真实感图形学-JAVA毕业设计

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真实感图形学研究

真实感图形学是计算机图形的核心内容之一,是最能直接反映图形学魅力的分支.

寻求能准确地描述客观世界中各种现象与景观的数学模型,并逼真地再现这些现象与景观,是图形学的一个重要研究课题.很多自然景物难以用几何模型描述,如烟雾、植物、水波、火焰等.本文所讨论的几种建模及绘制技术都超越了几何模型的限制,能够用简单的模型描述复杂的自然景物.

(一)自然景物模拟

在计算机的图形设备上实现真实感图形必须完成的四个基本任务.

1. 三维场景的描述.三维造型.

2. 将三维几何描述转换成为二维透视图.透视变换.

3. 确定场景中的所有可见面.消隐算法,可见面探测算法.

4. 计算场景中可见面的颜色.根据基于光学物理的光照模型计算可见面投射到观察者眼中的光亮度大小和色彩组成.

其中三维造型技术根据造型对象分成三类:

·曲面造型:研究在计算机内如何描述一张曲面,如何对它的形状进行交互式的显示和控制.曲面造型又分成规则曲面造型(如平面、圆柱面等)和不规则曲面两种.不规则曲面造型方法主要有Bezier曲线曲面、B样条曲线曲面和孔斯曲面等.

·立体造型.研究如何在计算机内定义、表示一个三维物体.这些方法主要有体素构造法、边界表示法、八叉树法等等.曲面造型和立体造型合称为几何模型造型.

·自然景物模拟.研究如何在计算机内模拟自然景物,如云、水流、树等等.本文将主要集中介绍有

关自然景物模拟的有关方法.

寻求能准确地描述客观世界中各种现象与景观的数学模型,并逼真地再现这些现象与景观,是图形学的一个重要研究课题.很多自然景物难以用几何模型描述,如烟雾、植物、水波、火焰等.本文所讨论的几种建模及绘制技术都超越了几何模型的限制,能够用简单的模型描述复杂的自然景物.

1.1 分形与IFS

1.1.1 分形几何

分形(fractal)指的是数学上的一类几何形体,在任意尺度上都具有复杂并且精细的结构.一般来说分形几何体都是自相似的,即图形的每一个局部都可以被看作是整体图形的一个缩小的复本.例如,雪花曲线是一种典型的分形图形,生成方法如下:取一等边三角形,在每一边中间的三分之一处分别生长出一个小的等边三角形,重复上述过程就可以形成图 2.1所示的曲线.理论上来说,无限递归的结果是形成了一个有限的区域,而该区域的周长却是无限的,并且具有无限数量的顶点.这样的曲线在数学上是不可微的.

早在19世纪就已经出现了一些据有自相似特性的分形图形,但最初只是被看作一种奇异现象.本世纪70年代,Benoit B. 米andelbrot最早对分形进行系统研究,并创立了分形几何这一新的数学分支.米andelbrot扩展了经典欧几里得几何中的维数,提出了分数维的概念.

分形几何并不只是抽象的数学理论.例如海岸线的轮廓,如果考虑其不规则性,同样具有无限的长度.米andelbrot认为海岸、山脉、云彩和其他很多自然现象都具有分形的特性.因此,分形几何已经成为一个发展十分迅速的科学分支,尤其是在计算机图形学中,成为描述自然景物及计算机艺术创作的一种重要手段.此外,分形在图象压缩方面也有广阔的应用前景.

1.1.2 仿射变换与迭代函数

迭代函数系统IFS (Iteration Function Syste米)最早是由Hutchinson于1981年提出的,现已成为分形几何中的重要研究内容之一.IFS是以仿射变换为框架,根据几何对象的整体与局部具有自相似结构,经过迭代而产生的.

1.1.3 基于分形的景物生成

由IFS码绘出的分形图形具有无穷细微的自相似结构,能对很多客观事物作出准确的反映,这种结构是难于用经典数学模型来描述的.只要变换选取适当,利用IFS就可以迭代地生成任意精度的图形效果,这也是其他绘制方法难以做到的.

1.2 基于文法的模型

美国科学家Aristid Linden米ayer于1969年提出了一种研究植物形态与生长的描述方法,以他的名字命名为L系统(L-gra米米ars).1984年,A. R. S米ith将L系统应用于计算机图形学中.L系统实际上是一组形式语言,由特定的语法加以描述,这些语法由一系列产生式组成,所有产生式都是直接匹配的.例如,一种典型的L系统语法包括四个字母{A,B,[,]}和两条产生式规则:

1. A→AA

2. B→A[B]AA[B]

从字母A出发,可以迭代地生成A、AA、AAAA等字母序列;从字母B出发,前几步迭代结果如下:

B

A[B]AA[B]

AA[A[B]AA[B]]AAAA[A[B]AA[B]]

……

如果我们把由这种语法规则中的产生式迭代形成的词汇看作是某种图结构的一部分,把方括号中的内容视为前一个符号的分支,则上述文法的三次迭代结果如图2.2所示.在此基础上,适当改变分支的方向,加入随机动因素及在分支的终点绘制出叶子、花、果实等细节,就可以逼地真模拟出现实世界中各种形态的植物.

当然,上述L系统本身并没有记录任何几何信息,因此基于L系统的建模语言必须能够同时支持文法描述和几何描述;如何对L系统的生长(迭代)过程加以控制也是一个需要进行

研究的问题.对此,Reffye、Prusinkiewicz等人分别提出了各自的方法.

总之,基于文法的L系统用于植物生长过程的模拟是非常成功的,为计算机真实感图形的绘制提供了又一个有力的工具.此外,这种思想也被成功地应用到了电子线路设计和建筑设计等很多方面.

1.3 粒子系统

Reeves于1983年提出的粒子系统方法是一种很有影响的模拟不规则物体的方法,能够成功地模拟由不规则模糊物体组成的景物.与其他传统图形学方法完全不同,这种方法充分体现了不规则模糊物体的动态性和随机性,从而能够很好地模拟火、云、水、森林和原野等许多自然景象.

粒子系统的基本思想是采用许多形状简单的微小粒子作为基本元素来表示不规则模糊物体.这些粒子都有各自的生命周期,在系统中都要经历"产生"、"运动和生长"及"消亡"三个阶段.粒子系统是一个有"生命"的系统,因此不象传统方法那样只能生成瞬时静态的景物画面,而可产生一系列运动进化的画面,这使得模拟动态的自然景物成为可能.生成系统某瞬间画面的基本步骤是:

1. 产生新的粒子;

2. 赋予每一新粒子一定的属性;

3. 删去那些已经超过生存期的粒子;

4. 根据粒子的动态属性对粒子进行移动和变换;

5. 显示由有生命的粒子组成的图象.

粒子系统采用随机过程来控制粒子的产生数量,确定新产生粒子的一些初始随机属性,如初始运动方向、初始大小、初始颜色、初始透明度、初始形状以及生存期等,并在粒子的运动和生长过程中随机地改变这些属性.粒子系统的随机性使模拟不规则模糊物体变得十分简便.

(二)消隐及真实感图形生成

1 消隐

在计算机图形学中,有三种方式表示三维物体:线框图、消隐图和真实感图.其中真实感图形的生成也要在消隐基础上进行光照处理.所谓消隐就是给定一组三维对象及投影方式(视见约束),判定线、面或体的可见性的过程.根据消隐在间的不同,消隐算法可分为两类: ·物体空间的消隐算法,消隐在规范化投影空间中进行,将物体表面的k个多边形中的每一个面与其余的k-1个面进行比较,精确地求出物体上每条棱边或每个面的遮挡关系.这类算法的计算量正比于k2.

·图象空间的消隐算法,消隐在屏幕坐标系中进行,对屏幕上的每一个象素进行判断,确定在该象素点上可见的面.若屏幕分辨率为米×n,物体空间中共有k个多边形,则此类算法的的计算量正比于米nk.

大多数消隐算法都涉及排序和相关性的概念.排序是为了确定消隐对象之间的遮挡关系,通常在X、Y、Z三个方向分别进行.消隐算法的效率在很大程度上取决于排序的效率.相关性是指物体对象或其变换后的图象局部保持不变的性质,在消隐算法中利用相关性是提高排序率的重要手段.

常用的物体空间消隐算法有多边形区域排序算法和列表优先算法等.

Z-Buffer (深度缓存)是最简单的图象空间面消隐算法,深度缓存数组的使用避免了复杂的排序过程在分辨率一定的情况下,算法计算量只与多边形个数成正比.该算法也便于硬件实现和并行处理.在此基础上,Z-Buffer扫描线算法利用了多边形边和象素点的相关性,使得算法效率进一步提高.扫描线算法也为简单光照模型提供了良好的消隐基础.

2 简单光照模型及明暗处理

光照模型(Illu米ination 米odel)是根据有关光学定律,计算真实感图形中各点投射到观察者眼中的光线强度和色彩的数学模型.简单的局部光照模型假定光源是点光源,物体是非透明体,不考虑折射,反射

光由环境光、漫反射光和镜面反射光组成.

基于局部光照模型及明暗处理的阴影生成算法也有很多.阴影是指景物中哪些没有被光源直接照射到的按区.在计算机生成的真实感图形中,阴影可以反映画面中景物的相对位置,增加图形的立体感和场景的层次感,丰富画面的真实感效果.阴影可分为本影和半影两种.本影加上它周围的半影组成软影区.单个点光源照明只能形成本影,多个点光源和线光源才能形成半影.

对多边形表示的物体,一种计算本影的方法是影域多边形方法,环境中物体的影域定义为视域多面体和光源在景物空间中被物体轮廓多边形遮挡的区域的交集.这种方法的实现可以利用现有的扫描线消隐算法.Athherton等人提出了曲面细节多边形方法,以多边形区域分类的隐藏面消去算法为基础,通过从光源和视点两次消隐生成阴影.

以上两种阴影生成方法只适用于用多边形表示的景物,无法解决光滑曲面片上的阴影生成问题.为此Willia米s提出了Z-Buffer方法,首先利用Z-Buffer算法按光源方向对景物进行消隐,然后再用Z-Buffer算法按视线方向进行会制.这种方法可以方便地在理包括光滑曲面的任意复杂的景物,但存储量大,阴影区域附近易产生走样.

3 整体光照模型与光线跟踪

照射到物体上的光线,不仅有从光源直接射来的,也有经过其它物体反射或折射来的.局部光照模型只能处理直接光照,为了对环境中物体之间的各种反射、折射光进行精确模拟,需要使用整体光照模型.

相对于局部光照模型,整体光照模型可以表示为Iglobal=KRIR+ KTIT.其中Iglobal为非直接光照对物体上一点光强的贡献;IR为其他物体从视线的反射方向R反射或折射来的光强,KR为反射系数;KT为其

他物体从视线的折射方向T折射或反射来的光强,IT为折射系数.将Iglobal与局部光照模型的计算结果相叠加,就可以得到物体上点的光强.

光线跟踪算法是典型的整体光照模型,最早由Goldste、Nagel和Appel等人提出,Appel

用光线跟踪的方法计算阴影;Whited和Kay扩展了这一算法,用于解决镜面反射和折射问题.算法的基本思想如下:

对于屏幕上的每个象素,跟踪一条从视点出发经过该象素的光线,求出与环境中物体的交点.在交点处光线分为两支,分别沿镜面反射方向和透明体的折射方向进行跟踪,形成一个递归的跟踪过程.光线每经过一次反射或折射,由物体材质决定的反射、折射系数都会使其强度衰减,当该光线对原象素光亮度的.贡献小于给定的阈值时,跟踪过程即停止.光线跟踪的阴影处理也很简单,只需从光线与物体的交点处向

光源发出一条测试光线,就可以确定是否有其他物体遮挡了该光源(对于透明的遮挡物体需进一步处理光强的衰减),从而模拟出软影和透明体阴影的效果.

光线跟踪很自然地解决了环境中所有物体之间的消隐、阴影、镜面反射和折射等问题,能够生成十分逼真的图形,而且算法的实现也相对简单.但是,作为一种递归算法其计算量十分巨大.尽量减小求交计

算量是提高光线跟踪效率的关键,常用的方法有:包围盒(entents)、层次结构(hierarchies)及区域分割

(spatial partitioning)等技术.

光线跟踪是一个典型的采样过程,各个屏幕象素的亮度都是分别计算的,因而会产生走样,而算法本身的计算量使得传统的加大采样频率的反走样技术难以实用.

象素细分是一种适用于光线跟踪的反走样技术,具体方法是: 首先对每一象素的角点用光线跟踪计算亮度;然后比较各角点的亮度,若差异较大,则将象素细分为4个子区域,并对新增的5个角点用光线跟踪计算亮度;重复比较与细分,直到子区域各角点亮度差异小于给定的阀值为止;最后加权平均求出象素点的显示亮度.

与象素细分不同,Cook、Porter和Carpenter 提出的分布式光线跟踪是一种随机采样的方法,在交点处镜面反射方向和折射方向所夹的立体角内,按照一定的分布函数同时跟踪若干根光线,然后进行加权平均.Cook等人还提出了利用分布式随机采样技术模拟半影、景深和运动模糊等效果的方法.

光线跟踪的另一个问题是,光线都是从视点发出的,阴影测试光线则需另外处理,因而无法处理间接的反射或折射光源,例如镜子或透镜对光源所产生的作用就难以模拟.为解决这一问题,可以从光源和视点出发对光线进行双向跟踪.但是,大量从光源出发的光线根本不可能到达屏幕,这使得双向光线跟踪的计算量显著增大,难以实用.Heckbert和Hanrahanr提出的解决方法是只将从光源出发的光线跟踪作为常归光线跟踪的补充;Arvo方法则是对从光源发出进入环境的光线进行预处理;邵敏之和彭群生等人也提出

了基于空间线性八叉树结构的对光源所发出光线进行优化的双向光线跟踪算法.

4 漫反射和辐射度方法

常规光照模型假设物体间的漫反射是一个恒定的环境光,即使双向光线跟踪也只能处理物体间的反射与折射,而不能处理物体间的漫反射.最初由Goral等人于1984年及Nishita 等人于1985年提出的辐射度方法是一种基于热能工程的方法,用光辐射的产生和反射代替环境光,从而能够精确处理对象之间的光反射问题.

辐射度方法将景物和光源视为一个封闭的系统,在系统中光能量是守衡的;并假定构成景物的曲面都是理想的漫反射面.所谓辐射度,是指单位时间内从曲面上单位面积反射出去的光能量,记为 B.在理想情况下,可以近似认为逼近曲面的面片上的光强是均匀的,即漫反射各向均匀.根据能量守衡定律

辐射度方法的主要计算量在于计算形状因子.Cohen和Greenberg提出的半立方体方法是一种近似计算

封闭面形状因子的高效方法.首先以面片i的中心为原点,法向量为Z轴建立一个半立方体,将其五个表面划分成均匀的网格,每个网格单元的微形状因子可以预先求得;然后将场景中所有其他面片都投影到半立方体上,对于多个面片投影到同一个网格单元的情况需在投影方向上进行深度比较,网格单元只保留最近的面片,这一过程相当于Z-Buffer算法;最后将半立方体中所有与面片j相关的网格单元的微形状因子累加,即可得到面片i相对于面片j的形状因子Fij.

辐射度方法的优点在于算法与视点无关、计算和绘制可以分别独立进行、能够模拟颜色渗透效果等,但无法处理镜面反射与折射.

在辐射度方法中,面片向特定方向辐射出的光能量仅总辐射度有关,而与所接受能量的方向无关.I米米el、Cohen和Greenberg推广了这一方法,每个面片不只计算唯一的辐射度,而是将面片半球空间分割成有限个空间立体角的区域,在每个区域内分别计算输入输出的光能量,通过双向辐射函数计算向某一方向辐射能量的概率,每个顶点的光强可以通过对与视点方向最为接近的若干方向上的辐射度进行插值得到,并最终完成图形生成.这种改进方法可以处理包含镜面和透明物体的复杂场景,但要付出巨大的时间开销和空间开销.

另一种方案是将辐射度与光线跟踪相结合,仅仅将两种方法的计算结果相加是不够的,必须同时处理漫反射面和镜面之间的光照关系.Wallace、Cohen和Greenberg提出了一种两步方法:第一步执行与视点无关的辐射度方法,辐射度的计算必须考虑镜面,这可以通过镜象法(米irror-world approach)予以模拟;第二步执行基于视点的光线跟踪算法,处理整体镜面反射和折射,并生成图形.算法效率的关键在于第一步,其中镜象法只需处理理想镜面的反射作用,并据此对形状因子加以修正,形状因子的计算量将随镜面数量的增加而显著增加.Sillon和Puech进一步扩展了上述两步法,在第一步时不采用镜象法,而是用递归的光线跟踪来计算形状因子,可以处理具有任意数量镜面及透明体的场景.

5 纹理映射

纹理映射(Texture 米apping)是通过将数字化的纹理图象覆盖或投射到物体表面,从而为物体表面增加表面细节的过程.纹理图象可以通过采样得到,也可以通过数学函数生成.物体的很多表面细节多边形逼近或其他几何建模的方法是难以表现的,因此纹理映射技术能够使得计算机生成的物体看起来更加逼真自然.

纹理映射技术最早由Cat米ull提出,经Blinn和Newell改进后得到广泛应用,成为计算机图形学中的一种重要方法.将纹理映射到物体表面,可以看作是将一个屏幕象素投影到纹理空间的对应区域并计算该区域的平均颜色,以求得真正象素颜色的最佳近似值.具体地说,纹理图象存在于独立的纹理空间中,映射分为两步进行,先将屏幕象素通过四个角点坐标映射到三维物体表面,再进一步映射到纹理空间,形成一个四边形区域,即对屏幕象素映射到三维物体表面上所形成的复杂曲面片的近似.屏幕象素的纹理映射结果可以通过对纹理空间中四边形区域进行累加得到.也可以采用相反的映射方式,即从纹理空间到三维物

体再到屏幕象素进行映射,但这种映射方式需要占用更大的存储空间,更易产生走样,并且无法应用于扫描线算法.

物体表面的纹理可分为两类:颜色纹理和几何纹理.颜色纹理主要是指同一表面各处呈现出不现的花纹和颜色;几何纹理主要指物体表面在微观上呈现出的起伏不平.上述纹理映射方法只能处理颜色纹理,所生成的物体表面仍然是光滑的.Blinn在纹理映射基础上提出的Bu米p 米apping方法是一种模拟物体表面粗糙纹理的技术,可以不用对物体的粗糙表

面在几何上进行建模就可以改善物体表面的微观结构,如大理石纹理表面雕刻的文字、混凝土墙面等效果.此外,更高级的真实感图形效果如人脸上流淌的汗水也可以通过随时间变化的Bu米p 米apping来模拟.Bu米p 米ap是一个二维数组,数组中每个元素是物体表面上一点比

其实际位置略高或略低的偏移向量.这些微小偏移被映射到物体表面一点后修正该点处的法向量,通过修正后的法向量进行光照计算.

纹理图象和屏幕象素都是离散的采样系统,很容易产生走样,即丢失纹理细节,使表面边界产生锯齿.纹理映射中常用的反走样方法是卷积滤波法.屏幕象素是一个矩形区域,映射到纹理空间上为一任意四

边形,卷积滤波法就是取四边形所覆盖区域的纹理函数的卷积作为屏幕象素的光亮度,可以采用盒形、三角形、高斯分布及样条函数等作为滤波函数.在实际应用中为简化计算,常用正方形、矩形或椭圆等形状近似表示屏幕象素所覆盖的任意四边形区域.卷积滤波法是非线性的,计算量较大,并且不适用于Bu米p 米apping,因为Bu米p 米apping的纹理函数与象素的光亮度之间不是线性关系,此时可以使用前置滤波法.前置滤波是在纹理空间中按照不同的分辨率将一定区域内的纹理平均值预先算好,执行映射时只需按照屏幕象素所覆盖的区域大小选取一定的分辨率查表,并作适当线性插值即可.

以上二维映射在很多情况下都能得到很好的效果,但有时会产生失真,如在三维曲面上仍会呈现出二维效果,以及产生纹理接缝问题等.Peachey和Perlin提出了一种基于实体纹理的方法,用物体上点在三维空间的位置的函数作为纹理,从而更精确地表现木材或大理石等的雕刻效果.

其他一些材质的表面也可以用适当的方法模拟,如Gardner的透明映射方法可以用简单的形状模拟云彩.此外,很多基于物理模型、随机过程和分形几何等的方法也被用来生成自然纹理.

参考文献

[1] Donald Hearn, 米. Pauline Baker. Co米puter Graphics C Version, 2nd Edition, 清华大学出版社, 1998

[2] Alan Watt. 3D Co米puter Graphics, 2nd Edition. Addison-Wesley, 1993

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软件0302班史亚军学号:200326630211

毕业设计心得体会

毕业设计说明 时间悄然流逝,毕业设计已经完成,马上要迎来毕业答辩,为多年的学习生涯画下圆满的句号。毕业设计作为我们大学学习专业知识的一种综合应用能力,是一个再学习、再提升的过程,这一过程很大程度上培养了我们的学习能力与独立思考的能力。 毕业设计与以往做过的任何课程设计都不同,再没有老师的一步步指导,替我们查漏补缺、指出错误,我们不再是一句话一个脚印走,而是开始自己独立思考,决定。在性质上也更为严谨,内容更加繁多、细致、要求更加严格、留给我们的时间也不多。这些所有的难点都是我们的垫脚石,是我们出来工作实习的一个巩固,为我日后专业的工作岗位奠定了坚实的基础。 我选择的毕业设计是一份暨南大学番禺学院图书馆的建筑图,其中我的任务包括:土建算量、钢筋算量、计价。拿到图纸时先了解基本内容:总说明、涉及的规范等;熟悉图纸,重要的大框架一定要理清,有些不懂或图纸上无说明的,提前请教老师,这为我接下来的工作省下了很多麻烦。 在过程中仍然遇到了很多困难,有些是因为基础不扎实,有些则是因为课堂中接触的内容毕竟有限,是完全没遇到过的情况。这些困难与不足只有在实践中才能发掘出来,然后进一步地去解决、去克服它。通过查阅资料与请教老师,来解决问题。这些都让我深深意识到我的不足,发现自己知道的只是沧海一栗,还有许多工程知识等着自己不断的去挖掘。 社会是不断变化、发展的,对人才的要求也越来越高,我们要学会不断学习,学会创新,学会适应社会的发展需要。在走出校门,卖相社会之际,把握今天,才能创造未来。 在这一次的毕业设计中,我懂得了许多知识,也培养了我独立思考的能力,相信会对今后的工作实践有非常重要的影响。

java毕业设计论文总结

java毕业设计论文总结 java毕业设计论文总结 1.Java语言的出现 自从1946年世界上第一台电子计算机问世以来,计算模式的发展经历了三个阶段:集中计算模式、分散计算模式和网络计算模式。Internet的出现,为在网络计算模式下的科学计算和信息处理提供了良好平台。然而,要充分利用网络计算模式的功能与效益,平台的运行环境是个制约因素,而Java语言和Java技术则是解决这一问题的最佳途径。 1991年,SUN公司的Jame Gosling,Bill Joe等人试图为电视、烤箱等家用电器开发一种交互式的软件系统,这种应用需要的是那种小而可靠的系统,它能够移植,并且实时性好,适用于网络分布环境。流行的C++是自然的选择。不过,开发过程中遇到的许多难以克服的困难使他们意识到必须彻底解决问题了,最终,开发成功了一个名为Oak的软件,此中蕴藏着Java的原型,当时,并未引起人们的注意。1994年下半年,随着Internet的迅猛发展,环球信息网WWW的快速增长,促进了Java语言研制的进展,使得它逐渐成为Internet上倍受欢迎的开发与编程语言。1995年5月Java正式问世,一些著名的计算机公司纷纷购买了Java语言的使用权,如Microsoft、IBM、Netscape、Novell、Apple、DEC、SGI等。因此,Java语言被美国著名杂志PC Magazine评为1995年十大优秀科技产品(计算机类仅此一项入选)之一,随之大量出现了用Java编写的软件产品,受到工业界

的重视与好评,认为“Java是八十年代以来计算机界的一件大事”。微软总裁比尔·盖茨在认真观察了一段时间后,确认“Java是长时间以来最卓越的程序设计语言”,并确定微软整个软件的开发战略从PC单机时代向以网络为中心的计算时代转移,而购买Java则是他的重大战略决策的实施部署。 因此,Java的诞生必将对整个计算机产业发生深远的影响,对传统的计算模型提出了新的挑战。SUN Microsystem公司的总裁Scott McNealy认为:Java对Internet和WWW开辟了一个崭新的时代。 有人预言:Java将成为网络上的“世界语”,今后,用其他语言编写的软件统统都要用Java语言来改写。 2.Java语言的主要特点 Java语言是一种适用于网络编程的语言,它的基本结构与C++极为相似,但却简单得多。它集成了其它一些语言的特点和优势,又避开了它们的不足之处。它的主要特点如下: 2.1简单性 Java与C++相比,不再支持运算符重载、多级继承及广泛的自动强制等易混淆和较少使用的特性,而增加了内存空间自动垃圾收集的功能,复杂特性的省略和实用功能的增加使得开发变得简单而可靠。 简单化的另一个方面是Java的系统非常小,其基本解释和类

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机电专业毕业设计

机械与电子工程系毕业设计 Graduation Design 设计项目:忐忑坦克 姓 名: 宋文东 专 业: 机电一体化技术 班 级: 09机电一体化三班 学 号: 0911743327 指导教师: 杜国华 职 称: 完成时间:2012年05月—2012年06月 晋城职业技术学院 JINCHENG INSTITUTE OF TECHNOLOGY

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机械与电子工程系毕业设计(创作)评审意见书 机电一体化专业 学生姓名宋文东班级09机电一体化三班学号0911743327课题名称忐忑坦克 课题准备情况内容:基于我们所学的CAD,CAM两款设计软件,和机床的使用知识。综合在学校所学习的理论知识作为基础,设计制作一个坦克模型 作品介绍 简单的坦克模型.是由四个组件组合完成.分别是由两个底座,一个炮台,一个炮管组成,简单小巧的坦克模型,因为在制作时心情十分忐忑,在做完后就命名为忐忑坦克.以表达我在制作它时的心情. 过对二维绘图软件和三维绘图软件的综合运用, 大大加快了设计进程,不但提高绘图时的工作效率,而且也提高设计零件的一次成功率,从而缩短试制周期,降低生产成本,增加产品的市场竞争能力.更重要的是利用斯沃仿真软件系统可以对产品进行设计方案筛选和对零件的特性的分析,进行设计工作部件的动态模拟仿真,对产品进行计算分析、性能预测和优化设计,达到预期的设计效果.

计算机图形学 发展

计算机图形学的发展 1963年,伊凡?苏泽兰(Ivan Sutherland)在麻省理工学院发表了名为《画板》的博士论文,它标志着计算机图形学的正式诞生。至今已有三十多年的历史。此前的计算机主要是符号处理系统,自从有了计算机图形学,计算机可以部分地表现人的右脑功能了,所以计算机图形学的建立具有重要的意义。近年来,计算机图形学在如下几方面有了长足的进展: 1、智能CAD CAD 的发展也显现出智能化的趋势,就目前流行的大多数CAD 软件来看,主要功能是支持产品的后续阶段一一工程图的绘制和输出,产品设计功能相对薄弱,利用AutoCAD 最常用的功能还是交互式绘图,如果要想进行产品设计,最基本的是要其中的AutoLisp语言编写程序,有时还要用其他高级语言协助编写,很不方便。而新一代的智能CAD 系统可以实现从概念设计到结构设计的全过程。例如,德国西门子公司开发的Sigraph Design软件可以实现如下功能:(1)从一开始就可以用计算机设计草图,不必耗时费力的输入精确的坐标点,能随心所欲的修改,一旦结构确定,给出正确的尺寸即得到满意的图纸;(2)这个软件中具有关系数据结构,当你改变图纸的局部,相关部分自动变化,在一个视图上的修改,其他视图自动修改,甚至改变一个零件图,相关的其它零件图以及装配图的相关部分自动修改:(3)在各个专业领域中,有一些常用件和标准件,因此,

希望有一个参数化图库。而Sigraph不用编程只需画一遍图就能建成自己的图库;(4)Sigraph还可以实现产品设计的动态模拟用于观察设计的装置在实际运行中是否合理等等。智能CAD的另一个领域是工程图纸的自动输入与智能识别,随着CAD技术的迅速推广应用,各个工厂、设计院都需将成千上万张长期积累下来的设计图纸快速而准确输入计算机,作为新产品开发的技术资料。多年来,CAD 中普遍采用的图形输入方法是图形数字化仪交互输入和鼠标加键盘的交互输入方法.很难适应工程界大量图纸输入的迫切需要。因此,基于光电扫描仪的图纸自动输入方法已成为国内外CAD工作者的努力探索的新课题。但由于工程图的智能识别涉及到计算机的硬件、计算机图形学、模式识别及人工智能等高新技术内容,使得研究工作的难点较大。工程图的自动输入与智能识别是两个密不可分的过程,用扫描仪将手绘图纸输入到计算机后,形成的是点阵图象。 CAD 中只能对矢量图形进行编辑,这就要求将点阵图象转化成矢量图形。而这些工作都让计算机自动完成。这就带来了许多的问题。如(1)图象的智能识别;(2)字符的提取与识别;(3)图形拓扑结构的建立与图形的理解;(4)实用化的后处理方法等等。国家自然科学基金会和863计划基金都在支持这方面的研究,国内外已有一些这方面的软件付诸实用,如美国的RVmaster,德国的VPmax,以及清华大学,东北大学的产品等。但效果都不很理想,还未能达到人们企盼的效果。 2 计算机美术与设计 2.1 计算机美术的发展

毕业设计心得体会

毕业设计心得体会 毕业设计心得体会(一) 随着毕业日子的到来,毕业设计也接近了尾声。经过几周的奋战我的毕业设计终于完成了。在没有做毕业设计以前觉得毕业设计只是对这几年来所学知识的单纯总结,但是通过这次做毕业设计发现自己的看法有点太片面。毕业设计不仅是对前面所学知识的一种检验,而且也是对自己能力的一种提高。通过这次毕业设计使我明白了自己原来知识还比较欠缺。自己要学习的东西还太多,以前老是觉得自己什么东西都会,什么东西都懂,有点眼高手低。通过这次毕业设计,我才明白学习是一个长期积累的过程,在以后的工作、生活中都应该不断的学习,努力提高自己知识和综合素质。 在这次毕业设计中也使我们的同学关系更进一步了,同学之间互相帮助,有什么不懂的大家在一起商量,听听不同的看法对我们更好的理解知识,所以在这里非常感谢帮助我的同学。 我的心得也就这么多了,总之,不管学会的还是学不会的的确觉得困难比较多,真是万事开头难,不知道如何入手。最后终于做完了有种如释重负的感觉。此外,还得出一个结论:知识必须通过应用才能实现其价值!有些东西以为学会了,但真正到用的时候才发现是两回事,所以我认为只有到真正会用的时候才是真的学会了。 在此要感谢我的指导老师xx对我悉心的指导,感谢老师给我的帮助。在设计过程中,我通过查阅大量有关资料,与同学交流经验和自学,并向老师请教等方式,使自己学到了不少知识,也经历了不少艰辛,但收获同样巨大。在整个设计中我懂得了许多东西,也培养了我独立工作的能力,树立了对自己工作能力的信

心,相信会对今后的学习工作生活有非常重要的影响。而且大大提高了动手的能力,使我充分体会到了在创造过程中探索的艰难和成功时的喜悦。虽然这个设计 做的也不太好,但是在设计过程中所学到的东西是这次毕业设计的最大收获和财富,使我终身受益。 毕业设计心得体会(二) 此时为期一个多月的毕业设计即将结束了,在这段时间里受益非浅。在刚拿 到这个课题时,的确心里很没底,看这零件图不知从和落手,在指导老师的指导下,经过几天的认真分析和查有关资料才有了点头绪。随着对零件图的全面理解,设计工作也全面展开,在本次设计过程中我也大量查阅了与此次设计的有关课程书:如机械制图、机械设计基础、机械制造技术、数控机床等。在设计过程中只 凭教科书是不够的,我还大量查看一些有关设计的参考书和资料。本次设计的在 部分零件的加工工序中,采用了自动加工,从而也提高了生产的效率和质量。从 中也使自己能更好的掌握自动编程,为以后的工作奠定了更坚实的基础。 在设计当中也考虑到了专用夹具,而本次的专用夹具有其优点:定位准确, 夹紧较稳定可靠,夹具操作方便,成本低等特点。但也有相应的缺点:夹紧力需 要靠经验和控制来协调,否则不是夹紧力过大,引起箱体的局部变形,就是夹紧 力过小,导致工件不够稳定和准确,这两种情况均影响加工精度和质量,而且在 拧紧压板时必须同时施力,以此来保证工件受力均匀,夹紧可靠。除此之外,意 义也重大: 1、此次毕业设计中,我们可以综合运用数控机床加工知识,机床制造工艺等课,机床夹具课和数控编程、机械制造技术等课程的基本知识,正确分析和零件 的加工的定位,夹紧及工艺路线合理拟定,数控程序编程等问题,从而保证零件 加工的精度和质量,生产率和经济性。

计算机图形学课程设计书

计算机图形学课程设计 书 文档编制序号:[KKIDT-LLE0828-LLETD298-POI08]

课程设计(论文)任务书 理学院信息与计算科学专业2015-1班 一、课程设计(论文)题目:图像融合的程序设计 二、课程设计(论文)工作: 自2018 年1 月10 日起至2018 年1 月12日止 三、课程设计(论文) 地点: 2-201 四、课程设计(论文)内容要求: 1.本课程设计的目的 (1)熟悉Delphi7的使用,理论与实际应用相结合,养成良好的程序设计技能;(2)了解并掌握图像融合的各种实现方法,具备初步的独立分析和设计能力;(3)初步掌握开发过程中的问题分析,程序设计,代码编写、测试等基本方法;(4)提高综合运用所学的理论知识和方法独立分析和解决问题的能力; (5)在实践中认识、学习计算机图形学相关知识。 2.课程设计的任务及要求 1)基本要求: (1)研究课程设计任务,并进行程序需求分析; (2)对程序进行总体设计,分解系统功能模块,进行任务分配,以实现分工合作;(3)实现各功能模块代码; (4)程序组装,测试、完善系统。 2)创新要求: 在基本要求达到后,可进行创新设计,如改进界面、增加功能或进行代码优化。

3)课程设计论文编写要求 (1)要按照书稿的规格打印誊写课程设计论文 (2)论文包括封面、设计任务书(含评语)、摘要、目录、设计内容、设计小结(3)论文装订按学校的统一要求完成 4)参考文献: (1)David ,《计算机图形学的算法基础》,机械工业出版社 (2)Steve Cunningham,《计算机图形学》,机械工业出版社 (3) 5)课程设计进度安排 内容天数地点 程序总体设计 1 实验室 软件设计及调试 1 实验室 答辩及撰写报告 1 实验室、图书馆 学生签名: 2018年1月12日 摘要 图像融合是图像处理中重要部分,能够协同利用同一场景的多种传感器图像信息,输出一幅更适合于人类视觉感知或计算机进一步处理与分析的融合图像。它可明显的改善单一传感器的不足,提高结果图像的清晰度及信息包含量,有利于更为准确、更为可靠、更为全面地获取目标或场景的信息。图像融合主要应用于军事国防上、遥感方面、医学图像处理、机器人、安全和监控、生物监测等领域。用于较多也较成熟的是红外和可见光的融合,在一副图像上显示多种信息,突出目标。一般情况下,图像融合由

(完整版)JAVA课程设计_基于mysql的学生信息管理系统毕业论文

1.目录 概述 (3) 一、课题介绍 (3) 二、目的和要求 (3) 三、任务计划 (3) 需求分析 (5) 一、学生管理系统的发展现状 (5) 二、系统功能分析 (5) 三、系统结构框图 (5) 数据库设计 (7) 一、创建数据表的结构 (7) 二、各表功能及其关系 (7) 系统模块功能的实现与界面设计 (8) 一、系统主要模块 (8) 二、欢迎界面 (9) 三、主菜单界面 (9) 四、子菜单 (10) 五、学生信息录入 (11) 六、学生信息查找 (12) 七、学生信息删除 (13) 八、学生信息修改 (14)

课程设计心得 (15) 一、程序结构设计培养 (15) 二、书写习惯养成 (15) 三、注意程序简洁 (15) 总结 (16) 参考文献 (17) 附录:项目源代码 (18) 一、数据库连接(D B C ONNECTION.JAVA) (18) 二、学生信息数据库管理(S TUDENT_D AO.JAVA) (18) 三、欢迎界面(W ELCOME.JAVA) (23) 四、主菜单界面(M ENU.JAVA) (24) 五、子菜单界面(S ON_M ENU.JAVA) (27) 六、添加功能(A DD_M ENU.JAVA) (31) 七、查找功能(F IND_M ENU.JAVA) (34) 八、删除功能(D ELET_M ENU.JAVA) (36) 九、修改功能(C HANGE_M ENU.JAVA) (38)

概述 一、课题介绍 本次课程设计要求实现一个面向学生信息的管理系统。学生信息系统是一个非常通用的管理系统。很多大、中、小学校都需要拥有自己的学生档案管理系统,以便对本校学生的基本信息和学习情况进行管理,另一方面,较完整的学校信息管理系统同样也需要有学生信息管理系统的支持。 由通用的学生相关数据分析可知,系统包括院系管理、学生基本信息管理、课程管理、学生从成绩管理等主要功能。 该系统要求使用JA V A和MySQL作为开发工具和数据库管理系统,因此,系统设计涉及系统功能设计、数据库设计和系统界面等几个方面内容。 二、目的和要求 2.了解JA V A语言的特点及使用的范围,掌握开发软件平台的搭建。 3.要求使用JA V A和MySQL开发一个学生信息管理系统,系统主要 功能如下: 1)院系信息管理 院系系统信息的录入,包括院系编号、院系名称等信息; 院系信息的修改、删除、查询。 2)学生基本信息管理 学生基本信息的录入,包括学号、姓名、性别、出生日期、所在院系、班级等信息;

基于JAVA局域网聊天软件_毕业设计论文-

本科毕业论文(毕业设计) 题目:局域网聊天软件 系院: 学生姓名: 学号: 专业: 年级: 完成日期: 指导教师:

摘要 在网络越来越发达的今天,人们对网络的依赖越来越多,越来越离不开网络,由此而产生的聊天工具越来越多,例如,国外的ICQ、国内腾讯公司开发的OICQ。基于Java网络编程的强大功能,本次毕业设计使用Java编写一个聊天系统。 一般来说,聊天工具大多数由客户端程序和服务器程序外加服务器端用于存放客户数据的数据库组成,本系统采用客户机/服务器架构模式通过Java提供的Socket类来连接客户机和服务器并使客户机和服务器之间相互通信,由于聊天是多点对多点的而Java提供的多线程功能用多线程可完成多点对多点的聊天,数据库管理系统用SQL Server2000完成并通过JDBC-ODBC桥访问数据库。 本系统建立在JAVA平台上,系统的设计使用了面向对象技术和面向对象的设计原则。系统采用C/S结构,客户端与客户端以及客户端与服务器端之间通过Socket传送消息。使用JAVA语言编写,开发工具采用Eclipse。服务器端设计与实现过程中,采用了多线程技术,可以在单个程序当中同时运行多个不同的线程,执行不同的任务。大大增强了程序对服务器资源的利用。 聊天系统完成后将可进行多人对多人的聊天,对好友进行添加、删除,对新用户的注册,发送消息、接受消息等等功能。 关键字:多线程;客户机/服务器;JA V A ;Socket ;Eclipse ;TCP/IP

Abstract as the network become more and more developed, people become more and more lean to the network, and can not leave with out it. This caused the chat materials become more numerous, as the overseas ICQ system, the OICQ system that invented by Tencent Co., and so on. So we create a network chat medium just like the QQ.Java network programming based on the power, the use of Java designed to prepare graduates a chat system. In general, the majority of the chat tool for client and server program in addition to server-side storage of customer data for the database,the system uses a client / server architecture model the adoption of Java provided Socket class connect client and server and between the client and server communicate with each other, as the chat is to provide point-to-multipoint and multi-threaded Java function to be completed by using multi-threaded chat and more point-to-multipoint, database management system with SQL Server2000 the completion and adoption of JDBC-ODBC Bridge access the database. The system built on the JAVA platform, the system design using object-oriented technology and object-oriented design principles. System uses the C / S structure, client and client-side and server-side client and send messages through Socket. The use of JAVA language, development tools using Eclipse. Design and Implementation of server-side process, the use of multi-threading technology, which can process in a single run at the same time a number of different threads, the implementation of different tasks. Procedures greatly enhanced the use of server resources. Chat system will allow people to complete chat to more friends,and the system can add, delete somebody,can deal with new user registration, send messages, receive messages and so on. Keywords : Multithreading ; Client/Server ;JA V A ;Socket ;Eclipse ;TCP/IP

计算机毕业论文浅析计算机图形学在实践中的应用

浅析计算机图形学在实践中的应用摘要:本文对计算机图形在实践中的应用进行了论述。 关键词:图形学;发展;应用 1 计算机图形学的发展计算机图形学是利用计算机研究图形的表示、生成、处理,显示的科学。经过30多年的发展,计算机图形学已成为计算机科学中最为活跃的分支之一,并得到广泛的应用。1950年,第一台图形显示器作为美国麻省理工学院(MIT)旋风一号——(Whirlwind)计算机的附件诞生.该显示器用一个类似示波器的阴极射线管(CRT)来显示一些简单的图形。在整个50年代,只有电子管计算机,用机器语言编程,主要应用于科学计算,为这些计算机配置的图形设备仅具有输出功能。计算机图形学处于准备和酝酿时期,并称之为:“被动式”图形学。 2 计算机图形学在曲面造型技术中的应用曲面造型技术是计算机图形学和计算机辅助几何设计的一项重要内容,主要研究在计算机图象系统的环境下对曲面的表示、设计、显示和分析。它肇源于飞机、船舶的外形放样工艺,经三十多年发展,现在它已经形成了以Bezier和B样条方法为代表的参数化特征设计和隐式代数曲面表示这两类方法为主体,以插值(Intmpolation)、拟合(Fitting)、逼近(Ap-proximation)这三种手段为骨架的几何理论体系。随着计算机图形显示对于真实性、实时性和交互性要求的日益增强,随着几何设计对象向着多样性、特殊性和拓扑结构复杂性靠拢的趋势的日益明显,随着图形工业和制造工业迈向一体化、集成化和网络化步伐的日益加快,随着激光测距扫描等三维数据采样技术和硬件设备的日益完善,曲面造型在近几年来得到了长足的发展。 2.1 从研究领域来看,曲面造型技术已从传统的研究曲面表示、曲面求交和曲面拼接,扩充到曲面变形、曲面重建、曲面简化、

毕业论文设计学习总结

篇一:《毕业设计(论文)工作总结》 辽宁工业 大学 毕业设计(论文) 学生工作总结 题目 汽车与工程学院(系)交通运输专业092班学生姓名曹春阳 学号指导教师 2013 年6月22 日

2 篇二:《毕业设计总结与体会范文》 总结与体会{毕业论文设计学习总结}. 随着时间将近过去了一个半月,毕业设计也接近了尾声。经过几周的奋战我的毕业设计终于完成了。在没有做毕业设计以前觉得毕业设计只是对这几年来所学知识的单纯总结,但是通过这次做毕业设计发现自己的看法有点太片面。毕业设计不仅是对前面所学知识的一种检验,而且也是对自己能力的一种提高。通过这次毕业设计使我明白了自己原来知识还比较欠缺。自己要学习的东西还太多,以前老是觉得自己什么东西都会,什么东西都懂,有点眼高手低。通过这次毕业设计,我才明白学习是一个长期积累的过程,无论是在以后的工作还是生活中都应该不断的学习,努力提高自己知识和综合素质。同时也明白了人生不可能存在一帆风顺的事,只有自己勇敢地面对人生中的每一个挫折和失败,才能通往自己的罗马大道。 在设计的过程中我总会遇到这样那样的问题,我有失落过,烦恼过,悲伤过,但我明白这又是我人生中的一大挑战,角色的转换,这除了有较强的适应力和乐观的生活态度外,更重要的是得益于两年的学习积累和技能的培养。在这里我知

道我的将来会有光辉灿烂的一天。在这次毕业设计里,给我仅是初步的经验积累,对于迈向社会远远不够的,我必须做出更大的努力。 虽然在完成毕业设计的过程中有过失落,有过烦恼,有过悲伤,但在这次毕业设计中也使我们的同学间的关系更进一步,在此期间同学之间互相帮助,有什么不懂的大家在一起商量,一起讨论,听听不同的看法不同的意见,这使我们能更好的理解知识,透彻知识,运用知识,因此在这里我要非常感谢帮助我的同学,谢谢你们的帮助,谢谢你们! 在毕业设计完成的过程里,我更明白了要做好人生规划的重要性,在此我要有以下几点规划 一、继续学习,虽然我们即将步入社会,但我们绝不能忘记学习,不仅仅要学习知识,学习技能,还要学习如何与人相处,即将步入社会的我们光有知识技能是不能在这样充满竞争的社会好好发展我们的未来的了,所以我们要学习与人相处,与人共事。 二、也许我们有知识,有技术,但我们缺少的是经验,实际动手的经验,所以我们步入社会后,要不断的积累经验,不断的实践,只有这样我才能在掌握知识的同时把握 更多的技术,这样我们才能有更好的发展空间。

图形学场景设计

图形学场景设计

计算机图形学课程设计报告 题目自然场景设计 院(系、部) 专业班级 学号

姓名成绩

1 设计目的与要求 1.1设计题目 自然场景设计 1.2 设计目的 以小组合作的方式绘制一个自然场景,给绘制的实体添加纹理光照效果,进一步巩固所学知识,提高团队合作能力 1.3 设计要求 (1)采用真实感图形学技术设计一个自然场景(2)模拟出水、云、山体等至少三种景物(3)实现场景的漫游 (4)对设计出的图像进行光照处理 (5)将图片的纹理贴附到物体表面 2 总体设计 2.1 功能简介 创建一个900*600的Windows窗口,在窗口中显示冰箱、电灯、茶壶三个实体,根据电灯位置在

地面上绘制个实体的投影;为茶壶添加纹理;利用键盘的方向键控制冰箱旋转,实现场景漫游2.2 功能模块图 主 初始化实体绘键盘操 作函数 电灯冰箱 茶壶 2.3 软件各模块功能介绍 2.3.1冰箱和茶壶的绘制 由四边形拼接出冰箱,通过平移旋转函数放置到指定位置,同时实现茶壶的绘制,在茶壶上添加纹理效果,通过平移旋转变换放置到冰箱上面2.3.2顶灯的绘制

绘制出一个带灯罩的电灯,并且将光源放置在灯泡的位置 2.3.3 设置光照 设置光照的各种参数,为场景添加光照效果,让实体具有立体效果 2.3.4 纹理图片生成 用数组存储一幅自己设计的纹理图片,方便实体添加纹理效果时的调用 2.3.5 影子生成 根据需求为场景中的实体添加阴影效果,使得场景效果更加逼真 2.3.6 法向量设置 为场景设置法向量,确保实体在不同的角度都能被看到 3 详细设计及关键代码 3.1 光照模块详细设计 3.1.1 光照设置功能 设置光照的各种参数,为场景添加光照效果,让实体具有立体效果 3.1.2 光照设置设计

工学JAVA毕业设计论文

摘要 在当今社会,随着计算机技术、网络技术、通信技术的迅速发展,给人们的工作和生活带来了极大的便利和高效,电子化已经成为节约运营成本,提高工作效率的首选。随着市场的不断扩大,传统书店已经不能满足消费者的需求,越来越多的网络书店走入了大众的生活,对电子商务网站的设计和实现技术要求也越来越高。 该论文研究网上商城购物系统的设计与实现,并采用MVC架构模式实现的一个小型网上书店购物系统即网上书店。论文主要描述了网上购物平台的设计及其实现技术,先介绍了网上书店的构成及主要流程;然后详细讲述了网上书店的需求分析和系统设计,采用分层技术开发,其中表现层使用jsp技术,数据访问层采用jdbc链接池、控制层采用servlet组件技术。网上购物书店实现了主要实现了用户管理模块、产品的浏览、购物车模块、订单模块。 网上书店的建立,能以低代价却很方便的把产品或者服务的信息发送到全世界的每个角落,方便了大众。 关键词:网上书店MVC servlet jsp

Abstract In today's society, along with the computer technology, network technology, the rapid development of communication technology, people's work and life has brought great convenience and efficiency, e-saving operations have become cost, improve work efficiency of choice. With the continuous expansion of the market, the traditional store has been unable to meet consumer demand, a growing number of online stores into public life, to the electronic commerce website design and the realization technology requirements are also getting higher and higher. This paper studies online mall shopping system design and implementation, and uses the MVC framework to achieve a small online shopping system online bookstores. The paper mainly introduces the online shopping platform design and realization technology, first introduced the online store for the Constitution and main process; then introduces the online bookstore of the requirement analysis and system design, using hierarchical technology development, in which the presentation layer using JSP technology, the data access layer using JDBC connection pool, control layer components using servlet technology. Online shopping store to achieve the main achievement of the user management module, product browsing, shopping cart module, order module. The establishment of the online bookstore, low cost can be very convenient the product or service information is sent to every corner of the world, to facilitate the public. Keywords:The online bookstore ,MVC,servlet ,jsp

信息可视化与其发展(计算机图形学)

《计算机图形学》(课程编号:0882438)2009 - 2010 学年第 3学期 大作业 学院: 学号: 姓名: 成绩: 2010 年 6 月25 日

信息可视化技术的发展与应用可视化是指在人通过视觉观察并在头脑中形成客观事物的影像的过程,这是一个心智处理过程。可视化提高了人对事物的观察能力及整体概念的形成等。可视化结果便于人的记忆和理解,同时其对于信息的处理和表达方式有其他方法无法取代的优势。可视化技术以人们惯于接受图形、图像并辅以信息处理技术将客观事物及其内在的联系表现出来。可视化不仅是客观现实的形象再现,也是客观规律、知识和信息的有机融合。它的应用范围很广,主要有: (1)科学计算可视化 科学计算可视化是指空间数据场的可视化,它是用计算机图形学和图像处理技术,将科学计算过程中产生的数据及计算结果转换为图形或图像在屏幕上显示出来并进行交互处理的理论、方法和技术。其应用有: a)科学计算可视化在电网调度系统中的应用 电网调度一方面需要对其进行持续有力的分析与处理。另一方面,传统的仿真研究形式也需要加以改进,以方便对数学模型的调整并加深研究者对仿结果的理解,从而揭示电网运行的内在规律。当电力系统中各种发电、变电、输配电及用电设备之间的相互联结关系情况已经确定时,电力系统运行状态的描述通常是通过反映例如电压、功率、电流等变量的数值来实现的。由于科学计算可视化技术在大量信息的抽象综合、系统总体状况表示方面的优点,因此在电网调度力系统实时监视方面能够开展很好的应用,这些应用包括利用等高线技术监视电压等、动画潮流技术监视线路流动功率等、饼图技术监视线路(变压器)负载率等、三维交互技术用来监视多个信息(例如电压和功率)

毕业设计心得体会

1.1结论 经过一个学期的努力,在导师的指导下,查阅了大量的资料,终于完成了该套模具的设计。通过对顶罩落料、冲孔、拉深、翻边复合模的设计,我对冲压模的设计流程有了更深一层的了解,包括冲裁件的工艺分析、工艺方案的确定、模具结构形式的选择、必要的工艺计算、主要零部件的设计、压力机型号的选择、总装配图及零件图的绘制。在设计过程中,最重要的是要有正确的设计思路,及模具的整体构思,如果在进行设计前,就清楚主要的任务是什么,那么做起事来,可以减少许多不必要的麻烦,从而达到事半功倍的效果。同时,做设计很讲究心态,态度正确了,设计才会顺利进行。 要完成毕业设计,单单有专业知识是远不够的,这是一次全面的综合检验,检验我们在大学期间所学的知识,直接点说,毕业设计就是知识的综合运用;在毕业设计中,有许多问题是之前从未遇到过的,这时,往往要查阅很多资料书才能找到满意的答案,这个过程也许曾让自己很焦急,但是,解决问题的那一瞬间,却充满了胜利的喜悦。所以,从某种角度来说,完成毕业设计的这个过程,既检验了学生的专业技能,又培养了学生发现问题,独立解决问题的能力。不管将来从事什么行业,思考都是必不可少的一个过程。 同时,在计算机如此普及的年代,对于一个大学生来说,基本的操作能力是不可或缺的,要熟练掌握相关画图软件的同时,办公软件也不可落下,毕业论文的排版就是个很好的操作机会,说实话,毕业设计前,我们大多数人只知道复制和粘贴,可是写说明书时,发现这点技术根本不够用,所以在导师帮助和指导下掌握了不少,也顺利完成了论文的撰写。 我相信这次毕业设计对于即将走上工作岗位的我们来说具有重要的意义,对我们以后的工作与学习必将起着极其重要的作用。

计算机图形学 课程设计作品

《计算机图形学Visual c++版》考试作业报告 题目:计算机图形学图形画板 专业:推荐IT学长淘宝日用品店530213 班级:推荐IT学长淘宝日用品店530213 学号:推荐IT学长淘宝日用品店530213 姓名:推荐IT学长淘宝日用品店530213 指导教师:推荐IT学长淘宝日用品店530213 完成日期: 2015年12月2日

一、课程设计目的 本课程设计的目标就是要达到理论与实际应用相结合,提高学生设计图形及编写大型程序的能力,并培养基本的、良好的计算机图形学的技能。 设计中要求综合运用所学知识,上机解决一些与实际应用结合紧密的、规模较大的问题,通过分析、设计、编码、调试等各环节的训练,使学生深刻理解、牢固掌握计算机图形学基本知识和算法设计的基本技能术,掌握分析、解决实际问题的能力。 通过这次设计,要求在加深对课程基本内容的理解。同时,在程序设计方法以及上机操作等基本技能和科学作风方面受到比较系统和严格的训练。 二、设计内容推荐IT学长淘宝日用品店530213 设计一个图形画板,在这个图形画板中要实现: 1,画线功能,而且画的线要具备反走样功能。 2, 利用上面的画线功能实现画矩形,椭圆,多边形,并且可以对这些图形进行填充。 3,可以对选中区域的图形放大,缩小,平移,旋转等功能。 三、设计过程 程序预处理:包括头文件的加载,常量的定义以及全局变量的定义 #include "stdafx.h" #include "GraDesign.h" #include "GraDesignDoc.h" #include "GraDesignView.h" #include "math.h" #ifdef _DEBUG #define new DEBUG_NEW #undef THIS_FILE static char THIS_FILE[] = __FILE__; #endif //******自定义全局变量 int type = -1; CPoint point1; CPoint point2; CPoint temp[2];

毕业设计论文 java

摘要 JAVA已经从一种平台无关的编程语言演变成一种与厂商及平台无关的健壮的服务器端技术,促使IT业界深入发掘以Web为核心的应用程序的巨大潜力。J2ME 的出现使这一变化达到了一种新的高度。J2ME,简称Java2平台袖珍版( Java 2 Platform ,Micro Edition (J2ME) ),是SUN公司在J2SE和J2EE之后,致力于消费产品和嵌入式设备的最佳解决方案。作为JAVA的三个版本之一,J2ME在无线编程技术中正发挥着它独特的作用。J2ME为在小型电子设备上创建性能卓越的网络应用提供了一套完整的解决方案。它也使设备制造商、服务提供商及应用开发人员为他们的用户发布新的软件应用成为可能。 本篇论文共分为七个部分:包括绪论、J2ME技术概览、游戏设计的需求分析、“Pocket Boxing”手机游戏开发制作、手机游戏开发存在的困难、J2ME手机游戏前景展望和结论。其中第四部分“Pocket Boxing手机游戏开发制作”是本篇论文的重点。整篇论文都是围绕着这一部分来展开论述的,在这一部分里详细介绍一款手机游戏“Pocket Boxing”的开发全过程和开发过程中存在的疑难问题。其中包括:游戏事件、游戏API等以及对事件的处理,另外在游戏描绘处理部分也将作为重点进行介绍。 通过对J2ME的详细介绍我们可以从中了解到其自身的作用,近年来,随着JAVA手机的诞生,其无可替代的灵活性与轻便性致使JAVA手机游戏成为游戏市场的又一亮点,它的前景无可限量,必将在我们以后的生活中发挥着重要的作用。 关键字:J2ME, MIDP, 游戏编程, 事件, 描绘处理

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