virtools视频教程第一二三节

virtools视频教程第一二三节
virtools视频教程第一二三节

2013-3-311

第一节

Virtools基础介绍-Virtool开发团队的组成与分工

1.大家好,你现在看到的virtools视频教程网是由我春林网virtools视频教程网

录制的,至于我是谁不重要,你就记住“春林网”就行了,本人个人网站是

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关于这方面有更加专业的书籍!我就不说什么废话,以后的教程基本是直接开始,不想啰嗦。

6.参加设计人员应该具有相关知识背景和素材!如平面素材、三维素材和音乐

方面的。应该了解游戏,了解建筑等方面的知识······当然不是必须要有这些门槛!推荐大家多看看这方面的书籍,从中找到学习的方法。这里我就不做深入的介绍!

7.开始项目前应该做出合理的策划创意编辑故事等等事情,关于这个我也不做

介绍,可以留在今后实例视频的时候,我慢慢说。

8.以上这是大略的说了说罢了,我不愿过多的在这里给大家说多少,因为很多

Virtools SDK开发教程之一封装VT文件到一个EXE文件中的方法

3.在VC++的FileView中删除所有才找不到位置的档案,只留下NewPlayerStatic files 4.在Project\option中Link相应的头文件和库文件. 如图:(我这里安装了DirectX8 SDK和DirectX9 SDK)

如图 你要保证你的DirectX SDK的Lib目录要在C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\LIB的上边. 你如果只安装了DirectX9.0 SDK这样编辑Lib的引用:Project--->Setting--->Link,在Object/library modules栏目中只留下以下的Lib d3dx9.lib OpenGL32.lib Glu32.lib Ws2_32.lib Vfw32.lib winmm.lib msacm32.lib dinput.lib dxguid.lib 5.这时你可以编译的文件文件(生成一个播放器).执行可以发现生成的EXE比较大,是因为我们把DLL中的函数和接口等全部封装在EXE文件中的缘故.执行这个文件. 如图

6.改造我们的Windows,因为我们是要封装VT到EXE中,所以把右键菜单,不需要的按钮全部去处. 在VC++中的ClassView中找到回调函数LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lPar am) 注释掉相应消息响应函数. //屏蔽右键菜单:注释掉case WM_RBUTTONUP: OnContextMenu(); break;这一行 //屏蔽掉按钮的单击消息响应(关闭按钮的响应不应注释掉):注释掉这几行Code: case BTN_PLAY: g_CurrentPlayState|=1; OnPlayPause(0); break; case BTN_RESET: g_CurrentResetState=2; OnReset(); break; case BTN_LOAD: g_CurrentLoadState=2; OnLoad(); break; 7.修改重画标题栏函数void RepaintTitleBar(),去掉Load,Play和Pause三个按钮的显示. //注释掉这几行代码: DrawState(dc2,NULL,NULL,(DWORD)g_Virtools,0,3,CenterY-10,0,0,DST_BITMAP|DSS_NORMAL); DrawState(dc2,NULL,NULL,(DWORD)g_Reset[g_CurrentResetState],0,Center-64,CenterY-9,0,0,DST_BITMAP|DSS_NORMAL); DrawState(dc2,NULL,NULL,(DWORD)g_Plays[g_CurrentPlayState],0,Center+26,CenterY-9,0,0,DST_BITMAP|DSS_NORMAL); DrawState(dc2,NULL,NULL,(DWORD)g_Load [g_CurrentLoadState],0,Center-19,CenterY-9,0,0,DST_BITMAP|DSS_NORMAL); 8.这时候我们来更改Windows的窗口标题:我们让它支持中文的显示: 在VC++中的ResourceView中找到String Table.选中他下边的子项,在右键菜单中打开它的属性窗口,把Language修改成Chinese. 如图 9.编辑右边的TITLE项,输入你的标题. 如图

中国的优秀软件全集

家居设计》(IMSI.FLOORPLAN.3D.DESIGN.SUITE.V9.0)[Bin] 《逆向工程和三维检测软件》(RAINDROP GEOMAGIC STUDIO V7.0)[Bin] 《TSSD抗震墙边缘构件1.2单机版/TSSD水工结构设计1.0》带破解 《DVD Studio Pro 3 [DVD版]》(DVD Studio Pro 3)Mac OS X 《操作系统KNOPPIX中文版》(KNOPP LINUX)[ISO] 《企业内容管理》(IBM.DB2.Content.Manager.Enterprise.Edition.v8.3) [Bin] 《化妆软件》(CHANGES.BEAUTY.STUDIO)[Bin] 《计算机操作员模拟考试系统》初级、中级、高级全套模拟题[ISO] 《非线性视频编辑应用程序》(Adobe.Premiere.Pro.v7.0.WinXP) 《CAD软件》(IMSI.TURBOCAD.PROFESSIONAL.V11.0)[Bin] 《虚拟机软件工作站- 新增汉化包》(VMware Workstation)5.0.0-13124

《高级VR开发工具》(EON Professional 5.11)v5.11 《3D游戏制作》(Virtools Dev3.0)更新教程和用户手册 《SUN的UNIX操作系统solaris 10 for x86》(solaris 10)ver 10[ISO] 《3D虚拟现实工具》(EON Studio 5.11)[Bin] 《Borland Kylix? 3 企业版含破解》(Borland Kylix? 3 Enterprise)Linux[ISO] 《多媒体处理软件》(ROXIO.EASY.MEDIA.CREATOR.V7.5)[Bin] 《达索CAD/CAM软件》(DASSAULT SYSTEMES CATIA V5R14 SP5)更新一个P3平台版本[Bin] 《震撼.古典音乐鉴赏》[Bin] 《SUSE Linux Professional 9.3 多语言版》(SUSE Linux Professional 9.3)9.3[ISO] 《日本小灵通写码软件改频烧号线制作解码资料大全》 《德国Nuendo专业录音影视合成系统》(Nuendo Studio System Plus)3.01 《文曲星仿真器NC3000 PC2000A》 《数码视频制作》(SERIF.MOVIEPLUS.V4.0)[Bin] 《Winternals 管理员工具 5.0》(Winternals

游戏特效贴图的制作与应用

游戏特效贴图的制作与应用(游戏特效教程03) 相关搜索:特效, 教程, 游戏, 贴图, 应用 本帖最后由hwcg 于2009-12-16 17:54 编辑 游戏特效的贴图制作,我们在第一节游戏特效概述中简单介绍过,可以使用多种软件产生,今天我们主要讲解的是用3D软件来实现需要的序列贴图,三维软件可以很方便的实现游戏中常用的爆炸、冲击波、刀光拖尾、聚能、攻击、魔法、火、烟雾等特效序列图,本节主要讲解火的贴图制作。 一、3D软件制作火的特效序列图 1、火的创建 在3DMAX中如图创建一个半球Gzimo 1.jpg (104.18 KB)下载次数:02009-12-16

15:17 收藏 分享 评 分 回复 引用 订阅 报告 道具 TOP hwcg 发短消息 2# 发表于 2009-12-16 15:17 | 只看该作者 踩窝 窝 送礼物 问候Ta

加为好友 hwcg 当前离线 金牌会员UID 490 帖子603 精华0 积分2628 威望2628 金钱1875 金币 直接用缩放工具调整一下Gizmo线框的形态,如图所示2.jpg (37.68 KB)下载次数:02009-12-16 15:17 回复引用 报告道具TOP hwcg 发短消息 加为好友 hwcg 当前离线 金牌会员UID 490 帖子603 3# 发表于2009-12-16 15:18| 只看该作者 踩窝窝 送礼物 问候Ta 进入修改面板添加一个火焰特效,如图所示 3.jpg (95.63 KB)下载次数:02009-12-16 15:18

精华0 积分2628 威望2628 金钱1875 金币 回复引用 报告道具TOP hwcg 发短消息 加为好友 hwcg 当前离线 金牌会员UID 490 帖子603 精华0 积分2628 威望2628 金钱1875 金币4# 发表于2009-12-16 15:18| 只看该作者 踩窝窝 送礼物 问候Ta 单击面板下方的Setup进入参数编辑面板,如图所示 4.jpg (72.03 KB)下载次数:02009-12-16 15:18

3ds max使用手册

3ds max使用手册 前言 3ds max的用途范围广的很,修改bal l ance用的只是其中一个极小的部分。我用的是2010版的,其他版本也没关系,基本上差不多。写这个手册是为了鼓励更多新人作图,最近不断有人在吧里发帖问问题。这个手册包括修改bal l ance必需的和简单的建模,以便在地图里加入一些新的东西。废话不多说,开始上课了…… 正文开始 首先,创建物体就不用说了吧,在右边点击任何一个方块, 在3d框里拖动就能出来。注意,有些物体的创建要点好几下。一般需要的也就这么多了。 旋转、平移和缩放在左上角,点击任何一个后,再选中任何一个3d模型,在它上面会出现一个立体坐标轴,点击相应的轴可以在这条直线上平移,你也可以点击一个平面,物体就会在这个平面上平移。旋转和缩放也一样。值得注意的是,在它们上面点 右键,会出来一个对话框左边是物体所在的位置,可以修改,右边是写你要平移的距离,输入后按回车,左边就会加或减相应的距离,右边恢复为零,物体平移就完成了,旋转和缩放也一样,不再多费墨水。 这个按钮也在上方,用处不小。按下去不松开,会出现这一列按钮,鼠标移动到它上面在松开就可以选中。第一个是选用几个物体各自的轴心,旋转时会绕各自的轴心进行旋转(移动和缩放一样)。第二个是选用公共轴心,用几个物体共同的中心点进行旋转。第三个是选用网格的坐标原点[即(0,0,0)]进行旋转。 如果你嫌3d区域太小,那就选中任何一个区域(默认的有四个),再点最右下角的那个,就可以把一个区域全屏显示。

这个也很重要,也在旋转的右边,点中后可以选中任何一个栅格点和物体的任何一个顶点,可以通过移动把两个物体紧密地、无丝毫缝隙地放在一起,缺点是有时东西多时不好控制。在上面点击右键可以出现一个对话框,可以选择需要选中的点的种类。 忘了说,在3d框里滑动鼠标左右键中间的那个(不知道叫啥)可以调整视角,按住再移动鼠标可以移动视角,按住Alt和鼠标左右键中间的那个可以旋转视角,从而看见任何东 西。 点中的再点可以移动和旋转物体的轴心,可以让它按新的轴心移动、旋转和缩放。 现在开始讲关于bal l ance的东西 点运行脚本,选中new.ms就能把已经剖析好的轨道生成。用的是2jjy的BMMaker(是这样拼的吗),没有这个玩意的人请去官方网盘下载。

虚拟现实各种引擎的比较

virtools VT 起初定义为游戏引擎,但后来却主要做虚拟现实。VT扩展性好,可以自定义功能(只要会编程)可以接外设硬件(包括虚拟现实硬件),有自带的物理引擎,互动几乎无所不能。制作类似于WF或EON,但他的模块分的很细,所以可以自由度很大,可以制作出前两者所不能达到的功能。支持Shader(虽然有限制),效果很好。他可以制作任何领域的作品。由于网络插件有功能限制,所以如果放网络上,功能制作会稍微受限,但单机则无所谓。 接近于微型游戏引擎,互动性强大,目前被认为是功能最强大的元老级虚拟现实制作软件.学习资料也比较多,开发WEB3D游戏的首选浏览插件10M左右的庞大体积是个瓶颈,但是随着国内带宽的增加,这方面的影像已经越来越显得微不足道了。他的应用将有着无限的前景! QUEST3D 也是元老级的软件了,曾经的超牛DEMO让许多人热捧,且好像是节点式的操作,比较强大. vrml q3d vt vgs vrp cult3d quest3d anark,画质也比较优异,入门难度有,浏览插件2M左右,算是中级化,也可以适应亚洲. UNITY 3D DEMO的高质量致使许多人热捧,画质确实够强,互动性近期也有几个游戏式的作品,也可以说明UNITY是有很强的互动性的,运行于MAC系统上,所以目前用的人比较少.有强大的地形绘制器,这个是比较引以为荣的,浏览插件大概3M左右。 TURNTOOL 此虚拟现实制作软件,在展示方面比较擅长,画质国内的和WEBMAX差不多.资料还是比较少,英文好的朋友可以去TT的官方论坛看老外的教程,以插件的方式嵌入3DMAX里,导出比较简易,也是为数不多的轻量级WEB3D软件.浏览插件在800K左右,也适合亚太地区的带宽承受范围。 GLUT - OpenGL Utility Toolkit GLUT 是一个与操作系统无关的OpenGL程序工具库, 它实现了可移植的OpenGL 窗口编程接口,GLUT支持C/C++、FORTRAN、ADA。工具包当前版本号为3.7,支持OpenGL多窗口渲染、回调事件处理、复杂的输入设备控制、计时器、层叠菜单、常见物体绘制函数、各种窗口管理函数等。GLUT不是一个全功能的开发包,并不适合大型应用的开发,它只为中小应用而设计,特别适合初学者学习和应用OpenGL,由此入门相对容易。

台湾世新大学Virtools中文教程9.场景切换

9.場景切換 9-1前製作:第二場景製作 (Step 1)今天我們要利用Virtools本身就有的Resource. (Step 2)Virtools的Resource放在安裝的Program files\Virtools Dev\Documentation 裡. (Step 3)Vi 可以看到有一個VirtoosResources.rsc的檔案.

(Step 4)先儲存我們所製作的檔案,開一個新的檔案,在VirtoolsResources裡我們用3D Entities/World/Lab.nmo檔案,把它叫到場景裡. (Step 5)先對場地的地板先設地板屬性. (Step 6)從從屬關係設定裡,可以看到所有的3D物件.

(Step 7)針對Groud這個場景的母體,我們去改變它整體的Scale,設定為30是大小最恰當的. (Step 8)在Level Manager裡點選Level按滑鼠右鍵,將它另存起來.

(Step 9)另存成scene.nmo的格式,第一節就可以休息了.

9-2前製作:現有場景基本改變設定 (Step 1)這時我們將以前我們製作的教材叫出來,在程式的管理Schematic找到我們在前幾章在Level裡所做的Script(鏡頭切換學習課程),將它存成..mns的格式後,先讓這個Level保持空白.之後我們定義這個所有的場景為主場景,上一節做的為次場景(scene.nmo). (Step 2)如同上一節把這個場景的Level另存成新的.nmo的格式. (Step 3)設定為主場景.

(Step 4)再開一個新的檔案,New Composition. (Step 5)在Resources選項裡應用到Import File As,設定為場景(scene). (Step 6)我們先選擇次場景(scene.nmo),就可以在現在的LevelManager裡看到我們所匯入的場景.

virtools-dev中文手册简体教程(一)

virtools dev 中文手冊简体教程(一) 制作一个追踪目标的摄影机 这一课将会教您如何在 Schematic view 里自由地组合「行为模块」,以便在您的组件上加入进阶的「行为模块」的互动控制。在本课的例子里,我们将会创造出一个会自动锁定角色头部的camera ,而当我们移动该角色时,该 camera 也会跟着角色 在场景中四处移动,并保持动态的锁定状态。由于这是您第一次在Schematic View 里以图像化方式撰写 Virtools 程序的经验, 这是 Virtools 非常核心与重要的部分,我们建议您最好一步一步地跟随课程的指示循序渐进,并且仔细地看过所有的解释与说明,如此我们保证您将会事半功倍,马上进入状况。这一课里包含了许多关于 Virtools 如何运作的重要概念基础,请用心学习哦!步骤 1 :新增一个镜头( Creating a new camera ) ?在「3D Layout」工具列里点选「Create Camera」(新增镜头)。此时,在场景中会出现一个新的镜头,取代了原先的Perspective View. 恭喜您,您刚刚创造了一个名为 New Camera 的新 camera 。这个新的 camera 会出现在与原来所在 Perspective View camera (透视视角镜头)相同的位置上。现在,一个新的面版将出现在Level Manager的右边:Camera Setup view。这个面 版让您能够检视与编辑所有关于这个 camera的设定参数(包括位置、方向、视线范围等等)。这个新增的camera可以从几个地方呼叫出来:您能够从 Manager 里的 Camera 资料夹里开启;也可以在 3D Layout view 中的 Available Cameras 下拉选单里找到它。为了能在 3D Layout 里看见这个新的 camera ,您将需要切回先前窗口的状态( Perspective View ) ?从「Available Cameras」(镜头类型)下拉选单里选取「Perspective View」(透视视角)使镜头回复标准透视视角。 ?点选「Dolly Camera」(推移镜头)图标,这时候使用Dolly camera (推移镜头)向后移动一点点。 ?在3D Layout窗口中按下滑属左键,并慢慢地向3D Layout窗口下方拉动鼠标,这时候,我们可以从比较远的距离观察我们 的场景(相当于镜头拉离我们所建构的实验室)。这个动作让我们能够看到我们之前所创造出来的新 camera ,这个新 camera 目前以一个白色摄影机状的盒子来表示。 ?按下OrbitCamera按钮以环视整个场景。如果没有意外的话,您将会看见您所设定的camera跟它所锁定的目标,两者间透 过一条黄色的线连结起来。 步骤 2:对镜头指定「行为模块」( Applying behaviors to the camera ) 我们想要让 New Camera 达成的任务如下:首先,我们希望能够在一进入这个场景的同时,就以 New Camera 来作为我们的观察视点(这件事情只要透过『行为模块』 SetAsActiveCamera 就可以达成了)。然后,我们想要使 New Camera 能够持续地锁定角色,再说清楚一点,也就是在 Virtools 开始算运算其它图形资料之前,就先将镜头所定在角色上面(使用『行为模块』 CameraOrbit )。 ?选取「Building Blocks」卷标。 ?打开「Cameras」资料夹。 打开「 Montage 」资料夹。 将「行为模块」「 SetAsActiveCamera 」拖放到指定的镜头上。

Virtools精彩实例教程

Virtools精彩实例教程 - Virtools (1) 2007-01-28 16:23:20 作者:佚名来源:互联网浏览次数:980 文字大小:【大】【中】【小】 自从大型电玩VR快打上市以后,游戏业界便开始吹起了3D的风潮。当时每次到游艺场,总会看到游戏台上挤满了一堆等着对打的人群。这对当时游戏界还是以2D平面造型为主流的情况下,实时3D 运算的效果所带给玩家的冲击可以说是相当的大的。也因此带动了整个游戏界转而开始研究起实时3 D的游戏。当然在一开始的过渡期中。游戏公司常会以在动画软件里头预先着色(Pre-Render)出图形,然后再以传统的2D秀图的方式产生动态效果以产生”假3D”的感觉。不过慢慢的,随着经验的累积以及3D引擎的研发技术成熟。真正的实时3D游戏就如雨后春笋般的一个一个冒上来,而且更随着硬件技术的提升与玩家的期待,实时3D的游戏其多边形的数量愈来愈高,这代表着角色的造型愈来愈精致(各位可以比较VR快打一代到最新的VR快打四代之间的差异就可以了解其进化的程度了)。算一算,从VR快打至今,也才不过十来个年头。 国内在当时虽然也是十分的轰动,但是相对于3D游戏的大受欢迎以及国外厂商的竞相投入,国内的游戏公司,却几乎没有人敢踏入这个领域。开发实时3D的游戏或者其它相关的多媒体,首先冲击到的,就是研发人员。不管是程序设计师或者是美术人员,他们都必须要去面临一个完全陌生的东西。在当初,3D动画软件还是许多人连碰都没有碰过的东西,自然很难以理解要做出一个这样的游戏,美术人员需要”用手画出多少张的图才行啊?”。当时的我,只能佩服日本的美术人员”毅力十足”。而随着神秘面纱慢慢的褪去,笔者才大致了解到实时3D的制作概念。当然,连笔者都能知道的东西,我想在游戏界里头应该已经都不是秘密了。只是,即使知道了该怎么做,国内投入这个领域的,还是几乎为零。这是为什么呢? 答案是,3D引擎的开发旷日废时。要研发一套3D游戏,可能代表着你必须投入相当多的人力、物力,以及财力才行。因为你必须要去开发一套3D引擎。以国内游戏界的生态来说,在市场环境以及公司规模都明显跟国外有差距的情况下,贸然投入研发3D游戏,是一件相当冒险的事情。就笔者所知道的,国内就有几家游戏公司因为研发3D游戏,到最后关门大吉的。因为3D引擎并不是每家游戏公司都有能力来开发,因此就有公司会来贩卖自己开发的3D引擎。这个例子国外也有,国内也有。不过国内的游戏公司倒是有个非常有趣的情形。就是虽然知道3D引擎有得买,但是他们宁愿自己来开发。因为大多数的老板总是不想被人家绑手绑脚的,万一买来的引擎碰到无法解决的问题时,没有办法Debug那可怎么办?产品可就无法完成了。我也曾经问过一些程序人员,他们也往往因为这些原因而对别家公司开发的3D引擎敬而远之。而宁愿投入大量的时间与金钱来自行研发”属于自己”的3D 引擎。 当然,另外还有一个原因,是3D引擎通常价格不菲。在国内,笔者曾经接触过的3D引擎光是授权费就要50万左右,而且还约定游戏出版之后要付一个定额的权利金。国外的3D引擎就更不用说了。动辄需要百万台币的价格。这对国内许多小型游戏公司来说,自是一笔相当庞大的花费。而且即便是大公司,也不见得愿意花这笔钱来购买呢! 所幸目前在市面上开始出现了低价版的3D引擎类软件。而其中,又以由Virtools公司所开发,国内由爱迪斯科技所代理的Virtools表现最为抢眼。因为它可以在很短的时间内,让你的3D对象在这个虚拟的环境中产生互动。在Virtools里头,你只要将完成的3D模型加载。并为他们指定相关的”行为模块”(Behavior)”。按下播放键就可以马上看到结果了。你可以经由这套软件来制作交互式多媒体。甚至是交互式网页,让你的成品就是与众不同。(注:如果您要从网页里头看到Virtools的作品,您必须安装其WebPlayer的播放程序。这是一套免费的软件。安装玩WebPlayer之后,您就可以透过IE来观看经由Virtools所完成的作品了(见附图一,附图二))。

virtools dev中文手册简体教程

virtools dev中文手冊简体教程(一) 制作一个追踪目标的摄影机 这一课将会教您如何在Schematic view里自由地组合「行为模块」,以便在您的组件上加入进阶的「行为模块」的互动控制。在本课的例子里,我们将会创造出一个会自动锁定角色头部的camera,而当我们移动该角色时,该camera也会跟着角色在场景中四处移动,并保持动态的锁定状态。由于这是您第一次在Schematic View里以图像化方式撰写Virtools程序的经验,这是Virtools非常核心与重要的部分,我们建议您最好一步一步地跟随课程的指示循序渐进,并且仔细地看过所有的解释与说明,如此我们保证您将会事半功倍,马上进入状况。这一课里包含了许多关于Virtools如何运作的重要概念基础,请用心学习哦! 步骤1:新增一个镜头(Creating a new camera) ·在「3D Layout」工具列里点选「Create Camera」(新增镜头)。此时,在场景中会出现一个新的镜头,取代了原先的Perspective View. 恭喜您,您刚刚创造了一个名为New Camera的新camera。这个新的camera会出现在与原来所在Perspective View camera(透视视角镜头)相同的位置上。现在,一个新的面版将出现在Level Manager的右边:Camera Setup view。这个面版让您能够检视与编辑所有关于这个camera的设定参数(包括位置、方向、视线范围……等等)。这个新增的camera可以从几个地方呼叫出来:您能够从Manager 里的Camera资料夹里开启;也可以在3D Layout view中的Available Cameras下拉选单里找到它。为了能在3D Layout里看见这个新的camera,您将需要切回先前窗口的状态(Perspective View) ·从「Available Cameras」(镜头类型)下拉选单里选取「Perspective View」(透视视角)使镜头回复标准透视视角。 ·点选「Dolly Camera」(推移镜头)图标,这时候使用Dolly camera(推移镜头)向后移动一点点。 ·在3D Layout窗口中按下滑属左键,并慢慢地向3D Layout窗口下方拉动鼠标,这时候,我们可以从比较远的距离观察我们的场景(相当于镜头拉离我们所建构的实验室)。这个动作让我们能够看到我们之前所创造出来的新camera,这个新camera目前以一个白色摄影机状的盒子来表示。 ·按下Orbit Camera 按钮以环视整个场景。如果没有意外的话,您将会看见您所设定的camera跟它所锁定的目标,两者间透过一条黄色的线连结起来。 步骤2:对镜头指定「行为模块」(Applying behaviors to the camera) 我们想要让New Camera达成的任务如下:首先,我们希望能够在一进入这个场景的同时,就以New Camera来作为我们的观察视点(这件事情只要透过『行为模块』

多媒体信息处理技术

《多媒体信息处理技术》教学大纲 一、课程基本信息 课程名称:多媒体信息处理技术 课程性质:专业必修 先修课程:计算机应用基础 适用专业:计算机信息管理、软件技术 开课学期:第2学期 学时:54学时 学分:3学分 二、课程的性质和任务 《多媒体信息处理技术》课程是广东理工职业学院计算机信息管理专业与软件技术专业的一门专业必修课。主要任务是介绍多媒体技术的基本概念、硬件环境,多媒体音频、图像、视频、动画制作技术及多媒体作品的设计与制作。 三、相关课程的衔接 学习该课程前要求学生对计算机系统的构成和Windows操作界面的使用有所了解,多媒体信息音频、图像、视频、动画制作技术应用于计算机辅助教育,为其他专业课程做辅助。 四、教学方法与重点、难点 教学方法:理论+课内实践 重点和难点:第3章多媒体音频技术、第4章多媒体图像处理技术、第5章多媒体视频处理技术、第6章多媒体动画制作技术、第7章多媒体作品的设计与制作 五、建议学时分配 以表格方式表现各章节的学时分配,表格如下:

六、课程考核 本课采用闭卷上机操作考试,时间120分钟。平时成绩占总评成绩的50%,期末成绩占总评成绩的50%。 七、教材及主要参考书 教材: 《多媒体技术与应用教程》雷运发主编,清华大学出版社,2008年9月第1版。 参考书: 《Adobe Audition2.0经典教程》美国Adobe公司著,人民邮电出版社,2007年9月第1版 《计算机图像处理技术—Adobe Photoshop CS2》汪可、张明真主编,高等教育出版社,2007年1月第1版 《精通Authorware 7.0》张远龙王兢等编著,中国科学技术出版社,2004年4月第1版、 《Adobe Premiere Pro CS3经典教程》美国Adobe公司著,人民邮电出版社,2008年9月第1版 八、教学内容 以“章节”为单位说明本章节的教学内容、教学基本要求和重点、难点,各章节格式如下: 第一章多媒体的基本概念 1、教学内容 ●多媒体的基本概念 ●多媒体相关技术简介

虚拟现实软件比较

虚拟现实软件比较 虚拟现实软件的好坏问题争论了很久,相信也会一直争论下去,软件的好坏本身就是相对的,因此使用者更应该从自身的角度和所处的行业特点来选择适合自己的软件,这也是我们一直以来一贯的态度!数虎图像从事虚拟现实行业已经有将近10年的经历,本着实际的需要,整理如下虚拟现实制作软件,做出自己的分析,如有不足,请大家多多补充! virtools 接近于微型游戏引擎,互动性强大,目前被认为是功能最强大的元老级虚拟现实制作软件.学习资料也比较多,开发WEB3D游戏的首选浏览插件10M左右的庞大体积是个瓶颈,但是随着国内带宽的增加,这方面的影像已经越来越显得微不足道了。他的应用将有着无限的前景! QUEST3D 也是元老级的软件了,曾经的超牛DEMO让许多人热捧,且好像是节点式的操作,比较强大. vrml q3d vt vgs vrp cult3d quest3d anark,画质也比较优异,入门难度有,浏览插件2M左右,算是中级化,也可以适应亚洲. UNITY 3D DEMO的高质量致使许多人热捧,画质确实够强,互动性近期也有几个游戏式的作品,也可以说明UNITY是有很强的互动性的,运行于MAC系统上,所以目前用的人比较少.有强大的地形绘制器,这个是比较引以为荣的,浏览插件大概3M左右。

TURNTOOL 此虚拟现实制作软件,在展示方面比较擅长,画质国内的和WEBMAX差不多.资料还是比较少,英文好的朋友可以去TT的官方论坛看老外的教程,以插件的方式嵌入3DMAX里,导出比较简易,也是为数不多的轻量级WEB3D软件.浏览插件在800K左右,也适合亚太地区的带宽承受范围。 GLUT - OpenGL Utility Toolkit GLUT 是一个与操作系统无关的OpenGL程序工具库, 它实现了可移植的OpenGL窗口编程接口,GLUT支持C/C++、FORTRAN、ADA。工具包当前版本号为3.7,支持OpenGL多窗口渲染、回调事件处理、复杂的输入设备控制、计时器、层叠菜单、常见物体绘制函数、各种窗口管理函数等。GLUT 不是一个全功能的开发包,并不适合大型应用的开发,它只为中小应用而设计,特别适合初学者学习和应用OpenGL,由此入门相对容易。 SGI OpenGL Peformer SGI公司是业界的领导厂商之一,在实时可视化仿真或其它对显示性能要求高的专业3D图形应用领域里,OpenGL Performer为创建此类应用提供的强大而容易理解的编程接口。Performer可以大幅度减轻3D开发人员的编程工作,并可以容易地提高3D应用程序的性能。它的软件模块对数据的组织和显示做了广泛的优化。 OpenGL Performer是SGI可视化仿真系统的一部分。它提供了访问Onyx4 UltimateVision、SGI Octane、SGI VPro图形子系统等SGI视景显示高级特性的接口。Performer和SGI图形硬件一起提供了一套基于强大的、灵活的、可扩展的专业图形生成系统。Performer已经被移植到多种图形平台,在使用的过程中,用户不需要考虑各种平台的硬件差异。

Virtools快速入门教程

Virtools快速入门教程 Virtools D ev设计制作步骤 1. 组织资源 2. 设计内容,就是你要做的cmo是干什么的 3. 输入媒体,模型角色等 4. 安排场景 5. 为场景设计交互 6. 测试场景 7. 基于测试然后精炼场景 8. 重复6-7的步骤直到场景符合要求 9. 发布 Virtools D ev设计制作步骤2 这个教程包含的资源是VirtoolsResources,VirtoolsResources 在默认情况下是安装好的. 当然, 如果你没安装,你现在就可以选择安装,并且选择只安装VirtoolsResources资源。 要使用资源, 先要打开VirtoolsResources。 1. 选择Resources 菜单,选择Open Data Resource。 2. 在Virtools Dev程序目录下打开Documentation子目录。 选择VirtoolsResources.rsc 并点击Open。 28.3 Plan the Content 通常,计划内容是你自己的责任,但这是一个快速入门教程,所以我们已经为你进行了所有的设计: 你用已经准备好的模型创建一个世界,里面有一个可以控制的角色,和世界能进行碰撞,还有可以控制的不同的视点。 28.4 Import Media 一旦你有了一个清晰地设计思路,下一步就是输入相应的资源。 28.4.1 Importing the Scenery Virtools Dev是一个创作平台, 擅长于整合媒体并加入交互。 媒体可以有多种类型::3D模型,3D角色模型及其动画,声音等。通常,媒体是在其它的应用程序中被创造并输出的Virtools Dev可以解读的格式。资源都是一些的嵌套的目录和文件。下面我们就一步一步的迈入QUICK START 1. 在VirtoolsResources资源菜单,选择Apartment.nmo(3D Entities/Worlds )檔拖曳到3D Layout 窗口并释放。Apartment.nmo 档是通过一些现在流行的3d建模软件建成并输出成的Virtools Dev 的档类型。如图28-1 所示,场景中包含一些物体(墙,椅子,电视机等)和三个摄像机,但是里面没有任何灯光,代替的是物体材质的自放光。 28-1 Apartment.nmo, as seen in 3D Layout Virtools D ev设计制作步骤3 2. 在Level View /Global/3D Objects下选择KitchenTable物体,点击工具栏的Orbit Target工具移动窗口,将以物体为中心旋转。 3. 使用Camera Dolly 改变摄像机的靠近和远离。使用Camera Pan 进行上下左右移动。 4. 完成窗口CameraDolly、Camera Pan移动后在3D Layout 上右健点击选择Reset Current Camera Settings 可返回没修改以前的窗口状态。 28.4.3 Adding a Character and Animations添加角色和动画

VIRTOOLS教程

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?? 歡迎使用Virtools中文手冊。藉由這本簡易的使用說明,您將可以輕鬆地逐步體驗Virtools強大的互動性開發能力──從著手開始製作第一個屬於自己的互動場景,到進一步發揮所有隱藏在Virtools裡的先進功能,直到完成您個人的精彩作品為止。 1. 首先,我們會先向您簡介Virtools的操作介面,並接著在我們所為您提供的六個簡短基本課程引導之下,使您能夠輕鬆地創造出第一個屬於您自己的3D互動場景。 2. 再來,您將可以開啟Virtools所附贈的範例檔案(Documentation),藉由親自動手操作與調整這些範例來驗收您在前兩個單元裡所得到的學習成果。這些範例清楚地展示了Virtools所內建的「標準行為控制工具庫」(standard behavior library)是如何地運作,而您將能夠在極短的時間之內熟悉這些工具的操作和所能達到的效果。 3. 當您在實際作業中碰到任何困難時,試試Virtools所提供的線上輔助說明功能(on-line documentation)。Virtools的線上輔助說明包含了「參考指南」(reference guide)、「行為模組說明文件」(behavior documentation)、「參數設定文件」(parameter operation documentation)、與「技巧提示」(shortcuts)等。這份為您所精心準備的線上輔助說明將能鱁適時地解答您的疑惑,甚至激發您的創意。 4. 如果您遇到的問題在Virtools所提供的線上輔助說明裡仍舊無法得到滿意的解答,您可以設法連上我們的網站(https://www.360docs.net/doc/ee10665676.html,),在這個不斷擴充更新的客服網頁裡,您將可以得到任何與Virtools 相關的資訊與知識。在這裡,您可以: ─下載示範(demos)檔案(包含該檔案的行為模組流程behavior flowcharts之全貌)。 ─下載額外的進階主題檔(additional advanced topics)。 ─進入「技術探討論壇」之中與Virtools其他使用者們交換心得。 ─獲取最新的Virtools相關新聞(Virtools-related news)。 ─在展示區裡放上您自己的作品,或下載其他玩家的精彩作品。 ─與他人共享「行為控制模組資源」(behavior resources)。 ─進入「技術探討論壇」之中與Virtools其他使用者們交換心得。 對於您對Virtools的愛用,我們感到十分地榮幸。 也盼望能及早在「https://www.360docs.net/doc/ee10665676.html,」上見到您的大作,並與您分享交流關於Virtools的使用心得。 - 2 –

虚拟现实行业发展情况

虚拟现实就业工作-Why easy to do? 对于就业老师来讲,最好提早10年就开始做就业工作,到时候就等着学生毕业,等着企业找来。当然这不太现实。最近一直都在发虚拟现实的帖子,也和很多企业老板沟通这个行业发展情况,发现这个是很多企业老板,包括行业研究者可以预见的一个大市场,发展层面众多,扩展面广,可以研究开发的空间比较深广。工资呢,也是五花八门了,接下来给大家推荐一些好的论坛和社区,里面有很多的资源,当然也有一些好的公司,但是比较少,大部分公司严重缺人,有的也还在摸索当中。当然,国外这方面做的比较成熟了。国内呢,九五计划也大力支持并在很多大学开展研究这个课题。虚拟现实的概念和应用有点难理解通透,因为涉及的面太过广泛,任何领域都可以涉及到;还因为这行技术国内发展还不成熟,包括一些业内人,也大多只是了解这个行业的某一个领域,比如说房地产类,或者游戏开发,或者展览展示,也有很多了解中的人认为挺深奥的,其实深奥是相对行业跨度来讲,并不是从软件这个方向,那么虚拟现实的就业工作如果简单来做就要从以下几个方面来分析了。 第一,行业发展情况: 在china daily 上有一篇关于虚拟现实的报道 (https://www.360docs.net/doc/ee10665676.html,/bw/2007-11/12/content_6246193.htm)当然这篇报道是英文的,可以翻译给大家,大体的意思是: 在日益虚拟的世界中,游戏玩家,电影制作人,甚至士兵使用的计算机程序复制现实,软件现在可以自己做,比如硬件,扩展视野的机会,以节省能源和降低成本。VMWare的虚 拟化软件供应商联系,认为该公司的技术可以应用几乎无处不在,包括在中国。一个广受欢迎的首次公开发售8月和近一倍的收入在第三季度后,年轻的加利福尼亚州的高科技公司正在寻找它的下一个增长引擎,在中国,公司正在打桩他们的服务器和数据中心,以保持如此快速的增长。据市场研究公司IDC的数据显示,虚拟化的销售预计将上升至800亿美元,2011年从不到1美元亿美元,去年。与虚拟化软件将从2005年的40万台,到2010年超过140 万台的电脑的数量,研究者说。 专家说,在未来五年内,存储虚拟化将成为一个重要的竞争战场,企业应对不断增长的海量数据的存储和传输。 IDC存储软件研究总监劳拉·杜波依斯说“存储虚拟化的时代已经到来,它不再是一个新兴的市场与有限的用户部署和不成熟的技术,四十九%的受访者正在评估存储虚拟化解决方案,34%已经实施了这样的解决方案。” 作为世界上最大的玩家在新的领域,VMware公司在今年第三季度的收入达3.58亿元,同比增长90%,与去年同季相比。 其公开上市八月份以来,其股价已飙升近250%,推动该公司的市场价值近$ 40十亿,成为世界第四大公开上市的软件制造商微软,甲骨文公司和SAP AG后,据路透社报道。据国内研究公司易观国际在中国服务器市场的销量将有一个平均每年的增长速度为32.2%,2006 至2010年,当销售将达到1.90亿台,主要由数百万的崛起带动中小在该国的中小型公司。专家们说,作为中国努力转变能源消耗的增长模式,因为该国的开放几十年前,节能技术,如虚拟化软件使用会受到欢迎的国家。Greene说:“这是一个很大的市场,有明显的竞争 空间” 第二,软件开发程度: 虚拟现实软件是被广泛应用于虚拟现实制作和虚拟现实系统开发的一种图形图像三 维处理软件。虚拟现实技术发展到今天,虚拟现实软件也如雨后春笋般涌现。 就目前而言,常用的虚拟现实软件有以下几种:

virtools基础概念与范例

Virtools 界面基本介紹——张鑫 Virtools架構 在Virtools中有四個主要的元素,分別敘述如下: 1.Virtools Library:謂CK,提供3D及時的互動行為。 2.Virtools Application:整合與製作的環境平台,就是Virtools Dev 的操作環境。 3.Virtools Viewer:可以執行由Application所製作出來的內容,這裡指的是 Virtools的web liug-in與stand alone player。 1.Virtools SDK(Software Development Kit):允許使用者新增Virtools的功能, 內含各個行為模組的原始程式碼,供使用者參考或是修改。 認識面版與工具 首先將Virtools分為「選項」「編輯」「資料」「設定」四大部分,接 下來一一介紹其中細部之各項指令: 選項部分 Resources(資源)選單 在製作一個專案時都會把該專案所需要個各項素材放置一個資源庫裡,而資源選單就是可以進行資料庫創造與讀取。 Open Data Resource:打開之前所創造的資料庫以供應用。 Create New Data Resource:創造一個屬於該專案的資源庫,以放置各項整個專案所需的素材資料。 Import File:可以輸入3ds與*.X的模型檔,也可以匯入從3ds max﹑maya﹑lightwaver所匯出的Virtools專用nmo檔。

Import File As:以分類的方式匯入所需的模型,種類分為「Character角色」「places 空間」「Scene場景」三種。 編輯部分 編輯部分還可分為「資料」「調整」「網格」「創造」「鏡頭」「編輯視窗」等小部分。 調整選單 l選擇:用此點選欲選擇的物件。 l鎖定:鎖定已選擇的物件。 l選擇模式:使用者可以依照自己的所需選擇適當的點選模式。框選模式分為兩種,一為完全選擇模式、一為局部選擇模式。 l移動:可以座標位移物件。 l旋轉:可以座標旋轉物件。 l比例:可以調整物件的大小比例,並可依照所需選擇所要的縮放模式。 網格選單 l顯示3D網格。 l顯示2d網格。 創造選單 l創造新的攝影機。 l創造新的燈光。 l創造新的3D輔助物件。 l創造新路徑。 l創造新的3D網格編輯物件。 l創造新的2D平面物件。 l創造新的材質編輯。 l創造新的紋理設定。 l創造新的入口物件。 攝影機控制選單 l攝影機景深控制。 l攝影機視角控制。 l攝影機縮放控制 l攝影機移動控制。 l攝影機旋轉控制。 資料部分 有兩大類:一為Building Blocks「行為模組庫」。另一項便是Resources有就是素材庫。 l Resources「素材庫」:素材庫裡可存放各種類的資料,其素材必須要放在相對應的資料夾裡才能正確發生效果,其各資料夾簡介如下:

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