手机游戏渠道费分析

手机游戏渠道费分析
手机游戏渠道费分析

腾讯手机游戏渠道费到底是多少?

首度解读了腾讯移动游戏平台的合作策略、合作模式以及接入签约流程等细节。不过,在腾讯最新公布的“七三分成”中并未详细解释分成前要扣除的渠道费是多少,而大部分开发者最关心的如何上微信平台的问题,腾讯方面未给出明确表示。

腾讯手游平台实际分成比到底是多少?

本次大会腾讯公布的分成比例如下:开放合作的模式腾讯三成,开发者七成;

而在联合运营方面,腾讯也由原来的五五分成调整为四六分成,对开发者进一步让利。独家代理的产品,则不同的产品有不同的分成方式。

而有业内人士透露,腾讯分成首先要扣除的渠道费这部分,依据合作形式的不同,实际占产品流水为25%-40%之间。据传,一款登陆微信平台的手游(不便透露名称)在被扣除渠道费之后,实际到手的分成仅有10% o

下表是腾讯与其死对头360的游戏产品分成比对比。

腾讯360

开锁接入7:3 ( CP七成〉5: 5

联运6:4 (CPA?)5: 5

渠道奏5%渠道费

推广费付费免费::

月流水50万以下正常分咸360不蜃与分咸]

实际上,外界一直认为,与腾讯合作的规则不甚不明朗,此次最不透明的就是要率先扣除的渠道费,且占比较大。而王波曾对此回应说:“腾讯将着力推出透明规范的合作体系°”以较高的分成比说法对媒体和业界宣布,可能是为了

方便平台的宣传,吸引开发者。

如何上微信,没讲:暗指独代不许上360?

虽然此次商务合作大会解读了开放接入、联运、独代三种不同合作模式的细则,整个平台包括QQ游戏中心、QQ游戏大厅、手机QQ和微信等平台。而事实上,诸多手游开发者都关心产品如何上微信平台。对此,腾讯方面没有透露更多的细节,不过业界都理解,这独家资源或许只有可能给腾讯的独代产品。

另外,行业盛传腾讯的独代模式也并非简单地支付版权金签订协议,而是开发商必须由腾讯投资入股,如《全民英雄》开发商艺动娱乐,为接入微信平台,投资人王峰退出,腾讯则入股大比例股份。全民英雄是个案,还是与腾讯合作的潜规则,目前需要更多的公司来验证,不过可能性较高。

同时,对死对头360,腾讯据称会有排他性的运营要求,不允许上360。同时还有传闻,腾讯内部有个7 : 2: 1的说法,未来腾讯移动游戏平台上,腾讯自有游戏占七成,腾讯投资的公司的游戏或代理的海外游戏占两成,剩下一成才是芸芸众CP的。

微信平台的价值

“打飞机”、“节奏大师”、“天天跑酷”,,几乎每个接入微信的游戏都在短期内获得了巨大收益,但除了刚刚曾提到的独代产品才开放核心平台资源,而腾讯对代理产品的选择标准非常高,腾讯游戏商务部副总经理朴彦丽表示,与腾讯合作的游戏产品需要具备一些特质,包括具有用户基础的主流游戏类型、强社交关系、强大的UI设计和技术架构以及潜在的商业价值。除此之外,她还表示,腾讯对中重度游戏较重视,合作时还会优先考虑RPG、卡牌类、动作类和

策略类等游戏类型。

新上线的《神魔之塔》上线后2日畅销榜仅达到第19位,而早期《全民英雄》在上线后48小时就达到畅销榜第一,更早的《天天酷跑》更是公测半年来70% 以上的时间排在畅销榜第一名。

与韩国的类微信应用Kakaotalk情况类似,目前kakao talk上线游戏超300

款,目前该平台在流量分发上,已开始出现因产品过多效果减弱的迹象。腾讯微信上线的《神魔之塔》成绩逊色,一方面可能与《神魔之塔》此前曾在国内运营过有关,也可能与《神魔之塔》与《全民英雄》同属卡牌存在竞品关系有关,另外可能的原因是没有得到足够推广资源。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

手机游戏的发展现状及特点

?学术论坛?数字技术与应用 1、手机软件的现状 在信息社会中,手机及其他无线设备越来越多的走进普通百姓的工作和生活,随着信息网络化的不断普及,手机及其他无线设备与互联网的结合势在必行。但是传统手机存在以下弊端:(1)传统手机出厂时均由硬件厂商固化程序,程序不能够增加、删除,有了错误也不能够更新、修改,若要增加新功能必须得另换一部手机,消费者需求得不到满足。(2)传统手机操作系统和用户界面单一化。(3)传统手机访问互联网是通过WAP(Wireless Application Protocal),所有网络资源必须接通网络才能在线访问,非常耗时、费用亦很高。 而Java技术在无线应用方面的优势非常明显:(1)应用程序可按照使用者需求下载,而不是购买由硬件商提供的套件,可升级空间大,能够满足消费者多样化需求。(2)Java技术提供了一个类库,它使得应用开发商可以创建更为直观、多种多样的用户界面(GUI)。(3)Java技术使网络带宽的应用更为有效,因为应用程序可以下载到器件上,并在本地运行,仅仅是在连接到服务器时才会占用网络带宽,既省时有省钱。 基于以上分析,Java手机将是未来手机的发展方向,是未来业界的热点。 2、手机游戏特征 (1)易于学习。既然手机游戏面向的是普通消费者而不是计算机专家,那么他们不可能深入的学习游戏技巧。作为消费者,谁也不会愿意花几个小时去研究一个2元的手动操作的游戏。因此保持游戏的简单易学是最基本的要求。 (2)可中断性。多任务处理是手机生活方式的基本特征。手机用户常常在任务(如等一个电子邮件或者等车)之间有一小段时间。而游戏、日历管理、通讯和工作数据访问使用的是同一个设备。所以一个好的手机游戏应该提供短时间的娱乐功能,并且允许用户在游戏和工作模式之间顺利切换。 (3)基于订阅。周所周知,就像手机短信一样,手机游戏的盈利成功取决于他们巨大的使用量。一开始开发和设计每个游戏都是 昂贵的。如果一个手机游戏开发者要赢利的 话,重要的是:同一个游戏引擎,多个标题, 基本的故事情节类似。基于订阅的游戏是不 断产生收入的最好方法。 (4)丰富的社会交互。我们都玩过游戏, 事实证明:不管一个游戏设计得多精彩,只 要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所 有的游戏路径很快就会厌烦这个游戏。对于 一个基于订阅的游戏而言,重要的是与别的 玩家合作以增强所玩游戏的智力水平和随 机性。在今天纷繁复杂的多玩家游戏中具有 丰富社会交互的游戏被证明是成功的。 (5)利用手机技术的优点。巨额的手机技 术研发费用都花在提高设备和网络的可用 性和可靠性上面。因此,手机设备硬件和网 络协议与桌面/控制台世界(如全球定位系 统(GPS)扩展、条形码扫描仪、和短消息服务 (SMS)/多媒体信息服务(MMS)通讯)有着 非常大的差别。好的手机游戏应该利用那些 更新的设备特征和网络基础设备的优点。 3、手机游戏类型 基于以上标准,最有可能成功的手机游 戏就是那些临时性小游戏,它可为广泛的玩 家在所有的社交场合提供休闲娱乐。特别 是,下列类型的游戏将是未来最具有杀伤力 的游戏: (1)多玩家游戏。这些游戏可以提供手机 访问以便建立在线游戏团体,犹如在电脑前 玩网络游戏。或者,他们利用手机专有特征 如多媒体通讯和基于位置的服务,从而创建 完全不同的社会结构。好的游戏设计和管理 是这种类型游戏成功的关键。 (2)基于内容的游戏。这些游戏传送版权 的多媒体内容,如名人的图片、视频片断、音 频立体声、和私人的体育节目,给那些音乐 /电影/体育迷们。它成功的关键就是提供 值得订阅的高品质的内容。 (3)高冲击的视频游戏。PC和台式游戏 已经从2D进化到3D。手机游戏也会遵循这 种趋势。现在已经出现手机3D工具箱和听 筒。但是,3D是非常资源集中型的。他们要 求开发者和图形设计者都是专家级的。专业 的商店最有可能开发这些游戏。 (4)与时俱进的游戏。把握时代步伐,做 好市场调查,做一些符合大众胃口的游戏, 例如手机版仙剑奇侠传,手机游戏的发展应 效仿电脑网络游戏,寻求多方面的合作。 在手机游戏的早期,大多数开发者都是 想要玩转设备、学习技巧和快速攻关的狂热 分子。但是,随着更多的开发者加入这个行 业,手机游戏已经进化成涉及到专业设计 师、构造师、开发者、产品经销商、律师、和艺 术家在内的主导产品。这是行业走向成熟的 必然趋势。尽管在某人的业余时间内要开发 和推销简单的游戏更加困难,但是更多的专 业商店将为许多人提供更多的就业机会。 4、结语 纵观IT产业的发展史,计算机游戏已经 成为技术创新背后的动力之一。传统的台式 机游戏将目标锁定在低级趣味的人和青少 年身上,而手机游戏则每个人随时随地都可 以访问的到的。虽然手机游戏的价格不贵, 但它的使用量是巨大的,也因此带来巨大的 商业价值。它具有娱乐性和趣味性,而且它 的操作简单,易与掌握,是人们日常生活中 不可或缺的娱乐方式。伴随着3G时代的到 来,手机上网逐渐普及,上网资费进一步下 调,尝试使用手机进行娱乐互动的消费者越 来越多。随着移动支付系统日趋成熟和盈利 模式的逐渐明朗,随着资本对于手机游戏市 场的关切,随着业界内各个环节逐渐完善与 壮大,随着行业内从业人员专业技术水平的 不断提高,我相信中国的手机游戏产业必将 会迎来一个新的发展高峰。 参考文献 [1]吴晓东.Java程序设计基础[M].北京:清华 大学出版社,2002,44-110. [2]Bruce Eckel. Java编程思想[M].北京:机械 工业出版社出版社,2005年3月,126-150. 手机游戏的发展现状及特点 董昆 (北大荒日报社黑龙江哈尔滨 150090) 摘 要:最近几年,通信行业以飞快的速度迅猛增长,手机用户的数量呈现几何增长。根据国家统计局的通报:截住到2008年6月,我国手机用户量已经达到6亿,手机的更新换代速度很快,使得硬件的性能不断提升的同时,手机业务和增值业务也得到了不断丰富。通信业务的发展态势完全复制了互联网曾经的发展过程,手机软件已经成为一个不容忽视的巨大市场。手机的更新换代必将带动手机软件开发技术的不断进步。 本文主要介绍了手机开发软件的发展现状并且对手机游戏的特点和类型做了总结。作者希望这篇文章能够为一些不了解该领域的人做一些参考,对手机游戏开发者起到抛砖引玉的作用。 关键词:手机软件手机游戏Java 互联网 中图分类号:TP311.1文献标识码:A文章编号:1007-9416(2011)01-0120-01 120数字技术与应用 Digital technology and application

游戏测试用例编写方法浅谈87

游戏软件功能测试——测试用例的编写方法浅谈 一、游戏软件与通用软件的区别 a)通用软件的需求明确,游戏软件需求理想化 i.通用软件中用户每步操作的预期结果都是明确且有规范可参考的,而网游中并 不是所有的需求都有一个明确的预期结果,拿技能平衡性来说,我们所谓的平 衡也只是相对的平衡,而非绝对的平衡。没有什么明确的参考参数。只能根据 以往游戏的经验获得一个感知的结果。 ii.网络游戏中的某些功能是有预期结果可参考的。例如组队、交易,而另外一些带有策划创意的功能,却是根据策划个人的理解,来确定其预期结果的。人的 思考力都是有限的,所以不能保证在他的创意中会考虑到各种各样复杂的细 节。也不能够保证这个创意就可以完全被用户所接受。 当你作为游戏测试人员时,很多时候你需要做的不仅仅是验证功能。也需要帮助开发者和用户找到一个互相容忍的平衡点。游戏软件的测试员带有对策划需求的怀疑,力求通过自己的努力在玩家和开发者之间将可能产生的矛盾减小。 b)通用软件开发过程中需求变更少,游戏软件开发过程中需求便更快 i.通用软件的使用人群和软件的功能针对性,决定软件从开始制作就很少再有新 的需求变更。而游戏软件,为了满足玩家对游戏的认可度,策划需要不断的揣 摩玩家的喜好,进行游戏功能的改进。加之网游制作本身就是一个庞大复杂的 工程,开发者不可能做到在开发的前期,就对游戏架构及扩展性做出最好的评 估。所以导致为了满足用户的需求而不断的进行一些基础架构的修改,基础架 构的修改必然导致某些功能的颠覆。所以就出现了,游戏开发过程中的一个恶 性循环,当基础架构修改到满意了,玩家的需求又有了新的变化,随之而来的 又要进行新的调整,再进行新的修改。最终导致了游戏软件的开发周期不断加 长。任何一个有经验的团队,对于每一个影响基础的改动都应该做出正确的评 估。 二、网游有哪些测试内容 a)性能 i.客户端性能 ii.服务器端性能 1.服务器 2.数据库 iii.网络 b)功能 i.从运行完game.exe打开游戏界面后可进行的各种操作、玩法 ii.界面 iii.音乐 c)自动化 i.测试工作组织实施中需要的工具、软件、平台的开发 ii.自动化的回归测试作用:游戏中基础的、变动不大的、出错率高的、可进行checklist重复测试的功能、性能等自动化是一个好方法 iii.任何时候自动化都取代不了人脑,它只是将一些重复性的劳动从我们测试人员身上去掉,让我们有更多的时间做更有意义的事情,如果你觉得你做一件事情 是重复的,且有规律可行的,不防考虑自动化 三、游戏中针对功能性测试测试用例编写浅谈

手机游戏商业计划书

篇一:手机游戏商业计划书大纲 1. 手机市场概况 a) 这里主要说明手机市场目前的情况,比如用户量多少亿,市场额度大约是多少,找 资料描述清楚手机游戏市场的发展势头,前景。告知投资人这个市场是一片光明的。 2. 团队介绍 a) 包括团队核心成员的介绍,简历,擅长的方向,强调核心人员的稳定性,这块主要 是告知投资人团队很稳定并且也有能力开发出产品。 3. 项目介绍 a) 说明你要做什么样的游戏,游戏的类型、目标用户群、美术风格、核心玩法、收费 点、及乐趣产生的方式方法。怎么样引导用户付费。 b) 还要大概估算出付费用户的比例。比如3万用户付费比例是2%的话就是600人付 费。这600人大约能花费多少。也就是说你要告诉投资人我的产品做完了如果推广的话大约能挣多少钱。 c) 项目的开发周期,开发成本预算,包括人员成本,设备成本,办公地点成本,等等 越详细越好 d) 最好罗列一个项目开啊计划

4. 产品运营计划 a) 产品做完了产品如何运营,及运营的成本。比如找哪些合作厂商,他们的合作模式 成本是多少,产生效益的周期大约是多少。 b) 产品的2.0版本计划及开发周期预估,新功能评估。 5. 成本核算 a) 说清楚你要多少钱,用这些钱干什么事儿,这些钱怎么花。 6. 团队未来发展方向 a) 这里要说明如果你拿到投资,你成了了公司,公司的一个大概规划,比如研发为主 的话,那第二款产品是什么样子的要有一个大概的方向性说明。 b) 还有团队未来要发展的规模,稍微写一下就可以不用很详细 7. 分红和退股机制 a) 投资人最关系的是什么时候能看到回头钱,所以项目盈利后怎么分红是他们比较关 心的,一般是1年1分或者半年1分,以1年1分为最常见。 b) 退股机制这块主要是说明如果投资人不想投资了撤资或者投资人想抛售手中股份

手游发展现状与场分析

手游发展现状与市场分析 手游简介 手机游戏业务是通过移动网络为用户提供单机游戏、手机网游、图文游戏(WAP游戏)等类型的服务。 手游分类 单机游戏:在使用过程中不需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏,仅触发联网进行激活、计费、上传积分等游戏属于单机游戏 手机网游:在使用过程中需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏,但不包括仅用联网实现激活、上传积分等功能的游戏 图文游戏:即WAP游戏,是指需用户联网并通过WAP页面使用的游戏,分为图文单机和图文网游,图文单机按照点播计费,图文网游按照道具计费 手游类型 手游特点 1. 庞大的潜在用户群 全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。

2. 便携性 在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。 3. 支持网络 因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。 手游现状 手机游戏作为移动互联网的杀手级应用,在全球范围内流行,预计在2012 全球手机游戏市场规模达到70 亿美元。日本手机游戏市场经历了多年的稳定增长,市场规模已经超过了850 亿日元。手机游戏作为美国手机用户最喜爱的移动应用之一,在IPhone 和Android 等智能终端推出之后发展迅速。2009 年,中国手机游戏总体市场规模18 亿元,同比增长38.5%;手机网游市场规模3.2 亿元,同比增长88.2%。从2007 年到2012 年,中国手机游戏市场规模复合增长率为45.4%,预计未来3 年复合增长率超过50%,2013 年市场规模超过50 亿元。手机游戏活跃用户在2009 年超过1100 万人,有望在2012 年达到3200 万。

大数据背景下我国手机游戏盈利模式研究.docx

大数据时代的到來,推翻了传统营销学,让营销变得更椿准,让手机游戏盈利模式变的更加多元化和混合化。手机网络游戏在不断的变革,越來越多的人开始玩手机游戏,但是如何止玩家长期对一款游戏感兴趣并付费仍是一个问题。木文首先论述了移动网络游戏产业的研究背景、研究目的及相关理论;其次介绍了手游行业的规模以及发展机遇和挑战,然后从利润的源、点、对象、杠杆和屏障五个方血研究了手游行业的盈利方式方法,指出了大数据背景下手游行业盈利模式中所具有的一些问题以及发展机遇,然后,分析腾讯公司盈利模式的构成要索,指出优势和不足。提出腾讯公司应增加收入來源、坚决打击游戏开挂行为,完善用户对游戏产品满意度等一些列措施,以提高腾讯公司在移动网络游戏行业的地位及盈利。 关键词:大数据;盈利模式;手机游戏

Abstract The arrival of the era ofbig data has overtlirown traditional marketing and made marketing more precise, making mobile game profit models more diversified and mixed. Mobile phone online games are changing, more and more people are starting to play mobile games, but how to make players interested and pay for a game for a long time is still a problem This paper first discusses the research backgrouixl, research puipose and related theories of iwbilc network game iixiustry. Secondly it introduces the scale and development opportunities and challenges of the hand tour industry, and then studies the methods of profit making from five aspects of the source, point, object, lever and barrier of the profit, and points out the big data background? There arc some problems and development opportunities in the profit model of the hand tour industry. Then, it analyzes the components of the lencent Inc profit model, and points out the advantages and disadvantages. In order to improve the position and profit of Tcnccnt Inc in the mobile network game industiy the lencent Inc should increase the source of revenue, resolutely crack down on the behavior of the game, aixl improve the user's satisfaction with the game products ? Big data; profit model; Mobile game Kevword:

2019年手游行业分析报告

2019年手游行业分析 报告 2019年6月

目录 一、国内手游市场进入红利拐点,厂商的全球化突破 (5) (一)好莱坞电影垄断全球市场:国产业在什么情况下能吞噬全球产业 (6) (二)头部国家单产品投入大幅上升 (8) (三)市场集中度持续提升 (9) (四)巨头海外市场增速远超国内增速 (11) 二、政策层面:鼓励游戏出海,文化输出 (13) 三、中国手游公司世界排位靠前 (14) (一)中国游戏厂商极具全球竞争力 (14) (二)中国手游出海增速高于各国本土行业增速 (15) (三)中国本土手机、APP全球市占率提升带来发行优势 (16) 四、亚太未来会享受手游高增长红利 (17) (一)亚太市场为中国海外优势票仓 (17) (二)印度市场存在巨大移动的市场红利 (19) 1、印度智能手机出货量红利 (20) 2、移动支付渗透率红利 (21) (三)东南亚地区移动市场红利 (22) (四)日本手游市场厂商具有较大竞争力 (23) (五)韩国手游市场:从RPG到品类拓展 (26) 五、出海手游厂商发展情况 (27) (一)纯海外业务公司发展情况 (29) 1、亚太王牌发行商:易幻网络 (29)

(二)主打大陆市场厂商已开始强调海外市场重要性 (30) 1、网易出海:强产品力+强推广运营本地化能力 (32) 2、腾讯出海:投资并购+竞技产品出海路线 (33) 3、三七互娱:逐渐熟悉亚太市场 (33) 4、游族网络:以RPG突破欧美市场 (35) 5、完美世界:老牌研发达产IP选择从纯国风到全球化 (36)

手游行业大陆市场增速回到15%一般增长。2018年移动游戏中国市场增速跌至15.4%,让市场对于国内游戏未来增长抱有悲观态度, 估值一路走低。而2019年版号恢复审批预期将带来市场恢复,大概率增速不低于2018年的15%。同时,版号审批的不确定性政策因素倒逼游戏厂商于2018年下半年开始批量出海,海外收入增速开启了高速增长时代。 手游行业具备制霸全球市场能力,且从2018年开始开启了海外高速增长。手游行业是中国文化产业中为数不多的市场规模在全球占据 主导地位的产业。当前中国手游市场情况类似于1920年代美国好莱坞电影行业状态。二者皆为边际成本极低,具有文化属性的行业。我们 根据好莱坞电影发展历史得出发现一个现象:在边际成本极低的产业中,如果一国产业想要垄断全球市场,其基本条件就是本国市场规模就是全球市场最大。只有在这一情况下,才能支撑最高的单产品投入,得到最好的产品质量从而制霸全球反过来摊薄成本。而手游行业是中国文化产业中唯一满足这一条件的产业。对标好莱坞电影行业本土和海外收入贡献来看,我们预计海外市场将有机会带来超过1000亿的增长空间。 中国厂商在海外增速远超本土公司增速。东南亚、印度等地区仍处于移动互联网高速发展阶段,其手机设备、移动支付渗透率、通信 网速等基础设施相当于中国3~5年前,因此当前手游行业正开启高速增长,而中国企业于当地增速高于当地平均行业增速水平,预期在未来3~5年中将享受行业beta。此外,中国企业在美股、日韩等发达手

深入解读国产手机游戏盈利模式和市场前景

深入解读国产手机游戏盈利模式和市场前景解读国产手机游戏:用户与平台 在1月20日结束的2010中国游戏产业年会上,有这么一群人:他们可以通过运营平台获得1.7亿的月营收,也可以通过产品每月赚上几百万,甚至他们在关注国内市场的同时也已经走向世界。而如果你是一个忠实的PC用户,或许你都没使用过他们的产品。在刚刚结束的游戏产业年会上,他们的产品,被不少人看做是互联网未来的重要发展方向。 在移动互联网的发展历史上,他们将是国内最早的一批弄潮儿。随着传统PC网游行业的发展放缓,基于移动终端的网游将是网游行业发展的新蓝海。 谈及移动终端游戏,在目前国内市场上,主要是指手机游戏。手机游戏可以看作是对移动终端游戏的狭义理解。因为从目前国内市场情况看,移动互联网的终端,主要包括手机以及平板电脑(各种Pad),而手机在移动终端用户中的覆盖率更广,接近100%。就目前国内手机游戏业发展的现状,之前曾有过数据分析:国内手机游戏占游戏行业市场营收的比重低于世界平均水平,手机游戏的未来发展仍然有较大的空间。根据易观国际的统计数据,国内手机游戏在2010年第三季度盈利9.1亿元,预计全年盈利在34亿左右。 手机游戏谋求发展,在客观上会受到网络接入环境的影响,类比互联网的发展历史,从拨号上网发展到光纤入户的时代,网络游戏本身也发生了天翻地覆的变化。不过从游戏厂商的角度出发,在产品适应网络环境的条件下,要盈利的话还要考虑好两大因素:技术平台和用户。 影响手机游戏发展的平台指手游的技术开发平台。目前主流的平台主要包括:遍及大部分低端手机的Java平台以及塞班(Symbian)、安卓(Android)、IOS(苹果产品操作系统)、WP7(Windows 手机操作系统)等智能手机平台。针对不同的平台有不同的产品特点以及运营方式。例如,同样是智能手机平台,IOS平台因为是苹果产品独占的,也是苹果产品用户唯一的操作平台,手游厂商的获利只能通过将产品上传APP STORE,然后与苹果分成的形式进行。而安卓平台作为一个免费平台,适应安卓平台的游戏大多要采用内置广告等形式来获利了。 一个典型的例子是在2010年火爆的移动终端游戏《愤怒的小鸟》。该产品首发在IOS 平台,用户通过付费下载得到游戏安装包,而厂商则与苹果收入分成。在IOS平台火爆之后,该作品被移植到安卓平台,在无法进行付费下载的平台上,开发商选择使用内置广告的形式盈利。 而用户,是手机游戏厂商不得不关注的另一个重要因素。2011年1月19日,CNNIC发布了《第27次中国互联网发展状况统计报告》,报告中提供了这样一组数据:截止2010年12月,中国网民规模达4.57亿,其中通过手机上网的手机网民数达3.03亿,占总网民

手机游戏市场研究分析

手机游戏市场分析

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中国手机游戏市场分析 根据信息产业部截止到2004年10月的统计数据,PC的市场保有量为6900万台,相应的PC游戏用户达到2300万,市场规模为25.7亿元。PC网络游戏市场还在迅速发展中。即使以2004年的网络游戏普及率来简单推算手机游戏市场,就有让人吃惊的市场潜力。中国手机用户已超过4.7亿,按照8%~10%高端手机用户比例计算的话,那么,我国市场将有4700万愿意使用高端产品和手机游戏服务的高级用户。假设这4700万用户每人每月只下载一个游戏,每下载一个游戏收费5元,那么一个月的市场就有2.35亿元,一年就有近28亿元。移动通信各细分市场目前的业务功能中,话音、短信、电话簿或记事方面使用之外,对游戏功能的使用达到了35.7%的比例。相比之下,用户对彩信、邮件、MP3等其他增值业务的使用都还没有超过10%。 Frost&Sullivan研究公司指出,全球移动游戏业2002年创收4.364亿美元,2003年手机游戏用户数量达到1.8亿,2008年将上升至93.4亿美元,2009年手机游戏用户将超过10亿。在未来几年内,如果中国现有的4.7亿手机用户都升级到可玩游戏的中高端手机,那么中国手机游戏的用户将达到1.41亿人,每年的手机游戏市场规模约为达到414亿元。 随着移动通信技术的迅速发展,彩屏、和弦手机纷纷上市,更加有趣、更为生动的手机游戏开始出现。手机游戏作为视频游戏领域发展速度最快的部分,正成为继短信之后的又一个火爆的消费热点。 一个新兴产业在暗中迅速发展着,这就是手机游戏产业。 目前,中国手机游戏已走过了从最初的文字类游戏、嵌入式游戏、可下载的单机版游戏到大型手机网络游戏的发展历程,手机游戏的业务形态日益成熟。网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,比率为43.3%;其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类,其他的比例仅为1.1%。 美通无线曾对其手机游戏用户根据不同年龄段统计平均每周玩手机游戏的时间,数据显示,使用下载游戏的用户在25~35岁之间居多,这部分人有一定的消费能力(单条游戏下载游戏5~8元,或者包月制每月200~300元),并且很多也是

中国手机游戏市场分析报告

【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 “多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

移动互联网 大业务及盈利模式

关键字:移动互联网电子阅读移动支付手机电视 摘要:目前,业务发展已成为影响和拉动移动通信行业最主要的市场导向,总结和挖掘市场,未来十大移动互联网业务前景看好。……目前,业务发展已成为影响和拉动移动通信行业最主要的市场导向,总结和挖掘市场,未来十大移动互联网业务前景看好。 一、移动社交将成客户数字化生存的平台 在移动网络虚拟世界里面,服务社区化将成为焦点。社区可以延伸出不同的用户体验,提高用户对企业的黏性。宽带的增加将促使移动互联网的服务创新,用户的许多需求将在手机上得到满足。而手机具有随时随地沟通的特点,从而使SNS在移动领域发展具有一定的先天优势。以个人空间(相册/日记)、多元化沟通平台、群组及关系为核心的移动SNS手机社交将发展迅猛。 二、移动广告将是移动互联网的主要盈利来源 手机广告是一项具有前瞻性的业务形态,可能成为下一代移动互联网繁荣发展的动力因素。在Mobile Web2.0浪潮的推动下,互联网业务正在向移动互联网过渡,而作为互联网繁荣的根本盈利模式,广告无疑将掀起移动互联网商业模式的全新变革,带领移动互联网业务走向繁荣。 三、手机游戏将成为娱乐化先锋 信息社会之后将是娱乐社会。PC游戏带动个人计算机的热买,网络游戏可以说拯救了中国的互联网产业,手机游戏将引爆下一场移动互联网的商战。 随着产业技术的进步,移动设备终端上会发生一些革命性的质变,带来用户体验的跳跃:加强游戏触觉反馈技术,通过*纵杆真实地感受到屏幕上爆炸、冲撞和射击等场面,把游戏里面微妙信息传递给了用户,让手机玩游戏的感觉更棒。可以预见,手机游戏而作为移动互联网的杀手级盈利模式,无疑将掀起移动互联网商业模式的全新变革。 四、手机电视将成为时尚人士新宠 手持电视用户主要集中在积极尝试新事物、个性化需求较高的年轻群体,这样的群体在未来将逐渐扩大。随着手机电视业务进一步规模化,广告主也将积极参与到其中。市场的进一步细分将刺激和满足不同年龄层次的用户需求,

游戏行业现状以及发展趋势分析百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报 告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机

游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

我国网络游戏盈利模式分析

一、我国网络游戏地现状 (一)我国网络游戏地发展历史 ()萌芽期:年年 这一时期地游戏以中国台湾厂商地单机版游戏为主,并逐步向联机版游戏国度. 年,《仙剑奇侠传》地一时风靡,使“电脑游戏用户”这一群体开始形成.年年,国产游戏公司开始出现,但是由于制作水平落后,盗版猖獗,市场没有怎么起色.年年,很多游戏研发公司倒闭或者转向.文档收集自网络,仅用于个人学习 这一时期,国外游戏地销售和代理业务一直保持着不错地经营状况,引进游戏由高价走向评价,由高端用户向一般大众扩展.文档收集自网络,仅用于个人学习 ()发展起步期:年年 年起,网络游戏已经初步形成了有效地经营模式,实现了一定地收益.年末,上海盛大互动娱乐有限公司代理地韩国网络游戏《传奇》正式上线,并成为全球同时在线数和注册用户数量最高地网络游戏,创造了巨大地效益.从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,进入发展期,但国内不具备游戏软件开发实力,主要代理国外游戏产品,盈利模式也开始显现.文档收集自网络,仅用于个人学习 ()快速发展期:年年 此阶段中网络游戏已经呈现出一定地盈利潜力和发展空间,大量地开发商和运营商加入,网络游戏市场成为了中国软件和网络行业地新焦点.文档收集自网络,仅用于个人学习 面对竞争日益激烈地市场,各个运营商在寻找具有竞争力地产品地同时,也开始了自主研发地历程.由单纯地代理到自主研发和代理并进,是中国运营商地一个飞跃.文档收集自网络,仅用于个人学习 ()转型期:年至今 年开始,各厂商开始探索新地经营模式,免费模式渐渐成形,掀起了中国网络游戏盈利模式改革地高潮. (二)基于地我国网络游戏地产业环境分析 ()优势 巨大地互联网用户数量.根据最新地“中国互联网络发展状况统计报告”,截止到年月日,我国地上网用户总人数为万人.同年年初地调查相比,我国上网用户总人数半年增加了万人,增长率为,和年同期相比增长,我国上网用户总数依然保持良好地增长态势.虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长地平台期,但是如此大地基数和用户在线时间地不断增长,都为我国网络游戏地发展,提供了庞大地参与群体.文档收集自网络,仅用于个人学习 悠久地历史以及丰富地素材.网络游戏具有很强地文化及价值观承载功能.作为一个具有深厚文化底蕴地大国,几千年地历史留给当代无数个英雄人物和传奇故事,《三国演义》、《水浒》等经典著作也都是现成地脚本.这些丰富地素材如果能够很好地被利用,一定可以开发出具有丰富文化内涵地、有创意地网络游戏产品,并在故事、人物、装备、技能等各个方面做出创新.文档收集自网络,仅用于个人学习 ()劣势 原创技术缺乏,商业模式比较单一.截至到年月,国内取得代理运营权地游戏共有款,其中只有%是国内大陆游戏,而在盈利地游戏中,这个比例又缩小到%.有关调查中,年度最受欢迎网络游戏地前五名,只有一款国内大陆开发地游戏.而且,这些游戏中又有很大一部分并不是国内地原创技术.有统计显示,网络游戏产业自主研发地产品,收益率是代理经营地倍.我国大部分地网络游戏公司属于代理运营型盈利模式,企业位于产业链地中下游,受制于游戏开发商,商业模式不完整.代理签约金地不断上涨,使得代理商地风险大幅增加、利润迅速降低.文档收集自网络,仅用于个人学习

手机行业现状及发展趋势分析

报告编号:1576072

行业市场研究属于企业战略研究范畴,作为当前应用最为广泛的咨询服务,其研究成果以报告形式呈现,通常包含以下内容: 一份专业的行业研究报告,注重指导企业或投资者了解该行业整体发展态势及经济运行状况,旨在为企业或投资者提供方向性的思路和参考。 一份有价值的行业研究报告,可以完成对行业系统、完整的调研分析工作,使决策者在阅读完行业研究报告后,能够清楚地了解该行业市场现状和发展前景趋势,确保了决策方向的正确性和科学性。 中国产业调研网https://www.360docs.net/doc/ea833210.html,基于多年来对客户需求的深入了解,全面系统地研究了该行业市场现状及发展前景,注重信息的时效性,从而更好地把握市场变化和行业发展趋势。

一、基本信息 报告名称: 报告编号:1576072←咨询时,请说明此编号。 优惠价:¥6480 元可开具增值税专用发票 网上阅读:ingFenXi.html 温馨提示:如需英文、日文等其他语言版本,请与我们联系。 二、内容介绍 移动电话,或称为无线电话,通常称为手机,原本只是一种通讯工具,早期又有大哥大的俗称,是可以在较广范围内使用的便携式电话终端,最早是由苏联工程师列昂尼德.库普里扬诺维奇于1957年发明的。迄今为止已发展至4G时代了。手机分为智能手机(Smart phone)和非智能手机(Feature phone),一般智能手机的性能比非智能手机好,但是非智能手机比智能手机稳定。 据中国产业调研网发布的2015-2020年中国手机行业现状研究分析及市场前景预测报告显示,总体看来,目前国内手机企业的发展形势表现为三分天下的竞争格局。第一梯队以三星、苹果、索尼为代表,凭借其强大的资本和技术优势牢牢占据高端市场,并逐步延伸至中低端市场。第二梯队以国产品牌手机中兴、华为、多普达、联想、TCL、金立等为主要代表,凭借其质量上乘、品牌保证、价格低廉,再加上本土文化的渗透占据中低端市场。第三梯队以国产杂牌手机“山寨机”为主要代表,占据国内很大的低端市场。目前,国产手机已经摆脱了艰难的时期,虽然三星凭借其品牌、技术等优势,其市场份额占比排在第一位,但是以联想、华为、中兴、酷派为主要代表的国产手机占有的市场份额总和也已接近百分之八十,国产手机关注度占据整个中国手机市场品牌关注度的比例最大。从手机厂商的销量来看,三星、诺基亚、华为分列中国手机市场销售量前三位,而诺基亚的市场份额同比下降了18.5%,市场份额被上升较快的几大国产品牌分食。 《2015-2020年中国手机行业现状研究分析及市场前景预测报告》在多年手机行业研究结论的基础上,结合中国手机行业市场的发展现状,通过资深研究团队对手机市场各类资讯进行整理分析,并依托国家权威数据资源和长期市场监测的数据库,对手机行业进行了全面、细致的调查研究。

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