3 3 5:死骑冰系双持传染流输出手法进阶研究

3 3 5:死骑冰系双持传染流输出手法进阶研究
3 3 5:死骑冰系双持传染流输出手法进阶研究

3.3.5:死骑冰系双持传染流输出手法进阶研究

本文来源于NGACN,作者六三四剑

原文地址:https://www.360docs.net/doc/ee9946581.html,/read.php?tid=3655018转载请在文首保留此行。

本帖旨在进一步优化冰双持输出,所以非教学贴,如果阅读有困难,请先研究透彻符文补偿机制。

首先,我们要有一个概念,dk的输出本质是什么。dk的本质是符文生成符能,符文的回复在没有意外情况下是10s回复。也就是说,从宏观上看,在10s内,我们要消耗掉所有的符文以及符文技能。

从个体上看,每一个符文在刷新的第一时间,用掉他,然后才会获得最多的符能,才有了打出最高dps的条件。因此,本质上冰还是存在循环的。这个也就是后面引发的优先级和循环的

比较,这个先稍微等下,还需要很多铺垫。

主题一:符文补偿机制的模版

好了,现在,你已经清楚的认识到了符文补偿机制,那么开始正题。

B1 B2 I1 I2 U1 U2

6个符文,冰循环的时候,可以简略写为

灭迹,灭迹,血打,传染

灭迹,灭迹,灭迹

换句话说

I1U1 I2U2 B1 b2

I1U1 I2U2 B1B2

首轮循环需要4个gcd,次轮循环需要3个gcd。

问题在于次轮循环第三个灭迹上,他不会紧接着第二个灭迹打完就可以立刻打出,而是需要等待1.5s,这个时候,当然你可以打出一个冰打,或者风。然后由于补偿机制,B1还是正常回复,可以在正确的时间打上血打。

然后看第二种循环:

灭迹灭迹灭迹

灭迹灭迹血打传染

有人会问,这两种循环,有什么区别。我们来看下符文

I1U1 I2U2 B1B2

I1U1 I2U2 B1 B2

很明白我们就可以看出来,这次享受符文补偿机制的,是B2,而不是B1,这样,我们引入一个很重要的概念,符文补偿机制的模板。到底是以那种循环作为首循环,作为模版,他会直接作用(尤其是单双符文技能来回变换的情况)到底是哪个符文享受符文补偿机制。

看似相同的循环,实际上谁是首轮谁是次轮,是有着天壤之别。他决定着那些符文享受到补偿机制。

主题二:如何保持传染不断病

我们计算一下,灭迹灭迹灭迹为60点能量,灭迹灭迹血打传染为60能量,其中白霜触发的风为5点能量。也就是说,我们每一轮基本上可以打成:

灭迹,灭迹,血打,传染,冰打,冰打 (风)

灭迹,灭迹,灭迹,冰打,冰打(风)

这里,我仅仅是将技能罗列,技能输出排列顺序等下面讨论,如果都不打风,那么也就是首轮6个技能,需要9s,次轮5个技能需要7.5s。需要注意的是,前面已经说过,次轮第二个和第三个灭迹之间有1.5s时间,如果不打任何技能,那么这个循环持续9s。

现在来看看技能顺序。这里,我先按照严格循环的套路来计算,至于为什么文章最后会给出结果,刚才给出的第一种模版,即:

灭迹,灭迹,血打,传染,冰打,冰打,吹风

假设前两个灭迹触发吹风,本轮循环变为10.5s,也就是说,次轮每一个循环,都会落后0.5s ,也就是说,一共2.5s的补偿机制,已经被用掉了0.5s,加上单双符文的补偿机制,已经使用了2s 。

因此次轮3灭迹循环中,第一个灭迹和第二个灭迹之间插入任何技能,都会造成循环延迟。也就是说B1 B2本身会有1.5+0.5也就是2s延迟,加上单双符文使用,b1符文延迟变为3.5s,多

出1s时间。

也就是说,下轮循环,灭迹,灭迹,血打,传染。灭迹和血打之间会有1s空白期。而在b1符文刷新仅0.5后,b2符文刷新。这里你有几个选择,无论是灭迹和血打之间插入一个技能,或者是省略这1s空白期,直接用血打,都会造成你的断病(疾病21s,传染的那个符文是20s一刷新)。

或者你选择直接用b1符文刷新疾病,后果就是如果再出现这种情况的时候,你没有另外的血符文救急,你没有额外的更靠前的血符文去刷新疾病。

从宏观上看,符文补偿技能,是基于一个20s循环的的补偿机制。也就是说两轮加起来回复时间为20s,首轮如果超出了,那么次轮必须6技能以下,否则一定会断病。这是对首轮技能的一个重要限制。

可是模版1上看,首轮就有6个必打技能,一旦吹风,就会7技能,超出10s,这是这一模版的一个重大弊端。换句话说,采用这种模版方式输出的人,一定要记得,在首轮最多打6个技能,否则一定会出现循环异常。

因此,我建议,首轮将冰打换成吹风,这个冰打留在次轮使用变成灭迹冰打,灭迹,灭迹,冰打2,吹风。然后再看下如果模版1的情况下,首轮只是用6技能,那么可以如下安排:灭迹,灭迹,冰打(吹风),灭迹,冰打(风),冰打

这一模版最大的优势就在于,在需要ae的时候,次轮第二个灭迹和第三个灭迹之间,可以插入一个吹风,这样无形的少量的提升了白霜的浪费。在某些ae场合,有一定效果。再看一下如果次轮循环如果7技能的时候,会不会导致断病。

次轮如果输出为7技能,由于符文补偿机制,下一循环的首轮,都是按照正常时间回复,只不过因为gcd原因,每个符文落后0.5s,到b2传染时,你还有0.5s可以刷新疾病,不会导致循环错误,同时第二次循环的次轮,因为符文补偿机制则会按照正常时间回复符文。

再看一下模版2,有啥区别。

模版2:

灭迹,灭迹,灭迹

灭迹,灭迹,血打,传染

通过刚才分析的几个问题,我们可以对比的来看下,首先,灭迹,灭迹,灭迹,三个技能是完全连续的,次轮灭迹,灭迹,血打,传染,四个技能也是连续的。也就是说第一点区别很简单的可以看出,首轮三灭迹的第二个和第三个之间,不能在插入技能了。

然后就是,首轮循环刚才说过的,最多只能有6技能,而3灭迹本身只有3符文技能,因此有足够的gcd给予1个风和俩冰打。次轮则7技能也无伤大雅,你的疾病并不会因此而断掉。可以说,模版二,是模版一的更优化选择。也就是说,在安排紧凑的循环输出中,20秒作为模版的首轮,符文技能越少越好,尽量是包含了所有的双符文技能,次循环中添加单符文技能。

主题三:如何正确的开无悔

首先:作为先决条件,用宏

#showtooltip 無毀堅甲

/cast 血魄轉化

/cast 無毀堅甲

/cast 瘟疫同化

取消宏命令

/CANCELAURA xx (自行修改)

至于这个宏,作用大家都知道,原理用这个模版定义很好解释。血泊转化重新定义你这个符文的模版时间,因此如果不用宏的话,手速是有限制的,会延迟循环。还是作为模板1和2作为比较。提出模板这个定义的时候,我就说过,这两个区别最主要在于是b1使用符文补偿,还是b2使用符文补偿。

那我们分析下,模板1:

灭迹,灭迹,血打,传染

灭迹,灭迹,灭迹

I1U1 I2U2 B1 b2

I1U1 I2U2 B1B2

我们为了保持循环的正确性,那么我们用b2固定作为传染刷新符文。因此我们要保证的不仅仅是b2在正确的时间,刷新,还要保证b1在正确时间刷新。因为,b1作为可以将传染的gcd提前一个gcd的符文,这个是一次性的。

也就是说我们在一次战斗中,只有一次机会来调整我们的传染。然而,开无悔,1m一次的技能,显然不能浪费在这上面上。看一下循环,血打,传染。在血打传染都使用后,b1进入冷却状态,这个时候如果使用血转,无疑激活的是b1符文,然后再使用无悔

则让b1的模板相比前次,延迟了1.5s。那么等到下一论循环的首轮,灭迹与血打之间有1.5s 空白期。而传染,则被延迟1.5s,断病。如果放弃一次血打,则首先违背了我们用远用b2刷新疾病的初衷,这个时候改为灭迹,灭迹,1.5s 传染,血打。次轮则为灭迹,灭迹,3s 灭迹。然后等到下次开技能的时候,断病。

对比看一下模板2

灭迹灭迹灭迹

灭迹灭迹血打传染

I1U1 I2U2 B1B2

I1U1 I2U2 B1 B2

同样的是使用传染后开技能。由于b1之前没有任何延迟,因此,很简单的解决了b1的符文回复问题,开技能完全没有影响。换句话说,这个思想是将本应该在一个符文上的多次延迟,平摊到两个符文上,利用各自的符文补偿,来平衡符文的回复。

主题四:优先级还是循环输出

这一章,有点麻烦,我尽量表述清楚。

优先级:旨在每个gcd打出最高伤害,从而提高dps。

循环理论:合理安排每个循环,在固定时间内,打出数量最多的符文技能,从而获得最高的符能,以及合理利用,旨在尽力不浪费每一秒的符文回复,以及不浪费符能溢出。在理想情况下,优先级无疑要优先于循环,每个gcd最大伤害,无疑是碾压循环输出的。

但是,优先级不适合dk。因为,我们的基本,符文系统和能量系统,并不是一种无条件使用的。基于10s回复的系统,他理论上能提供的只有10s内的6个符文组合技能以及释放的符文

能量。也就是说,优先级系统的先决条件之一,无限制使用技能,不成立。

具体来说,所谓的优先级系统,只是因为出现了杀戮,而将冰打优先级提前。那么这里有两个关键点,杀戮,以及冰打。关于杀戮部分,先放到后面去说,先看冰打。这里并不纠结于冰打伤害多么多么高,没错,微观上看,杀戮冰打确实很优秀,

但是dk的系统并不是独立存在的,前面几个主题都表明了,每一个gcd,甚至每一轮循环都会影响整个输出系统。那么,举例来看。我们这里直接使用模版2,模板1已经被淘汰了。

那么情况1:

灭迹1,灭迹2,灭迹3,

灭迹1后,出现杀戮,插入冰打。

于是变成灭迹,冰打,灭迹,灭迹。那么问题来了,灭迹2,灭迹3的符文都受到了延迟影响。但是由于补偿机制,可以在次轮完全正确的时间回复符文,整个循环不受影响。

情况2:

灭迹,灭迹,冰打,灭迹

跟情况1完全一样,循环不受影响,可行。

情况3:

灭迹,冰打,灭迹,冰打,灭迹

可以看到,灭迹3也就是b1,b2符文,有3s延迟。也就说符文补偿机制不能完全补完延迟,次轮b1,b2回复延迟0.5s,也就是整个循环为20.5s,这里先不说延迟0.5s意义如何,下面分析。

情况4:

首轮灭迹,灭迹,灭迹不变。

次轮灭迹,灭迹,血打,传染。

这4个技能之间任意插入冰打,后果只能是因为gcd原因延迟符文使用。后果是要么断病,要么b1符文传染,少打血打。通过这一点,我们可以得出以下结论,延迟符文循环有两种情况,一种是补偿机制不能完全回复你的延迟,造成想使用符文的时候发现没有回复。

二,因为gcd原因符文已经回复你却没办法使用,下面写的是,杀戮冰打在延迟符文循环的代价下插入使用,到底收益否。

我们这样分析一场战斗,来简化分析。一场战斗,我们分解成一个个gcd,举例来说3m战斗,由于符文回复时间的限制,20内我们只能打出13个技能,那么也就是117个技能。

那么,我的论点是,

1,如果错误的使用优先级插入打法,180s内输出少于117个技能。

2,打出更少的灭迹

3,循环套路,到底损失杀戮么?

问题1:

如上,情况3,每轮循环我们可以看出来,在严格遵守循环的情况下,每出现3次,就少打一个技能。

(注:出现一次,与出现3次效果相同,都是损失一个技能)

若出现情况4,也就是在次轮灭迹,灭迹,血打,传染的之间插入任何一个冰打,则会出现以下后果,

使用b1传染,b2血打,b2符文刷新时间延后0.5s,

下一轮灭迹3延后0.5s,下一轮次轮传染时间不变,血打延迟0.5s,

也就是b1 和b2之间相差0.5s,整个循环延迟0.5s。

最重要的是,如果再出现一次这样的情况,那么,断病将无可避免。

如果情况4,出现插入两次冰打,我都懒的算了说实话,出现插入冰打,无可避免的断病,延迟2s循环,也就是说出现这种情况,我们将至少少打2个gcd的技能

问题2:

打出更少的灭迹,这个很好理解了,不再复述,还是简单说一下吧,为什么有人说,你说优先级插入就一定断病?我怎么打的时候没有断病?

注意,我这个理论是建立在每20s,5个灭迹的基础上设立的。优先级之所以不断病,是因为少打一个灭迹,用一个杀戮换来少打一个灭迹,就是这么简单,这就是优先级的代价。推理过程不再肋述,有兴趣自行推倒,都是很简单,相对于其他推到毫无难度的东西

问题3:

我们都知道,杀戮的机制是ppm=5,也就是说每分钟触发5次,或者准确的说,在相当长的一段时间内,会保证ppm大约等于5。

注:某个版本改为,只有主手攻击才能触发杀戮。

我们优化循环后,可以得出这样的结论,

灭迹,灭迹,灭迹

灭迹,灭迹,血打,传染

首轮中可以在3灭迹间插入且只能插入一个杀戮冰打,次轮循环只能在符文技能打完以后

冰打。其中,raid中武器速度为2.6的武器,大约可以变成1.5s左右,这样可以约算为每个gcd都有一次杀戮触发机会。

PPM触发几率公式:

武器每下触发几率=N/(60/x)=Nx/60

其中N为技能的PPM,x为武器速度

注:x这里应为2.6

也就是说每次攻击触发杀戮的几率为21.6%

那么,会出现以下情况,

1) 灭迹,冰打,灭迹,灭迹 (每个技能都跟着一平砍,其中冰打不触发杀戮),当第一个灭迹(加平砍,后略)出现杀戮概率为0.385(这个数据没啥意义),你会选择第一个灭迹和第二个灭迹间使用冰打,这个时候无疑多了一次平砍(触发杀戮的机会)。

如果按照优化循环,等所有符文技能打完以后输出冰打,那么后面出现两次及更多杀戮的概率为25%(有兴趣可以自己计算一下,我保证这是一个奇妙的ooxx的计算),其中0.218几率出现2个杀戮(浪费1个),0.032的几率出现3个杀戮(浪费2个),总共0.277个杀戮。也就是说,你为了循环不延迟0.5s,放弃了0.277个杀戮效果。

2)灭迹,灭迹,冰打,灭迹

那么你的冰打附带的平砍以及最后一个灭迹,出现双杀戮的几率为0.0832,即8.32%,那么浪费了0.0832个杀戮效果,保证了循环的延迟。

3)至于次论插入冰打,一定会影响传染,这里就不做讨论了,从新上疾病,你损失的dps是巨大的,我们不需要知道具体数字,只要知道肯定影响dps就可以。

那么,以上看,连续插入杀戮冰打,最多会损失0.277个杀戮效果,也就是说当你看到第二个杀戮出现的时候,想要插入杀戮,和符文打完后使用冰打,只有25%的几率不浪费杀戮,换句

话说,75%的机会你白白损失了0.5s符文回复时间。实际损失了0.277个杀戮。

其中,冰打并不是凭空出现的,那么他们的差值伤害在于普通输出和暴击间的差异。暴击后为伤害145%(粗略计算并未计算头部fm)普通冰打在天赋以buff下,最少30%暴击,也就是相当于1.135伤害。那么你平均用4个0.5s,换来1个1.45-1.135=0.315的冰打伤害。

而2s,则是1-2个攻击技能。因此,优先级于循环的比较,至此,一目了然。这一段的主

题是:优先级的伤害与循环伤害比较,那么你平均用4个0.5s,换来1个1.45-1.135=0.315的冰打伤害。而延迟的2s,则是少打了1-2个攻击技能。

ok,本文到此全部结束了。

伸手党,看这里吧。

你们要记住的是

1)起手打完第一轮技能后,使用强制符文武器

然后3灭迹,使得循环进入模版2模式

2)开无悔的时候一定要用宏,以及确保自己在模版2

3)优先级系统绝对不会提高你的dps,合理的使用循环才是提高dps的唯一途径

其中杀戮冰打的时候在3灭迹循环时,可以插入打1个

其他时候不能插入冰打,这个是最优循环

4)不是特别懒,也不想看计算理论部分的同学,同时又希望自己能研究点什么

请注意每一段的绿字,这是精华中的精华,这些东西不仅仅是冰适用,血,邪同样共通全文完,本文构思了近1个月,耗时3天完成

更新:

Q:如何在跑位战,从新上病后进入模式2?

A:其实这个很简单,灭迹,灭迹,血打,传染的时候变为,灭迹,血打,传染。这一轮少打一个灭迹,自然会进入模式2。注,这种方式是出现在跑位战中,符文都空下来,也就是说灭迹和血打传染之间没有空隙,可以连用。

Q:能不能直接用模式1打?

A:答案是不行,模式1是循环本身有缺陷,无论怎么修正,少打技能/断病/延迟循环肯定会出现一样。

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这个是割裂流天赋,剔骨流加3强化剔骨2无情。强化剔骨3点实在伤害,比无情概率来的 稳妥,这1点取舍也不要讨论了。 雕文:邪恶攻击、杀戮盛宴必选,第三个剔骨(剔骨流)、割裂(割裂流)、偷天换日(如果能做到盗贼偷天链此雕文收益略微大一点)随便选一个。差距非常小,别讨论了 至于刺杀系剧毒、强化毒药为1/4配点是EJ模拟器计算给出最佳方案,也别讨论了。 剔骨割裂选择。加割裂对dps有提升,满破以后割裂大概比剔骨多2%左右dps。当然剔骨人品爆出爆击多一样不差,外服后期farm阶段WOL/WMO排名中用剔骨的比割裂多。结论我不说,你自己决定。也不要讨论了。 刺杀 (点击图片查看天赋)

WLK 圣骑士法术详细整理及对应铭文

WLK 圣骑士法术详细整理及对应铭文 第一页:说明及神圣系第二页:防护系第三页:惩戒系 说明: 1.技能等级过低的低级法术没有详细列出 2.对应铭文参照网站:https://www.360docs.net/doc/ee9946581.html, 3.对应强化天赋自己总结的,可能有遗漏或多出的,请帮忙指出错误,谢谢 4.技能名称浅蓝色为天赋技能,深蓝色为联盟专属技能,红色为部落专有技能,绿色为任务习得 5.小铭文的说明文字为蓝色,大铭文的说明文字为红色 6.相关天赋中,红色为神圣系,蓝色为防护系,紫色为惩戒系 7.技能名称下面的等级为学习该技能最高级别所需的等级 8.消耗均为基础法力的百分比 神圣系 改动信息:build 9095: 圣光术铭文:作用范围从100码降低回原来的5码技能图标技能名称射程 消耗 施法 冷却 铭文 天赋 说明正义圣印 需要等级自身14%瞬发无 当正义圣印激活时,你强化 圣洁圣印神圣的灵魂充满圣骑士的体内,持续2分钟,使其每次近战攻击均造成[2.8% of MWS *AP +5.5% of MWS *SP ]点额外的神圣伤害。圣

少10% 圣印只能激活 一种圣印 。 释放这种 圣印的能 量将对目 标造成 [ 1 + 25% * AP + 40% * SP ] 点神圣 伤害。 圣光术 需要等 级80 40码29% 2.5s无 你的 圣光术会 治疗目标 周围5码内 的5个额 外目 标10%的 效果 精神 集中 治疗 之光 启发 神圣 光芒 神恩 术 神圣 之力 光之 优雅 神圣 灌注 圣光 之触 圣光 之鞘 治疗友方 目标,恢 复4888 - 5444点生 命值 等级12: 需要等 级75,恢 复4199 - 4677 等级11: 需要等 级70,恢 复2818 - 3138. 等级10: 需要等 级62,恢 复2232 - 2486 注:小于 等于10级 圣光消 耗34%基 础法力 纯净术 需要等级 8 40码6%瞬发无 纯净 术和清洁 术消耗减 少20% 净化 之力 目标,移 除一个疾 病效果和 一个中毒

术士副本纯输出天赋加点

术士副本纯输出天赋加点痛苦 (37 点) 5/5 镇压 5/5 强化腐蚀术 2/2 强化吸取灵魂 2/2 强化生命分流 2/2 灵魂虹吸 2/2 强化痛苦诅咒 2/2 无情延伸 2/2 夜幕 3/3 腐蚀增效 1/1 生命虹吸 5/5 暗影掌握 3/5 传染 1/1 黑暗契约 2/2 强化恐惧嚎叫 ------------------------------------------ 恶魔学识 (3 点) 3/5 恶魔之拥 ------------------------------------------ 毁灭 (21 点) 5/5 强化暗影箭 5/5 灾祸 5/5 破坏 1/1 暗影灼烧 2/2 强烈 2/2 毁灭延伸 1/1 毁灭

看到有人发SS DPS天赋,忍不住自己想发一篇 毁灭21点就不用说了,下面主要说下痛苦。 5点恶魔专注没加,25人RAID你不会顶着怪吸把,我估计早扑街了。我改到了镇压上面,可以大幅度的减少抵抗! 灵魂吸取一定要加?为什么?不是为了恢复那么一点点可怜的法力,因为在副本你根本没机会先摸到怪,但是可以被动的减少痛苦10%的仇恨,大家也知道SS仇恨高! 诅咒增幅和疲劳诅咒我没加,因为FB根本就没什么用! 强化痛苦诅咒(25人FB SS多,有机会DPS),强化分流和吸取就不说了(那么多SS DOT 下来可以多C不少)。 传染3点(也可以分1点到暗影之拥加强吸血,看个人爱好),契约1点,群恐惧2点(太喜欢了 SS腿短) 恶魔3点,本人加到了恶魔之拥。也可以加糖或其他的,看个人爱好。(个人觉得血多比较有安全感6^_^) 总结: 感觉光从小鬼身上抽蓝,不够。还是要通过生命分流来换,通过生命虹吸慢慢吸回来,看见满了再换(暗M不一定随时在你们组)。这样基本保证了无限蓝。 输出靠DOT,没有DOT就补上,有DOT就丢煤球,万一OT就灵魂碎裂,万一没冷不怕被骂死就恐惧,万一恐不了就跑路把。。。

术士打贼胜率70%的方法

术士打贼胜率70%的方法 30%往往输在细节!! 请各位看我打盗贼的方法吧!! 如果有不对之处可以提出建议!!同时希望 各位嘴下留情 ..谢谢 亡灵SS(3件S3 2件S1)插旗打亡灵盗贼(S3套) 赢率70% 说下打法..首先各位知道现在SS抗的住就是好SS!!所以抗不住的SS就要努力点搞装备了!! 前提天赋 24 37 招蓝胖出灵魂连接,本身和BB都加个侦察..有的时候运气好能看到贼..贼首先偷袭,猛打你,你胖子防御状态就会打他! 然后他肾击你5秒徽章不要解!! 首先要能抗抗住以后,生命吸虹、腐蚀、痛苦,然后顶着加吸血,有种盗贼会披风解,等他披风没了补DOT .(如果不解依然继续恐惧)然后放恐惧,这个时候注意看盗贼的能量,盗贼能量 过半,你恐惧读条到3分之1就可以停了,能量多的贼一般都是一个脚T 一定要躲好脚T!!! 能量少的贼,你恐惧放到一半多点就可以停了!! 骗了脚T以后继续放恐惧...因为脚T所以盗贼没能量可以控制技能读条了,这个时候他肯定会等能量一直按凿击的这种技能。所以都不太会放亡灵意志...不过他凿击技能需要大量的能量所以一 般都是可以放出去.. 放出去以后,先补DOT 在吸血手快的贼肯定亡灵意志解掉了,亡灵一直持续5秒然后跟疲劳吸血 !! 差不多2秒吧...然后盗贼也快跑到你身边了,注意死亡缠绕,丢出去以后,在丢生命吸虹,此时在放恐惧正好他的亡灵一直没了,你在丢个疲劳补个腐蚀吸血!! (在连续吸血大便吸血加生命吸虹的条件下你的血应该是在一半血左右) 然后盗贼徽章解,此时疲劳也没了...注意补DOT``如果他前面开披风现在就没办法解了,所以会很DOT伤害会很疼``如果之前没开,现在开的话..这个时候你就要牺牲胖子了,不然会被盗贼打的你郁闷,因为盗贼有消失,致盲,技能 都没用。而且能量都满的所以你会被打的很惨!! 牺牲胖子以后盾能吸收2700伤害在准备瞬招 胖子!!一般会玩的SS 就会做个瞬招BB的宏..放起来方便!! 此时会玩的盗贼看到你牺牲胖子肯定只芒你绷带然后消失闷棍!! 然后被他偷袭 +肾击 !吃这一招必死的!!所以你现在的徽章就大有用处了!!致盲马上解招蓝胖,点灵魂连接,后面不用说了,盗贼的披风没了,丢几个DOT 加吸血,等赢吧你觉得快不行,还可以在吃BB!! 打战士和贼的方法差不多不过你一定要注意细节!! 有的细节往往是反败为胜的关键!! 注: 我插旗PK从不吃糖!! 最多战斗大师!! 所以有关这种意见也不需要提出了。 1区死亡之翼BL亡灵SS ID:今夜不宜私奔 百度攻略&178网提供,更多精彩攻略访问https://www.360docs.net/doc/ee9946581.html, 1

盗贼的WLK心得:专业技能及PVE各注意事项

/W Forevery 偷你褲衩 小副本是不需要闷棍盲控制的一路AOE,现在去台服大家都很强力了,不会A 混不下去啊。 AE的时候用这个宏代替原来的AE技能飛舞刀刃,可以稍微提升AE能力。 /startattack /cast 飛舞刀刃 五,团队副本 这就要说DPS了,没开3.1呢,目前版本盗贼DPS 弱势,弱到什么地步看下WMO就知道了盗贼T7 4件属性是垃圾请无视掉,目前版本传统战斗影袭剔骨流输出注定打不高,毁伤?这天赋能掰折你手指头!(真的很累) 1,基本天赋 毒刃流(3.1这种方式要被NERF,不过目前版本还能用):18/51/2 天赋关于战斗系里的天赋这51点里边有变化可出匕首专精或不出。武器选择,我见过主手匕首副手剑的,两把匕首的,两把剑的,速度选择以快为主,比较理想的选择是双剑(毒刃流副手最好是剑),速度都低于1.6最好,牛人的极限输出理论是主手要稍微比副手快一点,我不知道为什么,也没武器测试。毒药选择主致伤,副速效。用毒刃流的话,目前全副本毕业的装备平平常常的就能打个4000+,基本上在团队里也能看的过去了。 尊严流:8/20/43 基本上是这个样子,还有变种的,但都是这个模式。武器选择双匕首,或爪加匕首,双快匕首也有。这个天赋看场合看团队配置了。我没洗过,看别人洗过,DPS也好高。 2,说说命中和精准 命中不要太高,因为你想堆高也堆不到,非要堆高了也没用。目前装备局限,80级的惩罚在其中,一般来说290~350中间浮动就可以了,打出来的MISS差不多。 精准不像是之前有帖子说的需要66精准面板显示17就够的样子,还需要更高,多次木桩测试调整精准数,发现也许精准到达200面板显示25 ,DPS会更高,也许我火星了。 3,某些副本需要一点点注意的地方 要想DPS高,必须要先出手,有偷天换日在,盗贼就有理由第一个出手(笨鸟先飞),这一条可以大幅度提升你的DPS,囧~ 在蓝龙之王马里狗死的战斗中,盗贼通常能够那到DPS第一,因为蓝龙技能洗衣机卷人的时候,杀戮盛宴可以脱离洗衣机到龙下面继续输出,而且不受伤害,去打蓝龙前,奥核那有个控制红龙杀蓝龙的日常,该日常任务中所控制龙的技能同永恒之眼副本内控制的龙的技能完全一样,把那个玩熟练了可以大大的提高你在RL心目中的声望,虽然DPS不高,但是依然可以提升你的出镜率。 在黑曜石神殿副本中,盗贼的作用其实很大,坚持把主手的毒药换成麻痹毒在非常时刻解除

国服3 35:术士的三系天赋介绍及DPS分析

国服3.35:术士的三系天赋介绍及DPS分析 本文来源于NGACN,作者:猥琐的外貌 原文地址:https://www.360docs.net/doc/ee9946581.html,/read.php?tid=4265700转载请在文首保留此行。 一些误区以及经常出现的小问题: Q:我需要多少急速才能玩痛苦? A:没有任何要求,我们不是火法,在3.35由于天赋的变动,痛苦比毁灭DPS高是无任何条件影响的。 Q:XX系天赋的急速,暴击,法伤要多少才好? A:术士的属性是跟着整体走的,并不是一味的堆属性,如果非要一句话,那就是越高越好。 Q:我的命中需要多少呢?为什么老是有未命中? A:命中的客观原因很多,你需要记住的是,你需要17%的命中才能保证对骷髅级BOSS不产生MISS,其余的可以增加你命中的有:镇压天赋,看自己点多少点;鸟德强化精灵火一般都是3%;暗牧3%,另外联盟方便有德莱尼的光环,也可以少1%。 Q:SS怎么AOE啊? A:痛苦术一般选个目标读个痛苦无偿,然后开始对此目标无脑种子..AOE持续时间较长注意蓝哦,3种子1抽蓝…恶魔术如果不怕死的话可以直接变身献祭光环无脑种子(友情提示记得要保护),毁灭术就火雨.. Q:痛苦术开场是两个暗影箭还是一个暗影箭? A:一个暗影箭,暗影之拥是即时刷新,而起手一个暗影箭的用处是为了自己和团队的5%暴击。 Q:我GSXXXX为什么我的DPS只有XXXX? A:技能用的70级技能. 毁灭天赋 雕文使用烧尽雕文,燃烧雕文,生命分流雕文/献祭雕文。 天赋介绍: 首先,天赋图如:

我有6点天赋没有点出,其余都是必须点出的(需要前置点)。 对于这6点天赋的分配可以如下: 镇压:从天赋介绍上可以看出来,推荐刚80级命中不足的点,可以补足你的命中,该天赋增加的命中不会在面板上显示出来,所以你的实际命中为面板加此天赋。 毁灭延伸:每一点可以降低你的10%仇恨,增加3码的射程,远一点的射程对于在冰龙、LK 、女王、教授、议会等战斗中有不错的效果。 反冲:面板上增加1%暴击率,在正常情况下还是点满此天赋比较好,每一点的收益大约 为60多DPS。 灵魂链接:可以增加你在副本里面的生存率,对于冰龙、女王、烂肠等会持续掉血的BOSS 战有较为大一点的用处,当然要小心BB猝死导致自己DPS下降。 灵魂榨取:一般来说,点灵魂榨取就是为了出强化灵魂榨取,单独的灵魂榨取对PVE并无大用处,所以此处要点就需要5点天赋点,强化灵魂榨取主要是针对全团电池以及自身的蓝,当一个无强化灵魂榨取的毁灭术和一个有灵魂榨取的毁灭术同时输出时,无榨取SS空蓝,出榨取 的SS大约有50%-60%蓝。 暗影之怒:一个PVP神技,在PVE中也有不俗的体现,主要用于小萨战晕血兽,绿龙晕小驱虫, LK战晕华尔琪,递减了会被喷到死。基本这个技能快成了毁灭术在ICC存在的唯一意义

国服3 3 5增强萨指南:天赋、属性及输出循环

国服3.3.5增强萨指南:天赋、属性及输出循环第一页:天赋雕文推荐 第二页:装备属性选择 第三页:输出循环 第四页:套装属性和专业选择 第五页:宝石附魔 本文来源于NGACN,作者月影无霜 原文地址:https://www.360docs.net/doc/ee9946581.html,/read.php?tid=2823555&page=1 转载请在文首保留此行。和70级增强萨满有什么不同 跟70级增强萨满相比,增强萨满的PvE风火输出循环和伤害构成其实还真没什么不一样,70-80没有多出新输出技能,还是双持单手双慢武器,主手风怒副手火舌,还是差大地之力和风怒图腾,熔岩图腾,水图腾可以随便插。(为什么是熔岩图腾?因为3.0版起熔岩图腾可以 暴击,DPS高达600+,灼热图腾现在只是升级的时候用用。) 除了高一倍的属性,高出一倍的DPS,因为元素天赋法术暴击享受100%伤害加成,在3.1之后多次版本更新中还是引入了一些细微的技能和循环改动。 3.2版本 技能师处能够将萨满的4根图腾退货(终于能退掉这4个忽悠了5年的棍子了),新增加4大元素,分别能够分3组预设召唤一次插4根图腾,烈焰震击的DOT持续时间做了改动。无需雕文就延长为18秒,这样1火震2地震的循环已经成为必须的单体循环。 3.3版本 需要在输出循环中加入火焰新星,DPS有小增强,大约提高100-200单体DPS。AOE能力飞跃,典型的25H阿努巴拉克BOSS战中,增强萨满可以比3.2提高1000DPS。 同时再次引入了双火舌输出流的增强萨满,但是以之前双快双火不同的是,这次涅槃重生的是双慢(尽可能)双火循环,主手使用尽可能慢的法伤武器,能用1.8就不要用1.5。 专业方面,由于专业增益的大大提高,工程和珠宝脱颖而出,成为首选的PvE增强专业技能。 制皮战斗之鼓取消,改为Buff类的山寨王者鼓和山寨爪子鼓,锻造能给装备多加3个插孔(2个为锻造专业独有)。 推荐天赋 天赋本无标准,这里给出仅供参考,其中可以自由分配的点数是“先祖知识”,“强化护盾”,“强

WLK3 3 5 冰法VS各大职业插旗天赋及详细心得

WLK3.3.5 冰法VS各大职业插旗天赋及详细心得 一、战前准备及天赋 二、死骑篇 三、牧师篇 四、盗贼篇 五、战士篇 六、萨满篇 七、术士篇 关键词:20码。没错,你想战胜术士最好在20码开外战斗,恐惧技能的范围外~ 毁灭术:想让术士离我们20码以外,除了减速,还要处理好暗怒,只要术士暗怒cd好了,心里时刻想着暗怒要来了,提前调整好方向,这样才能有效地用好闪现解晕,其实你心里只要想着暗怒其实很容易预判,至少比反制好骗多了。另外80级术士还有一个拉近距离的技能,法阵。 我们服有个插7很厉害的术士打法是,全程挂法师语言诅咒,水bb出来第一时间秒水元素,这样打下来没有远程冰环,深结都很难打出来,想要靠近冰环又要进入 20码吃恐惧,自然伤害不足,最后被磨死。因此我打术士的方法是杀狗,80级狗抗性160,由于80级法师顶魔甲抗性都120了,所以一般法师都有一定穿透再拿个s8穿透副手,法师穿透应该轻松突破160。 另外法师的冰盾和火焰结界可以吸收掉大量的伤害,控制术士其实法师的血量下的并不快,要打破双盾不容易的。杀狗要杀两条,其实也很容易,关键是不让狗吃掉满10秒的羊,因此羊之前多叠深冬,术士只要吃10秒的羊狗基本就死了,直接读冰箭,被反了就读奥冲,然后补羊一下狗应该就死了。

开局10码吹风,然后转身跑(暗怒可以闪出20码外),能吹到狗跟术士是最好的情况,吹到2个触发特效就用瞬发打狗,要不就用冰枪再叠下术士的深冬,术士读条就可以反了再说,反正是羊术士杀狗的。跑出20码外后(或者是被暗怒砸晕闪现后)解掉语言诅咒 (如果被上语言),就可以 羊了,对于那种盯着你羊反你的术士可以试着骗一下,这个看对方习惯。 这里要注意,如果狗吃掉羊或者术士直接拿章解羊,一定要努力再跑出20码开外,这时候我们的反丢了,再羊也只有5秒,因此这是术士爆发点,要用好冰环和深结,总之先跑出20码再说。杀掉一条狗之后,就是放放术士风筝(注意好暗怒时的方向)拖羊的cd,然后再重复一次杀狗的打法。 开局的时候水元素都可以不着急招出来,留着用术士徽记解羊,或者其他情况被拉近距离后,再招出保证距离的。杀掉一条狗以后如果术士还在被羊着,也可以选择爆发一轮,招水元素冰箭+深结开羊,深结完后接沉默,这之后术士再瞬招出狗来一般都残废了。 最后就算术士2条狗都没了也不要大意,第一不要让术士再招出狗来,第二等自己有反有深结的时候再处于20码以外跟术士打。 痛苦术:我感觉痛苦术士比毁灭好打,骗或者耗掉狗的反制,然后20码外无脑读条杀人就行了。痛苦杀狗没有毁灭那样划算。反他的暗影系,痛苦用火系打人不值一提,身上debuff太多用冰箱解一次。法师有反和深结2个打断技能,冰箱还能解debuff,对搓会赢的。 总结下,装备上去后用杀狗的方法打熟练以后,基本胜率就很高了,当然很犀利的术士也不是那么轻松的,他会全力保护好狗,只要术士放那个给狗加血的引导法术,狗就不会死掉,除非你能打断这个法术。双方都很高端,法师胜率应该在55以上。 恩,基本上就是这些了。法师感觉3.35走下了神坛,没有了3.22的无敌王者地位。但这未尝不是一件好事,跟各个职业打都很有打头,充满了对抗性。

WLK:法系增益、专业与物品整理

WLK:法系增益、专业与物品整理 本文来源于NGA论坛,原帖地址:https://www.360docs.net/doc/ee9946581.html,/read.php?tid=2085254&fpage=1,如需转载,请务必注明此行。 引言: 1.以下所有的暴击,命中,急速全部是指代的等级.除非我在某项前有特别说明是按百分比,否则都视为暴击,命中,急速等级. 2.有些低级别的并未收录在内.主要是考虑到宝石的种类太繁多. 3.全文只是针对几个法系职业进行整理. 4.全文一共分为两篇,上篇是附魔和珠宝,下篇是各种强化效果. 5.末尾处有80级的法系相关属性换算,想参考的玩家可以去看一看. 上篇附魔和宝石 一.附魔类(法系) 1.常规附魔 头部:燃烧迷团密药:+30法强,20暴击等级(肯瑞托声望)/ 祝福治俞秘药+30法强,8/5回蓝(龙眠联军声望) 胸甲:强力属性:全属性+10/ 强效法力回复+8/5回蓝/优异法力+250法力上限 护腕:超强法术能量 +30法强/优异智力+16智/特效精神+18精神 武器:极效法术能量+63法强/ 黑魔法:法术伤害附加暗影伤害诅咒,50%触发/ 精确:+25命中等级+25暴击等级/优异精神+45精 披风:智慧+10精神,减少仇恨/ 法术穿刺法术穿透+35/ 强效速度+23急速等级 鞋子:履冰+12命中等级,12暴击等级 腰带:永恒腰带扣(来自锻造):附加一个宝石插孔 手套:精确+20命中等级/ 优异法术强度+28法强/ 强效冲击+16暴击等级 肩部:强效风暴铭文+24法强+15暴击等级(霍迪尔之子声望)/ 强效峭壁铭文:+24法强,6/5回蓝(霍迪尔之子声望)/ 次级风暴铭文+18法强,10暴击等级(霍迪尔之子声望)/ 次级峭壁铭文+18法强,4/5回蓝(霍迪尔之子声望) 腿部:天蓝魔线+50法强,30耐(肯瑞托声望)/ 辉煌魔线+50法强,20精神(银北伐军声望)/ 碧蓝魔线+35法强,20耐(肯瑞托声望)/ 闪光魔线+35法强,12精神(银色北伐军声望) ---------------------------------------------------------------------------------------------------

4 3PVE:WMO毁灭术排行榜第一浅谈输出心得

4.3PVE:WMO毁灭术排行榜第一浅谈输出心得 本文来源于NGACN,作者帅得天理难容 原文地址:https://www.360docs.net/doc/ee9946581.html,/read.php?tid=4984444转载请在文首保留此行。 4.3开了也有一个多月了,由于毁灭在4.3的小BUFF和恶魔大哥大砍一刀,让打了整整一 个4.1和4.2恶魔的我毅然决定抛弃恶魔,转投毁灭怀抱(其实最初玩过一段时间痛苦,但是H守门用痛苦不幸丢出团队DPS前三之后,就不在挣扎了)。看到现在讨论毁灭的帖子渐渐多了起来,按耐不住沉寂已久的心情(其实是平时灌水、各应、喷人多了有点内疚),想拿出点心得(大雾- =)和大家分享,欢迎拍砖。 关于属性 毁灭不同恶魔、痛苦的地方就是,急速阈值对于毁灭来说是非常非常重要的,地精2527,其他种族2681,少了不够,多了没啥用。急速面板数值2681,是在意图3%+团队5%+嗜血状 态下,献祭多4跳的阈值,毁灭的燃烧技能造成的伤害是一个读条献祭周期内造成总伤害的60%,你献祭多了一跳不仅仅是献祭跳得快了,同时燃烧的伤害也上去了,这里就是毁灭和恶魔、痛苦最大的区别。 至于2681后堆精通还是暴击,这个其实差别真不大,精通收益平稳,暴击收益看脸,没必要纠结,不过有种比较靠谱的说法,第二天赋是痛苦就暴击,恶魔就精通,因为我的第二天赋是单刷恶魔,再加上H木瓜龙能被连续点8次暗淡之光的脸,所以堆精通。 关于装备 推荐橙杖跟4T13,因为灵魂燃烧+大火球回碎片的机制,对于灵魂火属于正常输出循环的毁灭来说是相当的友好。个人推荐不要套装手,用脊柱的手,毕竟物等高一点。 配装方面,遵循一个原则,“物等优先”因为物等=智力,法术命中1742和急速2681达标后,堆精通或者暴击。如果离急速阈值差一点的话,可以适当牺牲下物等,如果还是不够的话,建议达到急速2589(无嗜血多2跳阈值)。 关于饰品 对于毁灭来说,饰品的选择其实简单,我的理解也可以物等优先。不过,饰品的选择还是得看对应的BOSS,比如起手爆发型的,可以选择堕落;小怪ADD多的,用狡诈;平稳输出的,用意志。自己多尝试下,总不会错的。 关于雕文 主雕文:小鬼、献祭、燃烧这个不应该有异议,随便哪个换掉,DPS就是一截; 大雕文:灵魂连接、灵魂石、糖这个是我推荐的,毁灭拥有灵魂榨取和法力喂食这两个天赋,蓝根本不是问题,需要用到分流的场合是少之又少,实在要用把糖点了,用分流(因为我自己从来不吃- =)。

WLK:猎人宠物技能、天赋等信息总览

WLK :猎人宠物技能、天赋等信息总览 第一页:科类所属天赋及可学技能第二页:各宠物固有技能 科类所属天赋及可学技能 科类 等级范围 伤害加成 护甲加成 生命加成 可学普通技 能 食物 所属天赋 蝙蝠 1-70 +5% +5% 低 吼畏缩撕咬 音爆肉,蘑菇,水果 灵巧 熊 5-60 +15% +10% 低 吼畏缩爪击 横扫肉,鱼,奶酪,面包,蘑菇,水 果坚韧 猫头鹰 5-71 +5% +5% 低 吼畏缩爪击 抢夺肉,鱼 灵巧 猪 1-60 +15% +10% 低 吼畏缩撕咬 冲锋肉,鱼,奶酪,面包,蘑菇,水 果坚韧 食腐鸟 5-68 +10% +10% +5% 低 吼畏缩撕咬 尖啸肉,鱼 残暴 猫 1-71 +10% +10% +5% 低 吼畏缩爪击 潜行肉,鱼 残暴 低

奇美 拉 N/A0+5%+5% 吼畏 缩撕 咬冰霜吐 息 肉灵巧螃蟹5-440+15%+10% 低 吼畏 缩爪 击钳持 鱼,面包, 蘑菇,水果坚韧鳄鱼9-700+5%+5% 低 吼畏 缩撕 咬恶势 肉,鱼灵巧 魔暴 龙 54-55+10%+10%+5% 低 吼畏 缩爪 击利齿撕 咬 肉残暴龙鹰5-700+5%+5% 低 吼畏 缩撕 咬火焰吐 息 肉,鱼,水 果灵巧猩猩32-550+15%+10% 低 吼畏 缩拍 打雷霆一 击 面包,蘑菇 ,水果坚韧鬣狗13-51+10%+10%+5% 低 吼畏 缩撕 咬撕裂 肉残暴 飞 蛾 62-69+10%+10%+5% 低 吼畏 缩拍 奶酪,面包 ,蘑菇,水 果 残暴

打尘云 虚空 鳐 60-710+5%+5% 低 吼畏 缩撕 咬虚空冲 击 肉,蘑菇灵巧迅猛龙6-69+10%+10%+5% 低 吼畏 缩爪 击野蛮 撕裂 肉残暴掠食者9-700+5%+5% 低 吼畏 缩撕 咬毁灭 肉灵巧蝎子3-690+15%+10% 低 吼畏 缩爪 击蝎毒 肉坚韧蛇18-680+5%+5% 低 吼畏 缩撕 咬毒液 肉灵巧蜘蛛2-700+5%+5% 低 吼畏 缩撕 咬蛛网 肉灵巧 孢子 蝠 60-700+5%+5% 低 吼畏 缩拍 打毒云 奶酪,面包 ,蘑菇,水 果 灵巧 低 吼畏奶酪,面包

诺森德指南:WLK3 2版本各专业PVE收益表

诺森德指南:WLK3.2版本各专业PVE收益表本文来源于NGACN,作者:洛丹伦挽歌 原文地址:https://www.360docs.net/doc/ee9946581.html,/read.php?tid=2660910转载请在文首保留此行。WLK3.2版本各专业收益 炼金 炼金石喝药水时获得的效果更强:混合药剂:当你饮用任意一种你可以制造 的药剂或合剂时,你可以获得更高的效果和更久的持续时间。 炼金可以选择不同的专精:不同的专精在制作或转化时能获得额外优势(药 剂大师,药水大师,转化大师) WLK炼金的配方领悟:炼金师可用:[诺森德炼金研究],来进行配方的领悟。 3天冷却时间,会消耗部分药草。(金苜蓿(10),蛇信草(10),塔兰德拉的玫 瑰(4),魔化瓶(4)) 专业特殊物品实际收效结果非此专业最好物品 对比收益 北方合剂增加你的47点法术 强度,80点攻击 强度,或者40点 力量,持续1小时 战斗及守护类药剂 。效果在死亡后不 会消失。 可以在竞技场中 使用。这种强力的 合剂使用时不会被 耗尽, 但不受混金术的影 响 无+47法术强度/80攻 击强度/40力量 混合药剂从诺森德药剂和合 剂效果中得到的加 成提高了。 (提高比例官方补丁 说明中未指明) 无-

PS:无尽药水现 在无法在竞技场使 用 附魔 附魔师专有的戒指附魔:[强效法术能量][突袭][耐力] 附魔卷轴:可以将附魔写在羊皮纸上,方便附魔师进行出售,值得注意的是附魔卷轴在拍卖行不需要付拍卖费的。 专业特殊物品实际收效结果非此专业最好物品 对比收益 附魔戒指:突袭 40攻击强度 两个戒指总收益 x 2 无+80攻击强度 附魔戒指:强效法 术能量 23法术强度 两个戒指总收益 x 2 无+46法术强度 附魔戒指:耐力 30耐力 两个戒指总收益 x 2 无+60耐力 工程 工程师专有的装备附魔:高弹力衬垫高弹力衬垫超速加速器超速加速器手部火箭发射器硝化甘油 推进器 专业特殊物品实际收效结果非此专业最好物品 对比收益 高弹力衬垫23敏捷,30秒缓落附魔披风 - 特效敏 捷+1敏捷 弹力蛛丝27法术强度,30秒 缓落附魔披风 - 强效速 度 27法术强度对比23 急速等级 超级加速器340急速等级,持 续12秒附魔手套 - 优异法 术强度无

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