透视投影详解

透视投影详解
透视投影详解

透视投影

透视投影是用中心投影法将形体投射到投影面上,从而获得的一种较为接近视觉效果的单面投影图。它具消失感、距离感、相同大小的形体呈现出有规律的变化等一系列的透视特性,能逼真地反映形体的空间形象。透视投影也称为透视图,简称透视。在建筑设计过程中,透视图常用来表达设计对象的外貌,帮助设计构思,研究和比较建筑物的空间造型和立面处理,是建筑设计中重要的辅助图样。

透视投影符合人们心理习惯,即离视点近的物体大,离视点远的物体小,远到极点即为消失,成为灭点。它的视景体类似于一个顶部和底部都被切除掉的棱椎,也就是棱台。这个投影通常用于动画、视觉仿真以及其它许多具有真实性反映的方面。

在平行投影中,图形沿平行线变换到投影面上;对透视投影,图形沿收敛于某一点的直线变换到投影面上,此点称为投影中心,相当于观察点,也称为视点。平行投影和透视投影区别在于透视投影的投影中心到投影面之间的距离是有限的,而平行投影的投影中心到投影面之间的距离是无限的。当投影中心在无限远时,投影线互相平行,所以定义平行投影时,给出投影线的方向就可以了,而定义透视投影时,需要指定投影中心的具体位置平行投影保持物体的有关比例不变,这是三维绘图中产生比例图画的方法。物体的各个面的精确视图可以由平行投影得到。另一方面,透视投影不保持相关比例,但能够生成真实感视图。对同样大小的物体,离投影面较远的物体比离投影面较近物体的投影图象要小,产生近大远小的效果.

透视投影的原理和实现

by Goncely

摘要:透视投影是3D渲染的基本概念,也是3D程序设计的基础。掌握透视投影的原理对于深入理解其他3D渲染管线具有重要作用。本文详细介绍了透视投影的原理和算法实

现,包括透视投影的标准模型、一般模型和屏幕坐标变换等,并通过VC实现了一个演示

程序。

1 概述

在计算机三维图像中,投影可以看作是一种将三维坐标变换为二维坐标的方法,常用到的

有正交投影和透视投影。正交投影多用于三维健模,透视投影则由于和人的视觉系统相似,多用于在二维平面中对三维世界的呈现。

透视投影(Perspective Projection)是为了获得接近真实三维物体的视觉效果而在二维的

纸或者画布平面上绘图或者渲染的一种方法,也称为透视图[1]。它具有消失感、距离感、相同大小的形体呈现出有规律的变化等一系列的透视特性,能逼真地反映形体的空间形象。透视投影通常用于动画、视觉仿真以及其它许多具有真实性反映的方面。

2 透视投影的原理

基本的透视投影模型由视点E和视平面P两部分构成(要求E不在平面P上)。视点可以认为是观察者的位置,也是观察三维世界的角度。视平面就是渲染三维对象透视图的二维

平面。如图1所示。对于世界中的任一点X,构造一条起点为E并经过X点的射线R,R

与平面P的交点Xp即是X点的透视投影结果。三维世界的物体可以看作是由点集

合 { Xi} 构成的,这样依次构造起点为E,并经过点Xi的射线Ri,这些射线与视平面P的

交点集合便是三维世界在当前视点的透视图,如图2所示。

图1 透视投影的基本模型[2]

_

图2 透视图成像原理[6]

基本透视投影模型对视点E的位置和视平面P的大小都没有限制,只要视点不在视平面上即可。P无限大只适用于理论分析,实际情况总是限定P为一定大小的矩形平面,透视结果位于P之外的透视结果将被裁减。可以想象视平面为透明的玻璃窗,视点为玻璃窗前的观察者,观察者透过玻璃窗看到的外部世界,便等同于外部世界在玻璃窗上的透视投影(总感觉不是很恰当,但想不出更好的比喻了)。

当限定P的大小后,视点E的可视区间(或叫视景体)退化为一棱椎体,如图3所示。该棱椎体仍然是一个无限区域,其中视点E为棱椎体的顶点,视平面P为棱椎体的横截面。实际应用中,往往取位于两个横截面中间的棱台为可视区域(如图4所示),完全位于棱台之外的物体将被剔除,位于棱台边界的物体将被裁减。该棱台也被称为视椎体,它是计算机图形学中经常用到的一个投影模型。

图3 有限视平面的可视区间[3]

图4 透视投影的视椎体模型[3]

3 透视投影的标准模型

设视点E位于原点,视平面P垂直于Z轴,且四边分别平行于x轴和y轴,如图5所示,我们将该模型称为透视投影的标准模型,其中视椎体的近截面离视点的距离为n,远截面离视点的距离为f,且一般取近截面为视平面。下面推导透视投影标准模型的变换方程。

图5 透视投影的标准模型[4]

设位于视椎体内的任意一点X (x, y, z) 在视平面的透视投影为Xp (xp, yp, zp),从点X和

Xp做z轴的垂线,并分别在X-Z平面和Y-Z平面投影,图6是在X-Z平面上的投影结果。

图6 透视投影的相似三角形[6]

根据三角形相似原理,可得:

xp/n = x/z, yp/n = y/z

解上式得:

xp = x*n/z, yp = y*n/z, zp = n.

上式便是透视投影的变换公式,非常简单,不是吗?需要说明的是,由于透视点始终位于视平面,所以zp恒等于n,实际计算的时候可以不考虑zp。另外还可以从照相机模型来考虑透视投影。将视点E想象为一个虚拟的照相机,视平面想象为胶片,那么图5 也是一个标准的照相机模型。

PS:上述讨论都是基于矩形视平面来考虑的,其实我们可以取视平面为任意形状,比如圆形,此时视景体变为一个圆锥体,当然现在好像还没有圆形的显示装置。另外,我还曾考虑将视平面取为凹面或凸面,此时的投影结果应该是哈哈镜效果吧(纯属想象,没有验证)。还可以想象将视平面放在E的另外一面,这时的投影图像是倒置的,但是不是更接近人的视觉成像模型?另外还可以考虑有两个甚至更多视点的透视投影,总之充分发挥你的相像,或许能得到意想不到的结果。

4 透视投影的一般模型

令世界坐标系的x轴指向屏幕的右方,y轴指向屏幕的上方,z轴指向屏幕外(右手坐标系)。我们在讨论标准模型的时候,曾假设E的坐标为原点,其实视点E除了有位置属性外,还有姿态属性,通常用[L U D]表示(D3D中用的是[R U D]表示),其中L表示视点的左向(Left),U表示上方(Up),D表示朝向(Direction)。在标准模型中,有L=[-1,0,0]T , U=[0,1,0]T , D=[0,0,-1]T。

透视投影的一般模型研究视点E在任意位置,任意姿态下透视图的生成算法。思路很简单,先将一般模型变换为标准模型,然后使用标准模型的透视投影公式便能计算透视结果。下

面研究一般模型变换为标准模型的数学公式。

设一般模型中的点X,其对应在标准模型中的点为Y,那么当视点位于E,姿态为R时,

X和Y有如下关系:

X = E+RY

反过来有:

Y = R-1 (X-E)

通常取R为正交阵,即R-1 =R T,故有

Y = R T (X-E)

把上式改写成齐次矩阵(Homogeneous matrix )的形式有:

式中H view便是透视投影从一般模型到标准模型的变换矩阵。

5 转换为屏幕坐标

对于透视投影的标准模型,视平面的坐标模型如图 7 所示,它的坐标原点位于视平面的中心, x 轴正向水平向右, y 轴正向垂直向上。要把透视投影的结果在计算机屏幕上显示的话,需要对透视图进行坐标变换,将其从视平面坐标系转换到屏幕坐标系。

图7 视平面坐标模型

计算机屏幕的坐标模型如图 8 所示,它的原点位于屏幕的坐上角, y 轴正向垂直向下。设视平面的宽度为 Wp ,高度为 Hp ;屏幕的宽度为 Ws ,高度为 Hs 。

图8 屏幕坐标模型[5]

令视平面坐标系中的点( xp, yp )对应于屏幕坐标系中的点( xs, ys ),它们的变换关系如下:

xs = a*xp + b;

ys = c*yp + d

由图 7 和图 8 可知,视平面中的( 0, 0 )点对应于屏幕坐标系中的中心点( 0.5*Ws-0.5, 0.5*Hs-0.5 )( PS :由于屏幕坐标系是离散坐标系,所有屏幕右下点的坐标为( Ws-1, Hs-1 ),而不是( Ws, Hs ));另外,视平面的( -0.5*Wp, -0.5*Hp )对应于屏幕的( 0, 0 )点。将上述两种取值代入变换方程可以得出:

上式便为视平面坐标系到屏幕坐标系的变换方程。

6 透视投影的实现

6.1 载入3D模型

使用Matt Fairfax实现的Model_3DS类支持3DS模型文件的载入,该类的实现非常简单,而且很容易使用,具体可参考[7]。由于本文的DEMO只需要其中的模型载入功能,所以

对源代码进行了删减,去掉了纹理加载(暂不需要)和渲染(我们自己实现)代码,在析

构函数中添加了资源释放代码。

6.2 视图变换

为表示透视投影的一般模型,实现了KCamera类,除保存视点的位置和姿态,还保存视

图变换矩阵m_kmView,随着视点位置和姿态的变化,视图矩阵也不断更新,更新算法详见第4节。对于世界坐标系中的任何一点v(x, y, z),通过v = m_kmView*v将其变换到透

视投影的标准模型坐标系,详见KCamera::Transform函数。

6.3 透视变换

KFrustum类用来对透视投影的标准模型进行建模,其成员包括视平面的尺寸大小,以及

近截面和远截面的z轴坐标。KFrustum通过Project函数将视图变换的结果变换为透视坐标。算法的原理见第3节,代码实现如下:

void KFrustum::Project(KVector3& v)

{

// xp = x*n/z, yp = y*n/z, zp = n.

float fFactor = GetNear()/v.z;

v.x *= fFactor;

v.y *= fFactor; v.z = GetNear(); }

投影基本知识习题及答案

一、填空题 1、工程上常采用的投影法是 中心投影法 和 平行投影 法,其中平行投影法按投射线与投影面是否垂直又分为 正投影 和 斜投影 法。 2、当直线平行于投影面时,其投影 直线 ,这种性质叫 真实 性,当直线垂直投影面时,其投影 点 ,这种性质叫 积聚 性,当平面倾斜于投影面时,其投影 平面 ,这种性质叫 类似 性。 3、主视图所在的投影面称为 正立面投影面 ,简称 正立面 ,用字母 V 表示,俯视图所在的投影面称为 水平投影面 ,简称 水平面 ,用字母 H 表示。左视图所在的投影面称为 侧立投影面 简称 侧立面 ,用字母 W 表示。 4、三视图的投影规律是:主视图与俯视图 长对正 ;主视图与左视图 高平齐 ;俯视图与左视图 宽相等 。 6、直线按其对三个投影面的相对位置关系不同,可分为 投影面垂直线、 投影面平行线、 一般位置直线 。 7、与一个投影面垂直的直线,一定与其它两个投影面 平行 ,这样的直线称为投影面的 投影面垂直线 。 8、与正面垂直的直线,与其它两个投影面一定 平行 ,这样的直线称为 正垂线 。 9、与一个投影面平行,与其它两个投影面倾斜的直线,称为投影面的 投影面平行线 ,具体又可分为 正平线 、 水平线 、 侧平线 。 10、与三个投影面都倾斜的直线称为 一般位置直线 。 11、空间平面按其对三个投影面的相对位置不同,可分投影面垂直面、 投影面平行面、 一般位置面 12. 正垂面与正面 垂直 ,与水平面 倾斜 ,与侧面 倾斜 ,正垂面在正面投影为 直线 ,在水平面和侧面投影为 投影面的类似性 。 13.正平面与正面 ,与水平面 ,与侧面 ,正平面在正面投影为 ,在水平面投影和侧面投影为 。 14.参照图下图中的立体图,在三视图中填写物体的六个方位。(填前、后、左、右、上、下) 二、选择题(12分) 1.下列投影法中不属于平行投影法的是( A ) A 、中心投影法 B 、正投影法 C 、斜投影法 2、当一条直线平行于投影面时,在该投影面上反映( A ) 上 下 左 前 右 后

透视投影模型

摄像机透视投影模型 一. 定义 在计算机视觉中,利用所拍摄的图像来计算出三维空间中被测物体几何参数。图像是空间物体通过成像系统在像平面上的反映,即空间物体在像平面上的投影。图像上每一个像素点的灰度反映了空间物体表面某点的反射光的强度,而该点在图像上的位置则与空间物体表面对应点的几何位置有关。这些位置的相互关系,由摄像机成像系统的几何投影模型所决定。计算机视觉研究中,三维空间中的物体到像平面的投影关系即为成像模型,理想的投影成像模型是光学中的中心投影,也称为针孔模型。 针孔模型假设物体表面的反射光都经过一个针孔而投影到像平面上,即满足光的直线传播条件。 针孔模型主要有光心(投影中心)、成像面和光轴组成。 二. 成像原理 1 ) . 透镜成像原理图 一般地由于n>>f ,于是 m ≈f 这时可以将透镜成像模型近似地用小孔模型代替 n m f 111 +=f =O B 为透镜的焦距 m =O C 为像距 n =A O 为物距

2 ) . 小孔成像模型 3 ) . 中心透视投影模型 c c u z x f x -=c c u z y f y -=写成齐次坐标形式 为 ?? ??? ? ???????????? ????--=??????????101 00000001c c c u u c z y x f f y x z 写成齐次坐标形式 为c c u z x f x =c c u z y f y =?? ??? ? ???????????? ????=??????????101 00000001c c c u u c z y x f f y x z

投影的基本知识

第2章 投影的基本知识 2.1投影法概述 2.1.1投影的概念 在日常生活中,人们经常可以看到,物体在日光或灯光的照射下,就会在地面或墙面上留下影子,如图2-1a 所示。人们对自然界的这一物理现象经过科学的抽象,逐步归纳概括,就形成了投影方法。在图2-1b 中,把光源抽象为一点,称为投射中心,把光线抽象为投射线,把物体抽象为形体(只研究其形状、大小、位置,而不考虑它的物理性质和化学性质的物体),把地面抽象为投影面,即假设光线能穿透物体,而将物体表面上的各个点和线都在承接影子的平面上落下它们的投影,从而使这些点、线的投影组成能够反映物体形状的投影图。这种把空间形体转化为平面图形的 a)影子 b)投影 a)影子 b)投影 图2-1 影子与投影 要产生投影必须具备:投射线、形体、投影面,这是投影的三要素。 2.1.2投影的分类 根据投射线之间的相互关系,可将投影法分为中心投影法和平行投影法。 1.中心投影法 当投射中心S 在有限的距离内,所有的投射线都汇交于一点,这种方法所得到的投影,称为中心投影,如图2-2所示。在此条件下,物体投影的大小,随物体距离投射中心S 及投影面P 的远近的变化而变化,因此,用中心投影法得到物体的投影不能反映该物体真实形状和大小。 图2-2 中心投影 2.平行投影法

把投射中心S 移到离投影面无限远处,则投射线可看成互相平行,由此产生的投影称为平行投影。因其投射线互相平行,所得投影的大小与物体离投影中心及投影面的远近均无关。 在平行投影中,根据投射线与投影面之间是否垂直,又分为斜投影和正投影两种:投射线与投影面倾斜时称为斜投影,如图2-3a 所示;投射线与投影面垂直时称为正投影,如图2-3b 所示。 a)斜投影法 b)正投影法 a)斜投影法 b)正投影法 图2-3 平行投影 2.1.3平行投影的特性 1.同素性 在通常情况下,直线或平面不平行(垂直)于投影面,因而点的投影仍是点,直线的投影仍是直线。这一性质称为同素性。 2.显实性(真形性) 当直线或平面平行于投影面时,它们的投影反映实长或实形。如图2-4a 所示,直线AB 平行于H 面,其投影ab 反映AB 的真实长度,即ab=AB 。如图2-4b 所示,平面ABCD 平行于H 面,其投影反映实形,即三角形abc ≌三角形ABC 。这一性质称为显实性。 a) b) a) b) 图2-4 平行投影的显实性 3.积聚性 当直线或平面平行于投射线(同时也垂直于投影面)时,其投影积聚为一点或一直线。这样的投影称为积聚投影。如图2-5a 所示,直线AB 平行于投影线,其投影积聚为一点a(b);如图2-5 b 所示;平面三角形ABC 平行于投影线,其投影积聚为一直线ac 。投影的这种性质称为积聚性。

透视投影(perspectiveprojection)变换推导

透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。 透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘的一个图形技术。其中的理解困难在于步骤繁琐,对一些基础知识过分依赖,一旦对它们中的任何地方感到陌生,立刻导致理解停止不前。 没错,主流的3D APIs如OpenGL、D3D的确把具体的透视投影细节封装起来,比如 gluPerspective(…) 就可以根据输入生成一个透视投影矩阵。而且在大多数情况下不需要了解具体的内幕算法也可以完成任务。但是你不觉得,如果想要成为一个职业的图形程序员或游戏开发者,就应该真正降伏透视投影这个家伙么?我们先从必需的基础知识着手,一步一步深入下去(这些知识在很多地方可以单独找到,但我从来没有在同一个地方全部找到,但是你现在找到了)。 我们首先介绍两个必须掌握的知识。有了它们,我们才不至于在理解透视投影变换的过程中迷失方向(这里会使用到向量几何、矩阵的部分知识,如果你对此不是很熟悉,可以参考 可以找到一组坐标(v1,v2,v3),使得 v = v1 a + v2 b + v3 c (1) 而对于一个点p,则可以找到一组坐标(p1,p2,p3),使得 p – o = p1 a + p2 b + p3 c (2) 从上面对向量和点的表达,我们可以看出为了在坐标系中表示一个点(如p),我们把点的位置看作是对这个基的原点o所进行的一个位移,即一个向量——p – o(有的书中把这样的向量叫做位置向量——起始于坐标原点的特殊向量),我们在表达这个向量的同时用等价的方式表达出了点p: p = o + p1 a + p2 b + p3 c (3) (1)(3)是坐标系下表达一个向量和点的不同表达方式。这里可以看出,虽然都是用代数分量的形式表达向量和点,但表达一个点比一个向量需要额外的信息。如果我写出一个代数分量表达(1, 4, 7),谁知道它是个向量还是个点! 我们现在把(1)(3)写成矩阵的形式:

投影机基础知识讲解

讲师:宋育安

CRT 又称阴极射线管 应用于从50年代到90年代代表有:Barco, NEC, SONY LCD 是液晶显示 DLP 又称数码光路处理器 LCOS:新型反射式micro LCD 投影技术简单理解是:LCD+ CMOS 技术,它的特点是:高亮度, 高清晰度。 DLV 数字光阀 将CRT 的长处与LCD 和DLP 的优势结合起来的方法 将小管径CRT 作为投影机的成像面,并采用氙灯作为光源 初期 投影成像技术的发展 目前 未来

3LCD 核心部件: HTPS RHTPS EPSON/SONY 公司带领的3LCD 投影机技术(3lcd 投影机) D-ILA JVC 直接驱动图像光源放大器技术SXRD SONY DLP DLP 核心部件:DMD 美国TI 公司研发的DLP 投影技术(单片或3片DLP 投影机)Lcos sony/jvc 公司推出的Lcos 投影技术(反射型液晶投影机) 世界上应用最广泛的投影技术 A B C

Projection Device Transmissive Rdflective HTPS SXRD RHTPS D-ILA DMD 3L C D 3LCD REFLECTIVE LCOS 传导式 反射式 DLP 世界上应用最广泛的投影技术

CRT投影机采用的是 三枪成像原理(类似家用电视机) R G B 优点:色彩丰富,还原性好 缺点:亮度底300lm以下;机身体积大、价格昂贵、调试难度大。

未来之星:DLV Digital Light Valve: 数码光路真空管,简称数字光阀 DLV是一种将CRT技术与DLP投影技术结合在一起的新技术 核心是将小管径CRT作为投影机的成像面, 并采用氙灯作为光源,将成像面上的图像射向投影面。 其分辨率普遍达到1250×1024,最高可达到2500×2000, 对比度一般都在250:1以上, 色彩数目普遍为24位的1670万种, 投影亮度普遍在2000~12000 ANSI流明,可以在大型场所中使用。缺”价格高,体积大,光阀不易维修

画法几何与阴影透视_在线作业_1教学内容

画法几何与阴影透视_在线作业_1

画法几何与阴影透视_在线作业_1 一、单选题 1.一般应以()的方向作为主视图的方向。 A. 从物体上面向下投影 B. 最能反映出形体特征的 C. 任意 D. 物体最简单答案B 2.在直立圆柱的水平投影圆内的一个点所标的符号为(b)时点B在圆柱体的()。 A. 下底面 B. 上底面 C. 后半个柱面 D. 前半个柱面答案A 3.要求出物体的阴影,主要是求出物体上()的影。 A. 所有面 B. 阴线 C. 所有棱线 D. 各顶点的答案B 4.在绘制工程图时通常采用的是()投影法。 A. 中心 B. 正 C. 斜 D. 水平答案B 5.在使用丁字尺绘制图线时,丁字尺的尺头应紧靠在图版的()边。 A. 下 B. 右 C. 左 D. 上答案C 6.在圆球的水平投影上有一段斜线,此线段的正面和侧面投影是()。 A. 一个点 B. 一段直线 C. 椭圆的一部分 D. 圆的一部分答案C 7.图形的对称线和中心线是用()线绘制的。 A. 粗实线 B. 点划线 C. 细实线 D. 虚线答案B 8.如果圆平面的影在正面反映圆的实形,此圆平面为()面。 A. 水平 B. 正平 C. 铅垂面 D. 正垂答案B 9.当圆柱体的轴线与侧面垂直,它的()投影是圆。 A. 三个投影 B. W C. V D. H答案B 10.在()的情况下两个圆柱的相贯线为椭圆。 A. 轴线正交且直径相等 B. 轴线非正交且直径相等 C. 轴线正交且直径不相等 D. 轴线非正交且直径不相等答案A

11.在图样上标注圆弧尺寸时起止符号用()。 A. 圆点 B. 45°斜线 C. 箭头 D. ×答案C 12.平面图形为水平面时,它的()面投影反映平面图形的实形。 A. 以上全不对 B. V C. W D. H答案D 13.在图样中比例是指图形与实物相应要素的()之比。 A. 体积之比 B. 大小之比 C. 线性之比 D. 面积之比答案C 14.侧垂线落在起伏不平的铅垂面上的影,它的影线的()投影的形状和承影面的水平截交线成为倒影。 A. H B. 所有 C. W D. V 答案D 15.透视投影是()投影。 A. 正 B. 平行 C. 斜 D. 中心答案D 16.水平线的()投影反映线段的实长。 A. 以上全不对 B. 水平 C. 正面 D. 侧面答案B 17.用正垂面截切圆锥,截交线为椭圆时,椭圆短轴的正面投影在()。 A. 截交线的端点 B. 任意位置 C. 截交线的中点 D. 轴线与截交线的交点答案C 18.圆柱体的截交线有()种。 A. 1 B. 2 C. 3 D. 4 答案C 19.图中所示的长方体与半球相贯,相贯线是由四段()组成的空间曲线。 A. 双曲线 B. 抛物线 C. 折线 D. 圆弧线答案D 20.用正垂面截切圆柱时,截平面与圆柱的轴线成()度角时,它的侧面投影是圆。 A. 45 B. 30 C. 60 D. 90答案A

透视投影详解

透视投影 透视投影是用中心投影法将形体投射到投影面上,从而获得的一种较为接近视觉效果的单面投影图。它具消失感、距离感、相同大小的形体呈现出有规律的变化等一系列的透视特性,能逼真地反映形体的空间形象。透视投影也称为透视图,简称透视。在建筑设计过程中,透视图常用来表达设计对象的外貌,帮助设计构思,研究和比较建筑物的空间造型和立面处理,是建筑设计中重要的辅助图样。 透视投影符合人们心理习惯,即离视点近的物体大,离视点远的物体小,远到极点即为消失,成为灭点。它的视景体类似于一个顶部和底部都被切除掉的棱椎,也就是棱台。这个投影通常用于动画、视觉仿真以及其它许多具有真实性反映的方面。 在平行投影中,图形沿平行线变换到投影面上;对透视投影,图形沿收敛于某一点的直线变换到投影面上,此点称为投影中心,相当于观察点,也称为视点。平行投影和透视投影区别在于透视投影的投影中心到投影面之间的距离是有限的,而平行投影的投影中心到投影面之间的距离是无限的。当投影中心在无限远时,投影线互相平行,所以定义平行投影时,给出投影线的方向就可以了,而定义透视投影时,需要指定投影中心的具体位置平行投影保持物体的有关比例不变,这是三维绘图中产生比例图画的方法。物体的各个面的精确视图可以由平行投影得到。另一方面,透视投影不保持相关比例,但能够生成真实感视图。对同样大小的物体,离投影面较远的物体比离投影面较近物体的投影图象要小,产生近大远小的效果. 透视投影的原理和实现 by Goncely 摘要:透视投影是3D渲染的基本概念,也是3D程序设计的基础。掌握透视投影的原理对于深入理解其他3D渲染管线具有重要作用。本文详细介绍了透视投影的原理和算法实

第九章 透视投影

第九章透视投影 一、填空题 1、透视投影是用()投影法将物体投射在单一投影面上所得到的具有立体感的图形。 2、再作透视图中,投射线称为(),相当于眼睛的投影中心称为(),投影面称为()。 3根据所给的术语或符号写出对应的符号术语。 (1)K (2)XX (3)P (4)Pp (5)P’(6)P (7)基面(8)视距 (9)视平线(10)视高 4.一切与画面相交的水平线灭点约在()线上。 5.由于铅垂线与画面(),所以它没有灭点。 6.绘制建筑物的透视图时,常借助于()来确定各处的透视高度。 7.空间互相()的直线,其透视必然消失于一个共同的灭点。 8.视点的选择一般综合考虑()、()、()三个面。 9.人眼最清晰的视角约在()之间。 10.控制视角的大小问题,就是在H面上如何确定()的位置。 11.当视平线高于建筑物时,画出的透视图称为()图。 12.当画面偏角θ=0°时,透视图中有()个灭点。 13.当画面偏角θ≠0°时,透视图中有()个灭点。 14.画透视图最基本的也是最常用的方法,就是运用直线在透视图中的特性,求出直线的(),再用视线()法,求出物体上某些点的透视,从而作出物体的透视图。 15画透视图最基本的方法称为()法。 16.这种利用某点的真实高度,按它在物体上的位置及其消失规律,经过消失求透视高度,从而得到该点透视的方法,称为()。 二、单项选择题 1.透视投影是一种()。 A.正投影 B。斜投影 C。中心投影 D。平行投影 2.透视图中,画面用什么表示() A.K B。H C。P D。p 3.透视图中,XX表示()A。视平线B。基线C。视距D。视高 4.透视图中,视点用什么表() A。KB。PC。P D.p’ 5.透视图中,p’表示() A。视点B。主点C。站点D。灭点 6下列说法中,不属于透视图中的消失现象的是() A。人们在观看物体时的“近大远小”的感觉。B。平行的铁轨愈远愈窄 C。等高的电线杆愈远愈矮D。空间平行的直线,其投影仍然平行 7下列说法中错误的是() A。铅垂线没有灭点 B。空间互相平行的直线,其透视消失于一个共同的灭点 C。铅垂线就是真高线 D。平行于水平线的视线与画面必相交与视平线 8.下列说法中,错误的是() A。一切与画面相交的水平线,其灭点均在视平线上 B。“近大远小”是透视中的消失现象 C。位在画面上的铅垂线的透视,称为真高线 D。空间互相平行的直线,其透视消失于一个共同灭点 9.下列说法,正确的是() A。铅垂线就是真高线B。长方形的对边互相平行透视有共同灭点 C。水平线的灭点均在水平线D。站点的位置,是影响透视图效果的关键 10。人眼最清晰的视角Φ约在多少之间() A。30°~60°B。0°~45°C。28°~37°D。37°~45°11。控制视角的大小的问题,就是在H面上如何确定什么的位置() A。站点B。主点C。基线D。视点 12.有关视高的说法,错误的是() A.视高反映在画面上,就是视平线与基线距离 B.视高常选取人身高约为1。5~1。7m C.视高可以高于建筑物D、视高不能抵与建筑物 13.当θ为多少时,透视图只有一个灭点() A.0°B。30°C。45°D。0°~45° 14当θ为多少时,透视图有两个灭点() A.0°B0°~45°C。30°D。θ≠0° 15.视点的选择,一般应综合考虑那三个方面() A视角、视高、画面偏角B视角、视距、画面偏角 C视距、视高、画面偏角D视角、视高、视距

深度探讨透视投影坐标系.

3d图形程序,就一定会做坐标变换。而谈到坐标变换,就不得不提起投影变换,因为它是所有变换中最不容易弄懂的。但有趣的是,各种关于透视变换的文档却依然是简之又简,甚至还有前后矛盾的地方。看来如此这般光景,想要弄清楚它,非得自己动手不可了。所以在下面的文章里,作者尝试推导一遍这个难缠的透视变换,然后把它套用到DX和PS2lib 的实例中去。 1.一般概念 所谓透视投影变换,就是view 空间到project 空间的带透视性质的坐标变换步骤(这两个空间的定义可以参考其他文档和书籍)。我们首先来考虑它应该具有那些变换性质。很显然,它至少要保证我们在view空间中所有处于可视范围内的点通过变换之后,统统落在project空间的可视区域内。好极了,我们就从这里着手——先来看看两个空间的可视区域。 由于是透视变换,view空间中的可见范围既是常说的视平截体(view frustum)。如图, (图1)它就是由前后两个截面截成的这个棱台。 从view空间的x正半轴看过去是下图这个样子。

(图2)接下来是project空间的可视范围。这个空间应当是处于你所见到的屏幕上。实际上将屏幕表面视作project空间的xoy平面,再加一条垂直屏幕向里(或向外)的z轴(这取决于你的坐标系是左手系还是右手系),这样就构成了我们想要的坐标系。好了,现在我们可以用视口(view port)的大小来描述这个可视范围了。比如说全屏幕640*480的分辨率,原点在屏幕中心,那我们得到的可视区域为一个长方体,它如下图(a)所示。 (图3) 但是,这样会带来一些设备相关性而分散我们的注意力,所以不妨先向DirectX文档学学,将project空间的可视范围定义为x∈[-1,1], y∈[-1,1], z∈[0,1]的一个立方体(上图b)。这实际

投影的基本知识

第二章投影的基本知识 第六节平面的正投影 学习目标要求 知识目标:掌握平面的正投影规律。 学会利用正投影规律识读平面在形体中的位置。 能力目标:培养学生作图、识图能力,提高空间想象力。 培养学生分析问题、解决问题的能力。 情感目标:激发学生的学习热情,培养学生正确的认知能力及实事求是的科学态度。 学习重点与难点 本节重点:掌握平面的投影规律。 本节难点:利用正投影规律识读平面在形体中的位置。 教学方式:多媒体教学为主。 教学方法: 直观展示法——多媒体教学——加深对知识的理解。 互动探究法——通过双边教学——增强学生自主学习意识。实例教学法——通过案例分析——激发学生学习兴趣,增强教学效果。

教学过程: 复习旧知: 1、什么是三投影面体系? 2、投影面展开方法. 3、平面的正投影基本性质. 新课讲授: 第6节平面的正投影规律一般位置平面 平面相对于三个投影面的位置可分为三类:投影面垂直面 投影面平行面 一、一般位置平面 1.定义:和三个投影面都倾斜的平面,称为一般位置平面,简称一般平面。 2.投影规律:三个投影均为类似形,既不反映实形,也不积聚。3、读图方法:一个平面的三面投影如果都是平面图形,它必然是个 一般位置平面。 4、记忆口诀:三个投影三个面,定是一般位置面。

在形体投影图中的位置在形体立体图中的位置 二、投影面垂直面 1.定义: 垂直于一个投影面,倾斜另两个投影面的平面,称为投影 面垂直面,简称垂直面。 2.分类:铅垂面、正垂面和侧垂面。 铅垂面——垂直于H面,倾斜于V、W面,亦称H面垂直面。 正垂面——垂直于V面,倾斜于H、W面,亦称V面垂直面。 侧垂面——垂直于W面,倾斜于H、V面,亦称W面垂直面。 3.投影及其规律:平面在它所垂直的投影面上的投影,积聚成一条倾斜投影轴的直线,其余两投影均为小于原平面实形的类似形。 4.读图方法:平面的一个投影积聚为与投影轴倾斜的直线时,该平面垂直于积聚投影所在的投影面。 5、记忆口诀:两面一斜线,定是垂直面; 线在那个面,就垂直那个面。 ? 投影图立体图 三、形体的表面分析举例

土木工程制图透视投影

13一透视投影 199一一一一一一一 13一透视投影 13.1一概述 一一 13.1.1一基本知识前述各章的各种图样虽然投影方法不同,但都是按平行投影原理绘制的.平行投影当然有很多优点,但也有一个致命的缺点:直观感差. 现在一般在建筑设计的初步阶段都需要画一种从造型到色彩都非常逼真的效果图,用以研究建筑物的体形和外貌,进行各种方案的比较,最终选取最佳设计方案.图131就是一幅建筑设计效果图,它是设计师用电脑设计完成的,和照片一样,给人以身临其境的感觉,告诉人们该建筑建成以后的实际效果就是这样. 若用手工绘制这样的效果图,则是按照透视投影的方法绘制,所以也称为透视图 .透视投影属于中心投影,其形成方法如图132所示.假设在人与建筑物之间设立一个透明的铅垂面V 作为投影面,在透视投影中,该投影面称为画面 ;投影中心就是人的眼睛S ,在透视投影中称为视点 ;投射线就是通过视点与建筑物上各个特征点的连线,如S A 二S B 二S C 等,称为视线 .很显然,求作透视图就是求作各视线S A 二S B 二S C 与画面的交点A 0二B 0二C 0 ,也就是建筑物上各特征点的透视,然后依次连接这些透视点,就得到该建筑物的透视图.所谓透视图,就是当人的眼睛透过画面观察建筑物时,在该画面上留下的影像(就是将观察到的建 筑物描绘在画面上),就好像照相机快门打开以后的胶片感光一样 .图131一建筑效果图 透视图 一图132一透视图的形成 与按其他投影法所形成的投影图相比,透视图有一个很明显的特点,就是形体距离观察

一一一一一一200一者越近,得到的透视投影越大;反之,距离越远则透视投影越小,即所谓近大远小.从图 131可以看出, 两个单体建筑本身都是对称的,但在透视图中却显得左侧高而右侧低,其原理如图132所示, 是因为观察者站在建筑物的左前方所致.一一 13.1.2一常用术语在学习透视投影时,首先要了解和懂得一些常用术语的含义,然后才能循序渐进的学习和掌握透视投影的各种画法与技巧.现结合图133介绍如下 . 一图133一常用术语画面 绘制透视图的投影平面,一般以正立 面V 作为画面. 基面 建筑物所在的地面,一般以水平面H 作为基面. 基线 画面与基面的交线O X .视点 观察者眼睛所在的位置,用S 表示. 站点 观察者所站定的位置,即视点S 在H 面上的投影,用小写字母s 表示. 心点 视点S 在画面V 上的正投影s ?.主视线 垂直于画面V 的视线Ss ?.视平面 过视点S 的水平面Q .视平线 视平面Q 与画面V 的交线h h . 视高 视点S 到H 的距离,即人眼的高度S s .视距 视点S 到画面V 的距离S s ?.在图133中,空间点A 与视点S 的连线称为视线,视线S A 与画面V 的交点A 0就是 A 点在画面V 上的透视.A 点在基面H 上的正投影a ,称为A 点的基投影 (基点),基投影的透视称为基透视 ,即A 点的基透视为a 0.13.2一点二 直线二平面的透视一一 13.2.1一点的透视点的透视就是通过该点的视线与画面的交点.如图134(a )所示,空间点A 在画面V 上的透视,就是自视点S 向点A 引的视线S A 与画面V 的交点A 0.求作点的透视,可用正投影的方法绘制.将相互垂直的画面V 和基面H 看成二面体系中的两个投影面,分别将视点S 和空间点A 正投射到画面V 和基面H 上,然后再将两个平面拆开摊平在同一张图纸上,依习惯V 在上,H 在下, 使两个平面对齐放置并去掉边框.具体作图步骤如图134(b )所示:(1)在H 面上连接s a ,s a 即为视线S A 在H 上的基投影.

透视学模拟考试详解

一、填空:(每空2分,2×20=40分) 1.17世纪上半叶,里昂的建筑师、数学家出版了透视学一书,给出了几何形体透视投影的正确法则。2.15世纪,意大利画家编写了《绘画透视学》一书。 3.中记载了中国人对小孔成像的观察。 4.视心线与画面的交点称为。 5.从视点向正前方延伸的水平视线叫做。 6.与基面和画面都平行的直线叫做。 7.投影线都通过投影中心S的投影法叫做。 8.不透光的物体在光的照射下产生对光面和背光面,对光面称为,背光面称为 ,明部和阴部的交界线称为。 9、从视点作铅垂线与基面的交点叫做。 10、透视三要素包括、、。 11、视距是到画面的垂直距离,视点到主点的垂直距离叫作,也就是主视线的长度。 12、汇集在眼睛瞳孔内的无数视线形成的圆锥叫作;空间物体在基面上的正投影的透视叫作。 13、包含视点的水平状的平面叫,它与画面的交线叫作。 二、选择(每题3分,3×5=15分) 1.X、Y、Z三个坐标轴夹角均为120°的轴测图称为 A 正等侧 B 正二测 C 水平斜轴测 D 正面斜轴测 2.不平行于画面而平行与基面的直线都叫做。 A 水平变线 B 上斜变线C下斜变线 D 直立变线 3 .能反映物体真实造型的投影法是。 A 中心投影法 B 斜投影法 C 正投影法 D 平行投影法 4 .常用的距点为距离圆周与的交点。 A 地平线 B 视平线 C 基线 D 画面线 1、5 .最适合用于画鸟瞰图的轴测投影图是。 A 正等测 B 水平斜轴测 C 正二测 D 正面斜轴测 五、画图:(每小题10分,3×10=30分) 1、画出立方体的水平斜轴测图, 并标出: X、Y、Z三个坐标轴; X、Y、Z三个坐标轴之间的夹角度数; X、Y轴与水平线的夹角度数。 2、根据已知条件,利用视线法画出下面两种情况下,立方体的平行透视图; 3、根据已知条件,利用测点法画出长方体的成角透视图。 一、填空:(每空2分,2×20=40分) 1、沙葛 2、列昂·巴替斯塔·阿尔贝蒂 3、《墨经》 4、心点 5、主视线 6、水平原线 7、中心投影法 8、明部阴部阴线 9、站点10、景物视点画面11、视点主距12、视域基透视13、水平视平面视平线 二、选择: 1、A 2、A 3、C 4、B 5、B

投影基本知识

投影基本知识 单选题,只要答案。不要用附件。例如:1.A 2.B 3.C 4.D 5.A . . . . . . 1. 下列说法中,属于平行正投影基本性质的是() A. 积聚性 B. 定比性 C. 平行性 D. 可量性 E. 以上都对 2. 下列要素中,不属于投影形成需要的要素是() A. 光线 B. 承影面 C. 物体 D. 影子 3. 轴测投影的投射线() A. 与H面平行 B. 与W面平行 C. 与V面平行 D. 与承影面垂直或倾斜 4. 透视投影属于下列投影中的哪一种?() A. 平行投影 B. 正投影 C. 斜投影 D. 中心投影 5. 标高投影属于下列投影中的哪一种?() A. V面投影 B. 中心投影 C. W面投影 D. 带有高程数值的单面正投影图 6. 下列投影中的哪一种会用到斜投影?() A. 标高投影 B. 多面正投影 C. 透视投影 D. 轴测投影 7. 下列说法中,有关轴测投影的描述正确的是() A. 属于中心投影 B. 属于正投影 C. 属于斜投影 D. 属于单面投影 8. 下列说法中,有关多面正投影的描述不正确的是() A. 便于度量 B. 作图简便 C. 可准确反映物体的形状大小 D. 立体感强 9. 平行投影与中心投影的主要区别是() A. 平行投影投射线平行,中心投影的投射线交于一点 B. 平行投影投射线与承影面垂直,中心 投影的投射线与承影面倾斜 C. 平行投影投射线与承影面倾斜,中心投影的投射线与承影面垂直 D. 以上都不对 10. 下列选项中不是土木工程上常用的投影图() A.多面正投影 B.轴测投影 C.透视投影 D.标高投影 E.地图 1。E平行正投影基本性质:积聚性、定比性、平行性、可量性 2。D 投影形成需要的要素:光线、承影面、物体 3。D 轴测投影的分类:正轴测的投射线与承影面垂直,斜轴测的投射线与承影面倾斜 4。D 透视投影属于中心投影 5。D 标高投影属于带有高程数值的单面正投影图 6。D 轴测投影:斜轴测的投射线与承影面倾斜,标高投影与多面正投影属于正投影,透视投影属于中心投影7。D 轴测投影属于平行投影,可以是正投影,也可以是斜投影.是在单个投影面上形成的投影:单面投影8。D 多面正投影的特点:便于度量、可准确反映物体的形状大小、作图简便、缺乏立体感,每面投影只有两个方向上的尺度,需多面投影结合反映物体的空间形状 9。A 投影法的分类:平行投影投射线平行,投射线与承影面垂直的是正投影,投射线与承影面倾斜的是斜投影.中心投影的投射线交于一点. 10。E 土木工程上常用的工程图的种类:多面正投影、轴测投影、透视投影、标高投影

透视投影的原理和实现

透视投影的原理和实现 by Goncely 摘要:透视投影是3D渲染的基本概念,也是3D程序设计的基础。掌握透视投影的原理对于深入理解其他3D渲染管线具有重要作用。本文详细介绍了透视投影的原理和算法实现,包括透视投影的标准模型、一般模型和屏幕坐标变换等,并通过VC实现了一个演示程序。 1 概述 在计算机三维图像中,投影可以看作是一种将三维坐标变换为二维坐标的方法,常用到的有正交投影和透视投影。正交投影多用于三维健模,透视投影则由于和人的视觉系统相似,多用于在二维平面中对三维世界的呈现。 透视投影(Perspective Projection)是为了获得接近真实三维物体的视觉效果而在二维的纸或者画布平面上绘图或者渲染的一种方法,也称为透视图[1]。它具有消失感、距离感、相同大小的形体呈现出有规律的变化等一系列的透视特性,能逼真地反映形体的空间形象。透视投影通常用于动画、视觉仿真以及其它许多具有真实性反映的方面。 2 透视投影的原理 基本的透视投影模型由视点E和视平面P两部分构成(要求E不在平面P上)。视点可以认为是观察者的位置,也是观察三维世界的角度。视平面就是渲染三维对象透视图的二维平面。如图1所示。对于世界中的任一点X,构造一条起点为E并经过X点的射线R,R与平面P的交点Xp即是X点的透视投影结果。三维世界的物体可以看作是由点集合 { Xi} 构成的,这样依次构造起点为E,并经过点Xi的射线Ri,这些射线与视平面P的交点集合便是三维世界在当前视点的透视图,如图2所示。

图1透视投影的基本模型[2] 图2透视图成像原理[6] 基本透视投影模型对视点E的位置和视平面P的大小都没有限制,只要视点不在视平面上即可。P无限大只适用于理论分析,实际情况总是限定P为一定大小的矩形平面,透视结果位于P之外的透视结果将被裁减。可以想象视平面为透明的玻璃窗,视点为玻璃窗前的观察者,观察者透过玻璃窗看到的外部世界,便等同于外部世界在玻璃窗上的透视投影(总感觉不是很恰当,但想不出更好的比喻了)。 当限定P的大小后,视点E的可视区间(或叫视景体)退化为一棱椎体,如图3所示。该棱椎体仍然是一个无限区域,其中视点E为棱椎体的顶点,视平面P 为棱椎体的横截面。实际应用中,往往取位于两个横截面中间的棱台为可视区域(如图4所示),完全位于棱台之外的物体将被剔除,位于棱台边界的物体将被裁减。该棱台也被称为视椎体,它是计算机图形学中经常用到的一个投影模型。

投影基础知识

7、1投影的基本知识 7、1、1投影的概念 1、投影的概念 当物体在光线的照射下,地面或者墙面上会形成物体的影子,随着光线照射的角度以及光源与物体距离的变化,其影子的位置与形状也会发生变化。人们从光线、形体与影子之间的关系中,经过科学的归纳总结,形成了形体投影的原理以及投影作图的方法。 光线照射物体产生的影子可以反映出物体的外形轮廓。如图7、1(a)所示,光线照射物体将物体的各个顶点与棱线在平面上产生影像,物体顶点与棱线的影像连线组成了一个能够反映物体外形形状的图形,这个图形为物体的影子。 如图7、1(b)所示,在投影理论中,人们将物体称为形体,表示光线的线为投射线,光线的照射方向为投射线的透射方向,落影的平面称为投影面,产生的影子称为投影。用投影表示形体的形状与大小的方法为投影法,用投影法画出的形体图形称为投影图。 形体产生投影必须具备三个条件:形体、投影面与投射线,三者缺一不可,称为投影的三要素。 (a)影子 (b)投影 图7、1 影子与投影 2、投影法的分类 投影法分为平行投影法与中心投影法两大类,这两种方法主要区别就是形体与投射中心距离的不同。 a.中心投影法 当投射中心与投影面的距离有限远时,所有的投射线均从投射中心一点S发出,所形成的投影称为中心投影,这种投影的方法为中心投影法,如图7、2所示。

图7、2 中心投影法 中心投影的大小由投影面、空间形体以及投射中心之间的相对位置来确定,当投影面与投射中心的距离确定后,形体投影的大小随着形体与投影面的距离而发生变化。中心投影法作出的投影图,不能够准确反映形体尺寸的大小,度量性较差。 b.平行投影法 当投射中心距离形体无穷远时,投射线可以瞧作就是一组平行线,这种投影的方法称为平行投影法,所得的形体投影称为平行投影。根据投射线与投影面的相对位置不同,又可以分为斜投影法与正投影法,如图7、3(a)(b)所示 图7、3 平行投影法 投射线倾斜于投影面时所作出的平行投影称为斜投影,如图7、3(a)所示。投射线垂直于投影面时所作出的平行投影称为正投影,如图7、3(b)所示。平行投影有投影面与投射方向确定,当投射方向一定时,空间形体与投影面的距离对平行投影的大小无影响。 在正投影中,形体平面与投影面相互平行,其投影能够反映平面的真实形状与大小,且与平面与投影面的距离无关,因此工程图样通常采用正投影方法表达。 3、工程上常用的投影图 在工程中,由于表达的目的与被表达的对象特性不同,采用的投影图也不一样,常用的投影分为以下四种。 a、透视投影图 透视投影图又称为透视图,它就是采用中心投影法绘制的单面投影图,如图7、4所示的房屋的透视图,透视图的优点就是比较符合视觉规律、图形形象生动、立体感强,但就是缺点就是作图复杂,度量性也较差,在工程设计常作为辅助读图的图样,用与作为建筑或者就是工业产品的展示图。 图7、4 透视投影图 b、轴测投影图

投影基础知识

7、1投影得基本知识 7、1、1投影得概念 1、投影得概念 当物体在光线得照射下,地面或者墙面上会形成物体得影子,随着光线照射得角度以及光源与物体距离得变化,其影子得位置与形状也会发生变化。人们从光线、形体与影子之间得关系中,经过科学得归纳总结,形成了形体投影得原理以及投影作图得方法。 光线照射物体产生得影子可以反映出物体得外形轮廓。如图7、1(a)所示,光线照射物体将物体得各个顶点与棱线在平面上产生影像,物体顶点与棱线得影像连线组成了一个能够反映物体外形形状得图形,这个图形为物体得影子。 如图7、1(b)所示,在投影理论中,人们将物体称为形体,表示光线得线为投射线,光线得照射方向为投射线得透射方向,落影得平面称为投影面,产生得影子称为投影。用投影表示形体得形状与大小得方法为投影法,用投影法画出得形体图形称为投影图。 形体产生投影必须具备三个条件:形体、投影面与投射线,三者缺一不可,称为投影得三要素。 图7、1 影子与投影 2、投影法得分类 投影法分为平行投影法与中心投影法两大类,这两种方法主要区别就是形体与投射中心距离得不同。 a.中心投影法 当投射中心与投影面得距离有限远时,所有得投射线均从投射中心一点S发出,所形成得投影称为中心投影,这种投影得方法为中心投影法,如图7、2所示。 中心投影得大小由投影面、空间形体以及投射中心之间得相对位置来确定,当投影面与投射中心得距离确定后,形体投影得大小随着形体与投影面得距离而发生变化。中心投影法作出得投影图,不能够准确反映形体尺寸得大小,度量性较差。 b.平行投影法 当投射中心距离形体无穷远时,投射线可以瞧作就是一组平行线,这种投影得方法称为平行投影法,所得得形体投影称为平行投影。根据投射线与投影面得相对位置不同,又可以分

画法几何与阴影透视_在线作业_1

画法几何与阴影透视_在线作业_1 交卷时间:2018-04-21 17:32:55 一、单选题 1. (5分) 一般应以()的方向作为主视图的方向。 ? A. 任意 ? B. 最能反映出形体特征的 ? C. 物体最简单 ? D. 从物体上面向下投影 纠错 得分:5 知识点:画法几何与阴影透视 展开解析 答案B 解析 2. (5分) 在直立圆柱的水平投影圆内的一个点所标的符号为(b)时点B在圆柱体的()。? A. 前半个柱面

? B. 后半个柱面 ? C. 上底面 ? D. 下底面 纠错 得分:5 知识点:画法几何与阴影透视 展开解析 答案D 解析 3. (5分)要求出物体的阴影,主要是求出物体上()的影。? A. 所有面 ? B. 各顶点的 ? C. 所有棱线 ? D. 阴线 纠错 得分:5 知识点:画法几何与阴影透视 展开解析 答案D

4. (5分) 在绘制工程图时通常采用的是()投影法。 ? A. 斜 ? B. 水平 ? C. 中心 ? D. 正 纠错 得分:5 知识点:画法几何与阴影透视 展开解析 答案D 解析 5. (5分) 在使用丁字尺绘制图线时,丁字尺的尺头应紧靠在图版的()边。? A. 下 ? B. 左 ? C. 上 ? D. 右

得分:5 知识点:画法几何与阴影透视 展开解析 答案B 解析 6. (5分) 在圆球的水平投影上有一段斜线,此线段的正面和侧面投影是()。? A. 一段直线 ? B. 圆的一部分 ? C. 一个点 ? D. 椭圆的一部分 纠错 得分:5 知识点:画法几何与阴影透视 展开解析 答案D 解析 7.

透视和透视投影变换

透视和透视投影变换 ——论图形变换和投影的若干问题之三 何援军 (上海交通大学计算机科学与工程系,上海,200030) 摘要:讨论了透视变换的基本原理:由于与画面成一角度的平行线簇经透视变换后交于灭点,可采用两 种不同的方法来获得透视图:一是保持画面铅垂而通过旋转物体使之与画面构成角度达到透视变换效果,得到了3种最佳透视变换矩阵;二是通过倾斜投影画面而达到透视变换效果,给出了通过倾斜画面得到 三灭点透视图的齐次透视变换矩阵。两种方法的灭点都是可预先控制(即可先决定灭点再决定变换矩阵),比较彻底的解决了透视变换的生成理论。给出了“对一个空间物体,一定存在另一个空间物体,使前者 在画面上的透视投影与后者的平行投影是一样的,且保留了深度方向的对应关系”的一个证明。这个性 质可使复杂的透视投影转化成简单的平行投影,使得立体图形的处理大为简化。 关键词:透视变换,齐次变换矩阵,CG 中图法分类号:TP391 Perspective and its Projection Transformation He Yuanjun (Department of Computer Science and Engineering, Shanghai Jiaotong University, Shanghai 200030,China) Abstract: Basic principles of perspective transformation are discussed. Based on the fact that parallel-lines in some angle with view plane intersect at vanishing-point, two methods are presented to get perspective view: one is to keep the view plane vertical while rotating objects to some angle, thus to achieve perspective transformation effect, and three best perspective transformation matrixes is presented. The other is to incline projective view to get the effect. Homogenous perspective transformation matrix are present, which can generate 3-vanishing-point drawing through inclining view. Both methods are beforehand controllable (that’s to say vanishing-point is first decided, then comes out the transformation matrix), thus generating theory of perspective transformation is thoroughly solved. Prove that for each 3D object there must be another 3D object, which parallel projection is the same as the former’s perspective projection, and the corresponding depth relation is well preserved. With this useful property, a complicated perspective projection can be converted to a simple parallel projection, so the complication of 3D graphics processing becomes sharply reduced. Keywords: perspective transformation, homogenous transformation matrix, CG 1.引言 现实生活中的景物,由于观察距离及方位不同在视觉上会引起不同的反映,这种现象就是透视现象。研究这种现象并使之能在平面上用线来表现其规律,使画面可正确地表现出物体之间的远近之间的远近层次关系,使观察者获得立体,有深度的空间感觉,就必须研究透视变换的规律。 文献[1]讨论了正透视投影问题,分离了观察点位于世界坐标系Z轴上(中心投影)和不在Z 轴上(空间任意点的正透视投影)的问题,文献[2-4]也讨论了一、二、三个灭点的产生方法问题, 作者简介:何援军,男,1945年生,教授,博士生导师,主要研究领域为CAD/CG、几何计算的理论与算法研究等。Email:yjhe@https://www.360docs.net/doc/3b8155886.html,

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