各年龄段角色游戏目标

各年龄段角色游戏目标
各年龄段角色游戏目标

各年龄段角色游戏目标

角色游戏目标

一、角色游戏总目标:

1、对角色游戏有兴趣,有积极参与角色游戏的愿望。

2、有初步的社会生活经验和知识经验,有参与游戏活动的积极性主动

性和创造性。

3、积极交往,乐于合作。

4、掌握基本的行为规范,遵守游戏规则。

二、分级目标:

(一)小班角色游戏目标

1、有初步的角色意识,有运用玩具、材料扮演熟悉的感兴趣的角色。

2、会模仿角色的典型行为和语言。

3、能进行角色间的简单交往。

4、在教师帮助下,初步学会整理玩具、材料、爱护玩具,并能参与游

戏的评价。

(二)中班角色游戏目标

1、扩大角色范围,加深角色的理解,提高角色扮演水平。

2、会进行初步的合作,学习遵守游戏规则。

3、会选取替代材料,有自制简单玩具的能力。

4、初步会对游戏材料进行简单的评价。

(三)大班角色游戏目标

1、具有初步的游戏目的性,丰富加深游戏情节,进一步加深对游戏规则和角色职责的理解。

2、乐于与同伴合作,完成游戏。

3、游戏中能发挥想象力和创造力,有假想替代行为。

4、有初步的独立解决问题的能力。

5、在教师指导下,会对游戏进行较准确的评价。

三、各年龄斑角色游戏学期目标:

(一)小班学期目标

小班第一学期角色游戏目标:

1、有初步的角色意识,喜欢运用玩具、材料扮演熟悉的、感兴趣的角

色。

2、游戏中知道自己扮演角色的名称,学习模仿角色的行为和语言。

3、乐意和同伴进行交往。

4、在教师帮助下,初步学会整理玩具和材料,并让他们知道爱护玩具。小班第二学期角色游戏目标:

1、能动用玩具、材料扮演熟悉的感兴趣的角色。

2、明确自己所扮演的角色,会模仿角色的典型行为和语言。

3、会进行初步的角色交往。

4、在教师帮助下,学会整理玩具、材料,参与游戏的评价。

(二)中班学期目标:

中班第一学期角色游戏目标:

1、观察了解经常接触到的人们的社会交往活动,有初步的感性经验。

2、在情景中明确角色的职责,病学习遵守规则,进行角色交往。

4、在教师的提醒引导下,会轻拿轻放玩具,并学习归放。

一月份:

1、在教师引导下,角色之间会运用礼貌用语。

2、愿意与同伴进行交往。

3、在教师引导下,乐意把玩具、材料归放整齐。

二、三月份:

1、初步会遵守角色区活动的基本常规,坚持扮演自己所熟悉的角色。

2、游戏时在教师的指导下,表现出熟悉的角色的特点。

3、初步能以角色的身份进行简单和语言交往。

4、在教师引导帮助下,初步会把材料归放整齐。

四月份:

1、学习运用玩具、材料扮演感兴趣的熟悉的角色,并模仿角色的典型

行为进行游戏。

2、会以角色的身份进行简单的语言交往。

3、通过再现游戏内容、行为、情景,参与游戏评价。

五月份:

1、初步能运用玩具、材料扮演熟悉的角色,要游戏中表现出角色的典

型行为和语言。

2、学习用简单的语言进行区角间的角色交往。

3、在教师启发帮助下,参与评价游戏。

六月份:

1、进一步运用玩具、材料扮演熟悉的角色,要游戏中表现出角色的典

型行为和语言。

2、继续学习用语言进行区角间的角色交往。

3、通过教师的提醒帮助,会把玩具、材料归放整齐,并参与游戏的评

价。

(二)中班月目标:

九月份:

1、巩固角色活动时的基本常规。如适当的音量交谈、爱护玩具等。

2、初步了解熟悉角色的主要职责,并模仿他们的主要活动。

3、学习根据教师提供的材料寻找代替物。

4、在教师引导下乐意参与游戏评价,并把物品归放整齐。

十月份:

1、知道应按规定人数到活动区活动。

2、在教师指导下,进行区角间的简单串联。

3、初步观察了解熟悉的角色的不同职责,并模仿他们的行为进行交往。

4、初步会根据教师提供的材料寻找替代物。

5、在教师指导下,主动参与游戏的评价。

十一月份:

1、在教师启发下,初步会进行区角间的简单串联。

2、进一步观察、了解熟悉的角色的不同分工,职责,并进行模仿活动。

3、游戏中缺少材料、玩具时,先试着自己去寻找替代物,在自己不能

解决的情况下,再请求老师和同伴帮助。

4、在教师指导下,较积极地参与游戏评价。

十二月份:

1、游戏中在教师的提醒下,不扰乱别人的游戏。

2、学习运用已有的生活经验,丰富已开设区角的活动内容。

3、在教师引导下,主动为游戏寻找替代物。

4、能较积极地参与游戏的评价。

一月份:

1、游戏过程中,在教师的提醒下,会将用后不用的物品放回原处。

2、在“没事干”的时候,能在教师提醒下做到不擅自离开自己的“工

作岗位”。

二、三月份:

1、在教师引导下,了解角色间的联系,明确角色的职责。

2、在教师启发帮助下,学习提出游戏的主题,制定游戏规则,并按规则游戏。

3、根据教师提供的材料,学习制作一些简单的区角活动中的玩具、材料。

4、游戏中碰到问题时,在教师的引导下会提出自己的意见。

四月份:

1、在教师引导下,进一步了解角色间的联系,明确角色的职责,并进

行模仿活动。

2、在教师启发帮助下,乐于提出游戏主题,制定游戏规则。协商分配

角色进行游戏。

3、学习制作一些简单的区角活动玩具、材料。

4、游戏中碰到问题时乐于听取别人的意见。

5、在教师启发帮助下,发表自己对游戏活动的意见。

五月份:

1、进一步观察、了解角色间的联系、角色职责,并在游戏中进行模仿

交往。

2、学习按自己的意愿提出游戏主题,在教师的启发帮助下,协商游戏

规则和分工,进行游戏。

3、在教师的引导下,能主动为游戏寻找替代物,并制作一简单的游戏

玩具。

4、游戏中碰到问题时,在教师引导下,敢于提出自己的意见,并乐于

听取别人的意见。

六月份:

1、能按自己的意愿提出游戏主题,在教师的帮助启发下,商量游戏的

规则和角色的分配,并在游戏中学习构思情节,进行游戏。

2、在教师启发下,学习协商解决游戏中出现的问题,并针对游戏中的

一些情况进行简单评价。

(三)大班月目标

大班第一学期角色游戏目标:

九月份:

1、在教师引导下,能掌握熟悉角色的特点,并较形象地进行扮演。

2、知道游戏时应先构思游戏情节,后进行游戏活动。

3、在教师的启发下,能用想象中的物品替代所需物品。

4、初步学习协商解决游戏中出现的问题。

5、乐意对自己的言行作出评价,对他人的言行作出正确的评价。

各年龄段角色游戏目标(终审稿)

各年龄段角色游戏目标文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

角色游戏目标 一、角色游戏总目标: 1、对角色游戏有兴趣,有积极参与角色游戏的愿望。 2、有初步的社会生活经验和知识经验,有参与游戏活动的积极性 主动性和创造性。 3、积极交往,乐于合作。 4、掌握基本的行为规范,遵守游戏规则。 二、分级目标: (一)小班角色游戏目标 1、有初步的角色意识,有运用玩具、材料扮演熟悉的感兴趣的角 色。 2、会模仿角色的典型行为和语言。 3、能进行角色间的简单交往。 4、在教师帮助下,初步学会整理玩具、材料、爱护玩具,并能参 与游戏的评价。 (二)中班角色游戏目标 1、扩大角色范围,加深角色的理解,提高角色扮演水平。 2、会进行初步的合作,学习遵守游戏规则。 3、会选取替代材料,有自制简单玩具的能力。 4、初步会对游戏材料进行简单的评价。 (三)大班角色游戏目标

1、具有初步的游戏目的性,丰富加深游戏情节,进一步加深对游戏规则和角色职责的理解。 2、乐于与同伴合作,完成游戏。 3、游戏中能发挥想象力和创造力,有假想替代行为。 4、有初步的独立解决问题的能力。 5、在教师指导下,会对游戏进行较准确的评价。 三、各年龄斑角色游戏学期目标: (一)小班学期目标 小班第一学期角色游戏目标: 1、有初步的角色意识,喜欢运用玩具、材料扮演熟悉的、感兴趣 的角色。 2、游戏中知道自己扮演角色的名称,学习模仿角色的行为和语 言。 3、乐意和同伴进行交往。 4、在教师帮助下,初步学会整理玩具和材料,并让他们知道爱护 玩具。 小班第二学期角色游戏目标: 1、能动用玩具、材料扮演熟悉的感兴趣的角色。 2、明确自己所扮演的角色,会模仿角色的典型行为和语言。 3、会进行初步的角色交往。 4、在教师帮助下,学会整理玩具、材料,参与游戏的评价。(二)中班学期目标:

网络游戏行业分研究析报告

网络游戏行业分研究析 报告 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

1. 网络游戏行业概况 1.1 游戏分类 互联网游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 图1.1 互联网游戏分类 数据来源:iResearch 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2011年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“文化部网游白皮书”)中统计数据,2011年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2010年增长35.2%。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2010年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2009年增长49.7%。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增(根据CNNIC统计,截至2010年6月底手机上网人数已经达到1.55 亿)、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch统计,2010年手机游戏市场规模为10亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。 1.2 收费模式 网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的 Item-based)和按在线时长收费(即 Time-based)两种模式,部分休闲游戏有按会员月费的收费模式。这几种方式是游戏玩家付费。网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA(In-Game-Advertising),是近两年逐渐开始的一种新的收费模式。 按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4元—0.48元之间。除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5天等)的模式。按时长

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

国内游戏行业分析

2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元人民币,比2012年的602.8亿元增长38%。其中,端游536.6亿元,比2012年的451.2亿元增长18.9%;手游112.4亿元,比2012年的32.4亿元增长246.9%;页游127亿,比2012年增长57.4%;社交游戏市场实际销售收入54.1亿元;单机游戏市场实际销售收入0.89亿元,比2012年增长了18.0%。

其中2013年,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到18.2亿美元,比2012年增长了219.3%。 移动游戏与网页游戏为海外出口头筹 在2013年中国自主原创游戏海外出口游戏中,端游出口明显趋势不容乐观,而相比之下网页游戏和移动游戏的市场则表现突出。主要原因在于:第一,网页游戏大量借鉴了客户端网络游戏的出口经验,并且结合网页游戏自身推广优势。第二,在移动游戏领域,中国原创移动游戏的盈利模式呈多样性,且在把握用户心理、引导消费方面优势明显。第三,全球平台化趋势使得移动游戏和网页游戏获得更多助力。 全年收入端游整体下降 客户端网络游戏市场占有率达到64.5%,比2012年降了10.4个百分点。不少中国游戏企业在设计、体验、操控、UI等诸多创新方面尚有不足之处。用户对现有形式端游习以为常,而面对页游与新兴移动游戏产业的创新与便捷的突击,让用户们更加喜欢与之接触。 智能移动终端推动手游市场 移动游戏用户的快速增长得益于智能终端普及率的进一步提升,同时也得益于移动游戏操作便利、迎合碎片化时间的特点。另外,移动游戏市场进入门槛较低,也助推了大量“轻资本”团队、VC以及PE因而纷纷涌入移动游戏领域。移动游戏产品的内容具备简单有趣、操作便利、迎合碎片化时间的特点,因此迅速发展到各类人群。

游戏市场研究报告.doc

游戏市场研究报告 20xx年8月25日iiMedia Research权威发布《20xx上半年中国手机游戏市场研究报告》。以下为报告详细内容: 20xx上半年中国手机游戏市场动态 腾讯战略入股西山居、掌趣科技 20xx年4月21日,金山软件宣布,将与腾讯加强游戏业务合作,腾讯战略入股西山居,交易完成后,腾讯将总共持有90,896,795股西山居股份,占西山居已发行股份总数的9.9%。6月20日,掌趣科技发布公告引入腾讯战略入股,本次交易完成后,腾讯将持有55,417,497股掌趣科技股份,占公司总股本的2.00%。 新布局新视野,三七互娱20xx大战略发布 20xx年3月7日,在第四届中国国际互动娱乐大会上,三七互娱发布了20xx年手游、海外、页游等主要业务线的全新战略。三七互娱将延续“产品+流量”的模式,发挥产品研发与发行优势,推出更多精品游戏;沿着立体化和本地化战略,促进手游产业快速发展,精准迈进海外重点业务地区,继续发挥页游产业领跑优势,深化产业链战略合作。 20xx上半年企业收购热度不减 20xx年4月份,三七互娱发布公告称拟通过现金和发行股份的方式,购买墨鹍科技68.43%股权和智铭网络49%股权;20xx年7月26日,恺英网络股份有限公司发布公告称,为促进产业链纵深布局,加快游戏主业发展,增强核心竞争力,提升盈利能力,出资16.07亿元收购浙江盛和网络

科技有限公司。 厂商纷纷布局独立游戏 中手游为独立游戏研发商提供高达亿元的独立游戏专项扶持资金,并将全程支持开发商所需服务器及技术指导;乐逗游戏的母公司创梦天地推出2亿独立游戏专项扶持基金,全方位支持全球精品独立游戏及App开发者;巨人公布人才招募计划“赢在巨人20x x”,致力于长期在研发领域加大投入,持续打造丰沃的研发土壤。 20xx年中国手游市场规模或将突破千亿 iiMedia Research(艾媒咨询)显示, 20xx年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元,预计到20xx年底,中国手游市场将突破千亿。艾媒咨询分析师认为,王者荣耀的火热再度激发中国手游市场活力,但赛道竞赛门槛已大幅度提高,传统手游厂商在行业资源实力上已占据明显优势。同时,手游厂商应重点提高游戏品质,构建泛娱乐化生态体系,开拓海外市场,从中寻找突破。 20xx上半年中国手机游戏发行市场份额 iiMedia Research(艾媒咨询)显示,20xx上半年中国手游发行商市场份额占比中,腾讯占比最大,达到41.2%,其次网易达到28.5%,第二梯队领先者三七互娱位于腾讯和网易之后,占比5.1%。艾媒咨询分析师认为,腾讯拥有渠道优势,不仅发行自研产品,还与众多研发商合作,代理发行;网易凭借研发与流量优势,占比接近三成。腾讯和网易两者总的发行商市场份额接近七成,其他手游发行商应在重点提高手游品质的同时,积极拓展新的手游渠道来争取更大的市场份额。

游戏行业五力分析教学总结

中国电脑游戏行业—五力分析 学号:08083005 姓名:赵睿专业:工商管理基本情况 1.网络游戏产品结构 中国大陆2010年正式运营的网络游戏共有395款,其中免费(道具收费)游戏仍然是网络游戏运营状态的主流。目前仍保持按点时收费的网络游戏除《魔兽世界》外,还有《大话西游Ⅱ》《大话西游3》《天堂Ⅱ》《完美世界》等46款游戏。免费模式自2007年开始迅速普及之后,使玩家在网络游戏中的消费有增无减,网游公司MMORPG的活跃付费帐户在2010年每月平均营收(ARPU)为30多元到300多元不等。根据上市公司的财报显示,盛大游戏的活跃付费帐户每月平均营收最少,平均为35.2元/月,完美时空活跃付费帐户每月平均营收最多,平均为307元 /月。而实行点时收费的网络游戏人均月消费不满50元。 图2 中国网络游戏产品结构分析 网络游戏产品类型 现运营的网络游戏中,仍以角色扮演类游戏为绝对的主流,395款投入公测运营的网络游戏中,有314款为角色扮演类网络游戏,占到游戏总数的79%,这个比例在近几年来,一直是逐年上升的,这与网络游戏强调交互性和配合性的特点以及它目前的盈利模式是分不开的。休闲类网络游戏共有32款。休闲类网络游戏虽然玩家黏合度并不大,但一旦拥有一定数量的用户群,也会保持稳定的生

命力。另外,舞蹈音乐类网游虽然受众群体巨大,但并不意味着新作能获得成功,同一款游戏的用户黏着度很高。在2008年~2010年的3年中,舞蹈音乐类网游始终保持着11款的稳定数字。 图2 中国网络游戏类型分析图(单位:款) 网络游戏市场总规模 图3 网络游戏年度市场总额(单位:亿元)

幼儿各年龄段五大领域发展目标

3~4岁 健康领域 一、总目标 1、身体健康,在集体生活中情绪安定、愉快; 2、生活、卫生习惯良好,有基本的生活自理能力; 3、知道必要的安全保健常识,学习保护自己; 4、喜欢参加体育活动,动作协调、灵活。 二、年龄段目标与主要内容 情绪情感 1、情绪稳定,不哭闹,逐渐适应幼儿园的生活,愿意上幼儿园。 2、感受幼儿园的温暖、友好、自由、安全,逐步建立与教师和同伴的依恋关系。 3、能识别并察觉到他人明显的情绪,愿意表达自己的情绪并能宣泄自己的消极情绪。 生活习惯 1、初步养成良好的饮食、睡眠、盥洗、排泄等生活习惯,喜欢干净整齐。 2、愿意做一些力所能及的事情,有初步的生活自理能力;能将用完的物品放回原处。 3、有良好的坐、立、行的姿势。 身体锻炼 1、愿意参加体育活动,初步体验体育活动的乐趣;在成人引导下,能大胆参与户外体育活动。 2、初步掌握走、跑、跳、钻、爬等基本动作,愿意玩球;会按口令做各种动作和模仿操,动作较协调。 3、喜欢尝试摆弄操作材料,参与小肌肉操作活动。 4、尝试玩各种中、小型运动器械,并初步了解活动中的安全常识。 安全保健 1、有初步的安全与自我保护意识,知道简单的交通安全、生活安全等常识。 2、初步了解自己的生长过程、五官的主要功能及保护方法;身体不舒服时知道告诉成人,能配合医务人员进行预防接种。 3、有初步的营养常识,爱吃各种食物。 语言领域 一、总目标 1、乐意与人交谈,讲话礼貌; 2、注意倾听对方讲话,能理解日常用语; 3、能清楚地表达自己的想法; 4、喜欢听故事、看图书; 5、能听懂和会说普通话。 二、年龄段目标与主要内容 倾听欣赏 1、学习安静地听老师和同伴讲话,能听懂日常生话用语,并做出相应的反应。 2、喜欢听故事、儿歌等文学作品,初步感知文学作品的语言美和主要意思。 表达表现 1、学习常用的交往语言和礼貌用语,愿意与老师、同伴交流,体验与人交流的乐趣。 2、学习围绕主题谈话或讲述,能用简单的语言比较清楚地表达自己的情感和愿望,普通话发音正确。 3、愿意用简单的语言、动作、表情等方式表达自己对文学作品的理解。 前阅读前书写

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

各年龄段游戏总目标

各年龄段游戏总目标 小班结构游戏 活动目的: 1.让幼儿喜欢参与建构游戏活动,在教师的鼓励下,能够按自己的意愿进行建构。 2.让幼儿对建构材料感兴趣,感知材料的特征,熟悉材料的操作方法。 3.通过教师的鼓励、帮助,让幼儿学习用铺平、延长、围合、搭高、拼、插等技能,搭建物体的简单造型,反映物体的主要突出的特征。 4.让幼儿在建构活动中,感知物体的大小、颜色、形状、长短、数量等,培养幼儿的感知能力。 5.在建构活动中,巩固、加深幼儿对物体外形特征的认识,发展幼儿的观察能力。 6.锻炼幼儿的小手肌肉动作,培养幼儿的手眼协调能力,培养幼儿的耐性及克服困难的顽强精神。 7.教育幼儿爱护建构活动的成果,不乱扔、不损坏、轻拿轻放玩具。 8.让幼儿感知沙的特征,激发幼儿用沙玩建构游戏的兴趣。 9.通过教师的帮助,让幼儿学习正确收放游戏材料。 中班结构游戏 活动特点: 中班幼儿在结构游戏中,目的性较小班明确,他们对操作过程十分感兴趣,同时也对结果感兴趣。他们能独立地建构一些较形象的物体,也会按主题进行建构。能初步综合利用材料美化结构物,并围绕结构物开展游戏。游戏结束后,能分类整理结构玩具。 活动目的: 1.在模拟结构中继续学习各种基本建构技能,学会建构物体的基本特征和某些细微部分,培养造型能力和动手操作能力。 2.能初步按意愿或命题进行有目的的构造活动。 3.在教师帮助下选择玩具材料,培养按自己意愿进行想象与创造的技能。 4.培养观看简单平面图,并按图纸建构的能力。 5.初步培养认真细致、耐心的工作品质。 6.培养观察力、注意力,体验成功的喜悦。 7.培养轮流、协商活动,互借互让玩具的友好行为习惯,懂得应爱护玩具材料。 大班结构游戏 活动特点: 大班幼儿对结构游戏较中、小班幼儿更感兴趣,能有目的、有步骤、按一定顺序地进行建构,会运用所学的建构技能搭建较复杂的物体造型或有主题的组合造型,愿意分工合作共同搭建,搭建的物体更逼真、形象,且构思新颖、富有刨造性。大班幼儿能够根据自己的构思合理选择、使用不同类型的材料,会使用辅助材料,同时也更加爱护建构材料和建构成果。 活动目的: 1.让幼儿主动参与结构游戏活动,发展幼儿的小手肌肉动作和手跟协调能力。 2.让幼儿学会正确操作和使用新材料,并合理地利用辅助材料。 3.让幼儿学会运用排列、组合、连接、拼插、镶嵌等技能,搭建较复杂的物体或进行主题构建。 4.加深幼儿对各种物体外形特征的认识,让幼儿获得有关匀称、对称、平衡、排列与组台以及面与体等方丽的知识经验。 5.培养幼儿的观察力、注意力、想象力、创造力和空间知觉能力.培养幼儿耐心、细致、有始有终的良好品质。 6.培养幼儿爱护建构材料和建构成果的意识,培养其合作意识,学会与同伴共同使用游戏材料合作做游戏。 7.让幼儿学会较客观地评价自己或同伴的游戏情况,学会有条理地归类收拾玩具。

2020年游戏行业分析报告

2020年游戏行业分析 报告 2020年4月

目录 一、游戏行业概况:整体增速下行,龙头成长动力仍存 (5) 1、中国游戏市场整体增速放缓,移动游戏仍是主要增长点 (5) 2、版号总量控制态势并无变化,引导行业产品创新与品质升级 (6) 3、20Q1移动游戏市场增速指引全年高景气,游戏行业上市公司全年业绩成长确定性高 (7) 二、模式创新:休闲游戏“IAA+流量运营”,带来百亿级结构性机会 (10) 1、休闲游戏:庞大用户规模,商业价值尚未充分挖掘 (10) 2、休闲游戏IAA变现:百亿市场新空间 (12) 3、国内休闲游戏发行龙头:字节跳动旗下Ohayoo (14) 三、技术创新:VR游戏出现爆款,云游戏产业化持续推进 (17) 1、VR:《半衰期:Alyx》的成功或将造就第一款亿美金级销售额VR游戏.17 2、云游戏:硬件、内容与平台厂商合力,产业化持续推进 (19) (1)硬件与服务:华为与腾讯战略合作,有望推动云手游的技术路径打通 (19) (2)内容与平台:直播平台入局,“陪玩”模式有望成为云游戏重要落地场景 (20) 四、行业重点公司简析 (21) 1、完美世界:2019年产品大年,2020年关注经典IP长线运营能力 (21) 2、世纪华通:传奇类及SLG经典游戏表现稳定,2020年新品丰富 (23) 3、三七互娱:买量模式已构筑稳固壁垒,多品类及全球化打开成长空间 .. 25 4、掌趣科技:2019年业绩企稳,2020年版号饱满 (26) 5、游族网络:2019年业绩不达预期,关注2020年多款重点产品表现 (27)

五、主要风险 (28) 1、游戏流水表现不达预期 (28) 2、版号获批进度不达预期 (28) 3、行业增速下行风险 (29)

幼儿园各年龄段健康领域教育目标

创作编号: GB8878185555334563BT9125XW 创作者:凤呜大王* 幼儿园各年龄段教育目标 健康领域 一、总目标 1、身体健康,在集体生活中情绪安定、愉快; 2、生活、卫生习惯良好,有基本的生活自理能力; 3、知道必要的安全保健常识,学习保护自己; 4、喜欢参加体育活动,动作协调、灵活。 二、年龄段目标与主要内容 小班(3~4岁) 情绪情感 1、情绪稳定,不哭闹,逐渐适应幼儿园的生活,愿意上幼儿园。 2、感受幼儿园的温暖、友好、自由、安全,逐步建立与教师和同伴的依恋关系。 3、能识别并察觉到他人明显的情绪,愿意表达自己的情绪并能宣泄自己的消极情绪。

生活习惯 1、初步养成良好的饮食、睡眠、盥洗、排泄等生活习惯,喜欢干净整齐。 2、愿意做一些力所能及的事情,有初步的生活自理能力;能将用完的物品放回原处。 3、有良好的坐、立、行的姿势。 身体锻炼 1、愿意参加体育活动,初步体验体育活动的乐趣;在成人引导下,能大胆参与户外体育活动。 2、初步掌握走、跑、跳、钻、爬等基本动作,愿意玩球;会按口令做各种动作和模仿操,动作较协调。 3、喜欢尝试摆弄操作材料,参与小肌肉操作活动。 4、尝试玩各种中、小型运动器械,并初步了解活动中的安全常识。 安全保健 1、有初步的安全与自我保护意识,知道简单的交通安全、生活安全等常识。 2、初步了解自己的生长过程、五官的主要功能及保护方法;身体不舒服时知道告诉成人,能配合医务人员进行预防接种。 3、有初步的营养常识,爱吃各种食物。 中班(4~5岁) 情绪情感

1、喜欢幼儿园的集体生活,愿意遵守幼儿园生活常规和秩序。 2、能识别并觉察他人的情绪变化。 3、愿意用较恰当的方式表达并调节自己的情绪。 生活习惯 1、会穿脱衣裤、鞋袜,基本养成良好的生活卫生习惯,有爱护生活环境的意识和行为。 2、能够整理玩具、图书,愿意为他人服务,有基本的生活自理能力。 身体锻炼 1、喜欢参加各项锻炼身体的活动,活动中能够克服困难。 2、大胆尝试投掷、攀登等基本动作,掌握球的多种玩法;有初步的队形队列意识,会做徒手操和韵律操,动作正确有力。 3、乐意摆弄操作材料,动作较灵活,手眼协调。 4、探索多种运动器材的玩法,注意体育活动中的自我保护,乐意在活动中互相合作,遵守规则。 5、初步感受寒冷、炎热的变化,有不怕冷、不怕热的意识。 安全保健 1、具有安全意识,知道交通、生活、交往等安全常识。 2、认识人体皮肤和身体的主要器官,有一定的自我保护意识。

各年龄段建构区游戏发展总目标

各年龄段建构区游戏发展总目标

————————————————————————————————作者: ————————————————————————————————日期: ?

各年龄段建构区游戏发展总目标 年龄 内容 小班中班大班 知识技能1、幼儿学会简单的堆叠、平铺、围封2、幼儿能了解各种拼插玩具的名称 3、幼儿能初步认识各种形状的积木 4、尝试小型拼插玩具,掌握初步的插法1、学会基本的建构技能(延伸、叠高、架 空、围封、对称等) 2、能有目的、有主题的进行建构 3、学习使用辅助材料,增强其造型的表现 性 1、幼儿能正确使用不同的建构材料拼搭 2、幼儿能熟练运用中心点支撑的技能, 在掌握基本建构方法的基础上,能依据不 同的建构内容选择相应的材料,进行综合 搭建 3、幼儿有创造意识,根据自己的经验进行 想象搭建 社会性1、幼儿在游戏中能运用一定的语言交往 2、幼儿能简单地介绍自己拼插作品的名 称 3、游戏喜爱搭建,能独立的进行搭建 4、幼儿能大胆与同伴交流分享自己的想 法,体验一起游戏的快乐1、游戏中可相互协商、共同搭建 2、幼儿能用教简单的语言大胆的表达自 己的作品 3、幼儿能理解、欣赏他人的作品,养成有 爱心,有爱互助的良好品德 4、幼儿能克服以自我为中心,主动参与同 伴合作搭建,并体验合作的乐趣 1、幼儿能友好地协商主题和建构方案,大 家分工合作,完成搭建任务 2、活动后能完整地讲述活动的过程和主 题内容 3、幼儿有正确的合作态度,能养成合作 的习惯和宽容、友善的好品质 4、幼儿能在合作中张扬自己的个性,并感 受到挑战成功的乐趣 常规1、能在游戏后按标记将材料摆放整齐 2、不敲打积木,爱护玩具 3、在游戏中不争抢、不打闹 4、进入活动区后,将鞋放在固定的位置 上,摆放整齐1、在游戏中能认真地、坚持将拼插作品 完成 2、收玩具方法正确,会按类摆放整齐 3、能按人数进入活动区 1、幼儿能随时清理现场,有一定的安全 意识 2、能分工协作,动作迅速,将玩具和各种 辅助材料分类摆放整齐 3、幼儿按标记进区活动,并能自动调整人 数

各年龄段游戏总目标讲课讲稿

各年龄段游戏总目标

各年龄段游戏总目标 小班结构游戏 活动目的: 1.让幼儿喜欢参与建构游戏活动,在教师的鼓励下,能够按自己的意愿进行建构。 2.让幼儿对建构材料感兴趣,感知材料的特征,熟悉材料的操作方法。 3.通过教师的鼓励、帮助,让幼儿学习用铺平、延长、围合、搭高、拼、插等技能,搭建物体的简单造型,反映物体的主要突出的特征。 4.让幼儿在建构活动中,感知物体的大小、颜色、形状、长短、数量等,培养幼儿的感知能力。 5.在建构活动中,巩固、加深幼儿对物体外形特征的认识,发展幼儿的观察能力。 6.锻炼幼儿的小手肌肉动作,培养幼儿的手眼协调能力,培养幼儿的耐性及克服困难的顽强精神。 7.教育幼儿爱护建构活动的成果,不乱扔、不损坏、轻拿轻放玩具。 8.让幼儿感知沙的特征,激发幼儿用沙玩建构游戏的兴趣。 9.通过教师的帮助,让幼儿学习正确收放游戏材料。 中班结构游戏 活动特点: 中班幼儿在结构游戏中,目的性较小班明确,他们对操作过程十分感兴趣,同时也对结果感兴趣。他们能独立地建构一些较形象的物体,也会按主题进行建构。能初步综合利用材料美化结构物,并围绕结构物开展游戏。游戏结束后,能 分类整理结构玩具。 活动目的: 1.在模拟结构中继续学习各种基本建构技能,学会建构物体的基本特征和某些细微部分,培养造型能力和动手操作能力。 2.能初步按意愿或命题进行有目的的构造活动。 3.在教师帮助下选择玩具材料,培养按自己意愿进行想象与创造的技能。 4.培养观看简单平面图,并按图纸建构的能力。 5.初步培养认真细致、耐心的工作品质。 6.培养观察力、注意力,体验成功的喜悦。 7.培养轮流、协商活动,互借互让玩具的友好行为习惯,懂得应爱护玩具材料。 大班结构游戏 活动特点: 大班幼儿对结构游戏较中、小班幼儿更感兴趣,能有目的、有步骤、按一定顺序地进行建构,会运用所学的建构技能搭建较复杂的物体造型或有主题的组合造型,愿意分工合作共同搭建,搭建的物体更逼真、形象,且构思新颖、富有刨造性。大班幼儿能够根据自己的构思合理选择、使用不同类型的材料,会使用辅助材料,同时也更加爱护建构材料和建构成果。 活动目的: 1.让幼儿主动参与结构游戏活动,发展幼儿的小手肌肉动作和手跟协调能力。 2.让幼儿学会正确操作和使用新材料,并合理地利用辅助材料。 3.让幼儿学会运用排列、组合、连接、拼插、镶嵌等技能,搭建较复杂的物体或进行主题构建。 4.加深幼儿对各种物体外形特征的认识,让幼儿获得有关匀称、对称、平衡、排列与组台以及面与体等方丽的知识经验。 5.培养幼儿的观察力、注意力、想象力、创造力和空间知觉能力.培养幼儿耐心、细致、有始有终的良好品质。 6.培养幼儿爱护建构材料和建构成果的意识,培养其合作意识,学会与同伴共同使用游戏材料合作做游戏。 7.让幼儿学会较客观地评价自己或同伴的游戏情况,学会有条理地归类收拾玩具。

网络游戏行业分析报告

行业概述 行业定义 行业分类 PC客户端游戏: 简称端游,是需要在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏。包括角色扮演类多人在线 网络客户端游戏(MMORPG)和休闲竞技类平台客户端游戏。 移动端游戏: 指运行在移动终端上的游戏软件。移动终端又称移动通信终端,是指在移动中使用的计算机设备,广义 概念包括手机、笔记本电脑、平板电脑、POS机、车载电脑等,现主要指的是智 能手机和平板电脑。 PC浏览器游戏: 又称为Browser Game、无端游戏,指可以直接通过互联网浏览器玩的网络游戏。包括社交游戏、小游戏 和网页游戏。 L? PC浏览器游 PC客户端移动端游戏 戏

动作冒险 角色扮演 我们将手机游戏分为 9大类型,其2016年ARPU 值如下图所示。 4UIJLFS 30DCF?i 2S0W ? 7Qcm EwUlkt 可以看到,安卓市场和苹果商店中, 角色扮演类和卡牌游戏类 手游是ARPU 值最高的游戏类 型,这反映出这两种游戏类型是玩家更加喜欢、更愿意充值付费的游戏类型。 页游类型 页游类型主要有四类:角色扮演、战争策略、模拟经营、休闲竞技 手游类型 射击游戏 棋牌游戏 卡牌游戏 模拟经营 体育竞技 策略游戏 益智休闲 图 20: 201€ 年 Androbd 器贱 ARPU 值 图21: 2016年IOS 祷咸ARPU 值 1IW ■ Qi ?Q3 Q.4

角色扮演 模拟经营 角色扮演类是页游中 ARPU 值最高的游戏类型,多见于传奇类和西游类页游。 行业竞争格局 手游行业 手游行业目前的竞争格局是两强争霸的局面, 网易和腾讯占据了手游市场超过 50%的市场份 额(%),剩余%的市场份额中,掌趣科技、西山居、吉比特和完美世界的市场份额居前,属 于二线龙头。行业前十企业占有的市场份额高达 %,行业集中度较高。 2016年国内手游研发商流水市场份额 的30亿兀。而网易的《阴阳师》则以接近 的数据,2016年总流水排名前十的游戏中, 20亿元的月流水屈居第二。根据 前 六名都被腾讯和网易占据。 App Annie 统计 王者荣耀 腾讯 腾讯 阴阳师 网易 网易 梦幻西游 网易 网易 休闲竞技 战争策略 25.4% 2.5% 2.7% 3.2% 3.3% 34%3.7% ■腾讯游戏 ■网易游戏 ■掌趣集团 ■西山居 ■吉比特 ■完美世界 ■巨人网络 ■盛大游戏 ■游戏蜗牛 ■祖龙娱乐 ■其他 2.1% 2.3% 25.6%

(完整版)幼儿园五大领域目标及各年龄段目标

幼儿园五大领域目标及各年龄段目标 一、健康领域目标: 1、身体健康,在集体生活中情绪安定、愉快; 2、生活、卫生习惯良好,有基本的生活自理能力; 3、知道必要的安全保健常识,学习保护自己; 4、喜欢参加体育活动,动作协调、灵活。 小班健康: 1帮助幼儿养成独立进餐的习惯,引导幼儿愿意吃各种食物。 2引导幼儿独自、按时入睡,会脱简单衣物,并放在固定位置。 3不害怕健康检查和各种健康接种。 4引导幼儿外出时不离开成人,不接受陌生人的物品,不跟陌生人走。 5具有初步的安全意识,户外活动时能注意安全,不将异物塞入耳、鼻、口里。 6 初步学习投、掷、钻爬、攀登、平衡等动作。 7引导幼儿学会上体直立、一个跟着一个走,能听信号走成圆圈。 8引导幼儿能根据简单的口令或音乐较合拍地做模仿操和徒手操。 9引导幼儿自然协调地跑,不与他人碰撞。 10引导幼儿在活动后知道合作收拾整理小型体育器械。 中班健康: (一)发展目标 1、知道五官的用处及简单的保护方法,有初步的健康意识。 2、愿意配合医务人员接受治疗。 3、知道一些基本的求助方法,有初步的自我保护意识。 4、积极参加体育活动,活动后能主动收拾整理小型体育运动器械。 5、认真完成动作要求,动作协调。 6、不怕困难,有初步的规则意识,竞争意识。 (二)具体措施 1、营造宽松的环境,鼓励幼儿积极参加体育活动。 2、引导幼儿能根据口令或信号切段分队走,较快地集中、分散,会做徒手操,动作基本到位。 3、指导幼儿走、跑时,上、下肢动作协调,有精神。 4、引导幼儿跳跃时,蹬地较有力,落地时要轻。 5、引导幼儿大胆地钻,爬障碍物,基本做到手脚协调。 6、引导幼儿主动探索球的多种玩法,学会拍球。 7、引导幼儿学会用单手向前上方用力挥臂掷物。 8、引导幼儿平稳、轻松地在一定高度,宽度的平衡板上行走。 大班健康 1、身体健康,在集体生活中情绪安定、愉快,乐意和老师、同伴交往; 2、知道必要的安全保健常识,密切结合幼儿的日常生活进行安全、营养和保健教育,提高幼儿的自我保护意识和能力; 3、生活、卫生习惯良好,有基本的生活自理能力,养成良好的饮食习惯,不挑食;有良好的个人卫生习惯;

各年龄段游戏总目标

小班结构游戏 活动目的: 1.让幼儿喜欢参与建构游戏活动,在教师的鼓励下,能够按自己的意愿进行建构。 2.让幼儿对建构材料感兴趣,感知材料的特征,熟悉材料的操作方法。 3.通过教师的鼓励、帮助,让幼儿学习用铺平、延长、围合、搭高、拼、插等技能,搭建物体的简单造型,反映物体的主要突出的特征。 4.让幼儿在建构活动中,感知物体的大小、颜色、形状、长短、数量等,培养幼儿的感知能力。 5.在建构活动中,巩固、加深幼儿对物体外形特征的认识,发展幼儿的观察能力。 6.锻炼幼儿的小手肌肉动作,培养幼儿的手眼协调能力,培养幼儿的耐性及克服困难的顽强精神。 7.教育幼儿爱护建构活动的成果,不乱扔、不损坏、轻拿轻放玩具。 8.让幼儿感知沙的特征,激发幼儿用沙玩建构游戏的兴趣。 9.通过教师的帮助,让幼儿学习正确收放游戏材料。 中班结构游戏 活动特点: 中班幼儿在结构游戏中,目的性较小班明确,他们对操作过程十分感兴趣,同时也对结果感兴趣。他们能独立地建构一些较形象的物体,也会按主题进行建构。能初步综合利用材料美化结构物,并围绕结构物开展游戏。游戏结束后,能分类整理结构玩具。 活动目的: 1.在模拟结构中继续学习各种基本建构技能,学会建构物体的基本特征和某些细微部分,培养造型能力和动手操作能力。

2.能初步按意愿或命题进行有目的的构造活动。 3.在教师帮助下选择玩具材料,培养按自己意愿进行想象与创造的技能。 4.培养观看简单平面图,并按图纸建构的能力。 5.初步培养认真细致、耐心的工作品质。 6.培养观察力、注意力,体验成功的喜悦。 7.培养轮流、协商活动,互借互让玩具的友好行为习惯,懂得应爱护玩具材料。 大班结构游戏 活动特点: 大班幼儿对结构游戏较中、小班幼儿更感兴趣,能有目的、有步骤、按一定顺序地进行建构,会运用所学的建构技能搭建较复杂的物体造型或有主题的组合造型,愿意分工合作共同搭建,搭建的物体更逼真、形象,且构思新颖、富有刨造性。大班幼儿能够根据自己的构思合理选择、使用不同类型的材料,会使用辅助材料,同时也更加爱护建构材料和建构成果。 活动目的: 1.让幼儿主动参与结构游戏活动,发展幼儿的小手肌肉动作和手跟协调能力。 2.让幼儿学会正确操作和使用新材料,并合理地利用辅助材料。 3.让幼儿学会运用排列、组合、连接、拼插、镶嵌等技能,搭建较复杂的物体或进行主题构建。 4.加深幼儿对各种物体外形特征的认识,让幼儿获得有关匀称、对称、平衡、排列与组台以及面与体等方丽的知识经验。 5.培养幼儿的观察力、注意力、想象力、创造力和空间知觉能力.培养幼儿耐心、细致、有始有终的良好品质。

2020游戏行业前景分析报告

2020 年游戏行业前景趋 势分析 2020 年 3 月

目录 1. 游戏行业概况及市场分析 (5) 1.1 游戏市场规模分析 (5) 1.2 游戏行业结构分析 (5) 1.3 游戏行业 PEST 分析 (6) 1.4 游戏行业特征分析 (8) 1.5 游戏行业国内外对比分析 (8) 2. 游戏行业发展趋势 (10) 2.1 宏观机制升级 (10) 2.2 服务模式多元化 (10) 2.3 新的价格战将不可避免 (10) 2.4 社会化特征增强 (10) 2.5 信息化实施力度加大 (11) 2.6 生态化建设进一步开放 (11) 2.7 呈现集群化分布 (12) 2.8 各信息化厂商推动"游戏"建设 (13) 2.9 政府采购政策加码 (13) 2.10 政策手段的奖惩力度加大 (13) 3. 游戏行业存在的问题分析 (15) 3.1 政策体系不健全 (15) 3.2 基础工作薄弱 (15) 3.3 地方认识不足,激励作用有限 (15) 3.4 产业结构调整进展缓慢 (15)

3.5 与用户的互动需不断增强 (16) 3.6 管理效率低 (16) 3.7 盈利点单一 (17) 3.8 供给不足,产业化程度较低 (18) 4. 游戏产业发展前景 (18) 4.1 中国游戏行业市场驱动因素分析 (18) 4.2 中国游戏行业市场规模前景预测 (19) 4.3 游戏进入大面积推广应用阶段 (19) 4.4 政策将会持续利好行业发展 (19) 4.5 细分化产品将会最具优势 (20) 4.6 游戏产业与互联网等产业融合发展机遇 (20) 4.7 游戏人才培养市场大、国际合作前景广阔 (21) 4.8 巨头合纵连横,行业集中趋势将更加显著 (22) 4.9 建设上升空间较大,需不断注入活力 (22) 4.10 行业发展需突破创新瓶颈 (23) 5. 游戏行业竞争分析 (24) 5.1 中国游戏行业品牌竞争格局分析 (24) 5.2 中国游戏行业竞争强度分析 (24) 5.3 初创公司大独角兽领衔 (25) 5.4 上市公司双雄深耕多年 (26) 6. 游戏产业投资分析 (26) 6.1 中国游戏技术投资趋势分析 (26) 6.2 中国游戏行业投资风险 (27)

幼儿园五大领域教育目标及各年龄段目标概述

幼儿园五大领域教育目标及各年龄段目标 幼儿园教育的内容是广泛的、启蒙性的,可按照幼儿学习活动的范畴相对划分为健康、社会、科学、语言、艺术等五个方面。 幼儿健康教育总目标 1. 身体健康,在集体生活中情绪安定、愉快。 2. 生活、卫生习惯良好,有基本的生活自理能力。 3.知道必要的安全保健常识,学习保护自己。 4. 喜欢参加体育活动,动作协调、灵活。 5.发展幼儿体能,提高幼儿身体素质和适应环境的能力。 幼儿健康领域阶段目标 小班上学期 一、身心保健 1. 喜欢上幼儿园,并能初步适应集体生活,在一日活动中情绪稳定、愉快。 2. 愿意在幼儿园睡觉,午睡时不影响别人,能安静地午睡。 3.学会正确使用小勺,独立用餐,进餐时情绪愉快,习惯良好;了解常见的食物,爱吃各种食物,愿意喝白开水。 4.乐意对待晨起、午睡及晚睡前的盥洗,尝试早晚刷牙。 5.学会正确的洗手方法,逐步养成饭前便后洗手、饭后擦嘴与漱口的习惯,学习使用自己的毛巾和手帕。 6.学会独立上厕所,养成定时大便的习惯。女孩子要学会使用手纸。 7.知道身体的五官和四肢,并懂得简单的保护方法。不把手指放在嘴里。乐意接受预防接种和身体检查。

二、体育锻炼 1.上体正直,自然协调地走,向指定方向持物或拖物走,在指定范围内四散走,互相不碰撞。 2.能迈开步子平稳地跑,双臂自然摆动;听信号向指定方向跑,能沿着规定路线跑,向指定方向持物跑。 3.初步掌握简单的跳跃动作(向前跳、向上跳),能双脚同时用力蹬地起跳,动作连贯有节奏。 4.能自然的向前方或远处挥臂投掷各种物体,有将物体投远的愿望;双手能向上、前、后抛球,体验投掷活动的乐趣。 5.能在简单、固定的平行线上或窄道中行进,保持身体平稳不摇晃。发展幼儿前庭器官功能,提高平衡能力培养勇敢自信的品质。 6.能正面钻过障碍物,做到低头、弯腰紧缩身体。熟练掌握手膝和手脚着地爬等基本动作,有一定速度并能较好地控制方向。 7. 平稳地上下楼梯、玩滑梯,克服恐惧感。 8.能听懂基本的口令和信号,做出相应的动作,会一个跟一个走圈。 9. 较合拍地做模仿操,体验与同伴做操的乐趣。 10.知道有关体育活动的粗浅知识,愿意遵守体育活动的规则和要求,不做危险动作,不影响他人,有初步的运动保健意识。 11.乐意参加各种体育活动,感受运动带来的愉悦,懂得玩大型运动器械的规则,不推挤,不做危险动作。 小班下学期 一、身心保健 1. 学习自己穿脱衣服和鞋袜,并把它们放在固定的地方。 2. 有主动接受预防接种和身体检查的意识。 3. 知道外出时基本的安全知识,不单独到危险的场所去玩。

相关文档
最新文档