走迷宫游戏的JAVA实现

走迷宫游戏的JAVA实现
走迷宫游戏的JAVA实现

目录

内容摘要 (2)

Abstract (2)

第1章绪论 (3)

第2章走迷宫游戏的描述 (3)

2.1游戏规则描述 (3)

2.2游戏设计的目的 (3)

2.3游戏的可行性论证 (4)

第3章走迷宫游戏的分析与设计 (4)

3.1游戏的设计 (4)

3.1.1功能设计 (4)

3.1.2类的设计 (4)

3.2类的UML图 (14)

第4章总结 (15)

致谢词 (15)

参考文献 (16)

内容摘要

游戏发展至今已经有30多年历史,在这个短暂的时期里,随着硬件水平的提高,游戏开发新技术层出不穷,经典游戏比比皆是。走迷宫游戏,是指在一个区域内由道路和墙面形成迷宫,通过键盘方向键控制走迷宫者的图像,走到指定出口则游戏成功。游戏期间记录游戏时间。本游戏采用JAVA语言开发,以MyEclipse为开发平台。游戏主界面是基于GUI(图形用户界面)的开发,使得游戏界面简单清晰。并调用了其中的一些函数,完成了事件的触发功能。

关键词:走迷宫、小游戏、JAVA

Abstract

The game now has 30 years of history, in this short period of time, raising the level of hardware, game developers of new technology after another classic game abound.Maze game, maze within a region formed by the roads and walls, through the keyboard arrow keys to control the maze of images, went to the designated export the game. The game recorded during the time of the game. This game uses the JA V A language development platform for developers to MyEclipse. The main game interface surface is based on the development of the GUI (Graphical User Interface) makes the game interface is simple and clear. And call some of these functions, the event trigger function.

Key words:Maze Game JA V A

第1章绪论

游戏产业作为现代电脑电子技术的产物,正在以其独特的魅力在全世界的娱乐领域占据主流地位,我们在成人广大娱乐网民的选择空间狭小的同时,也必须明确的一点就是游戏本身所具有的强大的吸引力。游戏的吸引力主要在于,它在让玩家打发时间的同时,可以让人在紧张的工作之余带来最大程度的放松,也可以增进人们之间的交流、沟通,通过游戏还可以认识更多的朋友。现在小游戏、网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外(不像其他游戏还需要注册下载繁琐过程),很多游戏不乏经典。走迷宫游戏也是经典的小游戏之一。游戏“走迷宫”顾名思义就是从迷宫中走出去,走迷宫在网上基本是用在小游戏中。

第2章走迷宫游戏的描述

近年来,Java作为一种新的编程语言。以其简单性、可移植性和平台无关性等优点,得到广泛的应用,特别是Java与万维网的完美结合,使其成为网络编程和嵌入式编程领域的首选编程语言。

2.1 游戏规则描述

1、概要:玩家可以控制迷宫中的小人在迷宫中行走。

2、操作:开始用鼠标单击迷宫中的小人,然后通过键盘上的方向键控制小人行

走方向。

3、胜利条件:迷宫中的小人走到指定出口,游戏胜利。

2.2 游戏设计的目的

通过本次毕业设计,让我们掌握如何制作一个游戏软件,以及制作游戏软件的整个流程,制作游戏软件的步骤,让学生熟悉项目开发的完整过程,为即将到来的就业工作打下基础。另外也通过本次设计将三年来所学的专业知识和其他方面的知识融入到实际应用中,在实际运用中学习和掌握Java程序开发的全过程,进一步熟悉掌握Java程序设计语言的基础内容、基本技能和方法,同时培养学生进行分析问题、解决问题的能力;培养学生进行设计分析、设计方法、设计操作与测试、设计过程的观察、理解和归纳能力的提高。

1、主要是能通过这次开发“走迷宫”小游戏,学会Java程序开发的环境搭

建与配置,并提高自己Java程序设计编程的实际能力。

2、进一步熟悉掌握Java程序设计的基础内容,如用户图形界面设计(GUI)

等。

3、大体了解怎样用Java来编写小游戏,增强我们实践能力和创新精神的综

合培养。

2.3 游戏的可行性论证

“走迷宫”游戏是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。我们通过所学的JAVA,利用MyEclipse设计一个操作简单、界面美观、功能齐全的“走迷宫”游戏。通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉软件开发流程的目的。

这个游戏是用图形界面实现的,通过编译解释后,出现一个图形界面。界面上方有一行菜单栏,点击菜单栏上的按钮,出现下拉菜单,可选择不同模式的迷宫,游戏界面是由若干个小方格组成的,每个小方格有一个图标,形成迷宫。

第3章走迷宫游戏的分析与设计

3.1 游戏的设计

3.1.1 功能设计

1.用户可以通过单击走迷宫小人图像,开始默认模式的走迷宫游戏。当小人图

像开始移动,计时开始。

2.当用户想重新开始游戏时,可以点击窗口下方的【重新开始】按钮,重新开

始游戏。

3.用户可以单击菜单栏“选择迷宫”菜单,选择不同模式的迷宫游戏。

4.用户还可以选择菜单栏“选择墙和路的图像(JPG,GIF)”菜单,从电脑中选

取自己喜欢的图片作为墙和路的图像进行游戏。

3.1.2 类的设计

在设计走迷宫小游戏时,编写了6个JAVA源文件:MazeWindow.java、MazePoint.java、WallOrRoad.java、Maze.java、PersonInMaze.java、HandleMove.java

1.PersonInMaze.java

此类继承了JTextField类,当鼠标指向小人图像时会有提示信息“单击我,然后按键盘方向键”。获取走迷宫者的小人图像。

public class PersonInMaze extends JTextField{

MazePoint point;

Toolkit tool;

PersonInMaze(){

tool=getToolkit();//获得工具包

setEditable(false);//不可见

setBorder(null);//无边框

setOpaque(false);//非透明的

setToolTipText("单击我,然后按键盘方向键");//提示信息,如图3-1所示。

}

public void setAtMazePoint(MazePoint p){

point=p;

}

public MazePoint getAtMazePoint(){

return point;

}

public void paintComponent(Graphics g){

super.paintComponent(g);

int w=getBounds().width;

int h=getBounds().height;

Image image=tool.getImage("person.gif"); //获得image图像

g.drawImage(image,0,0,w,h,this);//绘制image图像。

}

}

图3-1

2.MazePoint.java

该类获取MazePoint对象的坐标值,并返回。

public class MazePoint{

int x,y;

public MazePoint(int x,int y){

this.x=x;

this.y=y;

}

public int getX(){

return x;

}

public int getY(){

return y;

}

public boolean equals(MazePoint p){

if(p.getX()==this.getX()&&p.getY()==this.getY())

/*如果MazePoint的对象p的x、y值和上面返回的x、y值相同,则返回true,否则返回false*/

return true;

else

return false;

}

}

3.WallOrRoad.java

此类继承了JPanel类,JPanel 是一般轻量级容器,在此容器上定义了迷宫图形,如图3-2。

图3-2

public class WallOrRoad extends JPanel{

boolean isRoad,isWall,isEnter,isOut;

MazePoint point;

File wallImage,roadImage;

Toolkit tool;

WallOrRoad(){

tool=getToolkit();

}

public void setIsEnter(boolean boo){

isEnter=boo;

if(isEnter==true)

add(new JLabel("入口"));//定义迷宫的入口

}

public boolean getIsEnter(){

return isEnter;

}

public void setIsOut(boolean boo){

isOut=boo;

if(isOut==true)

add(new JLabel("出口"));//定义迷宫的出口

}

public boolean getIsOut(){

return isOut;

}

public void setIsRoad(boolean boo){

isRoad=boo;

if(isRoad==true){

setBorder(null);//置此组件的边框,无

}

}

public boolean getIsRoad(){

return isRoad;

}

public void setIsWall(boolean boo){

isWall=boo;

if(isWall==true)

setBorder(new SoftBevelBorder(BevelBorder.RAISED));

/* SoftBevelBorder是实现某种斜面的类,这种斜面要么凸出要么凹入且拐角圆滑,BevelBorder该类实现简单的双线斜面边框,RAISED:凸出斜面类型。*/

}

……

catch(Exception exp){}

}

}

4.Maze.java

Maze类对JLayeredPane进行了继承,JLayeredPane 为容器添加了深度,允许组件在需要时互相重叠。Integer 对象指定容器中每个组件的深度,其中编号较高的组件位于其他组件之上。

public Maze(){

setLayout(null);

wallImage=new File("wall.jpg");

roadImage=new File("road.jpg");

person=new PersonInMaze();

handleMove=new HandleMove();

handleMove.initSpendTime();

person.addKeyListener(handleMove);

setLayer(person,JLayeredPane.DRAG_LAYER);

}

DRAG_LAYER:拖动一个组件时,将该组件重分配到拖动层可确保将其定位在容器中的其他所有组件之上。完成拖动后,可将该组件重分配到其正常层。这样可确保person图像在走到roadImage图像时可覆盖roadImage图像,在走过后roadImage 显示,如图3-3、3-4。

图3-3

图3-4

public void setMazeFile(File f){

mazeFile=f;

char [][]a;

RandomAccessFile in=null;

String lineWord=null;

try{ in=new RandomAccessFile(mazeFile,"r");//创建RandomAccessFile 类的只读对象

/*RandomAccess File是用来访问那些保存数据记录的文件的,这样你就可以用seek( )方法来访问记录,并进行读写了*/

long length=in.length();

long position=0;

in.seek(position);

while(position

String str=in.readLine().trim();

if(str.length()>=n)

n=str.length();

position=in.getFilePointer();

m++;

}

a=new char[m][n];

position=0;

in.seek(position);

m=0;

while(position

String str=in.readLine();

a[m]=str.toCharArray();

position=in.getFilePointer();

m++;

}

in.close();

wallOrRoad=new WallOrRoad[m][n];

……

}

……

}

catch(IOException exp){

JButton mess=new JButton("无效的迷宫文件");

add(mess);

mess.setBounds(30,30,100,100);

mess.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,30));

System.out.println(exp+"mess");

}

}

这个类通过数组和循环对迷宫进行了设置。

5.HandleMove.java

HandleMove类不仅对JPanel类进行了继承,还改写了keyPressed(KeyEvent e)和actionPerformed(ActionEvent e),实现了KeyListener和ActionListener两个接口,对鼠标和键盘添加了监听器,使鼠标和键盘可以完成相应操作。

6.MazeWindow.java

MazeWindow是本游戏程序的主类,在此类中对菜单和菜单项进行了设计。

public class MazeWindow extends JFrame implements ActionListener{ Maze maze;

JMenuBar bar;//声明菜单条对象

JMenu menuChoice,menuImage;//声明菜单对象

JMenuItem wallImage,roadImage,defaultImage;//声明菜单项对象

File mazeFile,wallImageFile,roadImageFile;

JButton renew;//声明按钮对象

MazeWindow(){

wallImageFile=new File("wall.jpg");

roadImageFile=new File("road.jpg");

bar=new JMenuBar();//创建菜单条对象

menuChoice=new JMenu("选择迷宫");

File dir=new File(".");

File file[]=dir.listFiles(new FilenameFilter(){

public boolean accept(File dir,String name){

return name.endsWith("maze");

}

});

for(int i=0;i< file.length;i++)

{ JMenuItem item=new JMenuItem(file[i].getName());

item.addActionListener(this);

menuChoice.add(item);

}

mazeFile=new File(file[0].getName());

init();

menuImage=new JMenu("选择墙和路的图像(JPG,GIF)");//创建菜单对象

wallImage=new JMenuItem("墙的图像");//创建菜单项对象

roadImage=new JMenuItem("路的图像");

defaultImage=new JMenuItem("墙和路的默认图像");

menuImage.add(wallImage);//菜单项添加到菜单上,如图3-5

menuImage.add(roadImage);

menuImage.add(defaultImage);

bar.add(menuChoice);

bar.add(menuImage);//菜单添加到菜单条上,如图3-6

setJMenuBar(bar);

wallImage.addActionListener(this);//为菜单项添加监听器

roadImage.addActionListener(this);

defaultImage.addActionListener(this);

renew=new JButton("重新开始");

renew.addActionListener(this);//为“重新开始”按钮添加监听器

add(maze,BorderLayout.CENTER);//默认布局,如图3-7

add(renew,BorderLayout.SOUTH);

setVisible(true);

setBounds(60,60,510,480);

validate();

setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

/*EXIT_ON_CLOSE:退出应用程序后的默认窗口关闭操作*/

}

图3-5

图3-6

图3-7

3.2 类的UML图

JFrame

MzeWindow

+m aze: Maze

+bar: JMenuBar

+m enuChoice: JMenu

+m enuIm age: JMenu

+wallIm age: JMenuItem

+roadIm age: JMenuItem

+defaultIm age: JMenuItem

+m azeFile: File

+wallIm ageFile: File

+roadIm ageFile: File

+renew: JButton

+init(): void

+actionPerform ed(ActionEvent e): void

keyListener

HandleMove

+p: MazePoit

+spendTim e: int

+recordTim e: javax.swing.Tim er

+tool: Toolkit

+setMazePoint(MazePoint[][] point): void

+inItSpendTim e(): void

+keyPressed(KeyEvent e): void

+actionPerform ed(ActionEvent e): void

+keyReleased(KeyEvent e): void

+keyTyped(KeyEvent e): void

JLayeredPanel

Maze

+m azeFile: File

+m azePoint: MazePoint

+person: PersonInMaze

+handleMove: HandleMove

+wallIm age: File

+roadIm age: File

+distance: int

+setMazeFile(File f): void

+setWallIm age(File f): void

+setRoadIm age(File f): void

+getHandleMove(): HandleMove

JPanel

MazePoint

+x: int

+y: int

+haveWallOrRoad: boolean

+wallOrRoad: WallOrRoad

+isHaveWallOrRoad(): boolean

+setIsWallOrRoad(boolean boo): void

+getX(): int

+getY(): int

+equals(MazePoint p): boolean

+setWallOrRoad(WallOrRoad obj): void

+getWallOrRoad(): WallOrRoad

WallOrRoad

+isRoad: boolean

+isWall: boolean

+isEnter: boolean

+isOut: boolean

+point: MazePoint

+wallIm age: File

+roadIm age: File

+tool: Toolkit

+setIsEnter(boolean boo): void

+getIsEnter(): boolean

+setIsOut(boolean boo): void

+getIsOut(): boolean

+setIsRoad(boolean boo): void

+getIsRoad(): boolean

+setIsWall(boolean boo): void

+getIsWall(): boolean

+setAtMazePoint(MazePoint p): void

+getAtMazePoint(): MazePoint

+setWallIm age(File f): void

+setRoadIm age(File f): void

+paintCom ponent(Graphics g): void

PersonInMaze

+point: MazePoint

+tool: Toolkit

+setAtMazePoint(MazePoint p): void

+getAtMazePoint(): MazePoint

+paintCom ponent(Graphics g): void

JTextField

ActionListener

14

第4章总结

“走迷宫”游戏的基本功能都已实现,在此程序中各类间反复的关联和依赖关系让类与类之间的关系复杂,稍有不明白程序就无法继续下去。但是该游戏仅仅对几个简单的迷宫游戏进行了设计,没有实现平常的通关模式的设计,这是此游戏应该改进的地方。

通过这次“走迷宫”游戏的设计让我明白了理论与实践相结合的重要性,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践结合起来,从理论中得出结论,才能真正的提高自己的水命,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。在设计的过程中遇到问题,可以说是困难重重,并且还发现了自己的很多不足之处,对以前所学过的知识理解得不够深刻、透彻,掌握的不够牢固。同时在这次的设计中也有小小的体验了一下做项目的感受。

我完成了这次JAVA课程设计,不过这只是我学习路上的驿站。我相信我在未来的学习中会记住从本次课程设计中所学到的东西,并将它用到未来的学习中去。

致谢词

本课题在选题及研究过程中得到仲老师的悉心指导。仲老师多次询问研究进程,并为我指点迷津,帮助我开拓研究思路,精心点拨、热忱鼓励。仲老师一丝不苟的作风,严谨求实的态度,踏踏实实的精神,不仅授我以文,而且教我做人,虽历时三载,却给以终生受益无穷之道。对仲老师的感激之情是无法用言语表达的。感谢仲老师、赵老师、刘老师等对我的教育培养。他们细心指导我的学习与研究,在此,我要向诸位老师深深地鞠上一躬。数学科学学院各位领导和老师为我提供了良好的学习和研究条件,谨向各位同仁表示诚挚的敬意和谢忱。

参考文献

【1】耿祥义、张跃平.Java面向对象程序设计[M]清华大学出版社,2010年1月第1版【2】马士兵Java学习视频,https://www.360docs.net/doc/cc8000255.html,/topics/93279/default.htm

【3】Java视频教程,https://www.360docs.net/doc/cc8000255.html,/pcedu/empolder/gj/java/0606/815015.html 【4】Java帮助文档,https://www.360docs.net/doc/cc8000255.html,/javase/7/docs/api/

java课设走迷宫含代码

目录1.设计目的 1.1课程设计的目的 2.总体设计 2.1设计思路 2.2设计方法 3.关键技术 4.程序流程 5.主要源代码 6. 运行结果及结论 7.参考文献

1.设计目的 1.1课程设计的目的 随着科技进步,时代发展,计算机走进了大家的生活。计算机程序强大的功能为使用者提供服务,编程语言也变得越来越流行。Java语言是当今流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。面向对象的开发方法是当今世界最流行的开发方法,它不仅具有更贴近自然的语义,而且有利于软件的维护和继承。 为了进一步巩固课堂上所学到的知识,深刻把握Java语言的重要概念及其面向对象的特性,熟练应用面向对象的思想和设计方法解决实际问题的能力,也是为了增加同学们娱乐游戏选择而开发了一个适合学生的,能提升思考力的迷宫冒险游戏,这既锻炼了动手能力,还能进行消遣娱乐,可谓一举两得。 2.总体设计 2.1设计思路 根据对游戏系统进行的需求分析,本系统将分为6个模块:分别是迷宫主界面模块、记时设计模块、迷宫设计模块、道路和障碍设计模块、动漫冒险者设计模块、出入口设计模块。实现的功能有: (1)迷宫的选择 玩家可以根据自身需求来进行选择简单迷宫、中等迷宫、难度迷宫三类中选择一类迷宫进行游戏。 (2)选择道路和障碍的图像 玩家可以根据个人喜好对迷宫中的道路和障碍的图片进行选择,但是图片的格式有规定,必须是“jpg”或“gif”格式的。 (3)游戏记时 当玩家控制迷宫中的动漫人物进行游戏时,计时器就开始进行记时,直到动漫人物到达出口时,记时结束,并在屏幕上显示游戏用时。 (4)开始游戏 玩家将鼠标移动至迷宫中的动漫冒险者,即可看到“单击我然后按键盘方向键”,单击后,游戏开始。玩家即可通过键盘上的方向键进行游戏。 (5)游戏结束 玩家控制动漫冒险者移动至迷宫地图的出口处时,游戏的计时器停止计时,并弹出信息框“恭喜您通关了”,游戏结束。

(完整word版)走迷宫游戏程序设计.docx

《C 语言程序设计》 题目走迷宫游戏程序设计 一、内容 本系统主要实现了走迷宫游戏,执行游戏的时候出现迷宫图案,每次各不相同,但是入 口均在左上角,出口在右下角,出入口各有“出”、“入”提示。人物为㊣,“█”表示墙,外围为一圈墙,空白部分为可行走的路,使用“上”、“下”、“左”、“右”键操作㊣,当遭遇“墙”时无法前进,操作“█”上下左右移动,直至走到出口,游戏胜利。当无法走出迷宫 时,按“ Esc”键即可退出游戏。 二、上机环境 操作系统: windows XP 开发工具: vc6.0 三、函数调用关系图

main 函数 creat 函数paint 函数game 函数gotoxy 函数get_key函数gotox 函数 图一:函数调用关系图 四、各函数功能说明 main 函数:主函数; create函数:随机生成迷宫; paint函数:画出迷宫; game函数:开始游戏; gotoxy 函数:在文本窗口设置光标; get_key函数:接受按键; 五、算法描述或流程图

开始 游戏界面 画长 33 宽 31 迷宫玩家继续移动人物 开始游戏 N 玩家移动人物 是否到达 口? 出N Y 是否遇 到墙?游戏成功 Y 结束人物坐标位置不变 图二:算法流程图 六、程序运行效果图

图三:游戏开始效果图

图四:到达终点效果图 七、总结 课程设计是培养学生综合运用所学知识,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践 能力的重要环节。大学来说掌握计算机开发技术是十分重要的。在程序设计的过程中,我遇到了不少的问题,请教过学姐或者学长,也请教了老师,最后将程序设计好了。回顾起此次 课程设计,我感慨良多,从拿到题目到完成整个编程,从理论到实践,在整整两个星期的日 子里,我学到了很多很多的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且还学到了很多在书本上所没有学到过的知识,我发现 c 语言是一门有趣的课程,对它产生了很大的兴趣。并且我明白了细心真的很重要,有时候就是因为一点点的小错误,而导致程序无法调试,并且需要花较长的时间去寻找错误。细心很重要的。 两个星期前的现在,当听到老师布置给我们的题目时,我们都蒙了,这么难的题目我们怎么会啊,我们只能尽我们自己最大的努力把程序给写出来,虽然知道这一路肯定是异常的 艰苦,但豁出去了。上网查资料、去图书馆查,查相关的函数,经过两三天的努力,我把框 架弄出来了,可是还有计算难题摆在我的面前,真的是个难题,自从把框架弄好了以后就没 有进展了,眼看一个星期快过去了,我那个急啊,可是急也没有用。我坚持,终于工夫不负 有心人,大功告成了。

java课程设计要求与题目

《面向对象程序设计》综合实验指导书一.课程设计的目的和任务 《面向对象程序设计》课程设计是软件工程专业本科学生在学习完《面向对象程序设计》课程之后的一个重要的实践环节。要求学生在教师的指导下,综合运用在《面向对象程序设计》课程中学过的面向对象程序设计思想与Java编程技巧,独立完成一项较为完整、并具有一定难度的课程设计任务,加深对面向对象程序设计思想的理解,掌握利用Java语言编写具体的应用程序。培养学生的团队合作精神、良好的程序设计风格以及了解应用程序的设计开发过程和Java程序编程与测试的能力。二.总体要求: 1、每个班分若干个组,每组2-3人(自由组合)课程设计题目由任 课老师指定; 2、人员分工:组长1人、组员1到2人。组长可由小组人员自行选出 或自荐,组长的职责是负责与老师交流,合理安排分配本组的各项任务,任务有:系统总体设计、编码、测试、写文档。 3、程序编码总体要求: 编程工具统一使用Eclipse。 统一使用Java的AWT组件进行GUI编程(或Applet编程), 必须有登录界面,登录的用户名和密码为组长的名字的全 拼;非Applet程序要求有一个框架窗口,关闭窗口时要注意 处理窗口事件退出程序。 程序编码时,必须严格遵守Java程序标识符的一般约定,并 要加适量的注释。 4、程序编码完成后,一定要进行严密的测试工作。 5、文档内容要求: 封面(见封面文件)。以下每个内容为一章; 项目计划(内容是:小组人员名单与所负责的工作)。 程序详细功能描述(描述你的程序能完成什么功能)。要求 200字左右。 程序使用说明(对程序的每个操作步骤的屏幕画面进行载 图,并加以文字说明)。 此次课程设计的编程心得。要求每人50字以上。 文档的字体与大小,统一采用“宋体五号字”;要将以上内容 合写成一篇完整的文档;文档头要加入标题和目录索引。 6、程序完成后,要提交文档与程序(包括源码,每组提交一份),

Java五子棋游戏源代码(人机对战)

//Java编程:五子棋游戏源代码 import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.*; import javax.swing.*; import java.io.PrintStream; import javax.swing.JComponent; import javax.swing.JPanel; /* *main方法创建了ChessFrame类的一个实例对象(cf), *并启动屏幕显示显示该实例对象。 **/ public class FiveChessAppletDemo { public static void main(String args[]){ ChessFrame cf = new ChessFrame(); cf.show(); } } /* *类ChessFrame主要功能是创建五子棋游戏主窗体和菜单**/ class ChessFrame extends JFrame implements ActionListener { private String[] strsize={"20x15","30x20","40x30"}; private String[] strmode={"人机对弈","人人对弈"}; public static boolean iscomputer=true,checkcomputer=true; private int width,height; private ChessModel cm; private MainPanel mp; //构造五子棋游戏的主窗体 public ChessFrame() { this.setTitle("五子棋游戏"); cm=new ChessModel(1); mp=new MainPanel(cm); Container con=this.getContentPane(); con.add(mp,"Center"); this.setResizable(false); this.addWindowListener(new ChessWindowEvent()); MapSize(20,15); JMenuBar mbar = new JMenuBar(); this.setJMenuBar(mbar); JMenu gameMenu = new JMenu("游戏");

JAVA课程设计大纲

淮海工学院 课程设计教学大纲 课程名称:面向对象课程设计 开课系部:软件工程 撰写人:纪兆辉 审核人: 修(制)订日期:2008年3月 系(院)主管领导签章: 淮海工学院教务处

面向对象课程设计大纲 课程类别:必修学时:40 课程性质:集中实践教学学分:2 适用专业:软件工程、网络工程开课系部:软件工程 一、基本目的与任务 面向对象课程设计是软件工程、网络工程专业实践性环节之一,是学习完《面向对象程序设计》课程后进行的一次全面的综合练习。其目的在于加深对面向对象理论和基本知识的理解,掌握使用Java语言进行面向对象程序设计的基本方法,提高运用面向对象知识解决实际问题的能力。基本任务是使得学生通过课程设计掌握利用java进行底层的网络应用程序设计、多媒体应用设计、JDBC编程的基本方法,学会综合利用awt包和Swing组件包进行图形用户界面的设计,同时,对java的事件委托模型、异常处理机制、包和接口的概念及多线程技术有比较熟练的把握。 二、教学基本内容 正确运用常用的包、工具类和算法,熟练进行对象类的定义和使用,综合运用图形界面元素构造应用程序界面,熟悉Applet的工作原理,熟练编写Java应用程序和Applet小程序。对网络编程、多媒体编程、JDBC技术能有较全面准确的把握并会综合运用解决实际问题。 在课程设计中,为了提高开发效率,建议尝试选用开发工具Eclipse、NetBeans、Jbuilder。设计的选题要围绕Java的面向对象特点,把如下一些知识点的运用组织到课程设计的选题当中: 包、接口、抽象类 常用工具与算法--数组、向量、字符串、链表等 Java的多线程技术与动画制作 Java的网络编程 Java的数据库连接技术---JDBC Java的异常处理机制 面向对象技术中的继承、重载、各种修饰符

java课程设计2013级大纲以及设计报告

珠海学院课程教学大纲 课程名称:java程序课程设计 适用专业: 2013级计算机科学与技术 课程类别:专业基础课 制订时间:2014年12月 计算机科学与技术系制

目录 1java程序课程设计教学大纲 2 java程序课程设计说明书 3 java程序课程设计报告(模板) 4 java程序课程设计成绩评定表 java程序课程设计教学大纲 (2011年制订,2014年修订) 一、课程编号: 二、前修课程:java程序设计 三、学分:2学分 四、学时: 32学时 五、课程性质与任务: 1.课程性质:《java程序课程设计》是吉林大学珠海学院计算机科学与技术系为本科生各专业开设的专业实践课。计算机科学与技术系本科生在完成《java 程序设计》课程学习后,通过本课程进入专业实践训练环节,其主要目的是使学生深入理解并实践在《java程序设计》课程中所学的有关知识,通过课程设计增强学生的实践动手能力,提高学生独立分析和解决实际问题的能力。培养学生配合完成任务的能力,为学生毕业后的实际工作打好基础。 课程设计是培养学生综合运用所学知识锻炼实践能力的重要环节,是对学生实际工作能力的具体训练和考察过程。Java语言的应用十分广泛,例如大型信息系统、通信、网络控制等。java课程设计对增强学生对基础知识的掌握和综合运用是非常必要,对后续许多专业课程的学习和实践训练都具十分重要的意义。 2.课程任务:本课程要求学生在学习了java基础编程的相关技术后,将课本中多个章节的编程技术灵活运用到一些复杂的综合例题中去,使学生了解应用问题

的分析方法和设计解决实际问题的具体过程,掌握应用java进行程序设计的基本规范和技巧,掌握面向对象编程的设计思想,重点掌握java的基本语法规则、输入输出方法、网络编程、多线程编程、小应用程序、数据库编程的综合应用。通过编程掌握调试java程序的基本技巧、模块化应用程序和测试运行复杂应用程序的基本流程。 六、课程教学基本要求提供足够多的程序设计选题,题目应覆盖面较为广泛,部分题目要具有开放性,要求每个学生根据自己的实际情况选择题目,经教师批准后即可进入实际工作阶段。 课程设计结束对每个学生进行验收,要求每个学生提交合格的课程设计报告,还要保证程序能够运行,能够讲清楚自己的工作。老师在检查过程中可针对程序提出问题,学生回答,若程序无法运行得到结果并且具有大量编译错误,而且对程序的内容无法正确解释,则实践老师可以根据实际情况给予评分为不及格,若程序可以运行,但完成的界面以及方法不够完善,则酌情扣分,若程序运行无问题,则提问回答不好的也要相应扣分。课程设计课程集中安排在第十一周。每个同学都要提交初期、中期和最后的文档,提交课程设计报告,要求在规定时间内提交文档。最后验收时,若文档不全,成绩受到一定影响。 七、学时分配表 2011年 12 月8日 java程序课程设计说明书

java小游戏源码

连连看java源代码 import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class lianliankan implements ActionListener { JFrame mainFrame; //主面板 Container thisContainer; JPanel centerPanel,southPanel,northPanel; //子面板 JButton diamondsButton[][] = new JButton[6][5];//游戏按钮数组 JButton exitButton,resetButton,newlyButton; //退出,重列,重新开始按钮 JLabel fractionLable=new JLabel("0"); //分数标签 JButton firstButton,secondButton; //分别记录两次被选中的按钮 int grid[][] = new int[8][7];//储存游戏按钮位置 static boolean pressInformation=false; //判断是否有按钮被选中 int x0=0,y0=0,x=0,y=0,fristMsg=0,secondMsg=0,validateLV; //游戏按钮的位置坐标int i,j,k,n;//消除方法控制 public void init(){ mainFrame=new JFrame("JKJ连连看"); thisContainer = mainFrame.getContentPane(); thisContainer.setLayout(new BorderLayout()); centerPanel=new JPanel(); southPanel=new JPanel(); northPanel=new JPanel(); thisContainer.add(centerPanel,"Center"); thisContainer.add(southPanel,"South"); thisContainer.add(northPanel,"North"); centerPanel.setLayout(new GridLayout(6,5)); for(int cols = 0;cols < 6;cols++){ for(int rows = 0;rows < 5;rows++ ){ diamondsButton[cols][rows]=new JButton(String.valueOf(grid[cols+1][rows+1])); diamondsButton[cols][rows].addActionListener(this); centerPanel.add(diamondsButton[cols][rows]); } } exitButton=new JButton("退出"); exitButton.addActionListener(this); resetButton=new JButton("重列"); resetButton.addActionListener(this); newlyButton=new JButton("再来一局"); newlyButton.addActionListener(this); southPanel.add(exitButton);

C语的迷宫小游戏_源代码

C语言编写的迷宫游戏源代码 #include #include #include #include #include #define N 20/*迷宫的大小,可改变*/ int oldmap[N][N];/*递归用的数组,用全局变量节约时间*/ int yes=0;/*yes是判断是否找到路的标志,1找到,0没找到*/ int way[100][2],wayn=0;/*way数组是显示路线用的,wayn是统计走了几个格子*/ void Init(void);/*图形初始化*/ void Close(void);/*图形关闭*/ void DrawPeople(int *x,int *y,int n);/*画人工探索物图*/ void PeopleFind(int (*x)[N]);/*人工探索*/ void WayCopy(int (*x)[N],int (*y)[N]);/*为了8个方向的递归,把旧迷宫图拷贝给新数组*/ int FindWay(int (*x)[N],int i,int j);/*自动探索函数*/ void MapRand(int (*x)[N]);/*随机生成迷宫函数*/ void PrMap(int (*x)[N]);/*输出迷宫图函数*/ void Result(void);/*输出结果处理*/ void Find(void);/*成功处理*/ void NotFind(void);/*失败处理*/ void main(void)/*主函数*/ { int map[N][N]; /*迷宫数组*/ char ch; clrscr(); printf("\n Please select hand(1) else auto\n");/*选择探索方式*/ scanf("%c",&ch); Init(); /*初始化*/ MapRand(map);/*生成迷宫*/ PrMap(map);/*显示迷宫图*/ if(ch=='1') PeopleFind(map);/*人工探索*/ else FindWay(map,1,1);/*系统自动从下标1,1的地方开始探索*/ Result();/*输出结果*/ Close(); } void Init(void)/*图形初始化*/ {

最简单的c语言迷宫游戏实验报告

一、内容: 1、本游戏主要实现了人控制键盘方向键使小人(*)走出迷宫。 2、具有的功能: 1)、在游戏菜单里人可以选择不同难度的游戏进行游戏; 2)、在游戏过程中,可以通过键盘方向键使小人移动,走出迷宫; 3)、在游戏过程中,当人碰到墙壁(#)的时候小人过不去; 4)、当人顺利完成游戏之后,输出“========you are win!======”字样,30秒钟后自动返回到游戏菜单; 5)、在游戏过程中,人可以通过按Esc键返回游戏菜单;也可以可以按0直接退出游戏; 6)、在游戏菜单里,按0键可以退出游戏。 3、具体应用: 1)、人主要同过键盘的1,2,3数字键来选择游戏难度; 2)、在游戏中通过Esc键来返回菜单; 3)、同过0键退出游戏。 二、上机环境 操作系统:windows7 开发工具:VC6.0 三、函数调用关系图

四、各函数功能说明 main() 主函数; menu() 游戏菜单; roadcake() 消去小人路径; introduce() 游戏介绍; system(“cls”) 消屏函数; exit(0) 退出游戏; drawmg1() 画初级难度迷宫; drawmg2() 画中级难度迷宫; drawmg3() 画高级难度迷宫; control1() 控制初级难度游戏; control2() 控制中级难度游戏; control3() 控制高级难度游戏; 五、算法流程图 首先定义三个全局数组mg1[20][20]、mg2[30][30]、mg3[30][30]用于画出迷宫的地图;1表示墙(#),0表示空地(); Introduce( )函数里如果按Enter键,则调用menu( )函数,从键盘中输入相应的提示数字,进入难度不同的游戏;游戏的执行在此只初级难度进行描述,其余的难 度与其类似; 选了1后调用system(”cls”)进行清屏;drawmg1()函数进行迷宫的地图的绘

java课程设计方案

JAVA课程设计方案 1.设计目的与任务 本课程设计所要求达到的目的和任务:通过Java程序设计的一些重要理论基础来实现“写字留痕”的“日历”和“记事本”的双重功能。并通过此次课程设计的训练,使学生巩固和加深对Java这门课程的理解,通过利用所学到的计算科学的理论知识,提高解决实际问题的能力,增强运算、编程和使用技术资料的技能,通过实际问题的分析设计、编程和调试,掌握应用软件的分析方法和工程设计方法,能正确阐述设计和实验结果。通过这次课程设计,培养实事求是、认真、严谨的科学态度和刻苦钻研不断创新的精神,逐步建立正确的全局观念。 设计方案 3.1总体设计 (1)问题定义:创建写字留痕,实现对某日期的事情进行记录这主要功能,并能显示设置的图片,增加美观。 (2)问题分析:通过对“写字留痕”这一题材的分析,我需要四个类来实现其“日历”和“记事本”这两大功能。通过主类N2创建动写字留痕软件的主窗口,该类含有main方法,程序从该类开始执行。再用余下YearMonth 、MonthPane类来显示并改变日期和实现记事本的功能。而ImagePanel类用来显示图片,Music类用来实现音乐的播放控制。 (3)研究意义:通过本次课程设计,我们掌握了Java语言的基本运用,提高了理论结合实际的能力。 3.2设计要求 (1)日记本使用Java语言开发设计。课程的基本功能包括万年历、记事本和辅助功能三个部分。 (2)万年历部分由微调器确定年月,由一组文本框显示日历。年月可选择数据符合逻辑,默认为当前日期。 (3)月历显示应该符合查看习惯,如星期六和星期日分别用不同颜色表示,当日可用特别的字号和颜色 (4)记事本区,记事本容按年月日记录且保存。 (5)微调器应该进行事件设置,以及即时地显示该年月的月历;日期文本框可监听鼠标事件,当单击任何一个日期时,若该日有记事容,则在日记本中显示该日期的记录文字;若该日无记录,记事区保持空白。 (6)日记本应该是开放的,容可按日期增减,保存应即时,删除需谨慎删除记录时,应进行对话框询问确定。

java小游戏源代码

j a v a小游戏源代码 Document number:NOCG-YUNOO-BUYTT-UU986-1986UT

Java小游戏 第一个Java文件: import class GameA_B { public static void main(String[] args) { Scanner reader=new Scanner; int area; "Game Start…………Please enter the area:(1-9)" + '\n'+"1,2,3 means easy"+'\n'+"4,5,6 means middle"+'\n'+ "7,8,9 means hard"+'\n'+"Please choose:"); area=(); switch((area-1)/3) { case 0:"You choose easy! ");break; case 1:"You choose middle! ");break; case 2:"You choose hard! ");break; } "Good Luck!"); GameProcess game1=new GameProcess(area); (); } } 第二个Java文件: import class GameProcess { int area,i,arrcount,right,midright,t; int base[]=new int[arrcount],userNum[]=new int[area],sysNum[]=new int[area]; Random random=new Random(); Scanner reader=new Scanner; GameProcess(int a) { area=a; arrcount=10; right=0; midright=0; t=0; base=new int[arrcount]; userNum=new int[area]; sysNum=new int[area]; for(int i=0;i

初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课精品教案

Scratch《小猫走迷宫》教学设计
刘亚丽 一、教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游 戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学生学习的第三课,前两节介绍了 scratch 的界面 和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课 通过 《小猫走迷宫》 这个生动有趣的实例, 让学生在实践中了解程序设计的思维方式, 熟悉 “动 作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。本课的内容有承上启下的作用, 为后面程序的编写做了铺垫。b5E2RGbCAP 二、学情分析 本课的教学对象是七年级内初班学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触 scratch 软件, 通过前两节课的学习, 已经掌握了添加、 删除角色, 造型编辑与切换, 对 Scratch 编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。并 且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。p1EanqFDPw 三、教学目标分析 (一)知识与技能: 1. 学会使用方向键或键盘字母控制角色的运 2.学会使用 3. 能 够 将 4. 会用 , 插入到 模块表达角 , 等模块指令。 条件判断模块中,实现条件的选择功能。 色心里想说的内容。 动。
(二)过程与方法: 1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。 2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。 3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 (三)情感态度价值观: 1.激发创作热情,建立科学的思维方式。 2.培养自主学习、合作学习的精神。 四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。 五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建

java课设走迷宫(含代码)

目录1.设计目的 课程设计的目的 2.总体设计 设计思路 设计方法 3.关键技术 4.程序流程 5.主要源代码 6. 运行结果及结论 7. 参考文献

1.设计目的 课程设计的目的 随着科技进步,时代发展,计算机走进了大家的生活。计算机程序强大的功能为使用者提供服务,编程语言也变得越来越流行。 Java 语言是当今流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。面向对象的开发方法是当今世界最流行的开发方法,它不仅具有更贴近自然的语义,而且有利于软件的维护和继承。 为了进一步巩固课堂上所学到的知识,深刻把握 Java 语言的重要概念及其面向对象的特性,熟练应用面向对象的思想和设计方法解决实际问题的能力,也是为了增加同学们娱乐游戏选择而开发了一个适合学生的,能提升思考力的迷宫冒险游戏,这既锻炼了动手能力,还能进行消遣娱乐,可谓一举两得。 2.总体设计设计思路 根据对游戏系统进行的需求分析,本系统将分为 6 个模块:分别是迷宫 主界面模块、记时设计模块、迷宫设计模块、道路和障碍设计模块、动漫冒险者设计模块、出入口设计模块。实现的功能有:

(1)迷宫的选择 玩家可以根据自身需求来进行选择简单迷宫、中等迷宫、难度迷宫三类中选择一类迷宫进行游戏。 (2)选择道路和障碍的图像 玩家可以根据个人喜好对迷宫中的道路和障碍的图片进行选择,但是图片的格式有规定,必须是“ jpg ”或“ gif ”格式的。 (3)游戏记时 当玩家控制迷宫中的动漫人物进行游戏时,计时器就开始进行记时,直 到动漫人物到达出口时,记时结束,并在屏幕上显示游戏用时。 (4)开始游戏 玩家将鼠标移动至迷宫中的动漫冒险者,即可看到“单击我然后按键盘 方向键”,单击后,游戏开始。玩家即可通过键盘上的方向键进行游戏。 (5)游戏结束 玩家控制动漫冒险者移动至迷宫地图的出口处时,游戏的计时器停止计时,并弹出信息框“恭喜您通关了” ,游戏结束 (6)冒险脚步声 玩家单击动漫冒险者后,便可以用键盘方向键进行控制。动漫冒险者每移动一步便会发出一声“嘟”的响声。

扫雷游戏Java源代码

扫雷游戏Java源代码 import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Container; import java.awt.Font; import java.awt.GridLayout; import java.awt.Insets; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.MouseAdapter; import java.awt.event.MouseEvent; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JMenu; import javax.swing.JMenuBar; import javax.swing.JMenuItem; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.Timer; public class ScanLei1 extends JFrame implements ActionListener{ private static final long serialVersionUID = 1L; private Container contentPane; private JButton btn; private JButton[] btns; private JLabel b1; private JLabel b2; private JLabel b3; private Timer timer; private int row=9; private int col=9; private int bon=10; private int[][] a; private int b; private int[] a1; private JPanel p,p1,p2,p3; public ScanLei1(String title){ super(title); contentPane=getContentPane();

C语言的图形编程应用—迷宫游戏

课程设计报告书 题目C语言的图形编程应用—迷宫游戏 系别计算机工程系 专业计算机科学与技术 班级 姓名 指导教师 下达日期2011 年12 月14 日 设计时间自2011年12月19日至2011年12月30日

指导教师评语

课程设计任务书

目录 Ⅰ.程序设计目的 (3) Ⅱ.运行环境 (3) Ⅲ.程序功能 (3) Ⅳ.程序设计内容 (3) Ⅳ.1设计界面 (3) Ⅳ.2设计思路 (3) Ⅳ.3流程图 (4) Ⅳ.4主要功能模块 (4) Ⅴ.小结与启发 (10) Ⅵ.参考文献 (11)

Ⅰ.程序设计目的 通过典型实例―——迷宫问题,加深对递归算法的理解和编制,掌握数组的运用。 Ⅱ.运行环境 主要在Windows 2000/XP操作系统TC下运行。 Ⅲ.程序功能 迷宫是深受大家喜爱的游戏之一,一般设计迷宫为二维平面图,将迷宫的左上角做入口,右下角做出口,求出从入口点到出口点的一条通路,作为线性结构的典型应用,大多是用非递归方法实现,输出用0代表通路,1代表墙壁。而本程序生成一个美观逼真的迷宫图,它是随机生成的且迷宫大小可以改变,迷宫的大小为N*N,N预定义为常数,修改N的值可以改变迷宫的大小(只要不超过屏幕显示范围),而程序不必做修改。程序采用了两种运行方式:一种系统自动运行探索,用递归方法实现;一种是由人工操作探索通路,这利用了手动操作8个代表不同的方向的键位来实现。用白色表示可走的路,棕色表示墙壁不可以通过。 Ⅳ.程序设计内容 Ⅳ.1设计界面 系统运行首先出现提示字符串“Please select hand(1)else auto”,询问是选择人工探索还是系统自动探索,当用户输入字符1按回车键后出现一个迷宫图,红色矩形块(表示探索物)出现在左上角,这是可以代表8个方向的字符选择通路,遇到墙壁不能通行,按回车键结束探索,如果这时探索物移动到右下角出口,则显示找到通路信息,否则显示没找到通路信息。如图1为人工探索通路的界面。 在提示信息后,如果输入的字符不是1,则系统自动查找通路,如果没有找到通路,则显示没有找到通路信息。如果找到通路,则用红色标记走过的路径。 图1 Ⅳ.2设计思路 程序首先要考虑迷宫的表示,这是一个二维关系图,典型的存贮储方式是选择二维数组,数组元素的值只有两种状态,所以取值为0或1,0表通路,1表示墙壁,这里取名为map。图形的显示就可以根据数组元素的值来确定。如果是人工探索,则根据按键来确定探索物的位置坐标,

JAVA课程设计题目及要求.

Java课程设计题目及要求 一、课程设计总体要求: 本次课程设计是对前面学过的所有面向对象的编程思想以及编程方法的一个总结、回顾和实践,学生确定设计题目后,要明确本次课程设计所要用到的技术点,回顾之前学习的这些知识点,或者到网上搜索以及查阅相关的书籍来搜集资料。通过编写一个基于JAV A的应用系统综合实例,来掌握Java语言编程技巧。 二、参考题目及要求: 学生可选择下面题目或者自定题目,但要求具有一定难度和复杂度,是一个较为完整的应用程序。 1、编写一个记事本程序 要求: 用图形用户界面实现。 能实现编辑、保存、另存为、查找替换等功能。 提示:使用文件输入输出流。 2、编写一个计算器程序 要求: 界面模拟Windows中的计算器程序。 实现基本数学运算、函数等功能:加、减、乘、除、阶乘、正弦、余弦和指数运算。 实现要点:添加相关组件并进行按钮事件处理和键盘事件处理。

3、模拟龟兔赛跑 要求: 用图形用户界面实现。 能设置比赛时间,马匹的数量等等。 在任意时间段内马匹的速度是随机的。 开始比赛之后以动画显示赛马过程。 提示:使用多线程,赛马也可换成其他。 4、学生信息管理系统 要求: 使用图形用户界面 用数据库建立1或2个学生信息表。(不限使用哪种数据库能连接数据库并实现查询、增、删、改等功能。 5、图书信息管理系统 要求: 使用图形用户界面 用数据库建立1或2个图书信息表。(不限使用哪种数据库能连接数据库并实现查询、增、删、改等功能。 6、ATM柜员机模拟程序

要求:使用图形用户界面。当输入给定的卡号和密码(初始卡号和密码为123456时,系统能登录ATM柜员机系统,用户可以按照以下规则进行: (1、查询余额:初始余额为10000元 (2、ATM取款:每次取款金额为100的倍数,总额不超过5000元,支取金额不允许透支。 (3、ATM存款:不能出现负存款。 (4、修改密码:新密码长度不小于6位,不允许出现6位完全相同的情况,只有旧密码正确,新密码符合要求,且两次输入相同的情况下才可以成功修改密码。 7、超市收银系统 要求:使用图形用户界面。 由收银员输入顾客的会员卡卡号(若有卡、所购商品的货号等。从数据库中取出有关价格信息,再把这些信息返回给收银台。同时把该收银台的销售总量和有关种类商品的剩余量以及该持卡顾客的消费情况交数据库存储以供查询。 另外,对没有卡的消费情况不记录该顾客的消费情况等个人信息。如果一个未持卡顾客一次购物满200元,可为其发放一张会员卡,以后在该商场购物可向9折优惠。 8、电话号码查询系统。 要求:有电话录入,修改,增加,删除,按姓名查询,按电话号码查询,按部门查询,按部门显示,显示所有电话号码信息,打印等功能。 三、整体要求: 建议使用Eclipse开发环境完成作业,界面友好,代码的可维护性好,有必要的注释。

Java课程设计走迷宫

Java语言与面向对象技术课程设计报告 ( 2014 -- 2015年度第1 学期) 走迷宫

目录 目录 ...................................................................................................... 错误!未定义书签。 1 概述.................................................................................................. 错误!未定义书签。课程设计目的 ........................................................................... 错误!未定义书签。课程设计内容 ........................................................................... 错误!未定义书签。 2 系统需求分析 .......................................................................................... 错误!未定义书签。系统目标 ................................................................................... 错误!未定义书签。主体功能 ................................................................................... 错误!未定义书签。开发环境 ................................................................................... 错误!未定义书签。 3 系统概要设计 .......................................................................................... 错误!未定义书签。系统的功能模块划分 ............................................................... 错误!未定义书签。系统流程图 ............................................................................... 错误!未定义书签。4系统详细设计 ........................................................................................... 错误!未定义书签。系统的主界面设计 ..................................................................... 错误!未定义书签。 MAZE的设计.................................................................... 错误!未定义书签。 PERSONINMAZE的设计................................................... 错误!未定义书签。 WALLORROAD的设计 ..................................................... 错误!未定义书签。 MAZEPOINT的设计 ......................................................... 错误!未定义书签。 SOUND的设计 ................................................................. 错误!未定义书签。 RECORD的设计................................................................ 错误!未定义书签。 5 测试........................................................................................................... 错误!未定义书签。测试方案 ................................................................................... 错误!未定义书签。测试结果 ................................................................................... 错误!未定义书签。 6 小结........................................................................................................... 错误!未定义书签。参考文献....................................................................................................... 错误!未定义书签。

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