不同年龄阶段对动漫的认识和看法

不同年龄阶段对动漫的认识和看法
不同年龄阶段对动漫的认识和看法

不同年龄阶段对动漫的认识和了解问卷调查第1题

动画,如flash 0 0%

卡通片0 0%

有具体内涵的动画7 100%

答卷总数量:7

第2 题

你喜欢看动漫吗?

非常喜欢,一有空就看 6 86%

一般,无聊时才看 1 14%

不喜欢,几乎不看0 0%

答卷总数量:7

第3 题

你认为东满的观赏年龄段是?

5~10岁0 0%

11~25岁0 0%

全年龄7 100%

答卷总数量:7

第4 题

你喜欢那里出品的动漫?

中国0 0%

日本7 100%

美国0 0%

答卷总数量:7

第5 题

你喜欢的动漫类型:

热血励志型 3 43%

寓意深刻型 2 29%

轻松搞笑型 2 29%

答卷总数量:7

第6 题

你周围的人对动漫的认识程度:

非常了解 1 14%

一般见识 6 86%

一点都不了解0 0%

答卷总数量:7

第7 题

你觉得动漫文化对你认识传统文化的影响大吗?

影响甚大 3 43%

稍有影响 3 43%

毫无影响 1 14%

答卷总数量:7

第8 题

你认为动漫对你的影响:

非常大 6 86%

一般 1 14%

毫无影响0 0%

答卷总数量:7

第9 题

当你有小孩后会向他们推荐动漫吗?

一定会,并希望他们像自己一样 5 71%

不推荐也不反对他们看 2 29%

禁止他们看动漫0 0%

答卷总数量:7

第10 题

你觉得中国动漫产业发展前景如何?

前途无限 1 14%

稳健发展 1 14%

滞碍严重 5 71%

第11题

你是否是一个FANS(狂热爱好者)?

A、是 5 71%

B、否 2 29%

第12题

你对日本动画片的看法?

A、棒极了 3 42%

B、还可以 4 58%

C、无聊0

D、很糟0 第13题

你对日本动画片中的“情感问题”茹何看待?

A、恶感 2 29%

B、无所谓 5 71%

C、感兴趣0

第14题

是否喜欢中国动画片?

A、喜欢 2 29%

B、不喜欢 1 13%

C、普通 2 29%

D、较喜欢

2 29%

第15题

中国动画片的前景茹何?

A、乐观 2 29%

B、渺茫 5 71%

第16题

动画片在你心中的地位?

A、精神世界的一部分 3 42%

B、无足轻重文娱 4 58%

评论中国动漫

由于近些年的很多优秀的国外动画片对中国市场的冲击,中国动画开始了一个新的尴尬的探索时期。这个时期,面对压力我们急于求成,想模仿,却又不得精髓,于是弄得自己不伦不类。过分地追求画片的视觉效果和特技的运用,导致对动画剧情的忽略。像现今的动画

片,画面效果确实做的比以前精致美丽很多,可是剧情的设计过于幼稚,而且逻辑性差,只适合给小学生看。这是我近几年来陪我弟弟看动画片的切身感受。于是我们不断发出质问,中国早先哪些优秀的国产动画哪去了呢?

我想这并不能说明中国的动画越做越差。至少我们现在看到的,从视觉上来讲确实比以前强太多了,这也说明中国动画正在不断向前进步。再者,我们可以换个角度想想看,如果现在让你再去看《葫芦兄弟》《黑猫警长》你还会像小时候那样喜欢他们吗?我想答案不全是肯定的。随着年龄的增长的人生阅历和思想的逐渐成熟,我们不得不承认那些动画对于我们来说有些幼稚了。就像现在的小孩看着的那些我们不屑的动画津津有味一样,他们只是若干年前的我们罢了。而这些都反应了中国动画的一个严重的弊端,中国没有可以给高中生,大学生,或者成人看的动画片。这导致我们不断从日本,欧美国家寻找动画。这是因为国外这些优秀的动画都有比较深刻的主题,思想也更加成熟,更能引起大龄人群的共鸣。而这恰是目前中国动画不能做到的。

但是中国是一个地大物博,历史悠久的文明古国,对于很多外国人来说,中国的文化是神秘莫测的。我们是世界上民族最多的国家,有着丰富多彩的民族文化可以利用,这些都为我们的动画提供了很好的素材。还有中国功夫,我们能把它拍成优秀的电影,电视,为什么不能让它在动画上有一番大作为呢?当你坐在电影院看着中国的国宝熊猫耍着中国功夫而片头上却被打上了美国制作时,你是怎样的心

情呢?

既然我们没有《超时空要塞》,没有《EV A》,没有《机动战士》就不要去一味地模仿,那样做出来的东西粗制滥造,也不会被人们记住的。在这个探索时期我们应该尝试找别的出路,就像国家建设一样,要走中国特色。毕竟中国动画还有太多没有开发的市场。中国动画发展的前景是广阔的,我们坚信虽然道路是曲折的,但前途是光明的。

08级动画班

伍翼

看日本动漫对日本禅宗文化的浅析

对日本禅宗文化的浅析 ---观赏《幽灵公主》 日本很多动漫都带有神学色彩,如我们都非常熟悉的《千与千寻》,《棋魂》,《龙猫》等等。这些动漫集中表现了禅宗思想在日本是占有极大的地位的。本文以《幽灵公主》为例,简单谈谈日本的禅宗文化。 《幽灵公主》的故事发生在日本的室町时代,描述人神魔三者之间的斗争。影片中有虾夷族的首领,即影片的男主人公----阿席达卡,有从小在狼群中长大的小桑,即女主人公,有山林的保护神----麒麟兽,有勇敢的斗士----白狼,有被诅咒的野猪----拿各神。还有森林精灵,大猩猩等。电影的故事梗概是受诅咒而变成“业报神”的拿各要毁灭一切,而为了拯救族人的阿席达卡射杀了拿各,但因右臂被却因被触角缠住而受伤,手臂中更是有着拿各神的仇恨诅咒,要解除诅咒,他必须要往日本西部,在解除的过程中引发了人神魔三者之间的斗争。 从影片的故事情节中,可以看到很久以前日本就已经存在宗教信仰,并且通过日本的历史,我们可以了解到,千余年来,三大宗教即宗教化的儒学、佛教和神道影响着日本文化的发展和日本人的思想及精神,而禅宗则是佛教诸宗中对日本影响最深、持续时间最长的宗派。因此,揭示日本禅宗的形成、发展,及其思想内涵、社会价值、历史作用等,便显得格外重要。在本文中,我将对日本的禅宗文化进行浅析。 首先,禅宗佛教在1192年从印度经中国传到日本的。日僧明庵荣西可谓是日本禅宗的创始人。而禅宗自中国传到日本后,曾经形成过二十四种之多的流派,其中以临济宗,曹洞宗和黄檗宗为主要派别。临济宗以荣西为开祖,曹洞宗以道元为开祖,黄檗宗以隐元为开祖。临济宗和曹洞宗同时创建于镰仓时代,黄檗宗则创建于江户时期。目前,临济宗的主要寺院有妙心寺,大龙寺,大德寺等。曹洞宗的主要寺院有永平寺和总持寺。黄檗宗的主要寺院是万福寺。临济宗的信仰者多为武家阶层,曹洞宗的信仰者多为庶民阶层,二黄檗宗则巩固了与各阶层的联系。 虽然禅宗在日本占有非常流行,但其实禅宗传入初期,受到佛教的压制,它在日本并不流行。那为什么直至今天日本禅宗三大派别能够站得如此之稳呢? 日本真正形成禅宗热,始于镰仓幕府时代,正是武士集团兴起的时候。一些著名禅匠都与幕府上层关系密切,并积极在武士之间传授禅法。如"圣一国师"圆尔辨圆受到摄政九条道家的

自己设计动漫形象

教材分析 动漫带给学生一个充满想象的美妙世界,动漫形象深受学生的喜爱,很多同学是在灰太狼、小头儿子和大头爸爸、米老鼠和唐老鸭等动漫形象的陪伴下长大的,许多成年人也都有自己的动漫梦。经典的动漫形象,以其独特的创新性、丰富的想象力和多元化的艺术表现形式,成为了文化传播和社会影响的文化偶像,家喻户晓的米奇(米老鼠)已经不单单是动漫形象,它已经成为迪斯尼的传奇,随着时光的流转,至今仍魅力四射。 本教材分为三部分讲述动漫形象设计的相关知识,第一部分主要介绍角色造型设计的类型-----漫画风格、写实风格、其他绘画风格;第二部分主要介绍动漫角色的表现特点;第三部分介绍动漫的设计方案。

动漫 ---------自己设计动漫形象 授课年级:初三(下册第三单元第二课) 学习领域:设计应用 【教材分析】 动漫带给学生一个充满想象的美妙世界,动漫形象深受学生的喜爱,很多同学是在灰太狼、小头儿子和大头爸爸、米老鼠和唐老鸭等动漫形象的陪伴下长大的,许多成年人也都有自己的动漫梦。经典的动漫形象,以其独特的创新性、丰富的想象力和多元化的艺术表现形式,成为了文化传播和社会影响的文化偶像,家喻户晓的米奇(米老鼠)已经不单单是动漫形象,它已经成为迪斯尼的传奇,随着时光的流转,至今仍魅力四射。 本教材分为三部分讲述动漫形象设计的相关知识,第一部分主要介绍角色造型设计的类型-----漫画风格、写实风格、其他绘画风格;第二部分主要介绍动漫角色的表现特点;第三部分介绍动漫的设计方案。 【设计思路】 本节课属于设计课,在授课过程中,教师通过“观看(察)—分析—讨论—探究—创造”五个环节,以培养学生的探究精神和创作能力。播放动画片激发学生的兴奋点,带领学生进入动漫世界,启发学生探究动漫形象设计的特点和形式。引导学生对比不同动漫形象的设计,掌握动漫形象设计的表现特点,进而以生活中熟悉的实物为原型,

地图上认识方向

地图上认识方向 【教学内容】 地图上认识方向(教材第4页例2及“做一做”,第5~6页练习一第3~6题)。 【教学目标】 1.学会辨认地图上的方向(四个方向),会看简单的路线图(四个方向),并能描述地图上物体的位置。 2.能运用所学的方位知识解决简单的实际问题,可以用不同的解决办法。 3.感受方位知识与日常生活的密切联系,学会应用方位知识解决问题。 【重点难点】 会看简单的路线图(四个方向),并能描述物体的方位。 【教学准备】 教材第4页例2的平面图摆放的教具。 【情景导入】 在地图上,我们怎样说出物体的方位呢? 【新课讲授】 1.出示教材第4页例2情景图。 (1)谁能在图上指出东、南、西、北四个方向? (2)说一说,教学楼、体育馆在操场的什么方向? 2.描述地图上的方位。 (1)小明的妈妈到学校参观,进入大门后,不知该怎么走,你能告诉她该如何到教学楼体育馆、图书馆吗? (2)讨论后交流。 (3)她想到教学楼共有几条路线呢? (4)学生交流想法。 (5)如果是你,你会选择哪一条呢? 3.提出问题,自己解决。 (1)操场在图书馆什么方位? (2)图书馆在体育馆什么方位? (3)教学楼在大门的什么方向? (4)大门在教学楼什么方向? 小结:各小组交流展示自己的学习收获,其它小组注意认真倾听,及时提出自己的见解,及时补充纠正。 【课堂作业】 1.教材第4页“做一做”。 (1)独立完成。 (2)交流订正。 (3)提出不同的问题并及时解答。 2.教材第5页练习一第3题。 (1)学生独立完成汇报交流并订正。 (2)提出与图中有关的问题并解答。 【课堂小结】 今天你学会了什么?该如何辨认地图上的方向呢?

对动漫发展的认识

论我国动漫产业历程 关键词:动漫动漫产业经济发展要素市场 摘要:在动漫越来越受到全世界欢迎的今天,我国的动漫产业近年来也获得了长足发展,市场前景日趋看好。对于动漫产业经济,我们应该投入更多的关注,认识我国和日美等发达国家相比较,由于缺乏对这一文化产品与市场的研究与开发,还有许多影响动漫产业发展的要素问题没有彻底解决,让产业的成长和发展已成为我们关注的重点。我国动漫产业现在需要的是把握机会,迎接国际市场的挑战,以促进我国动漫产业良性发展。 正文: 动漫”一词来自国内一些从事卡通漫画的艺术人士。随着近些年计算机图像技术的发展,开始在计算机上制作比单个卡通漫画图片更有动感的连续播放的漫画图像,从而开始称之为“动漫”图像,即“连动的系列漫画”。 许多中文的单词是来自英文,比如“卡通”就是英文的Cartoon,后来在我国演变成为“漫画”,即有幽默感、夸张的绘画表现方法。“动漫”一词在英文中是没有直译的。如果选择在英文中使用最多的描述电影特技、电视动画片、电子游戏的词,那么最恰当的选择应该是“animation”,即“赋予生命、使之活动”的意思。在某种意义上,中文的“动画”更接近的词义,但“animation”不仅包括画,也包括实物。 我国近些年提出的“动漫产业”的概念,是对西方国家近百年来发展起来的漫画、动画、游戏、电影动画等产业的整体概括性描述,在英文中最接近的相对应单词是“animation industry”。因此,“动漫产业”准确的定义是“动画和漫画产业”,涉及的领域有以下方面:传统绘画艺术、雕塑艺术、手工动画、泥塑动画、影视制作、音效制作、广告策划、科学仿真、计算机模拟、计算机图形学、计算机游戏、科幻小说、神话小说、报刊连环画、动画短片、动漫教材、影视发行、音乐发行、玩具设计、礼品发行,等等。 一、动漫发展历程: 作为发达国家娱乐业的重要支柱,一直以来动漫产业对发达国家的经济发展、就业、文化贡献甚至包括国家形象起着重要作用,特别是随着知识经济时代的崛起,这种作用越发明显。 动漫产业是以动画、漫画、游戏三大行业为主体,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业,其核心在于“创意”。国际动漫产业发展规律动漫产业从欧美起步,经过80 多年的发展,已成为一个成熟的产业,已成为很多国家的朝阳产业,甚至是支柱产业。 发达国家动漫产业在其多年的发展历程中,形成以影片为基点销售电影相关产品,通过二者的结合,形成一条完整的产业链,不仅给国家带来巨大经济效益,也给全世界带来一种全新的文化经营理念。 美国即依靠其雄厚的资本优势,应用高科技数码打造动画,抬高电影动漫业的竞争门槛,并塑造了一系列经典的动漫形象,进而面向全球推出一系列衍生产品。在此过程中,形成一条从动漫策划、创作、投资到生产管理、外包加工、出版发行等全球资源性产业协作链。通过这种产业模式运作,降低了美国动漫产业投资风险,也是起获胜之宝。日本走的是一条低成本道路,以低成本的手绘漫画入手打造漫画形象,待市场检验后获得良好市场效应的漫画,开发商继续投资制作动画,再到衍生品的开发销售。日本动漫产业链是一个循序运行的过程,以强

论日本动漫与日本文化传播

论日本动漫与日本文化传播 众所周知,近年来,动漫产业在全球范围内开始趋向于成熟并且成功商业化,其中最引人注目的自然是日本动漫。虽然不喜欢这个国家,但抛开个人情感从客观上来看,日本的动漫产业优于甚至说远远领先于世界上绝大多数国家,并且其制作人员成功的在动漫中植入了本国文化精髓,可以说日本动漫与日本文化水乳交融,动漫中处处可以感受到这个民族的独特文化和魅力。 只有民族的,才是世界的。这句话同样适用于动漫产业,据了解,日本的动漫文化兴起于民间,在形成一定规模后才得到了政府的认可,然后才逐渐趋向于产业化。先有了质量然后才是数量上的爆发。这点就不是我们国家比得上的了,我们只为了政府一句话就产业化了动漫,数量的确不少,但其质量实在不堪。网络上有一个恶搞的吐槽类节目,那个戴着面具的主持人就评价我国的动漫里除了猫狗鸡鸭就是机器马达,连像样的人类都看不到几个。还有一例,某市花两千万巨资打造的一部动漫,其动画效果人物形象还不如几个愤青学生吃了一周泡面赶出来的几集短片。虽说讽刺的有些过分,但也不得不说这是国产动漫的硬伤。题外话不说了,回到日本动漫上来,日本动画发展模式具有鲜明的民族特色,比如说所画人物均具有为亚洲人的特征,人物服饰等也趋向于东方化,这种极为保守和排外的动漫发展方向一开始我觉得必定会被世界所淘汰,可实际上日本动漫那种特有的东方美和气质折服了全世界的观众。这也让动漫成为了日本的第一产业链,在全球还没有哪个国家可以望其项背。 日本动漫的发展历程也是日本文化在日本本土的地位动荡过程。在一九一七到一九四五的萌芽阶段,下川凹夫、北山清太郎和幸内纯一三人奠定了日本动漫的基础。下川凹夫的《芋川掠三玄关-一番之卷》就是公认的第一部日本动画。之后爆发了二战,日本动漫也进入了有声动画片时期,当然,此间的动画都鼓吹军国主义,鼓吹侵略,成为了政治的喇叭。四六年到七三年动漫开始进入探索期,此时正值日本战败,反战题材的动漫变得极受欢迎,大藤信郎就是这一时期的动画大师。七四年以后日本动画趋于成熟,爱幻想的日本人开始热衷于机械类动画。诸如《机动战士》、《超时空要塞》等至今仍大受追捧的动漫精品就是这一时期的产物。同时代,我个人喜欢也很佩服的动漫大师宫崎骏开始崭露头角,他的动漫唯美、自然、清新,主题都掠及人类内心最深处,启发着人们对生命对感情,对天与地更多的思考。九零年至今称为日本动漫的细化时期,其产业化进一步完善,种类、形式、题材等等都有了进一步细化区分。诸如少女类漫画、战争类漫画、热血类。历史类、情感类……伴随着动漫发展,其周边产业也蓬勃活跃着,同人馆,cosplay、DIY等等越来越多的花样诠释着日本动漫和日本文化。 接下来让我们细细品味日本动漫中独特而又自然的日本本族文化。日本人极为喜欢花,皇室欣赏菊花、大多数贫民喜欢樱花。这在动漫中也有体现,有几种意象是日本动漫中很常见的,比如说独特的光与影陪衬下的皇宫窗台上的菊花,又比如说落红飞舞的樱花树下站着撑着油纸伞着着和服的少女。唯美的花景不仅渲染着动漫气氛,也渲染着日本文化。最美丽的时刻是樱花凋零的瞬间,就像是日本人在军国主义教导下信奉牺牲是无上荣耀一样。对于死亡,日本人具有极为病态的崇拜,体现在动漫上就是对于艺术极端的追求。在某些动漫里,女主角就是在樱花飞舞最为绚烂的时刻死去,还有《火影》中迪达拉称艺术是爆炸,而他的搭档蝎则认为艺术是永恒,而两人的共同点就是都是用自己的死来实践对于艺术的认识。 另外一个最为受欢迎的动漫要素是感情之美。日本动漫对于感情的描写极为细腻敏感,他们的制作者很擅长对于人物间感情刻画和心理细节描写,我一直认为只有女生才会对情感有这么充分的认识,可看了那些制作者的照片,发现大半都是男的,不得不说真的雷到我了。闲话不提,日本动漫里的情感戏很足,通过肢体语言还有自白与对白体现得淋漓尽致。实话说我被日本动漫赚走了不少眼泪。现实里的日本人很注意人与人之间的情感,他们很留意别

《我设计的动漫形象》教案

《我画的动漫形象》 课时:2课时 教学目标: 1.指导学生欣赏卡通,使学生了解什么卡通及卡通画的不同类型。 2.在欣赏各种卡通的同时,让学生找出卡通画的表现方法,在老师的讲解和指导,以及通过学生的临摹,让学生逐步掌握卡通画的表现方法。 3.在欣赏卡通的同时,逐步激发起学生对卡通画的热爱。 教学重难点: 1.了解卡通形象的设计方法并学习描绘卡通形象。 2.卡通形象看似简单,但其幽默感,鲜明个性,思想内容均由外在形象体现,因此创意十分花费心思,也是比较困难的一个过程。 教学教具: 1.师生共同收集的卡通图片.文字.实物以及影像资料 2.学生画的卡通画作品 3.绘画工具 教学过程: 一.以多媒体方式导入

同学们喜不喜欢卡通?想不想看一段动画片?(引入课堂教学。)播放卡通片《狮子王》。 二. 以问题带出新课 1.什么是卡通?小结:通常我们把动画片中的形象称之为卡通。(这儿教师强调所有形象,即包括动物、植物、人物等)因而把动画片称之为卡通片。现在我们又把漫画、连环画、插画以及电脑上的动漫都归纳为卡通,因而卡通现指青少年图形读物及动画影视等。 2.让学生讲讲自己喜欢那些卡通画?为什么?指点学生怎样欣赏,从画面的整体到局部) 3.归纳出卡通画的造型特点:生动活泼、简洁、鲜明、夸张 4.简单了解现时卡通画的流行趋势,并激励学生树立对卡通画的爱好。 流行趋势: ①以美国卡通画特别是以好莱坞为代表的卡通画造型统称为国际式或美国式; ②自由式或独立式的欧洲卡通; ③以日本卡通为代表的日式动漫画,及影响周边韩国、香港、台湾等地的东方式卡通。 5.学生交流自己带来的资料(讲解,挑选,交换) 6.再让学生对自己喜欢的卡通画讲一下。

2019新版冀教版数学二年级上册《认识地图上的方向》教案

认识地图上的方向 教学目标: 1. 结合地图,了解地图绘制中有关方向的规定。 2. 初步认识地图,能辨认和用语言描述某个城市或建筑所在的方向和位置。 3. 在确定方向和路线中,能发现情景图中的其他信息,提高综合运用知识的能力。 教学重难点: 初步认识地图,能辨认和用语言描述某个城市或建筑所在的方向和位置。 教学准备: 一张河北地图、小区一角情景图。 教学过程: 一课前准备 1.学生分组收集中国、河北省、秦皇岛市、北戴河区的地图。 2.了解北戴河都有哪些景点,收集自己喜欢的区内景点门票及路线图。 3.分组制成学生演示文稿。 二创设情景,激发兴趣 师:同学们,过几天我要去我省的省会石家庄,这是我第一次去,到那里我哪都不认识,你们帮我想想办法,我应该怎么做呢? 生1:老师您可以去打听。 生2:老师您可以带一个熟悉那里的朋友一起去。 生3:您可以带一张地图,就可以知道去哪里怎么走了。 …… 师:刚才有位同学提到了地图,那么你知道地图的哪些知识呢? 生思考作答。 (设计意图:具体的情景导入使学生初步感受地图的重要性,感受数学即生活。调动学生的参与热情。) 三亲身体验,探究新知 小组出示收集的河北地图。 师:你知道吗?地图是按什么方向绘制的? 先后几名学生作答。师点拨强化地图的方向。 师:同学们认真观察地图,你能准确地说出地图上的城市的方向吗?同学们先小组交流。师参与交流。

生观察后在小组内交流自己的发现。 如: 1.承德在我省的最北边。 2.邯郸在最南边。 3.我们秦皇岛的东面是渤海。 …… 师:同学们交流的真好,我这里有几个问题想让大家帮忙解答,你们愿意吗? 出示:说一说中的三个问题。 在学生答题的过程中师适时引发学生争论的焦点。并适时引导。 学生中有可能产生这样的争论焦点: 1.石家庄在北京的南面。 2.不对,石家庄应该在北京的西面。 3.也不对,石家庄在北京的西南面才对。 (设计意图:学生通过已有的经验和教师的点拨,在观察、交流、讨论、争论的过程中初步认识地图以及地图的方向。能用语言准确地表达自己认识的城市的准确位置。) 师:刚才同学们观察地仔细,讨论地认真,你们还能提出哪些问题? 生提问题,其他学生观察后作答。 (设计意图:继续培养学生的问题意识,以及回答问题时的语言的准确性和逻辑性。) 四拓展延伸,实际应用 1.师:刚才我们在小小的地图上了解了整个河北省。孩子们,老师有一个问题想考考大家,你们了解我们的家乡北戴河吗?谁想当个小导游来介绍介绍我们的家乡? 2.生分组展示收集的图片及景点路线图 (有收集北戴河区地图的、有收集秦皇岛野生动物园的图片及路线图的、有收集集发观光园图片和路线图的……)在模拟表演的问答中,锻炼语言表达能力。 例如收集有关集发观光园的可以这样进行: 主持人:同学们,集发生态观光园是我国AAAA级景区,是休闲娱乐的好去处,今天我们组想请大家和我们一起去参观集发观光园。(出示学生演示文稿:集发生态观光园的宣传片) 主持人:这么多好玩的地方,你们想不想进去玩一玩?那我愿意当你们的向导。说说你们想去哪? 生1:我想去摸鱼池玩,从大门出发怎么走? 主持人:欢迎你来集发游玩,先从大门向西走50米,再向南走200米就到摸鱼池了。

对动画的认识和理解

对动画的认识和理解 动画,顾名思义就是会动的画。英文是“animated cartoon”,也就是会动的漫画了。动画之所以会动,是因为人们使用了“逐格拍摄”技术和利用“视觉残留”现象。我们现在所说的动画一般指的是动画片,较之电影有很多相同之处却有明显区别;来源于美术绘画却不限于死定在纸上,是处于电影和美术两大艺术门类之间的中间地带,当然随着现代计算机技术的发展有对动画片新添了更多技术元素,由此也引起了对动画片的艺术性的争议。动画片是从外国引进来的,我国动画与欧美日韩动画还相差很大一段距离。但我认为这也用不着太灰心,我们可以取其精华加以创新,也能提高我们动画水平。如此大环境下,正是我们这一代人大干一场的时候,正如发展中国家的城市化速度要远远大于发达国家的一样,我们中国动画水平的提高速度也可以比水平更高的国家发展得更快。 一、动画的起源与发展 如果仅从画面给人运动感这一点出发,动画的起源可以追溯到几千年甚至几万年之前。原始人的日常交流只用口头表达或最多加上肢体语言,没有文字的使用,只好结绳记事。可是结绳记事等最原始的记事方式不能把日常生活中所有值得记录的事都留传下来,加上原始人经常追捕上蹿下跳的猎物从而产生了表达运动的欲望,于是原始的重叠性绘画和连续性绘画便出现在原始人的壁画中。这些原始的表达运动的绘画还没有真正的动起来,只不过是人们对运动的拆分和叠加而已。随着科学技术的发展动画也逐渐开始形成。 英国彼得?罗杰发现的“视觉残留”现象经过约瑟夫?普拉托的论证,对动画的产生起了奠基性的作用。19世纪欧美出现了幻透镜和西洋镜,更得益于雷诺德光学影戏机的发明与使用,还有麦布里奇的变焦实用镜,是动画的产生成为理想中的现实。1895年,卢米?埃尔兄弟是电影诞生,不久后的1906年《一张滑稽面孔的幽默姿态》宣告了动画的诞生。 后来,动画史上就有“当代动画片之父”埃米尔?科尔的实验动画的风行,而美国温瑟?麦凯的

浅谈日本动漫的舆论传播策略

浅谈日本动漫的舆论传播策略 日本动漫夸张的大眼睛、圆脸蛋,稳稳地占据着中国动漫市场的主流。耳熟能详的《铁臂阿童木》、《樱桃小丸子》、《蜡笔小新》、《灌蓝高手》等更是让中国的牙牙幼童、莘莘学子、时尚白领等各年龄群体为之着迷,为之痴狂。日本动漫缘何能雄踞动漫市场长盛不衰,而且呈现出愈演愈烈之势。它作为文化传播的形式之一,又是采取何种传播技巧来占领舆论制高点的,有哪些值得借鉴的经验,理应是我们当前关注的重点话题。 一、雄踞世界市场的“动漫帝国”和披着文化传播外衣的日本动漫 1996年,日本漫画发行量达到顶峰,1亿2千万人口的日本,竟出版了17亿册漫画,年书刊销售总额为25000亿日元,而漫画杂志和单行本就占有5500亿日元,占全国总发行量的22%。②在国内市场饱和的前提下,日本将目光投向了更为广阔的国际市场。根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。③如今,全世界播放的动漫作品有60%以上来自日本,占有世界最大的市场份额。除动漫本身外,在日本,由动漫衍生出的文具、玩具、游戏软件和服装等已经在全球形成一个巨大的动漫产业链。 长期以来,日本一直致力于用它精心打造的“动漫帝国”来影响年轻一代,影响中国,影响世界,其大众文化倾销策略无疑已经成为日本宣扬民族文化、提高国际影响力、增强价值观认同感的“倍增器”。2006年4月28日,日本外相麻生太郎在“文化外交的新构想”演讲中明确提出,日本应大力开展“动漫外交”,即通过推广日本的漫画书和动画片,来赢得包括中国在内的各国民众的心。① “动漫外交”的提出,不是空穴来风。早在1963年9月,日本动漫大师手冢治虫的《铁臂阿童木》由NBC电视公司购买后,在美国播出大获成功,之后,包括中国在内40多个国家相继播出了这部刻在一代人记忆深处的作品。1978年《高达战士》在法国第二频道播出,从此日本动画开始打入欧洲市场;鉴于日本动漫远无疆界的文化辐射力,1985年日本政府明确提出要以介绍和展示日本的经典文化,使日本从一个经济大国转变成一个文化输出大国。自那时起,倾销日本文化便成为日本动漫等影视作品持续至今的重要任务,一方面它带来了巨额的经济利润,另一方面它影响着受众的价值观,进而改变着人们的思维方式和行为方式。 麻生外相提出,希望用日本世界闻名的动漫艺术“打磨日本的形象,推销日本的梦想”,通过“动漫外交”和文化输出让人听到“日本”一词,立刻想到的是“明快、温暖、漂亮和酷。” ④事实上,正是在青少年喜闻乐见的动画、漫画以及电玩游戏中,以张力十足的对白、曲折刺激的故事情节、强烈的视觉冲击和活泼可爱的动漫形象将受众眼球牢牢吸引住,其间揉杂着日本化的思维模式、价值观念和是非善恶标准也得以迅速而广泛的传播。于是,蜡笔小新、樱桃小丸子、机器猫以及窈窕修长的美少女战士们,都成为日本的形象大使,从而大大增加了日本被了解的机会,以及世界各国民众对大和民族的认同感。 二、日本动漫传播的策略与特点分析

日本动漫常用对话

日本动漫常用对话,学会之后,你的日语就会达到“字幕级”! 1.あいてる。你有空吗? 2.あきちゃった。腻了! 3.あけましておめでとう。新年快乐! 4.あげる。送给你。 5.あせらないで。别着急! 6.あたった。打中了。 7.あたりまえのことだ。应该做的。 8.あっ。啊! 9.あった。有了! 10.あつかましい。厚脸皮! 11.あとでまたお電話(でんわ)します。待会再打给您电话。 12.あなたと関係(かんけい)ない。跟你没关系。 13.あなたに関係(かんけい)あるの。跟你有关吗? 14.あなたね。你啊,真是的! 15.あなたもね。你也是的! 16.あのう。那个…… 17.あほう。二百五! 18.あほくさい。傻冒儿! 19.あまり突然(とつぜん)のことでびっくりしちゃった。太突然了,让人大吃一惊! 20.あやしいやつだな。这家伙真怪! 21.あら。天哪! 22.ありがとう。谢谢! 23.ありそうな事(こと)だね。这是常有的事。 24.あるよ。有啊! 25.あれ。咦? 26.あんのじょうだ。不出所料! 27.いいにおい。好香啊! 28.いいえけっこうです。不用了! 29.いいがいがない。说也白说! 30.いいがたいね。很难说啊! 31.いいかげんにしろ。算了吧! 32.よいご旅行(りょこう)を。祝你旅行愉快! 33.いいじゃないか。不好吗? 34.いいわけばかりだね。尽是些借口! 35.いいわけだけだ。那只是借口。 36.いいのか。可以吗? 37.いいな。真好啊! 38.いい機会(きかい)だ。大好时机! 39.いい天気(てんき)だね。天气真好啊! 40.意見(いけん)はない。我没意见! 41.いくじなし。真没志气!

从日本动漫看日本文化-现代日本社会论文

《现代日本社会》课程论文 从日本动漫看日本文化 姓名: 学号: 学院: 班级:

从小日本动漫就占据了我生活的一个重要的部分。从小时候的樱桃小丸子、哆啦a梦、灌篮高手、美少女战士,到现在的火影忍者、死神、海贼王,宫崎骏系列。日本动漫总给我传递着积极向上的精神,传递着日本文化。 日本动漫的主要分类有:战争、机器人、战斗、青春、偶像、美少女、美少年、宠物、魔法、超能力、历史、情感、神话传说、历史、情感、侦探推理、治愈、恶搞等等方面。 一、从日本动漫看日本精神 日本动漫中的主人公可以跟我们很像,是平凡的普通人,有点懒,有点笨,有点任性,甚至会有点小心眼。但是很善良,乐于助人,充满爱心,仁慈的原谅伤害过自己的人。很努力,执着的追求自己的梦想,不论遇到什么困难,都永远不会放弃。日本动漫给我们传播的就是这种充满大爱,坚持梦想的日本精神。 日本是世界第一大动漫强国。其动画发展的模式具有鲜明的民族特色。漫画里充满各种鲜明特色的文化影子。动漫是日本的第一产业链,在全球没有国家可超越。日本人爱美而又黩武,尚礼而又好斗,喜新而又顽固,服从而又不驯。这些都在日本动漫中有所体现。 日本动漫更吸引人的一点就是他的接近人性。相对于美国动漫的个人英雄主义,日本的动漫中更强调了同伴和朋友的重要性,讲求着团队合作的重要意义。孤独一个人无法拯救世界,但是当这个人有着一个强大的后援队。有亲人、朋友、队员的鼓励,陪伴。那他就一定可以坚持向目标前进。这也是日本动漫传播的一个重要的精神,团结的力量。一个人的能力是有限的,但是集体的力

量是无穷的,人人都有自己的长处,将这些长处结合在一起,就会发出无限的可能。 二、从日本动漫看日本服饰文化 作为一个女生,更关注的动漫就是少女漫画了。《少女漫画》传统是指以12至18岁的少女为主要读者对象的漫画,实际上在其作者和连载的杂志增加后,有针对6-12岁的女童和18-25青年少女的作品,绝大部分少女漫画家为女性。最早创立这个名词是为拥有少女情结的6-18岁的女孩子,现在的少女漫画通过不断更新,泛指拥有少女情结,唯美主义、美型、恋爱或者女性向的漫画。少女漫画没有明确的界限,不以故事类型、绘画风格或是情节而分。大多都是纯真而美好的故事内容,在画风上也比较偏向于完美化,故事主人翁多是俊男美女。而多数渲染的都是浪漫理想的爱情故事。 少女漫画里吸引我的不仅是它的情节,更多的是里面人物的服饰,装扮。这些都体现着日本文化。日本特色的和服在少女漫画中的到了完美的诠释。和服是指具有日本特色的民族服装。和服基本上由直线构成,穿插在身上呈直筒形,缺少对人体曲线的显示,但它却能显示庄重、安稳、宁静,符合日本人的气质。少女漫画按照着人物的个性,采取不同的色调、形态的和服表现人物。因为和服非常美丽,所以我总期盼动漫人物可以穿着和服出现。后来才注意到,只有在重要的节日才会看到和服的倩影。可见和服在日本文化中是一种非常庄重、正式的服饰。 同时日本动漫也充满着现代的风气。日本动漫中的“校服”风靡了世界。青春的百褶裙和利索的制服让人们眼前一亮。当穿着制服的少女向着夕阳跑去

人教版小学三年级数学下册《认识地图上的方向》教案

三年级下册第一单元第2课时教案 教学内容:认识地图上的方向 教学目标: 1.使学生能看懂简单的平面图,知道平面图是根据上北、下南、左西、右东的方位绘制,初步形成辨认方向、表达与交流物体所在的方向的能力。 2.让学生在操作、想象、描述、表示和交流的过程中,初步掌握在平面图上确定东、南、西、北的方法,进一步形成方位感,培养空间观念。 3.使学生在看图、填图等活动中,感受数学与现实生活的密切联系,增强学习数学的兴趣。 重点、难点: 1.教学重点:认识平面图上的方向,并能描述物体在地图上的方向。 2.教学难点:体会物体间位置关系的相对性。 教学方法:小组合作、演示法 教学准备: 铅笔、课件。 教学过程 一.创设情景、导入新课 1.早晨当你面对太阳时,你的后面、左面、右面分别是哪个方向? 晚上当你面对北极星时,你的后面、左面、右面分别是哪个方向? 2.描述校园东、南、西、北四个方向标志物。

师:我们学习了东、南、西、北四个方向,描述一下校园东、南、西、北四个方向各有什么? 学生描述,注意纠正错误的说法。 3.描述例1情境图中标志物所在的方向。 出示例1情境图,指名描述。 4.同学们已经初步认识了东、南、西、北,怎样辩认地图上的东、南、西、北呢? 今天,我们就来研究地图上的东、南、西、北。(板书课题) 二.自主探究、学习新知 1.用示意图表示例1情境图中的标志物。 (1)如果要将例1情境图中的操场、图书馆、大门、体育馆和教学楼用示意图表示出来,该怎么绘制? 学生发表自己的意见。 教师引导学生思考建筑物的表示方法和绘制时要注意建筑物所在的实际方向。 (2)学生绘制示意图。 2.感悟平面图按“上北下南,左西右东”绘制的必要性。 从学生绘制的示意图中,选择把上方分别定为东、南、西、北的四幅示意图进行展示。 这四幅示意图有什么相同点和不同点? 预设: 相同点:建筑物所在的方向是相同的,示意图中东、南、西、北四个方向之间关系是相同的。 不同点:示意图上方定的方向不同。

浅谈日本动漫文化 选秀课日本文学与电影赏析

南京农业大学课程考核情况表 20 09 —20 10学年第 2 学期学院:外语学院——园艺学院 课程名称:日本文学与电影赏析学分: 2 学号姓名: 考核方式:课程论文 考核内容:日本文学与日本电影 评语:日本文学与电影赏析论文《浅谈日本的动漫文化》,从《浅谈日本的动漫文化》所处于的社会现实、从《浅谈日本的动漫文化》的特色、从《浅谈日本的动漫文化》对日本文学的影响、从《浅谈日本的动漫文化》对日本思想的影响、日本文学的不足之处等方面描写了日本文学的特点,具有自己的观点和看法,对日本文学有较深刻认识。但是只写表面现象,在深入分析研究问题方面还存有不足之处。日本文学和中国文学有许多相似之处,用文学分析的视角、美学和比较文学的观点,分析掌握日本文学的特点是学习日本文学的捷径。 成绩: 教师签名: 时间: 2010.06.15

浅析日本的动漫文化 学院:园艺学院学号:姓名: 摘要:从单幅漫画、四联漫画、连环画到现在的动漫,日本动漫历史性的飞跃离不开手冢冶虫这个里程碑式的人物,他开创了日本动漫的新时代,创造了日本动漫的神话。原本被人认为简单、幼稚的动漫现在已经发展成为一项不可忽视的产业,受到全世界越来越多人的关注。尤其在日本,动漫作为第三产业不仅对日本的文化市场起着支撑作用,也对日本的经济起着带动作用,在各个舞台展示着它的非凡魅力。 关键词:动漫产业;手冢冶虫;电影拍摄手法;精神内涵 我为什么要写这篇论文: 日本,对我们中国人来说是一个既熟悉又陌生的国度,熟悉是因为几十年前,日本发动的侵华战争,给中国人民带来无尽的伤害;陌生是因为我们大多数中国人对日本的历史文化习俗知之甚少。抱着想了解日本文化的好奇心,我这学期选了日本文学与电影这门课。一个学期下来,看了很多部日本经典电影,通过这些电影,我对日本的文化有了一定程度的了解,但只是皮毛而已。对于我来说,第一次接触日本文化和电影,是通过看日本动漫电影,《机器猫》,《蜡笔小新》,《名侦探柯南》,《高达》等等,这些都是我曾经的最爱,我被那完美的剧情深深的吸引,但说实话,我一直是停留在电影画面本身,对其发展过程和内在文化表现了解很少。因此借这次课程论文的机会,我想系统了解一下日本动漫文化知识,浅析日本的动漫文化发展。现在喜欢动漫的人越来越多,日本的动漫充斥着中国市场,甚至很多人将文化侵略和日本动漫画上了等号。有人曾惊呼:“日本动漫潜移默化地影响了中国孩子的生活、审美和美术创作,是一种赤裸裸的文化侵略!”如果说日漫都是肤浅低级之作,那就大错特错。宫崎骏的作品,多是天马行空之作,但含有深远的寓意。这份寓意,源于对现实的不满。他曾表示,东京碰口碰面都是拜金主义者,人们根本不肯放弃“金钱万能”的观念。所以我们应该客观看待日本动漫! 正文: 所谓动漫,包括动画和漫画两种,而我们一提到动漫,脑海里就会习惯性地浮现出让人感觉简

苏少版三年级美术下册教学设计 我设计的动漫形象教案

《我设计的动漫形象》教案 教学目标: 1、了解动漫画的基本知识及绘制、设计方法。 1、用丰富的表情手段添加或创作独幅、多格动漫画。 3、通过动漫画学习,体会动漫世界给人们生活带来的幸福与快乐。 教学重点、难点: 重点:用添画(临摹)或创作的形式,画一幅或多幅动漫画。 难点:学生能作个性化的动漫形象设计。 教学准备: 师:实物、范画、画报、图片等 生:彩色笔,勾线笔。 教学过程: 一、说一说 介绍自己带的动漫形象(实物或图片),从形象、色彩上说明喜欢的原因。 二、想一想 欣赏影视作品中精彩的动漫片段,边看边思考: 1)动漫形象跟现实生活中的人物、动物、植物等的形象一样吗?有何区别?区别在什么地方? 2)试以形象说明动漫形象的卫星特征(夸张、变形、比拟、象征等特点)。 3)动漫形象的颜色搭配如何? 三、做一做 教师示范:以人物或动物、植物想象,示范动漫画的创作绘制过程(铅笔定搞、设计外形---赋予其动作、神态---给予其色彩)。 出示各种造型、各种表现形式不同的动漫形象进行欣赏,以小组形式讨论: 1)你准备设计怎样的形象? 2)你又准备以哪个动漫形象为基础,重新改画、添加成自己更喜欢的动漫形象? 学生设计一动漫形象或在原有动漫形象基础上通过改画、添加成为自己喜欢的动漫形象或自己创作新的动漫形象。

巡回知道时学生准备充分的动漫形象图片,供学生欣赏、临摹或改画、添加。 四、评一评 评价:比一比谁设计或改画、添加的动漫形象最可爱(从外形特征、颜色等评述)。 五、课外延伸 利用自己设计的动漫形象参加校、社区等地的饿动漫大赛或展览。以米老鼠的形象试分析早期的形象设计与现代的米老鼠形象设计有何不同?

日语最基本的100句对话

日语最基本的100句对话 こんにちは。(kon ni ji wa) 你好。 こんばんは。(kon ban wa) 晚上好。 おはようございます。(o ha you go za i mas) 早上好。 お休(やす)みなさい。(o ya su mi na sai) 晚安。 お元気(げんき)ですか。(o gen ki de s ka?) 您还好吧,相当于英语的“How are you”,一种打招呼的方式。 いくらですか。(i ku la de s ka?) 多少钱? すみません。(su mi ma sen) 不好意思,麻烦你…。相当于英语的“Excuse me”。用于向别人开口时。 ごめんなさい。(go men na sai) 对不起。 どういうことですか。(dou iu ko to de su ka?) 什么意思呢? 山田さんは中国語(ちゅうごくご)が上手(じょうず)ですね。 (ta na ka san wa jiu go ku ko ga zyou zu de su ne) 山田的中国话说的真好。 まだまだです。(ma da ma da de s) 没什么。没什么。(自谦) どうしたの。(dou si ta no) どうしたんですか。(dou si tan de su ka?) 发生了什么事啊。 なんでもない。(nan de mo nai) 没什么事。

ちょっと待ってください。(jou to ma te ku da sai,可以简单地表达为:jou to) 请稍等一下。 約束(やくそく)します。(ya ku so ko si ma s) 就这么说定了。 これでいいですか。(ko na de i i de su ka?) 这样可以吗? けっこうです。(ke kou de s) もういいです。(mou i i de s) 不用了。 どうして。(dou si de) なぜ(na ze) 为什么啊? いただきます(i ta da ki ma s) 那我开动了。(吃饭动筷子前) ごちそうさまでした。(ko ji sou sa ma de si ta) 我吃饱了。(吃完后) ありがとうございます。(a li ga to go za i ma s) 谢谢。 どういたしまして。(dou i ta si ma si de) 别客气。 本当(ほんとう)ですか。(hon dou de su ka?) 真的? うれしい。(so ne si i) 我好高兴。(女性用语) よし。いくぞ。(yo si。i ku zo) 好!出发(行动)。(男性用语) いってきます。(i te ki ma s) 我走了。(离开某地对别人说的话) いってらしゃい。(i te la si yai) 您好走。(对要离开的人说的话)

关于现在大学生对日本动漫的看法及中日动漫对比报告书

为了更好地了解当代大学生关于动漫的看法,我们采用随机抽样方法选取了20位调查对象,通过问卷调查,做出了这份调查报告分析。其中调查对象,男女生各10名各占50%,我们对调查表进行了统计,然后横向和纵向的进行对比,归纳,选取了我认为其中比较重要的几个问题。 上述表中,当代大学生是否喜欢动漫差别不大,大多数同学持不太喜欢或一般的观点,其人数比例较大,而男女同学之间在是否喜欢动漫上的差别不是很大。 你认为日本漫画的类型怎样 上述表中,我们可以看出,当代大学生都认为日本的动漫是多元化,相对来说,国内的动漫大多数认为是无聊,弱智,没意义,单调,可以看出在动画的类型方面国内动漫与日本动漫存在很大的差距。相对国产动漫,日本动漫的合作机制比较健全,创作队伍比较成熟,动漫管理比较到位,动漫对外交流程度比较广,等等。 二、你了解日本动漫吗 你了解中国动漫吗 情况是一样的,但是我们还看到对国产动漫了解却不及对日本动漫了解得情况,还有很多人对动漫不是很了解,尤其是对国产动漫。 三、哪国的动漫更吸引人 从上述表中,我们可以看出,相较于单一的国产动漫而言,多元化的日本动漫更加吸引人,其中可以看出国产动漫与日本动漫有着很大的差距。

生认为有很大影响,而实际上也正是这样。当初看《圣斗士星矢》的那代孩子,今年大约已经27岁,而这些人的成长过程大都被这部动画所影响。 五、动漫适合什么年龄段的人观看 由于此问题是多选不便于统计,于是在此给出部分数据,关于动漫适合什么年龄段的人观看这个问题,大部分的当代大学生的回答是全年龄,其中7~50岁的人群最适宜观看,这与日本动漫产品的受众平均年龄32岁正好相符。关于0~7岁的婴幼儿不太适宜观看动漫的原因是动漫中有些内容过于深奥,低龄群众理解不了。 总结: 当代大学生在对中国、日本的动漫作品的喜好情况大致相同,男性和女性所占的比例相差不大。而在对中国动漫认识上的性别差异明显。仅有0%的女生了解中作品,相比之下有50%的男生对中国的漫画作品比较了解。通过以上数据可以看出当代大学生对中国动漫了解的比较少,但是对日本动漫的了解程度却截然相反! 如果我们将所有的动漫类型划分为两方面:以国产为代表的传统型与以日本为代表的现代型。传统的国产动漫,受欢迎程度所占比例非常小。而以日本为代表的现代动画片如幽默搞笑和侦探悬疑则占了很大的比例,而且不论是男生还是女生都相当受欢迎,这主要是因为这些动漫可以有效的舒缓学生们在生活和学习中的压力,暂时的放松他们的心情。毕竟动漫是人们的一种娱乐方式,如果太过于注重教育,反而会让人觉得索而无味,失去兴趣。我认为这大概就是国产动漫缺少大量支持者的主要原因。 在调查问卷最后的主观题中,我们了解到大多数当代大学生不关注国产动画的原因是适应年龄层较低,幼稚,违背常理,不专业,但都非常支持发展动漫产业,虽然都认为由于种种原因造成短时间内无法快速发展但仍值得期待。 总之,中国的动漫事业虽然仍存在很多不足,但毕竟发展时间比较短,技术与人才有限,如果长期处于这种状况,我们的国产动漫事业将会面临着濒临瓦解,过于的呆板,缺乏创新,制约着国产动漫事业的发展。不过这些问题在创新社会的今天,逐一被解决,所以中国动漫事业的发展还是有很大潜力,其前景还是十分令人期待的。我们应该更多的关注于国产动漫事业的发展,希望国产动漫事业早日走出国门,走向世界!

日本动漫文化-论文

试论日本的动漫文化 摘要: 20世纪初,日本文化商人就曾如此放言:“美国占据了世界文化市场的一半, 我们应该占据另一半。”单从中国动漫市场上日本动漫占绝大部分市场的情况来看,日本 的这一目标基本实现。日本动画从20世纪80年代初进入中国并迅速风靡,可以说伴随 着80年代出生的一代一起成长,这期间日本动画对中国青年的心智和意识形态发展成熟 产生了一定的影响。相较而言,中国本土动漫发展却比较缓慢,甚至停滞不前,即使在 国内观众也有限,更不必说进军国际市场了。他山之石,可以攻玉,相信对日本动漫魅 力的研究也能对中国动漫发展有所启示。 关键词:日本动漫、魅力 写作原因:我是一个日本动漫爱好者,然而历史书上的日本却是恶行累累,故而一直 以来对日本抱有复杂的感情。希望通过选修日本文化史这门课,通过对日本历史的一个 全面了解使自己不再困惑。感谢老师的辛勤教导,听老师的课让我觉得仿佛回到小时候 听父母讲故事的年代,各种传说各种照片使我对日本有了一个更具象更深刻的了解,也 解决了我心中的疑惑。所以在选择毕业论文课题时我毫不犹豫地选择了日本动漫这个研 究方向。希望通过此篇论文能融合历史文化等因素更深刻地认识日本动漫产业的发展, 并能与中国的动漫现状进行比较深入分析。 本论 一、背景 从1979年第一部日本动漫进入中国起,就拥有了庞大的观众群体。不说别的, 就看当下的诸多流行语中,像“腹黑,百合,萌,宅男,宅女”这些都来源于日本动漫, 年轻人也常以日本动漫作为交流的话题。其影响之深,已使某些人惊呼:日本在对中国 进行“文化侵略”。这似乎有些危言耸听,但也让人深思。 附1:日本动漫进入中国大事记 ●1979年,阿童木作为卡西欧计算器的形象大使进入中国。第二年,手冢治虫的《铁臂阿童木》在中央电视台放映。 ●1982年,手冢治虫的另一部作品《森林大帝》进入中国。同年,上海人民出版社 出版《铁臂阿童木》和《森林大帝》,这是中国第一次出版日本动漫书刊。 ●1983年,改编自漫画的电视剧《排球女将》在中国上映,其中穿插了很多动漫。 这是体育励志类动漫形象第一次进入中国。 ●1984年,广东电视台引进《花仙子》、《三千里寻母记》和《尼尔斯骑鹅旅行记》,上海电视台引进《聪明的一休》。 ●1991年,《机器猫》和《圣斗士星矢》两部经典被引进中国。

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