鸟瞰图制作步骤

鸟瞰图制作步骤
鸟瞰图制作步骤

鸟瞰图制作步骤

一、建模

对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。

在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作.

墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙,他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY 上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的.

建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了较为复杂的模型可

用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。

模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。

二布光的过程及原则

光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化.

布光的原则有以下几条:

1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮, 使整个场景一览无余, 亮得没有了一点层次和变化, 使渲染图显得更加生硬. 记住, 要谨慎地使用黑色, 因为一切从黑色开始。

2. 灯光的设置不要有随意性, 应事前规划. 初学者都有随意摆放灯光的习惯, 致使成功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯, 明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素, 使每盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的效

果,这是十分必要的。

3. 在布光上应做到每盏灯都有切实的效果, 对那些效果微弱, 可有可无的灯光要删除. 不要滥用排除, 衰减,这会加大对灯光控制的难度. 使用效率高, 可控强, 表现效果好的光照模拟体系是灯光布置的目标。

三摄像机在制作过程中的重要位置

摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义,摄像机将自始至终地影响对场景的构建和调整。

摄像机在制图过程中的重要作用有以下三点:

1. 摄像机定义构图

创建场景对象, 布置灯光, 调整材质, 目的就是为了让电脑绘制一张平面图,需要所有场景元素在二维平面的投影效果, 而这张图的内容是由摄像机来决定的,此时摄像机代表观众的眼睛, 通过对摄像机的调整来决定视图中建筑物的位置和尺寸,摄像机决定构图, 决定你的创作意图.

2. 摄像机对建模的影响

要根据摄像机的位置来创建那些能被相机看到的对象. 这种做法无需将场景内容全部创建出来, 从而使场景复杂程度降低了许多,最终效果却不改变. 打个比方, 一个盒子最多只有三个面可见, 那我们只做这三个可见面就行了, 但哪三个面可见, 要有摄像机决定, 可以说摄像机会影响场景对象的数量及创建方法.

3. 灯光的设置要以摄像机为基础

在灯光调整中已经阐述过, 灯光布置的角度是最重要的因素, 这里的角度不仅仅单指灯光与场景对象间的角度,而是代表灯光, 场景对象和摄像机三者之间的角度, 三者中有一个因素发生变动则最终结果就会相应改变. 这说明在灯光设置前应先定义摄像机与场景对象的相对位置, 再根据摄像机视图内容来进行灯光的设置.

综上所述, 无论是从建模角度还是从灯光设置角度,摄像机都应首先被设置,这是规范制图的开始.

四、渲染

3dmax在易用性上比3ds要强大许多,但要完全掌握它是相当不容易的。就绘制简单的效果图来说,只要你在CAD中建好了模型,剩下的就相当简单了。

模型可用file/import导入。首先要设定相机,适当地调整它的位置和焦距,要保证视点的真实及透视的可信度。

灯光的打法:我一般先在较远处设一主聚光灯,并调整其属性为光影追踪方式。此灯最好不要与相机在同一位置以保证建筑物的两个面的素描效果。然后在建筑物下部打一较弱光,以免阴影太黑,同时也可产生退晕。在背光部分,可用一泛光灯来产生退晕效果(用聚光灯效果更好,但要调整它的热点及衰减),同时注意让光带一些色调。

可在Rendering/Environment中的Background栏下设定背景颜色,或者可以给背景定义一张天空图片,便于后期的处理。

玻璃可以设成半透明的,然后再给它一个漫反射贴图,值可设成60左右,再对它专门打一盏聚光灯,造成退晕和比较丰富的光影效果。 地面也要打一盏泛光灯。切记不要打带光影追踪的聚光灯,否则如果光照范围一大那渲染的时间就成倍增长了。

3dmax提供了许多命令的快捷方式。可通过File/Prefrences/Keyboard来查询,也可据此定制自己的快捷键。五、后期处理

常有人抱怨:为什么我画的效果图象模型?也许是模型建的不细致,也许是材质和灯光没赋好,但我以为在后期处理中最能体现一个人的美术素养,而建模和渲染部分体现的是一个人的建筑修养(我始终认为建筑师的设计只有建筑师来表达才能达到原汁原味)。 渲好一张图后就要考虑如何真实地体现建筑的环境同时也让自己的图有足够的画味。

首先是加天空。我不象某些人把建筑选取出来贴到天空图片上,而是选出背景部分,然后选择天空,贴进选区(Paste into),这样能方便地调整天空的大小,云彩的位置,通过自动生成的图层蒙版也让你给天空加入各种特效。

加载天空层的蒙版做为选择区,用同样的法子可以加背景建筑和山峦等。在channel里给蒙版加入退晕还可以产生渐隐的效果(见龙岩站的背景)

给画面添加人物时要注意人的透视关系,近景的人不要太多,背影人要多一些,人的动作不要太夸张(千万别画成模特表演),你注意一些画的较次的室内,里面的人物骚首弄姿,很扎眼。人物多时要注意人的走向,可在入口处多加些人。注意人的着装别冬夏混淆(superlhy曾闹过笑话)。

草地的质感可在photoshop里贴一张照片,在边角处植一些灌木。树和灯也要注意透视关系,尤其阴影最好独立成一个半透明层,同时别忘了检查一下阴影和光源的关系。

所有的配景都应该分类成层,便于管理。配景的色彩也要统一,注意远近的彩度区别以及空气感的体现。

鸟瞰图的画法

对于一个刚接触效果图领域的新手来说,让他在很短的时间内完成一幅鸟瞰图无疑是让他做一场恶梦,因为鸟瞰图实在是太难画了,否则为什么在市面上鸟瞰图开价要比平视图要高得多?兄弟不才,在此想把画了几幅鸟瞰图后的一点心得拿出来供大家讨论。

要画鸟瞰图首先自然是要建好模。要预先估计要选的视点,哪些面是看得到的,哪些面是看不到的,看不到的面自然可以不建,但屋

顶是不能遗漏的。另外与平视图不同,在建筑基地和道路等方面一定不能马虎,不要为图省事而使自己在后期处理上陷入困境。一般可建一个0厚度的大板子作为地面(可以指定它为路面材质),草地,广场,坡道,水面都要依次建出。如果视点较远可以忽略它们的厚度,而且除广场外材质可以不用贴图(水面要做镜面反射另当别论),只赋予它们一种颜色即可。对于起伏比较大的地形,可以用三维曲面的方法建。打灯光时注意,带光影追踪的聚光灯的泛围一定不能过大,否则渲染时间要成倍提高。要提高基地的亮度可另打一泛光灯。最考验人水平的是后期处理了,因为面对的是一张干巴巴的建筑,怎样让它热闹起来呢?别急,只要按部就班,从大到小进行就行了。 先是给路面上色。如果你在3dmax里就已搞定,就跳过这一步吧。先用魔术棒把路面选出来(什么?你给路面加了纹理贴图?我倒!),然后分别定义一个前景色和背景色,两者要相似,用梯度渐变工具使路面产生退晕,有可能要多试几次。微调可按;工具调整。路面上的斑马线等如果没建出可以按 N 画笔来画。

选取草地范围,然后在合适的草地图片(要精度大的)选一块,依次Ctrl+C,Ctrl+Tab,Ctrl+Shift+V将选取的草地贴进选区,然后按M选取它(切不可直接按V复制,否则会冒出很多图层的),复制,如果草地的图片大也可以按Ctrl+T直接拉伸。经过O 加亮或加暗,质感逼真的草地就做好了。但记住别把草地画花了。草地上的小路可以用画笔来画。

水的画法同草地,倒影可以用选区复制再Paste into的手法,选择自动生成的layer mask,通过对channel的黑白灰的调整可以调整倒影的渐变(请看西北湖绿化广场的水面,这几栋建筑都是我在现成图片上截下来的,因顶部无法做倒影就让它渐隐了)。水面要亮,也要有退晕。

小的配景如车,树,人等要注意疏和密的关系,更要注意透视和色彩的冷暖渐变。尤其是车子的透视,一定不能变形。加小配景要耐心,而且要注意影子要和建筑物的影子方向一致。

远景是比较头疼的,你要注意搜集相关的图片。一幅好的配景图片对你来说是莫大的帮助。要注意的是,透视关系一定要准,气氛要烘托出来,要有空气感,要和你建出来的地面实现无缝对接。

在画鸟瞰图前,请先把photoshop的快捷键再温习一遍吧!因为在photoshop中的工作量太大了。

1.让3DS MAX显示数字

3DS MAX虽好,功能强大,但它是一个“泊来品”,在中文平台下使用时我们会发现在它的数字输入框中无法显示和输入数学,这给我们的使用带来了很大不便。其实,只要将它安装在Windows 2000或Windows NT上即可,如果你仍然在使用Windows 9x或Windows Me,请将一个名为S12SYS.ttf或S12SYS.fon的字体,然后在DOS下将它拷贝到Windows的Fonts文件夹下(请不要在字体文件夹中安装,因

为系统一般情况下会拒绝你安装),再重新启动机器,进入3D MAX 环境你就会惊奇地发现3DS MAX的数字输入框中可以显示数字了。2.让3DS MAX播放FLC

在DOS平台下,有一种被众多多媒体程序支持的格式文件—FLC文件,尽管FLC不是真彩动画,但它具有容量小、制作简单等优点,目前仍有许多多媒体编著软件提供了对它的支持(如AuthorWare、Director 等)。但许多人在使用3DS MAX的过程中发现,它的File菜单下的View File查看命令无法播放FLC文件,经过我们的分析,发现每次播放FLC文件都会弹出Windows的媒体播放器,并告诉Windows不支持该格式。是不是Windows没有提供该驱动程序,后打开媒体播放器程序,发现在“设备”菜单中的确没有对FLC的支持。其实,只要安装一个FLC文件在Windows下的驱动程序就行了。这个驱动程序比较难找,也比较古老了,它的名称为PFLC4WIN(FLC Player for Windows),你可以使用https://www.360docs.net/doc/be3674754.html,网站进行查找。只要双击其中的aasetup.exe文件,再选择安装FLC驱动程序即可在媒体播放器的“设备”菜单中找到“Autodesk Animation”项,利用它能够打FLC、FLI、CEL等三种格式的文件,并能够正常播放。如果实在找不到该驱动程序,也可以安装一套方正奥思,不管是测试版还是正式版,在它的里面也提供了FLC驱动程序。

3.让3DS MAX“模仿”真人笔迹

我们在三维动画制作中,经常需要用到名人的笔迹,这样就必须先用扫描仪扫进电脑,然后放到3DS MAX 中进行描边,再放样成三维汉字,这样做工作量很大,很麻烦。其实通过PhotoShop中“导出为AI文件”的功能我们能够轻松地解决这个问题:

(1)将名人的笔迹用扫描仪扫进电脑;

(2)启动PhotoShop;

(3)打开扫描的图像;

(4)用魔棒工具选择笔迹(由于字的颜色一般为黑色,比较相近,故很容易选择);

(5)再通过Alt、Shift、Ctrl等键的组合运用及相应的选择工具调整选区;

(6)单击“文件”-->“输出”-->“路径到Illustrator”,将选区导出为扩展名为AI的文件;

(7)启动3DS MAX,单击“File”-->“Import”菜单,在找开的对话框中找到将才在PhotoShop中导出的AI文件;

(8)通过相应的旋转并放样该造型再对动画进行一定的设置就可以很方便地制作出名人笔迹的三维动。

通过这样的方法制作起来非常方便,你不妨一试!

4.轻松生成IFL文件

在3DS MAX中有一种扩展名为IFL的贴图文件,它其实是一种文本文件,在里面包含了连续文件的路径和文件名信息,以供3DS MAX去查找。不过,在Windows下要生成这个文件可没有那么简单,其实,我们完全可以借助于其它的软件来帮忙。

只要我们先启动ACDSEE,再选择中一文件夹下的多个图片文件,再单击“Plug-ins”菜单下“Lightbox”命令并点击“OK”钮,即可在打开的窗口中设置文件名的前辍,单击“OK”钮即可立刻改名。比在DOS 下使用Ren命令还要快得多,最后再选择“Tools”\\“Generate file list”,即可在Windows的TEMP文件夹下生成一个名为“Folder-Contents.txt”的文件,将它的扩展名改为IFL即可被3DS Max三维动画制作软件识别,并会将其中的图像自动作为贴图文件来使用了。

注:当然也可以使用DOS的DIR命令的重定向功能来实现,但是许多人不懂得DOS命令,因而没有介绍。

5.输入框小技巧

在使用3DS MAX时我们经常和输入框打交道,不过我们在使用3DS MAX 输入框时也有不少小技巧,掌握了这些小技巧,对我们制作动画非常有用。

(1)连续升高或降低

我们平时除了在输入框中键入数值或不断地点击向上向下的小箭头来输入数值外,还可以点击上下箭头钮来升高或降低数值(用于微调)或按住上箭头不放或上下拖动,可以连续升高或降低数值,配合Ctrl 键调节可加快数值变化速度,而配合Alt键调节可减慢数值变化速度。(2)快速恢复默认值

有时候我们在调节完一个参数后,想想反而不如默认值好,而系统的默认值又忘记了怎么办?这时,只要在上下箭头钮上单击鼠标右键,即可快速使数值直接恢复到默认值。

(3)将数值相加减

有时为了更加精确地控制参数,我们可以在输入框中原先的数据中加上或减去数值,只要在数字输入R或r,即表示将输入值与旧值相加(如原值为30,输入R20后表示新值为50),而在数字框中输入R-或r-,则表示将输入值与旧值相减(如原值为30,输入R20后表示新值为10)。

(4)不要忘记Undo功能

有时操作失误,输入了错误的数字又记不得原先的数值了(此时不能够恢复成默认值),怎么办呢?不要急,3DS MAX提供了无限次的撤消(Undo)操作(系统默认设置为20步,已经足够了,用户也可以自行调节)。绝大多数3DSMAX中的操作都可以Undo,对于输错的数值当然也不例外了。如果输入错了,请千万不要忘记这个强大的功能。

6.3D MAX Video Post的几个用处

在3D MAX中有一个视频后处理功能(Video Post),设计者的原意是为着色动画时提供一些特技效果使用的,但是经过我们的使用,发现它完全可以当作一个非常好的视频工具来使用,至少可以做下面一些事情;

(1)视频文件格式互换器

在3D MAX的Video Post中支持的文件格式有许多种,这样我就可以先选择一格式输入文件,再将它输出为另一种格式的文件即可实现格式的互换。如:可以实现FLC到AVI、AVI到FLC、BMP到AVI、AVI 到BMP……格式的互相转化,从而免去了使用其它的软件之苦(而且有的软件只能够有几种固定的格式)。同时,在转换格式的过程中,我们还可以加入一些必要的插件和过渡效果,这样得到的画面就更加精美了;

(2)视频文件截取器

我们有时候看到一个漂亮的动画,但是它只有其中的一段对我们有用,这时候,我们就可以使用3D MAX的Video Post的截取功能来实现任意段落的截取,并将它存为上面的所有格式中的任何一种格式(一般存为AVI文件)。具体的方法是:进入Video Post窗口,并选择一文件,将VP Start Time和VP End Time设置为你所需要的开始帧和结束帧,再将它输出为一视频文件文件即可。

(3)视频文件压缩器

在Windows下AVI文件的格式非常多,主要有Cinepak Codec by Radius、Intel Indeo(R) Video R3.2、Microsoft Video 1、Microsoft RLE、Microsoft H.263 Video Codec、Microsoft H.261 Video Codec、Indeo_ video 5.04、Intel Indeo(TM) Video Raw等几种压缩格式,这样就使得一些AVI文件非常大,这对于我们制作精悍的多媒体程序是不利的。而使用Video Post先输入这个大的AVI文件,然后再输出为另一AVI文件,尽管输出的也是AVI格式文件,但是你会发现,输出后的AVI文件大小已经减少了许多,而质量却丝毫没有任何衰减!同时,这样把所有的AVI文件经过这样处理后,有利于其格式的统一。(4)视频文件连接器

有时候,我们要学着把这一段动画的内容放到另一段动画的后面,将它们连接起来,必要时在中间还要加上一些效果……,如果没有非线性编辑,相信这个工作还是比较困难的,首先的就是一个格式统一的问题,一般软件是不能够合并两种格式的文件的。而在3D MAX Video Post中支持包括动态和静态在内的许多种格式的文件,中间还有效果器,最后把它们渲染成一大小固定的动画文件,在此期间,Video Post 会自动计算,并给出最优化的处理方案,从而帮助用户制作出令人喧目的效果。

3DS MAX4.0快捷键总览

在使用3DMAX这个软件的过程中,虽然大部分的工作都可以由鼠标来

完成,但是如果知道一些命令的快捷方式的话,在制作过程中将更加方便,并将大大加快制作进度。达到事半功倍的效果。下面就是本人在使用3DMAX的过程中摸索到的绝大部分快捷方式,现在写出来与广大3DMAX爱好者共享。

A-角度捕捉开关 B-切换到底视图 C-切换到摄象机视图 D-封闭视窗

E-切换到轨迹视图 F-切换到前视图 G-切换到网格视图

H-显示通过名称选择对话框 I-交互式平移 J-选择框显示切换

K-切换到背视图 L-切换到左视图 M-材质编辑器

N-动画模式开关 O-自适应退化开关 P-切换到透视用户视图

Q-显示选定物体三角形数目 R-切换到右视图 S-捕捉开关T-切换到顶视图 U-切换到等角用户视图 V-旋转场景W-最大化视窗开关 X-中心点循环 Y-工具样界面转换

Z-缩放模式 [-交互式移近 ]-交互式移远

/-播放动画 F1-帮助文件 F3-线框与光滑高亮显示切换

F4-Edged Faces显示切换 F5-约束到X轴方向 F6-约束到Y

轴方向

F7-约束到Z轴方向 F8-约束轴面循环 F9-快速渲染F10-渲染场景 F11-MAX脚本程序编辑 F12-键盘输入变换

Delete-删除选定物体 SPACE-选择集锁定开关 END-进到最后一帧

HOME-进到起始帧 INSERT-循环子对象层级

PAGEUP-选择父系 PAGEDOWN-选择子系 CTRL+A-重做场景操作

CTRL+B-子对象选择开关 CTRL+F-循环选择模式 CTRL+L-默认灯光开关

CTRL+N-新建场景 CTRL+O-打开文件 CTRL+P-平移视图

CTRL+R-旋转视图模式 CTRL+S-保存文件 CTRL+T-纹理校正

CTRL+T-打开工具箱(Nurbs曲面建模)CTRL+W-区域缩放模式 CTRL+Z-取消场景操作

CTRL+SPACE-创建定位锁定键 SHIFT+A-重做视图操作 SHIFT+B-视窗立方体模式开关

SHIFT+C-显示摄象机开关SHIFT+E-以前次参数设置进行渲染SHIFT+F-显示安全框开关

SHIFT+G-显示网络开关 SHIFT+H-显示辅助物体开关 SHIFT+I-显示最近渲染生成的图象

SHIFT+L-显示灯光开关 SHIFT+O-显示几何体开关 SHIFT+P-显示粒子系统开关

SHIFT+Q-快速渲染 SHIFT+R-渲染场景 SHIFT+S-显示形状开关SHIFT+W-显示空间扭曲开关 SHIFT+Z-取消视窗操作 SHIFT+4-切换到聚光灯/平行灯光视图

SHIFT+\-交换布局 SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键 ALT+S-网格与捕捉设置

ALT+SPACE-循环通过捕捉ALT+CTRL+Z-场景范围充满视窗ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉

SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关 SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉开关

SHIFT+CTRL+Z全部场景范围充满视窗

3DSMAX2.0使用技巧两则

3DSMAX2.0功能之强大,众所周知,用它可以实现你所能想像得到的任何三维模型及动画。但是,怎样才能优质高效地完成一件作品,这其中的确有着数不尽的技巧有待学习和开发。

一、巧变二维背景为三维场景

假设你已经建立了一个豪华轿车的三维模型,想让它奔驰于繁华的都市,你是不是真的要构筑一个街景呢?那太难啦!不妨试试这个:

1.找一个合适的街景图片文件(必要的话,你可以出去现拍一张);

2.用View/BackgroundImage将图片文件调入Camera视图;

3.建立一定数量的简单模型代替二维图片中可能受三维模型影响的建筑物和路面,调整简单模型和摄像机的位置及角度,使之与二维背

景在透视关系上相吻合;

4.根据二维背景上阳光或灯光投射下的阴影,在场景中设置太阳光(Sunlight)或一定数量的聚光灯,使轿车的阴影能与背景图片的阴影乱真;

5.轿车必须包含反射贴图,以表现对周围环境的反射,使整个场景更加逼真;

6.怎样使轿车的阴影投射到背景图片上呢?其实,轿车的阴景是投射在简单模型上的,只不过简单模型没有在场景中显示出来而已。Matte/Shadow材质贴图便能完成这一功能,改变ShadowBrightness 的值,可以调节阴影的亮度。

二、时光隧道的制作

时光隧道或者普通的铁路、公路等隧道场景的制作,在实际应用中经常遇到。下面以一个圆形管状时光隧道为例简述隧道的制作方法:1.用Circle在Front视图中绘出一个圆,用Line在Top视图中绘出一条直线或曲线;

2.用Loft生成隧道模型,在隧道内壁进行合适的材质或动化材质贴图;

3.生成一个Free摄像机;

4.生成一个Omni灯光;

5.选中Omni,在Motion面板中,扩展AssignController,设Transform 为Position/rRotation/Scale,设定Position为Path。扩展PathParameters,单击PickPath,选1中的Line路径,并复选Follow,将第0帧的%AlongPath设为3(可据情况而定),以使前方亮度更为

真切;

6.同第五步,设置Camera的Path为1中的line,复选Follow,将第0帧的%AlongPath设为0,并调节其方向与Line相切。

这样,渲染后的动画便是一条惟妙惟肖的时光隧道。

点亮你的三维空间 ---试用Lens Effects Flare

Lens Effects Flare插件自 3DS R3-R4版本始,就已成为广大图形设计者的至爱。这个用于模拟镜头耀斑、晕辉、炽光效果的Video Post插件,被越来越多的人用来给自己的作品增添绚丽斑斓的华美效果。它是如此的著名,Premiere、Photoshop等王牌软件都纷纷将它列为自己的特效滤镜,以致于其设计者诺尔曾因未对其代码申请专利而后悔。然而当3DMAX R1推出后,并没有相应的Lens Effects Flare 版本推出,这无疑使诸多用户感到失望。但庆幸的是,后期推出的3DMAX R2内挂了这个“Cool”插件,同R2集成后的Lens Effects Flare 提供了更为强大多样的控制参数和动画能力,使制作者的创造性发挥拥有了更广阔的空间。也正因如此,本插件的使用较为复杂,但是,为了它的奇光炫彩,朋友,Let's Go!

(1)启动3DMAX R2,在任一视图建立一盏泛光灯(使用系统默认值即可,本光源将被作为耀斑处理的依托对象,不仅是光源,任何物体都能作为依托对象使用。),建立Target摄像机,调整摄像机画面。

(2)选取Rendering\Video Post,进入视频合成器。选取钮,确认View下的选择栏中为Camera01后,按Ok。(将摄像机视图作为

合成场景加入)

(3)选取钮,在Filter Plug-in下的插件选择栏中选取Lens Effects Flare,按Ok。(不要直接进入Setup,因为此时插件尚未对前层视图起作用)。(4)双击插件项目,按Setup钮,进入设置面板

(5)面板的左半部分是主设置区。最上方的预览窗口能够快速观看最终效果。右侧部分为细节设置区,可以通过对Prefs(整体合成)、Glow(晕光)、Ring(光环)、A sec(自动从属光斑)、M sec(手动从属光斑)、Rays(射束)、Star(星芒)、Streak(光弧)、Inferno(噪波)九个细节参数的设置,来改变耀斑效果。在右上方的八个小预览窗口,允许单独观看后八个细节的设置表现(Prefs效果展示在面板左上方最大窗口中)。

(6)按下左边的Node Sources(耀斑来源)钮,在弹出的Select Flare Object列表中将Omni01选中,按OK。打开左侧最大预览窗口下的Preview(预览)钮和VP Queue(VP序列)钮,这时预览窗口将显示耀斑最终效果。对其它参数做修改后,需按下Update(更新)钮观看调整后的结果。

(7)左侧主设置区参数。各项目后带有的绿色箭头按钮选中后,可以在Track View视图中显示轨迹。Angle后的“L”按钮打开后,可锁定从属光斑一同旋转,关闭后则不旋转。这里许多参数都可以设置动画,其方法是打开3DMAXR2下方的Animate钮,在不同帧数改变参数值。(当然,这样的操作最好是在1024×768的分辨率下进行。否则,你必须最大限度上提耀斑设置面板,才能让动画栏露出脸来。)

方案文本绘图及排版全教程

方案文本绘图及排版全教程 1平面填色 1.1软件 1.1.1AutoCAD Move, copy, line, pline, offset, 层面修改,对象属性,改字的大小 1.1.2Photoshop 基本命令全会 1.2总平面 1.2.1基本要求 A, 突出总平面图的各设计要素,明确各要素之间的主次关系 即:1建筑——2道路——3绿化——4景观——5其他 B,美观要求 即:色彩协调,整体风格统一,对比强烈 1.2.2读图 A,打开CAD原总平面图,看各层面名称即各层内容,了解总图上各区域是什么,以便在填色时区分 B,通过客户的介绍,作初步的了解,在黑白打印稿上用彩色笔勾画出基本的功能区域,作为填色的依据 1.2.3导图 A,调整文字大小 按照最终文本打印的尺寸将原CAD图黑白打印在A3纸上,首先文字不能太小,,一般字高为2-4mm,其次文字不太大,相 邻两个功能区文字标注不能出现重叠 B,整理层面 根据填色时photoshop文件中各层面内容,一般分为: 1,底一层,包括道路、绿地、建筑轮廓、铺地; 2,建筑一层 3,绿化,包括各树种,各低矮绿化,各分一层; 4,铺地填充分一层; 5,文字标注分一层; 6,尺寸分一层; 7,红线等控制线分一层; 8,现有建筑分一层。 将各线条分配到其应该归属的各层面,例如;在绿化层中画了建筑的线条,则应该将这些线条改到建筑层。 C,导图设置 1,幅面大小,在能看清楚图上各细节的前提下尽量小,例如导出的双线墙两条线不能并在一起,之间至少有两个象素的距离 2,横向与竖向选择 3,笔宽设置,通常让导出的线条都是一个象素,或者根据层面不同设置粗细(墙体一般会加粗到2-3个象素) 4,线条颜色,一般为全黑色,或者选择对象颜色 1.2.4叠图 A, 在Photoshop中打开各eps文件,打开设置;精度选择250dpi或者300dpi,关闭反锯齿选项,选择RGB模式 B, 将打开的各eps文件,拖到一个文件中,根据各层面功能修改其层面名称 C, 存盘 1.2.5填色 1.2.5.1填色层的位置:推荐在底层下建立一个填色层 1.2.5.2底板:先不要做很细的颜色区分,先区分大块颜色,区分大的道路、铺地、绿化、建筑区域、水区域之 间的关系;大区域基本确定后,再细化作进一步的颜色区分。 1.2.5.2.1道路系统:先用深灰色预填,若有颜色超出预期的区域,则需要寻找断线。 1.2.5.2.2绿地区域:先用绿色预填,若有颜色超出预期的区域,则需要寻找断线。 1.2.5.2.3建筑区域:先用很浅的灰色预填,若有颜色超出预期的区域,则需要寻找断线;或者先填其他区 域,填完后,建筑区域自然留白。 1.2.5.2.4铺地:用浅米色整体预填一个颜色,若有颜色超出预期的区域,则需要寻找断线;根据客户需要 可作进一步的细分,细分的颜色可以是与米黄色相近的也可以是不同色系,但颜色要协调。

一点透视规划鸟瞰图画法

第二章规划专业常用透视规律 2.1一点透视鸟瞰图步骤详解 2.1.1 设计平面图转化一点透视鸟瞰图方法详解 2.2 两点透视鸟瞰图步骤详解 2.2.1规划设计平面图转化两点透视鸟瞰图方法详解2.3 三点透视鸟瞰图步骤详解 2.3.1 三点透视理论及在鸟瞰图中的运用 2.3.2 规划设计平面图转化三点透视鸟瞰图方法详解 3.3鸟瞰图中的配景表达 3.3.1 鸟瞰图中的植物画法 3.3.2 鸟瞰图中的远山、远水画法 3.3.3 满足空间的远景处理手法详解

2.1一点透视鸟瞰图步骤详解 第一步:分析 首先我们拿到一张平面图,要分析该平面图适合从哪个角度来画鸟瞰图,对于一点透视的鸟瞰图来说,往往楼层的高度是一个很重要的因素,一点透视的鸟瞰图适合前景建筑较低,远景建筑较高的角度,否则近景建筑高度过高的话就会遮挡到后面大部分的内容。我们以一张平面图来进行分析: 我们可以看到该图红色部分为高层建筑,而非红色部分建筑楼层较为平均,所以我们选择如下角度。然后将其划分为4*4的网格,以方便我们寻找透视底图当中对应的位置。

第二步:构图及透视 (1)初学画鸟瞰图时很多同学容易把画面画的过满,所以我们在画图时先画出一个距离纸边一厘米的构图框,然后再找出视平线和灭点(视平线在画面上方的三分之一处,灭点定在视平线二分之一位置靠右偏移一点的位置),在此基础上找出平面底图大概的位置。 2、将找好的底图进行等分,且找出对角线与等分线相交的点,找出网格纵向的线。 3、过相交的点找出横向的分割线,求的网格

第三步:定位 根据平面图找出对应的透视底图, 第四步:体块 找出的建筑体块进行拔高 第五步:细节及配景 1刻画出建筑的细节

制作步骤

简易计算器制作步骤: 1、创建基于对话框的MFC(EXE)应用程序Calculator; 2、在对话框窗体上顺序创建0到9十个数字按钮,并设置其标识符分别为IDC_0到IDC_9,其它按钮按下表设置属性: 3、按表2添加各运算按钮的消息处理函数

4、为使0到9十个数字按钮响应相同的消息处理函数,定义宏ON_COMMAND_RANGE (1) // CalculatorDlg.h //{{AFX_MSG(CCalculatorDlg) virtual BOOL OnInitDialog(); afx_msg void OnSysCommand(UINT nID, LPARAM lParam); afx_msg void OnPaint(); afx_msg HCURSOR OnQueryDragIcon(); afx_msg void OnAdd(); afx_msg void OnMinus(); afx_msg void OnMutiply(); afx_msg void OnDivid(); afx_msg void OnClear(); afx_msg void OnSign(); afx_msg void OnPoint(); afx_msg void OnEqual(); afx_msg void OnSqrt(); afx_msg void OnRecip(); afx_msg void OnOperandInput(UINT iID);//注意先向类中添加protected 型成员函数OnOperandInput,然后再屏蔽掉类中的该函数声明,在此位置添加此说明//}}AFX_MSG (2)//CalculatorDlg.cpp BEGIN_MESSAGE_MAP(CCalculatorDlg, CDialog) //{{AFX_MSG_MAP(CCalculatorDlg) ON_WM_SYSCOMMAND() ON_WM_PAINT() ON_WM_QUERYDRAGICON() ON_BN_CLICKED(IDC_ADD, OnAdd) ON_BN_CLICKED(IDC_MINUS, OnMinus) ON_BN_CLICKED(IDC_MUTIPL Y, OnMutiply)

鸟瞰效果图的制作

鸟瞰效果图的制作 鸟瞰效果图是一种常用见的效果图类型,他多用于表现园区环境、规划方案、建筑布局等内容,这与单体效果图是不同的。因为画面表现场景一般较大,所以画面颜色的丰富就显得尤为重要,要不然很容易让人觉得单调,画面颜色的丰富并不是指要将各种颜色都用在同一个画面上,而是指颜色关系是否有变化,即使只有两三种基本颜色,只要协调、有对比,有空间的层次,就能够产生丰富的颜色感觉。 本章重点: 1、熟悉为灯光指定VRayHDRI环境贴图的方法。 2、熟悉各种室外材质的设置。 3、熟练掌握鸟瞰效果图的摄像机设置方法。 4、熟悉出成品图的参数。 图.1 .1 场景摄像机及照明设计

由于鸟瞰效果图是标准的室外俯瞰效果,因此相机与灯光的设置会有一些变化。相机的设置要有一定的高度,以显示出周围的辅助设施。灯光的设置多以日光为主。 打开“模型(初始).max”场景文件,下面我们为鸟瞰效果图设置相机,设置相机时一般不使用广角相机,这与室内效果图有所不同。按如下的参数创建一架目标摄像机: 图.2 将3ds Max默认的扫描线渲染器更改为VRay渲染器。在场景中创建一盏VR 灯光的穹顶形灯光,在顶视图任意位置单击一下创建:

图.3 进入修改命令面板,调整该灯光的参数,得到如下的结果: 图.4 为了改善场景的曝光效果,将VRay的的彩色贴图【类型】更改成【HSV指数】,参数默认:

图.5 为了表现一定的环境光影效果,是场景更加逼真,为灯光指定VRayHDRI环境贴图,选择VR的穹顶灯光,按如下方法操作: 图.6 把VRayHDRI环境贴图以实例方式拉到操作编辑器里面来:

高手教你学画图 效果图与鸟瞰图系列教程

高手教你学画图效果图与鸟瞰图系列教程 -------------------------------------------------------------------------------- 来源:建商网作者:superlhy 一、建模 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为CAD没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。 在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD 中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。 墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY 上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。 建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP 等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。 模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。 二布光的过程及原则 光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因 之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下 来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化. 布光的原则有以下几条: 1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基

教你Discuz模板制作详细步骤

接触Discuz! 有一段时间了,使用的风格都是别人的免费品。一来自己的美工水平实在不行,二来网上很少有比较完整的模板制作教程。因为工作的需要,现特写了一份模板的制作教程。小弟才疏学浅,不对之处还请指正。 模板制作前请将你的界面设计好,并制作成html+CSS的格式。这里我就以大魔王的“蓝色经典”作为样版(知识共享,希望大魔王不要介意,如有侵权,请及时通知我)。效果图如下: (图1) 在开始前,先了介绍一下discuz!的几个模板文件: 1、header.htm --------------------------------------页面头部 2、discus.htm---------------------------------------------------------------论坛首页 3、footer.htm---------------------------------------------------------------页面底部 4、viewthread--------------------------------------------------------------查看帖子容 discuz!论坛的页面通常是几个模板文件共同作用下达到的效果,如图1就是header.htm+discus.htm+footer.htm这三个文件共同作用的效果。 Heaer.htm对应的是:

(图2) Footer.htm对应的是: (图3) 剩下的就是discuz.htm文件显示的了。 当然你要将首页显示的效果就制作成一个文件模板也是可以的,这里之所以分开,是因为header.htm和footer.hmt文件通常还会被其它的模版文件引用。也就是说,其它的页面(比如发贴的页面)的头部、底部与首页的头部、底部完全一样,分开来写就可以达到重复利用,减少劳动的效果。 下面我们就开始制作: 首先,现在我要制作的这套模板叫test,那么我就在templates目录下建立一个test目录。在test目录下再新建一个images文件夹用于存放这套模板的图片,把切好的所有图片保存到这个文件夹中。templates/test文件夹用于存放这套模板的htm文件,在这个目录中新建三个文件 header.htm、discuz.htm、footer.htm,打开你设计好的主页html文件,将你想作为头部的那一段代码复制粘贴到 header.htm文件中, 相应的将作为底部的那一段代码复制粘贴到footer.htm文件中,其余的代码复制粘贴到discuz.htm文件中。 最后在discuz.htm文件的最顶部和最底部分别加上:{subtemplate header} 和{subtemplate footer} 这两句算是discuz的语言,意思是将header.htm和footer.htm文件包含进来,这样就构成了一个完整的主页面了。 接下来的工作要在论坛后台设置中来完成 (1)进入论坛点击“系统设置——> 界面——> 模板管理”,在新增模板后填入模板名称,模板文件所在目录,板权信息然后提交即可!如图4: (图4) (2)在“界面——> 风格管理” 中,在新增界面风格后填入方

经典鸟瞰图的画法

一、鸟瞰图 鸟瞰图是视点高于建筑物的透视图,多用于表达某一区域的建筑群或园林总平面的规划,对于这类鸟瞰图通常采用网格法来绘制。本节介绍的鸟瞰图是建立在画面仍然垂直于基面,只是提高视平线的情况下所作的透视图。 如前所述提高视平线也应增加视距,否则图形会出现失真。实际画图时可以通过下述方法控制图形中的失真。如图8-70所示是水平面上正方形网格的透视,以两灭点M1和M2的连线为直径画圆,凡与圆周相接或超出圆周的透视正方形都是失真的,最近角点出现≤90°的夹角,这不符合视觉印象。圆周内透视正方形最近角虽然大于90°,但许多正方形的透视看起来也是厂失真的,其中愈偏离主视线的透视正方形看起来也愈失真,在主点:‘到灭点的中点划两条铅垂的双点划线,它们与灭点圆周的范围称为允许误差的范围。试验表明:在这个允许的范围内。能保证与视觉的一致性并满足设计要求。在此范围内先定最近角点0°,过0°画一条水平线作为基线。 (一)一点透视鸟瞰图 如图8-71(a)所示的总平面图,建筑、树木、道路的方向各不相同,也不规则时,可用一点透视方格网来绘制鸟瞰图。 (1)在总平面图上,先定位置适当的画面ox ,按选定的方格宽度画出正方形网格,使一组网格线平行于画面,另一组网格线垂直于画面,如图8-71(a)所示. (2)在图纸上画视平线并选定主点s′位置,在s′的一侧设置距点,即正方形对角线的灭点Md。按选定的视高画基线o′x′,在o′x′上定出垂直于画面的格线的迹点1、2、……。连接各迹点和主点,就是垂直于画面的一组格线的透视.连OMd是对角线的透视,过交点作基线o′x′的平行线,就是平行于画面的另一组格线的透视,从而得到一点透视方格网,见图8-71(b)。 (3)根据总平面图中,建筑、道路、树木在网格中的位置,尽可能准确地定出它们在透视网格中的位置,画出透视平面图。

Word简历制作详细步骤

具体步骤如下:★初始化页面 新建一个Word文档,按“Ctrl+S”快捷键将其保存为“个人简历”。 执行菜单栏上的【文件】【页面设置】命令,打开【页面设置】对话框。 单击【页边距】标签,打开【页边距】选项卡,在【页边距】选项区域中将上、下、右边距设为2.4厘米,左边距设为边3厘米。单击【确定】按钮完成页面设置。 ★为表格添加标题 输入标题容“个人简历”。 在标题下一行29字符处双击鼠标,输入容“填表日期:”。这是Word的即点即 输功能,它能从我们指定的位置按我们指定的对齐方式输入文本。这里是在29字 符处插入一左对齐制表位,如下图所示。 选中标题,设置标题的字体为宋体、小二、加粗、加下划线,且居中对齐。 选中标题,执行菜单栏上的【格式】【调整宽度】命令,打开【调整宽度】对话框。 在【调整宽度】对话框中设置新文字宽度为:8字符。如下图所示。

。 ★插入表格 单击菜单栏上的【表格】【插入】【表格】命令,打开【插入表格】对话框,在【列数】和【行数】文本框中分别输入2列和14行,如下图所示,然后单击【自动套用格式…】按钮。 打开【表格自动套用格式】对话框。在【表格样式】下拉列表框中选择典雅型样式,如下图所示。单击【确定】按钮返回【插入表格】对话框。

单击【确定】按钮,此时表格以所选择的样式插入到页面中。 也可以在插入表格后,单击菜单栏上的【表格】【表格自动套用格式】来选择表格的样式。 ★修改表格结构 将指针停留在两列间的边框上,指针变为,向左拖动边框到合适的宽度。我们可以事先在第一列中输入文本“应聘职务”,拖动边框时以能容纳完此文本的宽度为

准。如下图所示。 下面我们使用绘制表格或拆分、合并单元格来修改表格结构。为了方便操作,首先单击菜单栏上的【视图】【工具栏】,选择【表格和边框】激活如下的【表格和边框】工具栏。 对表格执行下面的操作,具体操作见下面的动画。 绘制表格——单击【绘制表格】按钮,指针变为,这时就可以绘制表格,绘制结束后单击【绘制表格】按钮取消绘制表格状态。 合并单元格——选择要合并的单元格区域,单击【合并单元格】按钮。 拆分单元格——选择要拆分的单元格区域,单击【拆分单元格】按钮,在弹出的【拆分单元格】对话框中设置要拆分的行数及列数,单击【确定】按钮完成。 输入表格中各单元格容。 参照第1步,拖动各边框调整各单元格的宽度,效果如下图所示。 注意看第一行的3-6这四个单元格的宽度是一样的,这里应用了一个技巧【平均分布各列】。

室内设计教程全套+3dmax_vray_cad_ps室内教程

超越正版室内设计教学课程 3dmax vray ps cad室内教程本教学课程由方案吧整理而得 本套教程包括各室内设计软件的基础教程和实例教程 1.室内设计的方法 2.室内设计理论 3.室内设计图典 4.室内设计原理 5.室内外设计师认证专业班教学大纲 6.室内环境污染规范 7.室内设计色彩搭配 8.室内照明原理 9.室内装饰工程设计施工详细图集 10.室内设计规划 11.住宅建筑室内声光分析 12.住宅建筑室内振动限值及其测量方法 13.民用建筑工程室内环境污染控制规范 14.中国风水学 15.阳宅相法简析 16.建筑装饰色彩原理和运用 17.建筑装饰工程合同范本 18.风水理论中山水和审美的探讨 19.风尘学理论简析

20.风水和建筑 21.名师室内设计风水讲座----家居/办公室合理布局风水文化教学 22.色彩构成 23.色彩和室内设计使用 24.色彩知识 25.素描和设计 26.新版建筑规划规范大全 27.住宅装饰装修工程施工规范 28.浅谈住宅厨房室内设计 29.砖混结构设计详解 30.装饰工程施工合同 31.CAD制图统一规则 32.家庭居室装饰工程质量验收标准 33.建筑给水排水及采暖工程施工质量验收规范 34.给水排水制图标准 35.彩色效果图 36.城市规划规范 37.厨房的设计和布置 38.厨房设计原则 39.高层建筑防火规范2001 40.建设工程文件整理规范 41.建筑电器规范

42.建筑结构规范 43.建筑制图标准条文说明 44.美学原则 课程目录如下: 1.3dsmax中文版基础入门教程1盘,让学员从最基础开始认识3DSMAX软件,了解3D软件的界面布局,基本工具使用,达到初步认识的目的,本环节共安排了37个教学片段,教学时间约为487分钟.(对初学者来说,学习3D的中文版最为合适,容易入门) photoshop中文版基础入教程,PS软件本为平面设计软件,在室内制图中是为了将渲染图进行后期修饰加工处理,使图达到完美!本环节共安排了约280分钟的教学! 2.3dsmax英文版基础教程+3dsmax室内制图工具使用+室内实例制作2盘,进一步认识3dsmax软件英文版界面(设计师们还是统一习惯使用3D英文版本的,需要养成这个习惯才能通用),运用3D软件在室内制图过程中的技巧操作,了解制图思路和出图流程. CAD导图到室内单面无缝建模方法,泛光灯,聚光灯,物理灯光等3D灯光的室内运用,各种材质表现讲解,最后通过客厅,卫生间及卧室等室内实例来进一步了解室内制图,本环节教程约为1100分钟的教学时间,内容完整巨大!

微课制作详细过程分解

如何制作一堂微课 “微课”是指以视频为主要载体,记录教师在课堂外教育教学过程中围绕某个知识点或教学环节而开展的精彩教与学活动的全过程。“微课”具有教学时间较短、教学容较少、资源容量较小、资源使用方便等特点。对教师而言,微课将革新传统的教学与教研方式,突破教师传统的听评课模式,是教师专业成长的重要途径之一。对于学生而言,微课能更好的满足学生对不同学科知识点的个性化学习、按需选择学习,既可查缺补漏又能强化巩固知识,是传统课堂学习的一种重要补充和拓展资源。在网络时代,随着信息与通迅技术的快速发展,特别是随着移动数码产品和无线网络的普及,基于微课的移动学习、远程学习、在线学习将会越来越普及,微课必将成为一种新型的教学模式和学习方式。那么,如何设计一节好的微课呢?在教学中,我是这样做的: 一、了解微课的定义及作用 要想设计一节好的微课,我认为,首先要了解微课的定义和作用: 1、微课是指利用5-10分钟时间讲解一个非常碎片化的知识点、考点、例题、作业题、或教学经验的一种微视频。 2、微课的作用:启惑、解惑而非授业,用于(不受时间、空间限制的)网络在线教育,不能代替课堂新知识的教学。 二、选择和分析处理知识点 一节微课能否设计得好、教学效果佳,知识点的选择和分析处理非常重要。因此,在设计每一节微课时,我首先慎重选择知识点,并对相关的知识点进行科学的分析和处理,使它们更符合教学的认知规律,学习起来能够达到事半功倍的效果。我通常做到如下几点: 1、知识点尽量选择热门的考点、教学的重点、难点。 2、知识点的选择要细,十分钟能够讲解透彻。 3、知识点要准确无误,不允许有文字、语言、图片上的知识性错误或误导性的描述。 4、要将知识点按照一定逻辑分割成很多个小知识点。 例如:在小学三年级的英语教学中,我选择了“数字one-ten(1-10)”作为一个知识点设计一节微课,让学生在短暂的10分钟整体感知、认读并且能够初步使用数字one-ten(1-10),突破了课本单元教学中的两个重难点。 三、选择合适的微课类型 微课的类型主要有以下几种: 1、讲授类--适用于教师运用口头语言向学生传授知识。这是最常见、最主要的一种微课类型。

PS教你制作手绘鸟瞰图

PS教你制作手绘鸟瞰图2014-6-11 19:28阅读(3000) ?赞(282) ?评论(20) ?转载(332) ?分享(456) ?复制地址 ?收藏夹按钮收藏 ?更多 上一篇| 下一篇:迪拜塔公园景观设... 我们的微信号:tumupu(建筑规划景观资料和段子) 更多资料:https://www.360docs.net/doc/be3674754.html,/ 在居住小区规划课上,画好平面图后,还要画鸟瞰图。通常来说,要么是凭空间感想象着画,可是精确度太低,SketchUp建模,拓到纸上,这样又太麻烦,对于这种课程作业划不来。 我就想出了一种既方便又准确的办法,只需要一个平面图,直接用我们最熟悉的PS就可以搞定了,打印出来稍又很统一的小区鸟瞰图。下面就用我的作业举例说明。 1.拿相机拍下平面图,传到PS里,根据需要裁切一下。

2.调整曲线,使图片看起来更清晰,更舒服。 3.新建一个文件,比如要打印成A3,就新建A3的。

4.把平面图复制到新建的文件中,调整成合适的大小。 5.旋转一下,调整到鸟瞰观察的角度。

6.上下压缩一下,因为鸟瞰的高宽比要比平面的小很多。 7.编辑->变换->透视,这是个非常重要的工具。

8.用透视变换工具调整一下透视,形成近大远小的效果,至于怎样的形状比较准确,可以把你画的平面图平放跟电脑上的形状对比一下,就知道怎样调整透视比较准确了。至此,我们得到了平面图的鸟瞰效果。 事实上,如果直接用相机从一个角度斜对着图纸拍摄,就是模拟平面的鸟瞰效果了,传入电脑,可以直接代替以

9.下面我们需要让楼房站起来,也就是让楼房平面图产生厚度,我们只要把楼房平面复制一份,抬高,作为楼层两种;公共建筑是2层,高度是6层住宅的一半。用魔棒选中所有楼房。 10.当然用魔棒选择只是选到了楼体中间的白色空间,没有选到线条本身。选择->修改->扩展,比如扩展5个像了。

gerber文件制作详细步骤

Allegro光绘文件的制作步骤详解 1、打开Display菜单->status->shape栏选中smooth->update保证所有项均变成绿色; 2、打开Tools菜单,->database check->选中DBDoctor的1、2两项,点击Check(可以多点几次)

3、Setup->user preference->File management->Output_dir->在右栏添加文件名,art是gerber文件夹, log是log文件夹,report是出报告文件夹。 4、打开Manufacture菜单->NC->NC parameters->选择存储位置,format项填2:5,下面勾选1,3项。 5、打开Manufacture菜单->NC->NC Drill,选择存储位置;勾选1,3项,点击Drill,生成钻孔文件。

6、打开Manufacture菜单->Drill legend,生成FAB钻孔层,核对标号是否有重复,精度是否合适,是否 为镀铜孔,设置好后打开Manufacture菜单->Artwork,选中FAB层,右键->Match Display(保存) 7、打开Manufacture菜单->Artwork->设置所有相关项目,具体方法如下所示。 Allegro光绘文件的制作步骤 概述 最近需要修改电路板,所以需要重新出光绘,由于做板子的频率不是很高,所以Allegro出光绘的完整步骤不是特别熟悉,每次都需要观看于博士的视频,这次对整个步骤进行详细记录,利于以后操作指导。Allegro出光绘详细步骤 首先出光绘操作命令位于Allegro的Manufacture菜单下的“Artwork”命令,如图1所示。 图1:出光绘的命令 如果执行图1所示的Artwork命令,那么就会调出图2所示的光绘生成参数设置界面。

【某项目】效果图制作流程经验分享

上海骄安建筑设计有限公司 【某项目】项目家配图,效果图制作流程

公司简介 上海骄安建筑设计有限公司下设效果图制作部,数码图文快印部!专业从事:建筑室内、室外效果图制作,景观园林效果图制作,市政道路桥梁效果图制作,建筑多媒体,三维动画制作,建筑图文快印输出等内容。 效果图制作部在建筑效果图行业内我们的愿望是成为新媒体环境中可以提供一站式服务的先锋,为我们客户提供整合互动多媒体和传统新媒介的咨询,调研,策划,创意设计服务,并凭借我们多年的经验及娴熟的技法,协助客户表达卓越的建筑设计思想。通过多年积累实践经验,总结出只有诚信服务,严格把握好质量,才能立足于市场。效果图技术部在职人员有40---50人左右,其中制图技术员40余人。根据市场所需和员工技能特长分2个组,为建筑组和非建筑组。建筑组主要以建筑效果图为主,非建筑组以景观园林效果图,道桥室内效果图为主。公司从事效果图行业有18年之久,员工年龄和工龄层次分明,三十岁以上的有12人左右,为技术骨干,工龄也达到10年之久,二十至三十岁之间员工为多,是公司创造力和活力阶层,也是生产力的保证。公司也注重培养新人,在招聘时发掘可塑造之人。效果图业务部10人左右,为公司持续经营的保证!公司办公场所有300多平方,公司电脑设备为适应客户之所需不断更新中。 骄安设计一直秉承“以人才和技术为基础,创造最佳作品和服务”的企业宗旨,用认真主动的服务与不断创新的产品,“帮助客户超越竞争对手”获得成功,并希望每一个项目的完成是骄安设计与您长久合作的开始。 公司部分客户如下: 上海华东电力设计有限公司 上海市政工程设计研究院 中国建筑设计研究院上海分院 中船第九设计研究院有限公司 上海高等教育建筑设计研究院 上海广亩景观设计咨询有限公司 上海申马景观设计有限公司 上海华汇园林景观设计有限公司 上海市政工程规划设计研究院 上海勘察设计研究院有限公司 上海派尼欧旅游景观设计有限公司 凯帝捷建筑设计咨询(上海)有限公司等………………………………………中海发展(苏州)有限公司 中海发展(宁波)有限公司 中海发展(无锡)有限公司 中海发展(上海)有限公司 苏州凯润置业有限公司 宁波市梅山美的房地产发展有限公司苏州弘阳房地产开发有限公司 远洋地产(上海)有限公司 无锡万达城投资有限公司 万达地产(金山)有限公司 冠泉置业(宁波)有限公司 山东瑞联房地产开发有限公司

效果图鸟瞰图教程

效果图与鸟瞰图系列教程 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为cad没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在cad中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。墙的模型可用pline线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的pline线来画,画高层时也是建了一层后array上去,大家想想,一条带宽度的pline 线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1ghz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用array(当然要计算一下它的thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会

死的很惨的。建模时最好设三到四个视窗,定义2个ucs(正立面和側立面各一个)。要熟悉ucs,view,chprop等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用dview命令设一个相机进行观察。模型建完后可export成.3ds 或.dxf的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直 接调入.dwg文件。二布光的过程及原则灯光的设置方法会根 据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主 要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3d studio max 中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化. 布光的原则有以下几条: 1. 在3d studio max 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3d studio max场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮, 使整个场景一览无余, 亮得没有了一点层次和变化, 使渲染图显得更加生硬. 记住, 要谨慎 地使用黑色, 因为一切从黑色开始。 2. 灯光的设置不要有随意性, 应事前规划. 初学者都有随意摆放灯光的习惯, 致使成功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯, 明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素, 使每 盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染

鸟瞰图制作步骤

鸟瞰图制作步骤 一、建模 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。 在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD 中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作. 墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙,他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的. 建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP 等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。 模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。 二布光的过程及原则 光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化. 布光的原则有以下几条: 1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮, 使整个场景一览无余, 亮得没有了一点层次和变化, 使渲染图显得更加生硬. 记住, 要谨慎地使用黑色, 因为一切从黑色开始。 2. 灯光的设置不要有随意性, 应事前规划. 初学者都有随意摆放灯光的习惯, 致使成功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯, 明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素, 使每盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的效果,这是十分必要的。 3. 在布光上应做到每盏灯都有切实的效果, 对那些效果微弱, 可有可无的灯光要删除. 不要滥用排除, 衰减,这会加大对灯光控制的难度. 使用效率高, 可控强, 表现效果好的光照模拟体系是灯光布置的目标。 三摄像机在制作过程中的重要位置 摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义,摄像机将自始至终地影响对场景的构建和调整。 摄像机在制图过程中的重要作用有以下三点: 1. 摄像机定义构图 创建场景对象, 布置灯光, 调整材质, 目的就是为了让电脑绘制一张平面图,需要所有场景元

制作个人简历详细步骤+图解

制作个人简历步骤 具体步骤如下: ★初始化页面 新建一个Word文档,按“Ctrl+S”快捷键将其保存为“个人简历”。执行菜单栏上的【文件】【页面设置】命令,打开【页面设置】对话框。 单击【页边距】标签,打开【页边距】选项卡,在【页边距】选项区域中将上、下、右边距设为2.4厘米,左边距设为边3厘米。单击【确定】按钮完成页面设置。 ★为表格添加标题 输入标题内容“个人简历”。在标题下一行29字符处双击鼠标,输入内容“填表日期:这是Word的即点即输功能,它能从我们指定的位置按我们指定的对齐方式输入文本。这里是在29字符处插入一左对齐制表位,如下图所示。 选中标题,设置标题的字体为宋体、小二、加粗、加下划线,且居中对齐。 选中标题,执行菜单栏上的【格式】【调整宽度】命令,打开【调整宽度】对话框。在【调整宽度】对话框中设置新文字宽度为:8字符。如下图所示。 ★插入表格 单击菜单栏上的【表格】【插入】【表格】命令,打开【插入表格】对话框,在【列

数】和【行数】文本框中分别输入2列和14行,如下图所示,然后单击【自动套用格式…】按钮。 打开【表格自动套用格式】对话框。在【表格样式】下拉列表框中选择典雅型样式,如下图所示。单击【确定】按钮返回【插入表格】对话框。 单击【确定】按钮,此时表格以所选择的样式插入到页面中。 也可以在插入表格后,单击菜单栏上的【表格】【表格自动套用格式】来选择表格 的样式。 ★修改表格结构 将指针停留在两列间的边框上,指针变为,向左拖动边框到合适的宽度。我们可 以事先在第一列中输入文本“应聘职务”,拖动边框时以能容纳完此文本的宽度为 准。如下图所示。 下面我们使用绘制表格或拆分、合并单元格来修改表格结构。为了方便操作,首先单击菜单栏上的【视图】【工具栏】,选择【表格和边框】激活如下的【表格和边框】工具栏。 对表格执行下面的操作,具体操作见下面的动画。

雕刻机制作详细过程

雕刻机(DIY 全程录) 设计要求是:有效工作行程:X轴= 200 mm ;Y轴= 270 mm ;Z轴= 60 mm ;工作精度:<0.05mm ;外表:精致美观;电气箱与机械部分合二为一。 整机打算分三个部分来介绍: 第一部分-----机械 第二部分-----电气 第三部分-----试机 第一部分-----机械 一.材料选取与加工:12mm 铝板(6061);台面板是20mm铝板(6061) 1.采购铝板(6061) 2.这是全部自己加工好的零件:(电气箱不包含) 2.X轴部件与装配:

X轴部分2 1. 当初设想是龙门架移动台面固定的,X轴与Y轴的侧板是独立的。 改进:现在可以成合二为一。(要重新修改图纸) 2. 电气箱体选取2mm的铝板是为了减轻重量,但在加工和装配时比较繁琐,要钻太多的孔和螺纹,固定螺丝位置每个都要在偏差范围内,外表也不美观。如果量产是不可取。 改进:选取5mm 的铝板,可以在侧面打孔攻丝3mm,,直接固定,去除了12根固定条。 3. 步进电机驱动板选用的接口与驱动一体的,优点是体积小、接线少,安装方便,但并行口的输入输出信号弱(没有接上拉电阻,恒电流方式)。造成我现在用笔记本电脑来控制时,脉冲信号弱步进电机有时会走不动(刚开机时发生的几率最多)。 改进:二种方法1. 选用接口与驱动分别独立的控制板,或是并行口有带恒电流的驱动板(笔记本能 带动)。目前我还没有去寻找。 2. 换成台式机箱的电脑。我现在已换好了(见图),之后就再也没有发生过一切正 常。后来再铣了一块260 x 190 mm的尼龙板 Z轴部分1

在设计Y轴的活动时,是选择龙门架活动呢还是工作台板活动,因为步进电机的特性是:走步精度高、过载能力差、容易失步;龙门架活动优点是:在机器的加工过程中碎屑不会粘在滚珠丝杆和光轴上,缺点是负载重(龙门架后面还背着电箱),工作台板活动优缺点正好与之相反。综合考虑后还是以机器的精度为主,选择台面板活动方案,同时也有了克服碎屑粘在滚珠丝杆和光轴上办法。(办法其实也很简单:用透明有机玻璃在台面板四周做个围边,高度不影响工作为限;三面固定正面可以活动的,便于清理碎屑。) Y轴部分2 四.整机机械部分组装: 由于考虑铝板表面随着时间推移会发黑,表面应该要做阳极氧化处理,所以要装配二次。第一次装配是为了检验整机设计方案是否存在缺陷和零件加工是否准确,装配工艺与实际是否相符等。第一次的装配过程图在这里先省略了(表面处理好后第二次装配时会把过程图发上来),只上一些初步装配好的整机图。固定滚珠丝杆二端的轴承座没有装上,因为是紧配合,

3DMAX效果图与鸟瞰图系列教程

一、建模 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为CAD没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。 在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。 墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。 建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax 之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。 模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax 中直接调入.dwg文件。 二布光的过程及原则 光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化. 布光的原则有以下几条: 1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可

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