启发式搜索

启发式搜索
启发式搜索

Heuristic Search

启发式搜索

译 by 陈雪(QQ:53352894)

必要条件

?递归算法

主要概念

启发式搜索的主要目标是使用一个估价函数去判断所有状态的“好坏”,以提高搜索找到解的效率。

通常,估价函数表示成一个函数或是一个状态,这个函数叫做“估价函数”例如:?迷宫寻找出路的时候,到出口的欧几里德距离

D=[(xI-xj)^2+(yI-yj)^2]1/2。式中,D是点i和点j之间的距离; xI xj 是第i个点的坐标;yI yj是第j个点的坐标。(译者注)

?当尝试在一场跳棋比赛中获胜时,能吃掉对手的最多棋子子

设计估价函数

直观地看,估价函数越优秀,搜索就更好(快)。问题是:怎么评价估价函数的好坏呢?

估价函数的好坏,取决于它评估一个状态好坏的能力。例如,迷宫的例子,怎么计算到出口的距离?欧几里德距离也许非常的坏,甚至是非常小的迷宫,它也可能绕很多的路:

一般来说,估价函数越好,搜索就越快。一般来说,搜索时间和估价函数的准确性如下图:

注意!一个似乎很“傻”的估价函数可以大大地提高程序的效率!(如果它非常完美地被使用)

另一个重要概念是“可接受”,一个可接受的估价函数表示对于每个点都不存在“低估”的情况。例如,迷宫的欧几里德距离启发函数是“低估”的,刚才的图例很清楚地说明了这一点。

方法1:启发式剪枝

最简单也是最常用的启发式搜索是利用估价函数来剪枝。假设我们的问题是要求找最小总花费。对于一个可接受的估价函数,当前花费是A,启发函数返回了B,当前子问的最优解是A+B。如果找到的一个解一个花费是C,C

这样编写和调试也比较简单(假设一个状态需要长时间而被剪掉……),且可以极大地提高程序效率。它对DFS尤其有效。

方法2:最佳优先搜索

这种方法好比就是贪心算法。

每次不扩展所有子结点,而是按“好坏程度”来扩展。与贪心不同的是,贪心只尝试“最优”路径,但是BFS首先扩展“希望大”的,再扩展“希望小”的,如果结合上述描述,搜索会得到很好的结果。

Idea #3: A* Search

方法3:A*法

A*法是类似贪心BFS的。

BFS一般扩展最小耗费的点。A*算法在另一方面,扩展最有希望的点(估价函数返回值最优)。

状态被保存在一个优先队列中,按照Cost*价值排列。每一次,程序处理最低优先的点,且把它的孩子按照适当顺序处理。

对于一个可容许的估价函数,第一个找到的状态保证是最优的。

例题

骑士覆盖[传统问题]

一个n*n的棋盘,问最少放多少骑士,使整个棋盘被攻击(骑士所在点不被攻击)

分析:可行的:启发函数总共被攻击的点/8(每个骑士最多攻击8个方各)这可以用上面任何方法实现,经管A*存在一点小问题。

8数码问题[传统问题]

大家熟悉的8数码~~~ 3*3的方格,有一个空格,可以把四个方向数移动到空格里,最后到目标状态~

5 _ 4 5 1 4

6 1 8 6 _ 8

7 3 2 7 3 2

要求步数最少

1 2 3

4 5 6

7 8 _

启发函数:距离每个数字和最终状态位置。

分析:因为状态很小(一共只有3628800),A*会有很好效果,如果你确定没有点被扩展了两次。

《人工智能基础》实验报告-实验名称:启发式搜索算法

实验名称:启发式搜索算法 1、实验环境 Visual C++ 6.0 2、实验目的和要求 (复述问题)使用启发式算法求解8数码问题 (1)编制程序实现求解8数码问题A*算法,采用估价函数 f(n)=d(n)+p(n) 其中:d(n)是搜索树中结点n的深度;w(n)为节点n的数据库中错放的旗子个数; p(n)为结点n的数据库中每个棋子与其目标位置之间的距离总和。 (2)分析上述(1)中两种估价函数求解8数码问题的效率差别,给出一个是p(n)的上界h(n)的定义,并测试该估价函数是否使算法失去可采纳性。 实验目的:熟练掌握启发式搜索A*算法及其可采纳性。 3、解题思路、代码 3.1解题思路 八数码问题的求解算法 (1)盲目搜索 宽度优先搜索算法、深度优先搜索算法 (2)启发式搜索 启发式搜索算法的基本思想是:定义一个评价函数f,对当前的搜索状态进行评估,找出一个最有希望的节点来扩展。 先定义下面几个函数的含义: f*(n)=g*(n)+h*(n) (1) 式中g*(n)表示从初始节点s到当前节点n的最短路径的耗散值;h*(n)表示从当前节点n到目标节点g的最短路径的耗散值,f*(n)表示从初始节点s经过n到目标节点g的最短路径的耗散值。 评价函数的形式可定义如(2)式所示: f(n)=g(n)+h(n) (2) 其中n是被评价的当前节点。f(n)、g(n)和h(n)分别表示是对f*(n)、g*(n)和h*(n)3个函数值的估计值。 利用评价函数f(n)=g(n)+h(n)来排列OPEN表节点顺序的图搜索算法称为算法A。在A算法中,如果对所有的x,h(x)<=h*(x) (3)成立,则称好h(x)为h*(x)的下界,它表示某种偏于保守的估计。采用h*(x)的下界h(x)为启发函数的A算法,称为A*算法针对八数码问题启发函数设计如下: F(n)=d(n)+p(n) (4)

启发式搜索 八数码问题

启发式搜索 1. 介绍 八数码问题也称为九宫问题。在3×3的棋盘,摆有八个棋子,每个棋子上标有1至8的某一数字,不同棋子上标的数字不相同。棋盘上还有一个空格(以数字0来表示),与空格相邻的棋子可以移到空格中。 要求解决的问题是:给出一个初始状态和一个目标状态,找出一种从初始转变成目标状态的移动棋子步数最少的移动步骤。 所谓问题的一个状态就是棋子在棋盘上的一种摆法。解八数码问题实际上就是找出从初始状态到达目标状态所经过的一系列中间过渡状态。 2. 使用启发式搜索算法求解8数码问题。 1) A ,A 星算法采用估价函数 ()()()()w n f n d n p n ??=+??? , 其中:()d n 是搜索树中结点n 的深度;()w n 为结点n 的数据库中错放的棋子个数;()p n 为结点n 的数据库中每个棋子与其目标位置之间的距离总和。 2) 宽度搜索采用f(i)为i 的深度,深度搜索采用f(i)为i 的深度的倒数。 3. 算法流程 ① 把起始节点S 放到OPEN 表中,并计算节点S 的)(S f ; ② 如果OPEN 是空表,则失败退出,无解; ③ 从OPEN 表中选择一个f 值最小的节点i 。如果有几个节点值相同,当其中有一个 为目标节点时,则选择此目标节点;否则就选择其中任一个节点作为节点i ; ④ 把节点i 从 OPEN 表中移出,并把它放入 CLOSED 的已扩展节点表中; ⑤ 如果i 是个目标节点,则成功退出,求得一个解; ⑥ 扩展节点i ,生成其全部后继节点。对于i 的每一个后继节点j : 计算)(j f ;如果j 既不在OPEN 表中,又不在CLOCED 表中,则用估价函数f 把 它添入OPEN 表中。从j 加一指向其父节点i 的指针,以便一旦找到目标节点时记住一个解答路径;如果j 已在OPEN 表或CLOSED 表中,则比较刚刚对j 计算过的f 和前面计算过的该节点在表中的f 值。如果新的f 较小,则 (I)以此新值取代旧值。 (II)从j 指向i ,而不是指向他的父节点。 (III)如果节点j 在CLOSED 表中,则把它移回OPEN 表中。 ⑦ 转向②,即GOTO ②。

人工智能实验报告

人工智能实验报告 标准化文件发布号:(9312-EUATWW-MWUB-WUNN-INNUL-DQQTY-

****大学 人工智能基础课程实验报告 (2011-2012学年第一学期) 启发式搜索王浩算法 班级: *********** 学号: ********** 姓名: ****** 指导教师: ****** 成绩: 2012年 1 月 10 日

实验一 启发式搜索算法 1. 实验内容: 使用启发式搜索算法求解8数码问题。 ⑴ 编制程序实现求解8数码问题A *算法,采用估价函数 ()()()() w n f n d n p n ??=+???, 其中:()d n 是搜索树中结点n 的深度;()w n 为结点n 的数据库中错放的棋子个数;() p n 为结点n 的数据库中每个棋子与其目标位置之间的距离总和。 ⑵ 分析上述⑴中两种估价函数求解8数码问题的效率差别,给出一个是()p n 的上界的()h n 的定义,并测试使用该估价函数是否使算法失去可采纳性。 2. 实验目的 熟练掌握启发式搜索A *算法及其可采纳性。 3. 实验原理 使用启发式信息知道搜索过程,可以在较大的程度上提高搜索算法的时间效率和空间效率; 启发式搜索的效率在于启发式函数的优劣,在启发式函数构造不好的情况下,甚至在存在解的情形下也可能导致解丢失的现象或者找不到最优解,所以构造一个优秀的启发式函数是前提条件。 4.实验内容 1.问题描述 在一个3*3的九宫格 里有1至8 八个数以及一个空格随机摆放在格子中,如下图: 初始状态 目标状态 现需将图一转化为图二的目标状态,调整的规则为:每次只能将空格与其相邻的 一个数字进行交换。实质是要求给出一个合法的移动步骤,实现从初始状态到目标状态的转变。 2.算法分析 (1)解存在性的讨论

实验一 启发式搜索算法

实验一启发式搜索算法 学号:2220103430 班级:计科二班 姓名:刘俊峰

一、实验内容: 使用启发式搜索算法求解8数码问题。 1、编制程序实现求解8数码问题A *算法,采用估价函数 ()()()()w n f n d n p n ??=+??? , 其中:()d n 是搜索树中结点n 的深度;()w n 为结点n 的数据库中错放的棋子个数;()p n 为结点n 的数据库中每个棋子与其目标位置之间的距离总和。 2、 分析上述⑴中两种估价函数求解8数码问题的效率差别,给出一个是()p n 的上界 的()h n 的定义,并测试使用该估价函数是否使算法失去可采纳性。 二、实验目的: 熟练掌握启发式搜索A * 算法及其可采纳性。 三、实验原理: (一)问题描述 在一个3*3的方棋盘上放置着1,2,3,4,5,6,7,8八个数码,每个数码占一格,且有一个空格。这些数码可以在棋盘上移动,其移动规则是:与空格相邻的数码方格可以移入空格。现在的问题是:对于指定的初始棋局和目标棋局,给出数码的移动序列。该问题称八数码难题或者重排九宫问题。 (二)问题分析 八数码问题是个典型的状态图搜索问题。搜索方式有两种基本的方式,即树式搜索和线式搜索。搜索策略大体有盲目搜索和启发式搜索两大类。盲目搜索就是无“向导”的搜索,启发式搜索就是有“向导”的搜索。 启发式搜索:由于时间和空间资源的限制,穷举法只能解决一些状态空间很小的简单问题,而对于那些大状态空间的问题,穷举法就不能胜任,往往会导致“组合爆炸”。所以引入启发式搜索策略。启发式搜索就是利用启发性信息进行制导的搜索。它有利于快速找到问题的解。 由八数码问题的部分状态图可以看出,从初始节点开始,在通向目标节点的路径上,各节点的数码格局同目标节点相比较,其数码不同的位置个数在逐渐减少,最后为零。所以,这个

人工智能实验 旅行商问题 启发式搜索

人工智能实验2 旅行商问题 实验课名称:人工智能原理与应用 实验项目名称:旅行商问题 专业名称:计算机科学与技术(交通信息) 班级:24020804 学号:2402080423 学生姓名:邢洪伟 教师姓名:慕晨 2010年12月20日

一、实验名称:旅行商问题 二、实验目的:用OPEN 表和CLOSED 表解决搜索问题 三、实验要求: 1、必须使用OPEN 表和CLOSED 表 2、明确给出问题描述、系统初始状态、目标状态和启发式函数 3、除了初始状态以外,至少搜索四层 4、给出解路径(解图) 四、实验原理:启发式搜索。其基本思想是优先扩展路径耗散最小的节点,对于任意节点n ,用f(n)来表示n 到初始节点的路径耗散,即代价。 五、 实验内容:旅行商问题 1.问题描述 设西安、太原、北京、济南、郑州、南京、重 庆、武汉、上海、杭州十个城市,旅行者从西安 出发,到达城市上海,路径长度如下图图所示, 走怎样的路线路径最短? 2.启发式函数:f(n)=h(n) 其中h(n)表示相邻两城市间的路径长度 3.实验实现: 西安8 太原9 重庆7 郑州 5 武汉5.5 北京 8 武汉5.5 济南4.5 南京2 杭州 1.5 上海 西安 郑州 上海 北京 太原 武汉南京 杭州 重庆济南

OPEN 表 CLOSED 表 六、 实验体会: 通过本次用OPEN 表和CLOSED 表解决搜索问题的实验,让我对启发式搜索有了进一步的了解。启发式搜索,也称为有信息搜索,借助问题的特定知识来帮助选择搜索方向;在搜索过程中对待扩展的每一个节点进行评估,得到最好的位置,再从这个位置进行搜索直到目标。本次实验中采用的启发式函数为f(n)=h(n),巧妙地利用了旅行费最少这一点,使得搜索变得简单。

631306050123黄嘉城+谓词演算+启发式搜索

重庆交通大学计算机与信息学院验证性实验报告 班级:计软专业 13 级 1 班 学号: 631306050123 姓名:黄嘉城 实验项目名称:谓词演算 实验项目性质:验证性实验 实验所属课程:人工智能 实验室(中心):软件中心实验室(语音楼8楼)指导教师:朱振国 实验完成时间: 2016 年 6 月 10 日

一、实验目的 理解和掌握谓词演算 二、实验内容及要求 在一个空房间中,机器人将A桌子上的盒子搬移到B桌子上,用选定的编程语言编写程序,演示谓词演算过程。 三、实验设备及软件 visual studio 四、设计方案 ㈠题目 机器人搬盒子 ㈡设计的主要思路 设在房内c处有一个机器人,在a及b处各有一张桌子, a桌上有一个盒子。为了让机器人从c处出发把盒子从a处 拿到b处的桌上,然后再回到c处,需要制订相应的行动规划。 现在用一阶谓词逻辑来描述机器人的行动过程。 ㈢主要功能 实现机器人搬盒子移动 五、主要代码 #include "stdio.h"

//定义初始状态 char state[10][20]={"AT(robot,c)","EMPTY(robot)", "ON(box,a)","TABLE(a)","TABLE(b)"}; //定义目标状态 char end_state[5][20]={"AT(robot,c)","EMPTY(robot)", "ON(box,b)","TABLE(a)","TABLE(b)"}; int state_num=5; int number;//记录某字符串在总数据库中的位置 bool IsInState(char *S1) /*判断字符串(状态)是否在总数据库中*/ { int i,j; bool flag; //printf("S1:%s\n state[0]: %s state[1]: %s\n",S1,state[0],state[1]); //printf("%d\n",state_num); for(i=0;i

启发式搜索算法解决八数码问题(C语言)

1、程序源代码 #include #include struct node{ int a[3][3];//用二维数组存放8数码 int hx;//函数h(x)的值,表示与目标状态的差距 struct node *parent;//指向父结点的指针 struct node *next;//指向链表中下一个结点的指针 }; //------------------hx函数-------------------// int hx(int s[3][3]) {//函数说明:计算s与目标状态的差距值 int i,j; int hx=0; int sg[3][3]={1,2,3,8,0,4,7,6,5}; for(i=0;i<3;i++) for(j=0;j<3;j++) if(s[i][j]!=sg[i][j]) hx++; return hx; } //-------------hx函数end----------------------// //-------------extend扩展函数----------------// struct node *extend(node *ex) { //函数说明:扩展ex指向的结点,并将扩展所得结点组成一条//单链表,head指向该链表首结点,并且作为返回值 int i,j,m,n; //循环变量 int t; //临时替换变量 int flag=0; int x[3][3];//临时存放二维数组 struct node *p,*q,*head; head=(node *)malloc(sizeof(node));//head p=head; q=head; head->next=NULL;//初始化 for(i=0;i<3;i++)//找到二维数组中0的位置 { for(j=0;j<3;j++)

人工智能实验报告

计算机科学与技术1341901301 敏 实验一:知识表示方法 一、实验目的 状态空间表示法是人工智能领域最基本的知识表示方法之一,也是进一步学习状态空间搜索策略的基础,本实验通过牧师与野人渡河的问题,强化学生对知识表示的了解和应用,为人工智能后续环节的课程奠定基础。 二、问题描述 有n个牧师和n个野人准备渡河,但只有一条能容纳c个人的小船,为了防止野人侵犯牧师,要求无论在何处,牧师的人数不得少于野人的人数(除非牧师人数为0),且假定野人与牧师都会划船,试设计一个算法,确定他们能否渡过河去,若能,则给出小船来回次数最少的最佳方案。 三、基本要求 输入:牧师人数(即野人人数):n;小船一次最多载人量:c。 输出:若问题无解,则显示Failed,否则,显示Successed输出一组最佳方案。用三元组(X1, X2, X3)表示渡河过程中的状态。并用箭头连接相邻状态以表示迁移过程:初始状态->中间状态->目标状态。 例:当输入n=2,c=2时,输出:221->110->211->010->021->000 其中:X1表示起始岸上的牧师人数;X2表示起始岸上的野人人数;X3表示小船现在位置(1表示起始岸,0表示目的岸)。 要求:写出算法的设计思想和源程序,并以图形用户界面实现人机交互,进行输入和输出结果,如: Please input n: 2 Please input c: 2 Successed or Failed?: Successed Optimal Procedure: 221->110->211->010->021->000 四、算法描述 (1)算法基本思想的文字描述;

启发式搜索算法在N数码问题中的应用

编号 南京航空航天大学毕业论文 题目启发式搜索算法在N数码问 题中的应用 学生姓名 学号 学院 专业 班级 指导教师 二〇一三年六月

南京航空航天大学 本科毕业设计(论文)诚信承诺书本人郑重声明:所呈交的毕业设计(论文)(题目:启发式搜索算法在N数码问题中的应用)是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的成果。尽本人所知,除了毕业设计(论文)中特别加以标注引用的内容外,本毕业设计(论文)不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。 作者签名:年月日 (学号):

启发式搜索算法在N数码问题中的应用 摘要 N数码问题是人工智能领域中的经典问题,N数码可以有效的判断一个搜索算法的优劣。在低阶数码问题中,使用简单的宽搜或深搜就可以解决问题,但在高阶数码中,由于其巨大的搜索规模,我们必须采用更加智能的算法才能解决问题。与传统搜索相比,启发式搜索当前搜索过程中的信息,选择最为可行的状态进行拓展,从而大大提高了搜索的质量和效率。 本文通过建立N数码问题的存储机制和移动规则,使得N数码问题转化为了一个标准的搜索问题。并着重分析了A*算法和遗传算法在N数码中的应用,在A*算法中使用了两种不同的估价函数,目的是比较不同估价函数在N数码问题中的表现。在最后,本文进行了大量实验,综合分析了A*算法和遗传算法在不同规模数据下的优劣。 关键词:启发式搜索,数码问题,A*算法,遗传算法

The Application of Heuristic Search Algorithm on N-Puzzle Problem Abstract N-puzzle problem is a classic problem in artificial intelligence. N-puzzle problem can effectively judge the merits of a search algorithm. In the low order puzzle problem, using a Depth-First-Search or Breadth-First-Search can solve the problem, but in the higher order digital, because of the huge search space area,we must adopt a more intelligent https://www.360docs.net/doc/ea4201970.html,pared with the traditional search method, heuristic search uses the information in the search process, and it will choose the most feasible state, thus greatly improves the search quality and efficiency. This paper designs the storage mechanism and movement rules of N-puzzle problem, making the N-puzzle problem transforms to a standard search problem. This paper focuses on the application of A* algorithm and genetic algorithm in N-puzzle problem, and two different evaluation function used in A* algorithm. The objective is to compare the performance of different valuation function in N digital problem. In the end, this paper carries out a large number of experiments, a comprehensive analysis of the A* algorithm and genetic algorithm in different scale of data. Key Words:Heuristic Search;N-puzzle Problem;A* algorithm; Genetic algorithm

八数码问题人工智能实验报告

基于人工智能的状态空间搜索策略研究 ——八数码问题求解 (一)实验软件 TC2.0 或VC6.0编程语言或其它编程语言 (二)实验目的 1. 熟悉人工智能系统中的问题求解过程; 2. 熟悉状态空间的盲目搜索和启发式搜索算法的应用; 3. 熟悉对八数码问题的建模、求解及编程语言的应用。 (三)需要的预备知识 1. 熟悉TC 2.0或VC6.0 编程语言或者其它编程语言; 2. 熟悉状态空间的宽度优先搜索、深度优先搜索和启发式搜索算法; 3. 熟悉计算机语言对常用数据结构如链表、队列等的描述应用; 4. 熟悉计算机常用人机接口设计。 (四)实验数据及步骤 1. 实验内容 八数码问题:在3×3的方格棋盘上,摆放着1到8这八个数码,有1个方格是空的,其初始状态如图1所示,要求对空格执行空格左移、空格右移、空格上移和空格下移这四个操作使得棋盘从初始状态到目标状态。 图1 八数码问题示意图 请任选一种盲目搜索算法(深度优先搜索或宽度优先搜索)或任选一种启发式搜索方法(A 算法或A* 算法)编程求解八数码问题(初始状态任选),并对实验结果进行分析,得出合理的结论。 2. 实验步骤 (1)分析算法基本原理和基本流程; 程序采用宽度优先搜索算法,基本流程如下:

(2)确定对问题描述的基本数据结构,如Open表和Closed表等;

(3)编写算符运算、目标比较等函数; (4)编写输入、输出接口; (5)全部模块联调; (6)撰写实验报告。 (五)实验报告要求 所撰写的实验报告必须包含以下内容: 1. 算法基本原理和流程框图; 2. 基本数据结构分析和实现; 3. 编写程序的各个子模块,按模块编写文档,含每个模块的建立时间、功能、输入输出参数意义和与其它模块联系等; 4. 程序运行结果,含使用的搜索算法及搜索路径等; 5. 实验结果分析; 6. 结论; 7. 提供全部源程序及软件的可执行程序。 附:实验报告格式 一、实验问题 二、实验目的 三、实验原理 四、程序框图 五、实验结果及分析 六、结论

人工智能实验报告

人工智能实验报告 实验一 在搜索策略实验群 实验目的 熟悉和掌握启发式搜索的定义、估价函数和算法过程,并利用A*算法求解N 数码难题,理解求解流 程和搜索顺序。 搜索图 算法比较 广度优先 深度优先 A* Open 表 节点G ,节点10 节点G ,节点6 节点3,节点9,节点G ,节点 10,节点8 Close 表 节点s ,节点1,节点2,节点3,节点4,节点5,节点6,节点7,节点8,节点9 节点s,节点1,节点3,节点7, 节点4,节点8,节点2,节点5, 节点9 节点s ,节点2,节点1,节点 5,节点6,节点4 估价函数 无 无 )()()(n h n g n f += 搜索节点次序 记录 节点s ,节点1,节点2,节点3,节点4,节点5,节点6,节点7,节点8,节点9,节点G 节点s,节点1,节点3,节点7, 节点4,节点8,节点2,节点5, 节点9,节点G 节点s ,节点2,节点1,节点 5,节点6,节点4,节点G 观测结果 经过11步搜索得到目标节点 经过10步搜索得到目标节点 经过7步搜索得到目标节点 学生结论 宽度优先搜索能保证在搜索树 深度优先搜索要沿路径一条一 A*算法是启发式算法的一

中找到一条通向目标节点的最短路径,但由于盲目性大所以当搜索数据比较多的时候该方法较为 费时。条的走到底,如果目标在前几条 路径中那么该搜索会较为快捷, 在本搜索树中虽然比宽度优先少 一步,但是若第一条路径或者某 几条路径很深,则该搜索会相当 耗时且不能保证成功。 种能通过路径的权值找出代价 最为小的一条,所以很具优越 性,但是算法本身计算较为复 杂,要考虑以前的和将来两方 面的代价,进行估算,所以没 有前两种方法简单。

启发式搜索A星算法

启发式搜索——初识A*算法

A*在游戏中有它很典型的用法,是人工智能在游戏中的代表。 A*算法在人工智能中是一种典型的启发式搜索算法,为了说清楚A*算法,先说说何谓启发式算法。 一、何谓启发式搜索算法 在说它之前先提提状态空间搜索。状态空间搜索,如果按专业点的说法,就是将问题求解过程表现为从初始状态到目标状态寻找这个路径的过程。通俗点说,就是在解一个问题时,找到一个解题的过程,应用这个过程可以从求解的开始得到问题的结果。由于求解问题的过程中分支有很多,主要是求解过程中求解条件的不确定性、不完备性造成的,使得求解的路径很多,这样就构成了一个图,我们说这个图就是状态空间。问题的求解实际上就是在这个图中找到一条路径可以从开始到结果。这个寻找的过程就是状态空间搜索。常用的状态空间搜索有深度优先和广度优先。广度优先是从初始状态一层一层向下找,直到找到目标为止。

深度优先是按照一定的顺序,先查找完一个分支,再查找另一个分支,直至找到目标为止。这两种算法在数据结构书中都有描述,可以参看这些书得到更详细的解释。 前面说的广度和深度优先搜索有一个很大的缺陷就是:他们都是在一个给定的状态空间中穷举。这在状态空间不大的情况下是很合适的算法,可是当状态空间十分大,且不可预测的情况下就不可取了。他们的效率实在太低,甚至不可完成。在这里就要用到启发式搜索了。 启发式搜索就是在状态空间中搜索时,对每一个搜索的位置进行评估,得到最好的位置,再从这个位置进行搜索直至找到目标。这样可以省略大量无谓的搜索路径,提高了效率。在启发式搜索中,对位置的估价是十分重要的。采用了不同的估价可以有不同的效果。我们先看看估价是如何表示的。 启发中的估价是用估价函数表示的,如: f(n) = g(n) + h(n) 其中f(n)是节点n的估价函数,g(n)是在状态空间中从初始节点到n节点的实际代价,h(n)是从n节点到目标节点最佳路径的估计代价。在这里主要是h(n)体现了搜索的启发信息,因为g(n)是已知的。

八数码问题求解--实验报告讲解-共16页

实验报告 一、实验问题 八数码问题求解 二、实验软件 VC6.0 编程语言或其它编程语言 三、实验目的 1. 熟悉人工智能系统中的问题求解过程; 2. 熟悉状态空间的盲目搜索和启发式搜索算法的应用; 3. 熟悉对八数码问题的建模、求解及编程语言的应用。 四、实验数据及步骤 (一、)实验内容 八数码问题:在3×3的方格棋盘上,摆放着1到8这八个数码,有1个方格是空的,其初始状态如图1所示,要求对空格执行空格左移、空格右移、空格上移和空格下移这四个操作使得棋盘从初始状态到目标状态。 2 8 3 1 2 3 1 4 8 4 7 6 5 7 6 5 (a) 初始状态(b) 目标状态 图1 八数码问题示意图 (二、)基本数据结构分析和实现 1.结点状态 我采用了struct Node数据类型 typedef struct _Node{

int digit[ROW][COL]; int dist; // distance between one state and the destination一 个表和目的表的距离 int dep; // the depth of node深度 // So the comment function = dist + dep.估价函数值 int index; // point to the location of parent父节点的位置 } Node; 2.发生器函数 定义的发生器函数由以下的四种操作组成: (1)将当前状态的空格上移 Node node_up; Assign(node_up, index);//向上扩展的节点 int dist_up = MAXDISTANCE; (2)将当前状态的空格下移 Node node_down; Assign(node_down, index);//向下扩展的节点 int dist_down = MAXDISTANCE; (3)将当前状态的空格左移 Node node_left; Assign(node_left, index);//向左扩展的节点 int dist_left = MAXDISTANCE; (4)将当前状态的空格右移 Node node_right; Assign(node_right, index);//向右扩展的节点 int dist_right = MAXDISTANCE; 通过定义结点状态和发生器函数,就解决了8数码问题的隐式图的生成问题。接下来就是搜索了。 3.图的搜索策略 经过分析,8数码问题中可采用的搜速策略共有:1.广度优先搜索、2.深度优先搜索、2.有界深度优先搜索、4.最好优先搜索、5.局部择优搜索,一共五种。其中,广度优先搜索法是可采纳的,有界深度优先搜索法是不完备的,最好优先和局部择优搜索法是启发式搜索法。 实验时,采用了广度(宽度)优先搜索来实现。 (三、)广度(宽度)优先搜索原理 1. 状态空间盲目搜索——宽度优先搜索 其基本思想是,从初始节点开始,向下逐层对节点进形依次扩展,并考察它是否为目标节点,再对下层节点进行扩展(或搜索)之前,必须完成对当层的所有节点的扩展。再搜索过程中,未扩展节点表OPEN中的节点排序准则是:先进入的节点排在前面,后进入的节点排在后面。其搜索过程如图(1)所示。

3A星算法实验报告

人工智能实验报告 实验二A* 算法实验I 一、实验目的: 熟悉和掌握启发式搜索的定义、估价函数和算法过程,并利用A* 算法求解N 数码难题,理解求解流程和搜索顺序。 、实验原理: A*算法是一种启发式图搜索算法,其特点在于对估价函数的定义上。对于一般的启发式图搜索,总是选择估价函数 f 值最小的节点作为扩展节点。因此, f 是根据需要找到一条最小代价路径的观点来估算节点的,所以,可考虑每个节点n 的估价函数值为两个分量:从起始节点到节点n 的实际代价以及从节点n 到达目标节点的估价代价。 三、实验内容: 1参考A*算法核心代码,以8数码问题为例实现A*算法的求解程序(编程语言不限),要求设计两种不同的估价函数。 2在求解8数码问题的A*算法程序中,设置相同的初始状态和目标状态,针对不同的估价函数,求得问题的解,并比较它们对搜索算法性能的影响,包括扩展节点数、生成节点数等。 3对于8数码问题,设置与上述2相同的初始状态和目标状态,用宽度优先搜索算法(即令估计代价h(n)二0的A*算法)求得问题的解,以及搜索过程中的扩展节点数、生成节点数。 4上交源程序。

四、实验结果: 1 A*算法求解框图: 将书总馆入do? 表 井琲与哎芳U 睛充 射壬芒tlvsc 眾申 前冇冃茁入 到弟一 牛聶中 2 在求解8数码问题的A*算法程序中,设置相同的初始状态和目标状态,针 对不同的估价函 数,求得问题的解,并比较它们对搜索算法性能的影响,包 括扩展节点数、生成节点数等。 ①:int calw(string s)〃计算该状态的不在位数 h(n) { int re=O; for(int i=0;i<9;i++) if(s[i]!=t[i]) re++; // 取一格局与目的格局位置不符 的数码数目 return re; } 魅束 没有關轻到达 祥煜.技紊先牧 取出裹中 tin ;=h n^-j|n [姐丈的节戌

实验二、A*搜索算法

实验二:A*算法 一、实验目的 了解启发式搜索算法的基本思想,掌握A*算法的基本原理和步骤。学会对于算法的正确应用,解决实际生活中的问题。学会区分与盲目搜索算法的不同之处。 二、实验环境 PC机一台,VC++6.0 三、实验原理 A*搜索算法,俗称A星算法。这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法。常用于游戏中的NPC(Non-Player-ControlledCharacter)的移动计算,或线上游戏的BOT(ROBOT)的移动计算上。该算法像Dijkstra算法一样,可以找到一条最短路径;也像BFS一样,进行启发式的搜索。 A*算法是一种启发式搜索算法,启发式搜索就是在状态空间中的搜索对每一个搜索的位置进行评估,得到最好的位置,再从这个位置进行搜索直到目标。这样可以省略大量无谓的搜索路径,提高了效率。在启发式搜索中,对位置的估价是十分重要的。采用了不同的估价可以有不同的效果。 A*算法的公式为:f(n)=g(n)+h(n),g(n)表示从起点到任意顶点n的实际距离,h(n)表示任意顶点n到目标顶点的估算距离。这个公式遵循以下特性: 如果h(n)为0,只需求出g(n),即求出起点到任意顶点n的最短路径,则转化为单源最短路径问题,即Dijkstra算法 如果h(n)<=“n到目标的实际距离”,则一定可以求出最优解。而且h(n)越小,需要计算的节点越多,算法效率越低。 对于函数h(n),估算距离常用的方法有: 曼哈顿距离:定义曼哈顿距离的正式意义为L1-距离或城市区块距离,也就是在欧几里德空间的固定直角坐标系上两点所形成的线段对轴

产生的投影的距离总和。例如在平面上,坐标(x1,y1)的点P1与坐标(x2, y2)的点P2的曼哈顿距离为:|x1 - x2| + |y1 - y2|。 欧氏距离:是一个通常采用的距离定义,它是在m维空间中两个点之间的真实距离。在二维和三维空间中的欧氏距离的就是两点之间的距离。例如在平面上,坐标(x1,y1)的点P1与坐标(x2, y2)的点P2的欧氏距离为: sqrt((x1-x2)^2+(y1-y2)^2 )。 切比雪夫距离:是两个向量之间各分量差值的最大值。例如在平面上,坐标(x1, y1)的点P1与坐标(x2, y2)的点P2的切比雪夫距离为:max(|x1 - x2| , |y1 - y2|)。 A*算法最为核心的部分,就在于它的一个估值函数的设计上: f(n)=g(n)+h(n) 其中f(n)是每个可能试探点的估值,它有两部分组成: 一部分,为g(n),它表示从起始搜索点到当前点的代价(通常用某结点在搜索树中的深度来表示)。 另一部分,即h(n),它表示启发式搜索中最为重要的一部分,即当前结点到目标结点的估值, h(n)设计的好坏,直接影响着具有此种启发式函数的启发式算法的是否能称为A*算法。 一种具有f(n)=g(n)+h(n)策略的启发式算法能成为A*算法的充分条件是: 1、搜索树上存在着从起始点到终了点的最优路径。 2、问题域是有限的。 3、所有结点的子结点的搜索代价值>0。 4、h(n)=

八数码问题实验报告

《八数码问题》实验报告 一、实验目的: 熟练掌握启发式搜索A *算法。 二、实验容: 使用启发式搜索算法求解8数码问题。编制程序实现求解8数码问题A *算法,采用估价函数 ()()()() w n f n d n p n ??=+???, 其中:()d n 是搜索树中结点n 的深度;()w n 为结点n 的数据库中错放的棋子个数;()p n 为结点n 的数据库中每个棋子与其目标位置之间的距离总和。 三、实验原理: 1. 问题描述: 八数码问题也称为九宫问题。在3×3的棋盘,摆有八个棋子,每个棋子上标有1至8 的某一数字,不同棋子上标的数字不相同。棋盘上还有一个空格(以数字0来表示),与空格相邻的棋子可以移到空格中。 要求解决的问题是:给出一个初始状态和一个目标状态,找出一种从初始转变成目标状态的移动棋子步数最少的移动步骤。 所谓问题的一个状态就是棋子在棋盘上的一种摆法。解八数码问题实际上就是找出从初始状态到达目标状态所经过的一系列中间过渡状态。 2. 原理描述: 启发式搜索 (1)原理 启发式搜索就是在状态空间中的搜索对每一个搜索的位置进行评估,得到最好的位置,再从这个位置进行搜索直到目标。这样可以省略大量无谓的搜索路径,提高了效率。在启发式搜索中,对位置的估价是十分重要的。采用了不同的估价可以有不同的效果。 (2)估价函数 计算一个节点的估价函数,可以分成两个部分: 1、 已经付出的代价(起始节点到当前节点); 2、 将要付出的代价(当前节点到目标节点)。 节点n 的估价函数)(n f 定义为从初始节点、经过n 、到达目标节点的路径的最小代价的估计值,即)(* n f = )(* n g + )(* n h 。

人工智能启发式图搜索算法

启发式图搜索算法 摘要:启发式搜索策略概述和有序搜索。启发式搜索弥补盲目搜索的不足,提高搜索效率。一种方法用于排列待扩展节点的顺序,即选择最有希望的节点加以扩展,那么,搜索效率将会大为提高。进行搜索技术一般需要某些有关具体问题领域的特性的信息。 关键词:启发式搜索;估价函数;有序搜索;A*算法; 正文: 启发式图搜索的意义因为无信息图搜索算法的效率低,耗费过多的计算空间与时间,这是组合爆炸的一种表现形式。所以引入了启发式图搜索算法。 启发式图搜索算法就是进行搜索技术一般需要某些有关具体问题领域的特性的信息,把此种信息叫做启发信息。利用启发信息的搜索方法叫做启发式搜索方法。关于图搜索的启发式搜索算法就叫做启发式图搜索算法。 启发式图搜索策略:假设初始状态、算符和目标状态的定义都是完全确定的,然后决定一个搜索空间。因此,问题就在于如何有效地搜索这个给定空间。 启发信息按其用途可分为下列3种: (1) 用于决定要扩展的下一个节点,以免像在宽度优先或深度优先搜索中那样盲目地扩展。 (2) 在扩展一个节点的过程中,用于决定要生成哪一个或哪几个后继节点,以免盲目地同时生成所有可能的节点。 (3) 用于决定某些应该从搜索树中抛弃或修剪的节点。 启发信息的状态空间搜索算法,即决定哪个是下一步要扩展的节点。这种搜索总是选择“最有希望”的节点作为下一个被扩展的节点。这种搜索叫做有序搜索(ordered search)。有关具体问题领域的信息常常可以用来简化搜索。一个比较灵活(但代价也较大)的利用启发信息的方法是应用某些准则来重新排列每一步OPEN表中所有节点的顺序。然后,搜索就可能沿着某个被认为是最有希望的边缘区段向外扩展。应用这种排序过程,需要某些估算节点“希望”的量度,这种量度叫做估价函数(evalution function)。所谓的估价函数就是为获得某些节点“希望”的启发信息,提供一个评定侯选扩展节点的方法,以便确定哪个节点最有可能在通向目标的最佳路径上。f(n)——表示节点n的估价函数值建立估价函数的一般方法:试图确定一个处在最佳路径上的节点的概率;提出任意节点与目标集之间的距离量度或差别量度;或者在棋盘式的博弈和难题中根据棋局的某些特点来决定棋局的得分数。这些特点被认为与向目标节点前进一步的希望程度有关。 有序搜索应用某个算法(例如等代价算法)选择OPEN表上具有最小f值的节点作为下一个要扩展的节点。这种搜索方法叫做有序搜索(ordered search)或最佳优先搜索 (best-first search),而其算法就叫做有序搜索算法或最佳优先算法。尼尔逊曾提出一个有序搜索的基本算法。估价函数f是这样确定的:一个节点的希望程序越大,其f值就越小。被选为扩展的节点,是估价函数最小的节点。选择OPEN表上具有最小f值的节点作为下一个要扩展的节点,即总是选择最有希望的节点作为下一个要扩展的节点。 有序状态空间搜索算法 (1) 把起始节点S放到OPEN表中,计算f(S)并把其值与节点S联系起来。 (2) 如果OPEN是个空表,则失败退出,无解。 (3) 从OPEN表中选择一个f值最小的节点i。结果有几个节点合格,当其中有一个为目标节点时,则选择此目标节点,否则就选择其中任一个节点作为节点i。

启发式优化算法综述

启发式优化算法综述 一、启发式算法简介 1、定义 由于传统的优化算法如最速下降法,线性规划,动态规划,分支定界法,单纯形法,共轭梯度法,拟牛顿法等在求解复杂的大规模优化问题中无法快速有效地寻找到一个合理可靠的解,使得学者们期望探索一种算法:它不依赖问题的数学性能,如连续可微,非凸等特性; 对初始值要求不严格、不敏感,并能够高效处理髙维数多模态的复杂优化问题,在合理时间内寻找到全局最优值或靠近全局最优的值。于是基于实际应用的需求,智能优化算法应运而生。智能优化算法借助自然现象的一些特点,抽象出数学规则来求解优化问题,受大自然的启发,人们从大自然的运行规律中找到了许多解决实际问题的方法。对于那些受大自然的运行规律或者面向具体问题的经验、规则启发出来的方法,人们常常称之为启发式算法(Heuristic Algorithm)。 为什么要引出启发式算法,因为NP问题,一般的经典算法是无法求解,或求解时间过长,我们无法接受。因此,采用一种相对好的求解算法,去尽可能逼近最优解,得到一个相对优解,在很多实际情况中也是可以接受的。启发式算法是一种技术,这种技术使得在可接受的计算成本内去搜寻最好的解,但不一定能保证所得的可行解和最优解,甚至在多数情况下,无法阐述所得解同最优解的近似程度。 启发式算法是和问题求解及搜索相关的,也就是说,启发式算法是为了提高搜索效率才提出的。人在解决问题时所采取的一种根据经验规则进行发现的方法。其特点是在解决问题时,利用过去的经验,选择已经行之有效的方法,而不是系统地、以确定的步骤去寻求答案,

以随机或近似随机方法搜索非线性复杂空间中全局最优解的寻取。启发式解决问题的方法是与算法相对立的。算法是把各种可能性都一一进行尝试,最终能找到问题的答案,但它是在很大的问题空间内,花费大量的时间和精力才能求得答案。启发式方法则是在有限的搜索空间内,大大减少尝试的数量,能迅速地达到问题的解决。 2、发展历史 启发式算法的计算量都比较大,所以启发式算法伴随着计算机技术的发展,才能取得了巨大的成就。纵观启发式算法的历史发展史: 40年代:由于实际需要,提出了启发式算法(快速有效)。 50年代:逐步繁荣,其中贪婪算法和局部搜索等到人们的关注。 60年代: 反思,发现以前提出的启发式算法速度很快,但是解得质量不能保证,而且对大规模的问题仍然无能为力(收敛速度慢)。 70年代:计算复杂性理论的提出,NP问题。许多实际问题不可能在合理的时间范围内找到全局最优解。发现贪婪算法和局部搜索算法速度快,但解不好的原因主要是他们只是在局部的区域内找解,等到的解没有全局最优性。由此必须引入新的搜索机制和策略。 Holland的遗传算法出现了(Genetic Algorithm)再次引发了人们研究启发式算法的兴趣。 80年代以后:模拟退火算法(Simulated Annealing Algorithm),人工神经网络(Artificial Neural Network),禁忌搜索(Tabu Search)相继出现。 最近比较火热的:演化算法(Evolutionary Algorithm), 蚁群算法(Ant Algorithms),拟人拟物算法,量子算法等。 二、启发式算法类型

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