。

您可以更改此值时,商业是开放的。

|输入缓冲区内出现

+-----------------------------+------------------- -----------

动作| XoffLim字节被全部|被空XonLim字节

--------+-----------------------------+----------- -------------------真|的Xoff字符发送|发送的Xon字符

--------+-----------------------------+----------- -------------------假|做什么|什么也不做

ReplaceWhenParityError:布尔

是否与指定奇偶错误接收的字节被替换

所指定的字符ReplacedChar成员。如果这个成员是

TRUE,而ParityCheck成员为TRUE,更换发生。

您可以更改此值时,商业是开放的。

IgnoreNullChar:布尔

空字节指定是否被丢弃。如果这个成员是TRUE,

空字节被丢弃时收到。

您可以更改此值时,商业是开放的。

RtsControl:(RtsEnable,RtsDiable,RtsHandshake,TransmissionAvailableControl);

指定的RTS(请求发送)流控制。如果此值为零,则默认为RTS_CONTROL_HANDSHAKE。这个成员可以是下列值之一:值含义

------------------ -------------------------------- -----------------

RtsDiable禁用RTS线路时,该设备

打开,就让它禁用。

RtsEnable启用RTS线路时,该设备

打开和树叶它。

RtsHandshake启用转运站握手。司机提高

RTS信号线时,“预输入”(输入)缓冲区

不到一个半满,降低了RTS线路

当缓冲区超过四分之三满。

如果握手启用,它是一个错误

申请调整使用的行

Win32的EscapeCommFunction功能。

输入缓冲区|小于1 / 2全|超过3 / 4满

--------------+--------------------+-------------- ------

转运站|输出设置|输出清晰

TransmissionAvailable

该RTS线路将启用指定

如果字节的传输可用。后

所有缓冲的字节被发送后,RTS线路

将被禁用。

输出缓冲器|有可用字节|没有任何数据

---------------+---------------------+------------ -----

转运站|输出设置|输出清晰

转运站是一个输出引脚。您可以设置它在MCR寄存器状态。

它通常连接到CTS管脚在另一端。

您可以更改此值时,商业是开放的。

XonLimit:字

指定允许的最小字节数在输入缓冲区

前XON字符发送。

您可以更改此值时,商业是开放的。

例如:

的输入缓冲区的大小是1000字节,XonLimit是100。

和XOFF字符已发送之前。

当在输入缓冲区中的字节从101到100,是XON字符

发送。

XoffLimit:字

指定允许的最大字节数在输入缓冲区

前XOFF字符发送。最大字节数

这是减去允许的大小值计算,

以字节为单位输入缓冲区。

您可以更改此值时,商业是开放的。

例如:

的输入缓冲区的大小是1000字节,XonLimit是100。

当在输入缓冲区字节从899到900人的Xoff字符

发送。

ByteSize:(_5,_6,_7,_8)

在指定的字节数位传输和接收。

您可以更改此值时,商业是开放的。

奇偶:(无,奇,偶,马克,空间)

指定要使用同等方案。这个成员可以是一

以下值:

值含义

------- ---------------------

无无校验

奇怪的逻辑琛'1'位(数据位和校验位)为奇数

即使是逻辑'1'位(数据位和校验位)之和是偶数

面膜校验位总是逻辑'1'

空间校验位总是逻辑0

您可以更改此值时,商业是开放的。

StopBits:(_1,_1_5,_2)

指定的停止位数使用。

您可以更改此值时,商业是开放的。

XonChar:属于ANSIChar

指定XON字符为传播价值和

接待。

您可以更改此值时,商业是开放的。

XoffChar:属于ANSIChar

指定为传送XOFF字符值和

接待。

您可以更改此值时,商业是开放的。

ReplacedChar:属于ANSIChar

指定的字符的值,用来代替接收字节

有奇偶校验错误,当ReplaceWhenParityError成员是TRUE,并且 ParityCheck成员为TRUE。

您可以更改此值时,商业是开放的。

手柄:THandle

在Comm文件句柄。从'的CreateFile'函数获得在'StartComm'。

你可以使用另一个API操作它的Win32商科

SendDataEmpty:布尔

真当发送缓冲区是空的,没有任何悬而未决需要在发送邮件队列。假如果发送缓冲区不为空或有需要在发送邮件

队列。

方法

======

程序StartComm

开始为这个通讯端口的通信。

如果失败,提高ECommsError例外,ECommsError.Message包含

下面的字符串:

'这个串行端口已经打开,

'错误打开串口:

'文件句柄不是一个通讯句柄'

'无法安装通讯缓冲器

'无法创建事件'

'无法创建读线程

'无法创建写线程

程序StopComm

停止并结束这个通讯端口的所有通信线程。

没有任何回报。

功能WriteCommData(pDataToWrite:PChar类型;

dwSizeofDataToWrite:字):布尔发送一个字符串到写线程写入通讯。

这个子程序将立即返回。发送操作将

做背景。

参数:

pszStringToWrite - 字符串写入通讯端口。

nSizeofStringToWrite - 对pszStringToWrite长度。

回报:

TRUE:如果写线程的PostMessage是成功的。 FALSE:如果PostMessage失败或写线程不存在。功能GetModemState:DWORD的;

获取并返回现在的现代国家。它们是现代国家

输入引脚从海洋科学研究。

返回值可以是一个或更多的以下代码:

值含义

---------- ---------------------------------------- ------------------- MS_CTS_ON的CTS(明确的发送)信号上。

MS_DSR_ON的DSR(数据设置就绪)信号上。

MS_RING_ON环信号指示灯亮。

MS_RLSD_ON的资料摘要(接收线路信号检测)信号亮起。

该函数失败,如果硬件不支持

控制寄存器的值。

事件处理程序

=============

OnReceiveData:程序(发件人:TObject;

缓冲区:指针;

进行缓冲:字)物体

1。输入缓冲区中包含接收到的数据和

2。超过限额的大小或

3。读取超时

事件处理程序被调用

发件人:指向TComm对象提出这个要求

缓冲区:缓冲区,包含收到的数据

进行缓冲:接收数据缓冲区的大小

OnReceiveError:程序(发件人:TObject; EventMask:DWORD的)物体

当错误happend在接收,事件处理程序被调用。

发件人:指向TComm对象提出这个要求

EventMask:从ClearCommError获得的价值在'HandleCommEvent'一个32位变量,充满了说明面具

类型的错误。这个参数可以是一个或多个

以下错误代码:

值含义

---------- ---------------------------------------- -------------------

CE_BREAK硬件检测到一个中断条件。(现在不支持)

CE_DNS视窗95只:并行设备没有被选中。

CE_FRAME硬件检测到帧错误。

CE_IOE一个I / O错误发生在与设备通信。

CE_MODE所请求的模式是不支持,或hFile参数

是无效的。如果这个值被指定,它是唯一

有效的错误。

CE_OOP视窗95只:并行设备出来的信号,这是

纸。

CE_OVERRUN一个字符缓冲区溢出发生。下一个字符

丢失。

CE_PTO视窗95只:甲超时发生在一个平行的设备。

CE_RXOVER输入缓冲区溢出。有或者没有

房间在输入缓冲区,或字符后收到

结尾的文件(EOF)字符。

(第二个条件是不可能发生的Win32下)

CE_RXPARITY硬件检测到奇偶错误。(不支持)

CE_TXFULL的应用程序试图发送一个字符,但

输出缓冲区已满。(不支持)

OnRequestHangup:程序(发件人:TObject)物体;

当程序异常终止,该事件处理程序

调用。

OnModemStateChange:程序(发件人:TObject; ModemEvent:DWORD的)物体

当调制解调器的资料摘要(CD)的变化状态(高“ - ”低)或环指标信号检测,此事件处理程序

调用。

发件人:指向TComm对象提出这个要求

ModemEvent:一个32位变量,充满了一种指示面具

是什么使这一呼吁。这个参数可以是一个或多个

下面的代码:

值含义

---------- ---------------------------------------- -------------------

ME_CTS的CTS(明确的发送)信号改变状态。

(支持在未来,不支持现在)

ME_DSR的DSR(数据设置就绪)信号改变状态。

(支持在未来,不支持现在)

ME_RING环指示信号检测。

ME_RLSD的资料摘要(接收线路信号检测)信号改变状态。

呼叫GetModemState方法获取现代国家的真实情况。合法性

==========

此组件是完全免费的(连同源代码)。

中国古代地方行政区划演变知识讲解

历史专题一中国古代地方行政区划的演变 中国古代的行政区划大致可以划分为以下五个时期:萌芽时期(先秦)、郡县制时期(秦、汉)、州制时期(魏晋南北朝、隋)、道(路)制时期(唐、宋)、行省制时期(元、明、清)。 1. 中国古代地方行政机构的发展演变 (1)秦:郡县制。 (2)汉:由郡、县两级制变成了州、郡、县三级。 (3)隋:州、县两级制。 ⑷唐:道、州、县三级。 宋:道(或称路)、州(或称府)、县三级制。 ⑹元:行省之下设路、府、州、县。 ⑺明:承宣布政司(习惯仍称行省)以下设府、县。 ⑻清:省、道、府、县 2. 演变特点: (1)由虚入实;监察机构行政化;变化多发生在混乱时期;一级行政区变化较大;次级行政区变化不大。 (史实:由虚入实,监察机构行政化史实:东汉时期的刺史制度逐渐演化为州一级行政机构。发生在政权交替混乱时期的史实:唐朝的藩镇;元朝的行省制。一级行政区变化大,次级行政区变化不大史实:一级行政区秦汉为郡,元为行省;县级基本未动。) (2)原则:山川形便;犬牙相入;依经济和人口变化不断调整。元代以前与自然环境和经济发展密切相关(或山川形便);元代以后受政治因素影响较大(或犬牙交错)。 (元以前:与经济区、自然区和文化区相吻合;元后:“犬牙交错”原则, 避免行政区与经济区、自然区和文化区的吻合。各自的优点:与经济区、自然区和文化区相吻合:顺应了封建社会的自然规律和社会发展规律;有利于促进区域内部经济的交流发展和形成独立的经济体;有利于形成文化认同。“犬牙交错”原则:有利于削弱地方经济实力和文化认同感;有利于防止地方割据的出现,强化中央集权。不利于地方经济发展和抗御自然灾害;对内部交通、文化交流产生了不良影响。) (3 )深层特征:中央集权逐步加强,地方主动性与能动性越来越受到压抑。地方权力越来越集中到中央。 (4 )整体特征:二级三级制是古代地方管理制度的主体;局部而言:县是中国历史最稳定的一级政区;州的地位不断降低。 3. 对地方行政机构演变的整体评价: ⑴积极:有利于加强了中央集权,维护国家统一;便于征发徭役、兵役,征收赋税,管理地方治安;有利于社会稳定和经济发展。评述:以政治为目的为主,加强中央集权,遏制地方割据;维护了农耕经济的稳定和区域经济的均衡发展;思想上

DNS域名系统的作用是什么

DNS(Domain Name System,域名系统),因特网上作为域名和IP地址相互映射的一个分布式数据库,能够使用户更方便的访问互联网,而不用去记住能够被机器直接读取的IP 数串。 通过主机名,最终得到该主机名对应的IP地址的过程叫做域名解析(或主机名解析)。DNS协议运行在UDP协议之上,使用端口号53。 在RFC文档中RFC 2181对DNS有规范说明,RFC 2136对DNS的动态更新进行说明,RFC 2308对DNS查询的反向缓存进行说明。 DNS功能 每个IP地址都可以有一个主机名,主机名由一个或多个字符串组成,字符串之间用小数点隔开。有了主机名,就不要死记硬背每台IP设备的IP地址,只要记住相对直观有意义的主机名就行了。这就是DNS协议所要完成的功能。 主机名到IP地址的映射有两种方式 1)静态映射,每台设备上都配置主机到IP地址的映射,各设备独立维护自己的映射表,而且只供本设备使用; 2)动态映射,建立一套域名解析系统(DNS),只在专门的DNS服务器上配置主机到IP 地址的映射,网络上需要使用主机名通信的设备,首先需要到DNS服务器查询主机所对应的IP地址。

通过主机名,最终得到该主机名对应的IP地址的过程叫做域名解析(或主机名解析)。在解析域名时,可以首先采用静态域名解析的方法,如果静态域名解析不成功,再采用动态域名解析的方法。可以将一些常用的域名放入静态域名解析表中,这样可以大大提高域名解析效率。 如果你挑选域名的时候,发现你想要的域名.com和.cn的后缀都已经被他人注册了,但是这个域名你很喜欢怎么办,那只有换其他的后缀或者是花钱找到所有者去购买域名了。 域名购买的流程其实并不复杂,选择自己喜欢的,直接购买就可以,或者可以上汇桔网直接按条件筛选自己心仪的域名进行交易。

魔灵召唤哪个系的鞭子最强解析

魔灵召唤哪个系的鞭子最强解析 魔灵召唤哪个系的鞭子最强解析,还不了解的玩家赶紧一起来看看吧,希望可以帮到各位玩家。 《魔灵召唤》游戏中,鞭子怎么样,鞭子的攻击方式怎样,鞭子技能怎么样,5系鞭子符文怎么搭配,5系鞭子的技能分别是什么?今天,小编为大家带来魔灵召唤鞭子技能符文详解,希望可以帮助到小伙伴们! 华 摇曳:使用鞭子攻击敌人,以50%的概率在2回合内减少其攻击速度,攻击速度越快,威力越大。 炽热的摇曳:使用燃烧的鞭子攻击敌人,在3回合内持续造成伤害。(冷却时间4回合) 燃烧的鞭子(被动):攻击时减少敌人攻击条的25%,以20%的概率进行连续攻击。 苏 摇曳:使用鞭子攻击敌人,以50%的概率在2回合内减少其攻击速度,攻击速度越快,威力越大。 急速的摇曳:连续进行3次攻击,触发暴击时,在2回合内持续造成伤害。(冷却时间5回合)玲珑鞭:攻击敌人所造成伤害50%转换为自身体力,攻击具有3个以上弱化效果的敌人时,使其晕眩1回合。(冷却时间5回合) 燕 摇曳:使用鞭子攻击敌人,以50%的概率在2回合内减少其攻击速度,攻击速度越快,威力越大。 急速的摇曳:连续进行3次攻击,触发暴击时,在2回合内持续造成伤害。(冷却时间5回合)

舞动的鞭子(被动):回合结束时,以15%的概率获得追加回合。 庞 摇曳:使用鞭子攻击敌人,以50%的概率在2回合内减少其攻击速度,攻击速度越快,威力越大。 炽热的摇曳:使用燃烧的鞭子攻击敌人,在3回合内持续造成伤害。(冷却时间4回合) 残忍的鞭子(被动):攻击时,将敌人的弱化效果增加1回合,对方的体力在50%以下时,所造成的伤害增加30%。 兰 摇曳:使用鞭子攻击敌人,以50%的概率在2回合内减少其攻击速度,攻击速度越快,威力越大。 急速的摇曳:连续进行3次攻击,触发暴击时,在2回合内持续造成伤害。(冷却时间5回合)恶灵的鞭子:针对一个敌人攻击4次,以75%的概率减少其20%的攻击条。攻击条为0时使其眩晕1回合。(冷却时间6回合) 火鞭子的特色技能是攻击减条和获得回合连续攻击,根本停不下来。 水鞭子的特色技能是攻击吸血,白白省了一套符文效果。 风鞭子的特色技能是追加回合。毒的你死去活来的。 光鞭子的特色技能是追加减益的回合,暴走起来的话,出现个十回合毒我都信。 暗鞭子的特色技能是多次攻击减条。让一个魔灵可以完全没法出手。 鞭子符文推荐 迅速集中,暴走集中。 热点攻略推荐: 【责任编辑:celeste】 更多魔灵召唤手游官方攻略,请关注魔灵召唤手游官网百度攻略&搞趣网专区!

仙剑5前传角色属性讲解

首先五前的角色修为成长比五低了很多,所以角色间差异性在前期比较明显,成长速度应该也是很慢的…… 其次是小影真的觉得这次的技能数据设定的合理很多…… 每个角色有最多3个擅长仙术,擅长仙术应该有使用的额外加成……或者是为了提示用的? 再有就是道具的属性加成会比五更不明显,原因玩玩游戏就知道了 1·二爷 倾向:法术 仙术倾向:火、风、阳 属性降序:术、体、运、力、速 2·瑕 倾向:法术(但低于瑾轩,基础属性普遍不高,高连击) 仙术倾向:土、阴 属性降序:术、运、体、力、速(相对更均衡) 3·姜承 倾向:物理(高格挡、命中) 仙术倾向:火、土 属性降序:力、体、运、速、术 4·暮菖兰 倾向:均衡(高闪避) 仙术倾向:水、雷、阴 属性降序:运、速、术、力、体 次主角群 5·谢沧行 倾向:物理(低速度代表,同二爷……)(高命中,高暴击,低闪避) 仙术倾向:土、雷(即使是专精,也比别的角色增量高得多) 属性降序:力、体、运、术、速 6·卓叔 倾向:物理(类似于谢沧行,但是高暴击,高格挡,属性更倾向于攻击) 仙术倾向:火、阳(一~身~正~气~!) 属性降序:力、运、体、速、术 7·尼桑 倾向:攻击(高物理和法术,优秀的攻击角色,命中闪避格挡暴击样样高于平均) 仙术倾向:雷、阴 属性降序:力、术、速、运、体 8·嫂子 倾向:仙术 仙术倾向:水、风、阳(超高修为成长,超越二爷的存在~) 属性降序:术、运、速、力、体 ……尼桑和嫂子都是脆皮……自古……算了不泛酸了 9·厉岩 倾向:均衡(属性不算很突出暴击,连击不错) 仙术倾向:火、土 属性降序:真的很均衡……体力略有优势

10·结萝妹纸~ 倾向:仙术(整体属性偏低,但是无视中毒,速度很一般,最低的……) 倾向:水、阴 属性降序:术、体、运、力、速 1·可以操控的人物实际是12个 2·角色装备……好像四大主角居多……但是不代表别的人没有,明显卓叔和兰姐装备一样,姜爹和厉岩装备一样…… 3·每个角色都有3个以上特技,但是有的人特技才3个…… 4·五前操作要求不是前作可以比的这个无误…… 5·隐藏技能似乎只有1个【羊驼踏岳】,别的不好看出来的,神技哦~~~ 接下来透技能和仙术~ 首先多数仙术都是前作的,应该有所变动,目前来看仙术脚本明显多了许多,下面只说特色和变更仙术~ 【火】 万物归烬位置提升到第三 第二个技能改为三昧真火 取消炎神魂,改为天罡战气 【冰】 目测全部具有冰冻效果 第一个技能改为冰咒 第二个技能为天雹破空 第四个技能改为寒泉术,单体袭杀技能 【雷】 基本无变化 【土】 岩罡咒改为真元护体 【风】 气旋碎空改为第四个技能,单体袭杀 御风决改为仙风云体术 第五个技能改为风卷残云 【阴】【阳】 不变 可控角色全特技名称和作用~ 【瑾轩】 1·玄墨咒全体袭杀,回复神 2·灵砚绘虎全体长时间强袭 3·潜龙濯全体四维BUFF 4·百马奔岳全体攻击,附buff…… 5·丹青化五灵全体攻击 6·文星耀太虚全体攻击 7·羊驼奔岳= = 【姜承】 1·炫龙拳单体 2·炎噬斩全体

最强ansys分析

在ANSYS中,网格划分可以说是至关重要的一步,因为划分的好坏直接影响到解算的精度和速度,所以,我们很多时候需要对划分的网格进行修改,网格细化则是一个非常实用的修改方法。 1. 划分依据: 通常在以下情形时,我们需要考虑对局部区域进行网格细化:(1)已经将一个模型划分了网格,但想在模型的指定区域内得到更好的网格。 (2)用户已经完成分析,同时根据结果想在感兴趣的区域得到更为精细的解。 2. 适用条件: 对于所有由四面体组成的面网格和体网格,ANSYS程序允许在指定的节点、单元、关键点、线或面的周围进行局部网格细化。而由非四面体所组成的网格(例如六面体、棱形)不能进行局部网格细化。 3. 细化网格命令: 在所选择的节点周围进行细化: Mainmenu-Preprocessor-meshing-modifymesh-refineat-nodes 在所选择的单元周围进行细化: Mainmenu-Preprocessor-meshing-modifymesh-refineat-Elements/all 在所选择的关键点进行细化: Mainmenu-Preprocessor-meshing-modifymesh-refineat-Keypoints 在所选择的线进行细化: Mainmenu-Preprocessor-meshing-modifymesh-refineat-Lines 在所选择的面进行细化:Mainmenu-Preprocessor-meshing-modifymesh-refineat-Areas 4. 网格细化的限制: 尽管局部网格细化可被用在所有的面网格中,但他只能用在由四面体单元组成体网格上,包含非四面体单元的网格不能被局部细化。 如果模型在所选的细化区域内包含有接触单元,则不能使用局部网格细化。在这种情况下,应在定义接触单元前细化网格(或者删除接触单元,细化网格,然后再加接触单元。 局部网格细化不支持已有的在自由表面上生成的单元。对这些单元细化应先删掉表面单元,细化下面的单元,然后在生成表面单元。 如果已有梁单元存在于细化区域附近,则细化就不能进行。为了在这个面上细化,梁单元应先被删掉,细化命令执行完后再重新定义。 如果直接加在模型的节点和单元上,细化就不能进行。在这种情况下,为了能细化网格必须删除载荷。建议将在何时家在实体模型上而不是加在有限元模型上。 如果初始条件在节点、耦合节点上,或模型中存在约束方程,则局部网格细化不能进行。如果存在这些情况中的任一种,用户都应在细化之前先删除它们。 对于显式动力分析模型(当使用ansys/LS-Dyna时),不推荐使用局部网格细化,因为有细化所得到的小单元会极度地减小时间步长。 不支持KSCON命令。对于任何用KSCON命令划分网格的面,当进行细化时边中节点将被放置在边界的中间。如果已定义了单元或节点组元,程序会问是否继续细化。如果选择继续,就必须更新受到影响的组元

魔灵召唤五系龙技能详解 哪个系最强

魔灵召唤五系龙技能详解哪个系最强《魔灵召唤》游戏中,胎5的龙怎么样,龙属性有哪些,龙有什么样的技能,五系龙符文怎么搭配,五系龙哪个最强?下面,小编为大家带来魔灵召唤五系龙技能详解,希望可以帮助到小伙 伴们! 关注百度攻略&安锋网微信账号,即享海量超值礼包,福利活动享不停! 百度攻略&安锋网综合手游礼包福利QQ群:233677147群内为大家提供各类手机游戏最新、最全、最丰厚礼包,不定时新游激活码发放,专业游戏问题解答,欢迎加入! 扎伊洛斯 觉醒能力:暴击概率增加15%。 领袖技能:我军魔灵攻击力增加33%。 火箭:发射火箭攻击敌人。 火焰末日:用火焰雨对所有敌人造成烧伤,并以75%的概率,在3回合内造成持续伤害。(冷却时间4回合)。 灼热烈焰:喷出火焰给所有敌人造成伤害,并最大程度缓冲冷却时间。(冷却时间6回合) 点评:火龙,暴力的不行的输出,高攻击,攻击领袖技能加成,但是这些都不是关键,关键是封锁技能的3技能,一个先手下去,对面基本全部技能了冷却中,简直是叫天天不应,叫地地不灵啊。 符文推荐:激怒刀刃

贝拉德 觉醒能力:效果击中增加25%。 领袖技能:我军魔灵体力增加33%。 冰箭:发射冰箭攻击敌人。 冷爆:用暴风雪攻击所有敌人,并以50%的概率冰冻敌人。(冷却时间4回合) 极度冰点:使用极冷的冷气攻击所有敌人,使敌人的攻击条变为0。(冷却时间6回合) 点评:冰龙,控场神兽,无论是冰冻还是攻击条减到0,都是可以让对面接受完一场你的暴力洗礼后再来继续战斗。和暴力的火龙不同,走的是绝对控制的路线。 推荐符文:迅速集中 扎梅勒 觉醒能力:攻击速度增加15。 领袖技能:我军魔灵攻击速度增加24%。 闪电箭:发射闪电箭攻击敌人。 雷暴斩击:造成以敌人体力上限为一定比例的伤害,并以40%的概率,在2回合内弱其攻击力。目标周围的敌人也将受到额外伤害。(冷却时间3回合) 时光扭曲:使我军的技能冷却时间初始化,但是时光扭曲的技能冷却时间不受影响。(冷却时间7回合) 点评:风龙,风一样的速度,自身觉醒附加15攻击速度,还带有速度队长技能,和火龙相反,是让队友的技能可以再来一次,是一个需要队友配合来创造奇迹的魔灵。所以最好是后手出手为最佳。 推荐符文:意志防御祝福 杰拉斯 觉醒能力:效果抵抗增加25%。

关于RPG游戏中属性数值的思考(1)

关于RPG游戏中属性数值的思考 攻vs防 通常,影响攻击计算的属性有:攻击属性以及衍生出来的攻击力、暴击率、命中率。而影响防御计算的数值有:防御力、闪避率。其中,命中率和闪避率是一对兄弟,有的游戏是分别计算,而我们的游戏中,是混在一起计算,而计算的方法又分两种:乘法(命中率*被命中率)和加法(命中率+被命中率-100)。 战斗力 不考虑攻击、持久力因素,玩家的综合实力是受其攻击能力、防御能力和血量影响的。我们简化一下,暂时只考虑攻击力和免伤率(通常用护甲计算)两个数值,以下面一个角色作为标准: 张三:每秒攻击力1000,免伤率30%,血量10000 如果张三和一个复制的张三互抽,那么,大约14秒以后,两人同归于尽。 这时候,出来一个李四,打了攻击宝石: 李四:每秒攻击力2000,免伤率30%,血量10000 如果张三和李四互抽,那么,大约7秒以后,张三倒地,李四还剩5000血。这样我认为,李四的战斗力比张三高一倍。当然,这不等于李四能同时跟两个张三叫板,1加1大于一,至于为什么,请大家自己演算思考一下。 我来给我所说的战斗力下一个定义: 战斗力是指一个角色在面临一个无限血量的标准敌人时,在死亡之前造成的总伤害。 在这样的定义下,提高血量,提高免伤率,都可以提高战斗力: 王五:每秒攻击力1000,免伤率65%,血量10000 赵六:每秒攻击力1000,免伤率30%,血量20000 李四、王五、赵六的战斗力都是一样的。他们之间任何2个人互抽,都是同归于尽的结局。属性价值 一个“正常”的MMORPG游戏玩家,他的绝大多数游戏活动都是为了提升自己在游戏“社会”中的地位。而体现“地位”最主要的因素就是战斗力。虽然人际关系也是社会地位的重

阿甘正传》中你不知道的地方分析

1。阿甘和对丹中尉说自己要做船长时,丹中尉嘲笑说如果阿甘做了船长自己就会做太空人,这为以后也埋下了一个小伏笔,因为最后丹中尉的假腿就是用造航天飞机的材料做的。

2。阿甘最后和珍妮举行婚礼时,丹中尉是站在最后,其他人都是座着的。 对于失去双腿的人,能够站立着就是幸福。 3。阿甘在住宾馆的时候打电话叫人到对面楼去查看一下,他被楼对面的手电桶光照的眼睛睡不着,这其实就是着名的“水门事件”,导演巧妙安排了甘作为检举人。我们可以在后面马上看到尼克松辞职的一幕。 4。阿甘跑步时被溅了一脸泥水了吗?阿甘用路人递过来的背心擦脸,从此就有了文化衫。要知道在这之前是没有在背心上印字或图案的。 5。丹把赚的钱投资苹果电脑了吗?阿甘居然说是投资水果行业,真是搞笑。 6。这部片子最搞笑的是:阿甘在美式足球比赛中,当他得分后冲向场外时,看台上飘下一张标语:STOP! 7。一开始阿干还小得的时候他妈指着电视上那个跳摇摆舞的说“少儿不宜”。。之前这个人还在阿甘他们家投宿过。。 这个人就是猫王。。呵呵~ 没想到他也客串了一把。。的确在那个时候,猫王最先引导了扭臀的时尚,不过一开始大部分美国人都觉得这个招牌动作是很下流的。。 8。拿背心擦脸的那个不只是文化衫那么简单。。擦出来的印记就是着名的品牌smile啊,那个人就是创始人。。 呵呵~原来也是阿甘指引他了 9。阿甘在集会上碰到一个黑人在滔滔不绝的演说,以前不知道是什么人,后来看了丹泽尔华盛顿的片子后知道是黑豹党。 10。阿甘到白宫作客,洗手间里有一张梦露的相片。 11。影片中你还可以看到:鲍勃·霍普(Bob Hope),美国喜剧演员,生前得到1500余个奖项,《吉尼斯世界纪录》因此称之为“最受尊重的娱乐界人士”。2003年7月27日去世。另外还有一个大家都熟悉的美国登月宇航员——阿姆斯特朗(Neil Armstrong)。 还有一处大家更熟悉的,阿甘在退伍之后回到家,他妈妈给他准备的球拍是“毛主席”牌的,上面有个很大的毛主席头像。 12。把阿甘带到反战活动现场并推上讲台的女的的名字叫Hillary(希拉里) 不知道是不是在影射什么。。毕竟阿甘上映的时候是克林顿的年代 13。还有一些是我在网上收集的: 介绍丹中尉是军人之家的时候给了他祖辈的四个战死的镜头,分别是独立战争,南北战争,一战和二战.从着装看出来了. 还有阿甘和珍尼在一辆”灰狗”见面,是肯.克西,就是写飞跃布谷鸟巢的作者组织的”merry pra

魔灵召唤咯迈拉哪个系最强 五系属性技能详解

魔灵召唤咯迈拉哪个系最强五系属性技能详解《魔灵召唤》游戏中,咯迈拉怎么样,咯迈拉哪个系好,咯迈拉属性怎样,魔灵召唤咯迈拉有哪些技能,魔灵召唤咯迈拉搭配哪些符文好?今天,小编为大家带来魔灵召唤五系咯迈拉属性技能详解,希望能够帮助到小伙伴们! 拉坎 觉醒能力:效果抵抗增加25%。 领袖技能:我军火属性魔灵体力增加50%。 飞扑:扑击敌人,并在1回合内造成持续伤害。 怒气:3回合内增加攻击力,并免疫减益效果。(冷却时间5回合) 崩溃:给敌人造成自身体力上限为一定比例的伤害。(冷却时间5回合) 点评:客迈拉,奇美拉?俗称牛,那身板看着就壮实的很。火牛可以说是1个辅助技能2个单体技能,主要是强化自身攻击,并且免疫减益后,单杀对方的存在。体力上限较高,加上领袖技能的体力增幅,也是很肉的存在。 推荐符文:激怒刀刃 塔奥勒 觉醒能力:暴击概率增加15%。 领袖技能:我军水属性魔灵体力增加50%。 飞扑:扑击敌人,并在1回合内造成持续伤害。 疾风:攻击速度越快攻击效果越大,产生暴击时在2回合内增加攻击速度.(冷却时间4回合) 粉碎:攻击所有敌人,被锁定的目标在1回合内会被冻住,其他敌人3回合减少攻击速度.(冷却时间6回合) 点评:水牛,总体上和火牛差不多类型,辅助自身并且强化攻击效果,自带群体减速,和冰冻单体效果,控场能力强一些,但是比火牛攻击就低了。

推荐符文:暴走刀刃 拉格马温 觉醒能力:攻击速度增加15。 领袖技能:我军风属性魔灵体力增加50%。 飞扑:扑击敌人,并在1回合内造成持续伤害。 疾风:攻击速度越快攻击效果越大,产生暴击时在2回合内增加攻击速度。(冷却时间4回合)雷击:攻击所有敌人,在2回合内降低其攻击力,并以50%的概率,在1回合内使其眩晕。(冷却时间6回合) 点评:和水牛来对比,风牛的技能降低对方攻击力和晕眩1回合。其他总体还是差不多的,不过觉醒后多15速度,也是不可小看的。 推荐符文:暴走刀刃 夏恩 觉醒能力:效果抵抗增加25%。 领袖技能:我军光属性魔灵体力增加50%。 飞扑:扑击敌人,并在1回合内造成持续伤害。 疾风:攻击速度越快攻击效果越大,产生暴击时在2回合内增加攻击速度。(冷却时间4回合)神圣咆哮:用神圣的呼唤,眩晕3个敌人或恢复队友体力。自身体力上限越高,恢复量越多。(冷却时间6回合) 点评:光牛的3技能为眩晕对方或者恢复队友体力,是否同时进行不知道,没用过,如果是同时的效果,那么还是很不错的一个高级奶妈+控。本身的血量和抵抗,也是比较肉盾一个魔灵了。 推荐符文:暴走祝福

方舟:生存进化属性详解人物属性有什么

??:?存进化-属性详解?物属性有什么 H e a l t h 为?命值上限初始为100每加?点提升10上限 在死前都会持续愈合直到进?饥饿状态或死亡 S t a m i n a 为耐?值上限初始为100每加?点提升10上限 ?尽时会进?E x h a u s t e d 筋疲?尽的状态不能跑不能跳游泳变乌?直到停下来喘??O x y g e n 为肺活量上限初始值为100每加?点提升20上限同时会增加游泳速度 ?尽时会进?S u f f o c a t i n g 窒息、直到回到??上或死亡F o o d 为饥饿度上限初始值为100每加?点提升10上限 ?尽时会进?S t a r v i n g 饥饿的状态直到开始吃东西或死亡We i g h t 为负重量上限初始值为100每加?点提升10上限 负重满时会进?E n c u m b e r e d

满载的状态缓慢移动直到最?上限时不能跑不能跳直到减轻负重 另外你的负重量将会直接加在被骑的龙?上 M e l e e D a m a g e ?搏伤害初始值为100%每加?点提升5% 不会影响弹?跟? M o v e m e n t S p e e d 移动速度初始值为100%每加?点提升2% F o r t i t u d e 坚毅初始值为0每加?点提升2 坚毅会减少环境对?物的影响例如温度太?会?渴坚毅?的?不容易?渴冷的开始扣?坚毅?的?只要喝伏特加就可以在北极圈游泳 C r a f t i n g S p e e d 制造速度初始值为100%每加?点提升10% 很没屁?可以不? 此外还有?个不能点的能?值叫To r p o r(晕眩或??我觉得应该叫晕眩都是星星) To r p o r 初始值为0会保持清醒当超过?定值后就有机会晕倒 逗游?——中国2亿游戏?户?致选择的”?站式“游戏服务平台

根属性的正确概念和攻击方法

根属性的正确概念和攻击方法 (本文节选自《论证与辩论》第十三章-C,校译:吴家麟) 反方通常使用两类根属性论证:1. 现状下没有内在的障碍(inherent barrier)阻止优势的获取;2. 现状下没有内在的缺口(inherent gap)阻碍了优势的获取。记住,一旦正方的根属性非常强,那他们的解决力就有可能很弱,因为没有计划可以克服根属性。强制认可权(Fiat)可以假定立法通过(implementation),但无法保证政策可行(workability)。此外,正方使用用强制认可权来克服民众态度上的偏见,或打乱既有的政治结构,可能会导致潜在的劣势点。最后,如果正方没有很清晰地指出为什么计划没有实施,或问题产生的根源,那么他们很可能错过使得需求的弊害继续存在的真正原因。 1. 现状障碍的根属 反方试图证明,没有正当理由采纳辩题的政策,因为正方声称的优势无需通过其计划就能取得。在辩论「限制能源供应和消费」时,有些正方提出的计划是,政府强制所有发电厂使用煤炭作为唯一发电的燃料,并通过MDH方法(流体动力学过程)来发电。他们论证说,这种使用廉价而又充足的煤炭来发电的方法比现状下的发电方法要高效得多。他们宣称现状下石油作为主要燃料来发电,而石油作为一种重要资源经常面临短缺;在实行了他们的计划之后,石油就可以用到不可用煤炭来替代的其他工业上,因此这是他们政策的一个优

势。有些反方针对这类辩案就会指出,既然MDH这么好,正方并未论证为什么现状之下电力行业还没有出于自身的利益考量采用MDH方法来发电。在使用了条件式论证(conditional argument)时,反方主张由于煤炭即充足又便宜,因此倘若MDH确实更高效,那么显然用这种方法发电的企业就会获得更高的利润,大家马上都会采用这种方法,因此正方的政策计划也就失去了立法的正当性(justification)。 正方面对这种论证很难回应,除非他们找到证据证明MHD方法的启动成本高昂,因为MHD的设备非常昂贵,这是现状下为什么发电企业没有采用这一方法发电的根属障碍(inherent barrier)。成本太高导致企业要花费数年才能从这项变革中获得利润。因此,他们论证说,要获得MHD方法的好处就必须采纳辩题所提出的政策,由联邦政府强制要求发电企业采取这一方法。 2. 现状缺口的根属 在辩论「大众媒体规制」时,有些正方主张电视暴力有害并指出现状下法律存在的缺口允许了许多暴力节目的出现在电视上。反方针对这一论证指出,法律缺口与弊害缺乏关联性,因为有其他现状可以控制暴力。他们论证说电视网和电视台会对公众压力负责,并且提出了许多「由于公众反对而被电视台停播的节目」的案例来证明这一点。假设正方的需求是正当的,反方主张公众压力足以使得电视网和电视台自行调整其节目。许多反方进一步通过小幅修正现状的

位置和坐标A

位置与坐标(A ) 一、选择题 1.若y x =0,则点P (x ,y )的位置是( ) A.在数轴上 B.在去掉原点的横轴上 C.在纵轴上 D.在去掉原点的纵轴上 2.如果点P (m +3,m +1)在直角坐标系的x 轴上,P 点坐标为( ) A.(0,2) B.(2,0) C.(4,0) D.(0,﹣4) 3.若点A (m ,n )在第二象限,那么点B (﹣m ,|n |)在( ) A.第一象限 B.第二象限; C.第三象限 D.第四象限 4.点M 在x 轴的上侧,距离x 轴5个单位长度,距离y 轴3个单位长度,则M 点的坐标为( ) A.(5,3) B.(﹣5,3)或(5,3) C.(3,5) D.(﹣3,5)或(3,5) 5.如图,小明从点O 出发,先向西走40米,再向南走30米到达点M ,如果点M 的位置用(﹣40,﹣30)表示,那么(10,20)表示的位置是( ) A.点A B.点B C.点C D.点D 6.如果直线AB 平行于y 轴,则点A ,B 的坐标之间的关系是( ) A.横坐标相等 B.纵坐标相等 C.横坐标的绝对值相等 D.纵坐标的绝对值相等 (﹣3,2)关于y 轴的对称点是B ,B 关于x 轴的对称点是C ,则点C 的坐标是( ) A.(﹣2,3) B.(﹣3,2) C.(3,﹣2) D.(3,2)

8.已知点A(1,0),B(0,2),点P在x轴上,且△PAB的面积为5,则点P的坐标为() A.(﹣4,0) B.(6,0) C.(﹣4,0)或(6,0) D.无法确定 二、填空题 9.在电影票上,如果将“8排4号”记作(8,4),那么(10,15)表示 . 10.如图,用(0,0)表示点O的位置,用(3,2)表示点M的位置,则点N的位置可表示为 . 11.点P(a,b)与点Q(1,2)关于x轴对称,则a+b= . 12.已知A在灯塔B的北偏东30°的方向上,则灯塔B在小岛A的的方向上. 三、解答题 13.写出如图中“小鱼”上所标各点的坐标并回答: (1)点B、E的位置有什么特点; (2)从点B与点E,点C与点D的位置看,它们的坐标有什 么特点? 14.如图所示,是聊城市区几个旅游景点的示意图(图中每个小 正方形的边长为1个单位长度),请以某景点为原点,画出直角坐标系,并用坐标表示出下列景点的位置. 光岳楼、湖心岛、

英雄联盟各种游戏属性讲解

攻击属性 攻击:直接的影响英雄的攻击强度。增加在被目标护甲减免计算之前所造成的伤害值。这个属性可以直接叠加,意味着每一点攻击力都会被直接结算并体现效果。 致命一击:影响英雄普通攻击时出现的暴击机率。这个属性可以直接叠加,每一点暴击率都会被直接结算并体现效果。 暴击伤害:影响英雄普通攻击出现暴击效果时所造成的伤害。所有英雄的初始暴击伤害为增加100%。这个属性可以直接叠加,每一点暴击伤害增加效果都会被直接结算并体现效果。攻击速度增加:影响英雄普通攻击的频率。通过增攻速百分比来改变英雄的攻击频率。基本攻击速度低的英雄从这一项效果中得到的收益会比拥有高基本攻击速度的英雄少。所有英雄的攻击速度上限为每秒2.5次攻击。 生命窃取:通过英雄的物理攻击,将每次攻击造成伤害的百分比转化为自身的治疗效果。生命偷取效果会被目标单位的护甲计算,实际的偷取量会有所减少。这个属性可以直接叠加,每一点生命窃取效果都会被直接统计结算并体现效果。大多数英雄在游戏初始时只有0%的生命窃取效果。 法术窃取:通过英雄的魔法攻击,将每次攻击造成伤害的百分比转化为自身的治疗效果。生命偷取效果会被目标单位的法术抗性计算,实际的偷取量会有所减少。这个属性可以直接叠加,每一点法术窃取效果都会被直接统计结算并体现效果。大多数英雄在游戏初始时只有0%的生命窃取效果。 护甲穿透:增加英雄所受到的来自物理打击的伤害。护甲值按照百分比减少所受到的伤害。减伤的公式为:伤害减免= 总护甲/ (100+总护甲)。比如说,一个拥有150点护甲的英雄将会减免60%来自敌人的物理攻击伤害。穿甲后伤害减免=总护甲-穿甲数值/ (100+总护甲-穿甲数值) 法抗穿透:增加英雄所受到的来自法术攻击的伤害。法术抗性按照百分比较少所受到的伤害。减伤公式为:伤害减免= 总法术抗性/ (100+总法术抗性)。比如说,一个拥有150点法术抗性的英雄将会减免60%来自敌人的法术攻击伤害。 移动速度:影响英雄每秒在地图上移动的速度。一个移动力点可以视为每秒单位物体移动的距离。每个英雄初始的移动速度都有所差距。移动速度可以通过很多种方法增加。 移动速度增效:一个英雄可以通过在商店购买不同种类的速度之靴来达到移动速度增效的效果。这项属性是不可叠加的。这意味着如果你的英雄有用两个或者两个以上鞋类物品,最终只有效果更高的物品可以影响到英雄的移动速度。 . 移动速度等级1:增加英雄的移动速度50点。 移动速度等级2:增加英雄的移动速度70点。 移动速度等级3:增加英雄的移动速度90点。 移动速度等级5:增加英雄的移动速度130点。 移动速度百分比增效:按照基本移动速度的百分比增加英雄的当前移动速度。而移动速度直接增效类的物品将会在百分比增效计算完成之后直接增加,意味着鞋类物品不会受到这项属性的百分比加成。 移动速度增效递减:当英雄的移动速度超出400时,所有增加移动速度的效果将会减少20%。当英雄的速度超出475时候,所有增加英雄移动速度的效果会减少50%。 魔法属性 魔法值:增加英雄的最大法力值。大多数英雄的技能会消耗法力。这个属性可以直接叠加,意味着每一点法力值都会被直接结算并体现效果 法力回复:亦称MP5法力再生或者每五秒回复的法力。这项属性影响英雄每五秒之内所回

三国群英传7 特殊地点图解

三国群英传7 特殊地点图解 山寨(一共18个)送礼 编号名称占领者势力城池11 龙王坞管承豫州,鄱阳,南海,鹿耳门 12 百花坞玲玲赤壁,江夏,夏口,南昌 14 洞庭坞区星乌林,赤壁,庐陵,长沙,湘潭 23 百兽寨吐悉泥武陵,交趾,建宁,云南 28 巨熊寨塔郎江陵,零陵,桂林 33 飞凤寨碧月汉中,梓潼,成都 34 虎头寨褚飞燕天水,下卞,祁山,阳平 38 翻江坞雷公临江,白帝,长坂坡,涪陵 43 黑风寨郭大贤长安,洛阳,虎牢关,五丈原,郿 46 天柱山李大目新野,汝南48 大兴山十常侍许昌,汝南,宛 52 偃月坞兰兰淮安,区阿,徐州,盱眙,小沛 55 九里山昌豨谯,陈留,小沛,定陶 59 白狼寨高丽王朱蒙昌黎,南皮,襄平,北平 64 纠云寨申雄邺,界桥,壶关 67 血蛟坞雷绪郿坞,扶风 68 黄沙寨于氐根西凉,街亭,陇右,安定 70 天王寨难楼陇右 妖兽(一共39个) 攻打

编号名称占领者首先攻破可得宝物 01 浮冰岛巨雪熊 UJ好人卡 02 青鬼岛青罗刹童子御守(童子招来) 03 赤鬼岛赤夜叉姬御守(姬招来) 06 沧冥礁青鳞水妖 UJ好人卡 09 大渚泽剑仙八宝灵灯(技回) 10 凤凰岭剑仙行军方略(行军) 13 碧水地穴太岁水龙旗{水龙狂涛(武将计)} 15 映月幽潭地仙回春石(回春) 16 罗刹谷青罗刹玉屑金丹(体力+10) 17 黑泉黑玉妖蟒狮蛮宝带(精武) 18 灭泉噬人巨熊熊骨饰(大熊呼唤) 19 柔泉太岁 UJ好人卡 20 哑泉乌戈战牛翔鹰羽(飞鹰召唤) 21 万蛇坑黑玉妖蟒艾草香囊(专心) 22 豹子林大花豹豹皮腕(花豹召唤) 24 瘴气林瘟神虎面具(猛虎招唤) 29 龙魂井金甲妖龙兽面战甲(刚体) 31 金牛山赤夜叉猛牛角(猛牛呼唤) 35 龙岳剑仙狮蛮宝带(精武) 36 先秦地监秦俑武将 UJ好人卡 37 紫金废矿血焰火蚁 UJ好人卡 39 景山洞窟尖牙鬼虎 UJ好人卡

《废土2》全属性详解 各种属性有何作用

《废土2》全属性详解各种属性有何作用 属性 在此,你可以对其中一名小队队员进行属性点分配。 在顶部正中央会显示“剩余(属性)点数”。 协调(coordination) 一名拥有协调能力好的荒漠游骑兵队员会是团队当中的发动机,协调等级越高,该队员就能够有效地避免陷阱和战事、开锁和增加射击精准度。 ++:获得一定行动点 ++:额外增加射击范围 注:额外增加射击范围,需要使用大范围杀伤性武器。 幸运(luck) 有些荒漠游骑兵队员看起来拥有先天就可以避开子弹的好运,而他们的射击每枪都容易击中敌人,而且枪枪命中他们的要害。 ++:致命打击 +:近身致命打击 +:善于躲避 +:每1级增加在战斗中获得额外的CON +:每一轮获得额外行动点 意识(awareness) 拥有高度注意力的荒漠游骑兵队员,他们能够时刻保持周遭环境的警惕,他们容易识破埋伏、暗杀,但是他们也能将埋伏、暗杀的方式,以其人之道还治其人之身。 +++:主动参战 ++:善于躲避 ++:获得额外近身、远战打击伤害 +:获得一定的行动点 力量(strength) 拥有高强度的力量就能够给予敌人最沉痛的打击(高伤害),还可以增加背包负重和捧起重型武器,而且面对伤势能够较快速痊愈。

++:每一级可增加最大CON +:增加最低近身攻击 ++:增加最大负重 ++:加快恢复CON +:获得一定的行动点 注:增加最低低近身攻击,需要佩戴近身武器才能够体现得到。 速度(speed) 速度不仅是移动速度加快,而且还加快了他们的反射神经速率与随机应变速度,这样就会使到他们更快地投入到战场当中。 +++:在每一次行动当中增加移动距离 ++:隐匿行动时,增加移动速度 +:获得一定的行动点 智慧(intelligence) 智慧越高的荒漠游骑兵可以对多种信息很快上手,而且能够学习更多的技能并且掌握它们。 ++:每一级获得一定的幸存点 ++:读懂高级的技能书 +:获得一定的行动点 个人魅力(charisma) 个人魅力是综合角色个人品行以及权威,它能够让旁人乐意与其交谈。

不妨换一种思路天龙派各项素质及属性攻击心得

不妨换?种思路:天龙派各项素质及属性攻击?得 看了许多天龙帖?家经常纠结天龙的各项素质及属性攻击,以下皆以同宝?等级同?法同修练做讨论。 主属性:所有伤害的主要来源,主属判断取决于龙纹下限 副属性:伤害中的附加伤害(可有可?) 伤害公式、系数想必?家都有底了,主属差别于副属在于龙纹增益30%单属性伤害,故所有神器、宝?、雕?、精通、武魂、龙纹、真元等能增加属性的皆以主属为主,当同?装备?法再增加主属时才考虑副属。 这?两个层级的天龙派: ?神级别(全六以上):区?哪种抗性多就选那种当主属,如全民冰抗那我就冰攻当主属,原因在抗与减抗分析过了,此外只要武魂??减抗得宜,那么恭喜你4属均有可能发挥效?。 2.平民级别(五以下):意味着我是平民玩家但偶尔又想玩玩打架,以?攻为主这个不多解释了,?于副属、副减抗(过60即可)量??为,?样?句话,主属到达?定阶段后才来考虑附加伤害,没必要为了总属性合数字?低在纠结,不会?较强?且会让你花钱花得被别?打爆!! 装备:必定要带主属+2~3副属,但若满?命中会?体?所属的情况下可以只选双属甚?主属就好,后?会解释。 雕?:依各?财?或者仇??定,当有选择性时体?=减主抗>属性>?法。 精通:依各?财??定,最好全部主属攻,不选择命中的原因是,?星装精通命中满级1028,?星装满级精通属性177,选哪?个不必解释了吧。 武魂:只推荐两种?、3捡抗3属攻1下限(通?),?、2减抗2属攻2下限1主抗(通?O R特定仇?),由于万宝出现配合双抗?武魂??单抗两千U P轻松抗死你的仇?。 龙纹:依照各?财??定,基本上跟武魂的减抗?,?上限&体?必须有不解释,若?神建议要带会妨。 真元:攻击类必定主属攻。 抗与减抗认知: 游戏设计算蛮合理的,6武具12冥?-抗、6防具12抗?+抗互相抵消(平衡装备以此类推)、武魂??互相抵消、雕纹互相抵消,抗与捡抗全部相互抵消那么如何打出49下限?答案就是神器的减属抗53。这?说明?下雕纹的抗(材料1倍)跟减抗(材料3倍),其实减抗的?是赚到的,对?只能雕?抗换句话说,他要承受不同属性其他门派的伤害,?减抗对所有门派是通?的。 技能说明:

域名解析系统DNS诊断命令nslookup详解

情况下会通过DNS进行查询,但只能查询A记录和CNAME(别名)记录,还会返回域名是否存在,其他的信息都是没有的。如果你需要对DNS(域名解析系统)的故障进行排错就必须熟悉另一个强大的命令-nslookup,Nslookup可以用来诊断域名解析系统(DNS) 的基础结构信息,可以指定查询的类型,可以查到DNS记录的生存时间,还可以指定使用那个DNS服务器进行解释,该命令在安装TCP/IP 协议后方可以使用。 下面以海波博客的域名https://www.360docs.net/doc/be2094955.html,为例,详细介绍nslookup命令在命令提示符(DOS)下的用法: 一、查询IP地址 nslookup可以方便地查询到域名对应的IP地址,包括A记录和CNAME记录,如果查到的是CNAME记录还会返回别名记录的设置情况。 用法格式:nslookup域名,如图: 回车后有三种不同的结果: 1.A记录的返回,如图: 前面两行是您电脑所使用的DNS服务器名及其IP地址,出错也可以不理会,重点是最后的两行是https://www.360docs.net/doc/be2094955.html,的IP地址是74.53.25.162,请注意,即使https://www.360docs.net/doc/be2094955.html,的主机没有在线也同样能够返回结果。

2.别名记录(CNAME)的返回情况,如图: 这就显示出和ping命令不同了,请看查看CNAME记录的结果。由于CNAME和A记录最后都是活的IP地址,所以一般情况下两者是等同看待的,命令的格式相同。这次nslookup返回了三行信息,前两行显示这是一个CNAME记录,对应的域名和IP地址。最后显示的就是目标域名,并注明是Alias(别名)。 3.域名不存在的情况,如图: 最后一行的英文表示目标域名不存在,也可能是:No response from server。你选择不同的域名商或不同的DNS解析系统,返回的结果也可能有差异,但大同小异。 二、查询其它类型的域名 我们的域名一般还配置了其他类型的记录,如MX邮件服务器记录,查看解析是否正常,这时候用ping命令就不行了。邮件服务器只能发信不能收信,是域名解析的问题还是其他的问题,Ping命令的检查只能让你误入歧途。nslookup这时候可以模拟你的其他遇见服务器进行域名解析的情况。我们需要在nslookup上加上适当的参数。指定查询记录类型的指令格式如下:nslookup –qt=类型目标域名(注意qt必须小写) 以下是可以用的类型的格式(不区分大小写),仅提供常用的MX和NS的截图:

FM2012球员属性完全解析

一.隐藏属性和一些杂项: 1.体重(Weight):球员的体重。这是一个纯数据性属性,不会对球员的表现产生影响 PS:注意的是,虽然体重没有影响,但身高对球员争顶、守门员抓球等都是有影响的。 它会影响对一个球是否需要起跳头顶等。不同身高的人对付相同高度的球,情况是不同的。 2.本国声望(Home Reputation):球员在他母国的人们中声望怎样。这不会总是和他的能 力一样高,尤其当他表现很不稳定或者还没有证明自己时。当他在母国的一家俱乐部中效力时,这项属性会和他的当前声望(Current Reputation)一致。 3.当前声望(Current Reputation):球员在他的俱乐部所在的国家的人们中声望怎样。这不 会总是和他的能力一样高,尤其当他表现很不稳定或者还没有证明自己时。 4.世界声望(World Reputation):球员在世界范围内声望怎样。这不会总是和他的能力 一样高,尤其当他表现很不稳定或者还没有证明自己时。这是定义一个球员身价的基础之一。 PS:尽管这三项里都说“不会总是和能力一样高”。但是看大部分球员的资料就会发现,水平较高,又已发展成型的球员的CA和他的世界声望有着直接联系(CA大约为(世界声望/100)+(100)),与其它两项却看不出直接可换算的关系。至于训练设施、比赛水平都糟糕的低水平球员或者是尚未出名的年轻新星,声望和CA间则根本看不出直接的关系。不知有没有高手做过这方面详细的研究,可能是我火星了。 5.适应力(Adaptability):球员对于生活在非母国的国家有多适应。 PS:适应力差的球员在转会之后就可能出现不适应异国生活的情况而一蹶不振。所以买他国球员前请仔细考虑这一因素。 6.野心(Ambition):球员对于尽他所能在一个较高水平的环境踢球的志向。 PS:野心高的球员可能会不去豪门不罢休,这里的豪门应该主要是声望决定的。他可能不惜以降薪和失去核心地位为代价。而野心低的球员就会更多地安于现状并考虑钱和地位的问题。像那个-10门将Fiorillo(野心只有1),在我的一个档里只要给他高工资和轮换地位,他就愿意来,如果把他定位为替补,那么他就立即失去了兴趣。 7.争论(Controversy):球员在场下多喜欢争吵,这是一个负面属性。 PS:这个属性的解释不太清楚,原文是“How controversial player is off the field.”我找了一些这项属性较高的人,发现他们多半在现实中喜欢和队友闹矛盾,像著名的大嘴埃托奥,和队友闹僵的福贾和抢队友点球的潘特里奇等。而被莱曼骂却不还嘴的阿穆尼亚争论值只有1。总之这项属性表示和队友争吵是肯定的,是否与和教练争吵有关还不是很清楚。这样的话,该属性高的人就可能成为队内的不安定因素,就像现在的埃托奥一样。 还要注意的是这里明确说明是“在场下”,即挑衅对方队员,与裁判争论都与其无关。

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