大学生手机游戏市场调查报告

大学生手机游戏市场调查报告
大学生手机游戏市场调查报告

大学生手机游戏

使用情况调查报告

目录

一、调查方案 0

(一)、调查背景 0

(二)、调查目的 0

(三)、调查时间 0

(四)、调查范围以及调查对象 (1)

(五)调查内容 (1)

(六)、调查的方法和方式 (2)

(七)、调查资料的整理和分析方法 (2)

(八)、调查的进度和组织计划 (3)

(九)、经费预算 (3)

(十)、调查的实施 (3)

(十一)、现场调查的质量控制 (4)

(十二)、调查结果提交形式 (4)

二、数据分析 (5)

(一)、大学生的个人基本信息描述统计分析 (5)

1、大学生的性别与年级 (5)

2、大学生每月的生活费 (5)

3、大学生使用的手机系统 (6)

4、大学生是否玩过手机游戏 (7)

(二)、手机游戏使用情况分析 (7)

1、手机游戏使用情况的现状分析 (7)

(1)、手机游戏类型分析 (7)

(2)、手机游戏的获取方式分析 (9)

(3)、平均每天玩游戏的时间分析 (10)

(4)、用户玩手机游戏的原因分析 (12)

2、手机游戏用户的游戏偏好及期望 (13)

(1)、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好 (13)

(2)、选择手机游戏考虑的因素 (13)

(3)、用户对手机游戏平台提供体验的期望 (14)

三、结论与建议 (15)

(一) 结论.................................................................................................... 错误!未定义书签。

(二)建议................................................................................................... 错误!未定义书签。

一、调查方案

(一)、调查背景

手机游戏从诞生开始就被誉为中国互联网行业的下一个金矿。自2001年网络游戏成功之后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。如今,随着4G 时代的到来,中国手机市场也日益繁荣。而随着移动互联网强势崛起,手机游戏慢慢成为市场主流。2014年第一季度,中国手机市场规模为10.1亿元,环比增长12.2%;手机游戏用户也保持稳步增长趋势,2014达到1.91亿元,环比增长8.5%。中国通信产业向3G升级促进了手机网游的增长,网络、多媒体表现、平台融合等促成了手机网游的崛起。受到以中国移动为代表的运营商的推广以及无线网络的进一步建设,手机游戏虽然现在不能像传统网络游戏般强健,但也开始发展的如火如荼。艾媒咨询数据显示,2014中国手机网游市场规模大 3.88亿元,环比增长率为9.6%,同比增长58.4%。

随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏的商业价值。而大学生作为最具潜力的消费群体,其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展趋势具有重大影响。

(二)、调查目的

1、研究大学生使用手机游戏的基本情况。

2、研究影响大学生使用手机游戏的影响因素。

3、研究大学生对手机游戏的的认识和看法。

4、研究大学生对手机游戏市场的潜在需求。

(三)、调查时间

2015年5月31日至2015年6月3日:在开元校区对大一、大二的学生进行问卷

调查。

2015年6月4日至2015年6月10日:在西苑校区对大三、大四的学生进行问卷调查。

(四)、调查范围以及调查对象

1、调查范围:河南科技大学西苑校区和开元校区

2、调查对象的选择:

(五)调查内容

(六)、调查的方法和方式

针对调查对象和调查内容的准确性,采取了时间少、效率高的办法调查-问卷调查方法。根据目前大学生对手机游戏使用情况,参考网上相关论文,同时结合我校大学生手机游戏使用情况,制出问卷,设计出科学合理的问卷调查来做统计分析我校大学生对手机游戏使用情况。

1、以问卷调查为主,具体实施方法如下:在完成调查问卷的设计和制作后,即可以开始问卷调查。把问卷调查平分发给调查员,统一在中午下课时间或者晚上时间这两个时间段在学校内面对面的随机抽样问卷调查。调查员在调查过程中应耐心等待,对被调查者有疑惑的问题进行虚心解答,调查员在被调查者完成问卷后当场收回。

2、以访谈为辅助调查,具体实施方法如下:为了让被调查者对本次调查内容进行充分了解,访谈前调查员要做好充分的准备、明白调查所要了解的所有事项。

(七)、调查资料的整理和分析方法

1、为保证问卷的完整性和访问质量,首先对问卷进行审核。如果调查过程中遭到阻止或不配合等原因导致问卷没有回答完整的,做作废处理。根据在调查过程中发现问题而做记号的问卷要谨慎处理,根据实际情况对问卷进行补充和整理。将合格的数据录入电脑。

2、采用问卷调查搜集回来的数据都是零散的、不系统的,只能反映事物的表象,无法深入研究事物的本质和规律性。我们要把收集回来的调查表进行数据录入,录入完毕后,先用Excel对整体数据进行简单的描述统计和方差分析分析出数据的总体趋势和观测变量和在各水平下的控制变量是否存在显著差异,再用SPSS软件进单因素方差分析、相关性分析对数据进行深层次的分析,分析数据内部之间存在的相关关系和相关模型。

(八)、调查的进度和组织计划

(九)、经费预算

(十)、调查的实施

1、制定调查质量奖惩措施,确保调查数据准确。

2、为使调查工作的顺利进行,我们要做好商量工作,相会之间消除思想顾虑,如实反映情况。

3、我们要仔细研读调查问卷,最好对每一道题目和选项的含义都理解透彻,以便引导或追问。

(十一)、现场调查的质量控制

1、在进行调查的时候,我们要安排一名同学监督调查员,防止做假现象。

2、检查已完成的问卷。在一份调查完成的时候,我们要及时检查问卷的填写是否规范,字迹是否清晰,有没有漏选或漏答等等。

3、在完成的问卷后面记录问卷填写日期,以便在分析中对不同时段的数据做比较。

4、每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、有顺序的识别号码作为原始资料。

(十二)、调查结果提交形式

本次调查本项目完成后将提交以下研究分析报告及资料:

本次调查项目完成后将提交以纸质的调查分析报告和相关资料:

1、中文调查分析报告,以纸质、电子档和PowerPoint三种格式呈现。

2、收集到的相关数据以Excel的形式呈现。

3、如有需要我们小组成员会进行相关的讲解

二、数据分析

(一)、大学生的个人基本信息描述统计分析

1、大学生的性别与年级

图1-1 图1-2

由图1-1可知在这此次的数据收集中,男女比例是32%:68%,比例接近于3:7,基本上符合我们此次对于数据收集的男女比例要求。在年级的数据收集上,大一、大二、大三、大四的比例为1:1:1:0.84,不能达到1:1:1:1的平衡度,主要原因可能是很多的大四学生已经外出工作,留校学生极少,与此同时也加大了数据收集的难度,所以数据结果的比例与期望的平衡比例出现了一点偏差。但这并不影响数据的代表性。

2、大学生每月的生活费

图1-3

由图1-3的折线图可以很清晰地看出,大学生的生活费主要分布在600元以下,其次是600-700元,1000元以上所占比重是最少的。大学生的购买力比较弱,应当适当开发成本稍低的游戏类型。

3、大学生使用的手机系统

表1-1

由表1-1可知,被调查者中使用最多的手机系统是andiord,比例达到了68.29%,接近四分之三的人使用;四分之一的人使用的手机系统是iOS,智能手机在校园内广泛使用,andiord系统是使用最为普遍的手机系统。游戏开发商在目标市场上多向andiord平台客户倾斜,少量开发ios系统的游戏

4、大学生是否玩过手机游戏

图1-2

由上表1-2可以看出,被调查者中接近90%的大学生玩过手机游戏。其中男女生玩过手机游戏的人数占比相差不大,都接近90%,男生玩游戏比例略高于女生(约高3%),这与生活中的实际情况相符。开发商应当打破传统思维,加大对女性游戏市场的投入力度,同时继续巩固对男性游戏市场的开发。

(二)、手机游戏使用情况分析

1、手机游戏使用情况的现状分析

(1)、手机游戏类型分析

图2—1

注:A代表角色扮演类游戏,B代表益智问答类游戏,C代表动作冒险类游戏,D代表体育赛车类游戏,E代表休闲棋牌类游戏,F代表模拟策略类游戏,G代表军事射击类游戏,H 代表其他

从用户喜欢的手机游戏类型来看,休闲棋牌类、动作冒险类和益智问答类游戏最受大学生欢迎,加大对这三类游戏的投入力度,适当放弃其他类型的手机游戏对开发商是有帮助的。

为了了解不同年级对不同游戏类型的钟爱程度,我们做了柱形堆积图(图2-2),从年级方面分析可知,大二和大四学生比较热衷于休闲棋牌类游戏,大一和大三学生则倾向于动作冒险类游戏。

图2-2

注:A代表角色扮演类游戏,B代表益智问答类游戏,C代表动作冒险类游戏,D代表体育赛车类游戏,E代表休闲棋牌类游戏,F代表模拟策略类游戏,G代表军事射击类游戏,H 代表其他

在这里,我们以手机游戏类型为观测变量,年级为控制变量,通过单因素

方差分析方法对年级对手机游戏类型选择的影响进行分析。表1-2是年级对手机游戏类型选择的单因素方差分析结果。可以看出:观测变量手机游戏类型的离差平方总和为1688.9;如果仅考虑年级单个因素的影响,则手机游戏类型总变差中,不同年级可解释的变差为162.63,抽样误差引起的变差为1526.3,它们的方差分别为54.2083和54.5089,相除所得的F统计量的观测值为0.994485394,对应的概率P-值为0.40979。如果显著性水平为0.05,由于概率P-值远大于显著性水平,因此接受原假设,认为不同年级对手机游戏的选择没有产生显著影响。游戏开发商不需要针对不同年级进行市场细分,开发不同的游戏产品类型。

表2-1

(2)、手机游戏的获取方式分析

从下图2-3我们可以直观地看出官方下载站最受学生的青睐,手机运营商网次之,除此之外的下载站都只占极小的比例。由此可知,人们对官方还是比较信赖的,这与人们潜意识当中普遍认为官方网站与其他网站相比比较具有权威性与可信任程度高有关。

图2-3

由下图2-4我们可以了解到人们主要通过同学朋友介绍和网络来接触手机游戏,几乎没有调查者通过传统的方式(纸质游戏报刊和电子游戏报刊)来获取手机游戏信息。

图2-4

注:A代表电视或网络广告宣传;B 代表同学朋友介绍;C 代表纸质游戏报刊;D 代表电子游戏报刊;E 代表手机游戏论坛;F代表游戏官方网站;G 代表其他

从图2-3我们可以直观地看出官方下载站最受学生的青睐,手机运营商网次之,除此之外的下载站都只占极小的比例。由此可知,人们对官方还是比较信赖的,这与人们潜意识当中普遍认为官方网站与其他网站相比比较具有权威性与可信任程度高有关。

由图2-4我们可以了解到人们主要通过同学朋友介绍和网络来接触手机游戏,几乎没有调查者通过传统的方式(纸质游戏报刊和电子游戏报刊)来获取手机游戏信息。

大多数调查者通过口口相传和网络或电视等媒体获取游戏信息,开发商应适当加大在这些方面的广告投入,放弃传统的营销方式,以取得最佳的广告效应。同时提高游戏质量,建立自己的官网并在手机运营商网设立下载点。

(3)、平均每天玩游戏的时间分析

表2-3 图2-5

由表2-3得到的分析结论如下:本次调查总人数为246人,剔除掉没有玩过

游戏的30人,剩余216人中大部分人平均每天玩游戏的时间在1小时以下,这说明大学生对待游戏还是比较理智的,至少没有沉溺于其中。

开发商应着力于短时的游戏类型,

相关性

年级

平均每天玩手机游戏的时间 年级

Pearson 相关性 1

-.006 显著性(双侧) .936

N

246 216 平均每天玩手机游戏的时间 Pearson 相关性

-.006 1

显著性(双侧) .936

N

216

216

表2-4

为了准确反映年级与平均每天玩手机游戏时间,我们通过SPSS 来计算出两者之间的相关系数如上表2-4:年级与平均每天玩手机游戏时间的简单相关系数为-0.006,说明两者之间存在极弱的相关性,其相关系数检验的概率P-值为0.936。因此,当显著性水平为0.05或0.01时,我们不应该拒绝相关系数检验的原假设,即认为两总体是零相关的。但是,这里我们应该注意,不拒绝原假设并不代表我们认为两者之间是零相关的。

(4)、用户玩手机游戏的原因分析

图3-1

图3-2

从图3-1可知,接近一半的人选择玩游戏的主要原因是为了消磨时间,其次是排解压力和、体验游戏的乐趣。

由上图3-2可知,无论花费多少时间在手机游戏上,被调查者玩手机游戏的原因主要都是消磨时间和排解压力以及体验游戏的乐趣。

大学生课余时间多,很多学生玩手机游戏,说明高校手机游戏市场还有很大的挖掘空间。开发商应参照其他手机游戏,着手于易上手,消磨时间类的手机游戏。

2、手机游戏用户的游戏偏好及期望

(1)、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好

我们以手机游戏类型为行变量,使用的手机游戏系统为列变量做了交叉分析如下表2-1-1,andiord系统用户、iOS系统用户都是偏向于休闲棋牌类游戏和动作冒险类游戏。

表2-1-1

注:A代表角色扮演类游戏,B代表益智问答类游戏,C代表动作冒险类游戏,D代表体育赛车类游戏,E代表休闲棋牌类游戏,F代表模拟策略类游戏,G代表军事射击类游戏,H 代表其他

(2)、选择手机游戏考虑的因素

图2-1-1

由上图2-1-1可知,在选择一款手机游戏是很多人最看重的是游戏的玩法,其次关注的是游戏的画面、色彩、音质效果,而只有极少数的人看重游戏的人物角色。从这三点可以看出,一款手机游戏想要出众除了要有引人入胜的故事情节,优质的感官效果之外还要具备具有挑战性和吸引人的玩法。

(3)、用户对手机游戏平台提供体验的期望

图2-1-2

从图2-1-2中可以看得出来,在使用一款手机游戏时大学生们最希望它能为自己带来的体验是乐趣与兴奋,其次是拥有智慧和知识,再次是希望能让自己拥有掌握和驾驭感,由此可见,不少人不仅希望能在游戏中放松自己,同时希望游戏能给予他们一些新的知识和学习。

图2-1-3

图2-1-4

由图2-1-3和图2-1-4可知,无论他们的生活费是多少,绝大部分的人都不愿意为玩手机游戏而付费免费的手机游戏会更受大学生的欢迎。但开发商不能放松游戏的质量,因为大学生毕业后是潜在付费的消费者,有长远目光的企业在此时更应注重游戏的质量。为今后企业的发展奠定基础

,。

三、结论与建议

1、在所调查大学生中,大部分大学生是本科生,少数是专科生,数据具有一定的随机性,得出的结果主要偏向于理科类本科生的一些观点。

2、在使用的手机系统中andiord最普遍的,其次是iOS系统,这提示开发商有选择、有重点的进行不同手机平台开发游戏。

3、在手机游戏类型中,休闲棋牌类、动作冒险类和益智问答类游戏是较受大学生的欢迎和喜爱的,应加大此类游戏的投入。

4、在手机游戏下载软件中,官方下载是人们最为青睐的一种渠道,其次是手机营运上网。从中可以了解到人们的选择意识取决于网站的权威性和信任度。开发商应做好渠道营销战略。

5、大部分大学生玩游戏的原因主要是消磨时间,其次是排解压力,大学生课余时间多,并且约有90%多学生玩手机游戏,说明高校手机游戏市场还有很大的挖掘空间。开发商应参照其他手机游戏,着手于易上手,消磨时间类的手机游戏。

6、在选择手机游戏时,大学生最为看重的是手机游戏的玩法,其次是游戏的画面、色彩、音质效果。大学生选择游戏时,大学生考虑最多的是这款手机游戏是否能来乐趣与兴奋,其次是智慧和知识。由此看出大学生在选择手机游戏时,不仅要求手机游戏能够排解压力,同时能给人带来一些知识。开发商在游戏设计中针对大学生的喜好也就是市场需求有所偏重。

旅游市场营销案例分析

旅游市场营销案例分析 加大宣传力度,开拓旅游市场,是加快旅游业发展头等重要的问题;开发市场的广度和深度,是宣传成效的具体标志。下面是有20xx旅游市场营销方案,欢迎参阅。 20xx旅游市场营销方案范文1 一.高校旅游市场前景分析 1.大学生旅游市场的规模巨大 随着各地大学的持续扩招,大学生的比例已经达到的一个全新的台阶。这几年的招生人数以每年高达30%的速度递增,到2020xx年底,全国高校在校大学生人数己经达到1508. 6万人。根据教育规划,高等教育到20XX年将进入大众化阶段,适龄青年上大学的比例将达到15%,到20XX年达到20%。集中着新一代人群的大学市场已经初具规模,并还将持续扩大。 2.大学生的旅游动机强烈 从高中进入大学,对于广大学生群体来讲无疑是进入了一个全新的生活。高中学业繁重,时间紧迫,学生思想压力大,而与之相比,大学生思想上更加开放,渴望新鲜事物,并且现在社会

物质生活质量提高,年轻人对精神层面上的享受有更加执着的追求。而旅游作为一种学习、休闲、娱乐的重要方式,也正被广大的学生群体所接受和追捧。据调查显示,被调查者中80.8%的人对旅游兴趣浓烈,14.2%的人回答可有可无,只有5%的人表示反对,可见旅游已是大学生最为喜爱的休闲方式之一。 3.大学生的闲暇时间充足 现如今大学以开放式教育为主,学生学业相对轻松,有很多社会实践的机会。而我国大学生除了有法定的节假日外,还有传统的寒暑假,大约有172天假期,约占全年的47%。所以说大学生有充分的时间可以进行自由调配。 4.大学生的自由支配收入 随着社会经济的发展,我国国民经济已经进入了快速发展时期。家庭可支配收入增加,大学生生活费也水涨船高。再加上参加勤工俭学、以及奖学金等其他原因,大学生的经济条件已经得到很大的改善已经完全具有了出游条件。 5.大学生的品牌前景 大学生作为新一代的高素质人才,在5-20xx年也将成长为社会高层次、高收入群体,而大学中接触的品牌也将影响之后的消费习惯。大学生作为年轻的消费群体有着强烈的分享欲望,结交人群也相当广泛,之后将分布于社会的各行各业中。在大学生

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

大学生市场调研报告范本.docx

大学生市场调研报告范本 大学生市场调研报告范本由***投稿推荐,但愿对你的学习工作能带来参考作用。 市场调查报告,就是根据市场调查、收集、记录、整理和分析市场对商品的需求状况以及与此有关的资料的文书。换句话说就是用市场经济规律去分析,进行深入细致的调查研究,透过市场现状,揭示市场运行的规律、本质。市场调查报告是市场调查人员以书面形式,反映市场调查内容及工作过程,并提供调查结论和建议的报告。我在这里给大家整理了市场调研报告范文,希望能够帮助到大家。市场调研报告模板1: 一、前言 现在大学生的日常生活开支已不仅满足于吃、穿,而是更加注重自己的形象了。尤其是女大学生逐渐意识到了护肤的重要性,她们对护肤品的需求在日益攀升。大学生作为一个特殊的群体,无论是从消费人群还是购买力而言,校园市场都是一个不容忽视的庞大市场。因此,为了更清晰、全面地了解大学生对护肤品认识及使用情况评价,我们做了这样一次关于相宜本草的调查。本次调查主要是针对南京信息职业技术学院在校女大学生护肤品的消费使用情况进行调查分析,了解女大学生对护肤品的需求,并对女大学生的品牌认知度和购后满意程度等进行市场调查。 xx.02 上海相宜本草化妆品有限公司成立,创立“相宜本草”中草药护肤品牌。相宜本草的由来是中医强调的“标本兼治”理念,它与上海中医药大学基础医学院的长期合作,将汉方本草和现代科技相结合,开发出一系列功效卓著,使用安全本草护肤品。 二、调查目的和意义 (一)调查目的 1.全面了解南京信息职业技术学院女大学生对相宜本草护肤品的认知和使用 情况。 2.全面分析南京信息职业技术学院女大学生对相宜本草护肤品购后满意度评

大学生消费市场调查报告

大学生消费市场调 查报告 1 2020年4月19日

大学生消费市场调查报告 Students Customers Status Market Research Report 学生姓名: _ 陈佩好 学号: ______1 40123 _______院系班级:社会体育 二零一三年五月二十日

文档仅供参考,不当之处,请联系改正。 摘要 随着经济社会的纵深发展,我们大学生作为社会特殊的消费群 体,我们的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们世界观的形成与发展,进而对我们产生重要的影响。因此,关注大学生消费状况,把握大学生生活消费的心理特征和行为导向,在当前就成为我们当代大学生共同关注的课题。关注大学生消费状况,在大学生的消费理念超前或没有计划的前提下,培养和提高大学生的“财商”。帮助大学生做好理财规划,是一个有利于帮助大学生健康成长的重要课题。 之因此说大学生是个特殊的群体,一方面她们离开亲人,有的人甚至千里迢迢地来到自己理想的大学继续深造、增长才干,过着相对独立的生活;另一方面因为年少,大多数大学生欠缺独立的经济来源,上大学的各项费用仍由家人供着。她们年青,有朝气,渴望干自己想干的事,可是就因为Money有限。在愿望与现实之间,她们将做出怎样的抉择,会选择什么样的生活方式,处在这样的年龄段、社会角色与人文环境下,她们的消费结构会是怎样?她们会如何支配自己手中的货币? 为了更准确地把握我校大学生的消费脉搏,解读我校大学生的消费文化、了解其呈现的特点,而且对存在的问题寻找对策,我们小组对长春市的几所高校进行了抽样调查。因时间有限,我们随机在吉林大学,长春大学,长春理工大学,吉林工商学院,长税 信息学院,长春工业大学,吉林建筑工程学院,长春工程学院, 3 2020年4月19日

大学生旅游市场的特点及营销策略

大学生旅游市场的特点及营销策略 学生姓名: 学号:01110622Y06 所在系部:管理系 专业班级:11gb营销2班 指导教师: 日期:二○一三年六月

摘要 大学生群体作为一个特殊的消费群体正受到越来越大的关注,这一细分市场不仅蕴藏的巨大消费能力和潜力,更重要的是大学生群体将成为社会未来消费群体的重要组成部分。目前旅游业竞争激烈,旅游市场越分越细,大学生作为一个特定的旅游需求和消费群体,因其蕴含的巨大潜力已经逐渐成为中国旅游市场的新的热点。本文从大学生旅游市场的特点、影响大学生旅游消费的因素分析和营销策略探讨等方面进行论述,以期引起相关企业对大学生旅游市场的更大关注。 本文首先对大学生旅游市场规模和现状进行描述,提出存在的问题;其次分析大学生旅游的行为特点,和其影响因素;在明确目前大学生旅游市场中存在的问题的基础上,然后结合大学生旅游市场特点有针对性的对存在的问题提出有效的营销策略。其中品牌策略应用以武汉市大学生旅游为例,进行简要分析。大学生旅游市场特点显著,在进行营销策略的制定时,需要综合考虑大学生消费特点、旅游动机等因素,传统营销策略可以加以组合,以求协同效应,同时注重品牌的构建,旅游产品设置多些人文关怀。创新旅游产品和营销手段,迎合大学生的内在需求。旅游企业在合理定价的基础上,可以利用大学生偏好网络的特点,来加强营销推广。同时,也可以考虑利用校园代理制、会员制、校园宣传活动等多种营销方式推进大学生旅游市场的发展。 关键词:大学生旅游市场营销策略品牌

目录 摘要 (i) 1 大学生旅游市场现状概述 (1) 1.1 大学生旅游市场前景 (1) 1.2 大学生旅游市场存在的机遇与挑战 (1) 1.3 大学生旅游市场存在的问题 (1) 2大学生旅游市场特点分析 (2) 2.1 大学生旅游行为特点分析 (2) 2.2 影响大学生旅游行为因素分析 (4) 3大学生旅游市场营销策略 (5) 3.1 传统营销策略的应用分析 (6) 3.2 品牌策略应用分析-以武汉市大学生旅游市场为例 (8) 3.3 其它策略浅析 (9) 结论 (10) 参考文献 (11)

大学生毕业旅游市场调查报告

大学生毕业旅游情况调查报告 随着我们的生活水平不断提高,旅游消费变得越来越热,出外旅游已成为我们生活中必不可少的部分。在旅游群体当中,大学生是整个旅游市场的一个重要而又独立的组成部分。大学生作为社会的一个特殊群体,具有一定的经济独立能力和自我生活能力,有相对宽松的时间,这些促成了大学生旅游热。 马上又一届毕业生毕业了,对于美好的大学生活就这样结束了,我想知道他们会不会选择以毕业旅游来终结这一段美好的时光呢?所以,在5月的时候我通过在问卷星做了一个调查问卷,向大学生做了相关的调查。此次调查的目的在于了解当今大学生对毕业旅行的看法以及他们所喜欢的旅行方式。为了解大学生毕业旅游市场状况提供最直接最有效的数据。同时通过对调查结果分析,为大学生的毕业旅游市场开发提供可行的建议。本次调查了111位在校大学生,对此调查报告总结如下: 一、调查的基本情况 1、对象的基本情况:本次调查中的111位 大学生,其中男生38人,占总人数的34.23% 女生73人,占总人数的65.77%,专业也涵盖 很多,比如会计、旅游管理、计算机、药学、 文秘、烹饪等50多个专业。不论男女,不论 专业,大家对毕业旅游都是很喜欢的,在接受调查的大学生中,86.49%的学生表示有毕业旅游的意向,只有少数的13.51%的学生表现出没有毕业旅游意向。至于选择是在毕业前还是在毕业后旅游,两个选择的比例相差无几。

2、旅行形式选择情况:受调查者中对于毕业 旅游会选择和谁一起去,有几种不同的回答,选 择与自己的好友一起出游的人数较多,比例为 47.75%,第二多的为情侣,比例为29.73%,第 三为班级、舍友,比例为9.01%,很少人选择个 人出游,比例为4.5%。对于选择什么样的出游方式,95.5%的同学选择自助游,只有4.5%的同学选择跟团游。 3、旅游目的地选择情况:对于毕业旅游选择去什么地方游玩,不同的同学有不同的选择,选择周边游的同学占总人数的12.61%,选择出市游的占21.26%,选择出省游的有63.06%,选择出国游的占 2.7%。其中出市游的主要的选择有桂林、北海等;出省游的主要有浙江、云南、北京等;出国游的主要有美国、法国、韩国等。而对于旅游景点的类型的选择,大学生们比较喜欢的是游览一些自然山水,民俗风情文化,城市观光就没那么喜欢了。 4、旅行的交通、时间、住宿情况:受 调查的大学生毕业旅游大多选择的交通是火车 其次为汽车,接下来是飞机。而选择的天数较多的为4-6天,其次为6-8天。至

手机游戏市场调查报告

手机游戏市场调查报告 目录 一、国外手机游戏产业概况 (一)全球巨头争相开发手机游戏 (二)美国手机游戏商积极吸引新用户 (三)日韩手机游戏业务发展迅速 (四)欧洲手机游戏发展滞后的原因 二、中国手机游戏产业发展现状 (一)中国手机游戏业务日渐崛起 (二)中国手机游戏产业七大特征 (三)手机游戏成为中国移动热点 (四)手机游戏改变游戏人才需求格局 三、中国手机游戏业务收费模式分析 (一)手机游戏产业链及收费模式 (二)手机游戏收费模式效果分析 (三)手机游戏收费模式介绍 (四)中国手机游戏盈利模式不成熟 四、中国手机游戏产业存在的问题 (一)中国手机游戏存在的四大问题 (二)制约手机游戏发展的主要因素 (三)手机游戏发展面临的三道难关 (四)手机游戏开发商遭遇行业困境 五、中国手机游戏产业发展对策 (一)手机游戏发展需要更好的产业环境 (二)手机游戏发展需要规范的产业定位 (三)手机游戏发展需要建立法律法规制度 (四)中国手机游戏产业发展的建议 第二章、手机游戏市场者分析 一、使用手机游戏的消费者基本情况 (一)使用手机游戏的消费者性别分布 (二)使用手机游戏的消费者文化程度分布 (三)使用手机游戏的消费者收入平分布 (四)使用手机游戏的消费者使用手机品牌分布 二、消费者对手机游戏的消费特征 (一)消费者对手机游戏的认知程度

(二)消费者使用手机游戏的行为特征 (三)消费者对手机游戏公司的偏好 三、消费者对手机游戏的付费意愿及推广手段分析(一)消费者对手机游戏的付费心理价位分析(二)消费者对手机游戏的付费方式选择分析(三)消费者对手机游戏的选择 (四)消费者对手机游戏的偏好 四、消费者对手机游戏的使用习惯和偏好 (一)消费者对单机手机游戏产品的使用习惯(二)消费者对单机手机游戏产品的偏好 (三)消费者对网络手机游戏产品的使用习惯(四)消费者对网络手机游戏产品的偏好 (五)消费者对网络手机游戏产品的满意度 第三章、中国手机游戏运营商及政策影响分析一、中国移动 (一)中国移动推手三大势力暗战手机游戏(二)中国移动开放手机游戏收费接口 (三)中国移动发力手机网游亟需优化盈利模式二、中国联通 (一)中国联通联手魔龙出击手机游戏市场(二)手机网络游戏业务成中国联通盈利新增点(三)中国联通打造产业链挖掘手机游戏潜在客户三、相关政策对手机游戏产业的影响 (一)中国现有数据业务资费及政策分析 (二)资费政策对手机游戏的影响 (三)手机游戏政策对运营商的影响 (四)中国移动对手机游戏的新政策 第四章、中国手机游戏重点企业介绍 一、北京数位红软件应用技术有限公司 (一)企业介绍 (二)数位红主要手机游戏介绍 (三)数位红背靠盛大图谋无线游戏 (四)数位红引领中国移动游戏市场 二、上海岩浆数码技术有限公司 (一)企业介绍 (二)岩浆数码推出国内首款JAVA体育游戏(三)岩浆数码的转型之路及终端商业模式(四)岩浆数码对手机游戏的战略品牌 三、联合众志软件(成都)有限公司 (一)企业介绍

大学生市场调研报告范文5篇

大学生市场调研报告范文5篇 大学生市场调研报告范文1 一、调查方案 (一)调查目的:通过了解大学生手机使用情况,为手机销售商和手机制造商提供参考,同时为大学生对手机消费市场的开发提供一定的参考。 (二)调查对象:在校生 (三)调查程序: 1、设计调查问卷,明确调查方向和内容; 2、进行网络聊天调查。随机和各大学的学生相互聊天并让他们填写调查表; 3、根据回收网络问卷进行分析,具体内容如下: (1)根据样本的购买场所、价格及牌子、月消费分布状况的均值、方差等分布的数字特征,推断大学生总体手机月消费分布的相应参数; (2)根据各个同学对手机功能的不同要求,对手机市场进行分析; 二、问卷设计 大学生手机使用情况调查问卷 三、数据分析 根据以上整理的数据,我进行数据分析,得出结论:学生手机市

场是个很广阔的具有巨大发展潜力的市场。 (一)根据学生手机市场份额分析 (二)学生消费群的普遍特点 作为学生我对这个群体做了一些了解,对于我们共同的特点进行分析,得出手机市场应该针对不同学生群体开发产品或进行针对性的营销手段,才能够抢占市场。下面我们就来对学生群体的特点来进行分析: 学生消费群的普遍特点: 1)没有经济收入; 2)追逐时尚、崇尚个性化的独特风格和注重个性张扬; 4)学生基本以集体生活为主,相互间信息交流很快易受同学、 朋友的影响。 5)品牌意识强烈,喜爱产品; (三)学生消费者购买手机的准则和特点 通过调查大学生购买手机主要考虑因素是时尚个性化款式、功能、价格、品牌等,这也成为学生购买手机的四个基本准则。在调查中表明,大学生选择手机时最看重的是手机的外观设计,如形状、大小、厚薄、材料、颜色等,占65%;但大学生也并非一味追求外表漂亮,“内涵”也很重要,所以手机功能也占有一席之位,占50%;其次看重的是价格,而较少看重的是品牌,看来现在的大学生还是比较看重实际的。 大学生市场调研报告范文2

大学生旅游市场的特点及营销策略

大学生旅游市场的特点 及营销策略 标准化管理部编码-[99968T-6889628-J68568-1689N]

学年论文 大学生旅游市场的特点及营销策略学生姓名: 学号:01110622Y06 所在系部:管理系 专业班级:11gb营销2班 指导教师: 日期:二○一三年六月

摘要 大学生群体作为一个特殊的消费群体正受到越来越大的关注,这一细分市场不仅蕴藏的巨大消费能力和潜力,更重要的是大学生群体将成为社会未来消费群体的重要组成部分。目前旅游业竞争激烈,旅游市场越分越细,大学生作为一个特定的旅游需求和消费群体,因其蕴含的巨大潜力已经逐渐成为中国旅游市场的新的热点。本文从大学生旅游市场的特点、影响大学生旅游消费的因素分析和营销策略探讨等方面进行论述,以期引起相关企业对大学生旅游市场的更大关注。 本文首先对大学生旅游市场规模和现状进行描述,提出存在的问题;其次分析大学生旅游的行为特点,和其影响因素;在明确目前大学生旅游市场中存在的问题的基础上,然后结合大学生旅游市场特点有针对性的对存在的问题提出有效的营销策略。其中品牌策略应用以武汉市大学生旅游为例,进行简要分析。大学生旅游市场特点显着,在进行营销策略的制定时,需要综合考虑大学生消费特点、旅游动机等因素,传统营销策略可以加以组合,以求协同效应,同时注重品牌的构建,旅游产品设置多些人文关怀。创新旅游产品和营销手段,迎合大学生的内在需求。旅游企业在合理定价的基础上,可以利用大学生偏好网络的特点,来加强营销推广。同时,也可以考虑利用校园代理制、会员制、校园宣传活动等多种营销方式推进大学生旅游市场的发展。 关键词:大学生旅游市场营销策略品牌

大学生旅游业市场调查报告

大学生旅游业市场调查报告 1.调查活动的一般情况 调查目的:是为了旅游产品或者项目更能准确服务大众,企业获得很好的利润。 根据市场定位,准确把握旅游项目或者产品的发展状况,为企业的永 续发展把关。 调查时间: 调查地点:福州大学至诚学院 调查对象:在校大学生 调查方式:问卷调查、电子问卷 2.提出问题 随着生活质量的提高,大学生对旅游又是持何种看法呢? 3.旅游业的基本情况(福州市旅游业发展现状) 旅游业具有“无烟产业”和“永远的朝阳产业”的美称,它已经和石油业、汽车业并列为世界三大产业。旅游业一般分为国际旅游业和国内旅游业。国内旅游业是为国内旅游者服务的一系列相关的行业,它关系到国内游客、旅行方式、膳宿供应设施和其它各种事物。改革开放以来,我国的旅游业有了非常迅速的发展,但是比较而言,我国国内旅游业发展的广度深度都远远不能适应经济发展和人民生活水平提高的需要。随着市场经济的发展和人民收入水平的进一步提高,人民对旅游消费的需求将进一步上升,国内旅游业在国民经济中的地位和作用越来越重要。因此,研究和探讨我国国内旅游业发展的现状、趋势及对策,具有十分重要的意义。以福州市为例,随着经济的不断发展,生活水平的提高,越来越多的大学生热衷于旅游,旅游市场的发展前景相当可观。 4.调查对象的基本情况 (一)大学生人数多,基数大 自1999年教育制度改革以来,全国各高校连年扩招,在校本专科学生人数日益增多。“到2003年年底,全国高校在校大学生人数己经达到1108. 6万人。根据“十五”教育规划,高等教育到2005年进入大众化阶段,适龄青年上大学的比例达到15%,到2010年已经达到20%”。庞大的大学生消费市场已逐渐成为旅游企业必争的重要阵地,前景看好。 (二)大学生旅游动机强烈 而且大学生群体年龄段一般都在18-24岁。作为年轻人,追求新鲜、追求刺激、探索精神强,不甘于墨守成规,易接受新事物,而旅游作为新的生活方式更易被年轻人所接受。“大学时期是学生由象牙塔走向社会的过渡期,社会经验不丰富,往往对外界充满好奇心。据一项大学生出游情况调查显示,“当问及是否愿意出去旅游时,有51.6%的被访者回答愿意,45.2%的被访者回答正在考虑中,只有3.2%的被访者明确表示不愿意,山此可见:大学生对旅游持有非常肯定的态度,出游愿望强烈”。旅游已是大学生最为喜爱的休闲方式之一。 (三)大学生闲暇时间较多 我国大学生除了有法定的节假日外,还有传统的寒暑假,大约有172天假期,

大学生手机游戏市场调查报告DOC

大学生手机游戏 使用情况调查报告 第五组 梁彩霞101001404216(组长) 张娅玲101001404235 练丽媚101001404220 黄锦妃101001404254 马秋环101001404208 陈蕾101001404153 梁韦果101001404254

目录 一、调查方案 (1) (一)、调查背景 (1) (二)、调查目的 (1) (三)、调查时间 (1) (四)、调查范围以及调查对象 (2) (五)调查内容 (2) (六)、调查的方法和方式 (3) (七)、调查资料的整理和分析方法 (3) (八)、调查的进度和组织计划 (3) (九)、经费预算 (4) (十)、调查的实施 (4) (十一)、现场调查的质量控制 (5) (十二)、调查结果提交形式 (5) 二、数据分析 (5) (一)、大学生的个人基本信息描述统计分析 (5) 1、大学生的性别与年级 (5) 2、大学生每月的生活费 (7) 3、大学生使用的手机系统 (7) 4、大学生是否玩过手机游戏 (8) (二)、手机游戏使用情况分析 (8) 1、手机游戏使用情况的现状分析 (8) (1)、手机游戏类型分析 (8) (2)、手机游戏的获取方式分析 (10) (3)、平均每天玩游戏的时间分析 (11) (4)、用户玩手机游戏的原因分析 (13) 2、手机游戏用户的游戏偏好及期望 (14) (1)、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好 (14) (2)、选择手机游戏考虑的因素 (14) (3)、用户对手机游戏平台提供体验的期望 (15) 三、结论与建议 (16) (一) 结论.................................................................................................. 错误!未定义书签。 (二)建议................................................................................................. 错误!未定义书签。

大学生市场调查报告

大学生市场调查报告 摘要:校园作为一个特殊的生活环境,营造成一种(转载于: 海达范文网:大学生市场调查)特殊的文化氛围,按照社会的定义来说,校园可理解为一种狭义的社会,这个社会有它自己存在的模式,相对于校外社会,校内社会更具有单纯性、可归纳性。为了能更清晰地了解大学城在校大学生的化妆品消费情况,作了这样一次调查。本次调查主要是针对大学城在校学生化妆品的消费情况进行调查分析,并对学生的实际购买行为和选择倾向等进行研究。调查结果反映出大学城在校大学生选购、使用化妆品相对理性,并对化妆品行业提出了自己的看法和意见。 一、调查目的 1)了解大学城大学生化妆品消费情况 2)分析大学城大学生购买化妆品的影响因素和主要渠道,为今后化妆品行业发展提供参考 3)培养我们查阅资料、调查采访、信息处理及相关统计软件的使用能力 二、项目背景及调查方案 1)项目背景 当今世界,人们的生活水平日益提高,消费者的购物层次也逐渐上升,日常生活的开支,已不满足于吃、穿、住、行,更加关注的是自己的形象了。而作为当代大学生,更是

应该注重提高自己的礼仪与形象。所以,大学生中使用化妆品的人数也逐步攀升,近年来平均年增长率都达到50%。为了解大学城化妆品市场现状、消费者状况与消费心态、市场的未来发展等问题,我们对大学城化妆品消费市场进行了这次问卷调查,从中我们可以对大学生化妆品市场的概况及消费者的行为特征有初步的了解。 2)实施方案:本次调查主要只要针对在校大学生进行,安排的实施方案如下: 对在大学城的大学生做问卷调查,访问地点包括各所高校。 通过对收集的数据进行统计分析,并对其具体情况做总结分析评价。 三、问卷设计及结果分析 1)问卷设计 关于大学生化妆品使用习惯的调查问卷 亲爱的同学:你好!为调查大学生日常使用化妆品或护肤品的习惯,对化妆品市场做进一步的了解和研究,特开展本次“关于大学生化妆品使用习惯”的调查,谢谢! 性别:A、男 % B、女% 年级:A、大一%B、大二% C、大三 % 1、您了解自己的皮肤状况吗? A、了解20% B、了解不多% C、不了解%

大学生旅游消费情况报告材料

目录 序言 (2) 一、调查背景 (2) 二、调查目的及意义 (2) 正文 (3) 三,调查容和围 (3) 四、调查方式和方法 (3) 五、地点确定和人员安排 (3) 六、调查基本情况 (3) 1、进度安排 (3) 2、问卷回收情况 (4) 七、调查结果与建议 (4) 1、市大学生旅游消费基本情况分析 (4) 2、市大学生旅游消费的影响因素分析 (6) 3、市大学生对待旅游的态度及看法的分析 (8) 结束语 (9) 附件 (10) 1、市大学生旅游消费状况调查问卷

序言 旅游业是一个最具发展活力和潜力的“企业”,近年来中国的旅游业一直是快速增长,中国旅游业发前景十分广阔。而且随着中国经济的不断发展,旅游成为了人们生活中的一部分,旅游消费需求也大幅度上升,这是旅游业持续兴旺发展的动力。旅游业经济蒸蒸日上,旅游市场也不断扩大,而大学生作为一个特殊的群体,有着一定的经济独立能力和生活独立能力,有相对宽松的时间,更重要的是他们具有更多的冒险精神和追梦遐想。因此他们青春的活力和火热的激情促成了一股大学生旅游热。旅游可以使我们开阔眼界,积累丰富的经验。随着大学生生活水平的不断提高以及消费观念的转变。大学生成为旅游消费市场一个不可忽视的消费群体。为了了解市高校在校大学生的旅游消费现状及前景,我们小组决定对石牌地区五所高校(华南理工大学、华南师大学、暨南大学、职业技术师学院、华南农业大学)进行市场调查。 目的是了解市在校大学生对旅游消费的现状,进一步了解大学生对旅游消费的态度和看法,以及影响大学生旅游消费的主要因素,进而对大学生旅游消费市场需求及前景进行预测性分析。 一、调查背景 随着人们生活水平的提高,旅游行业与人们的生活息息相关,旅游业正逐渐成为国民经济的支柱产业,旅游业的增长与经济增长密不可分,旅游业显著的经济地位与解决就业的作用已为各国政府所重视,各国均将旅游产业放在经济发展战略的优先地位予以考虑。尤其是我国近年来全国各高校实行的扩招政策,使大学生消费群体成为不可忽视的市场经济活跃因素,因此,大学生的旅游消费前景也是相当广阔的。所以我们团队开展了这次以大学生旅游消费状况为主题的市场调查。 二、调查目的及意义 通过调查市在校大学生旅游消费的大体现状,以了解在校大学生对旅游消费的态度和看法(包括个人基本情况、外出旅游情况、消费情况、旅游消费情况、消费观念) 通过对市在校大学生旅游的主要影响因素的调查,以了解在校大学生旅游消费的市场需求; 在掌握市在校大学生旅游消费相关资料的基础上,对开发大学生旅游的市场前景作可行性分析。 意义:通过本次对市在校大学生就旅游消费情况的调查,初步了解大学生对待旅游消费的基本情况及态度、看法,在此基础上掌握大学生旅游市场的需求情况,从而为社会及旅游行业对关注和开发大生旅游市场方面提供参考。同时,经过调查分析得出的结论也可以更好的引导大学生旅游消费,为大学生树立正确的旅游消费观奠定理论基础。

大学生旅游市场调查报告

大学生旅游市场调查报告 调查人:刘世艳 专业:旅游管理 班级:2012级2班 学院:旅游学院

第一部分:调查方案 一、调查目的 随着我们的生活水平不断提高,旅游消费变得越来越热,出外旅游已成为我们生活中必不可少的部分。在旅游群体当中,大学生是整个旅游市场的一个重要而又独立的组成部分。大学生作为社会的一个特殊群体,具有一定的经济独立能力和自我生活能力,有相对宽松的时间,具有更多的冒险精神和追梦遐想,这些促成了大学生旅游热浪。因此,大学生作为一支旅游生力军的地位确实不容忽视。当今全国高校数量已达2000多所,在校生人数超过2000万人,可见中国的大学生旅游是一个巨大的市场。通过本次调查我校在校学生旅游情况,深入解了我校学生的旅游状况及对大学生旅游的看法,然后通过分析我校大学生旅游行为的消费特点,从而设计出一条受大学生喜爱的旅游线路。 二、调查对象 四川农业大学的在校大学生(大一、大二、大三) 三、调查内容 1〃大学生的旅游行为 2〃大学生的旅游 动机 四、调查方式 本次调查采用随机抽样走访调查方式,共分发50份问卷,收回问卷50份,有效问卷50份。 五、调查时间 201年5月18日

第二部分:调查结果以及分析 由于此次发放的问卷总数不大,所以此次调查的结果可能具有片面性和不准确性。下面是对我们调查所得到的数据进行的分析与总结: 1.性别所占比例:男生所占比例为44%,女生则为56%; 2.年级所占比例:大一(40%),大二(30%),大三(30%); 3.大学生的旅游意向: 在旅游意向上,大部分学生还持肯定态度的,在回收的问卷中有接近96%的大学生表示喜欢旅游,仅有4%的大学生不喜欢旅游。 3.大学生的旅游距离和范围: 4.大学生旅游时间: 大学生选择出游的时间也是很广泛的,在校期间的课余时间的是很充裕的,在这个方面,参与调查的大学生有65%的同学选择寒暑假出游,这样旅游的时间是很充分的,也有35%的同学会选择在校利用课余时间出外旅游,使得大学生活更加充实和多姿多彩,由于大学生的特殊原因,愿意选择在国庆或其他重要节日放假出外旅游的几乎没有,主要是因为出外人员的增多,使得

手机游戏应用市场调研报告(精)

产品名称开发商营收/运营相关数据 大掌门蜂巢正式运营首月的用户数已达到70万,运营收500万,蜂果CEO王巍透露目前游戏月收入规模则已破千万 捕鱼达人 2触控 2013年2月份为公司带来的月收入或将超过3000万元,而目 前单日收入已稳定在100万元以上。在去年8月和12月分别 入驻中国电信游戏基地和中国移动游戏基地之后,已于今 年正式进入中国联通平台,而其仅在中国移动游戏基地的 单月收入就达到1000万,安卓渠道日付费用户平均10元 我叫MT locojoy 据中新游戏研究一份意外泄露的《移动游戏研究报告》显示,2013年2月份,我叫MT以单月收入887万居位本月榜首。其中《我叫MT》以428万和218万分列iPhone和iPad榜首,《我叫MT》国际版以241万排名iPhone 第六位,三个版本2月总收入达887万。乐动卓越相关人士透露,日活跃用户已过百万。游戏平均次日留存率超过75%,平均三日留存超过65%,七日留存率超过50%。《我叫MT》越狱版(91和 王者之剑蓝港蓝港CEO王峰通过微博对外公开了《王者之剑》的最新数据最高日收入已超过60万元。以此推算,最高月收入可达1860万。即便将日收入折半计算,月入也接近千万,为930万元。王峰在记者求证时表示,自公测以来,该游戏数据一路增长,待增长稳定后将正式公布。据此有理由推断,《王者之剑》很可能已成为手游千万俱乐部的新成员。在运营数据方面王峰表示产品目前其平均日留存和周留存分别为70%和31%。收入方面,《王者之剑》周付费转化率高达5%。产品的IOS

官方版目前还在等待苹果方面审批,苹果用户付费一般3倍高于安卓用户,由此可估算在登陆 APPSTORE后,产品在收入方面还将赢来新的高峰 时空猎人银汉仅android版,2013年2月份可能将突破2000万元流水大关!这款游戏7日留存高达47%,近期大热的《我叫MT》也是留存率在40%以上,这个数字超出行业平均值太多,目前腾讯占《时空猎人》android收入构成的3成 下载/安装/激活运营平台广告投放开服数量终端设备分布 9GAME、360手机 助手、QQ应用宝 、应用汇、百度 手机助手 31 在中国地区的激活总规模为1.5亿次,安装总量则超 过2亿次。应用汇、9GAME 、QQ应用宝、91助手、百度手机 助手 注册即将突破400万APP STORE、PP 助手 360单个渠道下载用户已过 百万游戏共在360、UC、91、小米、当乐和蓝港官服六家渠道首发。后续百度手机助手、应用汇。据王峰此前公布的部分测试数据,苹果越狱与安卓用户比例

大学生旅游市场调查报告

大学生旅游市场调查报告 大学生旅游市场调查报告 调查地点:XX市 调查方法:电话访问 调查时间:2月底 被访者:1860岁之间的城市居民 样本量:201 调查机构:北京科思瑞智市场调查公司 报告来源:北京科思瑞智市场调查公司 旅游市场社会实践调查报告内容: 该项调查由北京科思瑞智市场调查公司()于xx年2月底在北京实施,调查采用电话访问的方法,共完成有效问卷201份,调查对象为年龄在1860岁之间,家中有电话的北京居民。调查结果可以推论北京有电话的居民。 随团旅游:不满意 旅游服务一直以纷争不断而出名,从调查显示的结果看,人们对随团旅游的评价的确不高。在有随团旅游经验的受访者中,有五分之一的人对其最近一次随团旅游表示不满意,而表示满意的只有三分之一,近一半的受访者表示服务一般。 导致受访者不满意的主要原因是“导游未尽职责”和旅行社“降低等级标准”。这两项的比例分别达到%。其次是“擅

自变更行程安排”占%,和“配套设施不完善”占%。 在整个旅游过程中,游客与旅行社的接触更多的在出游前期的报名环节。而在旅行途中,导游则很大成分上充当了旅行社的代表。游客对旅行社服务的不满意在得不到导游的妥善处理后,则很容易转化成对导游的不满。 科思瑞智的研究人员认为,旅游作为一个服务行业,消费者花钱购买的既是旅游社和导游提供的服务。对服务的满意程度的高低是保持回头客的关键所在。对于旅行社来说,其所提供的服务并非杀鸡取卵的短期利益行为,所带来的回报应是长期收益。随着世贸组织的加入,国外旅行社加入竞争,必然会使旅行社的客源结构发生变化。对于某些愿意尝新,或更加信任外国货的人来说,参加外国旅行社出游具有不小的诱惑力。国内旅行社可能会发现,他们所面临的问题很简单,就是服务质量的竞争。 费用和信誉:参团出游的主要障碍 受访者中,有7成的人没有随团出游过。其中,近一半的人是由于“没有时间”,而三分之一左右的受访者则是因为“费用较高”。还有7%的受访者表示不随团旅游是因为“对旅行社不信任”。从这一结果看,费用和旅行社的信誉问题是阻碍人们参团旅游的重要因素。 从交叉分析看,家庭收入越高,有随团旅游经历的人所

大学生市场调查报告

关于大学生对运动服市场消费需求的调研

班级:13服工本科4班 姓名:1号:黄晨希 2号:杨丽洁 13号:党琪 35号:郭聪 44号:贺雪 指导老师:李翠 一、调查背景  随着中国人民生活水平的极大提高,消费观念的转变使体现青春、 时尚的运动休闲服饰越来越受到人们的青睐,这也就促进了中国运动服 装市场的消费增长。近几年,中国运动服饰和运动鞋的市场销售总额均 保持了近两位数的增长速度。高速增长的中国运动服饰市场以及其丰 厚的利润吸引了众多国外厂商的加盟,尤其是2008年奥运会在京举行, 使国内外运动服饰厂商进一步确信中国市场巨大的发展潜力,耐克、阿 迪达斯、匡威、彪马等国际知名运动服饰品牌纷纷抢滩中国市场,与李宁、双星、安踏等国产体育品牌形成对立之势。中外品牌的激情碰撞使 中国运动服饰市场达到空前的繁荣,市场竞争也日趋白热化,中外体育 用品厂商共同分享着中国广阔的运动服饰市场。 当今消费者对流行的判断更趋于理性化,服装消费正呈现个性化, 更多的人开始注重能够体现自我魅力和风格的服装。尤其在年轻的新生 代中,更善于接受新事物。而在服装竞争日益激烈的今天,品牌作用越 来越强,在追求时尚品味的消费中占主导地位。目前,武汉市的服装市 场已具有一定的规模,然而,要成立一家正式的运动服装专卖店竞争力 与压力是很大的。 同时,城市居民对体育用品的消费已经从低档为主向中高档方向发展,尤其是已经进入小康生活标准的农村地区,对中低档体育用品的消 费也将形成一定量的需求。在各类体育产品中,运动服装已从功能性、 专业性方面进行突破。

二、大学生运动服品牌概况描述 随着大众对体育,健康的重视,越来越多的服装品牌将自身定位为运动品牌,整合体育资源,力争分得体育市场的一杯羹。就在个大品牌为了市场份额各施其能的过程中,我们广大的消费者也在消费过程中形成了品牌意识,有了自己的品牌喜好。而各大运动服装品牌在建设过程中,往往缺少自己的品牌辨识度。没有自身特色,这就导致了品牌认知度不高,影响了产品销量。因此,各大品牌应该重视品牌的差异化建设。 近年来,随着市场经济全球一体化步伐的加快和大学扩招,大学生消费群体在市场消费活动中蕴含的市场价值日趋凸显,成为众多运动品牌商家竞相争夺的消费主体。如何合理引导大学生运动品牌消费,开发高校运动品牌消费市场,以及根据市场需求及时调整品牌定位,处理好消费者心理、产品属性和企业形象之间的关系,使企业、商家的营销措施更加合理、有效,已成为亟待解决的问题。作者从镇江三所高校入手,运用抽样调查的方法对大学生运动品牌消费现状展开调查,对造成这种现状的影响因素进行研究。 结果表明: (1)大学生运动品牌消费水平不高,潜在消费市场较大; (2)大学生总体消费倾向于经济实用型,高低档产品需求不大; (3)大部分大学生是品牌的中度忠诚者,他们不固定购买某一品牌。 (4)大学生的消费现状是由多种影响因素造成的。 人类穿衣服有两个目的,一是保护身体,二是满足自我表现意愿。随着经济的发展,人民的物质生活得到了极大改善,人民的自我意识开始觉醒,更加注重自我消费。现在的中国正快速迈入大规模的消费时代,人们的日常生活方式和消费观念发生了巨大的变化,消费扮演了越来越重要的角色。买衣服作为一种消费手段反映了社会的发展和变化,品牌服装消费日益成为消费的主流。品牌服装消费不仅关注服装的传统物质意义上的使用价值,而且关注服装在文化意义上的象征价值,即忽略穿衣服的第一个目的,而重视第二个目的。目前,中国在校大学生约为3000万人,庞大数量的学生品牌服装消费构成了社会品牌服装消费的重要组成部分。大学生虽然没有取得经济上的独立性,但是社会化已经比较成熟。在马斯洛的五个层次需求中,已经有了强烈的归属的需求、自尊的需求和自我实现的需求,这种需求是可以通过穿着上体现出来的,拥有几件品牌的

关于大学生旅游情况的调查报告

关于大学生旅游情况的调查报告 大学生作为社会的一个特殊群体,具有一定的经济独立能力和自我生活能力,有相对宽松的时间,具有更多的冒险精神和追梦遐想,这些促成了大学生旅游热。更多关于大学生旅游情况的调查报告,请看下文。 篇一: 如今在校的大学生们,其经济来源还仅靠父母支援,而大部分的大学生未能经济独立,旅游费用还仅凭自身的经济能力,由此在行动上有了较大的局限性。进而价格就成为大学生们外出旅游首要考虑的条件,吃、住、行是基本的消费项目。 最不愿意接受的便是进店购物,这同旅游公司以购物来填补团费的运营模型有了较大的矛盾。虽大学生也有旅游购物花费,可一般金额较少,而有着较大的吸引性则是富有当地特色的纪念物或特产。一般不考虑娱乐项目。 大学生旅游市场开发实施方法

(一)旅游企业要加强与高校的合作,做好校园营销 1、将校园营销与大学生课堂相结合 同高校教学部协作,把授课内容同旅游结合一起,增加课堂的生动性,并能为旅游公司带来生意。例如思想政治课里,便结合进红色旅游项目,召集大学生旅游参观革命景区;可将乡村旅游项目推荐给专业是农林动的大学生,促使他们能径直地感受农村生活,并有较强烈的兴趣。 2、加大旅游企业在高校的宣传力度 如今大学生获得旅游资料,一般都通过互联网或是亲朋好友。可大学生作为其旅游公司的市场,还未从本质里受到关注,所以一般没在广告或宣传方面进行投入。旅游公司应扩大对大学生的宣传度,经不同的渠道,如校园里分发宣传海报、旅游单及支持学生活动项目等,能增强旅游公司在大学生里的知晓度。 (二)做好市场调查工作,设计适合大学生的特色线路 1、树立薄利多销的营销理念

旅游公司需从本质里关注大学生,建立起薄利多销的销售观。纵使市场利润不是很大,但此市场潜在的规模较大,所以公司需有专门人员进行负责,经不同方式的调查,如访谈、问卷等,凭大学生对旅游意向来安排具体线路。 2、与高校学生社团合作 同高校社团进行协作,让大学生一同进行线路的开发。旅游公司不仅需做好市场调研,还需举办各项活动,让大学生真正地加入开发旅游项目中。譬如开展校园设计旅游路线比赛,依据大学生的情况来安排具体线路,且评选出最高人气路线奖,而受大学生欢迎的路线需增强宣传力度,由此使参与旅游的大学生人数增加。 (三)提升旅游服务质量 大学生作为观念活跃、易接受新鲜事物的团体,所以旅游公司更应提供给他们充足的有着丰富经验的导游团队,经旅游过程提供的高品质服务来博得他们的信赖。 与此同时,还需研究出相关纪念意义的旅游产品,虽大学

手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告 一、国内手机游戏发展历程 中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。 第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。 二、国内手机游戏行业现状: 随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。 目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。 从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。 尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

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