计算机图形学知识点总结

计算机图形学知识点总结
计算机图形学知识点总结

?点阵法是用具有颜色信息的点阵来表示图形的一种方法,它强调图形由哪些点组成,并具有什么灰度或色彩。

?参数法是以计算机中所记录图形的形状参数与属性参数来表示图形的一种方法。

?通常把参数法描述的图形叫做图形(Graphics)

?把点阵法描述的图形叫做图象(Image)

计算机图形学、数字图像处理和计算机视觉学科间的关系:

?近二十年中,国际标准化组织ISO已经批准和正在讨论的与计算机图形有关的标准有:

GKS、GKS-3D、PHIGS、CGM、CGI、IGES、STEP。

第二章:

图形输入设备:

?键盘(keyboard)

键盘能用来进行屏幕坐标的输入、菜单选择、图形功能选择,以及输入那些如辅助图形显示的图片标记等非图形数据。

?鼠标器(mouse)

当推动鼠标器在平面上移动时,鼠标将记录移动的方向和距离,这个方向和距离被传送给计算机,转换成对应的光标的位移。

?光笔(light pen)

?触摸屏(touch screen)

当用手指或者小杆触摸屏幕时,触点位置便以光学的(红外线式触摸屏)、电子的(电阻式触摸屏和电容式触摸屏)或声音的(声音探测式)方式记录下来。

?操纵杆(joystick)

操纵杆是由一根小的垂直杠杆组成的可摇动装置,该杠杆装配在一个其四周可移动的底座上用来控制屏幕光标。

?跟踪球(Trackball)和空间球(Spaceball)

?数据手套(Data Glove) 是一种戴在手上的传感器,可以用来抓住“虚拟对象”,它由一系列检测手和手指运动的传感器构成,用来提供关于手的位置和方向的信息。

?数字化仪(Digitizer) 用于在二维或三维的图形对象上扫描,以输入一系列二维或三维的坐标值。这些坐标值代表的坐标点,在系统中将以直线段或曲线段连接,以逼近图形对象的描绘曲线或表面形状?图像扫描仪(Scaner) 图像扫描仪可直接把图纸、图表、照片、广告画等输入到计算机中,在将它们传过一个光学扫描机构时,灰度或彩色等级被记录下来,并按图像方式进行存储。

?声频输入系统

?视频输入系统

图形显示设备:

?阴极射线管(CRT)

CRT(Cathode Ray Tube)是一种真空器件,它利用电磁场产生高速的、经过聚焦的电子束,偏转到屏幕的不同位置轰击屏幕表面的荧光材料而产生可见图形。

CRT从结构上分为:电子枪、偏转系统、荧光屏。

?彩色阴极射线管

三基色原则

主要结构:三色荧光屏、三支电子枪、荫罩板

?CRT图形显示器

随机扫描的图形显示器

直视存储管图形显示器

光栅扫描的图形显示器

?平板显示器

液晶显示器

等离子体显示板(Plasma Panel)

薄片光电显示器(Thin-Film Electroluminescent Display)

发光二极管(Liquid-Emitting Diode, LED)

?三维观察设备

从变焦距的柔性震动镜面反射CRT图像

显示具立体感的视图

?利用不同的刷新周期交替地显示两视图;

?将屏幕分半;

?使用头盔式结构。

输出设备:图形显示器(CRT显示器、其他显示器)、图形硬件拷贝设备(绘图仪、图形打印机、其他设备)

第三章:

?交互式计算机图形系统具有的5个功能

–计算、存储、对话、输入、输出

1、定位设备有鼠标器、操纵杆、跟踪球、空间球、数字化仪的触笔或手动

光标等。

定位设备的三种分类

a)绝对坐标设备和相对坐标设备

b)直接设备和间接设备

c)连续设备和离散设备

2、笔划设备:笔划设备的输入等于多次调用定位设备,产生一系列的坐标

值,根据产生的坐标值可产生多边形和曲线等。

3、定值设备:定值设备常用来输入各种参数和数据。

4、字符串设备:即进行字符串输入。

5、选择设备

选择设备用来选择菜单选项、属性选项和用于构图的对象形状等。常用的选择设备有功能键、热键和定位设备等等。

6、拾取设备:拾取设备用于选择场景中即将进行变换、编辑和处理的部分。输入模式即如何管理、控制多种输入设备进行工作。

常用的输入模式有请求(request)、采样(sample)、事件(event)及其组合形式等几种。

?请求方式(request mode):输入设备在应用程序的控制下工作,程序在输入请求发出后一直被置于等待状态直到数据输入。

?取样方式(sample mode):此时,应用程序和输入设备同时工作,当输入设备工作时,存储输入数据,并不断地更新当前数据,当程序要求输入时,程序采用当前数据值。

?事件方式(event mode):每次用户对输入设备的一次操作以及形成的数据叫做一个事件。

思想:一般一个事件发生时,往往来不及进行处理,于是,就要把事件按先后次序排成队列,以便先进先出,即先到的事件进入排队,先被取出进行处理。

当设备被置成事件方式,程序和设备同时工作。

基本交互式绘图技术

–回显、约束、网格、引力域、橡皮筋技术、草拟技术、拖动、旋转、形变等。(具体概念见第三章书)

第四章:

基本概念——坐标系

?建模坐标系(Modeling Coordinate System)

?用户坐标系

?观察坐标系(Viewing Coordinate System)

?规格化设备坐标系(Normalized Device coordinate System)

?设备坐标系(Device Coordinate System)

实体:对于一个占据有限空间的正则形体,如果其表面是二维流形,则该正则形体为实体。

?欧拉公式证明简单多面体的顶点数V、边数E和面数F满足如下关系:V-E+F=2。

?非简单多面体需对欧拉公式加以扩展。令H表示多面体表面上孔的个数,G表示贯穿多面体的孔的个数,C表示独立的、不相连接的多面体数,则

扩展后的欧拉公式为:V-E+F-H=2(C-G)

三维形体的表示:

?多边形表面模型

?扫描表示

?构造实体几何法

?空间位置枚举表示

?八叉树

?BSP树

第五章:

多边形的扫描转换主要是通过确定穿越区域的扫描线的覆盖区间来填充。

?区域填充是指从区域内的某一个象素点(种子点)开始,由内向外将填充色扩展到整个区域内的过程。区域是指已经表示成点阵形式的填充图

形,它是相互连通的一组像素的集合。

4-连通区域:从区域上的一点出发,通过访问已知点的4-邻接点,在不越出区域的前提下,遍历区域内的所有象素点。

?8-连通区域:从区域上的一点出发,通过访问已知点的8-邻接点,在不越出区域的前提下,遍历区域内的所有象素点。

第六章:

要将窗口内的图形在视区中显示出来,必须经过将窗口到视区的变换(Window-Viewport Transformation)处理,这种变换就是观察变换(Viewing Transformation)。

?观察坐标系(View Coordinate)是依据窗口的方向和形状在用户坐标平面

中定义的直角坐标系。

? 规格化设备坐标系(Normalized Device Coordinate)也是直角坐标系,

它是将二维的设备坐标系规格化到(0.0,0.0)到(1.0,1.0)的坐标范围内形成的。

? 引入了观察坐标系和规格化设备坐标系后,观察变换分为如下图所示的

几个步骤,通常称为二维观察流程。

在图形设备上输出应用程序到图形的用户坐标

第八章:

曲线曲面的拟合:当用一组型值点来指定曲线曲面的形状时,形状完全通过给定的型值点列。

曲线曲面的逼近:当用一组控制点来指定曲线曲面的形状时,求出的形状不必通过控制点列。

Bezier曲线的性质

?对称性

保持控制多边形的顶点位置不变,仅仅把它们的顺序颠倒一下,将下标为k的控制点Pk改为下标为n-k的控制点Pn-k时,曲线保持不变,只是走向相反而已。

?凸包性

Bezier曲线各点均落在控制多边形各顶点构成的凸包之中。

Bezier曲线的凸包性保证了曲线随控制点平稳前进而不会振荡。

?几何不变性

?差变减少性

?控制顶点变化对曲线形状的影响

计算机图形学复习要点

计算机图形学 C o m p u t e r G r a p h i c s E-M A I L:t y z h u w e n b o@163.c o m 主要内容 ?计算机图形学绪论 ?基本二维图形的生成(图形生成算法原理)?二维变换及二维观察(二维图形变化的数 学原理) ?三维变换及三维观察(三维图形变化的数 学原理及变化方法) ?曲线曲面的生成(三维曲线曲面的几种形 式) ?总结全课程 图形学概述 计算机图形学(C o m p u t e r G r a p h i c s) ?定义:计算机图形学是研究怎样用数字计 算机生成、处理和显示图形的一门学科。 ?图形表示和绘制+输入/输出设备 M o d e l i n g+R e n d e r i n g v i a I n p u t/o u t p u t ?计算机图形学计算机科学中,最为活跃、 得到广泛应用的分支之一 数据计算机图形系统图形 计算机图形学 图形及图形的表示方法 ?图形:计算机图形学的研究对象 ?能在人的视觉系统中产生视觉印象的 客观对象 ?包括自然景物、拍摄到的图片、用数学 方法描述的图形等等 ?构成图形的要素 ?几何要素:刻画对象的轮廓、形状等 ?非几何要素:刻画对象的颜色、材质 等 ?表示方法 ?点阵表示 ?枚举出图形中所有的点(强调图 形由点构成) ?简称为图像(数字图像) ?参数表示 ?由图形的形状参数(方程或分析 表达式的系数,线段的端点坐标 等)+属性参数(颜色、线型等)来 表示图形简称为图形 ?图形主要分为两类: ?基于线条信息表示 ?明暗图(S h a d i n g) 第一章绪论 ?1.计算机图形学的发展简史 ?2.计算机图形学的研究内容 ?3.计算机图形学的应用 ?4.常用的图形设备 1.1C G的发展历史 ?50年代 ?1950年,第一台图形显示器作为美国 麻省理工学院(M I T)旋风I号 (W h i r l w i n d I)计算机的附件诞生了 ?1958年,美国C a l c o m p公司由联机的 数字记录仪发展成滚筒式绘图仪, G e r B e r公司把数控机床发展成为平板 式绘图仪 ?50年代末期,M I T的林肯实验室在 “旋风”计算机上开发S A G E空中防 御体系 ?60年代 ?1962年,M I T林肯实验室的I.E. S u t h e r l a n d发表了一篇题为 “S k e t c h p a d:一个人机交互通信的图 形系统”的博士论文--确定了交互图 形学作为一个学科分支(提出基本交互 技术、图元分层表示概念及数据结 构…)。 ?1962年,雷诺汽车公司的工程师P i e r r e Béz i e r提出Béz i e r曲线、曲面的理论 ?1964年M I T的教授S t e v e n A.C o o n s提出 了超限插值的新思想,通过插值四条任 意的边界曲线来构造曲面。 ?70年代(蓬勃发展时期) ?光栅图形学迅速发展 ?区域填充、裁剪、消隐等基本图形 概念、及其相应算法纷纷诞生 ?图形软件标准化 ?1974年,A C M S I G G R A P H的“与机 器无关的图形技术”的工作会议 ?A C M成立图形标准化委员会,制定 “核心图形系统”(C o r e G r a p h i c s S y s t e m) ?I S O发布C G I、C G M、G K S、P H I G S

计算机专业教学工作总结范文

教育资料:_________计算机专业教学工作总结范文 姓名:______________________ 学校:______________________ 日期:______年_____月_____日 第1 页共5 页

计算机专业教学工作总结范文 本人在教育教学上,爱岗敬业,严谨治教,热爱学生,努力做到把学生教好,让学生成功成才。计算机教学工作,不仅仅是让学生学会几种操作,更重要的是要提高学生的信息素养。能真正做到为人师表、教书育人,较好的完成教育教学工作任务,尽到一个优秀教师应有的职责。因此我在教育教学方面注意了以下几个问题,现总结如下: 一、思想方面 本人热爱教育事业,热爱本职工作,加强自我修养,做到学高为师,身正为范,热爱学生,真诚对待学生,受到学生的好评。特别是在此期间,我努力地学习业务理论,积极参加学校组织的一系列活动,将学到的理论知识切实运用到工作实践中。 二、计算机教学工作方面 1、备课 开学初,根据学校要求,认真写好教学计划,提前备好课,写好教案,平时做到周前备课。备课时认真钻研教材教法,认真学习《计算机专业课程指导纲要》。力求吃透教材,找准重点、难点,克服教学中的随意性。在积极参加集体备课的基础上认真备课,备课分三个方面: ①备教材:钻研教材、搜集有关资料及新科技等前沿信息,对教材系统、重点和难点内容,做到心中有数。 ②备学生:经常了解学生的态度,知识基础,学习方法,增强教学的针对性。 ③备教法:选择适当的教学方法、手段和现代教学媒体,提倡使用现代教学手段。备课教案全部采用电子教案,同时为了上好每一节课, 第 2 页共 5 页

通过上网查资料,集中别人的优点确定自己的教学思路。 2、上课 上好课的前提是做好课前准备,不打无准备之仗,尤其本学科主要课程都要上机完成,每节课都要认真做好上机准备,检查机器状态,有无“不可用机器”。上课时认真讲课,教学目的明确,符合学生实际,体现教材的科学性和思想性,努力做到信息知识、信息能力、信息情意三者统一。使“知识与技能”、“过程与方法”以及“情感和价值观”三方面目标均能实现。力求抓住重点,突破难点,做到条理清楚、难度适宜、密度合理,保证授课内容的科学性和思想性,精讲精练,不出现知识性错误。运用多种教学方法,注重讲思路、讲规律、讲方法、学法,力求生动活泼,充分调动学生学习兴趣。正确引导学生看待和使用网上信息,培养学生良好的信息素养。注意课堂管理,上课期间要求学生严格按照老师给定的任务进行操作,同时又注意因材施教,在学生完成上机任务时,到各台计算机前巡视,注意对差生进行手把手的辅导。课后及时做好课后反思,不断总结经验,向课堂40分钟要质量。 三、个人教学业务水平学习方面: 计算机专业知识更新很快,新知识、新产品、新术语几乎天天出现。作为计算机专业教师,只有不断地更新自己的知识,不断地提高自身的素质,不断地自我加压,才能将信息知识更流畅地、轻松地、完整地讲授给学生,才能让学生始终走在计算机专业知识的前端,跟上不断发展的时代步伐。在这次计算机专业等级考试中,我担任的班级取得了优秀的成绩,积极认真地参加本学科的继续教育培训,积极学习各种理论知识,以提高自己的教学业务水平,并获得相应的证书,认真、主动地向其它有经验的老师学习,以便在工作中能以坚实的理论作为指导,更好 第 3 页共 5 页

计算机组成原理知识点总结——详细版

计算机组成原理2009年12月期末考试复习大纲 第一章 1.计算机软件的分类。 P11 计算机软件一般分为两大类:一类叫系统程序,一类叫应用程序。 2.源程序转换到目标程序的方法。 P12 源程序是用算法语言编写的程序。 目标程序(目的程序)是用机器语言书写的程序。 源程序转换到目标程序的方法一种是通过编译程序把源程序翻译成目的程序,另一种是通过解释程序解释执行。 3.怎样理解软件和硬件的逻辑等价性。 P14 因为任何操作可以有软件来实现,也可以由硬件来实现;任何指令的执行可以由硬件完成,也可以由软件来完成。对于某一机器功能采用硬件方案还是软件方案,取决于器件价格,速度,可靠性,存储容量等因素。因此,软件和硬件之间具有逻辑等价性。 第二章 1.定点数和浮点数的表示方法。 P16 定点数通常为纯小数或纯整数。 X=XnXn-1…..X1X0 Xn为符号位,0表示正数,1表示负数。其余位数代表它的量值。 纯小数表示范围0≤|X|≤1-2-n 纯整数表示范围0≤|X|≤2n -1

浮点数:一个十进制浮点数N=10E.M。一个任意进制浮点数N=R E.M 其中M称为浮点数的尾数,是一个纯小数。E称为浮点数的指数,是一个整数。 比例因子的基数R=2对二进制计数的机器是一个常数。 做题时请注意题目的要求是否是采用IEEE754标准来表示的浮点数。 32位浮点数S(31)E(30-23)M(22-0) 64位浮点数S(63)E(62-52)M(51-0) S是浮点数的符号位0正1负。E是阶码,采用移码方法来表示正负指数。 M为尾数。P18 P18

2.数据的原码、反码和补码之间的转换。数据零的三种机器码的表示方法。 P21 一个正整数,当用原码、反码、补码表示时,符号位都固定为0,用二进制表示的数位值都相同,既三种表示方法完全一样。 一个负整数,当用原码、反码、补码表示时,符号位都固定为1,用二进制表示的数位值都不相同,表示方法。 1.原码符号位为1不变,整数的每一位二进制数位求反得到反码; 2.反码符号位为1不变,反码数值位最低位加1,得到补码。 例:x= (+122)10=(+1111010)2原码、反码、补码均为01111010 Y=(-122)10=(-1111010)2原码11111010、反码10000101、补码10000110 +0 原码00000000、反码00000000、补码00000000 -0 原码10000000、反码11111111、补码10000000 3.定点数和浮点数的加、减法运算:公式的运用、溢出的判断。 P63 已知x和y,用变形补码计算x+y,同时指出结果是否溢出。 (1)x=11011 y=00011 (2)x=11011 y=-10101 (3)x=-10110 y=-00001

计算机图形学 复习题

计算机图形学复习题 基本知识点 1、在图形文件系统中,点、线、圆等图形元素通常都用其几何特征参数来描述,在图形系统中,图形处理运算的精度不取决于显示器的分辨率,在彩色图形显示器中,使用RGB颜色模型。计算机图形学以计算几何为理论基础。 2、深度缓存算法并不需要开辟一个与图像大小相等的深度缓存数组,深度缓存算法能并行实现,深度缓存算法中没有对多边形进行排序。 3、计算机图形处理中,除了应用到各种算法外,还经常会处理大量的图形方面的数据,因而必须应用到数据库技术,图形数据库设计的子库层次是一个简单的、具有普遍存储规则的许多物体的集合,图形数据库的设计一般有物体和子库两个层次。 4、投影线从视点出发,主灭点最多有3个,任何一束不平行于投影面的平行线的透视投影将汇成一点。在平面几何投影中,若投影中心移到距离投影面无穷远处,则成为平行投影。 5、实体模型和曲面造型是CAD系统中常用的主要造型方法,曲面造型是用参数曲面描述来表示一个复杂的物体,从描述复杂性和形状灵活性考虑,最常用的参数曲面是3次有理多项式的曲面,在曲线和曲面定义时,使用的基函数应有两个重要性质:凸包性和仿射不变性。 6、简单光反射模型,又称为Phong模型,它模拟物体表面对光的反射作用,简单光反射模型主要考虑物体表面对直射光照的反射作用,在简单光反射模型中,对物体间的光反射作用,只用一个环境光变量做近似处理。 7、定义了物体的边界也就唯一的定义了物体的几何形状边界,物体的边界上的面是有界的,而且,面的边界应是闭合的,物体的边界上的边可以是曲线,但在两端之间不允许曲线自相交。 8、透视投影的投影线从视点出发,主灭点最多有3个,任何一束不平行于投影面的平行线的透视投影将汇成一点。 9、图形数据按照目的不同一般可以分为图形的表示数据和图形的显示数据。 10、双线性法向插值法(Phong Shading)的优点是高光域准确。 11、画圆弧的算法有角度DDA 法、逐点比较法、终点判断法、Bresenham画圆法四种。 12、Z缓冲器消隐算法是最简单的消除隐藏面算法之一。 13、若要对某点进行比例、旋转变换,首先需要将坐标原点平移至该点,在新的坐标系下做比例或旋转变换,然后再将原点平移回去。 14、在种子填充算法中所提到的八向连通区域算法同时可填充四向连通区。 15、多边形被两条扫描线分割成许多梯形,梯形的底边在扫描线上,腰在多边形的边上,并且相间排列,多边形与某扫描线相交得到偶数个交点,这些交点间构成的线段分别在多边形内、外,并且相间排列,边的连贯性告诉我们,多边形的某条边与当前扫描线相交时,很可能与下一条扫描线相交。 16、透视投影又可分为一点透视、二点透视、三点透视,斜投影又可分为斜等测、斜二测,正视图又可分为主视图、侧视图、俯视图。 17、Bezier曲线不一定通过其特征多边形的各个顶点,Bezier曲线两端点处的切线方向必须与起特征折线集(多边形)的相应两端线段走向一致,Bezier曲线可用其特征多边形来定义。 18、扫描线算法对每个象素只访问一次,主要缺点是对各种表的维持和排序的耗费较大,边填充算法基本思想是对于每一条扫描线与多边形的交点,将其右方象素取补,边填充算法较适合于帧缓冲存储器的图形系统。 19、深度缓冲器算法最简单常用的面向应用的用户接口形式:子程序库、专用语言和交互命令。图形用户界面的基本元素有窗口、图标、菜单、指点装置。在计算机图形学中,被裁剪的对象可以是线段、多边形和字符三种形式。 20、扫描仪最重要的参数是光学精度和扫描精度。

计算机图形学总结

第一章绪论 计算机图形学的基本概念 计算机图形学:是研究怎样用数字计算机生成、处理和显示图形的一门学科。 图形:计算机图形学的研究对象。 构成图形的要素:几何要素——几何属性(点、线、面、体) 非几何要素——视觉属性(明暗、灰度、色彩、纹理、透明性、线型、线宽) 表示图形的方法:点阵表示;参数表示 研究内容 计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法,构成了计算机图形学的主要研究内容。 图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。 计算机图形学的应用 图形用户界面;计算机辅助设计与制造(CAD/CAM);4 科学计算的可视化:CT; 真实感图形实时绘制与自然景物仿真;地理信息系统(GIS);Virtual Reality(虚拟现实、灵境);事务和商务数据的图形显示;地形地貌和自然资源的图形显示 过程控制及系统环境模拟;电子出版及办公自动化;计算机动画及广

告 计算机艺术;科学计算的可视化;工业模拟;计算机辅助教学 当前研究热点: 1.真实感图形实时绘制 2.野外自然景物的模拟3 与计算机网络技术的紧密结合 4 计算机动画 5 用户接口 6 计算机艺术 7 并行图形处理 所熟悉的图形软件包 图形软件的标准 GKS (Graphics Kernel System) (第一个官方标准,1977) PHIGS(Programmer’s Herarchical Iuteractive Graphics system) 一些非官方图形软件,广泛应用于工业界,成为事实上的标准 DirectX (MS) Xlib(X-Window系统) OpenGL(SGI) Adobe公司Postscript CAGD(Computer Aided Geometric Design) 图形系统的功能1.计算功能2.存储功能3.对话功能4.输入功能5.输出功能 图形输入设备 1 键盘和鼠标 2 跟踪球和空间球 3 光笔 4 数字化仪 5 触摸板 6 扫描仪

2018计算机技术人员年度工作总结

2018计算机技术人员年度工作总结Summary of work for refere nee only 0撰写人:XXX 职务:XXX 时间:20XX年XX月XX日

2 2018计算机技术人员年度工作总结 时间飞逝,转眼间,做为一名嵩屿码头正式员工已经有半年之久。在这个难忘而又美好的日子里,我深入体会到了大公司的氛围和码头的巨大魅力,目睹了公司一步步走向成熟,看到了码头网络的不断健全和系统不断完善,并日渐稳定,同时,也看到了码头给于计算机技术人员带来众人向往的学习平台和和无限的机遇与挑战,所以,我在此对于过去的工作做下总结。总结历史。在码头工作期间,我工作认真,具有较强的责任心和进取心,极富工作热情,确实完成领导交付的工作,乐于与他人沟通,和公司同事之间能够通力合作,关系相处融洽而和睦,配合各部门负责人成功的完成各项工作,具有很强的团队合作精神。注重自己的个人发展,不断努力学习网络知识。所以我现在已经能够熟练维护公司的系统和现场设备,包括有线终端跟无线终端等,能处理电脑软硬件所引起的相关故障,能注重大公司的种种流程细节,拥有了一名系统维护员的基本工作技能。回顾历史。七八月份,是我成为公司正式员工最幼嫩的时期, 一直都处在学习阶段,学习码头的系统的种种维护,包括学习无线设备,有线设备、电话跳接和cctv等,同时也参加了防台演练,从中学到了做好本职工作最基本的才能和后勤保障备用工作的实施方法,也学到一些日常的工作经验,包括处理相关问题的方式方法。 九、十月份,主要的是维护和稳定系统,并着手整理和完善it 设备管理系统。十二月份,参加ccna培训,并处理it设备管理系统合同事务。一月份,和财务部携手整理财务资产标签。从中,自己存在了极其多的问题,我不断的思考与反省,有些问 第2页共4页

计算机操作系统知识点总结一

第一章 ★1.操作系统的概念:通常把操作系统定义为用以控制和管理计算机系统资源方便用户使用的程序和数据结构的集合。★2.操作系统的基本类型:批处理操作系统、分时操作系统、实时操作系统、个人计算机操作系统、网络操作系统、分布式操作系统。 ①批处理操作系统 特点: 用户脱机使用计算机 成批处理 多道程序运行 优点: 由于系统资源为多个作业所共享,其工作方式是作业之间自动调度执行。并在运行过程中用户不干预自己的作业,从而大大提高了系统资源的利用率和作业吞吐量。 缺点: 无交互性,用户一旦提交作业就失去了对其运行的控制能力;而且是批处理的,作业周转时间长,用户使用不方便。 批处理系统中作业处理及状态 ②分时操作系统(Time Sharing OS) 分时操作系统是一个联机的多用户交互式的操作系统,如UNIX是多用户分时操作系统。 分时计算机系统:由于中断技术的使用,使得一台计算机能连接多个用户终端,用户可通过各自的终端使用和控制计算机,我们把一台计算机连接多个终端的计算机系统称为分时计算机系统,或称分时系统。 分时技术:把处理机的响应时间分成若于个大小相等(或不相等)的时间单位,称为时间片(如100毫秒),每个终端用户获得CPU,就等于获得一个时间片,该用户程序开始运行,当时间片到(用完),用户程序暂停运行,等待下一次运行。 特点: 人机交互性好:在调试和运行程序时由用户自己操作。 共享主机:多个用户同时使用。 用户独立性:对每个用户而言好象独占主机。 ③实时操作系统(real-time OS) 实时操作系统是一种联机的操作系统,对外部的请求,实时操作系统能够在规定的时间内处理完毕。 特点: 有限等待时间 有限响应时间 用户控制 可靠性高 系统出错处理能力强 设计实时操作系统要考虑的一些因素: (1)实时时钟管理 (2)连续的人—机对话 (3)过载 (4) 高度可靠性和安全性需要采取冗余措施。 ④通用操作系统 同时兼有多道批处理、分时、实时处理的功能,或其中两种以上的功能。 ⑤个人计算机上的操作系统

计算机图形学必考知识点

Phong Lighting 该模型计算效率高、与物理事实足够接近。Phong模型利用4个向量计算表面任一点的颜色值,考虑了光线和材质之间的三种相互作用:环境光反射、漫反射和镜面反射。Phong模型使用公式:I s=K s L s cosαΦα:高光系数。计算方面的优势:把r和v归一化为单位向量,利用点积计算镜面反射分量:I s=K s L s max((r,v)α,0),还可增加距离衰减因子。 在Gouraud着色这种明暗绘制方法中,对公用一个顶点的多边形的法向量取平均值,把归一化的平均值定义为该顶点的法向量,Gouraud着色对顶点的明暗值进行插值。Phong着色是在多边形内对法向量进行插值。Phong着色要求把光照模型应用到每个片元上,也被称为片元的着色。 颜色模型RGB XYZ HSV RGB:RGB颜色模式已经成为现代图形系统的标准,使用RGB加色模型的RGB三原色系统中,红绿蓝图像在概念上有各自的缓存,每个像素都分别有三个分量。任意色光F都可表示为F=r [ R ] + g [ G ] + b [ B ]。RGB颜色立方体中沿着一个坐标轴方向的距离代表了颜色中相应原色的分量,原点(黑)到体对角线顶点(白)为不同亮度的灰色 XYZ:在RGB 系统基础上,改用三个假想的原色X、Y、Z建立了一个新的色度系统, 将它匹配等能光谱的三刺激值,该系统称为视场XYZ色度系统,在XYZ空间中不能直观地评价颜色。 HSV是一种将RGB中的点在圆柱坐标系中的表示法,H色相S饱和度V明度,中心轴为灰色底黑顶白,绕轴角度为H,到该轴距离为S,沿轴高度为S。 RGB优点:笛卡尔坐标系,线性,基于硬件(易转换),基于三刺激值,缺点:难以指定命名颜色,不能覆盖所有颜色范围,不一致。 HSV优点:易于转换成RGB,直观指定颜色,’缺点:非线性,不能覆盖所有颜色范围,不一致 XYZ:覆盖所有颜色范围,基于人眼的三刺激值,线性,包含所有空间,缺点:不一致 交互式计算机程序员模型 (应用模型<->应用程序<->图形库)->(图形系统<->显示屏).应用程序和图形系统之间的接口可以通过图形库的一组函数来指定,这和接口的规范称为应用程序编程人员接口(API),软件驱动程序负责解释API的输出并把这些数据转换为能被特定硬件识别的形式。API提供的功能应该同程序员用来确定图像的概念模型相匹配。建立复杂的交互式模型,首先要从基本对象开始。良好的交互式程序需包含下述特性:平滑的显示效果。使用交互设备控制屏幕上图像的显示。能使用各种方法输入信息和显示信息。界面友好易于使用和学习。对用户的操作具有反馈功能。对用户的误操作具有容忍性。Opengl并不直接支持交互,窗口和输入函数并没有包含在API中。 简单光线跟踪、迭代光线跟踪 光线跟踪是一种真实感地显示物体的方法,该方法由Appel在1968年提出。光线跟踪方法沿着到达视点的光线的相反方向跟踪,经过屏幕上每一象素,找出与视线所交的物体表面点P0,并继续跟踪,找出影响P0点光强的所有的光源,从而算出P0点上精确的光照强度。光线跟踪器最适合于绘制具有高反射属性表面的场景。优缺点:原理简单,便于实现,能生成各种逼真的视觉效果,但计算量开销大,终止条件:光线与光源相交光线超出视线范围,达到最大递归层次。一般有三种:1)相交表面为理想漫射面,跟踪结束。2)相交表面为理想镜面,光线沿镜面反射方向继续跟踪。3)相交表面为规则透射面,光线沿规则透射方向继续跟踪。 描述光线跟踪简单方法是递归,即通过一个递归函数跟踪一条光线,其反射光想和折射光线再调用此函数本身,递归函数用来跟踪一条光线,该光线由一个点和一个方向确定,函数返回与光线相交的第一个对象表面的明暗值。递归函数会调用函数计算指定的光线与最近对象表面的交点位置。 图形学算法加速技术BVH, GRID, BSP, OCTree 加速技术:判定光线与场景中景物表面的相对位置关系,避免光线与实际不相交的景物表面的求交运算。加速器技术分为以下两种:Bounding Volume Hierarchy 简写BVH,即包围盒层次技术,是一种基于“物体”的场景管理技术,广泛应用于碰撞检测、射线相交测试之类的场合。BVH的数据结构其实就是一棵二叉树(Binary Tree)。它有两种节点(Node)类型:Interior Node 和Leaf Node。前者也是非叶子节点,即如果一个Node不是Leaf Node,它必定是Interior Node。Leaf Node 是最终存放物体/们的地方,而Interior Node存放着代表该划分(Partition)的包围盒信息,下面还有两个子树有待遍历。使用BVH需要考虑两个阶段的工作:构建(Build)和遍历(Traversal)。另一种是景物空间分割技术,包括BSP tree,KD tree Octree Grid BSP:二叉空间区分树 OCTree:划分二维平面空间无限四等分 Z-buffer算法 算法描述:1、帧缓冲器中的颜色设置为背景颜色2、z缓冲器中的z值设置成最小值(离视点最远)3、以任意顺序扫描各多边形a) 对于多边形中的每一个采样点,计算其深度值z(x,y) b) 比较z(x, y)与z缓冲器中已有的值zbuffer(x,y)如果z(x, y) >zbuffer(x, y),那么计算该像素(x, y)的光亮值属性并写入帧缓冲器更新z缓冲器zbuffer(x, y)=z(x, y) Z-buffer算法是使用广泛的隐藏面消除算法思想为保留每条投影线从COP到已绘制最近点距离,在投影后绘制多边形时更新这个信息。存储必要的深度信息放在Z缓存中,深度大于Z缓存中已有的深度值,对应投影线上已绘制的多边形距离观察者更近,故忽略该当前多边形颜色,深度小于Z缓存中的已有深度值,用这个多边形的颜色替换缓存中的颜色,并更新Z缓存的深度值。 void zBuffer() {int x, y; for (y = 0; y < YMAX; y++) for (x = 0; x < XMAX; x++) { WritePixel (x, y, BACKGROUND_VALUE); WriteZ (x, y, 1);} for each polygon { for each pixel in polygon’s projection { //plane equation doubl pz = Z-value at pixel (x, y); if (pz < ReadZ (x, y)) { // New point is closer to front of view WritePixel (x, y, color at pixel (x, y)) WriteZ (x, y, pz);}}}} 优点:算法复杂度只会随着场景的复杂度线性增加、无须排序、适合于并行实现 缺点:z缓冲器需要占用大量存储单元、深度采样与量化带来走样现象、难以处理透明物体 着色器编程方法vert. frag 着色器初始化:1、将着色器读入内存2、创建一个程序对象3、创建着色器对象4、把着色器对象绑定到程序对象5、编译着色器6、将所有的程序连接起来7、选择当前的程序对象8、把应用程序和着色器之间的uniform变量及attribute变量关联起来。 Vertex Shader:实现了一种通用的可编程方法操作顶点,输入主要有:1、属性、2、使用的常量数据3、被Uniforms使用的特殊类型4、顶点着色器编程源码。输入叫做varying变量。被使用在传统的基于顶点的操作,例如位移矩阵、计算光照方程、产生贴图坐标等。Fragment shader:计算每个像素的颜色和其他属性,实现了一种作用于片段的通用可编程方法,对光栅化阶段产生的每个片段进行操作。输入:Varying 变量、Uniforms-用于片元着色器的常量,Samples-用于呈现纹理、编程代码。输出:内建变量。 观察变换 建模变换是把对象从对象标架变换到世界标架 观察变换把世界坐标变换成照相机坐标。VC是与物理设备无关的,用于设置观察窗口观察和描述用户感兴趣的区域内部分对象,观察坐标系采用左手直角坐标系,可在用户坐标系中的任何位置、任何方向定义。其中有一坐标轴与观察方向重合同向并与观察平面垂直。观察变换是指将对象描述从世界坐标系变换到观察坐标系的过程。(1):平移观察坐标系的坐标原点,与世界坐标系的原点重合,(2):将x e,y e轴分别旋转(-θ)角与x w、y w轴重合。 规范化设备坐标系 规范化设备坐标系是与具体的物理设备无关的一种坐标系,用于定义视区,描述来自世界坐标系窗口内对象的图形。 光线与隐式表面求交 将一个对象表面定义为f(x,y,z)=f(p)=0,来自P0,方向为d的光线用参数的形式表示为P(t)=P0+td. 交点位置处参数t的值满足:f(P0+td)=0,若f是一个代数曲面,则f是形式为X i Y j Z k的多项式之和,求交就转化为寻求多项式所有根的问题,满足的情况一:二次曲面,情况二:品面求交,将光线方程带入平面方程:p*n+c=0可得到一个只需做一次除法的标量方程p=p0+td。可通过计算得到交点的参数t的值:t=(p0*n+c)/(n*d). 几何变换T R S矩阵表示 三维平移T 三维缩放S旋转绕z轴Rz( ) 100dx 010dy 001dz 0001 Sx000 0Sy00 00Sz0 0001 cos-sin00 sin cos00 0010 0001 θθ θθ 旋转绕x轴Rx(θ) 旋转绕y轴Ry(θ) 1000 0cos-sin0 0sin cos0 0001 θθ θθ cos0sin0 0100 -sin0cos0 0001 θθ θθ 曲线曲面 Bezier曲线性质:Bezier曲线的起点和终点分别是特征多边形的第一个顶点和最后一个顶点。曲线在起点和终点处的切线分别是特征多边形的第一条边和最后一条边,且切矢的模长分别为相应边长的n倍;(2)凸包性;(3)几何不变性(4)变差缩减性。端点插值。 均匀B样条曲线的性质包括:凸包性、局部性、B样条混合函数的权性、连续性、B样条多项式的次数不取决于控制函数。 G连续C连续 C0连续满足:C1连续满足: (1)(0) p(1)=(1)(0)(0) (1)(0) px qx py q qy pz qz == ???? ???? ???? ???? (1)(0) p'(1)=(1)'(0)(0) (1)(0) p x q x p y q q y p z q z == ???? ???? ???? ???? C0(G0)连续:曲线的三个分量在连接点必须对应相等 C1连续:参数方程和一阶导数都对应相等 G1连续:两曲线的切线向量成比例 三维空间中,曲线上某点的导数即是该点的切线,只要求两个曲线段连接点的导数成比例,不需要导 数相等,即p’(1)=aq’(0) 称为G1几何连续性。将该思想推广到高阶导数,就可得到C n和G n连续性。

西安电子科技大学计算机图形学重点总结,缩印必备!

反走样:在光栅显示器上显示图形时,直线段或图形边界或多或少会呈锯齿状。原因是图形信号是连续的,而在光栅显示系统中,用来表示图形的却是一个个离散的象素。这种用离散量表示连续量引起的失真现象称之为走样;用于减少或消除这种效果的技术称为反走样 反走样方法主要有:提高分辨率、区域采样和加权区域采样 提高分辨率:把显示器分辨率提高一倍,锯齿宽度也减小了一倍,所以显示出的直线段看起来就平直光滑了一些。这种反走样方法是以4倍的存储器代价和扫描转换时间获得的。因此,增加分辨率虽然简单,但是不经济的方法,而且它也只能减轻而不能消除锯齿问题。 区域采样方法:假定每个象素是一个具有一定面积的小区域,将直线段看作具有一定宽度的狭长矩形。当直线段与象素有交时,求出两者相交区域的面积,然后根据相交区域面积的大小确定该象素的亮度值。 加权区域采样:相交区域对象素亮度的贡献依赖于该区域与象素中心的距离。当直线经过该象素时,该象素的亮度F是在两者相交区域A′上对滤波器进行积分的积分值 刚体:平移和旋转的组合,保持线段的长度,保持角的大小,图形不变形,为刚体变化 仿射:旋转、平移、缩放的组合为仿射变换,平行边仍然平行,错切变换也为仿射变换 较高次数逼近的三种方法:1将y和z直接表示成x的显函数即y=f(x) z=g(x)2用一个形如f(x,y,z)=0的隐式方程的解来表示曲线3曲线的参数表示 前两方法缺点:1由一个x值不能得到多个y值;这一定义不是旋转不变的;描述具有与坐标轴垂直的切线的曲线是困难的2给定方程的解可能更多;曲线段做链接时,很难确定他们的切线方向在连接点上是否相等 参数表示为什么要选择三做参数:1低于三次的函数控制曲线形状时不够灵活,高于三次的曲线会增加不必要的摆动其增加计算量2三次参数曲线是三维空间中次数最低的非平面曲线3定义高次曲线需要更多条件,这样在交互生成时会造成曲线的摆动而难以控制 G0连续:两条曲线段拼接成一条曲线 G1连续:两条曲线段拼接点处切向量方向相同。若相等(方向、大小)-C1 Gn连续:两条曲线段拼接点处切向量的阶导数方向相同。n阶导数相等-Cn B样条曲线优势:1四点加权求和,调和函数非负且和为1,具有凸壳特性2可证明Qi和Qi+1在连接点处连续3曲线段三次函数,所以整个曲线具有连续4凸壳的对曲线裁剪有用 中点生成算法: TBRL中点生成算法:

2014中职计算机专业工作总结

教学总结 一学期结束了,我作如下工作总结: 首先是教学工作:本学期,我的教学工作分两个分,一部分,我教授中职计算机专业两个班,分别是计算机高考班和计算机应用班,教授课程《影视动画技术》,另外一部分,我还教学中职一年级学前教育专业两个班的《计算机应用》。 先总结计算机专业部的《影视动画技术》,这是计算机专业的重要专业课程,主要学习这对影视后期制作领域的黄金搭档软件。提到这对影视后期制作领域的黄金搭档,知名度还是很高,学生的学习兴趣也很浓。因此,学生对于这样一种认识还是到位的:中职计算机专业肯定要接触计算机设计这块,而计算机设计不接触影视动画设计是不可能的,因此课程还算顺利。在实际的教学过程中,通过具体的案例强调学生在对基础知识的学习,尤其是在软件应用技巧和电脑设计的审美构图上下功夫,这种通过和的具体案例对学生进行教学,我认为相当行之有效,这也是我多年的教学实践认识到的,我们的学生本身不擅长理论,但对于一些操作性较强或者需要动手的学科则表现得很有天赋,因此,我使用机房和多媒体教学手段,通过和的具体案例,通过这些基础案例的学习,让学生在软件的应用技巧和电脑设计的审美构图上下大力气,这种直观的教学方法学生易于接收和掌握,也被证明事半功倍,是相当有效的教学方法,当然,在今后的实际教学工作中,我对这种教学方法还需不断完善和改进,尤其是在具体案例的

选取上,应该更加典型,更加科学,与实际生产实际结合更紧密的案例。同时在具体的教学实践中,以下三个方面的问题也应是我今后注意的:第一,学生的就业是个大问题,学生学习了影视后期设计,毕业后很难有专业对口的单位接收。第二,学生在学校的学习与专业影视公司对岗位的要求有差距。第三,应该考虑学生考核影视动画设计方面的资格证书。这门课每周课时,全是机房实作课程,经过一年的教学,不管是平时的考试还是这学期的毕业设计,学生的完成情况都很好。学生合格率达。 另外一块就是学前教育专业的《计算机应用》这门课程,每周课时,上机实作课。这门课程是学前教育专业的统考科目,学生的重视程度较高,统考主要考核套件,包括,,三件基础软件的应用,较为简单,教学比较顺利。期末摸底考试,合格率达。在这些教学工作中,我通过多年的教学实践,对于软件教学,我充分利用机房,使用多媒体软件,通过套件的具体案例,对学生进行教学,这种教学手段我认为是行之有效的,通过软件的具体案例,使用多媒体教学手段,强调学生的动手能力,注重对学生在软件应用技巧和电脑设计的审美构图两大技能上下功夫,这些方法行之有效,学生易于接收,也喜欢这种直观的教学手法,当然,我们的中职学生本身不喜理论,这种动手性较强的学科对学生是有吸引力的。 其次是学校的录影录像工作,分三个方面:第一是为报社电视台拍摄图片,第二是为学校重大活动摄影摄像,第三是为教师各类录像课摄像。这部分工作我做到了随喊随到,任劳任怨,认真拍摄,受

事业单位计算机专业技术知识点归纳

中央处理器(运算器、控制器、寄存器) 存储器(只读存储器、随机存储器、匀速缓冲存储器) 主机总线 输入/输出接口 硬件系统外存储器 1、计算机系统外部设备输入设备 输出设备 软件系统系统软件 应用软件 2、OSI参考模型: 应用层为应用程序提供网络服务。 表示层处理在两个通信系统换信息的表达方式。 会话层负责维护两个节点之间会话连接的建立、管理和终止,以及数据的交换。 传输层向用户提供可靠的端对端服务。 网络层通过路由选择算法为分组通过通信子网选择最适当的路径,以及实现拥塞控制、网络互连等功能。 数据链路层在通信的实体间建立数据链路连接,传输以帧为单位的数据包,并采用差错控制与流量控制方法,使有差错的物理线路变成无差错的数据链路。 物理层利用传输介质为通信的网络结点之间的建立、管理和释放物理连接,实现比特流的透明传输,为数据链路层提供数据传输服务。 3、TCP/IP参考模型: 应用层负责处理特定的应用程序细节,专门为用户提高应用服务。 传输层负责在应用进程之间建立端到端通信。 互联层负责将源主机的报文分组发送到目的主机。 主机—网络层负责通过网络发送和接收IP数据报。 4、网络拓扑结构分为星状拓扑结构、环状拓扑结构、树状拓扑结构、网状拓扑结构和总线形拓扑结构。 5、IP地址分类:A类地址:0.0.0.0~127.255.255.255 B类地址:128.0.0.0~191.255.255.255 C类地址:192.0.0.0~223.255.255.255 D类地址:用于组播。 E类地址:暂时保留。 6、计算机的发展史。

7、简述计算机硬件系统组成的5大部分及其功能。 答:计算机硬件系统由运算器、存储器、控制器、输入设备和输出设备5大部分组成。 运算器:用来完成算术运算和逻辑运算,并将运算的中间结果暂时存储在运算存储器。 存储器:用来存放数据和程序。 控制器:用来控制、指挥程序和数据的输入,运算以及处理运算结果。 输入设备:将人们熟悉的信息形式转化为机器能识别的信息形式。 输出设备:将运算结果转换为人们熟悉的信息形式。 8、简述计算机网络的分类及特点。 答:按通信围和距离可分为:局域网(LAN)、城域网(MAN)和广域网(WAN)。 LAN:最常见、应用最广。连接围窄、用户数少、配置容易、连接速率高。 MAN:可看成是一种大型的LAN。 WAN:传输速率比较低,网络结构复杂,传输线路种类比较少。 1、计算机网络分为:资源子网和通信子网。 2、分组交换技术分为:数据报与虚电路。 3、网络协议3要素:语义、语法、时序。 4、通信服务分为:面向连接服务和无连接服务。 5、面向连接服务与无连接服务对数据传输的可靠性有影响,数据传输的可靠性一般通过确认和重传机制保 证。 6、物理连接分为:点对点连接与多点。 按信道数分:串行通信和并行通信。 7、点对点连接的通信方式按数据传送方向和时间分:全双工、半双工与单工。 按同步类型分位同步(外同步法、同步法) 字符同步(同步式、异步式) 8、网络中常用的传输介质:双绞线、同轴电缆、光纤电缆、无线与卫星通信。 双绞线(STP:屏蔽双绞线,UTP:非屏蔽双绞线) 同轴电缆(基带同轴电缆,宽带同轴电缆) 9、数据编码方法模拟数据编码(振幅键控ASK,移频键控FSK,移相键控PSK) 数字数据编码(非归零编码NRZ,曼彻斯特编码,差分曼彻斯特编码)

计算机图形学主要知识点

第一章 计算机图形学是:研究怎么利用计算机来显示、生成和处理图形的原理、方法和技术的一门学科。 计算机图形学的研究对象是图形。构成图形的要素有两类:一类是几何要素(刻画图形状的点、线、面、体),另一类是非几何要素(反映物体表面属性或材质的明暗、灰度、色彩).。 计算机中表示图和形常有两种方法:点阵法和参数法。 软件的标准:SGI等公司开发的OpenGL,微软开发的Direct X,Adobe的Postscript 等。 计算机辅助设计与制造(CAD/CAM) 计算机图形系统可以定义为计算机硬件、图形输入输出设备、计算机系统软件和图形软件的集合。 交互式计算机图形系统应具有计算、存储、对话、输入和输出等五方面的功能。 真实感图形的生成一般须经历场景造型、取景变换、视域裁剪、消除隐藏面及可见面光亮度计算等步骤。 虚拟现实系统又称虚拟现实环境,是指由计算机生成的一个实时三维空间。用户可以在其中“自由地”运动,随意观察周围的景物,并可通过一些特殊的设备与虚拟物体进行交互操作。 科学计算可视化是指运用计算机图形学和图像处理技术,将科学计算过程中及计算结果的数据转换为图形及图像在屏幕上显示出来并进行交互处理的理论、方法和技术。 第二章 鼠标器是用来产生相对位置。鼠标器按键数分为两种:MS型鼠标(双按键鼠标)和PC型鼠标(三按键鼠标)。 触摸屏也叫触摸板,分为:光学的红外线式触摸屏、电子的电阻式触摸屏和电容式触摸屏、声音的声波式触摸屏。 数据手套是由一系列检测手和手指运动的传感器的构成。来自手套的输入可以用来

给虚拟场景中的对象定位或操纵该场景。 显示设备的另一个重要组成部分的是显示控制器。它是控制显示器件和图形处理、转换、信号传输的硬件部分,主要完成CRT的同步控制、刷新存储器的寻址、光标控制以及图形处理等功能。 阴极射线管CRT由电子枪、偏转系统及荧光屏3个基本部分组成。电子枪的主要功能是产生一个沿管轴(Z轴)方向前进的高速的细电子束(轰击荧光屏)。 光栅的枕形失真是由于同样的偏转角增量所造成的偏转距离增量的最大。 荧光粉的余辉特性是指这样一种性质:电子束轰击荧光粉时,荧光粉的分子受激而发光,当电子束的轰击停止后,荧光粉的光亮并非立即消失,而是按指数规律衰减,这种特性叫余辉特性。余辉时间定义为,从电子束停止轰击到发光亮度下降到初始值的1%所经历的时间。 CRT图形显示器分为:随机扫描的图形显示器,直视存储管图形显示器,光栅扫描的图形显示器。 目前常用的PC图形显示子系统主要由3个部件组成:帧缓冲存储器、显示控制器和一个ROM BIOS芯片。 分辨率分为屏幕分辨率、显示分辨率和图形存储分辨率。3种分辨率的概念既有区别又有联系,对图形的显示都会产生一定的影响。在三者之间,屏幕分辨率决定了所能显示的最高分辨率;但显示分辨率和存储分辨率对所能显示的图形分辨率也有控制作用。如果存储分辨率小于屏幕分辨率,尽管显示分辨率可以提供最高的屏幕分辨率,屏幕上也不能显示出应有的显示模式。存储分辨率还必须大于显示分辨率,否则不能够显示出应有的显示模式。 第三章 图形输入设备的逻辑分类:定位设备、笔划设备、数值设备、选择设备、拾取设备、字符串设备。 引力域、橡皮筋技术、草拟技术 第四章 按所构造的图形对象可分为规则对象和不规则对象。 规则对象是指能用欧式几何进行描述的形体。其造型又称为几何造型。 一个完整的几何模型应包括物体的各部分几何形状及其在空间的位置(即几何信息)和各部分之间的连接关系(即拓扑信息)。 不规则对象的造型系统中,大多采用过程式模拟,即用一个简单的模型以及少量的易于调节的参数来表示一大类对象,不断改变参数,递归调用这一模型就能一步一步地产生数据量很大的对象,这一技术也被称为数据放大技术。 不规则对象造型方法主要有:基于分数维理论的随机模型、基于文法的模型、粒子系统模型和非刚性物体模型等等。 一般在二维图形系统中将基本图形元素称为图素或图元,而在三维图形系统中称为体素。 图素是指可以用一定的几何参数和属性参数描述的最基本的图形输出元素,包括点、线、圆、圆弧、椭圆、二次曲线等。体素是三维空间中可以用有限个尺寸参数定位和定形的最基本的单元体。段是指具有逻辑意义的有限个图素(或体素)及其附加属性的集合。 几何信息一般指形体在欧式空间中的位置和大小;而拓扑信息则是形体各分量(点、

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