透视投影详解

透视投影详解
透视投影详解

概述

投影变换完成的是如何将三维模型显示到二维视口上,这是一个三维到二维的过程。你可以将投影变换看作是调整照相机的焦距,它模拟了为照相机选择镜头的过程。投影变换是所有变换中最复杂的一个。

视锥体

视锥体是一个三维体,他的位置和摄像机相关,视锥体的形状决定了模型如何从camera space投影到屏幕上。最常见的投影类型-透视投影,使得离摄像机近的物体投影后较大,而离摄像机较远的物体投影后较小。透视投影使用棱锥作为视锥体,摄像机位于棱锥的椎顶。该棱锥被前后两个平面截断,形成一个棱台,叫做View Frustum,只有位于Frustum内部的模型才是可见的。

透视投影的目的

透视投影的目的就是将上面的棱台转换为一个立方体(cuboid),转换后,棱台的前剪裁平面的右上角点变为立方体的前平面的中心(下图中弧线所示)。由图可知,这个变换的过程是将棱台较小的部分放大,较大的部分缩小,以形成最终的立方体。这就是投影变换会产生近大远小的效果的原因。变换后的x坐标范围是[-1, 1],y坐标范围是[-1, 1],z坐标范围是[0, 1](OpenGL略有不同,z值范围是[-1, 1])。

透视投影矩阵推导

下面来推导一下透视投影矩阵,这样我们就可以自己设置投影矩阵了,就可以模拟神奇的D3DXMatrixPerspectiveLH函数的功能了。那么透视投影到底做了什么工作呢?这一部分算是个难点,无论是DX SDK的帮助文档,还是大多数图形学书籍,对此都是一带而过,很少有详细讨论的,早期的DX SDK文档还讨论的稍微多一些,而新近的文档则完全取消了投影矩阵的推导过程。

我们可以将整个投影过程分为两个部分,第一部分是从Frustum内一点投影到近剪裁平面的过程,第二部分是由近剪裁平面缩放的过程。假设Frustum内一点P(x,y,z)在近剪裁平面上的投影是P'(x',y',z'),而P'经过缩放后的最终坐标设为P''(x",y",z")。假设所求的投影矩阵为M,那么根据矩阵乘法可知,如下等式成立。

PM=P'',即

先看第一部分,为了简化问题,我们考虑YOZ平面上的投影情况,见下图。设P(x, y, z)是Frustum内一点,它在近剪裁平面上的投影是P'(x', y', z')。(注意:D3D以近剪裁平面作为投影平面),设视锥体在Y方向的夹角为Θ。

由上图可知,三角形OP'Q'与三角形OPQ相似,于是有如下等式成立。

在看第二部分,将P'缩放的过程,假设投影平面的高度为H,由于转换后cuboid 的高度为2。所以有

又因为投影平面的纵横比为Aspect,所以

最后看z'',当Frustum内的点投影到近剪裁平面的时候,实际上这个z'值已经没有意义了,因为所有位于近剪裁平面上的点,其z'值都是n,看起来我们甚至可以抛弃这个z'值,可以么?当然不行!别忘了后面还有深度测试呢。由第一幅图可知,所有位于线段p'p上的点,最终都会投影到p'点,那么如果这条线段上真的有多个点,如何确定最终保留哪一个呢?当然是离观察这最近的这个了,也就是深度值(z值)最小的。所以z'坐标可以直接保存p点的z值。因为在光栅化之前,我们需要对z坐标的倒数进行插值(原因请参见Mathematics for 3D Game Programming and Computer Grahpics 3rd section 5.4),所以可以将z''写成z的一次表达式形式,如下

在映射前,z的范围是[n,f],这里n和f分别是近远两个剪裁平面到原点的距离,在映射后,z''的范围是[0,1],将数据代入上面的一次式,可得下面的方程组

解这个方程组得到

所以

整理一下得

将X'',y'',z''代入最开始的矩阵乘法等式中得

由上式可见,x'',y'',z''都除以了Pz,于是我们将他们再乘以Pz(这并不该变齐次坐标的大小),得到如下等式。

注意这里,x即Px,y即Py,z即Pz,解矩阵的每一列得到

于是所求矩阵为

代码

一般来说,在程序中我们通常给定四个参数来求透视投影矩阵,分别是y方向的视角,纵横比,近剪裁平面到原点的距离及远剪裁平面到原点的距离,通过这四个参数即可求出上面的矩阵,代码如下。

D3DXMATRIX BuildProjectionMatrix(float fov, float aspect, float zn, float zf)

{

D3DXMATRIX proj;

ZeroMemory(&proj, sizeof(proj));

proj.m[0][0] = 1 / (tan(fov * 0.5f) *aspect) ;

proj.m[1][1] = 1 / tan(fov * 0.5f) ;

proj.m[2][2] = zf / (zf - zn) ;

proj.m[2][3] = 1.0f;

proj.m[3][2] = (zn * zf) / (zn - zf);

return proj ;

}

矩阵求解完毕,现在可以用如下代码试试效果,这和使用D3D函数

D3DXMatrixPerspectiveFovLH所得效果是一致的。

D3DXMATRIX proj = BuildProjectionMatrix(D3DX_PI / 4, 1.0f, 1.0f, 1000); g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj) ;

Happy Coding!!!

透视原理

目录- 1- 透视现象? 2- 为何有透视法? 3- 透视法的基本概念–视点 4- 透视法的基本概念–消失点/灭点 5- 均分方法 6- 透视法的基本概念–消失线 7- 各种透视系统概述 8- 1点透视(中央透视,平行透视) 9- 2点透视(成角透视) 10- 3点透视 11- 曲线透视(Curvilinear Perspectives) 12- 基本场景构图思路 - 焦距(视域) 13- 基本场景构图思路 - 视角 14- 基本场景构图思路 - 练习和实例(实例差一点) 标注"未完"的小节,表示还没完成```` 欢迎反馈。 1- 透视现象? 近大远小,用简单的平面几何原理就能解答。 光在物体上漫反射,直线传播,摄入人眼视域后成像; 不同物体的空间距离是各异的,观察越远的物体,其摄入视域的可见范围越窄。于是人看到的景象有近大远小的透视效果。 如下图,硬币和箭靶在不同距离上的成像,可以是显得一样大。 图片如下: 2- 为何有透视法? 测量是文明发展的最重要因素之一。 走在街上,一砖一瓦都有各自的坐标和尺寸, 所有的建筑都有直棱直角的框架,没有测量这些便不可能完成。 透视法的目的就是要将物体成比例的在画面上呈现。 这也是为何透视法的很多特点都是基于平行和正交关系, 而且学习时总要练习打“格子”。 3- 透视法的基本概念–视点 视点位于视觉投影平面的中央,表示观察者的正方向。

后面小节对各种透视构图的全局描述,视点都设在构图正中央,表示“正视它”,以便观察。有个重要的概念要注意,视点并不代表观察者的位置,而只表示观察方向。 图片如下: 4- 透视法的基本概念–消失点/灭点 一般透视法中,空间里的平行线,如果不与视觉平面平行,它们必须在极远处某一点上聚合,就是灭点。 以下是随意画3个面在空间中的透视结构(用了1点透视的概念)。 图片如下: 5- 均分方法 上面一节的示意图使用了等分透视空间的方法,下面介绍两个常用的。 通过局部的几何关系,均分空间内的线和面 图片如下:

地图投影的基本问题

3.地图投影的基本问题 3.1地图投影的概念 在数学中,投影(Project)的含义是指建立两个点集间一一对应的映射关系。同样,在地图学中,地图投影就是指建立地球表面上的点与投影平面上点之间的一一对应关系。地图投影的基本问题就是利用一定的数学法则把地球表面上的经纬线网表示到平面上。凡是地理信息系统就必然要考虑到地图投影,地图投影的使用保证了空间信息在地域上的联系和完整性,在各类地理信息系统的建立过程中,选择适当的地图投影系统是首先要考虑的问题。由于地球椭球体表面是曲面,而地图通常是要绘制在平面图纸上,因此制图时首先要把曲面展为平面,然而球面是个不可展的曲面,即把它直接展为平面时,不可能不发生破裂或褶皱。若用这种具有破裂或褶皱的平面绘制地图,显然是不实际的,所以必须采用特殊的方法将曲面展开,使其成为没有破裂或褶皱的平面。 3.2地图投影的变形 3.2.1变形的种类 地图投影的方法很多,用不同的投影方法得到的经纬线网形式不同。用地图投影的方法将球面展为平面,虽然可以保持图形的完整和连续,但它们与球面上的经纬线网形状并不完全相似。这表明投影之后,地图上的经纬线网发生了变形,因而根据地理坐标展绘在地图上的各种地面事物,也必然随之发生变形。这种变形使地面事物的几何特性(长度、方向、面积)受到破坏。把地图上的经纬线网与地球仪上的经纬线网进行比较,可以发现变形表现在长度、面积和角度三个方面,分别用长度比、面积比的变化显示投影中长度变形和面积变形。如果长度变形或面积变形为零,则没有长度变形或没有面积变形。角度变形即某一角度投影后角值与它在地球表面上固有角值之差。 1)长度变形 即地图上的经纬线长度与地球仪上的经纬线长度特点并不完全相同,地图上的经纬线长度并非都是按照同一比例缩小的,这表明地图上具有长度变形。 在地球仪上经纬线的长度具有下列特点:第一,纬线长度不等,其中赤道最长,纬度越高,纬线越短,极地的纬线长度为零;第二,在同一条纬线上,经差相同的纬线弧长相等;第三,所有的经线长度都相等。长度变形的情况因投影而异。在同一投影上,长度变形不仅随地点而改变,在同一点上还因方向不同而不同。 2)面积变形 即由于地图上经纬线网格面积与地球仪经纬线网格面积的特点不同,在地图上经纬线网格面积不是按照同一比例缩小的,这表明地图上具有面积变形。 在地球仪上经纬线网格的面积具有下列特点:第一,在同一纬度带内,经差相同的网络面积相等。第二,在同一经度带内,纬线越高,网络面积越小。然而地图上却并非完全如此。如在图4-9-a上,同一纬度带内,纬差相等的网格面积相等,这些面积不是按照同一比例缩

透视投影(perspectiveprojection)变换推导

透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。 透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘的一个图形技术。其中的理解困难在于步骤繁琐,对一些基础知识过分依赖,一旦对它们中的任何地方感到陌生,立刻导致理解停止不前。 没错,主流的3D APIs如OpenGL、D3D的确把具体的透视投影细节封装起来,比如 gluPerspective(…) 就可以根据输入生成一个透视投影矩阵。而且在大多数情况下不需要了解具体的内幕算法也可以完成任务。但是你不觉得,如果想要成为一个职业的图形程序员或游戏开发者,就应该真正降伏透视投影这个家伙么?我们先从必需的基础知识着手,一步一步深入下去(这些知识在很多地方可以单独找到,但我从来没有在同一个地方全部找到,但是你现在找到了)。 我们首先介绍两个必须掌握的知识。有了它们,我们才不至于在理解透视投影变换的过程中迷失方向(这里会使用到向量几何、矩阵的部分知识,如果你对此不是很熟悉,可以参考 可以找到一组坐标(v1,v2,v3),使得 v = v1 a + v2 b + v3 c (1) 而对于一个点p,则可以找到一组坐标(p1,p2,p3),使得 p – o = p1 a + p2 b + p3 c (2) 从上面对向量和点的表达,我们可以看出为了在坐标系中表示一个点(如p),我们把点的位置看作是对这个基的原点o所进行的一个位移,即一个向量——p – o(有的书中把这样的向量叫做位置向量——起始于坐标原点的特殊向量),我们在表达这个向量的同时用等价的方式表达出了点p: p = o + p1 a + p2 b + p3 c (3) (1)(3)是坐标系下表达一个向量和点的不同表达方式。这里可以看出,虽然都是用代数分量的形式表达向量和点,但表达一个点比一个向量需要额外的信息。如果我写出一个代数分量表达(1, 4, 7),谁知道它是个向量还是个点! 我们现在把(1)(3)写成矩阵的形式:

透视投影详解

透视投影 透视投影是用中心投影法将形体投射到投影面上,从而获得的一种较为接近视觉效果的单面投影图。它具消失感、距离感、相同大小的形体呈现出有规律的变化等一系列的透视特性,能逼真地反映形体的空间形象。透视投影也称为透视图,简称透视。在建筑设计过程中,透视图常用来表达设计对象的外貌,帮助设计构思,研究和比较建筑物的空间造型和立面处理,是建筑设计中重要的辅助图样。 透视投影符合人们心理习惯,即离视点近的物体大,离视点远的物体小,远到极点即为消失,成为灭点。它的视景体类似于一个顶部和底部都被切除掉的棱椎,也就是棱台。这个投影通常用于动画、视觉仿真以及其它许多具有真实性反映的方面。 在平行投影中,图形沿平行线变换到投影面上;对透视投影,图形沿收敛于某一点的直线变换到投影面上,此点称为投影中心,相当于观察点,也称为视点。平行投影和透视投影区别在于透视投影的投影中心到投影面之间的距离是有限的,而平行投影的投影中心到投影面之间的距离是无限的。当投影中心在无限远时,投影线互相平行,所以定义平行投影时,给出投影线的方向就可以了,而定义透视投影时,需要指定投影中心的具体位置平行投影保持物体的有关比例不变,这是三维绘图中产生比例图画的方法。物体的各个面的精确视图可以由平行投影得到。另一方面,透视投影不保持相关比例,但能够生成真实感视图。对同样大小的物体,离投影面较远的物体比离投影面较近物体的投影图象要小,产生近大远小的效果. 透视投影的原理和实现 by Goncely 摘要:透视投影是3D渲染的基本概念,也是3D程序设计的基础。掌握透视投影的原理对于深入理解其他3D渲染管线具有重要作用。本文详细介绍了透视投影的原理和算法实

画法几何与阴影透视_在线作业_1教学内容

画法几何与阴影透视_在线作业_1

画法几何与阴影透视_在线作业_1 一、单选题 1.一般应以()的方向作为主视图的方向。 A. 从物体上面向下投影 B. 最能反映出形体特征的 C. 任意 D. 物体最简单答案B 2.在直立圆柱的水平投影圆内的一个点所标的符号为(b)时点B在圆柱体的()。 A. 下底面 B. 上底面 C. 后半个柱面 D. 前半个柱面答案A 3.要求出物体的阴影,主要是求出物体上()的影。 A. 所有面 B. 阴线 C. 所有棱线 D. 各顶点的答案B 4.在绘制工程图时通常采用的是()投影法。 A. 中心 B. 正 C. 斜 D. 水平答案B 5.在使用丁字尺绘制图线时,丁字尺的尺头应紧靠在图版的()边。 A. 下 B. 右 C. 左 D. 上答案C 6.在圆球的水平投影上有一段斜线,此线段的正面和侧面投影是()。 A. 一个点 B. 一段直线 C. 椭圆的一部分 D. 圆的一部分答案C 7.图形的对称线和中心线是用()线绘制的。 A. 粗实线 B. 点划线 C. 细实线 D. 虚线答案B 8.如果圆平面的影在正面反映圆的实形,此圆平面为()面。 A. 水平 B. 正平 C. 铅垂面 D. 正垂答案B 9.当圆柱体的轴线与侧面垂直,它的()投影是圆。 A. 三个投影 B. W C. V D. H答案B 10.在()的情况下两个圆柱的相贯线为椭圆。 A. 轴线正交且直径相等 B. 轴线非正交且直径相等 C. 轴线正交且直径不相等 D. 轴线非正交且直径不相等答案A

11.在图样上标注圆弧尺寸时起止符号用()。 A. 圆点 B. 45°斜线 C. 箭头 D. ×答案C 12.平面图形为水平面时,它的()面投影反映平面图形的实形。 A. 以上全不对 B. V C. W D. H答案D 13.在图样中比例是指图形与实物相应要素的()之比。 A. 体积之比 B. 大小之比 C. 线性之比 D. 面积之比答案C 14.侧垂线落在起伏不平的铅垂面上的影,它的影线的()投影的形状和承影面的水平截交线成为倒影。 A. H B. 所有 C. W D. V 答案D 15.透视投影是()投影。 A. 正 B. 平行 C. 斜 D. 中心答案D 16.水平线的()投影反映线段的实长。 A. 以上全不对 B. 水平 C. 正面 D. 侧面答案B 17.用正垂面截切圆锥,截交线为椭圆时,椭圆短轴的正面投影在()。 A. 截交线的端点 B. 任意位置 C. 截交线的中点 D. 轴线与截交线的交点答案C 18.圆柱体的截交线有()种。 A. 1 B. 2 C. 3 D. 4 答案C 19.图中所示的长方体与半球相贯,相贯线是由四段()组成的空间曲线。 A. 双曲线 B. 抛物线 C. 折线 D. 圆弧线答案D 20.用正垂面截切圆柱时,截平面与圆柱的轴线成()度角时,它的侧面投影是圆。 A. 45 B. 30 C. 60 D. 90答案A

地图投影的基本理论

第一节地图投影的概念与若干定义 一、地图投影的产生 我们了解地球上的各种信息并加以分析研究,最理想的方法是将庞大的地球缩小,制成地球仪,直接进行观察研究。这样,其上各点的几何关系——距离、方位、各种特性曲线以及面积等可以保持不变。 一个直径30厘米的地球仪,相当于地球的五千万分之一;即使直径1米的地球仪,也只有相当于地球的一千三百万分之一。在这一小的球面上是无法表示庞大地球上的复杂事物。并且,地球仪难于制作,成本高,也不便于量测使用和携带保管。 通过测量的方法获得地形图,这一过程,可以理解为将测图地区按一定比例缩小成一个地形模型,然后将其上的一些特征点(测量控制点、地形点、地物点)用垂直投影的方法投影到图纸(图4-1)。因为测量的可观测范围是个很小的区域,此范围内的地表面可视为平面,所以投影没有变形;但对于较大区域范围,甚至是半球、全球,这种投影就不适合了。 由于地球(或地球仪)面是不可展的曲面,而地图是连续的平面。因此,用地图表示地球的一部分或全部,这就产生了一种不可克服的矛盾——球面与平面的矛盾,如强行将地球表面展成平面,那就如同将桔子皮剥下铺成平面一样,不可避免地要产生不规则的裂口和褶皱,而且其分布又是毫无规律可循。为了解决将不可展球面上的图形变换到一个连续的地图平面上,就诞生了“地图投影”这一学科。 二、地图投影的定义 鉴于球面上任意一点的位置是用地理坐标()表示,而平面上点的位置是用直角坐标(X,Y)或极坐标()表示,因此要想将地球表面上的点转移到平面上去,则必须采用一定的数学方法来确定其地理坐标与平面直角坐标或极坐标之间的关系。这种在球面与平面之间建立点与点之间对应函数关系的数学方法,称为地图投影。 三、地图投影的实质 球面上任一点的位置均是由它的经纬度所确定的,因此实施投影时,是先将球面上一些经纬线的交点展绘在平面上,并将相同经度、纬度的点分别连成经线和纬线,构成经纬网;然后再将球面上的点,按其经纬度转绘在平面上相应位置处。由此可见,地图投影的实质就是将地球椭球体面上的经纬网按照一定的数学法则转移到平面上,建立球面上点()与平面上对应点之间的函数关系。 这是地图投影的一般方程式,当给定不同的具体条件时,就可得到不同种类的投影公式,依据各自公式将一系列的经纬线交点()计算成平面直角坐标系(X,Y),并展绘在平面上,连各点得经纬线得平面表象(图4-2)。经纬网是绘制地图的“基础”,是地图的主要数学要素。 四、地图投影的基本方法 (一)几何透视法 系利用透视关系,将地球表面上的点投影到投影面上的一种投影方法。例如,我们假设地球按比例缩小成一个透明的地球仪般球体,在其球心、球面或球外安置光源,将透明球体上的经纬线、地物和地貌投影到球外的一个平面上,所形成的图形,即为地图。 图4-3即是将地球体面分别投影在平面和圆柱体面上的透视投影示意图。几何透视法只能解决一些简单的变换问题,具有很大的局限性,例如,往往不能将全球投影下来。随着数学分析这一学科的出现,人们就普遍采用数学分析方法来解决地图投影问题了。(二)数学解析法 在球面与投影平面之间建立点与点的函数关系(数学投影公式),已知球面上点位的地理坐标,根据坐标转换公式确定在平面上的对应坐标的一种投影方法。

投影法的基本性质

一、投影法的基本性質 在一定的投影條件下,求得空間投影面上的投影的方法,稱為投影法。 投影法分為中心投影法和平行投影法 1.中心投影法 空間形體各頂點引出的投射線都通過投影中心。投射線都相交於一點投影法,稱為中心投影法,所得的投影稱為中心投影。在中心投影法中,將形體平行移動靠近或遠离投影面時,其投影就會變小或變大,且一般不能反映空間形體表面的真實形狀和大小,作圖又比較復雜,所以中心投影法在機械工程中很少采用。 2.平行投影法 將投影中心移至無限遠處時,則投射線成為互相平行。這种投射線互相平行的投影法,稱為平行投影法,所得的投影稱為平行投影。在平行投影法中,投射線相對投影面的方向稱為投影方向。當空間形體平行移動時,其投影的形狀和大小都不會改變。平行投影法按投影方向的不同又分為斜投影法各正投影法 a.斜投影法投影方向傾斜於投影面時稱為斜投影法,由此法所得的投影稱為斜投影。 b.正投影法投影方向垂直於投影面時稱為正投影法,由此法所得的投影稱為正投影。 平行投影的基本性質 (1)同類性

一般情況下,直線的投影仍是直線,平面圖形的投影仍是原圖形的類似形(多邊形的投影仍為同邊數的多邊形)。 (2)真形性 當直線或平面平行於投影面時,其投影反映原線段的實長或平面圖形的真形。(3)積聚性 當直線或平面平行於投影方向時,直線的投影積聚成點,平面的投影積聚成直線。這種性質稱為積聚性,其投影稱為積聚性的投影 (4)從屬性 若點在直線上,則點的投影仍在該直線的投影上。 (5)平行性 若兩直線平行,則其投影仍相互平行。 (6)定比性 直線上兩線段長度之比或兩平行線段長度之比,分別等於其長度之比。 二、軸測投影圖和正投影圖 1.軸測投影圖按平行投影法把空間形體連同確定其空間位置的直角坐標 系一並投影到一個適當位置的投影面上,使其投影能現時反映形體三度 的空間形狀。這種投影法稱為軸測投影法,所得的投影圖稱為軸測投影圖, 簡稱軸測圖。 這种圖有較好的直觀性,容易看懂,但形體表面的形狀在投影圖上變形,致命

中心投影与平行投影以及直观图的画法

中心投影与平行投影以及直观图的画法[转载] 重难点:理解中心投影、平行投影的概念,掌握三视图的画法规则及能画空间几何体的三视图并能根据三视图判断空间几何体的形状和结构,了解球、棱柱、棱锥、台的表面积和体积公式的推理过程. 考纲要求:①能画出简单空间图形(长方体、球、圆柱、圆锥、棱柱等的简易组合)的三视图,能识别上述的三视图所表示的立体模型,会用斜二测法画出它们的直观图; ②会用平行投影与中心投影两种方法,画出简单空间图形的三视图与直观图,了解空间图形的不同表示形式; ③会画某些建筑物的三视图与直观图(在不影响图形特征的基础上,尺寸、线条等不作严格要求); ④了解球、棱柱、棱锥、台的表面积和体积的计算公式(不要求记忆公式). 经典例题:下图是一个多面体的展开图,每个面内都标注了字母,请根据要求回答问题:(1)这个几何体是什么体? (2)如果面A在几何体的底部,那么哪一个面会在上面? (3)如果面F在前面,从左面看是面B,那么哪一个面会在上面? (4)从右边看是面C,面D在后面,那么哪一个面会在上面? 当堂练习: 1.下列投影是中心投影的是() A.三视图B.人的视觉C.斜二测画法D.. 人在中午太阳光下的 投影 2.下列投影是平行投影的是() A.俯视图B.路灯底下一个变长的身影 C.将书法家的真迹用电灯光投影到墙壁上D.以一只白炽灯为光源的皮影 3.若一个几何体的主视图和左视图都是等腰三角形,俯视图是圆,则该几何体可能是()A.圆柱B. 三棱柱C. 圆锥D.球体 4.下列几何体中,主视图、左视图、俯视图相同的几何体是() A.球和圆柱B.圆柱和圆锥C.正方体的圆柱D.球和正方体 5.一个含的圆柱、圆锥、圆台和球的简单组合体的三视图中,一定含有() A.四边形B.三角形C.圆D.椭圆 6.如果用表示一个立方体,用表示两个立方体叠加,用表示三个立方体叠加,那么下图中有7个立方体叠成的几何体,从主视图是() A.B.C.D. 7.在原来的图形中,两条线段平行且相等,则在直观图中对应的两条线段() A.平行且相等B.平行但不相等C.. 相等但不平行D.既不平行也不相等 8.下列说法中正确的是()

专项练习题集中心投影及中心投影作图法

2016专项练习题集-中心投影及中心投影作图法 一、选择题 1、下列几种关于投影的说法正确的个数是() (1).平行投影的投影线是互相平行的。 (2).中心投影的投影线是互相垂直。 (3).平行于投射面的线段上的点在中心投影下仍然在线段上。 (4).平行于投射面的平行的直线在中心投影中不平行 (5).平行四边形在中心投影下一定是平行四边形或者线段。 A.1 B.2 C. 3 D.4 【分值】5 【答案】C 【易错点】第5个命题容易出错。 【考查方向】本题考察了投影的概念和原则。属于概念辨析题。 【解题思路】利用投影的概念可以判断出命题真假。 【解析】平行投影的投影线互相平行,而中心投影的投影线相交于一点; 所以命题1,3,4是正确的,5个不是平行四边形。2不一定垂直。 2、某一个长方体AC,在三视图中,这对角线AC的投影是长分别为7、6和5的线段,那么该长方体的体积的最大值为( ) A.3 B.3 3

C .4 D .5 5 【分值】5 【答案】B 【易错点】容易选择答案A , 【考查方向】本题考察了投影的概念,在三个平面的投影可以形成一个长方形对角线。和均值不等式的知识。 【解题思路】可以利用在三个平面的投影可以形成一个长方形对角线。 【解析】 结合长方体的对角线在三个面的投影来理解计算. 如图,设长方体的长,宽,高分别为a ,b ,c ,由题意得 a 2+c 2=7, b 2+ c 2=6,a 2+b 2= 5 ?a 2+b 2+c 2=9,所以对角线的长为 a 2+ b 2+ c 2=3. ∴()3 33932 2 2 2 ≤=∴≥++==abc V abc c b a abc V 3、一个几何体以及主视图和左视图如图所示,其中,ABCD SC 平面底面是正方形,⊥所示,则该几何体的体积为( ) A .2 B . 34 C .2 3 D .13

第九章 透视投影

第九章透视投影 一、填空题 1、透视投影是用()投影法将物体投射在单一投影面上所得到的具有立体感的图形。 2、再作透视图中,投射线称为(),相当于眼睛的投影中心称为(),投影面称为()。 3根据所给的术语或符号写出对应的符号术语。 (1)K (2)XX (3)P (4)Pp (5)P’(6)P (7)基面(8)视距 (9)视平线(10)视高 4.一切与画面相交的水平线灭点约在()线上。 5.由于铅垂线与画面(),所以它没有灭点。 6.绘制建筑物的透视图时,常借助于()来确定各处的透视高度。 7.空间互相()的直线,其透视必然消失于一个共同的灭点。 8.视点的选择一般综合考虑()、()、()三个面。 9.人眼最清晰的视角约在()之间。 10.控制视角的大小问题,就是在H面上如何确定()的位置。 11.当视平线高于建筑物时,画出的透视图称为()图。 12.当画面偏角θ=0°时,透视图中有()个灭点。 13.当画面偏角θ≠0°时,透视图中有()个灭点。 14.画透视图最基本的也是最常用的方法,就是运用直线在透视图中的特性,求出直线的(),再用视线()法,求出物体上某些点的透视,从而作出物体的透视图。 15画透视图最基本的方法称为()法。 16.这种利用某点的真实高度,按它在物体上的位置及其消失规律,经过消失求透视高度,从而得到该点透视的方法,称为()。 二、单项选择题 1.透视投影是一种()。 A.正投影 B。斜投影 C。中心投影 D。平行投影 2.透视图中,画面用什么表示() A.K B。H C。P D。p 3.透视图中,XX表示()A。视平线B。基线C。视距D。视高 4.透视图中,视点用什么表() A。KB。PC。P D.p’ 5.透视图中,p’表示() A。视点B。主点C。站点D。灭点 6下列说法中,不属于透视图中的消失现象的是() A。人们在观看物体时的“近大远小”的感觉。B。平行的铁轨愈远愈窄 C。等高的电线杆愈远愈矮D。空间平行的直线,其投影仍然平行 7下列说法中错误的是() A。铅垂线没有灭点 B。空间互相平行的直线,其透视消失于一个共同的灭点 C。铅垂线就是真高线 D。平行于水平线的视线与画面必相交与视平线 8.下列说法中,错误的是() A。一切与画面相交的水平线,其灭点均在视平线上 B。“近大远小”是透视中的消失现象 C。位在画面上的铅垂线的透视,称为真高线 D。空间互相平行的直线,其透视消失于一个共同灭点 9.下列说法,正确的是() A。铅垂线就是真高线B。长方形的对边互相平行透视有共同灭点 C。水平线的灭点均在水平线D。站点的位置,是影响透视图效果的关键 10。人眼最清晰的视角Φ约在多少之间() A。30°~60°B。0°~45°C。28°~37°D。37°~45°11。控制视角的大小的问题,就是在H面上如何确定什么的位置() A。站点B。主点C。基线D。视点 12.有关视高的说法,错误的是() A.视高反映在画面上,就是视平线与基线距离 B.视高常选取人身高约为1。5~1。7m C.视高可以高于建筑物D、视高不能抵与建筑物 13.当θ为多少时,透视图只有一个灭点() A.0°B。30°C。45°D。0°~45° 14当θ为多少时,透视图有两个灭点() A.0°B0°~45°C。30°D。θ≠0° 15.视点的选择,一般应综合考虑那三个方面() A视角、视高、画面偏角B视角、视距、画面偏角 C视距、视高、画面偏角D视角、视高、视距

手绘透视图原理讲解

一、透视图的意义 设计需要用图来表达构思。在广告艺术、建筑学、室内设计、雕塑设计、装饰设计和工业设计以及其他相关领域里,都是通过表现画将设计者的构思传达给使用者的,也就是通过图画来进行交流的。 对任何一位从事表现艺术设计的人来说,透视图都是最重要的。无论是从事美术、建筑、室内设计,都必须掌握如何绘制透视图,因为它是一切作图的基础。透视有助于形成真实的想象。而且它是建立在完美的制图基础之上的。 透视画,是把建筑物的平面、立面或室内的展开图,根据设计图资料,画成一幅尚未成实体的画面。将三度空间的形体转换成具有立体感的二度空间画面的绘图技法,并能真实地再现设计师的预想。 透视画,不但要注意材质感,对于画面的色面构成、构图等问题,透视画技法在绘图技法上负有很大的责任,因为优秀的透视画超越表面的建筑物说明图,具有另一方面的优异绘画性格。 在建筑、室内设计的表现画中,所表现的空间必须确切,因为对空间表现的失真会给设计者和用户造成错觉,并使各相关部位出现不协调感。 常画透视画的人们,不一定完全忠实于透视画法的作图过程,大都用简便方法的为多。这种方法不但省时,并能提高视觉效果,但这需要经过绘画和透视技法的训练后,才能如愿。它需要对立体造型的建筑物、室内空间有深度的理解和把握。 透视画和绘画、雕刻不同,不能用纯粹形态单独完成,不能视透视画为专门技术,而只学其技巧就自认为大功告成了,必须和原设计方案密切配合,掌握设计意图,这样才能充分表现设计者的思想构思。 二、透视图 透视图即透视投影,在物体与观者之位置间,假想有一透明平面,观者对物体各点射出视线,与此平面相交之点相连接,所形成的图形,称为透视图。视线集中于一点即视点。 透视图是在人眼可视的范围内。在透视图上,因投影线不是互相平行集中于视点,所以显示物体的大小,并非真实的大小,有近大远小的特点。形状上,由于角度因素,长方形或正方形常绘成不规则四边形,直角绘成锐角或钝角,四边不相等。圆的形状常显示为椭圆(图1、2)。 透视术语: P.P.画面假设为一透明平面; G.P.地面建筑物所在的地平面为水平面; G.L.地平线地面和画面的交线; E.视点人眼所在的点; H.P.视平面人眼高度所在的水平面; H.L.视平线视平面和画面的交线; H.视高视点到地面的距离;

透视和透视投影变换

透视和透视投影变换 ——论图形变换和投影的若干问题之三 何援军 (上海交通大学计算机科学与工程系,上海,200030) 摘要:讨论了透视变换的基本原理:由于与画面成一角度的平行线簇经透视变换后交于灭点,可采用两 种不同的方法来获得透视图:一是保持画面铅垂而通过旋转物体使之与画面构成角度达到透视变换效果,得到了3种最佳透视变换矩阵;二是通过倾斜投影画面而达到透视变换效果,给出了通过倾斜画面得到 三灭点透视图的齐次透视变换矩阵。两种方法的灭点都是可预先控制(即可先决定灭点再决定变换矩阵),比较彻底的解决了透视变换的生成理论。给出了“对一个空间物体,一定存在另一个空间物体,使前者 在画面上的透视投影与后者的平行投影是一样的,且保留了深度方向的对应关系”的一个证明。这个性 质可使复杂的透视投影转化成简单的平行投影,使得立体图形的处理大为简化。 关键词:透视变换,齐次变换矩阵,CG 中图法分类号:TP391 Perspective and its Projection Transformation He Yuanjun (Department of Computer Science and Engineering, Shanghai Jiaotong University, Shanghai 200030,China) Abstract: Basic principles of perspective transformation are discussed. Based on the fact that parallel-lines in some angle with view plane intersect at vanishing-point, two methods are presented to get perspective view: one is to keep the view plane vertical while rotating objects to some angle, thus to achieve perspective transformation effect, and three best perspective transformation matrixes is presented. The other is to incline projective view to get the effect. Homogenous perspective transformation matrix are present, which can generate 3-vanishing-point drawing through inclining view. Both methods are beforehand controllable (that’s to say vanishing-point is first decided, then comes out the transformation matrix), thus generating theory of perspective transformation is thoroughly solved. Prove that for each 3D object there must be another 3D object, which parallel projection is the same as the former’s perspective projection, and the corresponding depth relation is well preserved. With this useful property, a complicated perspective projection can be converted to a simple parallel projection, so the complication of 3D graphics processing becomes sharply reduced. Keywords: perspective transformation, homogenous transformation matrix, CG 1.引言 现实生活中的景物,由于观察距离及方位不同在视觉上会引起不同的反映,这种现象就是透视现象。研究这种现象并使之能在平面上用线来表现其规律,使画面可正确地表现出物体之间的远近之间的远近层次关系,使观察者获得立体,有深度的空间感觉,就必须研究透视变换的规律。 文献[1]讨论了正透视投影问题,分离了观察点位于世界坐标系Z轴上(中心投影)和不在Z 轴上(空间任意点的正透视投影)的问题,文献[2-4]也讨论了一、二、三个灭点的产生方法问题, 作者简介:何援军,男,1945年生,教授,博士生导师,主要研究领域为CAD/CG、几何计算的理论与算法研究等。Email:yjhe@https://www.360docs.net/doc/c28180349.html,

透视学模拟考试详解

一、填空:(每空2分,2×20=40分) 1.17世纪上半叶,里昂的建筑师、数学家出版了透视学一书,给出了几何形体透视投影的正确法则。2.15世纪,意大利画家编写了《绘画透视学》一书。 3.中记载了中国人对小孔成像的观察。 4.视心线与画面的交点称为。 5.从视点向正前方延伸的水平视线叫做。 6.与基面和画面都平行的直线叫做。 7.投影线都通过投影中心S的投影法叫做。 8.不透光的物体在光的照射下产生对光面和背光面,对光面称为,背光面称为 ,明部和阴部的交界线称为。 9、从视点作铅垂线与基面的交点叫做。 10、透视三要素包括、、。 11、视距是到画面的垂直距离,视点到主点的垂直距离叫作,也就是主视线的长度。 12、汇集在眼睛瞳孔内的无数视线形成的圆锥叫作;空间物体在基面上的正投影的透视叫作。 13、包含视点的水平状的平面叫,它与画面的交线叫作。 二、选择(每题3分,3×5=15分) 1.X、Y、Z三个坐标轴夹角均为120°的轴测图称为 A 正等侧 B 正二测 C 水平斜轴测 D 正面斜轴测 2.不平行于画面而平行与基面的直线都叫做。 A 水平变线 B 上斜变线C下斜变线 D 直立变线 3 .能反映物体真实造型的投影法是。 A 中心投影法 B 斜投影法 C 正投影法 D 平行投影法 4 .常用的距点为距离圆周与的交点。 A 地平线 B 视平线 C 基线 D 画面线 1、5 .最适合用于画鸟瞰图的轴测投影图是。 A 正等测 B 水平斜轴测 C 正二测 D 正面斜轴测 五、画图:(每小题10分,3×10=30分) 1、画出立方体的水平斜轴测图, 并标出: X、Y、Z三个坐标轴; X、Y、Z三个坐标轴之间的夹角度数; X、Y轴与水平线的夹角度数。 2、根据已知条件,利用视线法画出下面两种情况下,立方体的平行透视图; 3、根据已知条件,利用测点法画出长方体的成角透视图。 一、填空:(每空2分,2×20=40分) 1、沙葛 2、列昂·巴替斯塔·阿尔贝蒂 3、《墨经》 4、心点 5、主视线 6、水平原线 7、中心投影法 8、明部阴部阴线 9、站点10、景物视点画面11、视点主距12、视域基透视13、水平视平面视平线 二、选择: 1、A 2、A 3、C 4、B 5、B

透视投影的原理和实现

透视投影的原理和实现 by Goncely 摘要:透视投影是3D渲染的基本概念,也是3D程序设计的基础。掌握透视投影的原理对于深入理解其他3D渲染管线具有重要作用。本文详细介绍了透视投影的原理和算法实现,包括透视投影的标准模型、一般模型和屏幕坐标变换等,并通过VC实现了一个演示程序。 1 概述 在计算机三维图像中,投影可以看作是一种将三维坐标变换为二维坐标的方法,常用到的有正交投影和透视投影。正交投影多用于三维健模,透视投影则由于和人的视觉系统相似,多用于在二维平面中对三维世界的呈现。 透视投影(Perspective Projection)是为了获得接近真实三维物体的视觉效果而在二维的纸或者画布平面上绘图或者渲染的一种方法,也称为透视图[1]。它具有消失感、距离感、相同大小的形体呈现出有规律的变化等一系列的透视特性,能逼真地反映形体的空间形象。透视投影通常用于动画、视觉仿真以及其它许多具有真实性反映的方面。 2 透视投影的原理 基本的透视投影模型由视点E和视平面P两部分构成(要求E不在平面P上)。视点可以认为是观察者的位置,也是观察三维世界的角度。视平面就是渲染三维对象透视图的二维平面。如图1所示。对于世界中的任一点X,构造一条起点为E并经过X点的射线R,R与平面P的交点Xp即是X点的透视投影结果。三维世界的物体可以看作是由点集合 { Xi} 构成的,这样依次构造起点为E,并经过点Xi的射线Ri,这些射线与视平面P的交点集合便是三维世界在当前视点的透视图,如图2所示。

图1透视投影的基本模型[2] 图2透视图成像原理[6] 基本透视投影模型对视点E的位置和视平面P的大小都没有限制,只要视点不在视平面上即可。P无限大只适用于理论分析,实际情况总是限定P为一定大小的矩形平面,透视结果位于P之外的透视结果将被裁减。可以想象视平面为透明的玻璃窗,视点为玻璃窗前的观察者,观察者透过玻璃窗看到的外部世界,便等同于外部世界在玻璃窗上的透视投影(总感觉不是很恰当,但想不出更好的比喻了)。 当限定P的大小后,视点E的可视区间(或叫视景体)退化为一棱椎体,如图3所示。该棱椎体仍然是一个无限区域,其中视点E为棱椎体的顶点,视平面P 为棱椎体的横截面。实际应用中,往往取位于两个横截面中间的棱台为可视区域(如图4所示),完全位于棱台之外的物体将被剔除,位于棱台边界的物体将被裁减。该棱台也被称为视椎体,它是计算机图形学中经常用到的一个投影模型。

实验指导四 空间数据处理与地图投影

实验四空间数据处理与地图投影 一、实验目的 1.掌握空间数据处理(融合、拼接、剪切、交叉、合并)的基本方法,原理。 2.掌握地图投影变换的基本原理与方法。 3.掌握ArcGIS中投影的应用及投影变换的方法、技术,同时了解地图投影及其变换在实际中的应用。 二、实验准备 1.软件准备:ArcGIS 10.2 2.数据准备: (1)stationsll.shp(美国爱达荷州轮廓图) (2)idll.shp(美国爱达荷州滑雪场资料) 以上两个数据是以十进制表示经纬度数值的shapefile (3)snow.txt(美国爱达荷州40个滑雪场的经纬度值) (4)stations.shp,一个已投影的shapefile,用于检验习作2的投影结果 (5)idoutl.shp,基于爱达荷横轴墨卡托坐标系的爱达荷州轮廓图,用于检验习作3投影的正确性 三、实验内容与步骤 1. 空间数据处理 1.1 裁剪要素 在ArcMap中,添加数据“云南县界.shp”、“Clip.shp”(Clip 中有四个实体) 开始编辑,激活Clip图层。选中Clip图层中的一个实体(注意不要选中“云南县界”中的实体!)

图4-1 编辑Clip 点击按钮,打开ArcToolBox; 选择“Analysis Tools->Extract”,双击“Clip”,弹出窗口剪切窗口,指定输入实体为“云南县界”,剪切实体为“Clip”(必须为多边形实体),并指定输出实体类路径及名称,这里请命名为“云南 县界_Clip1”如图4-5; 图4-2 工具箱

图4-3 剪切窗口 依次选中Clip主题中其它三个实体,重复以上的操作步骤,完成操作后将得到共四个图层——“云南县界_Clip1”,“云南县界_Clip2”,“云南县界_Clip3”,“云南县界_Clip4”); 操作完成后,一定要“Save Editors”。 图4-4 生成四个剪切图层

画法几何与阴影透视_在线作业_1

画法几何与阴影透视_在线作业_1 交卷时间:2018-04-21 17:32:55 一、单选题 1. (5分) 一般应以()的方向作为主视图的方向。 ? A. 任意 ? B. 最能反映出形体特征的 ? C. 物体最简单 ? D. 从物体上面向下投影 纠错 得分:5 知识点:画法几何与阴影透视 展开解析 答案B 解析 2. (5分) 在直立圆柱的水平投影圆内的一个点所标的符号为(b)时点B在圆柱体的()。? A. 前半个柱面

? B. 后半个柱面 ? C. 上底面 ? D. 下底面 纠错 得分:5 知识点:画法几何与阴影透视 展开解析 答案D 解析 3. (5分)要求出物体的阴影,主要是求出物体上()的影。? A. 所有面 ? B. 各顶点的 ? C. 所有棱线 ? D. 阴线 纠错 得分:5 知识点:画法几何与阴影透视 展开解析 答案D

4. (5分) 在绘制工程图时通常采用的是()投影法。 ? A. 斜 ? B. 水平 ? C. 中心 ? D. 正 纠错 得分:5 知识点:画法几何与阴影透视 展开解析 答案D 解析 5. (5分) 在使用丁字尺绘制图线时,丁字尺的尺头应紧靠在图版的()边。? A. 下 ? B. 左 ? C. 上 ? D. 右

得分:5 知识点:画法几何与阴影透视 展开解析 答案B 解析 6. (5分) 在圆球的水平投影上有一段斜线,此线段的正面和侧面投影是()。? A. 一段直线 ? B. 圆的一部分 ? C. 一个点 ? D. 椭圆的一部分 纠错 得分:5 知识点:画法几何与阴影透视 展开解析 答案D 解析 7.

基于FPGA的透视投影变换算法的设计与实现

基于FPGA的透视投影变换算法的设计与实现 摘要:在阐述了嵌入式地形三维显示系统的透视投影变换算法的基础上,着重论述了基于FPGA设计实现透视投影变换算法的方法,并在XILINX公司的SPARTAN XC3S500E上实现了本算法的基本功能。实验数据表明该硬件算法系统具有实时性高和时间开销低等优点。 关键词: FPGA;透视投影变换;时间开销 大规模地形绘制技术一直是国内外虚拟现实领域的研究热点,被广泛应用于战场仿真、飞行模拟、电子地图和地形漫游等方面。目前基于PC平台上的地理信息系统技术已比较成熟,广泛应用的有美国的MapInfo和ArcInfo,国内慧图公司TopMap和中国地质大学的MapGIS等。而随着嵌入式系统的广泛应用,三维地理信息系统小型化已成为新的研究方向。相比之下,国内嵌入式地形三维的GIS应用系统目前还比 较少。 本文在研究地形三维显示算法的基础上,设计了一个面向嵌入式系统的透视投影变换算法模块,实现基于FPGA上的算法加速,极大提高了嵌入式系统下的数据处理速度。 1 透视投影变换的原理及算法 在实现地形三维建模过程中,一个重要步骤就是通过透视投影变换实现世界坐标(project coordinates)向像(视)点坐标(view coordinates)的过渡。世界坐标中的各类地形数据参数正是通过透视投影变换,转换为视域坐标内相应点的二维数据,进而加以渲染形成二维坐标系统上的三维立体地形图像。 1.1 透视投影变换的坐标转换 所谓透视投影变换,就是世界坐标到视点坐标的空间转换步骤,其作用是将x和y坐标映射到投影平面的正确位置上,同时保持深度信息。如图1所示,S为视点(观察者),地面上一点A在像平面上的映射点为α。o-xy为像平面坐标系,用以表示像点在像平面的位置。其坐标原点定义为像点o;S-xyz为像空 间坐标系,它是用来表示像点在像空间的位置的右手空间直角坐标系统。O T -X T Y T Z T 为地面辅助坐标系,是一 种过渡性的地面坐标系统。透视投影变换算法最终实现地面坐标O T -X T Y T Z T 上的点到像平面坐标o-xy的空间 映射。

透视投影矩阵推导

在上一篇文章中我们讨论了透视投影变换的原理,分析了OpenGL所使用的透视投影矩阵的生成方法。正如我们所说,不同的图形API因为左右手坐标系、行向量列向量矩阵以及变换范围等等的不同导致了矩阵的差异,可以有几十个不同的透视投影矩阵,但它们的原理大同小异。这次我们准备讨论一下Direct3D(以下简称D3D)以及J2ME平台上的JSR184(M3G)(以下简称M3G)的透视投影矩阵,主要出于以下几个目的: (1)我们在写图形引擎的时候需要采用不同的图形API实现,当前主要是OpenGL和D3D。虽然二者的推导极为相似,但D3D的自身特点导致了一些地方仍然需要澄清。 (2) DirectX SDK的手册中有关于透视投影矩阵的一些说明,但并不详细,甚至有一些错误,从而使初学者理解起来变得困难,而这正是本文写作的目的。 (3) M3G是J2ME平台上的3D开发包,采用了OpenGL作为底层标准进行封装。它的透视投影矩阵使用OpenGL的环境但又进行了简化,值得一提。 本文努力让读者清楚地了解D3D与M3G透视投影矩阵的原理,从而能够知道它与OpenGL的一些差别,为构建跨API的图形引擎打好基础。需要指出的一点是为了完全理解本文的内容,请读者先理解上一篇文章《深入探索透视投影变换》的内容,因为OpenGL和它们的透视投影矩阵的原理非常相似,因此这里不会像上一篇文章从基础知识讲起,而是对比它们的差异来推导变换矩阵。我们开始! OpenGL与D3D的基本差异 前面提到,不同API的基本差异导致了最终变换矩阵的不同,而导致OpenGL和D3D的透视投影矩阵不同的原因有以下几个: (1) OpenGL默认使用右手坐标系,而D3D 默认使用左手坐标系。

相关文档
最新文档