系统工程案例分析报告(大学生沉迷网络)

系统工程案例分析报告(大学生沉迷网络)
系统工程案例分析报告(大学生沉迷网络)

关于大学生普遍迷恋网络的问题分析

(书面报告)

【摘要】21世纪是信息网络迅速发展的时代,大学生上网是一个普遍现象,网络传递给他们更多的信息与知识,但也造成了不可忽视的负面影响。有部分大学生过度沉迷网络已经有了一种消极的心理依赖性,对其身心造成了严重的危害,甚至具有一定的社会危害性。我们必须深刻认识,加强教育和管理。

【关键词】大学生网络AHP ISM 系统分析

【正文】

一、确定研究对象

随着互联网的发展,学生的业余生活也在改变。学生上网花去大量的时间和金钱,这必将严重影响他们的正常学习与生活,危害健康。学生上网的动机及其在网上的活动反映了他们不健康的心理倾向。鉴于此,我们决定对学校学生普遍迷恋网络的问题进行分析,这

样有利于我们制定解决方案以达到预防和杜绝网络成瘾的诟病。

二、系统分析的方法和步骤

1、分析大学生迷恋网络的原因,确定影响因素体系;(ISM)

2、制定解决方案;

3、确定评价方案的指标体系及权重;(AHP层次分析法)

4、方案的综合评价,确定所制定方案的优劣程度;(模糊综合

判断法)

5、结论;

三、利用ISM方法进行系统分析,确定影响大学生迷恋网络的因素

体系。

1、影响大学生迷恋网络的因素有很多,通过我们小组的讨论决定主要有一下几个方面;

(1)丰富多彩的网络世界在一定程度上满足了大学生的好奇心理;①

(2)网络游戏对大学生有强化激励的作用;②

(3)网络游戏可以帮助大学生逃避现实世界;③

(4)校园文化生活不够丰富,与学生实际生活不够贴切;④

(5)有关部门对大学生上网关注引导不够;⑤

2、经过分析讨论得到各因素之间的关系图(如图1)

图1

3、得出与图1相对应的可达矩阵

M= 4、根据可达矩阵写出系统要素集合的起始集B(S),如表1-1所示。 表1-1 可达集、先行集、共同集和起始集例表

1 1 1 0 0 1 1 1 0 0

1 1 1 0 0

0 0 0 1 0

0 0 0 0 1

5、级位划分,如表1-2所示。

6、绘制多级递阶有向图(如图2)

图2

四、 制定解决方案 针对以上情况我们主要制定了一下三个方案:

方案A :加强大学生人格和能力的培养;

方案B :加强学生部门工作创新能力,丰富校园活动;

方案C :相关部门加强思想政治教育创新能力;

五、 利用AHP 法确定评价指标权重体系。

1、 建立系统的递阶层次结构(如图3)

B=

0.659

2.466

Wi°= 0.156 Wi= 0.585

0.1850.693

六、利用模糊综合判断法对方案进行优劣程度评价。

我们请50位同学根据指标进行满意度评价,得到初始评判结果,再

通过模糊综合判断法得出方案的优劣程度。

设评价因素集为指标集合D={D1、D2、D3}

评定集为E={效果明显,效果比较明显,效果不太明显,效果不明显}

考核集为T={方案A,方案B,方案C}

1、对于方案A,50位同学有以下评价结果,

0.64 0.32 0 0

R A= 0.1 0.46 0.38 0.06

0.48 0.36 0.16 0

W F= 0.659 0.156 0.185

对于方案A的综合评判向量S A为:

S A=W F*R A= 0.526 0.349 0.089 0.009

评价结果:方案A介于效果明显和比较明显之间。

2、对于方案B,50位同学有以下评价结果,

网络游戏模式案例分析报告

《电子商务案例分析教程》 课程设计 题目:网络游戏模式案例分析 学院:中北学院 专业:电子商务 组员: 18112819唐荣 18112818汤炜 18112825杨光 指导老师:陈祎 二〇一五年一月

网络游戏概述 1.网络游戏的定义与类型 网络游戏又称在线游戏、网游,是指以互联网为传输媒介,可以多人同时参与,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的电子计算机游戏。 根据目前主流网络游戏类型和特点,艾瑞网将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。 2.网络游戏模式的分类 网络游戏模式是指网络游戏运营商通过运营游戏获得相关收入的互联网运营模式。在网络游戏模式中,游戏运营商是主体,为了赢利,一般的网络游戏运营商都采用多样化经营的策略,运营多种类型的网络游戏,实力强的既开发又代理,从严格意义上很难对网络游戏运营模式进行分类。但是,从运营的角度,网络游戏模式可以有以下几类。 ①代理网络游戏运营模式 ②自主开发网络游戏运营模式 案例1:盛大网络游戏 1.盛大网络的基本情况 成立于1999年11月,公司致力于通过互联网为用户提供多元化的娱乐服务。盛大网络为用户提供一系列目前最受欢迎的大型多人网络游戏、休闲益智游戏与在线竞技游戏,同时提供动漫、文学、音乐等丰富的相关娱乐内容。 2004年5月,盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克股票市场成功上市,成为国内第一支在美国上市的网络游戏公司,并一举成为全球居领先地位的网络游戏公司。截止到2009年4月,盛大网络拥有的累计注册用户数超过8亿。 盛大游戏2014年第一季度实现了9.92亿元的净营收,其中净利润3.06亿元,大型多人在线(MMO)游戏收入为9.16亿元。其中,盛大本季度公布的MAU(平均月度活跃用户数)为1800万,月度付费用户数(MPU)为300万,每付费用户平均贡献收入(ARPU)为100.8元人民币。盛大游戏CEO在财报中称,该公

中学生沉迷网络的危害及其案例

中学生沉迷网络的危害及其案例当今社会,网络技术迅猛发展,但网络是一把双刃剑,许多青少年沉迷于网络游戏的虚幻世界中,整个精神被那激动的情节所吞蚀,五彩缤纷、虚拟莫测的网络世界,对青少年具有强大的吸引力,资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,在一定程度上会影响他们的健康成长,而且越刺激的游戏上网参与的人数就越多,由此引发了一系列的社会问题。 一、降低能力,影响学业 不可否认,电脑网络信息丰富,确实能扩大学生的知识面,开阔学生的视野。但是,网络传播的形象化(图、文、音、像),跟电视一样,使学生"看"多"想"少或只"看"不"想",他们的思维能力、动手能力就会逐渐下降。网络游戏题材丰富,像科幻、武打、比赛等等,因此,一些游戏迷宁可不吃饭,也要省下钱进网吧过一把瘾,久而久之,就会玩物丧志,荒废学业。据调查表明,上网的中小学生有80%以上是打游戏,15-16%是交友聊天,真正查询资料用于学习的为数极少。一方面,上网占用了青少年学习、休息的部分时间,造成青少年学习压力大、时间分配紧张等情况;另一方面,部分青少年由于深陷网络的虚拟世界,以至于在日常生活中,如上课、睡眠等,也常常想着网上空间,造成了精神不集中等情况。除在精力方面,在身体健康上也受到了很大的影响,集中表现在视力大幅下降。与现实的社会生活不同,青少年在网上面对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了青少年尽早尽快占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间,而且不必承担现实生活中的压力和责任。虚拟世界的这些特点,使得不少青少年宁可整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。曾经有一个中学生,游戏上瘾,夜不能寐,晚上11点多了,又起来跑去游戏厅,一直玩到天亮,早上上课昏昏欲睡。问他,答曰:“有一关我没打过,睡不着,想想,我能过关的,所以就又去了”。游戏成瘾是指长期迷恋电脑游戏,上课渐感注意力不集中,从而导致成绩下降。由于长时间沉溺于游戏机房,导致生活节律紊乱,一旦停止电脑游戏活动,便难以从事其他有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。这些行为特征与毒品成瘾行为有着许多相似之处,是一种心理病理行为。 二、心理病变--孤独症 青少年长时间上网,不仅影响学业,而且对心理健康也有一定的危害。教学中可以发现,有些学生迷上网吧以后,不仅成绩下降,而且变得目光呆滞,沉默寡言,孤僻怪异,易暴易躁,让人不可捉摸,也不再与同学说笑玩耍了,经常一个人呆呆地发愣。举个例子,一个重点中学的尖子生,自从迷上网络游戏以后,一天短则二小时,长则四五小时,花钱不少不说,问题是从此他就象换了一个人,一离开电脑,回到现实生活中就感到孤独,感到周围的人都很陌生,不愿再与他人交往,心理学家认为他患了一种“自闭症”。 三、昼夜泡吧,摧残身体 青少年学生正是长身体的时候,如果不知饥渴、不分昼夜地泡吧,对其身体的危害不亚于大麻、白粉等毒物,这并非危言耸听。一名13岁中学生从家里偷出300元钱,在网吧玩游戏连续4天4夜,由于网络游戏的激烈刺激和惊心动魄的打斗,使他血压升高,心跳过速,又加上过度疲劳,最后猝死网吧。由于中学生心理不成熟,意志较弱,容易受网络的引诱而沉湎于其中,诱发“网络心理障碍症”。“网络心理障碍”是指患者上网成瘾,无节制地花费大量时间和精力在互联网上持续进行聊天、玩网络游戏等活动,进而迷恋网络,离开网络就会产生各种病症,以致损害健康,造成人格障碍和神经系统失调。典型的表现是:厌食、失眠、精神萎靡、冷漠、孤僻、丧失兴趣。严重者甚至有自杀念头和自杀行为。中学生常见的网络心理障碍主要有孤独抑郁、游戏成瘾、色情成瘾、网恋等。

青少年沉迷于网络游戏的案例分析

青少年沉迷于网络游戏的案例分析

青少年沉迷于网络游戏的案例分析 青少年沉迷网络游戏的现状“网络游戏”是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。作为伴随互联网迅速发展而出现的新事物,是“网络社会”的重要组成部分。人们沉溺其中,而青少年群体更是对网络游戏有极大地热情。为此,网络游戏成为家长、学校、社会大众心中的“魔兽”。关键词:网络游戏原因防治对策 安徽省庐江县。2005年11月14日,年仅16岁的少年胡彬在服用了农药之后,被紧急送往安徽医科大学第一附属医院进行抢救,到达医院时,胡彬已经生命垂危,两天后,胡彬离开了这个世界。对于胡彬采取这种极端的方式结束自己的生命,胡彬的家人、老师和同学之所以一致认为网络游戏是胡彬自杀的罪魁祸首,是因为在胡彬自杀前,曾经在当地一家名叫飞宇的网吧里疯狂地玩了11天的网络游戏,随后就发生了自杀的悲剧。然而,对于他们的这种说法,有一个人提出了强烈的反对,那就是飞宇网吧的老板。这位网吧老板声称,他承认胡彬在自杀的前几天的确是在他的网吧里度过的, 但是时间不 是11天,而是4天,而且胡彬在到他的网吧的时候,就已经有些异常。网吧老板还指出,胡彬不是第一个到他网吧玩网络游戏的孩子,其他 孩子都没有发生过类似的事件,由此说明胡彬的自杀与玩网络游戏没有直接的关系。而且,对于一个16岁的初三学生来说,学习压力过大,缺少家庭关爱以及违法犯罪之后的畏惧心理,等等,都有可能成为他走上绝路的动因。应该说这位网吧老板的说法不无道理,那么胡

彬之死是否真的如这位网吧老板所说另有原因呢?事实是,在老师、同学和邻居们的眼里,胡彬生活在一个幸福的家庭之中,经济状况较好,拥有父母的关爱,而且还没有升学的压力,由此可以判断胡彬根本不可能由于学习和家庭的原因而走上绝路。既然如此,那么胡彬自身的品行又如何呢?是否存在一些违法犯罪的现象呢?记者通过走访当地的公安部门,了解到胡彬没有任何劣迹。通过深入调查胡彬的方方面面,记者发现,除了网络游戏,还真找不到能够解释胡彬自杀的其他理由。在抢救的过程中,胡彬向父母讲述了自己11天的出走经历。原来,为了好好打网络游戏而不被父母找到,胡彬并没有像往常一样前往县城里的网吧,而是去了一个乡镇里的网吧。开始他一天吃一袋方便面,后来,三天才吃一袋方便面,晚上,三个椅子拼起来往上一躺就睡了。这期间没有人过问这个少年的冷暖饥饱。对于胡彬喝农药的原因,胡彬的父亲说:“胡彬在医院讲,爸爸我喝的这农药有剧毒。我问他,有毒你为什么还喝?他说,我喝就是想让你们救不活我。他说我已经玩够了。”胡彬的母亲说:“儿子老对我说,妈,我管不住自己,我就是想玩,他说管不住自己的腿,他说也不想气妈妈,不想对不起妈妈,可就是控制不住自己,就是想要玩。他说,夜里心里老是想着游戏,老是睡不着,就是想玩。2005年11月6日,胡彬在死前说的最后几句话是:“有妖怪过来了。杀光!杀光!”在病床上,孩子的手还在动,似乎还在打着游戏。 一:原因剖析 1 “学习太枯燥了,我很烦,玩游戏轻松一下!”

系统工程案例分析(大学生沉迷网络)

关于大学生普遍迷恋网络的问题分析 (书面报告) 【摘要】21世纪是信息网络迅速发展的时代,大学生上网是一个普遍现象,网络传递给他们更多的信息与知识,但也造成了不可忽视的负面影响。有部分大学生过度沉迷网络已经有了一种消极的心理依赖性,对其身心造成了严重的危害,甚至具有一定的社会危害性。我们必须深刻认识,加强教育和管理。 【关键词】大学生网络 AHP ISM 系统分析 【正文】 一、确定研究对象 随着互联网的发展,学生的业余生活也在改变。学生上网花去大量的时间和金钱,这必将严重影响他们的正常学习与生活,危害健康。学生上网的动机及其在网上的活动反映了他们不健康的心理倾向。鉴于此,我们决定对学校学生普遍迷恋网络的问题进行分析,这样有利于我们制定解决方案以达到预防和杜绝网络成瘾的诟病。

二、系统分析的方法和步骤 1、分析大学生迷恋网络的原因,确定影响因素体系;(ISM) 2、制定解决方案; 3、确定评价方案的指标体系及权重;(AHP层次分析法) 4、方案的综合评价,确定所制定方案的优劣程度;(模糊综合 判断法) 5、结论; 三、利用ISM方法进行系统分析,确定影响大学生迷恋网络的因素 体系。 1、影响大学生迷恋网络的因素有很多,通过我们小组的讨论决定主要有一下几个方面; (1)丰富多彩的网络世界在一定程度上满足了大学生的好奇心理;① (2)网络游戏对大学生有强化激励的作用;② (3)网络游戏可以帮助大学生逃避现实世界;③ (4)校园文化生活不够丰富,与学生实际生活不够贴切;④ (5)有关部门对大学生上网关注引导不够;⑤ 2、经过分析讨论得到各因素之间的关系图(如图1)

沉迷网络的危害及其案例

沉迷网络的危害及其案例 沉迷网络的危害及其案例当今社会,网络技术迅猛发展,但网络是一把双刃剑,许多青少年沉迷于网络游戏的虚幻世界中,整个精神被那激动的情节所吞蚀,五彩缤纷、虚拟莫测的网络世界,对青少年具有强大的吸引力,资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,在一定程度上会影响他们的健康成长,而且越刺激的游戏上网参与的人数就越多,由此引发了一系列的社会问题。一、降低能力,影响学业不可否认,电脑网络信息丰富,确实能扩大学生的知识面,开阔学生的视野。但是,网络传播的形象化(图、文、音、像),跟电视一样,使学生"看"多"想"少或只"看"不"想",他们的思维能力、动手能力就会逐渐下降。网络游戏题材丰富,像科幻、武打、比赛等等,因此,一些游戏迷宁可不吃饭,也要省下钱进网吧过一把瘾,久而久之,就会玩物丧志,荒废学业。据调查表明,上网的中小学生有80%以上是打游戏,15-16%是交友聊天,真正查询资料用于学习的为数极少。一方面,上网占用了青少年学习、休息的部分时间,造成青少年学习压力大、时间分配紧张等情况;另一方面,部分青少年由于深陷网络的虚拟世界,以至于在日常生活中,如上课、睡眠等,也常常想着网上空间,造成了精神不集中等情况。除在精力方面,在身体健康上也受到了很大的影响,集中表现在视力大幅下降。与现实的社会生活不同,青少年在网上面对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了青少年尽早尽快占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间,而且不必承担

现实生活中的压力和责任。虚拟世界的这些特点,使得不少青少年宁可整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。曾经有一个中学生,游戏上瘾,夜不能寐,晚上11点多了,又起来跑去游戏厅,一直玩到天亮,早上上课昏昏欲睡。问他,答曰:“有一关我没打过,睡不着,想想,我能过关的,所以就又去了”。游戏成瘾是指长期迷恋电脑游戏,上课渐感注意力不集中,从而导致成绩下降。由于长时间沉溺于游戏机房,导致生活节律紊乱,一旦停止电脑游戏活动,便难以从事其他有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。这些行为特征与毒品成瘾行为有着许多相似之处,是一种心理病理行为。二、心理病变--孤独症青少年长时间上网,不仅影响学业,而且对心理健康也有一定的危害。教学中可以发现,有些学生迷上网吧以后,不仅成绩下降,而且变得目光呆滞,沉默寡言,孤僻怪异,易暴易躁,让人不可捉摸,也不再与同学说笑玩耍了,经常一个人呆呆地发愣。举个例子,一个重点中学的尖子生,自从迷上网络游戏以后,一天短则二小时,长则四五小时,花钱不少不说,问题是从此他就象换了一个人,一离开电脑,回到现实生活中就感到孤独,感到周围的人都很陌生,不愿再与他人交往,心理学家认为他患了一种“自闭症”。三、昼夜泡吧,摧残身体青少年学生正是长身体的时候,如果不知饥渴、不分昼夜地泡吧,对其身体的危害不亚于大麻、白粉等毒物,这并非危言耸听。一名13岁中学生从家里偷出300元钱,在网吧玩游戏连续4天4夜,由于网络游戏的激烈刺激和惊心动魄的

浅析网络系统集成技术_牟铭

2012年第16期 Computer CD Software and Applications 工程技术 —73 — 浅析网络系统集成技术 牟铭 (辽宁城市建设职业技术学院,沈阳110122) 摘要:本文简单地介绍了网络系统集成技术的含义、特点、产生与发展、以及系统集成的方法和目标,本文的主要目的是为了向大家介绍网络系统技术,使大家能够懂得、了解这一门技术,进而去研究它,使它能够普及到社会中去。 关键词:网络系统集成;特点;发展;产生;方法;目标 中图分类号:TP393.09 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2012) 16-0073-02 1 网络系统集成概述定义 系统是指由各种相互联系、相互作用的部分通过特定的方式结合而成的有机整体。计算机网络系统是指以计算机网络为中心和载体,把相关硬件平台和软件平台有机地整合到一起而形成的系统。集成(Integration)有集中、集合、一体化的含意,也就是以有机结合、协调工作、提高效率、创造效益为目的,将各个部分组合成为全新功能的、高效和统一的有机整体。系统集成(SI,System Integration):在系统工程科学方法的指导下,根据用户需求,优选各种技术和产品,提出系统性的应用方案,并按照方案对组成系统的各个部件或子系统进行综合集成,使之彼此协调工作,成为一个完整、可靠、经济和有效的系统,达到整体优化的目的。网络系统集成(NSI,Networks System Integration),根据应用领域的需要,将硬件平台、网络设备、系统软件、工具软件以及相应的应用软件集成为具有优良性能价格比的计算机网络系统和应用系统的全过程。 2 网络系统集成的特点 网络系统集成要以满足用户的需求为根本出发点。网络系统集成不是选择最好的产品的简单行为,而是要选择最适合用户的需求和投资规模的产品和技术。网络系统集成不是简单的设备供货,它体现更多的是设计、调试与开发,其本质是一种技术行为。网络系统集成包含技术、管理和商务等方面,是一项综合性的系统工程。技术是系统集成工作的核心,管理和商务活动是系统集成项目成功实施的可靠保障。性能价格比的高低是评价一个网络系统集成项目设计是否合理和实施成功的重要参考因素。 3 网络系统集成的产生与发展产生 3.1 网络系统集成的三大环节 (1)软硬件配置与管理。服务器、网络设备、存储设备、安全设备的选型与安装等;操作系统、数据库系统和其他通用软件的选型与安装等。(2)系统管理与安全防护。组网施工;网络类型和拓扑选择、带宽计算;综合布线与机房建设。(3)应用平台开发。用户网站系统建设;数据存储与处理系统开发(办公自动化系统、档案资料系统、各种部门级管理系统等)。 3.2 系统集成技术的发展 在中国市场,网络系统集成市场持续保持增长。据赛迪顾问统计,2002年中国系统集成市场规模达到91.5亿元,同比增长18.8%,继续保持了增长的势头。 3.3网络系统集成基础 系统集成的角色划分: (1)用户是指出资进行网络系统建设的机构或企业,是网络系统集成服务的对象。(2)系统集成商是指为用户的网络系统提供咨询、设计、供货、实施及售后维护等一系列服务的公司实体,是系统集成活动的主要执行者。(3)产品厂商是指设计、生产系统集成项目中所选用产品的生产厂家。(4)供货商是指为系统集成商直接提供集成项目相关产品的企业,如某种产品的代理商、经销商等。(5)应用软件开发商是指从事用户应用软件开发的专业公司,有些系统集成商也有自己的软件开发部门,兼具应用软件开发商的角色。(6)施工队是指专门从事计算机网络布线相关业务的施工队伍。(7)工程监理是指在系统集成项目中专门对设计、施工、验收等活动进行质量检查和控制的机构或公司,常见于一些大中型项目。 3.4 系统集成模式 局域网网络系统的集成模式有以下三类: (1)群组模式:在大楼或园区范围内,由组、室、科或处等专业环境中计算机组网的模式,该模式的特点是少量计算机组成一个小型局域网,有可能通过PSTN连接若干个远程站点。(2)部门模式:在大楼或园区范围内,即在本部门范围内的计算机组网。在企业模式中存在多个局域网。各个专业群组分别通过各自的局域网连接自己的站点,然后各局域网进行互联以达到共享网上资源和通信。(3)企业模式:一个中大型企业的网络是由多个部门模式的网络组成。这些部门网络通过公网或Internet进行互联以达到各个站点共享网上资源和通信。在部门网络中必须配置连接公网或Internet的网间互联设备(例如路由器等)。 3.5 网络系统集成的目标 网络系统集成目标应该分为两部分,即用户目标和网络系统集成目标。 (1)用户目标是用户在投入人力、物力和财力建立网络系统后,能够达到用户需求的一种明确的要求。——侧重于要求。(2)网络系统集成目标是以先进的技术、适当的产品、精湛的技术和优质的服务,为用户设计并实施满足业务和管理需要的网络系统,是依据用户目标提出的一种保证。——侧重于要求是否实现的保证。在系统集成过程中,首先要确定的就是用户目标和系统集成目标,当意见不一致时,要进行反复的协调,即用户提出的目标,一定是网络系统集成能够完成的目标。用户要注意最终系统验收时,依据的是网络系统集成的目标。 3.6 网络系统集成项目目标的特性 (下转第80页)

沉迷网络案例分析

沉迷网络案例分析 网络日益成为新世纪、新时代的主流,是信息时代的显著标志。网络资源丰富多彩,它丰富和方便了人们的生活、学习,开阔了人们的视野,拓宽了人们的交流渠道……然而,未成年人由于社会认知不足和自我防护意识缺乏,沉湎于游戏会引发违法犯罪,带来游戏者生理、心理等方面的伤害:一、网络成瘾带来心理和躯体疾病;二、在校生因迷恋网络游戏造成学习成绩下降,甚至旷课、逃学的现象日益普遍;三、沉迷网络游戏而引发的道德缺失、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。 案例介绍 阿斌,男,17岁。他在上高中之前学习成绩很出色,只是性格内向一点罢了。高一之后,他的成绩急速下滑,还经常花钱请人写请假条,不去上课。甚至暴力威胁他母亲给他买电脑,否则要杀了母亲。阿斌的学习动机十分模糊不清,他的思想显得十分幼稚,好像和六七岁的孩子一样。家庭坏境:父母感情不好,两人经常争吵,现在父亲去了另一座城市,造成了阿斌与父亲空间上的距离和心理上的疏离。母亲将一切希望寄托在儿子身上,对儿子的呵护、要求、管束都比一般母亲要多得多,造成儿子的个性不能独立。 青少年沉迷网络的原因主要有以下几点:一是心里存在挫折感,进入青春期后,这些孩子认为自己长大了什么都能处理,可是在现实生活中受到很多的挫折,如学习成绩差、人际关系差等,导致其心理不稳定。他们不自觉地逃入虚拟世界,选择网络来满足自己。二是缺乏沟通。许多父母忙于工作,平时没有过多管教,等孩子出现问题了,就习惯那种“命令式”的教育方式,忽视了孩子的叛逆心理,导致他们与父母之间无法很好地进行沟通。家庭成员之间的沟通模式也会对孩子产生一定的影响。三是自控能力差,青少年心理和生理处于迅速发展时期,富于幻想,而现实中的他们总是“无所事事”,情感空虚,一旦陷入网络中,往往不能自拔。 长时间在网上聊天或者玩网络游戏,容易导致出现持续的心理问题。那些长期进行在线聊天,或者沉迷于网络游戏并满足于在游戏中扮演英雄形象的人,更容易出现心理问题。“回到现实将会变得非常苦涩,让人感到失望,产生心理压力。某些人可能由于这些压力而变得易怒或者富有攻击性,最终出现极端行为。网络提供了匿名登陆以及扮演另外角色的可能,这也可能带来长期的人格干扰。“扮演多种不同的角色将会导致人们具有不同的性格特点”,如果这些不同的性格特点之间差异很大,将可能给人们带来长期的心理问题。 青少年摆脱网络成瘾的几点建议:1、上网追求新的信息有其好处,但必须限制在两个小时之内。2、网络游戏只是一种虚拟的世界,青少年朋友应该不断充实人的各种体验,在现实和虚拟之中取得平衡,如多参加社会活动,体育运动,与同学建立友谊等。3、如果发现有网络成瘾倾向,要尽快借助亲友、社会或医生的力量来帮助矫正,严重到一定程度是需要药物治疗加行为干预的。4、家长应帮助孩子建立良好的生活规律,督促孩子守时。一旦发现孩子有网络成瘾倾向,应与孩子一起找到他们沉迷于网络游戏的原因,帮助他们摆脱成瘾。

沉迷网络的危害及其案例

沉迷网络的危害及其案 例 集团标准化工作小组 #Q8QGGQT-GX8G08Q8-GNQGJ8-MHHGN#

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黄艳 沉迷网络游戏报告案例报告

国家职业资格全国统一鉴定 心理咨询师论文 (国家职业资格二级) 文章类型:案例分析报告 论文题目:一位沉迷网络游戏心理问题 的案例分析报告 姓名:黄艳 身份证号:412323************ 所在省市:河南省郑州市 所在单位:河南民权县程庄镇第一初级中学

一例沉迷网络游戏的心理咨询案例报告 摘要:本报告介绍了1例沉迷网络游戏的心理咨询案例。通过对来访者问题描述进行分析,并对其同学和老师进行了访问调查,并进一步了解来访者的实际情况和目前所处的状态,在与来访者进行协商后,确定咨询方案,征得来访者的同意,经过4次咨询,一次随访调查,认为来访者基本改善了心理状态,咨询效果良好。 关键词:游戏沉迷焦虑缓解 一、一般资料 1、人口学资料:王某,男,19岁,某大学大一年级学生。自大一第二学期以来因沉迷于网络游戏前来咨询。 2、个人成长史:求助者来自祖国大西北,是家里的老大,从小父母老师都要求严格,自小学到高中毕业以来学习成绩都很好,当时高考毕业时自己的理想就是考上外地大学,出来见见世面,学学知识。2008年考上辽宁某所大学,开始了大学生活。 3、精神状态:意识清醒,思维正常,情绪激动,言行一致,人格较稳定。 4、身体状态:近一个月以来严重失眠,白天不上课时间很兴奋。 5、社会功能:人际关系不是很好,与同学接触不多。 6、心理测验结果:SCL-90:躯体化2.4,强迫 1.1,人际敏感2.2,抑郁2.4,焦虑2.8,敌对 1.5 ,恐怖 1.2 ,偏执 1.6 ,精神病性 1.5 ,其它 1.3 ,阳性项目数:45 ,总分:168。躯体化、人际敏感、抑郁、焦虑因子分均高于2分。 二、主述和个人陈述 1、主述:近来经常会失眠,上课打盹,急切盼着下课,这种情况发生有近2个月。 2、个人陈述:我于去年考上大学之后,就远离家乡了,由于去年过年时有点特殊情况,我也没有回家,对于头一次离家这么远,这么长时间没有见到家人的我,看着同学们都能回家,我心里有种失落感,也挺孤独的。因此在一次偶然的机会,我们寝室的一个同学说新出了一款游戏,挺流行也挺好玩的,我抱着无聊,分散注意力的心情试着去玩了一会,结果一天两天,一周两周,渐渐的控制不了自己了,开始时是一下课便后,发展到后来上课逃课去网吧,甚至有时周六周末在网吧包宿玩网络游戏。就在最近的一次考试中,又挂了一科,觉得自己很堕落,同学都看不起我这样的人了。这样下去不是办法,从那么大老远来就是为了好好学

【一例沉迷网络游戏的心理咨询案例报告】 孩子沉迷网络游戏怎么办.docx

【一例沉迷网络游戏的心理咨询案例报告】孩子沉迷网络游戏怎么办 〔关键词〕沉迷网络;认知行为治疗;行为治疗;反思个案基本情况赵某,男,12岁,小学五年级插班生。五年级第一学期从黑龙江省某农村小学转到我校,因沉迷于网络游戏前来咨询。赵某适龄入学,聪明伶俐,学习成绩优秀,曾被评为三好学生。一年前赵某全家迁入吴江。转入新的小学后,赵某发现自己在学习上的优势荡然无存。特别是英语,班里的同学听说读写样样精通,而自己只懂得几句简单的英语会话,“奥数”更是从来没听说过。恰逢国庆长假,应邀去一位同学家玩,这位同学教给他玩网络游戏,赵某甚觉新奇有趣,从网络游戏中获得了成就感。于是赵某谎称学习需要,缠着母亲也买了一台电脑。赵某在电脑上偷偷地装上了游戏软件,每天闭门玩游戏将近3小时,欲罢不能。回顾以往,赵某学习自觉,能独立完成作业,课余喜欢看《水浒》、《三国演义》等名著。在农村时,喜欢与同学踢足球。转学后,由于不适应新环境,考试成绩又不理想,自尊心受挫,沉迷于网络游戏,无心向学。赵某主诉:“我的学习底子太差,与同学差距太大,根本追不上他们。我在学习上是没有希望了。”“我也希望改变,可是在玩网络游戏时,我感到很满足,如果不玩,我会很失落。我还喜欢踢足球,希望成为一名足球明星。”父母诉述:孩子由于沉迷网络游戏导致成绩下降,父亲很气愤,打了他一耳光,但他仍一放学就钻进自己的房间里玩游戏,有时连饭也不吃,对母亲苦口婆心的劝说也很反感。自从沉迷网络游戏后,不愿意父母管他的功课。上课精神萎靡,无心学习,成绩每况愈下。咨询过程第一次:在会谈中我与赵某建立了良好的咨询关系,了解了赵某的基本情况和主要问题特征以及对问题的认识和感受,探寻赵某的心理矛盾及改变意愿。我分析赵某学习不适应导致沉迷网络游戏,属于心理问题的范畴。我将分析结果反馈给父母及孩子。 1.赵某沉迷网络游戏是对新的学习环境不适应所导致,并不是单纯的网络游戏痴迷症;也不是单纯的学习无能,因为他愿意读自己喜欢的书,有自己的见解。 2.赵某的自卑来自于学业失败,但他内心渴望获得成功。通过玩网络游戏,他获得成功的心理得到满足。根据以上的评估与诊断,同家长和求助者协商,确定如下咨询目标: 具体目标与近期目标:减少赵某的网络游戏次数,增强学习兴趣,提高学习成绩。最终目标与长期目标:改变赵某的不良认知,完善个性,增强其社会适应能力。第二次:我继续加深与赵某的咨询关系;采用认知干预的方法,促使赵某自己寻找改变的目标,并确立行为矫治阶段目标。根据赵某的愿望,双方一起确立四个阶段的行为矫治目标: 第一阶段:由每天玩一次网络游戏减少到每两天玩一次(一次2~3小时)。上课认真听讲,并坚持半个月。如果能做到就奖励一本卡通书,每两周踢一场球。第二阶段:每周玩2次(一次2小时),上课能回答老师的提问(老师事先为他准备的问题),坚持半个月。如果能做到就奖励一本电玩书,每周踢一场球。第三阶段:每周末玩一次(一次2小时)。能认真完成老师为他布置的作业,坚持一个月。如果考试成绩比以前有进步,就奖励一本世界名著,每周踢两场球。第四阶段:每2~3周玩一次(一次2小时)。巩固坚持三个月,如果考试成绩比以前有进步,奖励一套世界名著,每周踢三场球。我还给赵某以及其父母布置了咨询作业:①准备一个作业本,每天晚上制定第二天的活动计划,以小时为单位,并及时记录计划的完成情况和自己的感受。②父母与老师交谈一次,取得老师的配合。③父母给予积极评价,实行“代币法”,以“代币”量赢得赵某愿望的满足:买卡通书、电玩书、名著,踢足球。对每一项活动计划的完成给予正面强化。第三次:在咨询会谈中,我评估了赵某第一阶段的家庭作业完成情况:不玩游戏的天数里感觉很无聊,干什么都提不起劲,就想着玩网络游戏;对提高学习成绩自觉信心不足,完成任务有难度。我根据赵某的行为表现重新整合咨询方法,采用认知干预的方法,引导赵某作积极的归因分析。我列出人们归因的常见原因(能力、努力、任务难度、方法、运气),引导赵某多从自身因素寻找获取成功的突破口。克服沉迷网络游戏是一个长期的过程,要想获取成功既需要他人协助,更需要

大学生犯罪的案例

大学生犯罪的案例 【篇一:大学生犯罪的案例】 1上海对大学生网上创业也作出了相关的优惠规定,针对上海市高等 院校毕业的学生、在职职工参加中高层次的技能培训,鉴定合格后 补贴一半的培训费用,上海大学生创业贷款详细的内容请阅读下文。上海大学生创业贷款的政策 上海大学生创业小额贷款融资 2西安大学生创业贷款的最高额度为50万,值得注意的是,大学生 从事个体经营申请小额贷款,将贷款额度提高10万元,从事微利项 目的,由财政全额贴息。详细内容请阅读下文。 西安大学生创业贷款 法人代表户籍改为陕西省境内 今年,西安市发放大学生创业贷款191笔,金额7505万元,发放大学生小额贷款1245笔,金额9413万元。目前,西安市市级财政已 筹措5000万元设立大学生创业基金,并成立西安市大学生创业贷款 协调工作办公室。此次也放宽了大学生贷款方面的条件。 贷款条件 对近五年毕业或年龄不超过三十五周岁、取得大专以上学历的高校 毕业生,创办的经济实体注册地和纳税关系在西安市行政区域内的,可申请不超过50万元的创业贷款,期限两年,大学生创业贷款执行 基准利率,不上浮,按期 3首先,大学生创业贷款申请者要年满十八岁,已经有一定的自由资金、持有营业执照、在银行开结算账户等条件,关于大学生创业贷 款申请资料的详细内容请阅读下文。 大学生创业贷款申请要求 (1)大学生创业贷申请者年满十八周岁,具有合法有效身份证明和贷 款行所在地合法居住证明,有固定的住所或营业场所; (2)大学生创业贷款申请者持有工商行政管理机关核发的营业执照及 相关行业的经营许可证,从事正当的生产经营活动,有稳定的收入 和还本付息的能力; (3)大学生创业贷款申请者投资项目已有一定的自有资金; (4)大学生创业贷款用途符合国家有关法律和银行信贷政策规定,不 允许用于股本权益性投资; 4在校大学生就业案例

2020年沉迷网络的危害及其案例

作者:非成败 作品编号:92032155GZ5702241547853215475102 时间:2020.12.13 沉迷网络的危害及其案例 沉迷网络的危害及其案例当今社会,网络技术迅猛发展,但网络是一把双刃剑,许多青少年沉迷于网络游戏的虚幻世界中,整个精神被那激动的情节所吞蚀,五彩缤纷、虚拟莫测的网络世界,对青少年具有强大的吸引力,资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,在一定程度上会影响他们的健康成长,而且越刺激的游戏上网参与的人数就越多,由此引发了一系列的社会问题。一、降低能力,影响学业不可否认,电脑网络信息丰富,确实能扩大学生的知识面,开阔学生的视野。但是,网络传播的形象化(图、文、音、像),跟电视一样,使学生"看"多"想"少或只"看"不"想",他们的思维能力、动手能力就会逐渐下降。网络游戏题材丰富,像科幻、武打、比赛等等,因此,一些游戏迷宁可不吃饭,也要省下钱进网吧过一把瘾,久而久之,就会玩物丧志,荒废学业。据调查表明,上网的中小学生有80%以上是打游戏,15-16%是交友聊天,真正查询资料用于学习的为数极少。一方面,上网占用了青少年学习、休息的部分时间,造成青少年学习压力大、时间分配紧张等情况;另一方面,部分青少年由于深陷网络的虚拟世界,以至于在日常生活中,如上课、睡眠等,也常常想着网上空间,造成了精神不集中等情况。除在精力方面,在身体健康上也受到了很大的影响,

集中表现在视力大幅下降。与现实的社会生活不同,青少年在网上面对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了青少年尽早尽快占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间,而且不必承担现实生活中的压力和责任。虚拟世界的这些特点,使得不少青少年宁可整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。曾经有一个中学生,游戏上瘾,夜不能寐,晚上11点多了,又起来跑去游戏厅,一直玩到天亮,早上上课昏昏欲睡。问他,答曰:“有一关我没打过,睡不着,想想,我能过关的,所以就又去了”。游戏成瘾是指长期迷恋电脑游戏,上课渐感注意力不集中,从而导致成绩下降。由于长时间沉溺于游戏机房,导致生活节律紊乱,一旦停止电脑游戏活动,便难以从事其他有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。这些行为特征与毒品成瘾行为有着许多相似之处,是一种心理病理行为。二、心理病变--孤独症青少年长时间上网,不仅影响学业,而且对心理健康也有一定的危害。教学中可以发现,有些学生迷上网吧以后,不仅成绩下降,而且变得目光呆滞,沉默寡言,孤僻怪异,易暴易躁,让人不可捉摸,也不再与同学说笑玩耍了,经常一个人呆呆地发愣。举个例子,一个重点中学的尖子生,自从迷上网络游戏以后,一天短则二小时,长则四五小时,花钱不少不说,问题是从此他就象换了一个人,一离开电脑,回到现实生活中就感到孤独,感到周

系统集成项目经理案例分析

系统集成项目经理案例分析 该案例分析选自《系统集成项目管理工程师考试试题分类精解与题型练习》张友生等编,仅 供参考,参考答案回复可见。 【试题说明】小李是国内某知名IT公司的项目经理,负责西南某省的一个企业信息系统项目建设的管理。在该项目合同中,简单列出了项目承建方应该完成的工作,据此小李自己制定了项目的范围说明书,甲方的有关工作由其信息中心组织和领导,信息中心主任兼任该项目的甲方经理。可是在项目实施过程中,有时是甲方的财务部直接向小李提出变更需求,有时是甲方的销售部直接向小李提出变更需求,而且又是这些需求又是矛盾的,面对这些变更需求,小李试图用范围说明书来说服甲方,甲方却动辄用合同的响应条款作为依据,而这些条款要么太粗,不够明确,要么小李与他们理解不同,因此小李对这些变更需求不能简单的接受或拒绝而左右为难,他感到很沮丧,如果不改变这种状况,项目看来是遥遥无期。请回答下列问题: 问题一、针对上述情况,请分析问题产生的原因 问题二、如果你是小李,你怎样在合同谈判、计划和执行阶段分别进行范围管理 问题三、说明合同的作用,详细范围说明书的作用,以及两者之间的关系 问题解答: 问题一、问题产生的原因: 1、合同没有制定好,没有对具体完成的工作行程明确清晰的条款 2、甲方没有对各部门的需求及其变更进行统一的组织和管理 3、缺乏变更/拒绝的准则

4、由于乙方对项目的干系人及其关系分析不到位,缺乏足够的信息来源,范围定义不全面,不准确 5、甲乙双方对项目的只认可和承诺 6、缺乏项目全生命周期的范围控制 7、缺乏客户/用户参与 问题二、在合同谈判、计划和执行阶段应该: 合同谈判阶段 1、缺的明确的工作说明书或更细化的合同条款 2、在合同中明确双方的权利和义务,尤其是关于变更问题 3、采取措施,确保合同签约双方对合同的条款理解是一致的 计划阶段 1、编制项目范围说明书 2、创建工作的分解结构 3、制定项目的范围管理计划 执行阶段 1、在项目执行过程中加强对易分解的各项任务的跟踪和记录 2、建立与项目干系人进行沟通的统一渠道 3、建立整体变更控制的规程并执行 4、加强对项目阶段性成果的平审核确认 项目全生命全生命周期变更管理 1、在项目管理体系中应该统一有一套严格、适用、高效、的变更程序

孩子沉迷网络游戏的案例分析

孩子沉迷网络游戏的案例分析 背景介绍 现在很多国家,不仅是中国,包括日本、美国都在讨论游戏的问题,担心游戏会毁掉一代孩子,希望像电影一样对游戏进行分级。游戏都是大人做出来的,是一种大人的神话,游戏中隐含的文化观念也是适合大人的。但是,对大人是一杯美酒的东西,也许对一个未成年孩子就是毒药。而且,每一个孩子长大都需要和环境结合,需要和同龄孩子来往,需要在社会上或者到现实生活中体验各种东西,比如说到农村看看庄稼,或者跟小鸟和动物玩等等,但目前的游戏可以完全把孩子控制在电脑面前,使他失去很多社会实践,与现实社会的接触越来越少,他的生活越来越超然,他会觉得周围的人跟他没关系,只有游戏里面的人物才跟他有关系,他完全生活在虚拟世界里。 怎么对待迷上游戏的孩子?我们通过一个真实的案例来看一下解决办法。 来访者自述 我孩子今年12岁了,男孩。从去年开始接触网络游戏,到现在已经快一年了,越发迷恋它。经常晚上回家就开始玩,有时候都顾不上吃饭。我跟他爸爸怎么说都不听,有时候真跟他生气了他才肯收手,但是没几天就忘了,接着玩,成绩也下降的厉害。问他在学校里的朋友和交谈内容,也大部分是与游戏有关。我们有时候会很忙,也就没时间看管孩子,孩子的爷爷奶奶看着的时候,也不会劝阻他,只会袒护着他。我怕孩子再这样下去会毁了自己,但是又不知道该通过怎样的方式教育孩子,很苦恼。 济南心理咨询帮你支招 一般孩子迷恋网络游戏,是因为游戏成了主导他生活的快乐,他的父母可以考虑如何用别的快乐代替孩子玩游戏得到的快乐,让孩子拥有多种快乐。孩子除了游戏以外还有其他欲望,比如说运动、打球、和孩子们玩、和爸爸妈妈交谈、学习成绩成为班上前三名等,这些快乐都是孩子需要得到的快乐,关键要看我们怎么把他拴住,因为他的兴趣太多了,他会觉得游戏打多了,好多事干不完,他还有很多其他的欲望。 想让孩子不完全沉醉在游戏里,有三个方面要考虑。 首先,要重新帮孩子建构更多兴趣。比如阅读、音乐、艺术,以及交往的快乐,可以跟邻居下下棋,打打牌,这也能增加快乐。 第二,要增加孩子某方面的优越感,我们要带着孩子找到他的优越感。有的孩子在生活中一塌糊涂,谁都瞧不起他,但游戏里棒得很,他就只能从这里得到优越感。优越感是孩子成长必须的情绪,孩子需要觉得自己还行,父母就要帮他建构自己还行的感觉。因此,家长在生活中要找到孩子的优点,培养他的优点,让他感觉到自己在这方面比谁都强,一旦孩子形成了优越感,就不会那么强烈地需要游戏补偿情绪。 第三,从建构开始就要树立规则。比如说,玩游戏可以,但要有时间概念,规定的时间父母可以陪着一起玩,但是过了这个时间就不能玩了。要跟孩子谈判订立规则,约定玩的时间长短,惩罚措施等。 如果家长找不到合适的方法教育与劝阻孩子,济南清源心理咨询中心提醒您,及时联络咨询师,咨询师会针对每个家庭的实际情况为您提出解决的办法。

对网络系统集成的认识

对网络系统集成的认识 近年来,为了解决计算机网络建设中出现的各种问题,人们尝试了很多办法,其中网络系统集成技术成为解决计算机网络建设中诸多问题的有效手段。而且网络系统集成越来越广泛地应用于企业和政府信息化建设中,为电子政务和电子商务系统提供底层的支持。随着通信技术和信息产业的飞速发展,将不同的信息种类和复杂的信息,通过各种控制设备、交换设备、网络设备、和计算机设备连接起来,促成了网络系统集成的诞生。 【关键字】:网络系统集成概述发展阶段涵盖范围 一、网络系统集成概述 要熟练的清楚网络系统集成的意义,必须首先了解系统集成。系统集成作为一门新兴的服务方式,是今年来信息服务业中发展势头强劲的一个行业。系统集成是在系统工程科学方法的指导下,根据用户需求,优选各种技术和产品,将各个分离的子系统连接成为一个完整可靠经济和有效的整体,并使之能彼此协调工作,发挥整体效益,以达到整体性能最优。 系统集成是在系统工程科学方法的指导下,根据用户需求,优选各种技术和产品,将各个分离的子系统连接成为一个完整可靠经济和有效的整体,并使之能彼此协调工作,发挥整体效益,以达到整体性能最优。 网络系统集成是系统集成的一种,网络系统集成即是在网络工程中根据应用的需要,运用系统集成方法,将硬件设备,软件设备,网络基础设施,网络设备,网络系统软件,网络基础服务系统,应用软件等组织成为一体,使之成为能组建一个完整、可靠、经济、安全、高效的计算机网络系统的全过程。从技术角度来看,网络系统集成是将计算机技术、网络技术、控制技术、通信技术、应用系统开发技术、建筑装修等技术综合运用到网络工程中的一门综合技术。(摘自百度百科)网络系统集成作为网络工程专业的一门主干课程,发挥着至关重要的作用,是网络工程建设中不可缺少的工程技术。 二、网络系统集成的发展阶段 (1)、第一代网络:面向终端的单主机互连系统(20世纪50年代初期~60年代中期) 这个时期的网络并不是真正意义上的网络,而是一个面向终端的互连通信系

网络游戏模式案例分析

网络游戏模式案例分析 目录 一.网络游戏概述: (1) 1.1网络游戏定义: (1) 1.2网络游戏深度定义: (1) 1.3网络游戏模式与分类: (1) 1.3.1模式概念: (1) 1.3.2分类: (1) 二.案例分析:腾讯游戏 (2) 1.腾讯游戏基本概况: (2) 1.1、腾讯游戏分类: (3) 1.1.1、休闲游戏平台 (4) 1.1.2、大型网络游戏 (4) 1.1.3、中型休闲游戏 (4) 1.1.4、桌面游戏 (5) 1.1.5、游戏平台 (5) 1.1.6、网页游戏 (5) 2、腾讯游戏盈利模式: (5) 3、腾讯游戏经营模式: (5) 3.1、付费方式 (5) 3.2、销售渠道 (6) 3.3、邀请名人代言,提高知名度 (6) 3.4、公司下设部门多。技术部、产品部、游戏项目研发部、运营部、市场部、网 站部、客服部、人力资源部、总裁办公室 (6) 3.5、经营理念 (7) 5、腾讯游戏商业模式: (8) 6、腾讯游戏资本模式: (8) 7、腾讯游戏技术模式: (9) 三、总结与建议: (9)

一.网络游戏概述: 1.1网络游戏定义: 网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 1.2网络游戏深度定义: 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。 1.3网络游戏模式与分类: 1.3.1模式概念: 网络游戏模式是指网络游戏运营商通过运营游戏获得相关收入的互联网运营模式。在网络游戏模式中,游戏运营商是主体,为了赢利,一般的网络游戏运营商都采用多样化经营的策略,运营多种类型的网络游戏,实力强的即开发又代理1.3.2分类:

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