商业动画与艺术动画之比较研究

商业动画与艺术动画之比较研究
商业动画与艺术动画之比较研究

兰州交通大学

Lanzhou Jiaotong University

兰州交通大学

毕业论文(设计)

学院艺术设计学院

所属教学站点甘肃林业职业技术学院

专业名称动画

学制两年半

准考证号 460510119011

年级 08级

姓名李曼璐

指导教师孟广俊

兰州交通大学

毕业论文(设计)任务书

学院艺术设计学院

所属教学站点甘肃林业职业技术学院

专业名称动画

年级 08级

姓名李曼璐

毕业论文(设计)题目商业动画与艺术动画之比较研究指导教师姓名孟广俊

论文(设计)指导委员会主任签字

年月日

商业动画

1、什么是商业动画

商业动画片是相对艺术片和纪实片而言的。指的是以票房收益为最高目的、迎合大众口味和欣赏水准的动画片。它集合了多种商业元素,比如说当红明星、知名度高的导演、复杂的特效、大的投资、大规模的宣传、甚至全球同步上映等等,追求动画的效果、特效色彩根据主题或艳丽或活泼等音乐配音都有高要求,最终目的就是推向市场营利实验动画。总而言之商业动画是以所谓商业化,就是通过动漫产品衍生出一系列的周遍来赚钱赢利.比如网球王子,绝对就是商业化的产物.网王的游戏到现在为止应该有14到15款左右了,还有许多数不清的周边,象衣服啊,钥匙圈啊,手办,相框之类,以及舞台剧真人版等等.不管是商家还是制作方,想尽办法让作品有更多看点和卖点,赢合读者的喜好,就属于商业化。

2、商业动画的特点

我们可以简单的了解到商业动画片的特点:高要求追求动画的效果、特效色彩根据主题或艳丽或活泼等音乐配音,最终推向市场达到自身的盈利。

3、商业动画的发展

1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。1928年,世人皆知的华特·迪士尼(Walt Disney)创作出了第一部有声动画《威利汽船》;1937年,又创作出第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》。他逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系和制作工艺的同时,还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的迪士尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片,可以说是20世纪最伟大的动画公司。

动画片的交易已成为许多重要的国际影视市场上的主角。不少动画片发达的国家,也都通过国际性的贸易渠道使它的动画片生产规模不断扩大。动画片的跨国加工业也就是在这种高速发展的形势下形成的。所以,从广义上来讲,动画不再仅仅是指动画界,而整个动画业发展到今天,早已过渡到企业化、商业化阶段,动画与经济的联系则成为当今整个动画界最突出的特点了。

如今动画商业化以全面推动了动画的在以后市场中的全面发展,并占据了相当大的市场地位。

艺术动画

1、什么是艺术动画

商业动画比较好理解,那么,什么是艺术动画?其实艺术动画是比较商业动画而言的。从一般意义上讲,是很难划出一条十分明确的界线,把一些动画片划分为商业动画,把另外一些划分为艺术动画。但事实是的确存在商业动画与艺术动画之分。

2、艺术动画的特点

艺术动画的特点:简单地说它不是以赢利为目的动画表现形式,通过动画的特点与表现技巧来让世界各地的人了解本国文化与艺术气息,弘扬好的社会风气,从而针对不良风俗达到警示和遏制的作用。

商业动画与艺术动画的整体关系

1、何看待动画的商业化(以日本动画为例)

日本是动漫产品的生产大国之一,也是动画产业的成功领跑者。日本动画的商业运行机制以及动画制作的特点,可以说是最为成熟的。以日本一般的商业TV动画来讲,创作周期为每周1集,长度固定为25分钟,片头和片尾各1分半。每一期动画影片的制作都是有统一标准的制作经费、固定的制作团队,就连镜头数目和原画动画数目都有统一的规定,然后在电视台以一个特定的周期、特定的长度进行播放。而我国的动画产业就缺少这样一个系统的标准的商业规范,经常出现原画的人数不稳定,资金数目的不充足,动画片质量差等诸多问题,加上国内众多电视台购买单集动画价格过高,就形成了动画制作出来卖不出去,中间很多环节断裂脱节,继而无法形成一个完整的产业链。

日本动漫的另一个产业化,则是将小说、漫画、动画、电影电视、游戏诸多元素综合起来,使其有了取之不尽、用之不竭的源泉。

根据漫画改编动画,早在几十年前便已经蓬勃发展,但改编的好坏,也曾经引起过非常大的争议,是否忠实于原著,还是可以加入其他新内容,都成为了讨论的热点。但有一点不可否认,漫画改编动画,绝对是最简单的途径,现成的人物造型、非常优秀的声优、系统化的音乐制作、漫画人气的前期烘托,无一不是优点。

根据小说改编的动画,古老的有《银河英雄传说》、《slayers》、《罗德岛战记》,近期的有《全金属狂潮》、《十二国记》等等,使用小说改编动画,好处非常多,第一就是其情节相对完善,逻辑前后相符合,不会有明显的漏洞;第二则是优秀的小说所积攒的非常旺盛的人气,但凡能够改变成漫画的小说,都是非常杰出的作品,必然有一大堆fans为之倾倒,这就好比央视版的金庸著作一样,虽然骂声此起彼伏,但收视率和骂声成正比,对于商业化的动漫业来说,这样的结果已经足够了!

改编电视电影,也屡见不鲜,80年代,《相聚一刻》便成为了电视剧,90年代的《一吻定情》、《爱情白皮书》、《麻辣教师》、《金田一系列》无一不风靡当年,步入新世纪,随着那个所谓的《流行花园》的热播,日本动漫的影响,已经达到了令人惊愕的地步;另外一个,就是游戏和动漫的互相影响,根据同名游戏改编的动画《air》、《樱花大战》,都有着非常广泛的fans群(据说air

是H游戏改编的漫画,但因为在下从来没有玩过,道听途说之言,如果有不实之处,还请海涵),而根据动漫改编游戏,则似乎更多,例子举不胜举(几乎每一部热门动画,都曾经被改编成为游戏)。

一个产业的发展,是需要成熟的市场运作的,动漫商业化的好处很多,它使得动画欣欣向荣,让全世界都领教了日本动漫的魅力,就如同地球人都知道好莱坞的电影一样;它培养了一大批本土的杰出漫画家,每年绘制出无数优秀的动漫;它将动漫作为赚钱的手段,使日本在世界动漫市场上占了绝对的上风,其动漫周围的产业更是蓬勃发展;它将各种思想和文化包容并蓄,并推陈出新,让各国文化进行了交流,并且让世界都了解了日本(这种了解不一定都是好的,但不可否认,我们知道了日本的很多文化,有时候,比我们了解自己国家的文化还要多)。

日本动漫商业化孕育了大量优秀的动漫,且不说大名鼎鼎的宫崎骏那一系列脍炙人口的作品,不论哪一个漫迷,都至少能够说出几部优秀的动漫,并且为之痴狂……动漫既然是一个产业,如果仅仅单一发展所谓的视觉产品,仍然不能够被人们称道,我想,那些风靡全世界的手办、各种各样的周边产品,才是最值得称道的。无形中,动漫已经把它的触手深入到了每一个可以深入的领域,手办、文具、毛绒玩具、模型、手表等等,无一能够幸免。

日本动画的商业化,是发达到了极致的,其特点就如同美国的好莱坞,是为了盈利而生存的典型范例。盈利,是商业化的唯一需要,不论在世界的哪一个地方,商业化带来的都只有大笔的钞票,但同时也会有一定的副作用。我从来没有否定过商业化的作用,在以经济发展为第一要务的今天,如果做动画只是为了个人的爱好,我想,没有几个人能够做到,但同时,任何事物都具有两面性(我不是在讲哲学课,但事实确实如此),你无奈也罢,你否认也罢,市场化带来的东西,不全是好的。发展中利弊的博弈,永远是一个说不清的话题。

所谓商业化,就是通过动漫产品衍生出一系列的周遍来赚钱赢利.比如网球王子,绝对就是商业化的产物.网王的游戏到现在为止应该有14到15款左右了,还有许多数不清的周边,象衣服啊,钥匙圈啊,手办,相框之类,以及舞台剧真人版等等.不管是商家还是制作方,想尽办法让作品有更多看点和卖点,赢合读者的喜好,就属于商业化。

2、商业动画与艺术动画的共同点

无论是商业动画还是艺术动画,都无外乎“动”和“画”两个方面的特点。动,一般是指影片中所塑造的物体的活动和摄像机的运动;画,一般是指动画片的制作风格和手段。从“动”的方面来看,艺术动画与商业动画并没有太多的不同。而“画”却是辨别商业动画与艺术动画的主要依据之一。在“画”中可以体现艺术动画的一些主要特色,艺术动画里的“画”自由地借用和移植绘画等造型艺术手段,使动画的表现力丰富多彩,更富于艺术性和趣味性。也难怪有些人把商业动画片称为“卡通电影”,把艺术动画片称之为“美术电影”。

3、为什么会有艺术动画和商业动画之分?它们的相同点和不同点在哪里?区分它们的意义是什么?

由于动画片的制作手段有许多种类,其中主要有二维动画片和三维动画片。在二维动画片中,采用传统的线描、平涂颜色的手段是最基本的主要的手段。从动画史的记载来看,这传统的方法,就是先画在纸上,然后再描绘在透明的赛璐珞片上进行分层上色,最后合成并在摄像机下进行拍摄。当然,随着动画技术的不断发展和丰富,也逐渐出现了如剪纸动画、木偶动画、沙子动画、水墨动画等动画形式,但到目前为止,它们都属于非主流的制作方法。从20世纪80年代起电子计算机进入到动画制作领域,动画技术产生了第二次革命,出现了完全在计算机里的虚拟磁性空间,通过这个空间产生了由数字技术完成的三维动画。在传统的二维动画片领域,以往描绘在赛璐珞片上、然后在摄像机下进行拍摄的方法基本被电脑和扫描仪所取代。

虽然当今愈来愈多的高新技术进入到动画制作过程中,但是,其基本的制作流程并没有发生根本的改变。传统的线描、平涂颜色的手段目前在商业动画电视片、电影片制作中依然还是最为常见的手段。探究原因,很重要的一条就是这种方法十分适合于流水线作业和工业化生产。

无论是商业动画还是艺术动画,它们是有许多的相同点:不管是商业的或艺术的,都是动画片;从制作的工艺上来看,商业动画片与艺术动画片的制作方法和基本原理是基本相同的;从它们播放的媒介和观众群体看,也是基本一致。另外,它们都是需要通过团队合作而产生。

商业动画与艺术动画却有一个本质的不同点,这就是商业动画是以制造商品,创造商业价值为其最主要的生产动机;而艺术动画则以艺术表现和艺术探索,创造艺术成功为其主要的创作动机。这是他们之间的最大的不同。

在实际的行业中,商业动画与艺术动画是动画家庭的两个大阵营,它们是平衡动画领域的两大支撑点,也是带领动画不断发展的两个最重要的环节。它们相互交叉,相互分隔,相互弥补,又相互转化。区分商业动画与艺术动画的目的并不是要把它们分出高低贵贱,而是证明各种动画片的存在都有它的价值与意义,只是看我们如何去理解和认识。事实上,对于动画艺术家而言,也难于划分其为商业动画的工作者还是艺术动画的创作者,因为他们中的很多人也是在这两个领域中游动着的。

4、研究和分析商业动画与艺术动画的目的

研究和分析商业动画与艺术动画的目的不是引导人们在观看和欣赏动画片的时候,先要搞清它们是商业动画还是艺术动画。其真正的意义在于:让我们的动画制作人、投资者和动画家明白,在一部动画片、尤其是一部大制作动画片产生前,是需要考虑到方方面面的因素,而不是在影片制作完成后才作思考。只有这样才会避免出现一些不明智的做法,例如,明明是一部商业的动画片策划和制作,却一定要强调那是艺术动画(品),导致不计制作成本和回报周期的盲目投入,以致陷于一种尴尬局面;又如,明明是一部充满艺术家主观因素和个人艺术表现的艺术动画或者是一部时政的宣传片,却一定要说服商业投资人相信那是一部可以获得巨大商业利益和回报的商业动画片,以致投资人血本无归。

商业动画与艺术动画相结合——中国动画未来的发展

发展着的中国动画目前正进入了一个需做深度研究和对前期总结的时期,在理论和实践两个方面应不断提出问题,并不断地进行分析、讨论和总结,这才可能促使我们的动画产业和动画艺术持续而健康发展。

如今中国动画正在逐步摆脱旧的思想与运动模式,近年来我们的动画作品在艺术上的成功和国际电影节上的获奖,它所产生的社会影响,只要我们利用这种成功所带来的世界影响,进行市场运作,从而达到艺术与商业上的成功,我们相信,中国动画一定会走向世界。

结论

如上所述商业动画是以制造商品,创造商业价值为其最主要的生产动机;而艺术动画则以艺术表现和艺术探索,创造艺术成功为其主要的创作动机。商业动画与艺术动画是动画家庭的两个大阵营,它们是平衡动画领域的两大支撑点,也是带领动画不断发展的两个最重要的环节,们相互交叉,相互分隔,相互弥补,又相互转化。只有二者相互帮扶、相互支持我们的动画产业未来才会有更宽广的道路。

相信在新世纪里中国动画正在走向成功,充分利用自身的优势,让我们共同期待中国动画的灿烂未来!

参考文献

《日本动漫的商业化》、《商业动画与艺术动画》

谈戏剧艺术的本质特征

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/e66546083.html, 谈戏剧艺术的本质特征 作者:姜南 来源:《戏剧之家》2016年第13期 【摘要】“戏剧”这一概念内涵本质的规定性,也即“戏剧”艺术的本质,明确地规定了“戏剧”必须是由演员扮演角色,在舞台上当众表演故事情节的一种艺术形式。有论者为强调这一本质特征,还进一步地解释和说明:“戏剧”是“由演员扮演成剧本中的登场人物出现在观众面前、并在舞台凭借其形体动作和语言所创造出来的一种艺术。” 【关键词】戏剧;表演;特征 中图分类号:J802 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2016)07-0046-01 “戏剧”是由演员扮演角色当众表演故事情节的艺术,具有构成“戏剧”所需的“四要素”,这就是作为戏剧艺术所不能缺少的:演员、剧本、观众、剧场。戏剧是通过视觉和听觉来感染人的能动艺术。“戏剧”内涵这些质的规定性,就是“戏剧”艺术最本质的特征。也正是戏剧这一本质特征,将“戏剧”与“文学”、“音乐”、“舞蹈”、“美术”,乃至“电影”、“电视剧”等其它艺术形 式区别开来。即使它们很相近或十分相似,也不至于相互混淆。 一、戏剧艺术与其他艺术的区别 电影、电视剧与戏剧有很多相似、相近之处,一部电影或电视剧也是由演员扮演剧中人物,根据剧本中的提示和要求拍摄而成的。观看时也需要有观众、剧场或一定的场所。虽然看似戏剧的“四要素”齐全,但它们仍不是上述严格意义的戏剧。因为戏剧艺术本质特征除有“演员扮演剧中角色”外,还有“在舞台上当众表演”这一质的规定性。“戏剧”艺术要求演员在舞台 上面对的是一群活生生、有血有肉的真人观众。演员和观众之间可以直接进行面对面的情感交流和沟通。而电影或电视剧演员面对的则不是观众,而是冰冷的、没有情感的镜头。演员不可能与镜头进行交流,只能借助放映机、银幕或荧屏等物质媒介,将剧情传递给观众。观众只能被动地接受,而不能与演员进行直接面对面的交流。这就是“戏剧”必须“在舞台上当众表演”这一本质特征的规定性,将戏剧与电影明显地区分开来的。当然,能够把它们区分开来的还有一些其它方面,诸如在各自的艺术语言上,在表现方法和艺术手段上也都不尽相同。戏剧主要是通过构设尖锐的矛盾冲突,演示直观的舞台动作,运用独特的人物语言来表现和反映社会生活。艺术语言讲求矛盾冲突的尖锐性、舞台表演的动作性和人物语言的性格化等等。在具体表现方法和艺术手法的运用上,诸如,依靠“幕”、“功”、“暗转”等来实现时空转换等等。而电影或电视剧依靠的则主要是由镜头和画面为中心构成的“蒙太奇”式的镜头语言,讲求的是镜头上的远、近、中景,大、小特写等景别,镜头的推、拉、摇、移等不同拍摄方法的运用,以及叠印、淡出、画外音、内心独白等等。影视时空转换更为容易,只要将不同时间、地点拍摄的画面,运用蒙太奇的方法组接在一起即可。上述例证说明,戏剧与电影、电视剧等艺术样式是有着明显的区别的,这是戏剧相对于电影或电视剧而言,戏剧相对于其它艺术样式亦然,真正能

《千与千寻》视听语言分析

中国传媒大学2011-2012 学年第二学期 视听语言课程 题目《千与千寻》中的氛围感——宫 崎骏动画中视听语言运用特点 学生姓名刘静雯 学号3033 班级10媒体创意 学生所属学院电视与新闻学院 任课教师 教师所属学院 成绩

《千与千寻》中的氛围感 ——宫崎骏动画中视听语言运用特点 10媒体创意3033 刘静雯 摘要:影视动画是绘画艺术和影视语言有机结合的产物,在表现非现实场景方面有着独特优势。其中,影视动画中独特的视听语言的运用为我们营造了一种非现实却又十分真实的观影感受,带领我们进入某种情感氛围。本文就动画大师宫崎骏作品《千与千寻》的视听语言运用进行简要分析,以更好地理解其中感情氛围的营造。 关键词:宫崎骏《千与千寻》视听语言运用感情氛围 正文: 1922年,法国影评家埃利?福尔满含感情的预言:“终有一天动画片会具有纵深感,造型高超,色彩有层次……会有德拉克洛瓦的心灵、鲁本斯的魅力、戈雅的激情、米开朗基罗的活力。一种视觉交响乐,较之最伟大的音乐家创作的有声交响乐更为令人激动。”八十年后,世界动画界最接近埃利?福尔梦想的,首推宫崎骏。宫崎骏可以说是日本动画界的一个传奇。他是第一位将动画上升到人文高度的思想者,同时也是日本三代动画家中,承前启后的精神支柱人物。宫崎骏在打破手冢治虫巨人阴影的同时,用自己坚毅的性格和永不妥协的奋斗又为后代动画家做出了榜样。他在全球动画界也具有无可替代的地位,迪斯尼称其为“动画界的黑泽明”。 《千与千寻》是由吉卜力工作室制作,由宫崎骏担任编剧和导演的一部纯粹的宫崎动画。它于2001年7月20日在日本首映,创下约2350万观影人次和304亿日元的票房收入,成为日本历史上最卖座的影片。《千与千寻》作为宫崎骏在《幽灵公主》宣布息影之后的出山力作,获得第75届奥斯卡最佳动画长片奖,被誉为宫崎骏的“爱丽丝梦游仙境”。 该片讲述了一个十岁少女在和父母由城市搬向乡村的路途中进入异界,在异界的生活中经历了种种奇异的事情时候获得成长,最终拯救父母回到现实世界的故事。该片日本名为《千与千寻の神隐》,“本来‘神隐’(神隐是指小孩子突然不知道去向)与澳大利亚的比特威尔导演创作的《罕巾古岩山的郊游》的电影,有着紧密的关系。……这部电影(《罕》)是给予1990年澳大利亚一座名为罕巾古岩山上,实际发生的神隐事件而创作的”①但是,比特威尔导演的电影只是根据了实情,并没有弄清楚神隐后在山中到底发生了什么。如果不利用幻想和动漫来完成的话,是很难描绘异界的,而宫崎骏将比特威尔导演没有实际表现的异界用《千与千寻》描画了出来。 这部典型的宫崎动画长篇将场景设置在一个完全由宫崎骏创造的异界之中,一切都既熟悉又陌生,处处散发着神秘的气息,我们的许多日常观念被打破,我们脑海中的既定规则被重置,但在这样的环境中宫崎骏为我们展现的故事却并不让我们觉得突兀,而让我们觉得其中蕴含真情,故事的发生发展都有其真实和合理性。该片之所以在叙事上如此成功,除了前期构思、大量与现实生活相近的材料搜集,以及宫崎骏独特的人生观世界观积淀以外,巧妙运用视听语言对故事氛围的烘托和对故事发展的推进无疑是最重要的原因。 爱森斯坦说过“电影只有在其变为彩色的时候,才能获得形象与音响的有机统一的彻底胜利,只有到那时,我们才能为旋律的最细微的曲折处找到最美妙的视觉价值”;另一方面,声音的运用为画面起到了补充作用的同时,也使观众的更多感官进入到影片塑造的环境之 ①引自《水的故事<千与千寻>》——出自《宫崎骏的暗号》116-117页【原着:(日本)青井泛翻译:宋跃莉】云南出版集团公司云南美术出版社2006年12月第一版

中外动画艺术鉴赏练习题

1、动画最早起源于(阿尔塔米拉洞穴的壁画) 2、动画的发源于 17 世纪阿塔纳斯珂(Athanasius Kircher)发明的(魔术幻灯)动画才有了运动。 3、1831 年旋转圆盘发明人 JosephAntoine Plateau 是(法国人)。 4、动画的诞生日是(1877 年 8 月 30 日) 5、光学家兼画家埃米尔雷诺发明(光学影视机)奠定了真正意义上的动画诞生。 6、1907 年美国人(斯图尔特.伯莱克顿)第一部拍摄在胶片上的动画电影。 7、1928 年美国人(沃尔特迪斯尼)把动画影片推向了巅峰被人们誉为商业动画之父。 8、1907 年布莱克顿制作出美国动画片史上第一部动画片(《一张滑稽面孔的幽默姿态》) 9、1984 年的(《风之谷》)奠定了宫崎骏日本动画宗师的地位。 10、中国动画史上震惊世界的经典大片(《大闹天宫》)。 11、1961 年中国第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》)同时也获得世界动画节大奖。 12、随着动画的兴起(少儿科普动画)也进入了新的发展时期。 13、少儿卡通大量地运用了(电影蒙太奇)的表现手法。 14、最初的动漫音乐可以追溯到(1926)年。 15、最早的音乐动画的开拓者是(沃尔特迪斯尼)。 16、1928 年美国人沃尔特迪斯尼把动画影片推向了巅峰被人们誉为(动画音乐的开拓者商业动画之父) 17、1941 年在中国动画历史上出现(万籁鸣万古蟾万超尘)三兄弟为中国动画发展奠定了不朽的丰碑。 18、日本动画萌芽期出现(下川凹夫北山清太郎幸内纯一)此三人为日本动画的奠基人。 19、动画制作流程可分为(筹备阶段制作阶段后期阶段)三个重要阶段。 20、动画音乐按类别可分为(背景音乐伴奏音乐主题音乐商业音乐) 21、20 世纪六七十年代(手家治虫)日本动画界的标志性人物,被誉为“日本动漫之父”。 22、随着动画的兴起(少儿科普动画)也进入了新的发展时期。 23、中国第一家具备独立摄制美术片的专业厂是(上海)美术电影制片厂。 24、最初的动漫音乐可以追溯到(1926)年。 25、宫崎骏的GHIBLI工作室成立(1985)年。 26、1966-1976 年中国动画枯萎时期的(代表作《小号手》《东海小哨兵》《小八路》) 28、少儿动漫按照年龄分可分为( 1-2岁 4-6 岁 6-12 岁)三个不同阶段。

论商业动画的艺术性与商业性(dc 7页)

浅谈商业动画的艺术性与商业性0 对于一部动画来说,它往往含有商业性和性两种特性。商业性要求动画必须要迎合大众的口味以取得良好的利益,性要求动画必须有良好的价值。 一直以来,动画的性与商业性,孰轻孰重往往很难权衡。片面地追求其一往往会给动画带来种种弊端,对于一部商业性的动画来说一定要处理好性和商业性的关系,合理地把握住两者的关系才能造就一部优秀的动画片。 1 动画的性 1.1 动画性的含义动画的性是指在动画作品中,其塑造的人物造型反映出的社会生活,思想感情中所产生的审美感染力,其形式结构以及表现技巧中的美感以及完美程度。 1.2 动画性的体现 1.2.1 故事题材具有性动画的故事结构及其风格,故事结构具体指该动画的故事情节往往带有比较浓郁的人文主义色彩,具有很强

的文艺气息。 动画《大闹天宫》就取材自中国四大文学名著之一的《西游记》,西游记运用了浪漫主义的创作手法,叙述了中国传统神话以及民间故事,并且表现了不畏艰险勇往直前和不屈不挠的斗争精神。动画《大闹天宫》保留了原著的文化和内涵,同时还融入了中国京剧的造型和,具有极高的价值。 1.2.2 造型元素具有性动画片中的角色和舞台剧等其他戏曲形式中的演员不同,他是虚拟绘制的角色,尽管很多情况下他在现实中往往有生活原型,但却都需要经过化的提炼,舍弃一些无关紧要的细节,而保留并夸大角色的某些个性化特征以及性格,由于经过了这种化的提炼过程,因此动画中的造型元素本身就具备一定的性。 1.2.3 表现形式具有性一些动画没有使用传统动画制作形式而是使用了其他表现形式如民间传统,使其本身就具备极高了价值。 《小蝌蚪找妈妈》和《牧笛》中国水墨画发展出来的水墨动画,它将传统的中国水墨画引入到动画制作中,虚虚实实的已经和轻灵优雅的画面使得动画的格调得到了很大的突破;《猪八戒吃西瓜》这类从剪纸发展出来的剪纸动画,造型采取了剪纸方式,通过镂空来刻画角色,在关节的处理上又借鉴了民间皮影的方式,通过关节运动来表现角色的肢体动作,这种动画极具中国民间 1.3动画动画,顾名思义,性的动画,动画制作者推出的目的不是为了盈利而是为了进行表现和探索,往往通过故事题材,造型元素,表现形式等多个方面去表现一种文化或是思想内涵,会借助一些造型手段,

第一章,艺术的本质与特征

第一章,艺术的本质与特 征 标准化管理处编码[BBX968T-XBB8968-NNJ668-MM9N]

l第一章,艺术的本质与特征艺术的本质 第一种,“客观精神说”: 这种观点认为艺术史“理念”或者客观“宇宙精神的体现。 代表人物: 1古希腊哲学家柏拉图是较早对艺术的本质进行哲学探讨的学者。柏拉图认为,理性世界是第一性的,感性世界是第二性的,而艺术世界仅仅是第三性的。 2德国古典美术学集大成者黑格尔对艺术本质的认识同样也建立在客观唯心主义哲学体系之上。黑格尔美学思想的核心是:“美就是理念的感性显现”,同样把艺术的本质归结于“理念”或“绝对精神”。但是,黑格尔关于美和艺术的看法又包含了深刻的辩证法思想,他认为,“理念”是内容,离不开理性,也离不开感性。 3中国南北朝的刘勰认为文是道的表现,道是文的本源。宋代朱熹认为,“文”只不过是载“道”的简单工具,即“犹车之载物”罢了。 第二种,“主管精神说”: 这种观点认为艺术是“自我意识的表现”,是“生命体的冲动” 代表人物: 1德国古典美学的开山鼻祖康德认为,艺术纯粹是作家、艺术家们的天才创造物,这种“自由的艺术”丝毫不夹杂任何利害关系,不涉及任何目的。他强调艺术创作中,天才的想象力与独创性,可以使艺术达到美的境界,康德的这种意志自由沦为后来的唯意志主

义的思想来源之一。 2处在19世纪和20世纪转折点上的德国哲学家尼采更是将其推向极端,尼采认为,人的主观意识是世界万物的主宰,也是推动历史发展的根本动因。在尼采那里,主管意志被说成主宰一切的独立实体,本能欲望被夸大为具有无限的能动性。 3宋代严羽的“妙悟说”和明代袁宏道的“性灵说”,也是把主管精神的表现和抒发,当作文学艺术的本质特征。 第三种,“模仿说”或“再现说”: 这种观点认为艺术是对现实的“模仿”,发展到后来,更认为艺术是“社会生活的再现” 代表人物: 1古希腊的亚里士多德在人类思想史上第一个以独立体系来阐明美学概念,成为在他之前的希腊美学思想的集大成者。亚里士多德认为艺术是对现实的“模仿”。他首先肯定了现实世界的真实性,从而就肯定了“模仿”现实的艺术的真实性。与此同时,亚里士多德进一步认为,艺术所具有的这种“模仿”功能,使得艺术甚至比它所“模仿”的现象世界更加真实 2俄国19世纪革命民主注意着车尔尼雪夫斯基从他关于“美是生活”的论断出发,认为艺术是对生活对“再现”。 中外艺术史上还有“形象说”、“情感说”、“表现说”、“形式说”等多种颇有影响的说法。历史上不同时代的思想家、美学家和艺术家们,都从各个不同的角度和侧面

《动画造型设计》教学大纲

《动画造型设计》教学大纲 一、课程名称及编号:动画造型设计 AYSZB054 二、课程性质、地位和作用 (一)课程性质:专业必修 (二)本课程在该专业中的地位和作用: 《动画造型设计》是本科艺术设计专业(动漫设计方向)学生必修的专业课之一。 学生通过对《动画造型设计》课程的学习,了解动画造型设计的概念及内容,掌握动画造型设计的基本原理和基本技能,转换造型思维,使学生掌握动画造型的规律并能进行独立创作。重点解决动画造型设计中的设计理念及基本制作方式问题。 三、相关课程及关系 《动画造型设计》课程的前期课程是《二维动画技术》,后期课程是 《动画剧本创作 与分镜》。学生在前期课程《二维动画技术》中学习了关于动画制作的基本知识和原理,为在《动画造型设计》课程中能独立创作一系列动画造型提供了技术支持。而学生在《动画造型设计》课程中所绘制的动画造型则为后期课程《剧本创作与分镜》提供了创作素材。 四、主要教学方法及考核方式 (一)教学方法: 主要采用理论教学与案例分析相结合的教学方法。本课程是一门实践性很强的课程,要求教师运用课堂实践教学和多媒体教学手段在多媒体教室及画室进行教学。对教学内容中的难、重点讲解与多媒体演示相结合,进行现场操作,加强实践教学环节,以便使学生及时掌握所学的内容,注重提高学生基本素质与实践能力。 (二)考核方式: 学生期末考试以作品形式随堂考试,学期成绩由期末考试成绩、平时成绩(考勤、作业、课堂表现、讨论、)两部分构成。其中,期末试卷成绩占70%,平时成绩占30%。 五、课程内容及学时分配 学时与学分:48学时,3学分 教学内容(章)总学 时 讲课 学时 实践 学时 备注 第一章 动画造型设 计概述 220

互动动画与传统动画的区别

互动动画与传统动画的区别 1互动动画的概念 任何一种艺术形式的出现,都要依赖于当时社会和科技的发展[1]。互动动画的产生是伴随着计算机多媒体、网络技术以及交互技术的产生和发展逐渐形成和发展起来的一种新兴的数字化的动画表现形式。 互动动画不同于传统动画的艺术形式,它是计算机图形学和艺术相结合的产物,它是伴随着计算机硬件和图形算法高速发展起来的一个新课题。它综合利用计算机科学、艺术和其他相关学科的知识在计算机上生成绚丽多彩的连续的虚拟真实画面,给人们提供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地。计算机图形学广泛使用于美术和商务艺术应用中。艺术家使用各种计算机方法,包括专用硬件、商业化的软件包、符号数学程序、CAD 软件包、桌面出版软件和动画软件来设计物体的外形及描绘物体的运动[2]。 交互性是互动动画的基本特征。所谓交互(Interactive ),是计算机技术中的一个术语,指允许用户与计算机系统进行信息交换。交互式是通过程序来实现人与计算机之间的交互的。人机交互的方式实际上是一种交互式处理(Interactive Processing)的过程,是在设计实现某一功能的程序时,有意在程序中间设置一些用户可以根据自己的需要进行选择或决定的环节。在运行程序时,用户对计算机操作方法全都在监视器上显示出来,用户只要根据监视器上呈现出的提示或建议对计算机做出相应的动作,计算机就可根据用户的操作自动进行与之对应的处理工作,从而让程序按照用户的需求来运行[3]。 交互这一技术的运用使人们的交流与沟通达到了前所未有的广度和深度。数字媒体可承载信息的种类和数量都是传统媒体所无法比拟的,交互技术的发展又使人们的种种行为数字化,通过这些数字化的指令对数字信息加以控制。交互技术的应用使我们的具有互动性的设计更为直观和便捷。 所以我们可以说,互动动画是参与者与动画之间通过交互设计产生互动的动画。互动动画中的交互功能具体表现为:参与者在观看动画时,可以以动画中的某一个角色直接参与动画的情节发展,而且参与者还可以在某种程度上根据自己的愿望来发展动画中的情节,甚至控制动画中的结局。为了在动画中实现交互功能,在创作交互动画时设计了可以让参与者进行选择并参与其中的角色,在动画内容的某些关键处设置一些选择项,让其参与的这个角色可以根据动画的设计安排或是个人意愿进行选择。不同的选择将导致不同的情节发展,从而可能产生不同的结局。互动动画在一定程度上满足了观众自己来决定动画发展

浅谈中国电影的商业化与艺术性的问题

当文化的羊遇到商业的狼——中国电影的商业化与艺术性的问题 在过去看来,电影的商业和艺术是很难统合在一起的,两者是对立的,很难从中找到默契的东西。但是现在随着社会的发展,或者说是社会多元化的不断演变,观众对于电影这种艺术的要求也越来越多,越来越高,因此越来越多的要求电影的商业性和艺术性的统一,下面我想从张艺谋这位具有代表性的中国导演的一部广受争议的作品《三枪拍案惊奇》(下简称《三枪》)谈起,说说我对于中国电影的商业性和艺术性的看法。 我首先想说的是张艺谋电影创作观念的转变。从1978年到2009年这三十多年,不能用很简短的话说出这段漫长的历史,1978年张艺谋电影学院毕业,开始拍《红高粱》,又跟陈凯歌合拍《黄土地》,之后拍了《活着》《秋菊》。在此过程中,他是作为一个导演而存在的,但在此之后,他慢慢开始追求一些商业化的元素,所以我认为2001年后拍的已不再是张艺谋的电影,而是张艺谋符号化的电影。这些电影不仅缺失了文化,在视听语言上可能达到了好莱坞电影的水平,但看不出是中国人拍的电影。评价《三枪》,用韩寒的一句话来说:无论多大小品,它都是小品。我们看二人转可以去“刘老根大舞台”,完全没有必要去电影院看《三枪》。这是由于市场化机制的进行了转变,这是没有办法的事情,就像中国的楼市并不因为老百姓的意愿升降。中国电影最早是从第三代导演之前,开始向法国新浪潮、意大利新现实主义、德国新浪潮去学习,后来他们发现这条道路不可行,因为老百姓看不懂,就像姜文的《太阳照常升起》,所以现在他拍《让子弹飞》时说:最起码我得让老百姓看懂。其实看电影相对于看书来说更简单一些,因为它是最视觉、最直观的一门艺术,观众不可能看不明白。只是观众认为电影应该更通俗好看一些,不应该深沉,所以就会认为法国、欧洲的电影太过艺术。但是我个人非常喜欢,因为他培养了一批又一批观众,已经有了艺术电影的院线,而中国电影没有,也没有分机制,观众期待中国电影一定要好看,所以人们看了一部觉得好看的电影,但当走出电影院以后,观众真正能思考的是什么?如果走出电影院还能思考,是给艺术留了一点空间。我的看法就是如此,一个电影人对电影商业化和艺术化的探索和结合,是在我们能所理解的视听语言里寻找一种可能,一种不仅大家能看得懂,还有大家能就此思考一些东西的可能。 张艺谋是第五代导演,如果按照他以前的方式来拍电影,我们会说他自娱自乐,不顾大众的口味,然而他开始迎合大众了,我们又觉得他低俗。但我们换个角度想,《三枪》与其说张艺谋走向世俗化的一个标志,不如说是中国电影产业化模式的一个探索,一个很成功的探索,所以我觉得他拍这个电影本身没有价值,但其行为是有价值的。《三枪》是改编自美国的科恩兄弟在1984年拍的一部影片《血迷宫》,据说这部电影是是花80万美金,用了不到两个月的时间拍成的。而当科恩兄弟听到张艺谋要购买这部影片,自己也很吃惊。因为科恩兄弟作品典型的特点就是黑色幽默:冷峻的悬念,残酷的手段。所以科恩兄弟一直是电影节的宠儿,但在票房上是非常失败的。我看过《血迷宫》原著:一个男职员和自己老板的妻子偷情,被老板发现了,老板派了一个不太职业的杀手来杀他们。两部影片在细节上的处理都是一样的,并且该片也有三枪。其实科恩兄弟一直独立于好莱坞之外的一个导演,他们也一直在寻找一种好莱坞之外的尝试,后来也慢慢成功了,实际上他们是跟台湾的侯孝贤,杨德昌,大陆的张艺谋、陈凯歌是同属于第五代人,所以张艺谋去寻找科恩兄弟的电影做一种尝试和模仿是没有问题的。艺术的诞生开始就是从模仿开始的,但变成自己的风格,形成高明的存在,就是成功。有人说《三枪》就是俗,哪有张艺谋的风格。但是我们深入想想,《三枪》其实也是典型的张艺谋的影片,他的电影是很相像的:一个年轻貌美的女子和一个年老

艺术的本质与特征

l第一章,艺术的本质与特征艺术的本质 第一种,“客观精神说”: 这种观点认为艺术史“理念”或者客观“宇宙精神的体现。 代表人物: 1古希腊哲学家柏拉图是较早对艺术的本质进行哲学探讨的学者。柏拉图认为,理性世界是第一性的,感性世界是第二性的,而艺术世界仅仅是第三性的。 2德国古典美术学集大成者黑格尔对艺术本质的认识同样也建立在客观唯心主义哲学体系之上。黑格尔美学思想的核心是:“美就是理念的感性显现”,同样把艺术的本质归结于“理念”或“绝对精神”。但是,黑格尔关于美和艺术的看法又包含了深刻的辩证法思想,他认为,“理念”是内容,离不开理性,也离不开感性。 3中国南北朝的刘勰认为文是道的表现,道是文的本源。宋代朱熹认为,“文”只不过是载“道”的简单工具,即“犹车之载物”罢了。 第二种,“主管精神说”: 这种观点认为艺术是“自我意识的表现”,是“生命体的冲动” 代表人物: 1德国古典美学的开山鼻祖康德认为,艺术纯粹是作家、艺术家们的天才创造物,这种“自由的艺术”丝毫不夹杂任何利害关系,不涉及任何目的。他强调艺术创作中,天才的想象力与独创性,可以使艺术达到美的境界,康德的这种意志自由沦为后来的唯意志主义的思想来源之一。 2处在19世纪和20世纪转折点上的德国哲学家尼采更是将其推向极端,

尼采认为,人的主观意识是世界万物的主宰,也是推动历史发展的根本动因。在尼采那里,主管意志被说成主宰一切的独立实体,本能欲望被夸大为具有无限的能动性。 3宋代严羽的“妙悟说”和明代袁宏道的“性灵说”,也是把主管精神的表现和抒发,当作文学艺术的本质特征。 第三种,“模仿说”或“再现说”: 这种观点认为艺术是对现实的“模仿”,发展到后来,更认为艺术是“社会生活的再现” 代表人物: 1古希腊的亚里士多德在人类思想史上第一个以独立体系来阐明美学概念,成为在他之前的希腊美学思想的集大成者。亚里士多德认为艺术是对现实的“模仿”。他首先肯定了现实世界的真实性,从而就肯定了“模仿”现实的艺术的真实性。与此同时,亚里士多德进一步认为,艺术所具有的这种“模仿”功能,使得艺术甚至比它所“模仿”的现象世界更加真实 2俄国19世纪革命民主注意着车尔尼雪夫斯基从他关于“美是生活”的论断出发,认为艺术是对生活对“再现”。 中外艺术史上还有“形象说”、“情感说”、“表现说”、“形式说”等多种颇有影响的说法。历史上不同时代的思想家、美学家和艺术家们,都从各个不同的角度和侧面去研究艺术的性质特点和基本规律,提出了许多精辟的,颇有意义的见解。 艺术的特征 形象性: 艺术形象性是客观与主观的统一。任何一说的形象性都是具体的、感性的,也都体现着一定的思想感情,都是客观因素与主观因素的有机统一。 艺术形象是内容与形式的统一。任何艺术形象都离不开内容,也离不开形

分析不同类型的动画作品的风格特征以及叙事之间的关系

分析不同类型的动画作品的风格特征以及叙事之间的关系 这学期,出于平时对于动画片的爱好,我选修了动画片赏析这门课。没想到的是,通过逐步的学习,我发现自己对于动画片的理解原来是如此的狭隘,在欣赏动画片的快乐的同时也学到了不少的东西。每周二晚上到539去看动画片为我这学期枯燥的课程抹上了一道鲜艳的色彩。 随着时代的发展,科技的进步,动画片的形式、风格、制作变得越来越丰富多彩。从20世纪初出现到现在这一百多年中,动画片已经出现了如下形式风格: 单线平涂动画(如白雪公主) 平面动画水墨动画(如小蝌蚪找妈妈) 剪纸动画(如猪八戒吃西瓜) 其他艺术形式的动画 偶动画木偶动画(如曹冲称象) 立体动画黏土动画(如酷狗宝贝) 实物动画(如圣诞夜惊魂) 真人合成动画(如奥特曼) 电脑动画电脑二维和电脑三维动画(如埃及王子) 合成与特效(如玩具总动员) 复合材料 其他动画逐格描绘 针幕动画(如荒山之夜) 一、平面动画 就我个人的理解,平面动画就是二维动画,它也是最早出现的动画类型之一。 (一)单线平涂动画 这是平面动画形式中最常见的一种动画技巧,它工艺简单,易于操作。以赛璐珞制作的动画,一般称为胶片动画。 老师给我们欣赏的动画片是《白雪公主》,这部动画片的故事可以说是家喻户晓,但迪士尼却将这一经典故事搬上银幕。然而,人们看到的却不完全是童话故事里面那个“白雪公主”,而是一个鲜活的、个性鲜明的、动感十足的“白雪公主”。看完这部动画片,感觉与中国传统动画片(如《大闹天宫》)强调的“画”不同,《白雪公主》处处洋溢着“动”的气息。人物的动作、表情,背景的变换,无时不刻不是如水一般地流动着,因此,人物形象显得无比细腻。这也为影片的巨大成功奠定了牢固的基础。 (二)水墨动画 水墨动画是中国动画对世界动画业作出的巨大贡献之一。中国动画创造者经多次试验,克服技术困难,终于成功地将中国绘画中具有悠久历史和深厚传统的基本原理完美地运用到动画中,创作了《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》、《山水情》等动画佳作。 作为水墨动画的开山之作,《小蝌蚪找妈妈》把典雅的中国水墨画与动画电影相结合,

动画概论

1.电影史上的动画的创始人——法国人埃米·雷诺 2.美国动画之父--温瑟麦凯,日本动画之父--下川凹夫、幸内纯一和北山清太郎 3.动画的特性 娱乐性、商业性、假定性、艺术性、教育性、艺术性、综合性、制作性、时尚性 4.动画作品的叙事形式 动画片按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。 1、文学性动画片,这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。 2、戏剧性动画片:戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突率、戏剧性的因果联系。代表作《白雪公主》和《埃及王子》,除了故事结构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。 3、纪实性动画片:纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称其为“记实”是它在内容上是有具体的时代背景,通常以真实事件为创作依据,形成上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然规律。这种类型的动画片往往具有时代的烙印,揭示的是社会性问题,体现的是具有道德与责任感的主人公所特有的品质。代表作《萤火虫之墓》表现的是一个真实的历史故事。 4、抽象性动画:这种动画没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释 5.动画的定义 动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比较正式的"Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“ 6.动画的特征 动画是造型艺术在形式上的一种延续、动画是想象创造的、动画的运动方式是创造出来的。动画是一种动态的视觉艺术。它包纳了造型,声音,摄影与电脑图形技术等的创作,而结为一体的视听语言艺术。由于创作方法的特殊性,决定了它与其他艺术创作形态截然不同的艺术特征:一.综合性;二. 假定性;三.幽默性;四.极简与夸张性。 7.温瑟·麦凯及其作品 不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。代表作:1914年的《恐龙葛蒂》·《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部以动画手段表现的纪录片。) 8.世界上第一部音画同步的有声动画---蒸汽船威利号 9.动画学术涵盖的两大范畴——动画理论体系、动画学科体系 10.动画分镜台本的重要性和作用 重要性:分镜头台本作为动漫作品将要呈现出的面貌的一个总体结构的框架,它决定了将来各个镜头组接的位置是否得当,这对于动漫作品的成功与否来说可谓至关重要。分镜头台本是以剧情发展过程的连续画面形式出现的,它是被纯化、形式化和艺术化了的具体的视觉形态,是内容和情感的承载体,分镜头台本要集中地表现出脚本内容的起、承、转、合的发展

动画造型设计与运动规律考试大纲答案

动画造型设计与运动规律 第一章:概论 1动画造型设计的目的:就是要对每一个动画角色艺术赋予感染力与生命力。 2动画造型设计的基本性质:是用来表达人类精神和情感的载体。 3动画造型设计的前提核心:首先要研究和了解人的不同外在特征与内在性格的差 1《大闹天空》上海美术电影制片厂、《鼹鼠的故事》前捷克斯洛伐克、《铁臂阿童木》日本手冢治虫。 第二章:动画造型设计的艺术特征及风格类型 领会 CG、《阿凡提》、《百物语》、《守护月天》、《邪恶的头罩》、《比拉罗的科幻世界》、《丁丁历险记》、《谁陷害了兔子罗杰》、《幽灵公主》、《千与千寻》、《狼人》、《阿基拉》、《木偶奇遇记》、《白雪公主》、《怪物公司》、《最终幻想 掌握: 动画艺术形象设计的重要特征和价值:动画造型设计的总体特证是简洁有力。简洁是直运用尽可能概括的造型手段来塑造动画角色的形象。有力是指能够充分地表现出动画形象特有的性格、内涵与外在特征。 熟练掌握 动画造型设计的重要风格并举例说明:动画设计重要的风格主要有漫画和写实两种主要风格。漫画风格是指对客观现实的自然形象进行一定程度夸张变形处理的造型表现,夸大其某一特征,强调角色的某种性格,是一种幽默有趣的造型艺术形式。如《阿凡提》,日本的《守护月天》,美国动画片《谁陷害了兔子罗杰》兔子长长的耳朵和突出的门牙可以变化出很多的兔子造型。写实风格的动画造型是以自然形象的比例姿态的基准设计的动画造型。如日本的动画片《幽灵公主》《千与千寻》《狼人》,美国动画片《白雪公主》。《木偶奇遇记》中仙女角色造型就是完全按照真人的比例、形象、动态设计的,说话中的口型均以真实为依据。 第三章:二维动画造型 1.领会:《救难小英雄》、《猫和老鼠》、《跳调虎》、《小鹿班比》、《加菲猫》、《宠物小精灵》、《狮子王》、《CASPER》、《西部猎犬警察》、《迷墙》、《大力士》、《红猪》、《回忆的点点滴滴》、《辛普森一家》、《孙悟空——小猴子的故事》、《机动警察》、《泰山》、《贵妇和流浪狗》、《勇闯黄金城》、《星际宝贝》、《风中奇缘》、《在阿尔的卧室》、《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》、《骄傲的将军》、《哪吒闹海》、《歌剧》、《C小调协奏曲》、《埃及王子》、《幻想曲2000》、《失落帝国》、《狼人》、《再生侠》、《冰冻星球》、《燃烧天使》 掌握 1符号化:是指所塑造的动画角色要有区别于同一类型的造型的特定样式(形态),即能传达出独有的符号信息。

动画概论考试试卷及各章简答题试题

非常实用的动画专业者的学习资料: 动画概论考试试卷 一、填空(每空1分共10分) 1、国的被称为动画艺术和技术之父。 2、动画的本体特性有:技术特性、审美特性、时尚性、假定性。 3、动画作品的叙事形式有:小说式、、记实式、。 4、动画作品的分类:产业动画片、、实验动画片、、广告动画。 5、动画作品特性是:、叙事性、。 二、名词解释(每题5分共20分) 原画动画故事板Praxinoscope 三、论述题(每题15分共30分) 1、论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。 2、论述动画中技术与艺术的关系。 四、创作题(50分) 以自己感兴趣的一项体育活动为题材创作一个剧本(400字以内),依据剧本绘制分镜头设计稿(15个镜头左右)。 参考答案 一、填空 1、法国埃米尔·雷诺 2、工艺特性多元性 3、戏剧式抽象式 4、科教动画片与真人合成的动画片 5、综合性独创性 二、名词解释 原画:原画依据设计稿子中所指示的人物姿态、表情、位置等要求与提示进行动作、表情设计。原画是一个完整动作过程的若干关键瞬间,要将动画角色的性格特点表现出来。是动画设计和绘制的第一道工序。 动画:是原画的助手和合作者。动画的职责和任务是:将原画关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、张数和运动规律,一张一张的画出中间画。概括的说,就是运动物体关键动态之间渐变过程的画。 故事扳:是画面分镜头剧本,由画面与文字组成。画面代表视点变化的景观,文字内容包括时间、动作描述、对白、声音及镜头转换方式等。这个脚本图板可以让后面的工作者明白整个故事的情形。 6、Praxinoscope: 它是法国动画大师埃米尔·雷诺设计的一套幻影装置。这个装由一个枢轴和一个圆柱形的盒子组成,圆筒形盒子内壁的彩色纸条上画着一个动作运动的连贯分解图,当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。 三、论述 1、论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。 答题要点:(如有不同意见,言之有理也可以酌情给分) 1)共同点都是综合艺术;

动画的艺术性与商业性

论动画中艺术性与商业性的结合 动画作为一门综合艺术形式,其集合了绘画、摄影、电影、文学音乐等多种艺术表达形式。每一种艺术形式都有其特点,而动画的特点主要表现在它的艺术性和商业性。随着人们生活品质的提高,观众们对动画的要求也越来越高,不仅要有动人的故事情节,恰当的人物角色还要要求更完美的视觉感官体验。成功的动画片不仅是一部具有艺术性的动画作品,更能为其带来巨大的商业价值。全球数字产业快速发展。2004年,全球数字产业总产值2000多亿美元,动画衍生品产值超过5000亿美金,从这些数字来看,动画产业已俨然成为一个庞大的产业。近年来在国家一系列政策扶持和鼓励下,中国动漫产业快速发展。2012年动漫产业规模达320亿元动漫衍生品市场220亿元,预计2013年,讲持续快速增长。虽然我国动漫产业正繁荣发展,市场也在迅速扩大,但相比日本,美国等动漫大国我国的动漫产业还是有一段距离的。所以,动画已经不仅仅只是局限于艺术一个层次,我们还要从艺术与商业上共同发掘动画所带来的更丰富的价值。 第一章动画中的艺术性 1.1 动画艺术性的含义 动画的艺术性与其他艺术形式不同,动画的艺术性是多种多样的。它不 仅仅拘泥于美术这一单一的艺术形态,还可以具备戏剧、电影等各种形态。 艺术动画是动画中以艺术的表现和艺术的探索为主要目的的动画,艺术动画 中是以艺术创作的成功作为主要动机。 1.2动画艺术性的特点 ①多样性。在动画中,不管是影院动画、电视动画、实验动画,其整体 的艺术风格,造型审美是非常重要的。动画片中多重元素的加入,不仅能让 动画片变得丰富多彩,也能使观众在视觉感受上带来新的体验。雕塑、油画、 京剧、建筑、文学、音乐、电影等,都是动画片中可以吸收的新元素。但是 动画片中多样化的介入并不是生搬硬套拼接和复制,而是在经过改造,筛选 后,对动画新的诠释,和艺术风格,审美的创新。使其带来更多的艺术价值。 真人逐格拍摄动画、实物动画、沙土动画等都是动画多样性的表现。 ②阶段性。艺术家们通过探索对运动过程的表现发现了动画——这一能 高度自由的表达运动的手段。动画作为一种综合性的艺术形态,这就决定了 其他艺术领域的发展对动画的影响。动画总是跟随着当下流行文化和科技发 展而发展的。从一开始走马灯,西洋镜到无纸二维动画技术和三维动画技术

千与千寻影视动画赏析

《千与千寻》影视动画赏析 影片名称:千与千寻 导演/编剧/原作/脚本/监督:宫崎骏 (一)背景:《千与千寻》是日本著名动画大师宫崎骏献给曾经有过10岁和即将进入10岁的观众的一部影片,它以现代的日本社会作为舞台,讲述了10岁的小女孩千寻为了拯救双亲,在神灵世界中经历了友爱、成长、修行的冒险过程后,终于回到了人类世界的故事。(二)主题思想:成长是动画永远不变的主题,本书所分析的八部经典动画无一不是此范畴的理念再现。本卷的千寻与尼莫,下一卷的希达与辛巴,接下来的小鸡金婕与洛齐、怪物长毛与大眼仔、救母的沉香与救国的木兰,无论故事的背景是什么,故事的亮点在哪里,角色是什么身份与性格,角色成长都是贯穿故事的线索,是故事向前推进的动力。同时,成长意味着什么,成长需要什么,成长的关键是什么,组成了动画的每一个细节,支撑起了每一个经典的亮点。成长就是动画的全部。不但如此,成熟的商业电影也是经常用此主题作为表现内容,无论这个影片依靠的是科幻还是警匪,爱情还是战争。我们看到,影片中的角色都是在成长中发生故事,从《星球大战》到《哈利?波特》和《指环王》,从《阿甘正传》到《蜘蛛侠》,这些在商业上获得成功又赢得巨大声誉的影片无一例外地都在叙述着关于主角成长的故事。

成长是每一个人从童年走向社会后要面临的第一件大事,也是作为个体的人第一次开始与别人产生关系,有了交流,并与这个成人社会有了对抗,进而从叛逆到顺应的过程。成长意味着妥协,也意味着开始了精神机制的思考。成长其实是成人给予儿童的一个枷锁,同时也是引领儿童走向自己的途径。这是一个有趣的现象,成人与儿童这两个词语其实只是人自己对自己身份的概念划分,这里不单是指生理年龄,更有一种对这个身份的理解。电影也罢,动画也好,都是在对这个概念作出自己的诠释。每一个角色在复杂的环境中,在不断的磨难中,按照某种既定的理念逐步前进,这就是我们乐于感知的“真理”。当然,这种精神实质肯定要被表面故事包含在视听中,让观众在从容中接收社会主流价值。 (三)内容:千与千寻又译为《千与千寻的神隐》、《神隐少女》,故事主人公是90年出生的独生女千寻。故事从搬家途中的巧遇开始讲述了一段梦幻一样的过程,她的父母出生在日本经济高速增长时代,对金钱物质有强烈的向往和控制欲,他们在幻境里触犯规则而变成了猪,千寻孤独的留在幻境里。支配城镇的魔女强行改掉了千寻的名字,这更让她感觉到自我丧失的恐怖。不劳动者罚为猪,是这里残酷的法则。在精灵汇集的温泉拼命工作,这是千寻十年生命里没有试过的。和过去宫崎骏作品里的主角不同的是,千寻不具备天真可爱,聪慧伶俐的资质,这个平凡女孩是在完全被动的窘境里爆发出生命无可抗拒的生存意愿,人类无限的可能性在这里体现得淋漓尽致。感觉整片故事比起以前宫崎骏的动漫相比更像是一个梦,从汽车莫名其妙的开到

大一动画概论考试

动画概论考试试卷 一、填空(每空1分共10分) 1、国的被称为动画艺术和技术之父。 2、动画的本体特性有:技术特性、审美特性、时尚性、假定性。 3、动画作品的叙事形式有:小说式、、记实式、。 4、动画作品的分类:产业动画片、、实验动画片、、广告动画。 5、动画作品特性是:、叙事性、。 二、名词解释(每题5分共20分) 原画动画故事板Praxinoscope 三、论述题(每题15分共30分) 1、论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。 2、论述动画中技术与艺术的关系。 一、填空 1、法国埃米尔·雷诺 2、工艺特性多元性 3、戏剧式抽象式 4、科教动画片与真人合成的动画片 5、综合性独创性 二、名词解释 原画:原画依据设计稿子中所指示的人物姿态、表情、位置等要求与提示进 行动作、表情设计。原画是一个完整动作过程的若干关键瞬间,要将动画角色的性格特点表现出来。是动画设计和绘制的第一道工序。 动画:是原画的助手和合作者。动画的职责和任务是:将原画关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、张数和运动规律,一张一张的画出中间画。概括的说,就是运动物体关键动态之间渐变过程的画。 故事扳:是画面分镜头剧本,由画面与文字组成。画面代表视点变化的景观,文字内容包括时间、动作描述、对白、声音及镜头转换方式等。这个脚本图板可以让后面的工作者明白整个故事的情形。 6、Praxinoscope: 它是法国动画大师埃米尔·雷诺设计的一套幻影装置。这个装由一个枢轴和一个圆柱形的盒子组成,圆筒形盒子内壁的彩色纸条上画着一个动作运动的连贯分解图,当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。 三、论述 1、论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。 答题要点:(如有不同意见,言之有理也可以酌情给分) 1)共同点都是综合艺术; 都是摄影机拍摄的,通过反映机来放映的艺术; 都是叙事性的艺术 2)不同点两者的拍摄对象不同。电影是以生活中真实存在的事物为拍摄对象的。而动画的拍摄对象是各种造型手段创造出来的艺术形象。 2、技术与艺术的关系

电影商业性与艺术性的相互渗透

首先要明确,何谓“商业性”。大多数的观点是,电影具有了“商业”这种经济活动的一些“性质”即称为“商业性”。最初电影只是在同杂耍一样以“新奇”作为卖点,但是,仅仅依靠如同杂耍魔术一般的“新奇”感,电影是不足以走到今天的。事实上,电影的商业性与一般商品有天壤之别。如果没有差别,那么全世界只需要一部电影不断的复制就可以了,因为普通商品的商业性,要求生产是模式化、统一化的。然而,今天依然可以看到编剧和导演为如何“生产”出一部好的电影而焦头烂额。这就说明了电影虽然具有商业化的特点,但是却又不是一般的商业性,它无法像一般商品那样完全模式化、统一化的生产。它还受到了复合于其中的艺术性的影响,艺术的成就每一次都是独创的、审美的,同时又要是具有情感传递的。因此艺术是不可能模式化、统一化批量生产的。而交融于电影商业性中的艺术性,与其如同矛盾的对立统一那样,二者缺一不可。使得电影在实现其商业性的同时艺术性是绝对不能丢失的,电影艺术性的完全丢失必然导致其商业性的彻底崩解;而片面强调艺术性而否定商业性,必然导致电影失去支柱。所以说在电影中“艺术性”与“商业性”是复合存在的。 以《英雄》为例。 从艺术性方面来说,《英雄》以大片铺陈的色彩、绚丽多姿的武打动作、气势恢宏的场面设计讲叙了一段战国后期秦王遇刺的故事。这段故事具有“风萧萧兮易水寒, 壮士一去兮不复还!”的荆轲刺秦王式的悲壮。但在电影的后面部分,在张艺谋的安排下, 侠客无名放弃了刺杀秦王的计划, 转而接收了通过战争以实现统一拯救人民以战止战的观念。这其中, 有剑客长空的甘愿自献头颅的豪气, 穿插残剑、飞雪和婢女之间纠缠不清的恩怨情仇。影片中有大量山水写意式的武打场景, 意蕴悠长的古典乐器, 冷兵器的细腻光泽, 一袭白衣、二尺青锋、长袖挥动时的飘逸灵动, 影像上呈现的一些都显得超然, 意境悠远。可以说英雄在电影语言的运用上是极为成功的。单看这部影片的画面就是一种美的享受。 再从商业性来说。电影诞生时期的社会环境所赋予的到了今天,虽然也有所谓的“免费电影”、“公益电影”的存在,但是它们并非电影的主流运行方式,我们要欣赏电影依然需要去电影院买门票。所以,电影从诞生的那一天起,就具有了商业性的“基因”,并且一直伴随它至今。其次,电影先天对于物质的高度依赖成就了它的商业性。一切物质条件的需求,就使得电影从他诞生的那一天起就是一门“昂贵”的艺术,也就决定了从事电影活动的人必须

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