五子棋(人机对战版)

五子棋(人机对战版)
五子棋(人机对战版)

五子棋贪心算法

五子棋人机对战算法 采用的是贪心算法 每一步扫描一下棋盘上未有子的地方 我假定落下一个子,我去判断一下这个子,如果是我方的话会几连,如果是对方的话会是几连,如果我方的子多,落子,如果对方的子多我去堵他。 总的来说,要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每 一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览 全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判定是远远不够的,这样下棋很轻易掉进 玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中猜测出今后几步 的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。 什么?不信!过来试试吧! 总体思路弄清之后,下面进行具体讨论: 一:数据结构 先来看看数据结构,我们需要哪些变量? 首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15] (15*15是 五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用…0?表示空位、…1?代表己方的子、…2? 代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。 在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和 Player[15][15][4],用来存放棋型 数据,就是刚才所说的重要程度,比如用…20?代表“冲四”的点,用…15?代表“活三”的点,那么在计算重要 性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三 维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共 有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判定出复合棋型,例如:假如同一点上有2个…15?就是双三、有一个…15?和一个…20?就是四三。 怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。应该不会太 难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。 二:程序流程 我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等,因较为简单,所 以就不作过多介绍了。 我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的具体分析如下:

Java五子棋游戏源代码(人机对战)

//Java编程:五子棋游戏源代码 import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.*; import javax.swing.*; import java.io.PrintStream; import javax.swing.JComponent; import javax.swing.JPanel; /* *main方法创建了ChessFrame类的一个实例对象(cf), *并启动屏幕显示显示该实例对象。 **/ public class FiveChessAppletDemo { public static void main(String args[]){ ChessFrame cf = new ChessFrame(); cf.show(); } } /* *类ChessFrame主要功能是创建五子棋游戏主窗体和菜单**/ class ChessFrame extends JFrame implements ActionListener { private String[] strsize={"20x15","30x20","40x30"}; private String[] strmode={"人机对弈","人人对弈"}; public static boolean iscomputer=true,checkcomputer=true; private int width,height; private ChessModel cm; private MainPanel mp; //构造五子棋游戏的主窗体 public ChessFrame() { this.setTitle("五子棋游戏"); cm=new ChessModel(1); mp=new MainPanel(cm); Container con=this.getContentPane(); con.add(mp,"Center"); this.setResizable(false); this.addWindowListener(new ChessWindowEvent()); MapSize(20,15); JMenuBar mbar = new JMenuBar(); this.setJMenuBar(mbar); JMenu gameMenu = new JMenu("游戏");

五子棋手机网络对战游戏的设计与实现

五子棋手机网络对战游戏的设计与实现 摘要 在现代社会中,手机及其它无线设备越来越多的走进普通老百姓的工作和生活。随着3G技术的普及与应用,基于Java开发的软件在手机上的使用非常的广泛,手机增值服务的内容也是越来越多,对丰富人们的生活内容、提供快捷的资讯起着不可忽视的作用。 本文基于J2ME技术,以计算机网络游戏的运行流程为基础,分模块开发一款网络五子棋游戏软件。 本文对以下几点内容做了重点研究和探讨: 1、系统整体结构,根据设计目标,结合普通网络游戏的运行流程,给出了 系统总体设计方案,并探讨了系统设计时需要用到的关键技术。 2、手机MIDP客户端的实现,MIDP客户端是游戏的唯一客户端,主要功 能包括连接服务器进行身份验证、进行游戏并不断的与服务器交换数据。 3、后台系统的设计与实现,后台用来处理与数据库的互联来验证用户身份、 处理由客户端发送过来的数据。 由于受到客观条件的限制,本系统的测试是在三星手机模拟器上完成的,但它仍不失具一定的实用价值。 关键词:J2ME;手机游戏;Servlet

The Design and Implementation of The Gobang War Game on Cell Phone Network Abstract In modern society, more and more cell phones and other wireless devices come into the work and life of ordinary people. With the popularization and application of the 3rd Generation of Digital communication technology,the development of Java-based software in the use of mobile phones is very broad, mobile value-added services are more and more. It plays an import role to enrich people's lives and provide easier access to information. This paper is based on J2ME technology, it expounds how to take the running flow of computer network as basis, introduce a kind of gobang game on network by the sub-module method. . The main points of this paper go as follows: (1) The overall system structure. According to the design goals, with the general operation of the network game flow, gives the system design, and explores the key technology, which is used by the design of this system. (2) The implementation of the phone MIDP client. MIDP client is the only game client, the main functions include connecting the server to check the status, playing games and keeping the exchange of data with the server. (3) The implementation and design of background system. Background is to deal with the Internet database to verify the identity of users, processing the data, which is sent by the clients. Due to the restrictions of objective conditions, the system's test completed in the Samsung handset simulator. But it does have some advantages. Key words:J2ME; Handset game; Servlet

基于tcp ip协议的五子棋的在线对战系统

题目:基于TCP/IP协议的在线五子棋系统的设计与实现 目录 一系统功能描述 (1) 1.1 五子棋介绍 (1) 1.2 功能简介 (1) 二系统的模块划分 (1) 2.1 软件的总体架构如图所示 (1) 2.2 棋盘模块 (1) 2.2.1 主要成员变量说明 (2) 2.2.2 主要成员函数说明 (2) 2.3 游戏模块 (4) 2.3.1 主要成员变量说明 (4) 2.3.2 主要成员函数说明 (4) 2.4 客户端模块 (5) 2.4.1 主要成员变量说明 (5) 2.4.2 主要成员函数说明 (5) 2.5 服务端模块 (5) 2.6 消息机制模块 (6) 2.6.1 消息机制的架构 (6) 2.6.2 各种消息说明 (6) 三调试数据............................................................................................................... 错误!未定义书签。 3.1 程序主界面................................................................................................. 错误!未定义书签。 3.2 建立游戏..................................................................................................... 错误!未定义书签。 3.3 加入游戏..................................................................................................... 错误!未定义书签。 3.4 连接成功后主界面..................................................................................... 错误!未定义书签。 3.5 退出主界面................................................................................................. 错误!未定义书签。 3.6 胜利后主界面............................................................................................. 错误!未定义书签。 3.7 更改昵称..................................................................................................... 错误!未定义书签。 3.8 关于五子棋................................................................................................. 错误!未定义书签。 3.9 失败后主界面............................................................................................. 错误!未定义书签。四主要代码. (9) 4.1 判断胜负 (9) 4.2 初始化棋盘 (12) 4.3 在指定棋盘坐标处绘制指定颜色的棋子 (13) 4.4 设置棋盘数据,并绘制棋子 (14) 4.5 清空棋盘 (14) 五系统功能的优缺点 (15) 5.1 优点 (15) 5.2 不足 (15) 5.3 如果自己有时间和能力,系统应该实现如下功能 (15) 参考文献 (15)

五子棋AI算法的改进方法

又是本人一份人工智能作业……首先道歉,从Word贴到Livewrter,好多格式没了,也没做代码高亮……大家凑活着看……想做个好的人机对弈的五子棋,可以说需要考虑的问题还是很多的,我们将制作拥有强大AI五子棋的过程分为十四步,让我来步步介绍。 第一步,了解禁手规则 做一个五子棋的程序,自然对五子棋需要有足够的了解,现在默认大家现在和我研究五子棋之前了解是一样多的。以这个为基础,介绍多数人不大熟悉的方面。五子棋的规则实际上有两种:有禁手和无禁手。由于无禁手的规则比较简单,因此被更多人所接受。其实,对于专业下五子棋的人来说,有禁手才是规则。所以,这里先对“有禁手”进行一下简单介绍: 五子棋中“先手必胜”已经得到了论证,类似“花月定式”和“浦月定式”,很多先手必胜下法虽然需要大量的记忆,但高手确能做到必胜。所以五子棋的规则进行了优化,得到了“有禁手”五子棋。五子棋中,黑棋必然先行。因此“有禁手”五子棋竞技中对黑棋有以下“禁手”限制:“三三禁”:黑棋下子位置同时形成两个以上的三;“四四禁”:黑棋下子位置同时形成两个以上的四;“长连禁”:六子以上的黑棋连成一线。黑棋如下出“禁手“则马上输掉棋局。不过如果“连五”与“禁手”同时出现这时“禁手”是无效的。所以对于黑棋只有冲四活三(后面会有解释)是无解局面。反观白棋则多了一种获胜方式,那就是逼迫黑棋必定要下在禁点。 为了迎合所有玩家,五子棋自然需要做出两个版本,或者是可以进行禁手上的控制。 第二步,实现游戏界面 这里,我制作了一个简单的界面,但是,对于人机对弈来说,绝对够用。和很多网上的精美界面相比,我的界面也许略显粗糙,但,开发速度较高,仅用了不到半天时间。下面我们简单看下界面的做法。 界面我采用了WPF,表现层和逻辑层完全分开,前台基本可以通过拖拽完成布局,这里就不做过多介绍。根据界面截图简单介绍

五子棋系统实验报告

湖南工业大学 课程设计任务书 2015—2016学年第2 学期 计算机与通信学院(系、部)计算机科学与技术专业计算机1502班级课程名称:面向对象程序设计 设计题目:五子棋 完成期限:自2016年6月13日至2016年6月19日共1周

指导教师(签字):年月日 系(教研室)主任(签字):年月日

面向对象程序设计课程设计 设计说明书 五子棋 起止日期: 2016年6月13日至 2016年6月18日 学生姓名王回 班级计算机1502学号15408100209成绩 指导教师(签字) 计算机与通信学院 2016年 6 月 18日

五子棋 一、课题的介绍和课题的任务 设计的课题名称:五子棋 实现以下功能: 功能1、模拟真实棋盘棋子 功能2、模拟人与人对战下棋 功能3、模拟实时胜负判断 功能4、模拟棋局的存储与读取 二、设计的要求 具有动画功能(即图像能即时移动),能实现人与人进行简单的对玩,能实现简单的胜负判断 三、系统的分析和系统中类的设计 CWZQApp类作用:初始化应用程序及运行该程序的所需要的成员函数CWZQDoc类作用:存放应用程序的数据以及实现文件的保存,加载功能 CMainFrame类作用:管理应用程序的窗口,显示标题栏,状态栏,工具栏等,同时处理针对窗口操作的信息 CAboutDlg类作用:向导自动生成对话框类 CWZQView类作用:管理视图窗口,在框架窗口中实现用户数据的显示和打印,存放添加的功能模块

CWZQView类中的成员函数与数据成员: void Save(); //**** //保存文件 void OnOpen() //打开文件 void over(CPoint point);//**** //检查是否结束voidOnDraw(CDC* pDC) //画棋盘函数 void OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)//模拟下棋函数 HCURSOR hcursorwhite; //**** //两个鼠标 HCURSOR hcursorblack; //**** intwzq[19][19]; //**** //棋盘数组 boolcolorwhite; //**** // colorwhite TRUE时白棋下, 否则黑棋下 CBitmapm_bmblack; //**** //棋子位图 CBitmapm_bmwhite; //**** void CWZQView::OnDraw(CDC* pDC) //构造棋盘,显示白棋以及黑棋 GetDocument() //获取文档指针,在视图中显示文档内容 CBrush //用于构造CBrush对象,然后传给需要画 刷的CDC成员函数 pDC->FillRect(myrect1,&mybrush1) // 画黑框线 四、系统的实现及调试 添加的功能: 1.图标,光标以及位图的绘制 程序运行开始鼠标在进入棋盘界面未放下棋子时变为类似棋子光标,此处需要描绘2种棋子光标: 黑白鼠标Cursor以替换当前鼠标: IDC_CURSOR1 黑棋子 IDC_CURSOR2 白棋子 说明: 由于下棋时我们必须把鼠标热点设置在中间,点击下图(图3-1-3)最右边按扭,然后把鼠标移动到图像中你想设置为热点的地方,按下鼠标左键。

五子棋人机对战算法分析

总的来说,要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每 一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览 全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判定是远远不够的,这样下棋很轻易掉进 玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中猜测出今后几步 的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。 什么?不信!过来试试吧! 总体思路弄清之后,下面进行具体讨论: 一:数据结构 先来看看数据结构,我们需要哪些变量? 首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15] (15*15是 五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用…0?表示空位、…1?代表己方的子、…2? 代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。 在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和 Player[15][15][4],用来存放棋型 数据,就是刚才所说的重要程度,比如用…20?代表“冲四”的点,用…15?代表“活三”的点,那么在计算重要 性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三 维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共 有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判定出复合棋型,例如:假如同一点上有2个…15?就是双三、有一个…15?和一个…20?就是四三。 怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。应该不会太 难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。 二:程序流程 我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等,因较为简单,所 以就不作过多介绍了。 我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的具体分析如下: (1)初始化:首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15] [15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘。 (2)主循环控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个

五子棋系统分析

1 系统分析 1.1系统功能 本次设计的是一款基于HTML5、Node.js、Mongodb的一款多人在线五子棋游戏。由于HTTP协议的无状态性,所以不利于建立客户端和服务器之间的通信,所以传统的网页游戏都是基于flash技术。 本系统利用HTML5提供的Web Socket功能可以方便的实现游戏数据的事实传输功能,服务端采用Node.js开发,Node.js是一个javascript运行环境,使得Javascript能够在服务器端运行。Node.js的非阻塞特性,使得它非常利于大量数据的高并发处理,目前已在很多网页游戏和手机端游戏的服务器有所应用。用户游戏过程中的数据采用MongoDB进行存储,MongoDB是一款性能优越的NoSQL 数据库,它以一种二进制JSON(BSON)进行存储,而本系统的客户端和服务器端都是使用javascript作为开发语言,javascript对于JSON的支持非常好,能方便的在JSON数据类型和Javascript对象之间进行灵活转换。 1.2系统总体结构 该系统分为服务器端程序和客户端程序、服务器端主要由消息转发处理模块组成,客户端主要由通信模块、五子棋游戏逻辑与绘制模块和用户消息处理模块组成。系统结构如图所示。 1.3系统功能模块分析 1.3.1消息转发处理模块 消息转发处理模块是服务器端的核心模块,游戏服务器端程序通常只进行对用户消息的接受转发,数据存储等核心功能,其他功能交由客户端处理,这样可以减轻多人同时在线时的服务器压力,消息转发处理模块接受客户端通过HTML5 Web Socket建立的链接,处理客户端发送的消息,并向客户端发送消息进行通讯。 1.3.2 通讯模块 通信模块包括了HTML5 Web Socket对象初始化、消息接收、消息发送、界面显示等子功能模块。 HTML5 Web Socket对象初始化模块:WebSocket protocol 是HTML5一种新的协议(protocol)。它是实现了浏览器与伺服器全双工通信。虽然WebSocket API已成为HTML的标准之一,但是实现websocket的协议,浏览器扮演者一个很重要的

五子棋核心算法

五子棋的核心算法 时间:2010-03-26 20:50来源:网络作者:佚名点击:3115次 介绍了五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。 五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。这里设计和实现了一个人机对下的五子棋程序,采用了博弈树的方法,应用了剪枝和最大最小树原理进行搜索发现最好的下子位置。介绍五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。 一、相关的数据结构 关于盘面情况的表示,以链表形式表示当前盘面的情况,目的是可以允许用户进行悔棋、回退等操作。 1CList StepList; 2//其中Step结构的表示为: 3 4struct Step 5{ 6int m;//m,n表示两个坐标值 7int n; 8char side;//side表示下子方 9}; 10//以数组形式保存当前盘面的情况, 11//目的是为了在显示当前盘面情况时使用: 12char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE]; 13 14//其中FIVE_MAX_LINE表示盘面最大的行数。 15 16//同时由于需要在递归搜索的过程中考虑时间和空间有效性, //只找出就当前情况来说相对比较好的几个盘面,而不是对所有的可下子的位置都进行搜索, //这里用变量CountList来表示当前搜索中可以选择的所有新的盘面情况对象的集合: 17 18CList CountList; 19//其中类CBoardSituiton为: 20class CBoardSituation 21{ 22CList StepList; //每一步的列表 23char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE]; 24struct Step machineStep;//机器所下的那一步

五子棋几种算法详解

五子棋几种算法详解 算法一: 这里讲述棋盘大小为10×10的人机对战五子棋实现方法,要看完整代码请看Java做的五子棋 1.概述 玩家每走一步,对于玩家和计算机,都根据获胜表对棋盘各个空棋位进行评分,每个位置的分数与下面这句话有关:该位置所在的每一种获胜组合中已经拥有的棋子数,然后对玩家和计算机产生的分数均衡,以判断计算机是进攻还是防守。 2.数据结构 10×10的数据,用来记录棋盘状态; 两个获胜表([10][10][192]),也就是获胜组合,因为五个子一线则胜,不在一线上的五个子就不在一个组合中,对于10×10的棋盘获胜的组合有192种,下面将会详细说明,获胜表用来表示棋盘上的每个位置是否在玩家或计算机的获胜组合中; 一个二维数组([2][192]),记录玩家与计算机在各种获胜组合中填入了多少棋子; 两个10×10的数组,用来记录玩家与计算机在各个棋盘位置上的分数,分数高的将是计算机下一步的着法。 3.计算获胜组合

上图是一个10×10的五子棋棋盘,我们可以得出垂直方向上的获胜组合是10×6=60,同理,水平方向的获胜组合也是60,而两个倾斜方向上的获胜组合是(1+2+3+4+5)×2+6=36,即: 60*2+36*2=192。 4.评分 用两个数组存储每个棋位的分数,一个是计算机的,另一个是玩家的,表示该位置对于各方是最佳着法的肯定程度,对一个位置的评分就是:遍历该位置所在的每一种获胜组合,根据这个组合中已经拥有的己方棋子数1到4分别加不同分数,最后将这些所有的获胜组合所得出的分数相加就是该位置的分数,下图是对于黑方各棋位的评分(其中的1,2,3,4这几个值要根据实际需要来确定)。 5.思路

网上对战五子棋

第8课 网上对战五子棋 教学内容:小学生学电脑第8课 网上对战五子棋 教学目标:1、学会玩五子棋。 2、培养学生观察全面以及超前思维的能力 3、体会到获胜的成就感,提高学习电脑的兴趣。 教学重点:1、学会玩五子棋 2、使学生对局域网有初步的认识 教学难点:下五子棋的技巧 教学过程: 一、 新课导入:5-10〞 教师出示五子棋棋盘,提问:“同学们知道这是哪种棋类游戏的棋盘吗?” 在这里一般情况有2种的回答:五子棋或者围棋。 教师分别出示2中棋盘,让同学对比之间的区别是什么? 一个横竖有15行,一个有19行。 图片上所出示的是一个标准的五子棋棋盘。现代五子棋专用棋盘为十五路(15*15)。棋盘上的每一条线代表一路。线和线交接的地方叫做交叉点。 1 2 14 15 1 2 14 19

黑白双方轮流落子,直到某一方首先在棋盘的横线、纵线或斜线上形成连续五子或五子以上,则获胜。 下面就让我们抓紧时间来一起体验一下五子棋这个游戏吧。 二、课堂练习(1):5-10〞 教师指导同学进行游戏: 单击→游戏菜单→单机版→人机对战 提示如果已经会玩的同学可以选择“孙悟空”或者“唐三藏”,以前没有学过的同学可以选择“沙和尚”或者“猪八戒”。 教师巡视帮助同学正确的进行游戏。 “赢了计算机的同学请举手!”分别说说,你赢了什么级别的电脑。(教师注意记录哪些同学下的比较好)请这些同学谈谈他们下棋的经验。 三、教授局域网知识及网上对战五子棋的方法:3〞 现在同学们已经学会了如何来玩“五子棋”这个游戏,可是我们刚刚是和计算机来玩,那么同学们想不想互相之间来个较量呢?比比谁的棋艺更高?下来就让同学们在局域网中来一同竞争一番。 首先,请一位同学来和老师一起演示一下,如何实现网络对战。(教师指定一位同学)。 教师演示: 教师:单击“游戏”菜单→“创建网络游戏”→中的“二人对拼” 在教师运行完毕后学生:单击“游戏”菜单->中的“加入”命令,然

五子棋人机对战设计任务书

五子棋人机对战设计任务书 目录 1.系统需求分析 (1) 2.总体设计 (1) 3.详细设计 (2) 4.系统调试 (4) 5.使用说明 (5) 6.编程体会 (6) 7.源程序清单 (7) 1.系统需求分析 五子棋是我国古代传统的黑白棋种之一,又称作连珠棋。五子棋游戏首先需要棋盘,并绘制棋子,若希望人机对战还要为计算机设置一定的算法,以使其能够自动判断落棋的位置,此外,还需要有一定的判断系统来判定胜负,还有悔棋功能。综上,五子棋人机对战游戏需要提供以下功能:(1)使用图形界面,绘制棋盘,并能够提供虚拟棋盘来作为计算机运算的依据。 (2)判断玩家的落子位置,并相应的画出对应颜色的棋子,判断落子位置时误差要很小。另外,需要记录玩家的落子情况。 (3)通过运算判定电脑的落子位置,如防范玩家连成五子,或进攻使自己连成五子取得胜利,并相应的显示对应颜色的棋子。另外,需要记录电脑的落子情况。 (4)根据规则判断出胜负,先连成五子者获得胜利,并显示出胜利的一方,之后可以按任意键再来一局。 (5)当玩家落棋出现重大失误时,可进行悔棋,清除棋子。 2.总体设计 五子棋人机对战游戏包括四个方面的功能,分别是绘制棋盘和棋子等图形化显示功能,获取玩家落子功能,计算并判断得到电脑落子位置的功能以及判断胜负的功能。 图形化显示功能方面,运用easyx图形库进行图形的绘制,可以进行背景色的设置,线条的绘制,文字的显示和字体的设置。通过initgraph初始化界面,设置坐标,用setbkcolor函数设置背景色,用settextcolor函数设置文本颜色,用settextstyle函数设置文本字体,用outtextxy函数显示文字,

五子棋游戏(双人对战版)软件设计

2012-2013学年第1学期“软件工程”课程设计报告 学院/系信息工程学院计算机科学系 专业计算机科学与技术 班级 项目名称五子棋游戏(双人对战版)软件设计组长 小组成员 主要负责完成软件的测试模块 主要负责完成界面设计以及源代码的编 写与调试 主要负责完成数据结构设计以及源代码 的编写与调试 主要负责完成的功能设计以及源代码的 编写与调试 主要负责完成软件的问题描述和算法分 析部分以及报告的整合 主要负责完成软件的需求分析模块 目录 第一章五子棋双人对战版软件问题描述 (3)

五子棋的简介 (3) 五子棋规则 (3) 五子棋双人对战版软件 (4) 软件设计思想 (4) 第二章五子棋双人对战实现的算法分析 (4) 传统五子棋算法介绍及初步实现 (4) 估值函数 (4) Alpha–Beta 搜索 (5) 胜负判断 (7) 五子棋算法的优化 (7) 减少搜索范围 (7) 设置下棋风格 (8) 增大搜索层数 (8) 使用置换表 (8) 启发式搜索 (8) 第三章需求分析报告 (9) 介绍 (9) 目的 (9) 文档约定 (9) 面向的读者和阅读建议 (9) 参考文献 (10) 整体描述 (10) 功能需求 (10) 性能需求 (11) 数据流图 (12) 系统特点 (12) 系统特点 (12) 系统功能 (12) 外部接口需求 (13) 用户界面 (13) 硬件接口 (13) 软件界面 (13) 其他非功能需求 (13) 系统交付日期 (13) 系统需求 (13) 软件总流程图 (14) 第四章设计与实现 (15) 基本设计概念和处理流程 (15) 结构 (15) 功能设计 (16) 软件的基本功能设计 (16) 软件的附加功能设计 (16)

五子棋源码实验报告及人机对战说明

1.五子棋对战说明 2.实验报告 3.源代码 五子棋 作品特点:C语言程序五子棋 作品功能:五子棋人机对战,人人对战。 目录:1 五子棋介绍。 2五子棋棋型介绍。 3人人对战的实现。 4电脑下子的实现。 5棋型价值的计算。 6胜利及棋型的判断。 7补充说明

1五子棋介绍。 五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏。只要任意一方在棋盘上且同一个回合上连为五子为胜。还有禁手规则,在本程序中不作讨论。 2五子棋棋型介绍。 本程序中的棋型均为本人自定义。本程序总共设计35种棋型。●表示玩家的棋子,◎表示电脑的棋子。以下称电脑方为己方,玩家方为对方。从一空点向某一方向判断该方向的棋型。某一方向指1-8方向从右顺时针开始数。 (1)空棋型。从一空点向一方向看连续2个为空的棋型。空棋型共1种。 如图,从左端的空点向右看会发现有连续2个空点。 (2)活棋型。2端无挡的棋型为活棋型。活棋型共8种:己方4种,对方4种。 左图为己活3 。从左端的空点向右看会发现己方有连续的3个子,且右端无挡。故 该点的1方向为己活3。

左图为对活2 (3)冲棋型。1端无挡的棋型为冲棋型。冲棋型共9种:己方4种,对方4种,边界1种。 左图为边界冲棋型。空点的右端为边界。 或左图为己冲2。从左端的空点向右看会发现己方有连续的2个子,且右端有挡(此处有挡表示有对方的子或为边界)。故该点的1方向为己冲2。 左图为对冲4。 (4)空活棋型。从一空点向一方向看有1个空点,继续看有己方或对方的活棋型。空活棋型共8种: 己方4种,对方4种。 左图为己空活2。从左端的空点向右看有1个空点,继续看会发现己方有连续的2个子,且右端无挡。故该点的1方向为己空活2。 左图为对空活1。 (5)空冲棋型。从一空点向一方向看有1个空点,继续看有己方或对方或边界冲棋型。空冲棋型共9 种:己方4种,对方4种,边界1种。

五子棋AI算法的改进方法讲解--实用.doc

又是本人一份人工智能作??首先道歉,从Word到Livewrter,好多格式没了,也没 做代高亮??大家凑活着看??想做个好的人机弈的五子棋,可以需要考的 是很多的,我将制作有大AI 五子棋的程分十四步,我来步步介。 第一步,了解禁手 做一个五子棋的程序,自然五子棋需要有足的了解,在默大家在和我研究五子棋 之前了解是一多的。以个基,介多数人不大熟悉的方面。五子棋的上有 两种:有禁手和无禁手。由于无禁手的比,因此被更多人所接受。其,于 下五子棋的人来,有禁手才是。所以,里先“有禁手” 行一下介: 五子棋中“先手必”已得到了,似“花月定式”和“浦月定式”,很多先手必下法 然需要大量的,但高手确能做到必。所以五子棋的行了化,得到了“有禁手”五子棋。五子棋中,黑棋必然先行。因此“有禁手”五子棋技中黑棋有以下“禁手”限制:“三三禁”:黑棋下子位置同形成两个以上的三;“四四禁”:黑棋下子位置同形成两个以上的 四;“ 禁”:六子以上的黑棋成一。黑棋如下出“禁手“ 上掉棋局。不如果“ 五”与“禁手”同出“禁手”是无效的。所以于黑棋只有冲四活三(后面会有解) 是无解局面。反白棋多了一种方式,那就是逼迫黑棋必定要下在禁点。 了迎合所有玩家,五子棋自然需要做出两个版本,或者是可以行禁手上的控制。 第二步,游界面 里,我制作了一个的界面,但是,于人机弈来,用。和很多网上的精美界面相比,我的界 面也略粗糙,但,开速度高,用了不到半天。下面我看下界面的做法。 界面我采用了 WPF ,表和完全分开,前台基本可以通拖拽完成布局,里就不做多介。根 据界面截介

1 处实际上市两个渐变Label 但是没有做事件响应。通过按钮属性。也许有人会奇怪,为什么的拼接, 2 、 3 是两个 label , 4 、 5 6 、 7 、 8 、9的控制,修改label Button 会丝毫看出不出有Button 实际上是两个Button, 和 Button的Content 的影子,这里战友 whrxiao 写过一个Style 如下