Smart3D系列教程1指《浅谈无人机倾斜摄影建模的原理和方法》

Smart3D系列教程1指《浅谈无人机倾斜摄影建模的原理和方法》
Smart3D系列教程1指《浅谈无人机倾斜摄影建模的原理和方法》

Smart3D系列教程1

——浅谈无人机倾斜摄影建模的原理与方法

目录

一、引言 (2)

二、倾斜摄影原理概述 (2)

三、主流照片建模软件介绍及比较 (4)

四、Smart3D的软件概述 (5)

4.1 Smart3D软件的总体流程 (5)

4.2 Smart3D软件的系统架构 (6)

4.3 Smart3D的工具模块 (7)

4.4 Smart3D推荐硬件配置 (10)

4.5 Smart3D 建模对象的适用范围 (10)

五、结束语 (11)

一、引言

倾斜摄影测量技术是国际测绘遥感领域近年发展起来的一项高新技术,以大范围、高精度、高清晰的方式全面感知复杂场景,通过高效的数据采集设备及专业的数据处理流程生成的数据成果直观反映地物的外观、位置、高度等属性,为真实效果和测绘级精度提供保证。同时有效提升模型的生产效率。三维建模在测绘行业、城市规划行业、旅游业、甚至电商业等的行业应用越来越广泛,越来越深入。

无人机航拍不再是大众陌生的话题,商场到处可见的DJI商店,各种厂商的无人机也是层出不穷,这将无人机倾斜数据建模推到了一个关键性的阶段。

二、倾斜摄影原理概述

倾斜摄影技术,通过在同一飞行平台上搭载多台传感器(目前常用的是五镜头相机)。同时从垂直、倾斜等不同角度采集影像,获取地面物体更为完整准确的信息。垂直地面角度拍摄获取的是垂直向下的一组影像,称为正片,镜头朝向与地面成一定夹角拍摄获取的四组影像分别指向东南西北,称为斜片。摄取范围如下图:

在建立建筑物表面模型的过程中,下图可以看到,相比垂直影像,倾斜影像有着显著的优点,因为它能提供更好的视角去观察建筑物侧面,这一特点正好满足了建筑物表面纹理生成的需要。同一区域拍摄的垂直影像可被用来生成三维城市模型或是对生成的三维城市模型的改善。

利用建模软件将照片建模,这里的照片不仅仅是通过无人机航拍的倾斜摄影数据,还可以是单反甚至是手机以一定重叠度环拍而来的,这些照片导入到建模软件中,通过计算机图形计算,结合pos信息空三处理,生成点云,点云构成格网,格网结合照片生成赋有纹理的三维模型。区域整体三维建模方法生产路线图:

到这里,大家大致明白了采集来的照片是如何进过软件处理生成模型的,接下来,大家是不是想说都有哪些软件可以实现三维重建呢?

三、主流照片建模软件介绍及比较

行业里主流的有Bently公司的ContextCapture(Smart3D),俄罗斯Agisoft 公司的PhotoScan,瑞士Pix4D公司Pix4D mapper。

这几个建模软件也是各有优缺点,PhotoScan比较轻量级,但是生成的模型纹理效果不是太理想,Smart3D生成的三维模型效果最为理想,人工修复工作量较低,但是软件比较复杂不易上手且价格较高。

下面就这三种软件做一个对比:

这些软件的拔地而起无疑造福了大量的三维爱好者,使得三维重建的门槛大大降低,人人都可以成为三维模型的作者。

下图是这三个主流重建软件的图标:

四、Smart3D的软件概述

目前市面上最常见的,同时也是最难上手最昂贵的软件——Smart3D,现在也叫ContextCapture,它是一套无需人工干预,通过影像自动生成高分辨率的三维模型的软件解决方案。我们所接触到的一般都是纯英文版,这对于软件的普及化学习形成了一定的阻碍,但是近期好像要推出中文汉化包了,请大家关注微信号“Wish3D”(文章结尾有二维码),我们会在第一时间发布中文补丁包。

接下来,我将以Smart3D为中心,从系统原理、软件构成、软硬件要求和建模对象等几个方面逐一和大家交流学习。

4.1 Smart3D软件的总体流程

Smart3D需要以一组对静态建模主体从不同的角度拍摄的数码照片作为输入数据源。

这些照片的额外辅助数据需要:传感器属性(焦距、传感器尺寸、主点、镜头失真),照片的未知参数(如GPS),照片姿态参数(如INS),控制点等等。

它无需人工干预,在几分钟或几小时的计算时间内(根据输入的数据大小),能输出高分辨率的带有真实纹理的三角网格模型,这个三角格网模型能够准确精细地复原出建模主体的真实色泽、几何形态及细节构成。

下面给出一个软件处理数据的工作流程图:

4.2 Smart3D软件的系统架构

Smart3D采用了主从模式(Master-Worker)。

两大模块是ContextCapture Master和ContextCapture Engine。

ContextCapture Master是Smart3D的主要模块。通过图形用户接口,向软件定义输入数据,设置处理过程,提交过程任务,监控这些任务的处理过程与处理结果可视化等。这里注意到,Master并不会执行处理过程,而是将任务分解为基础作业并提交给Job Queue。

ContextCapture Engine是Smart3D的工作模块。它在计算机后台运行,无需与用户交互。当Engine空闲时,一个等待队列中的作业执行,主要取决于它的优先级和任务提交的时间。一个任务通常由空中三角测量和三维重建组成。空中三角测量和三维重建采用不同的且计算量大的密集型算法,如关键点的提取,自动连接点匹配,集束调整、密度图像匹配、鲁棒三维重建、无接缝纹理映射、纹理贴图包装、细节层次生成等等。

可以多台计算机上运行多个ContextCapture Engine,并将它们关联到同一个作业队列中,这样就会大幅降低处理时间。因此有条件的朋友还是选择工作站集群处理比较合适。

很多新手会问:提交空三了怎么不开始或者没反应?会出现下图的情况?

这里注意到,一个任务提交空三处理时,如果此时engine没有打开启动,空三处理将不会开始。

4.3 Smart3D的工具模块

4.3.1 Acute3D Viewer

免费的轻量可视化模块,它可以处理多重精细度模型(LOD)、分页(Paging)

和网络流(Streaming),所以,TB级的三维数据能够在本地或离线环境下顺畅地浏览。

Acute3D Viewer支持软件的原生s3c格式来查看浏览模型,它也整合了三维测量工具和瓦片选择工具,测量方面包括三维空间位置、三维距离和高差等信息。这里的瓦片选择工具对于后期模型的核心区域提取和重建都是十分有实用价值的。

4.3.2 Smart3D Settings

用于管理软件授权许可证和相关其他的软件配置。

4.3.3 Smart3D Composer

是为Acute3D Viewer修改设定各种三维格式化工程文件。当需要为osgb数据手动生成索引在Acute3D Viewer中查看时,这个工具就可以派上用场了。

4.4 Smart3D推荐硬件配置

软硬件要求方面,操作系统需要Windows XP/Visa/7/8 64位,至少8G内存和拥有1G显存与512个CUDA核心的NVIDIA GeForce显卡。

建议使用GTX系列显卡。

4.5 Smart3D 建模对象的适用范围

在实际的建模生产过程中,Smart3D 能够针对近至中距离的景物建模,也可以对自然景观的大场景建模,但最适用于复杂的几何形态及哑光图案表面的物体。下面简单列出了建模目标体的基本特征:

在绝大数的情况下,自动生成的三维模型可以直接使用。但是对于一些具体的行业应用,可能就需要使用第三方建模软件比如maya或3dmax等对模型的局部误差进行修饰,再通过retouch操作导入ContextMaster,重新提交新的重建任务。(关于Retouch的操作,我们后续课程中会详细讲解)

在三维数据格式方面,Smart3D可以生成很多的格式,比如s3c、osgb、obj、fbx、dae、stl等,一般用的最多的还是osgb、obj和fbx格式的数据,其中obj 和fbx可以在多个建模软件里互导。这些数据格式也可采用成熟的技术快速进行网络发布,比如OSGB格式可以直接在我们Wish3D云平台上传,实现共享应用。

羽毛球教程-初级完整版(BX)

初级班培训纲领 注意:本教程仅适用右手持球拍者,左手持拍者请将教程中所有的左右手、脚进行互换后训练。 第一阶段发球和挑球 一、羽毛球的基本握拍及发球动作 1.握拍动作 图1 握拍A 图2 握拍B 握拍技术要领: a.虎口对准拍侧(图1) b.球托托住手掌小鱼际部位 c.中指、无名指、小指合拢握住拍柄,使球拍不移动;拇指伸直卡住拍柄,食指勾住拍柄,掌心略微空开拍柄,控制球拍方向(图2) 注意事项: a.打球过程中,手指不离开拍柄;除反手击球动作外,手指与球拍位置不发生改变,仅在杀球、抽球或需要很大发力的高球时可适当加重握拍力度,尽量放松握拍来学习羽毛球 b.绝对不能在击球过程中,将食指伸直,以防受伤 c.反手握拍动作1:右手腕向内侧适量转动,大拇指伸直对准拍面,并在击球时使用大拇指指腹发力d.反手握拍动作2(特别适用于反手后场高远球):右手腕向内侧适量转动(转动幅度小于反手握拍动作1),大拇指伸直对准拍面与拍侧之间的拍柄面,并在击球时使用大拇指指腹发力 2.发球动作

图3 发球1 图4 发球2 图5 发球3 发球技术要领: a .侧身对网,双脚与肩同宽成丁字步站立,重心在两腿之间;左手手臂弯曲,酒杯状持球于胸口前方;右手拉至身体后方,手臂可直可屈(图3) b .左手无初速度将球抛落后,用腰腹部控制身体转90°,重心移至左脚,右脚尖踮起;同时右手手臂伸直转至身体正前方,手腕在身体7点钟方位从后往前上方击打落下的球(图4) c .球离开拍面后,可放松手肘同时依照惯性挥动大臂至左上方,手肘超过下颚(图5) 注意事项: a .击球有效部位在拍面中间从上往下数第6至第8根横线 b .击球时不能屈肘,手腕快速击球且拍面要正对前方,身体转正的同时击球以保证球的飞行轨迹高、远、直 二、羽毛球准备动作及正手、反手挑球动作 1.准备动作 图6 准备动作 正手挑球技术要领(图6): a .双脚与肩同宽站立,右脚在左脚前半个脚的距离;双手平举,双肘距离宽过身体,小臂向内成八字,球拍拍头与胸口正中持平 b .膝盖微屈,同时提起脚后跟,用脚前掌着地 注意事项: a .脚尖垂直与球网,同时膝盖垂直下蹲,脚尖与膝盖都不要成内八字或外八字 7点钟 12点钟 6点钟

MCreator系列教程-第七章 食物和燃料

MCreator系列教程——第七章食物和燃料 在上一章中,我们给MOD添加了工具和防具,接下来我们要继续给MOD添加一些有趣的东西——食物和燃料 这次我们要添加的有:压缩饼干(Compressed biscuits)(我承认这是苏打饼干,本 来是想做压缩饼干的!!!)和超科学煤(Super Science coal)。 我们来先做压缩饼干,首先点击New mod,选择Food[食物],然后名字输入Compressed biscuits。 点击OK进入下一步。

将材质君放进去,然后下一步。 Name 名称作用 Name in GUI 在GUI上显示的名字在GUI上显示的名字 Stack size 堆叠大小所谓的一组的最大数量Nutritional value 饱食度吃一个增加的鸡腿数量[1=半 个鸡腿] Is food of dogs?这个食物是给狗吃的吗?把这个食物给狗吃 Has effect of potion?是否拥有药水效果吃了会给予药水效果

Potion type 药水效果类型吃了给予的药水效果,需勾选 上面选项 Food animation 吃的时候的效果Eat=吃,drink=喝,声音不同。说实话看到这个食物是给狗吃的吗我突然想做一个狗饼干。 这就是我们的狗饼干……阿不!压缩饼干的设置啦。然后点击Next进入到下一步。 事件继续无视,如果要看关于事件请看扩展二,点击Next下一步。 然后设置我们的压缩饼干的合成公式。 直接弄一个无序合成也可以。

然后就完成了我们的压缩饼干的制作啦。 接下来我们开始制作我们的超科学煤。 但是如果要制作燃料,需要先制作一个物品(作为燃料),这个同学们都学过了是吧。 合成公式如上,一个超科学球+一个煤。 同理,New mob,名字,选择Fuel[燃料]

MCreator系列教程-第四章 第一个方块

o MCreator系列教程——第四章第一个方块 在上一章,我们制作了超科学锭,可是如何获取和更好的储存这个锭呢?我们需要一个矿物,本期我们就来制作超科学方块(Super Science block)和超科学矿(Super Science ore)。 首先我们需要导入材质: 然后单击New mod,选择Block[方块],然后输入名称Super Science block 注意:这个名称不能有空格,需要把名称的空格删掉 单击OK开始制作

我们看到有6个框,从红框的左边到右边分别是:左,前,右,后。上面是上,下面是下。自行发挥想象力吧。 上 左前右后 下 Name 名称作用/功能 Reader type 渲染类型不明觉厉 Don’t render as normal block 不渲染为正常块不明觉厉 Has alpha?不明不明觉厉 mX(mix X)最小X坐标调整方块的大小 mY(mix Y)最小Y坐标 mZ(mix Z)最小Z坐标 MX(max X)最大X坐标 MY(max Y)最大Y坐标 MZ(max Z)最大Z坐标 然后将材质添加进去,其他的不要动就好了,进入下一步

现在我们看到,界面被分为了4个区域。 Name 名称作用/功能 Basic properties 基本设置 Name in GUI 在GUI上显示的名称在GUI上显示的名称Hardness 硬度硬度是关于玩家挖掘速度的 重要系数[Wiki上有,泥土 =0.75,粘土块=0.9,石头 =2.25,黑曜石=50]

Resistance 抗暴度抗暴度是关于爆炸对方块影 响的重要系数[Wiki上有,] Has gravity?是否受物理效果受物理效果,沙子掉落等Creative inventory tab 创造标签创造打开背包时的分类标签Advanced properties 高级设置 Isn’t collidable?是否可以穿过?玩家可以穿过这一方块并且 可以挖掘,例如藤蔓。 Can provide power? 是否发出红石信号?发出红石信号 Light opacity 透光度透光度 Material 材质打破时发出的声音[不对题 吧] Droping properties 掉落设置 Tool able to destory it 采集需要的工具采集需要的工具 Doesn’t drop itself?不掉落它自己?让采集这个方块时掉落其他 物品或方块 Block that drops 方块掉落的东西需要其上功能开启时才能设 置方块掉落的东西[而不是它 自己] Drop amount 掉落的数量掉落的数量 Light,sound and hardness 亮度,声音和硬度 Sound on step 踩在上面发出的声音踩在上面发出的声音[可自定 义] Luminance 亮度方块发出的光[火把为15,红 石火把为7] Is unbreakable?牢不可破?让方块像基岩那样硬!Harvest level to break 打破方块的工具等级设置方块需要那个等级的工 具打破,0=手/木,1=石/金, 2=铁,3=钻石。第一个框是 最小级别,第二个框是最大级 别。

MCreator系列教程-第九章 发布你的第一个MOD

MCreator系列教程——第九章发布你的第一个MOD 相信你已经阅读完了前面几个章节(其实我并不相信你们阅读完了前面的章节),这时候,你是不是想将你的MOD发布出去,让小伙伴们看看你的作品?答案是否定的(诶玛!别打脸)好吧,到这里,你的MOD已经初具雏形了,虽然还不够完善,不过也达到了可以发布的要求,那么本期,我们就来发布我们的第一个MOD。 首先,我们先要导出MOD: 点击右上角的红色按钮(Export to the JAR/ZIP),然后弹出选择输出目录的框。

我就放在桌面,文件名设定为SuperScience(超科学MOD),点击保存。进入下一步。接下来我们要设置的是MOD的信息 Modname是你的MOD的名字 Version是你的MOD的版本(为了防止不同版本的MOD冲突) Description是你的MOD的介绍

Author是作者 Modimage是MOD的图标 Select mods to export是选择MOD的输出部分(比如说我只想输出方块,就只输出方块)File extension是MOD导出的形式,有zip和jar之分,实际区别不大 然后点击Recompile and export开始编译和导出 然后控制台弹出,我们就静静等待编译完成。 当提示这个的时候就完成了。 注:如果提示这个但有红色警告出现,则编译出现了错误,仍然无法算编译成功,所以要找出错误并修正。 将MOD放入装着Forge的Minecraft的文件夹内,然后运行游戏。 运行成功并出现MOD的物品则视为MOD制作完成,至此你可以发布你的MOD了。 本期教程到这里就结束了,到现在,各位玩家对MCreator基础的学习已经完成,接下来,我们将进行进阶课程的学习,感谢大家的支持,我们下期再见。

MCreator系列教程-第十二章 生物群系

MCreator系列教程——第十二章生物群系 上一章我们已经制作了一个新的生物,这一章我们就来制作生物群系 点击New mod,选择Biome(生物/生态群系),名字输NewBiome OK!

然后我们就看到一棵树,好吧看那里去了! Name 功能/说明Ground block 地表方块Underground block 地下方块Generate lakes 是否生成湖泊 Tree generator - Vanilla trees - Custom tree blocks - Schematic for trees 树生成 - 默认树 - 自定义树 - Schematic的树[用MCedit获取] Custom schematic for “tree” generator 导入Schematic的“树”生成Minimal tree height 树最小的高度 Spawn vines 是否生成藤蔓 Block for vines 藤蔓方块 Block for stem 树干 Block for branch 树叶 Block for fruits 树的果实

设置完毕,Next! Name 作用/说明 Custom biome colors:Select to enable 自定义生物群系颜色Air color 空气颜色 Grass color 草颜色 Water color 水颜色 Next!

Name 作用/说明 Trees per chunk 每个区块生成的树的数量 Grass per chunk 每个区块生成的草的数量 Flowers per chunk 每个区块生成的花的数量 Mushrooms per chunk 每个区块生成的蘑菇的数量 Sand per chunk 每个区块生成的沙子的数量 Reeds per chunk 每个区块生成的甘蔗的数量 Cacti per chunk 每个区块生成的仙人掌的数量Deadbushes per chunk 每个区块生成的枯死的灌木的数量 Raining possibility (0-1) 下雨的可能性(0是不可能下雨,1是总是下 雨) Minimum height difference 最小高度差 Maximum height difference 最大高度差 Entities to spawn in this biome 能在这个生物群系生成的生物

羽毛球教学计划

羽毛球教学计划 教学目标: 1、学生了解羽毛球运动的基本常识。 2、学习羽毛球运动的各种游戏,培养对羽毛球运动的兴趣,熟悉球感。 3、展发展学生的柔韧素质,提高协调性和灵活性。 4、培养学生自信心和拼搏精神,促进身心和谐发展。 教学安排教学内容 第一单元我和球拍做朋友 1、认识球拍和球 2、握拍 3、游戏:看谁掷得远 4、游戏:比比谁走得快 5、游戏:打野猪 第二单元我们一起来颠球 1、游戏:看手势后两侧跑 2、单手颠球 3、游戏;比谁颠得多 4、游戏:比谁颠得高 5、游戏:颠球走路

6、游戏:颠球跑 7、游戏:你颠我也来颠 评价:能在规定的区域连续颠十个、六年级十五个 第三单元灵活的脚步 1、游戏:前冲后退 2、游戏:“ X”形移动 3、游戏:前冲后退接力 4、游戏:拍苍蝇 第四单元我们来接球 1、游戏:拍苍蝇 2、游戏:无拍羽毛球 3、游戏:你扔我接 漆桥中心小学羽毛球课程教材 一、认识球拍和球羽毛球拍 羽毛球运动器材。羽毛球拍用木料、铝合金或碳素纤维等质地轻而坚实、并富有弹性的材料制作而成。球拍由拍头、拍弦面、连结喉、拍杆、拍柄组成整个框架。拍框总长度不超过680 毫米,宽不超过230毫米;拍弦面应是平的,用拍弦穿过拍头十字交叉或用其它形式编制而成,编制样式应保持一致;拍弦面长不超过280 毫米,宽不超过220 毫米。 1. 球可以有天然材料、人造材料或它们混合制成。只要球的飞行性能与用天然羽毛和包裹羊皮的软木球托制成的球性能相似即可。 2. 球应有16 根羽毛固定在球托部。 3. 羽毛长62--70 毫米,每一个球的羽毛从球托面到羽毛尖的长度应该一致。

MCreator系列教程-第十一章 生物

MCreator系列教程——第十一章生物 各位观众们大家好,今天我们要学习制作一个生物。 今天我们要制作的生物是耗子(Mouse)。贴图由于是借用别人的,所以不能发布了。 点击New mod,选择Mob(生物),名字填Mouse。 然后我们要导入材质 选择路径,然后选择

Mob texture……(生物材质)而不是GUI……(用户图形界面材质) 然后我们看到第一步 Name 名称作用 Texture file of mob 生物材质生物使用的材质 Mob model 生物模型生物使用的模型,可自定义Mob type 生物类型生物的类型 Monster - 怪物 Creature - 动物 Ambient - 中立型生物 WaterCreature - 水生动物Egg color (base,dots) 怪物蛋颜色(底色,斑点色)怪物蛋的颜色 Mob label (blank for default) 生物标签(默认空)作用未知

然后设置完毕,Next ! Name 名称 作用 Name of mob 生物名称 显示出来的生物名称 Behavioral characteristics Mob is agressive, Creature is passive mob, Flying mob is going to fly and be passive 行为特征 Mob 是积极的,Creature 是被动的生物,Flying 是会飞的生物,但是他们是被动的 生物的行为特征。 Mob 攻击型 Creature 被动型 Flying 会飞且被动型 WaterMob 水生且被动型

MCreator事件系列教程-第一章 事件的基础知识

MCreator事件系列教程-第一章事件的基础知识事件是一个很重要的组成部分,没有它,游戏就不会充满活力,例如我们在制作方块的结尾不是有关于事件的设定吗?事件是一种很有用的东西,我们大家一起来共同学习它。 事件分有两种类型,一种是普通事件,一种是触发事件。从时间上来分,普通事件是在触发事件发生之后才发生的,也就是说,触发事件是普通事件的前提。 看起来比较难解释,触发事件是玩家在游戏操作过程中触发到事件,那么就执行普通事件。阅读接下来的内容可以让你更好的理解事件的作用。 Name 作用 普通事件——需要一定的触发条件出发,由触发条件事件操作 Custom Code 自定义事件,如果你懂JA V A你可以自己制作事件Remove block 删除方块 Add block 添加[放置?]选定的方块 Explode 爆炸,你可以设置威力 Strike Lightning 闪电[天谴] Spawn entity 生成实体 Resize 重新调整方块大小[啥鸡巴玩意?] Print text 弹出信息 Deal damage 造成伤害 Set light value 设置亮度值 Set resistance 设置抗暴值 Play sound 播放声音 Open browser 打开浏览器 Play music 播放音乐 Spawn particle 生成粒子 Redstone power 发出或停止发出红石能量 Set time 设置时间 Set spawn 设置出生点 Variable set 设置变量 Spawn gem 生成方块 Open crafting GUI 打开GUI Achievement get 给予成就 Switch dimension for entity 传送到不同的世界 降低物品耐久 Damage Item 触发条件事件——触发普通事件的事件,重要组成部分 当方块被添加时[什么意思?] When block added When neighbor block changes 当临近的方块更新时

羽毛球教程-初级完整版

初级班培训纲领 注意:本教程仅适用右手持球拍者,左手持拍者请将教程中所有得左右手、脚进行互换后训练。 第一阶段发球与挑球 一、羽毛球得基本握拍及发球动作 1.握拍动作 图1 握拍A 图2 握拍B 握拍技术要领: a.虎口对准拍侧(图1) b.球托托住手掌小鱼际部位 c.中指、无名指、小指合拢握住拍柄,使球拍不移动;拇指伸直卡住拍柄,食指勾住拍柄,掌心略微空开拍柄,控制 球拍方向(图2) 注意事项: a.打球过程中,手指不离开拍柄;除反手击球动作外,手指与球拍位置不发生改变,仅在杀球、抽球或需要很大发 力得高球时可适当加重握拍力度,尽量放松握拍来学习羽毛球 b.绝对不能在击球过程中,将食指伸直,以防受伤 c.反手握拍动作1:右手腕向内侧适量转动,大拇指伸直对准拍面,并在击球时使用大拇指指腹发力 d.反手握拍动作2(特别适用于反手后场高远球):右手腕向内侧适量转动(转动幅度小于反手握拍动作1),大拇指 伸直对准拍面与拍侧之间得拍柄面,并在击球时使用大拇指指腹发力 2.发球动作

图3 发球1 图4 发球2 图5 发球3 发球技术要领: a.侧身对网,双脚与肩同宽成丁字步站立,重心在两腿之间;左手手臂弯曲,酒杯状持球于胸口前方;右手拉至身体后方,手臂可直可屈(图3) b.左手无初速度将球抛落后,用腰腹部控制身体转90°,重心移至左脚,右脚尖踮起;同时右手手臂伸直转至身体正前方,手腕在身体7点钟方位从后往前上方击打落下得球(图4) c.球离开拍面后,可放松手肘同时依照惯性挥动大臂至左上方,手肘超过下颚(图5) 注意事项: a.击球有效部位在拍面中间从上往下数第6至第8根横线 b.击球时不能屈肘,手腕快速击球且拍面要正对前方,身体转正得同时击球以保证球得飞行轨迹高、远、直 二、羽毛球准备动作及正手、反手挑球动作 1.准备动作 图6 准备动作 正手挑球技术要领(图6): a.双脚与肩同宽站立,右脚在左脚前半个脚得距离;双手平举,双肘距离宽过身体,小臂向内成八字,球拍拍头与胸口正中持平 b.膝盖微屈,同时提起脚后跟,用脚前掌着地 注意事项: a.脚尖垂直与球网,同时膝盖垂直下蹲,脚尖与膝盖都不要成内八字或外八字 b.右手举起拍子同时左手也要举起保持平衡 7点钟 12点钟 6点钟

羽毛球教学大纲

羽毛球教学大纲 一、课程简介 羽毛球是一项灵活、多变、可快可慢、隔网对击的运动,既是奥运会的正式比赛项目,又是老少偕宜、易于掌握的大众体育项目。由于趣味性强,锻炼价值高,又极具竞争性,因而深受大学生的喜爱。本课程主要教授羽毛球的发球、击球、移动等基本技术及单打、双打战术和规则裁判法,并培养学生学习的主动性、创造性和终身体育思想。 二、教学目标及要求 (一)教学目标 1.通过羽毛球课程的教学,使学生能较好的掌握和合理运用羽毛球技、战术,学会运用羽毛球运动自觉锻炼身体的习惯,为终身体育打下良好基础。 2.在教学中,教会学生的羽毛球运动的技、战术方法和手段,培养学生管理能力,鉴赏能力和积极参予竞赛裁判工作的能力。勇于拼搏、敢于竞争的心理素质和顽强意志品德。 (二)教学要求 1.根据羽毛球运动的特点和学生对羽毛球掌握的程度分成两个层次,第一层为初级水平,第二层为中级水平。设置于相同教学大纲,但所不同的是练习方法、内容有所侧重,使不同层次的学生有针对性的了解教学的课时、计划、大纲的要求,最终能更加合理地运用羽毛球运动来从事健身活动。 2.在教师的指导下,在提高学生羽毛球运动的综合能力基础上,初步掌握羽毛球的基本技术,使初级水平的学生技术动作合理化,使中级水平学生的技术动作比较规范化,重点强调,加大培养学生对羽毛球技、战术的综合运用的能力,及各种练习和学习方法。 三、教学重点和难点 重点:正反手击高远球;正手扣杀球及接杀球;上网步法;两侧移动步法;后退步法;综合步法;单打发球抢攻战术。 难点:正反手放网前球;正反手搓球;正反手吊球;单打攻后场技、战术;单打攻前跑技、战术;单打对角线战术;双打战术。 四、教学内容、形式和时数分配 羽毛球课教学内容学时分配

MCreator系列教程-第三章 第一个物品

MCreator系列教程——第三章第一个物品 经过3章的学习,同学们已经掌握了基本的MCreator操作,那么我们就一起来制作我们自己的MOD吧,名字叫超科学MOD。今天我们就来制作我们的MOD的第一个物品。 我们先要想好这个物品的功能,这里我想的就是个锭吧,超科学锭(Super Science ingot)我们需要设计和导入物品的材质,在这里我已经弄好了: 然后单击New mod,选择Item[物品],然后输入名称Super Science ingot 注意:这个名称不能有空格,需要把名称的空格删掉 单机OK开始制作

已经导入的材质,单击材质并按Select使用。

下面的白条我们就不用管,点击Next进入下一步

Name 名称作用/功能 Name in GUI 在GUI上显示的名称不同于我们刚开始打的名字, 是直接显示给玩家看的,可以 打中文。[软件问题不给打, 后期汉化即可] Creative inventory tab 创造标签将物品分配在一个创造标签 栏。 Stack size 最大堆叠数量物品最大的堆叠数量[所谓的 一组的数量,最大64个] Enchantability 附魔在物品上附魔 Max item usage duration 物品最大使用时间耐久度,0为无限。(类型为 工具或剑时) Type of tool 工具类型当数值为X时为什么东西。 (1-物品,1.5-剑,2-工具) Item damage count 物品伤害物品攻击时所造成的伤害,0 则关闭伤害。 Can destory any block?能毁灭任何块?不明觉厉 Does item stay in crafting grid? 制作物品时的网格留下吗?不明觉厉 Spawning in chests Check ?是否能产生在箱子里?将物品生成在地牢,遗迹,废 矿等的箱子里。第一个为选择 概率(10=正常),最大和最 小堆叠大小,生成的地方。 Can be dropped as grass seed?可以作为种子掉落?打草的时候掉落,(10=正常 的种子,1=十分罕见) 设定完成,点击Next进入下一步。

MCreator系列教程-第六章 工具与防具

MCreator系列教程——第六章工具与防具 上一期中,我们给MOD添加了合成公式。这一期,我们要为我们的MOD打造趁手的兵器。 所以这次我决定添加超科学剑/稿/斧/铲/锄/头盔/胸甲/护腿/靴子(Super Science sword/pickaxe/axe/shovel/hoe/helmet/chestplate/leggings/boots) 材质如下:以及防具材质: 好,导入物品材质和防具材质,我们就开始制作啦。 点击New mod,然后选择Tool[工具],输入名字Super Science sword 然后添加材质

Name 名称 作用 Name in GUI 在GUI 显示的名称 在GUI 显示的名称 Type 工具类型 选择工具的类型 Harvest level 工具等级 挖掘方块的重要数值 Efficiency 效率 貌似是一秒破坏的硬度 Enchantability 附魔指数 附魔时获得获得高等级的附魔的几率,金制为25,详情请看wiki 百科

Damage vs mob/animal 造成伤害造成的伤害 Number of uses 使用次数使用次数 Block that destroys 可破坏的方块必须工具类型设置为镰刀的 时候才可以使用,貌似为收割 作物的作用。 设置完毕,下一步,事件无视,下一步,合成公式。 两个超科学锭加一个铁锭就OK了。同理,剩下的超科学工具大家自己制作吧。 接下来我们就制作防具

OK下一步。 分别导入头盔,胸甲,护腿,靴子的材质。

Name 名称作用 Name of armour 护甲名字这套护甲的名字,显示在GUI 中的名字将在这套护甲名字 的后面加上头盔等 Name of texture file 护甲材质当护甲穿在身上面的时候表 现出来的材质 Maximal damage that armor 最大耐久护甲可以承受的最大耐久absorves Damage values 伤害承受数值也就是血条上面的那条铁胸 甲条,半个护甲=1护甲值。Enchantability 附魔指数附魔时获得获得高等级的附 魔的几率,金制为25,详情 请看wiki百科

MCreator系列教程-第十四章 生成建筑物

MCreator系列教程——第十四章生成建筑物 今天,我们要在我们的世界里面生成建筑,我们需要做的准备是,一个建筑的Schematic文件[注:Schematic文件是用MCedit或Worldedit裁剪出来的一个小型区域,具体方法请看MCedit的教程],今天我们要在世界里面生成一个长得跟生成建筑物一样的建筑 ,叫做Forest Temple[森林寺庙]. 照例,点击New mod,选择Structure gen[生成建筑物],名字输入ForestTemple。

Name 作用/说明 Spawn air (good for underground) 生成空气(如果你是在地下生成,不然会导 致石头填埋) Check for room before spawning (don’t check for underground) 生成前检查空间(不检查地下) Schematic file to import Select spawn air and check room before importing file if you want to define so! Schematic文件导入 如果你想自定义,在勾选生产空气和生成前检查前导入 Spawn probability (number of structures per 1000000 chunks) 生成几率(在100万区块内生成的数量) Spawn location - Groud - Air - Underground 生成位置- 地面- 天上- 地底 Spawn world type - Surface - Nether 生成的世界类型- 主世界 - 下界 Restrict spawn per block 限制生成方块 Spawn block type (if restricted) 生成方块类型[如果限制] Restrict spawn per biome 限制生成的生态群系Biome to spawn in (if restricted) 生成的生态群系[如果限制] 设置完毕。

羽毛球教学计划及教案..

羽毛球教学计划及教案..

羽毛球教学计划 执教者:乔兰芝 羽毛球作为一种娱乐活动,参与者在球的对击过程中,当击球者在击出一个好球或赢得一个球时都能使自己兴奋并达到一种成功的喜悦。同时球的飞翔又有快慢、轻重、高低、远近、飘转等变化,使这种运动本身充满了丰富的乐趣;羽毛球技术的千变万化,使羽毛球运动有很高的可观赏性。经常从事该项体育活动可以发展人体的灵活性,协调性,可以提高人们上下肢及躯干的活动能力,改善呼吸系统和心血管系统的功能,提高有氧供能和无氧供能的能力,调节神经系统并提高其抗乳酸的能力,而且能起到增进健康、抗病防衰、调节精神的作用。在竞争中,强化进取精神,培养意志,使人的智、勇、技在竞争与对抗中得到升华。学生的心理素质得到很好的的锻炼,经此磨炼,能够做到临危不乱,泰然处之,既增长了智慧又陶冶了心理,不仅能在羽毛球活动中应付自如,而且能以良好的心态,正确的人生观去面对学习、生活、荣辱等。今年我校大力推广羽毛球教学,开设了羽毛球校本课程。 课程目标: (1)增强体能,掌握和应用基本的体育与健康知识和运动技能; (2)培养运动的兴趣和爱好,形成坚持锻炼的习惯; (3)具有良好的心理品质,表现出人际交往的能力与合作精神; (4)提高对个人健康和群体健康的责任感,形成健康的生活方式; (5)发扬体育精神,形成积极进取、乐观开朗的生活态度。

课程内容: 序号教学内容课题 1 认识场地。 学习握拍技术。 2 学习发高远球技术。 培养学生练习中的思维能力。 3 复习巩固握拍动作和发高远球。学习放网前并初步学习勾球。 4 初步学习高远球挥拍。 发高远球与打高远球的结合练习。 5 复习打高远球。 学习挑高球(直线)。 6 复习高远球挥拍并练习打高球。 学习正手对角线挑球及反手挑球。 7 复习正手对角线挑球及反手挑球。学习步法。 8 初步学习吊球技术。 进一步学习步法即后场步法。 9 进一步强化高远球挥拍动作的规范性。对打高远球。 10 复习吊球,在巩固动作的基础上提高击球质量。初步学习网前动作即勾球。 11 练习前、后移动的高远球。 练习多球的吊球加强学生动作的稳定性。 12 练习网前多球,提高学生的网前技术。素质练习即场地移动。

羽毛球系列教程(二)

后场高空击球技术 初学者在掌握了握拍和发球技术之后就可以逐步进行各种击球技术的学习。 羽毛球各种击球技术,按其特点进行分类,概括起来可有以下几个方面:后场高空击球技术;前场网上击球技术;下手击球技术;中场击球技术。下面分别加以介绍。 后场高空击球技术 后场高空击球也称后场上手击球,即在尽可能高的击球点上,还击对方向底线附近击来的高球。它具有主动性强,击球力量大等特点,可给对方造成较大的威胁,是初学者首先必须学好的技术。 高远球 以较高的弧线将来球击到对方场区底线附近叫击高远球。击高远球是一切上手击球动作的基础。 高远球的特点是球的弧线高、滞空时间长,它的作用是逼迫对方远离中心位置退到底线去接球,一方面可减弱对方进攻的威力,为我方进攻寻找机会,另一方面在己方被动情况下,有较多的时间来调整站位,摆脱被动局面。 上手击高远球分为:正手击高远球;反手击高远球;头顶高远球。 正手击高远球 这是羽毛球上手击高远球技术中的基础。 击球前的准备动作要领首先判断来球的方向和落点,侧身后退使球在自己右肩稍前上方的位置,左肩对网,左脚在前,右脚在后,重心在右脚上左臂屈肘,左手自然高举,右手持拍,大小臂自然弯曲,将球拍举在右肩上方,两眼注视来球。击球时,由准备动作开始,大臂后引,随之关节上提明显高于肩部,将球拍后引至头后,自然伸腕(拳心朝上),然后在后脚蹬地、转体和腰腹的协调用力下,以肩为轴,大臂带动小臂快速向前上方甩动手腕,在手臂伸直的最高点击球。击球后,持拍手臂顺惯性往前下方挥动并收拍至体前。与此同时,左脚后撤,右脚向前迈出,身体重心由后脚移到前脚。 正手击高远球可以用不起跳或起跳进行击球。后者是为了争取高点击球,以赢得时间上的主动,但对步法技术和体力要求较高。因此,初学者一般先学不起跳正手击高远球。待熟练掌握后,再根据自己的特点和场上的情况综合运用这两种击球方式。 正手击高远球时易犯的错误击球点选择不当,偏前或偏后,影响击球用力;击球时,不是以肩为轴挥臂,而是以肘为轴,影响大臂发力,造成用力不当;击球时不是用挥臂甩腕动作靠“爆发力”把球击出,而是将球“推”出;击球后球拍不是顺惯性朝前下方挥动并收拍至体前,而是将球拍朝下;朝右后方挥动,影响了手臂的用力;击球时全身用力不协调等。

肖杰羽毛球教程 从菜鸟进阶到高手必看教程【45集全】

肖杰羽毛球教程从菜鸟进阶到高手必看教程【45集全】 肖杰,副教授,美国马里兰大学教育学硕士,羽毛球运动健将,前中国羽毛球队队员,1997年担任中国首部羽毛球教学片《学打羽毛球》的作者、示范和讲解。该片在中央电视台多次重播,并获该台优秀节目奖。出版专著两种,论文十余篇,VCD光盘和教学录像带二套。1998年赴台湾讲学,同年赴日本任高校羽毛球顾问。1999年在美国马里兰大学讲授羽毛球课程。现在首都体育学院任教。 教程目录: 《学打羽毛球》系列第1集飘逸羽球 《学打羽毛球》系列第2集场地与器材 《学打羽毛球》系列第3集握拍方法 《学打羽毛球》系列第4集正手发高远球 《学打羽毛球》系列第5集正手发后场高远球练习方法 《学打羽毛球》系列第6集正手发平高,平射,网前小球 《学打羽毛球》系列第7集反手发球技术 《学打羽毛球》系列第8集接发球,接球 《学打羽毛球》系列第9集步法基本概念 《学打羽毛球》系列第10集后场后退步法 《学打羽毛球》系列第11集前场上网步法 《学打羽毛球》系列第12集中场接杀球 《学打羽毛球》系列第13集-步伐练习 《学打羽毛球》系列第14集后场击高远球,头顶高远球

《学打羽毛球》系列第15集头顶高远球/后场击平高球《学打羽毛球》系列第16集后场吊球技术 《学打羽毛球》系列第17集杀球技术 《学打羽毛球》系列第18集劈球技术 《学打羽毛球》系列第19集反手后场击,吊高远球《学打羽毛球》系列第20集正手网前搓放球 《学打羽毛球》系列第21集反手网前搓放球 《学打羽毛球》系列第22集正反手推球技术 《学打羽毛球》系列第23集正反手网前钩球 《学打羽毛球》系列第24集网前扑球 《学打羽毛球》系列第25集网前挑球 《学打羽毛球》系列第26集中场平抽快挡 《学打羽毛球》系列第27集中场接杀球技术 《学打羽毛球》系列第28集接杀球反抽技术 《学打羽毛球》系列第29集基本战术原则 《学打羽毛球》系列第30集单打发球,拉吊突击战术《学打羽毛球》系列第31集守中反攻下压上网 《学打羽毛球》系列第32集单打压底线各种单打练习《学打羽毛球》系列第33集双打接发球站位及轮转《学打羽毛球》系列第34集双打攻中路 《学打羽毛球》系列第35集双打守中反攻战术 《学打羽毛球》系列第36集力量训练

羽毛球课程教学工作计划

羽毛球课程教学工作计划 一、课程介绍 羽毛球运动属技能主导类隔网对抗性项目,以其娱乐性、简便性、锻炼性等特点深受广大初中学生的喜爱。参加羽毛球运动可发展学生的协调性和灵敏性,有利于心肺等功能的改善与提高,可培养学生顽强拼搏、沉着果断等良好品质。本课程主要教授羽毛球运动的基本理论、基本技术与战术、竞赛规则及裁判法等内容,并结合羽毛球教学向学生传授体育基础理论、体育健身方法、体育保健常识等内容。 二、课程目标 第一学期 课时教学内容:

1,认识羽毛球运动基本知识 2,羽毛球基本握拍法、认识羽毛球运动3,发球:发高远球1 4,发球:发高远球2 5,上手击高远球1 6,上手击高远球2 第二学期 课时教学内容 1,正手挑球 2,反手挑球 3,上手击高远球3 4,上手击高远球4 5,羽毛球的战术:发球战术 6,教学比赛 第三学期 课时教学内容 1,基本步法:正手侧身并步后退 2,基本步法:跨步上网 3,正手侧身并步后退步法结合上手击高远球 4,跨步上网步法结合正反手挑球 5,羽毛球战术:攻后场战术

6,教学比赛 第四学期 课时教学内容 国内外羽毛球的重大赛事介绍 正手放网 基本步法:两侧移动步法1 基本步法:两侧移动步伐2 羽毛球战术:逼反手战术 教学比赛 第五学期 课时教学内容 1,学习欣赏羽毛球比赛 2,反手放网 3,前交叉跨步上网步法 4,正手侧身并步后退步法结合跨步上网步法 5,羽毛球战术:拉吊结合战术 6,教学比赛 1.培养初中学生树立“健康第一”的思想,积极参加体育锻炼,在体育学习中培养运动兴趣,养成运动习惯,使学生基本掌握锻炼身体的方法和手段,并能

MCreator编程系列教程-第二章 矿物生成

MCreator编程系列教程-第二章矿物生成 我们知道,MCreator自带的矿物生成非常鸡肋,但是这个问题怎么解决呢,我们就需要修改代码。 根据上一章,打开My Workspace 选择Sources[源代码],选择mcreator_superScienceore.java,单机Edit开始编辑

我们就往上翻,找到这段代码 public void generateSurface(World world, java.util.Random rand, int chunkX, int chunkZ){ for(int i = 0; i < 10; i++){ int randPosX = chunkX + rand.nextInt(16); int randPosY = rand.nextInt(61)+67; int randPosZ = chunkZ + rand.nextInt(16); (new WorldGenMinable(mcreator_superScienceore.block, 16)).generate(world, rand, randPosX, randPosY, randPosZ); 我们就看到这段代码,然后我们详细解释一下 for(int i = 0; i < X; i++){ 这一段,表示在一个区域内生成矿物的次数,也就是说,每次执行这段代码,就会在区块内生成一个矿脉。跟矿物的稀有度有很大的关联。 int randPosY = rand.nextInt(61)+67; 这一段的括号里面的数字代表生成的最高高度,而加号后面的代表的是生成的最低高度(new WorldGenMinable(mcreator_superScienceore.block, 16)).generate(world, rand, randPosX, randPosY, randPosZ); 这一段的数字(16)表示单个矿脉最大的矿物数量,也就是说,最大会有16个矿物连在一起的意思。 经过设置,我们的矿物就完成了,快去看看矿物有没有生成吧! 本期教程到这里就结束了,感谢大家的支持。

MCreator系列教程-第一章 界面与操作

MCreator系列教程——第一章界面与操作 现在我们已经启动了这个不明觉厉的界面,大家请慢慢看我介绍各按钮的作用 图标名称作用/功能 重启重启MCreator 工作区工作区设置 资源进行材质与声音的设置 工具一些工具 启动客户端启动客户端测试你的MOD 启动客户端/服务端且看下面介绍 导入到Minecraft 将MOD直接导入到 Minecraft 删除删除Minecraft里安装的 MOD 导出到JAR/ZIP 导出到JAR/ZIP 新MOD 新建一个东西[貌似名称不对 吧]

我的工作区 打开我现在设定的工作区[用于编程,类似于eclipse] 设置 账号的登陆与方块等ID 的起始设定 帮助 打开MCreator 的Wiki 退出 退出MCreator 控制台[鼠标按住上拉打开] 查看控制台信息,分析MOD 出错的地方。 Workspace 图标 名称 作用/功能 导出工作区mcr 文件 导出工作区mcr 文件[类似于源代码,可以和别人分享] 导入mcr 文件 导入mcr 文件 工作区选择 选择不同的工作区,区分开别的MOD 。 重命名当前工作区 重命名当前工作区 Resources 图标 名称 作用/功能 创建物品/方块材质 创建物品/方块材质

导入物品/方块材质导入物品/方块材质 创建防具材质创建防具材质 导入防具材质导入防具材质 导入生物/GUI材质导入生物/GUI材质 导入MCSkin3D生物材质导入MCSkin3D生物材质 运行MCSkin3D 运行MCSkin3D 添加自定义声音添加自定义声音 添加自定义录制声音添加自定义录制声音 添加自定义背景音乐添加自定义背景音乐 Tools 图标名称作用/功能 创建配方创建合成/熔炼配方 编译编译你的MOD 编译源代码重新编译Minecraft的源代码 运行工具作用不清楚,类似于CMD 打开控制台打开控制台 初始化MCreator 初始化MCreator 开启Minecraft客户端测试开启Minecraft客户端测试 开启Minecraft服务端测试开启Minecraft服务端测试

羽毛球教学计划

羽毛球教学计划范文 教学计划是根据一定的教育目的和培养目标制定的教学和教育工作的指导文件。下面是关于羽毛球教学计划范文,希望对您有所帮助。 羽毛球教学计划一 一、课程介绍 羽毛球运动属技能主导类隔网对抗性项目,以其娱乐性、简便性、锻炼性等特点深受广大学生的喜爱。参加羽毛球运动可发展学生的协调性和灵敏性,有利于心肺等功能的改善与提高,可培养学生顽强拼搏、沉着果断等良好品质。 在教学过程中要充分思考二年级学生对羽毛球技术的掌握潜力,教学生颠球、发球、对空高击球、对空挑高球、双人对打高远球等一系列最基本的练习,以此来培养学生对羽毛球的球感。同时,教学生跨步、垫步、并步、交叉步、蹬跳步等一系列最基本的脚步练习。让学生熟悉羽毛球运动中最基本的的步法,为以后打好羽毛球做好良好的准备。 二、课程任务 1.培养学生树立“健康第一”的思想,用心参加体育锻炼,在体育学习中培养运动兴趣,养成运动习惯。 2.帮忙学生掌握羽毛球基本技术、战术、竞赛规则与裁判规则,学会必要的健身手段与方法,养成自觉健身的习惯,为终身体育打下坚实的基础。

3.提高学生的组织潜力、欣赏水平等综合素质,培养勇于竞争、顽强拼搏的意志。 三、教学资料纲要 1.基本技术:颠球、发球、对空高击球、对空挑高球、双人对打高远球等一系列最基本的技术。 2.基本步法:跨步、垫步、并步、交叉步、蹬跳步等一系列最基本的步法。 3.教学比赛:羽毛球教学比赛。 4.身体素质(跳绳):力量素质;耐力素质;灵敏素质;柔韧素质;速度素质。 四、9课时的学习资料 1.(一课时)羽毛球运动、场地的介绍 羽毛球的正确握拍方法 羽毛球颠球 2.(两课时)羽毛球的正确发球姿势以及动作 学习羽毛球发球 3.(两课时)复习羽毛球的发球 学习羽毛球的接球 4.(两课时)羽毛球对空高击球 羽毛球对空高挑球 双人对打高远球 5.(两课时)基本步法练习:跨步、垫步、并步、交叉步、蹬跳步 羽毛球教学计划二 一、指导思想

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