游戏设计说明书-认识数字

游戏设计说明书-认识数字
游戏设计说明书-认识数字

软件设计说明书

基于Cocos2D-X的儿童教育类游戏——认识数字的设计与实现

深圳童心教育科技有限公司

20 16年 11 月

摘要

本次软件设计为一个基于Cocos2D-X的儿童教育游戏,通过玩这个游戏,教小孩子认识数字,学习数字之间的大小关系,通过找缺失数字,学习数字的同时培养观察力。本次设计的语言为C#,选择因为C#这一门语言是因为C#操作简单不复杂,无内存。对于游戏中的道具存储方式为列表,一个个存储之后再读取,涉及的截图存储以及查看功能是用一个文件流存储在设备的内存中,游戏的动画是用flash制作完成之后,转为swf 解析json,然后在程序中调用动画。本次的设计模式主要为外观模式,设计好接口统一调用。

关键词:Cocos2D-X,跨平台,C#,json,列表,设计模式

ABSTRACT

The software design for a Cocos2D-X based on the education of children through the game, play the game, teach children to recognize the numbers, size relations between digital learning, through to find the missing number, at the same time learning digital observation. The design of the language for the C#, because the choice of the C# language because C# is simple and not complicated, no memory. For storage in the game props for the list, after a storage and read, to store and view screenshot function is a file stream stored in the device memory, game animation is produced with flash, swf to parse JSON, then call in the program of animation. The main design patterns for the appearance of the model, the design of a unified interface call.

Keywords:Cocos2D-X, cross platform, C#, JSON, list, design pattern.

目录

摘要.................................................................................................................... I ABSTRACT ......................................................................................................... II 前言.................................................................................................................. - 5 -

1 引言 ............................................................................................................................ - 6 -

2 游戏玩法设计 ............................................................................................................ - 7 -

3 游戏内容设计 ............................................................................................................ - 7 -

4 关卡设计 .................................................................................................................... - 9 -

5 游戏流程图 .............................................................................................................. - 14 -

附录1 系统运行结果 ................................................................................................. - 15 -

前言

本次设计的认识数字是一个2D的儿童教育游戏,游戏采用Q版的风格来设计整个游戏,UI界面也是非常吸引小孩子的风格,在这个游戏中,玩家通过题目的提示,移动滑块,完成数字答题游戏,而且本次设计有智能语音识别功能,通过玩家的语音交互,完成题目。关于引擎使用的是Cocos2D-X,整体代码使用的是C#,动画方面使用的是flash制作,实现了跨平台。

目前游戏的设计为单机游戏,游戏中只玩家只有一个,玩家通过对数字的认知,完成数字题目,从而学习1-10的数字。游戏场景和动画等元素的风格为卡通风格,受儿童的喜爱因此非常具有市场前景。

对于游戏中的各类数据的管理和存储,包括需要存储的图片等,采用xml存储在本地的设备,先将数据存成文件流,能读取和修改,然后在存xml文件。保证玩家产生的数据可以增、删、改、查。

场景和界面的设计,首先利用flash将图片素材制作成动画资源,然后swf格式输出,之后再导出json,在cocos2D中解析json用里面的动画资源,以此利用瞬间动作和复合动作完成场景的布局和切换。

儿童可以通过玩此款软件,在游戏的过程中间接培养儿童的观察力和认知数字。因为本游戏的关键词是数字,而数字恰恰是儿童学习缺失的一个地方,所以设计这款游戏帮助儿童学习数字。

此文档中我们会对游戏的背景、玩法、剧情等进行详细说明。

游戏设计说明书

1 引言

1.1 编写目的

此游戏设计说明书的编写目的是阐述本次开发的游戏详细设计,对游戏的玩法、内容、关卡等游戏的详细设计进行详细的说明。本文档的预期的读者为开发人员以及测试人员和用户。

1.2 背景

a.待开发游戏的名称:认识数字

类型:基于Cocos2D-X的跨平台教育类

该游戏是基于Cocos2d-x游戏引擎开发的一款儿童教育类游戏设计与实现。Cocos2d-x游戏引擎以C++开发语言为基础,封装了很多开发游戏相关的工具类,大大地降低了游戏开发的难度。而本游戏属于一款儿童教育类游戏,有广大的该类游戏用户。

小兔子要去参加朋友小松鼠的生日宴会了,帮她找出去小松鼠家的路,并且画出她要送给小松鼠的礼物。

b.列出本游戏的任务提出者:深圳童心教育科技有限公司

用户:各平台用户

1.3 定义

Cocos2d-x:是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。

C#:C#是微软公司发布的一种面向对象的、运行于.NET Framework之上的高级程序设计语言。

列表:列表是一种数据项构成的有限序列,即按照一定的线性顺序,排列而成的数据项的集合,在这种数据结构上进行的基本操作包括对元素的的查找,插入,和删除。

AI:人工智能(Artificial Intelligence),英文缩写为AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。

UI:UI即User Interface(用户界面)的简称。泛指用户的操作界面,UI设计主要指界面的样式,美观程度。

Flash:是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件。

1.4 参考资料

[1]C#高级编程:第9版/内格尔,内格尔 (Christian Nagel), Jay Glynn, Morgan Skinner著 , 李铭译者.—北京:清华大学出版社,2014.10.1

[2]Cocos2D-X游戏开发技术精解:第2版/刘剑卓,郑光龙著.—北京:人民邮电出版社,2015.9

[3]数据结构:C语言版/严蔚敏,吴伟民著.—北京:清华大学出版社,2007

[4]高质量C/C++编程指南:第1版/林锐著.—上海,2001.7.24

[5]研磨设计模式:第1版/陈臣,王斌.—北京:清华大学出版社,2010

2 游戏玩法设计

儿童教育类型的游戏玩法都不会太复杂,而此款游戏的玩法主要操作方式为触屏操作,其中一种为触屏拖拉,另一种为点击屏幕或者点击按钮。玩家可以拖动滑块或者语音输入来完成游戏。

首先玩家观察数字规律,通过拖动滑块选择数字,直到完成走到小松鼠家的路,然后可以进入第二关,通过观察缺少的数字,语音输入相应的数字,将会出现礼物,然后将礼物的轮廓连接起来,送给小松鼠。

下面从玩家人数、操作方式和战斗方式等几个方面分析游戏的玩法。

2.1 玩家人数

玩家人数为1个,单人操作完成,当然可以有父母的指导教育。

2.2 操作方式

一种为触屏拖拉,另一种为点击屏幕或者点击按钮。玩家可以控制角色去自己想去的星球,通过拖拉道具来完成对星球的装扮,或者通过点击屏幕在星球上移动和捡道具。从而完成一套交互。

另外还有智能语音识别,玩家可以通过语音输入相应的答案,完成游戏。

3 游戏内容设计

3.1 关于剧情

小兔子种了很多胡萝卜,长势喜人,看来,今年的胡萝卜一定会大丰收的。小兔子

心里美滋滋的。这一天的夜晚,天气闷热,小兔子在胡萝卜地的边上乘凉,忽然听到胡萝卜地里有动静。借着月光仔细一看,是自己的邻居田鼠一家,准确地说,是田鼠妈妈和它的两个孩子。

小兔子急忙跑过去大声地喊:"田鼠妈妈,不能在这里吃胡萝卜,胡萝卜还没长好呢?快去找别的东西吃吧!"可是田鼠妈妈却装着什么也没有听见,理都不理小兔子。小兔子生气了,捡起一块小石头扔过去,没打着,小兔子还听到小田鼠嗤嗤的笑声。小兔子气极了,捡起一块大一点的石头,想了想,又放下了。

折了一根柳树条冲过去,挥舞的呼呼直响,说:"你们走不走,不走我可要抽你们了。"田鼠妈妈抬眼看了看,说:"别那么小气,不就是吃你几个胡萝卜吗,犯得着生那么大的气。"田鼠妈妈旁边的两只小田鼠也一起吱吱喳喳的跟着乱喊。

小兔子想了想,有了主意,说:"好吧,既然你们不听话,我可就不客气了。"然后,抱起小田鼠就跑。田鼠妈妈急了,跟在小兔子的后边喊:"你抱我的孩子干什么?你要去哪里呀?"小兔子不理它,一直跑到田鼠的家,这才放下两只小田鼠说:"回家吧!"田鼠妈妈这才放下心来,把两个孩子搂在怀里。

小兔子说:"等胡萝卜成熟了,我会请你们来做客的。"望着田鼠一家亲热的样子,小兔子感动的说:"好伟大的母爱呀!"

3.2 主界面说明

3.3 关于智能语音功能

玩家可以通过语音来完成与机器的答题交互,机器也会智能识别玩家的语音,做出相应反应。

4 关卡设计

4.1关卡及关卡中游戏元素参数

游戏中的元素主要有主角、道具、场景、UI等。游戏在不同的设备商运行可进行屏幕适配。

4.2 操作设计

游戏的操作方式为点击屏幕或拖动屏幕,还有语音输入。

4.3 关卡中的元素

主角:玩家自行点击控制,移动时切换各个方向的精灵。

场景:地图卡通风格。

4.4 关卡设计流程

首先确定了关卡的基本概念,设计好第一关和第二关的思路,然后就开始美术的制作,制图,然后到完成动画,然后到程序完成demo最后配音。

4.4.1第一关

题目:请你找出与树枝对应的数字,帮助它到达松鼠的家吧!

流程说明:

开场动画/图片+声音的方式讲解题目背景

1、【语音】旁白:“小兔要去参加松鼠的生日宴会了!”

2、移动滑块,将对应的数字和颜色匹配上。

3、当滑块全部移动到了选项区后,按钮“提交”出现并【动画】。

4、用户点击“提交”。

4.1 延时【500毫秒】,【语音】旁白:“完成了!我们来看看答案吧。”

4.2 延时【500毫秒】,【动画+正确/错误特效】从左到右依次翻转答题区颜色的为正确答案(数字),停顿【500毫秒】,不可操作。

4.3 当答案全部正确后,出胜利【特效】,延时【500毫秒】,出【语音】旁白:“回答正确!”

4.4 当答案不对(有的颜色未翻转),出【语音】旁白:“小朋友,请再试一试。”

5、接延展的专场效果。

通用操作:

1、点击【H】,返回系统主界面。

2、点击【B】,返回数理逻辑列表页。

3、40秒未操作,出【语音】提示:“(一休想办法时木鱼声)思考一会,再接再励哦!”。

4.4.2第二关

题目:粗心的小兔丢了两个数字,请你大声说出来。

流程说明:

【动画】转场

1. 【语音】旁白:“粗心的小兔丢了两个数字,请你大声说出来。”

2. 用户用手指按住“录音”图标。“录音”图标出按住的【动画】。

3. 用户用语音回答后,松开手指,设备识别语音。

a) 用户回答正确:出现正确的数字【动画】【特效】【音效】,移动到正确的位置【动画】【特效】【音效】。”

b) 用户回答不正确:界面中还有几个空白,出几个错误【特效】【音效】。”

4. 重复步骤2-3,直到全部答对。

5. 【语音】旁白:“回答正确!现在,请你从1到10连线。”

6. 用户使用手指以数字按照小到大的规则依次连接起来。

a) 成功连接一个数字出【成功提示音效】。

b) 连接失败,无效果;

c) 中途松手,连接线消失【动画】。

7. 当数字全部连接完成后,【动画】出现礼物图片和胜利【特效】,延时【500毫秒】出【语音】小松鼠:“展示礼物的惊喜音效)“哇哦!我很喜欢这份生日礼物,谢谢你,小兔!””

8. 延时【500毫秒】,【动画】出现UI面板。

9. 点击“再来一次”,【语音】旁白:“再来一次,会有惊喜哟。”延时【500毫秒】专场从数理逻辑题目开始。

10. 点击“回主页”退出游戏,【音效】。延时【500毫秒】退出,并返回数理逻辑列表页。

通用操作:

1、点击【H】,返回系统主界面。

2、点击【B】,返回数理逻辑列表页。

3、40秒未操作,出【语音】提示:“(一休想办法时木鱼声)思考一会,再接再励哦!”。

5 游戏流程图

附录

附录1 系统运行结果

图1.1 图片预览效果图

图1.2图片预览效果图

图1.3 图片预览效果图

图1.4图片预览效果图

图1.5图片预览效果图

图1.6图片预览效果图

C语言贪吃蛇程序设计说明书

C语言贪吃蛇程序设计说明书 题目:贪吃蛇游戏 学校: 系别: 专业 班级: 姓名: 学号: 指导老师: 日期: 一、设计题目: 贪吃蛇是一款经典的休闲游戏,一条蛇在密闭的围墙内,随机出现一个食物,通过控制方向键操作小蛇不停的朝着食物前进,直到吃掉食物。每吃一个食物,小蛇都会长长一截,随之难度增大;当小蛇头撞到墙或自己时,小蛇死亡。 二、功能设计: 本游戏要求实现以下几个功能: (1) 用上、下、左、右键控制游戏区蛇的运动方向,使之吃食而使身体变长; (2) 用户可以调节蛇的运行速度来选择不同的难度; (3) 游戏分多个难度级别; (4) 用户可自选颜色; (5) 记录成绩前五名的游戏玩家; (6) 增加背景音乐; (7) 提高障碍物和游戏级别。 三、程序模块图: 贪吃蛇游戏 初画控设帮 始图制置助 模模模模化 块块块块

墙蛇食移食死变成等音 体身物动物亡长绩级效 2 四、算法流程图: 开始初始化界面和蛇身 放置食物 获取按键 开始运动 碰到边界 是 否 否蛇吃到食 是 蛇长大 蛇死亡是 继续 否 结束 3 五、函数原型与功能 1.主函数:void main() 启动程序,触动其他函数。 2.初始化:void init () 设置背景框大小、蛇体初始值,随机产生食物。 3.随机产生食物:void setfoodcrd()

设置食物生成坐标,0表示食物被吃。 4.画食物:void showfood() 用矩形框来画食物 5.画蛇:void showsnake() 根据蛇的坐标和节数,循环用矩形框来画蛇。 6.蛇移动:void snakemove() 根据按键,重设坐标 7.改变蛇的方向:void changeskdir() 响应用户的运动方向 8.判断蛇是否死亡:void judgeslod 判断蛇是否碰到自己或墙。 9.判断蛇是否吃到食物:void judgefood() 判断是否吃到食物,吃食后变0,蛇增长一节。 10.结束游戏:void gameover() 结束话语,并执行下一步。 六、基本代码 #include #include #include #pragma comment(lib,"Winmm.lib") #include "MyTimer.h" #define SIZEMAX 100 /*蛇最大长度*/ #define SPEED 100 /*初始速度*/ #define len 20 /*蛇宽度*/ #define lm 10 /*蛇每次移动距离*/ #define initlen 600 /*初始化窗口正方形的长度*/ #define Min_snakelen 2 /*蛇的最小长度*/ typedef struct { int x,y; }DIR; int snakelen=Min_snakelen; /*蛇的长度*/

系统详细设计说明书

文档标题 文档编号BH-CSD-003 版本V1.0 密级商密 A 研发生产中心项目名称全科医生专家咨询系统 项目来源 系统详细设计说明书 (V1.0 ) 南京毗邻智慧医疗科技有限公司 二○一三年十一月

文档变更记录 序号变更( +/- )说明作者版本号日期批准1 创建Steve.ma V1.0 2013.11.15 1 引言.......................................................................... (3) 1.1 编写目 的 ......................................................................... (3) 1.2 背 景 .......................................................................... (3) 1.3 定 义 .......................................................................... (3) 1.4 参考资 料 ......................................................................... (4) 2 平台安全体系与程序系统的结构........................................................................................ (4) 2.1 平台安全体 系 ........................................................................ (4) 2.2 程序系统结 构 ........................................................................ (5) 3 程序设计说 明 ........................................................................... (5) 3.1 程序描 述 ......................................................................... (5) 功能及其接 口 ........................................................................

Unity课程设计说明书

Unity课程设计说明书 1、游戏设计构思 1.1 unity软件介绍 Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。 1.2游戏构思过程 在此次设计中,预备做一个小岛漫游的设计。小岛四周都是水,小岛中有一条河流,小岛上有花草、树、雾等。能实现角色漫游。 2、场景设计 2.1地形设计 1、地形创建 在unity中将鼠标放到GameObject 3D object 单击 Terrain,创建一个新的地形,我们可以在右边的菜单中对地形的大小、高度、分辨率等进行设置。如下图所示:

图1 2、地形设置 在右边的菜单中对地形的高度等进行设计,使地形呈现出小岛的形状。 3、在小岛形状的地形上铺地皮,种花草、种树。实现的效果图如下图所示: 图2

2.2光照效果制作 地形制作后,会发现整体效果比较暗,这是我们就要为场景打一个灯光。在unity中将鼠标放到GameObject Light点击Directional Light,创建一个光源,然后再右边的设置菜单中对光源的颜色、强度方向等进行设置。效果图如下图所示: 图3 2.3河流制作 鼠标右击unity左下角的Assets文件夹,选择Import Package 的Water(Basic),全选后按import按钮,同样的方法import Water(Pro Only)包,然后将Daylight图标拖入场景中,在右边设置水的大小、颜色等。效果图如下图所示:

网上购物系统——详细设计说明书

网上购物系统 详细设计说明书 1引言 1.1编写目的 电子商务是于九十年代初,在欧美兴起的一种全新的商业交易模式,它实现了交易的无纸化,效率化,自动化表现了网络最具魅力的地方,快速的交换信息,地理界限的模糊,这所有的一切也必将推动传统商业行为在网路时代的变革。随着电子商务,尤其是网上购物的发展,商品流通基础设施和配套行业的重点将会将对中国商品流通领域和整个经济发展带来种种影响,确实值得我们认真研究。特别是在全球经济一体化的国际背景下,在我们继续扩大国内流通领域对外开放的同时,深入研究这个问题,审慎制订相应的宏观对策,尤其重要和迫切。网上购物是一种具有交互功能的商业信息系统。它向用户提供静态和动态两类信息资源。所谓静态信息是指那些比经常变动或更新的资源,如公司简介、管理规范和公司制度等等;动态信息是指随时变化的信息,如商品报价,会议安排和培训信息等。网上购物系统具有强大的交互功能,可使商家和用户方便的传递信息,完成电子贸易或EDI交易。这种全新的交易方式实现了公司间文档与资金的无纸化交换。 1.2.项目背景 软件名称:网上购物系统 开发者:宋金德,袁浩,王朝阳,许威 项目简介:本系统主要实现网上产品展示与在线定购及人员的管理, 一、不同身份有不同的权限功能(管理人员、注册用户、游客) 二、在线产品展示(分页显示) 三、在线定购 四、后台管理(用户管理、商品的管理) 1.3定义 Asp(active server pages)是微软公司推出的一种用以取代CGI的技术,基于目前绝大多数网站应用于windows平台,asp是一个位于windows服务器端的脚本运行环境,通过这种环境,用户可以创建和运行动态的交互式的web服务器应用程序以及EDI(电子数据交换)。 ADO:ActiveX Data Object, ActiveX 数据对象 SQL:Structured Query Language 1.4参考资料 [1] 谭浩强《动态网页制作ASP》北京电子工业出版社. 2001 [2] 彭万波《网页设计精彩实例》北京电子工业出版社.2002

java五子棋游戏软件设计报告

佛山科学技术学院 《可视化编程技术》课程设计报告 五子棋软件设计 学生姓名:凌健铭 学号:2011924133 年级专业:11级教育技术学2班 指导老师:容汝佳 学院:教育科学学院 广东★佛山 提交日期:2013年6月

目录 1. 前言 (2) 2.概要设计 (3) 2.1 开发环境 (3) 2.2 五子棋功能 (3) 2.3 界面设计 (3) 2.4 类的框架结构图 (4) 3. 详细设计 (5) 3.1 五子棋使用的JAVA类的说明 (5) 3.2 类的主要方法 (6) 3.2.1下放棋子 (6) 3.2.2 判断输赢 (7) 3.2.3 重新开始 (10) 3.2.4 悔棋 (10) 3.2.5 程序流程图 (11) 4. 运行结果 (12) 5. 测试分析 (15) 6. 源程序 (15) 参考文献 (26) 设计总结 (26)

摘要:该程序是一个图形界面的简单的java五子棋游戏,具有良好的界面,使用人员能快捷简单地进行操作。人们可以在空闲时使用该程序进行五子棋对战,达到娱乐休闲的目的。该五子棋程序设有悔棋、重新开始和退出功能。界面为黄色棋盘。 关键字:java五子棋游戏软件,娱乐类电子游戏设计 1 前言 五子棋作为一个棋类竞技活动,其满足了人民娱乐休闲的需要,在民间十分流行。 Java是由Sun公司开发的新一代纯面向对象的网络编程语言。其目标是建 立一种在任意种机器、任一种操作系统的网络环境中运行的软件,实行所谓的“程序写一次,到处运行”的目标。正因为如此,Java已成为当今Internet上最流行、最受欢迎的一种程序开发语言。 Java开发小组把Java按特性分为基本版、移动版、企业版,每个版本有一个软件开发包。Java基本版本叫Java 2标准版(Java 2 Standard Edition,J2SE),它包含建立Java应用程序或者是Applet所需的应用程序编程接口(API)。Java 2移动版(The Java 2 Mobile Edition,J2ME)包含创建无线Java应用程序的API。还有Java 2企业版(The Java 2 Enterprise,J2EE)是J2SE的增强版本,包含建立多层架构应用程序API。 Java语言是由C++语言发展起而来的,是一种彻底的面向对象的程序设计语言。作为一种纯面向对象的程序设计语言,它非常适合大型软件的开发。Java 语言去掉了C++语言的一些容易引起错误的特性。Java语言的特点有:面向对象、跨平台、安全性、多线程和图形功能强。 2 概要设计 2.1开发环境 开发平台:Microsoft Windows XP Professional Service Pack 2

系统软件详细设计说明书

系统软件详细设计说明书 1.引言 1.1编写目的 本详细设计说明书是针对网络信息体系结构的课程作业而编写。目的是对该项目进行详 细设计,在概要设计的基础上进一步明确系统结构,详细地介绍系统的各个模块,为进行后面的实现和测试作准备。本详细设计说明书的预期读者为本项目小组的成员以及对该系统感兴趣,在以后想对系统进行扩展和维护的人员。 2.系统的结构 ui :系统界面部分,负责接受用户输入,显示系统输出,负责其他模块功能的协调调用,并含有站内搜索功能,即在用户指定的已打开的ftp站点中搜索用户需要的资源。ui 部分调用common部分的功能读取xml文件中保存的界面元素属性信息,用户最近访问过的10个ftp信息,用户选择的下载的ftp内容列表及其他需要通过xml文件保存的信息。 client :实现ftp客户端的功能,ftp连接,ftp上传及下载:上传或下载用户指定的

资源,并返回相应的信息。 search: 资源实时检索部分,根据用户输入的资源名称关键字,资源类型和选择的检索方式检索用户需要的资源,并验证资源的可用性,返回可用资源及其大小,速度等相关信息。 preview :资源预览部分,显示用户选择的资源的部分内容,以使用户决定是否需要该资源。 preview部分调用comm on部分读取属性文件的内容亦显示预览资源内容的显示格式。 3.模块1(ui )设计说明 3.1 模块描述实现用户界面的包,含有11个文件51 个类,是本系统中最复杂的代码。 3.2 功能负责接受用户输入,显示系统输出,其他模块功能的协调调用,并含有站内搜索功能,即在用户指定的已打开的ftp 站点中搜索用户需要的资源。 3.3 交互的模块 client ,search ,preview ,common。 3.4 模块设计该模块中的主要文件,文件中包含的主要类及其功能和与其它包的交互如下: MainFrame.java :MainFrame 是含有主函数的类,也是lyra 客户端开始执行的类,它先后进行资源的初始化,显示主界面等工作,根据屏幕大小设置界面大小,设置界面的观感。 FtpFrame_AboutBox.java: 显示关于窗口的类,当用户点击帮助菜单中的关于菜单项时会 弹出关于对话框。 Tools.java :FileTools 是文件操作辅助类,可以实现文件的递归删除等。 XMLController.java: JDOMTes是操作xml文件的类,用JDOM来操作xml文件, 实现的功能有: (1)保存ftp 服务器的文件列表(站内搜索时使用),递归的从ftp 服务器读取列表,并存入一个xml文件中(文件的命名方法是:ip+用户名.xml);以目录树的形式保存。 (2)根据文件名在文件中查找文件,站内搜索时使用。 (3)保存ftp 服务器的信息:ip ,端口(默认端口21 不保存),用户名(默认anonymous 不保存),密码,最多存10 个;存在resource\settings\ serversinfor.xml 文件中。 (4)读取已存储的ftp 服务器信息。 (5)从type.xml 读取搜索的类型。 Constants.java: 放置系统运行时使用的一些常量,initcontent ()函数对所有常量进行初始化,这个函数在MainFrame 中被调用一次。iconHashMap 是hash 表,用于存放文件的系统图标。 CustomizedController.java :包含自定义的控件类,java 中的控件可能不能满足需求,需要自己定义某些属性。这些控件会在创建界面时使用。其中含有的类有: (1)CustomizedJTable 是表格类,设置表格的某些属性,如字体等。 (2)CustomizedTableCellRenderer 是表格单元格绘制器类,主要用于显示文件的系统图标,和文件名。 (3)LeftPanel类的父类是JTabbedPane,用户显示主窗口左边的面板。 (4)RightPanel 类的父类是JPanel ,用户显示右边的主题部分,包括右上边的搜索及服务 器选项,和中间的显示服务器文件的TabbedPane。. (5)BottomPanel 类是右下放显示下载和服务器信息的JTabbedPane。 (6)CustomizedJButton 是定义按钮类,更改了按钮的字体,java 本身默认的字体不好看。 (7)CustomizedTableModel 是表格类,实现单元格的不可编辑。 (8 )CustomizedTableCellRenderer_Remote 类是表格绘制器,在远程文件浏览 器RemoteFilesPanel 使用,用于显示文件名和文件图标。

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多点互动功能。 2.2需求概述 1.要求利用PQLib硬件商提供的SDK开发出对应的触摸屏系统。 2.系统要显示图片,并实现图片相关所有的多点操作,包括放大,缩小,旋转,平移的功能。 3.要提供美观的图片菜单,在菜单中要提供必要的图片简介信息。 4.系统图片的维护更新要方便。 2.3条件与限制 系统开发的条件是普通PC以及相对应的系统,本次开发所用的系统是WINDOW SERVER2003以及ADOBE FlashCS4。由于硬件开发商提供的开发文档不是很详尽,这对系统开发产生了一定限制影响。 总体设计 2.4总体结构和模块接口设计 系统整体结构框架如图 系统整体结构框架图 2.5模块功能逻辑关系 系统详细的模块信息所示: 系统详细的模块信息表 主模块 帧模块名称功能简述 第一帧多点环境初始化。 第二帧实现业务逻辑。 支撑类模块 类模块名称功能简述 PICDeals用于对图片载入的支持。 模块内部关系结构如下图所示: 系统模块内部关系图 这里说明一下的是,用户传来的是操作信息,这种信息是通过硬件接受后按照一定协议通过数据传输通道传送过来的。 2.6(结构图)设计和描述 本软件的主要功能是实现对钢丝绳仪器数据的提取、分析和存储的功能,软件重点是实现与下位机通信和数据分析。 三、软件功能描述 3.1 连接功能流程图和详细流程描述 设备与电脑之间用USB设备建立连接,连接之前需要先安装USB驱动,如果安装无误并建立连接之后,点击“连接”,软件给设备存储器发送一个命令,是存储器做好准备,并返回设备时间和电量信息。连接建立后,还可以重新设置设备时钟。 3.2提取数据功能流程图和详细流程描述

达宇二次元时代游戏软件设计说明书

1. 引言 1.1游戏介绍 达宇二次元时代游戏软件来源于街机游戏,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏,在2003年,网友将这种形式搬到了PC上,立刻成为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。饱受工作压力的人们没有太多的时间进行复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。之后村子的达宇二次元时代游戏软件风靡版,阿达的达宇二次元时代游戏软件奥运版,达宇二次元时代游戏软件反恐版,还有敏敏达宇二次元时代游戏软件,水晶达宇二次元时代游戏软件等遍地开花,造就了一个达宇二次元时代游戏软件的新世界,达宇二次元时代游戏软件游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。 1.2目的 本游戏制作的目的是满足人们休闲的要求,在紧张的工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松。也可以增进人们之间的交流、沟通。 此需求说明书对《达宇二次元时代游戏软件》游戏做了全面细致的用户需求分析,明确要开发的软件应该具有的功能、性能与界面,使系统分析人员及软件开发能清楚的了解用户的需求,并在此基础上进一步提出概要设计说明书和完成后续设计与开发工作。本说明书的预期读者为客户、业务或者需求分析人员、测试人员、用户文档编写者、项目管理人员。 1.3主要问题 开始制作游戏的时候,主要解决的问题是以下几个方面:如何设置整个游戏的界面,如何控制达宇二次元时代游戏软件游戏中随机图片的生成且每种图片必须为偶数个;游戏开始后,判断鼠标两次点击的图片能否消去,即图片是否相同而且图片之间的路径的判断。

2. 软件总体概述 2.1软件标识 软件全名称 C#版《达宇二次元时代游戏软件》游戏 软件缩称《达宇二次元时代游戏软件LLK 版本号 V1.0 2.2软件描述 2.2.1系统属性 本系统是独立运行的系统,需要.NetFrameWork 2.0 框架的支持。 2.2.2开发背景 本游戏制作的目的是满足人们休闲的要求,在紧张的工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松。也可以增进人们之间的交流、沟通。 2.2.3软件功能 本节为软件功能提供一个摘要,无须描述功能的细节。应为每一软件功能的需求分配一个唯一性的标识,以利于需求的跟踪和测试。应说明功能的优先级定义,和每一功能的优先级(从用户角度而言)。优先级定义可采用以下方法(QFD对功能需求的分类方法): a.高——软件必须实现的功能,用户有明确的功能定义和要求; b.中——软件应该实现的功能,用户的功能定义和要求可能是模糊的、不 具体的、或低约束的,但是这类功能的缺少会导致用户的不满意,因此 这类功能的具体需求应当由需求分析人员诱导用户产生并明确; c.低——软件尽量实现的功能,并可根据开发进度进行取舍,但这类功能 的实现将会增加用户的满意度。 可用以下表格来说明软件功能:

软件系统详细设计说明书模板

xxxxx系统详细设计说明书

版本历史

修改记录

目录 1引言 (5) 1.1编写目的 (5) 1.2背景 (5) 1.3参考资料 (5) 1.4术语定义及说明 (5) 2设计概述 (5) 2.1任务和目标 (5) 2.1.1需求概述 (5) 2.1.2运行环境概述 (5) 2.1.3条件与限制 (6) 2.1.4详细设计方法和工具 (6) 3系统详细需求分析 (6) 3.1详细需求分析 (6) 3.2详细系统运行环境及限制条件分析接口需求分析 (6) 4总体方案确认 (6) 4.1系统总体结构确认 (6) 4.2系统详细界面划分 (7) 4.2.1应用系统与支撑系统的详细界面划分 (7) 4.2.2系统内部详细界面划分 (7) 5系统详细设计 (7) 5.1系统程序代码架构设计 (7) 5.1.1UI(User Interface)用户界面表示层 (7) 5.1.2BLL(Business Logic Layer)业务逻辑层 (8) 5.1.3DAL(Data Access Layer)数据访问层 (8) 5.1.4Common类库 (8) 5.1.5Entity Class实体类 (8) 5.2系统结构设计及子系统划分 (8) 5.3系统功能模块详细设计 (9) 5.3.1XX子系统 (9) .1XX模块 (9) 列表和分页 (9) 创建XX (9) .2XX模块 (9) XX列表 (9) XX修改 (9) 5.3.2XX子系统 (9) 5.3.6.1用户管理模块 (9) 5.3.6.2角色管理模块 (14) 5.3.6.3系统设置模块 (14) 5.3.6.4系统登录注销模块 (14) 5.4系统界面详细设计 (14) 5.4.1外部界面设计 (14) 5.4.2内部界面设计 (14) 5.4.3用户界面设计 (14) 6数据库系统设计 (14) 6.1设计要求 (14) 6.2信息模型设计 (14) 6.3数据库设计 (14) 6.3.1设计依据 (14)

游戏软件设计说明书(模版)

软件设计说明书 1. 介绍 1.1 目的 这篇文档提供了星空传奇游戏软件架构的总览,从不同的视角描述了该系统。同时介绍了星空传奇游戏软件的想法,包含架构分析的关键决策,目的在于帮助开发人员理解星空传奇游戏软件的基本结构。 1.2 范围 介绍了星空传奇游戏软件的登录游戏大厅、游戏准备、游戏对战、结束游戏、更新用户列表。 1.3 内容概览 ?登录系统 用户若要登录游戏大厅,需要输入用户名和正确的服务器端IP,如果输入错误,则停留在登录页,相反登录到游戏大厅,并更新用户列表; ?游戏准备 用户需要进入一个其他用户未使用的座位,加载游戏界面,并且摆放好棋子的位置后点击准备按钮; ?游戏对战 由最先进入游戏界面的一方发起攻击,另一方返回攻击结果,交换进攻权,依次循环; ?结束游戏 当有一方的三架飞机均被击中头部,结束游戏; ?更新用户列表 当有用户进入或退出游戏大厅时更新游戏大厅用户列表,用户从游戏界面退出时,更新用户信息和大厅信息。 1.4 功能技术特点 功能特点: 本游戏一款奇幻动作类MMORPG网络游戏。整个传奇世界构建了一个完整的虚拟社会体系,每一个玩家都能在游戏中体会不一样的人生。师徒、夫妻、行会等社会关系,使玩家有效的参与到了“攻城略地”、“行会战斗”、“文明发展”、“个体交往”等虚拟社会活动中去。 技术特点: 1、全面并同等的支持OpenGL和Direct3D。 2、全面支持Windows,Linux以及Mac OS

X平台。3、强大且成熟的材质管理和脚本系统,可以不动一行代码去进行材质维护。 2. 体系结构表示方法 这篇文档使用一系列视图反映系统架构的某个方面; 用例视图:概括了架构上最为重要的用例和它们的非功能性需求; 逻辑视图:展示了描述系统关键方面的重要用例实现场景(使用交互图); 部署视图:展示构建在处理节点上的物理部署以及节点之间的网络配置(使用部署图); 过程视图:描述了数据流(使用类图描述数据模型,活动图表示数据流)。 3. 系统要达到的目标和限制 目标 客户可以正确登录,在登录页面输入信息时能够在输入错误的同时看到错误提示;正确登录后可以加载游戏大厅,通知其他人更新用户列表,点击其中一各位被占用的位置后可以进入到游戏界面,双方都摆放好棋子后可以点击准备按钮,开始一次游戏对战。 限制 客户输入的不是服务器IP,客户不能登录到游戏大厅; 一个用户无法开始游戏,必须都进入相同桌后点击准备按钮,方可开战。 4. 用例视图 星空传奇游戏软件描述的主要用例有:登录游戏大厅,选择座位,摆放棋子,发起进攻,反馈结果,重新开始,退出游戏,更新用户列表。 4.1 系统用例图 系统用例图见图4.1:

系统详细设计说明书

XXXXXX XXXXXXXXXXXXX 项目名称 详细设计说明书 XXX公司 二〇XX年X月

文档修改记录

目录 第一章引言............................................. 错误!未定义书签。 目的............................................. 错误!未定义书签。 背景............................................. 错误!未定义书签。 术语定义......................................... 错误!未定义书签。 参考资料......................................... 错误!未定义书签。第二章系统概述......................................... 错误!未定义书签。第三章程序1设计说明................................... 错误!未定义书签。 程序描述......................................... 错误!未定义书签。 模块架构图 ................................... 错误!未定义书签。 功能 ......................................... 错误!未定义书签。 类图 ......................................... 错误!未定义书签。 增加功能(功能点) ........................... 错误!未定义书签。 程序流程 ..................................... 错误!未定义书签。 测试和限制条件 ............................... 错误!未定义书签。 备注 ......................................... 错误!未定义书签。第四章程序2设计说明................................... 错误!未定义书签。第五章公用接口程序说明................................. 错误!未定义书签。 全局变量......................................... 错误!未定义书签。 公用界面或接口................................... 错误!未定义书签。 公用方法和过程................................... 错误!未定义书签。第六章附件............................................. 错误!未定义书签。详细设计评审意见.......................................... 错误!未定义书签。

《3D游戏软件设计》复习资料

《3D游戏软件设计》课程第一版 期末复习资料 《3D游戏软件设计》课程第一版(PPT)讲稿章节目录:第1章OpenGL简介 1.1 OpenGL简介 1.2 OpenGL的功能及工作流程 1.3 OpenGL函数库 1.4 OpenGL开发环境 1.5 创建一个简单的OpenGL工程 第2章基本图元绘制 2.1 点、线段的绘制 2.2 虚线、多边形的绘制 第3章颜色 3.1 计算机颜色的概念 3.2 OpenGL的颜色模式 3.3 两种颜色模式的应用 3.4 颜色应用举例 3.5 明暗处理

第4章变换 4.1 用相机模拟的思路来理解变换 4.2 OpenGL坐标系 4.3 三维图形显示流程 4.4 OpenGL几何变换 4.5 OpenGL视图变换 4.6 OpenGL投影变换 4.7 OpenGL裁剪变换 4.8 OpenGL视口变换 4.9 OpenGL矩阵堆栈 4.10 OpenGL变换实例 第5章动画 5.1 计算机动画 5.2 双缓冲技术 5.3 GLUT窗口动画的实现 第6章绘制三维图形 6.1 绘制立方体 6.2 在3D空间用OpenGL自带的库函数绘制 第7章三维场景漫游 7.1 绘制一个简单的三维场景

7.2 第一人称视角行走的实现方法 7.3 键盘控制 7.4 鼠标控制 第8章光照 8.1 基本概念 8.2 光源 8.3 材质 8.4 光照模型 第9章纹理 9.1 纹理基本概念 9.2 OpenGL纹理实现过程(PPT02 ~ PPT04) 9.3 OpenGL纹理实例 第10章显示列表 10.1 显示列表概念 10.2 使用显示列表的步骤 10.3 显示列表的应用 10.4 显示列表实例 第11章混合 11.1 混合的概念 11.2 混合的过程 11.3 设置混合因子的函数 11.4 混合方程式函数

单机游戏概要设计说明书

目录 1、引言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2背景 (2) 1.3定义 (3) 1.4参考资料 (3) 2总体设计 (3) 2.1需求规定 (3) 2.1.1系统功能 (3) 2.1.2系统性能 (3) 2.1.3输入输出要求 (4) 2.1.4故障处理要求 (4) 2.1.5其他专门要求 (4) 2.2运行环境 (4) 2.3基本设计概念和处理流程 (4) 2.4结构 (7) 2.5功能需求与程序的关系 (8) 2.6人工处理过程 (9) 2.7尚未解决的问题 (9) 3 接口设计 (9) 3.1用户接口 (9) 3.2外部接口 (13) 3.3内部接口 (14) 4运行设计 (14) 4.1运行模块组合 (14) 4.2运行控制 (14) 4.3运行时间 (14) 5系统出错处理设计 (14) 5.1出错信息 (14) 5.2补救措施 (15) 5.3系统维护设计 (15)

1、引言 1.1编写目的 (说明编写这份概要设计说明书的目的,指出预期的读者。) 本概要设计说明书目的在于明确说明“华师大之旅”游戏各功能的实现方式,指导团队进行编码,并解决实现该系统的程序模块设计问题。包括如何把该系统划分成若干个功能模块、决定各个功能模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及数据结构、模块结构的设计等。在以下的概要设计报告中将对在本阶段中对系统所做的所有概要设计进行详细的说明。 本说明书的预期读者为:游戏开发人员 1.2背景 ( 说明: a.待开发软件系统的名称; b.列出此项目的任务提出者、开发者、用户以及将运行该软件的计算站(中心)。 ) 软件的系统名称: 本项目的提出者: 本项目的任务开发者: 本项目的用户: 游戏软件由7个场景组成,均是结合大学生活设计:

网上购物系统详细设计说明书

五、详细设计说明书 1.引言 (222) 1.1编写目的 (222) 1.2项目背景 (222) 1.3定义 (333) 1.4参考资料 (333) 2.总体设计 (444) 2.1需求概述 (444) 2.2软件结构错误!未定义书签。错误!未定义书签。错误!未定义书签。 3.程序描述 (444) 3.1功能 (444) 3.2性能 (777) 3.3输入项目 (888) 3.4输出项目 (888) 3.5算法 (888) 3.6程序逻辑 (888) 3.7接口 (999) 3.8存储分配错误!未定义书签。错误!未定义书签。错误!未定义书签。

3.9限制条件错误!未定义书签。错误!未定义书签。错误!未定义书签。 3.10测试要点 (131313) 1.引言 1.1目的 为了对本网上购物系统的可行性进行一下探讨,论证实现本项目的可能性,和一些前期的准备工作及工作条件,并且为工程的下一步设计打下铺垫。电子商务是于九十年代初,在欧美兴起的一种全新的商业交易模式,它实现了交易的无纸化,效率化,自动化表现了网络最具魅力的地方,快速的交换信息,地理界限的模糊,这所有的一切也必将推动传统商业行为在网路时代的变革。随着电子商务,尤其是网上购物的发展,商品流通基础设施和配套行业的重点将会将对中国商品流通领域和整个经济发展带来种种影响,确实值得我们认真研究。网上购物是一种具有交互功能的商业信息系统。它向用户提供静态和动态两类信息资源。所谓静态信息是指那些比经常变动或更新的资源,如公司简介、管理规范和公司制度等等;动态信息是指随时变化的信息,如商品报价,会议安排和培训信息等。网上购物系统具有强大的交互功能,可使商家和用户方便的传递信息,完成电子贸易或EDI 交易。这种全新的交易方式实现了公司间文档

游戏软件设计说明

XXXXXX游戏软件设计说明 1引言 1.1标识 本文档是棋牌游戏XXXXXXXXXXXX游戏软件设计说明文档,阅读对象是产品开发,测试和维护人员。 1.2围 本文档包括软件产品的系统设计和详细设计两大部分,系统设计部分主要描述产品的模块划分,相互依赖关系和交互接口,详细设计部分通过包图、类图、状态图等描述系统功能的具体实现方法和流程。 1.3定义和缩写 1.“本软件”或“本产品”指: (1)XXXXXXXXXXXX游戏软件V1.0。 (2)相关的说明性书面材料、说明书以及电子文档(如果有的话)。 (3)XXXXXX公司许可您使用的本软件的相关的更新程序,或者修改版(如果有的话)。 2.“使用”指对本软件安装、设置或者以其他方式对本软件做功能性使用。 3.“用途”指您使用本软件的限制和围。 4.“XXXXXXXXXXXX游戏软件”缩写“XXXXXXXXXXXX”。 2参考献文 【1】软件设计说明:Survivor之新客栈软件设计说明来源于docin.。 3 结构设计 3.1 服务端模块分解 XXXXXXXXXXXX服务端共分为四个模块:游戏棋盘模块(Chessboard),棋盘服务模块(ChessboardSink2pSuper)游戏桌子模块(TableFrameSink),游戏服务器管理模块

(GameServerManager )。 图 3-1-1-1 服务端模块划分 3.1.1 模块1 游戏棋盘模块 说明 本模块定义了棋子数组和各个子的走法,包括车、马、炮这几个特殊棋子的走法和吃子规则(CanRookMove 、CanHorseMove 、CanCannonEat )并提供一个对外部游戏判断棋子是否可行可吃的总接口Action ,针对车、马、炮这三个特殊的棋子,还分别提供了SearchRookPath 、 SearchHorsePath 、SearchCannonEatPath 这三个搜寻可走路径的函数 3.1.2 模块 2 棋盘服务模块 说明 本模块接手了模块3的功能,定义了服务端游戏控制流程,包括游戏初始化、等待、属性、开始游戏,游戏结束和结算,分别有各自的控制逻辑和交互界面。 3.1.3 模块 3 游戏桌子模块 说明 本模定义了棋盘服务的建立,使用棋盘服务控制游戏流程。 3.1.4模块 4游戏服务器管理模块 说明 本模块定义了服务端的建立,主要成员函数包括:创建游戏桌(CreateTableFrameSink )。

棋牌游戏平台功能需求说明书

XX棋牌游戏平台功能需求说明书 目录 1.项目总体概论........................................................................................................ 错误!未指定书签。 1.1项目定义错误!未指定书签。 1.2项目目标错误!未指定书签。 1.3性能指标错误!未指定书签。 2.平台功能要求错误!未指定书签。 2.1用户注册、登陆、管理错误!未指定书签。 2.2游戏大厅错误!未指定书签。 2.3游戏房间错误!未指定书签。 2.4平台功能说明错误!未指定书签。 2.5平台管理员功能错误!未指定书签。 2.6网站后台管理错误!未指定书签。 2.7充值卡管理错误!未指定书签。 2.8版本升级错误!未指定书签。 2.9需开发的游戏错误!未指定书签。 3.平台比赛功能说明错误!未指定书签。 3.1打立出局赛制错误!未指定书签。 3.2定局积分赛制错误!未指定书签。 3.2.1循环赛制错误!未指定书签。 3.2.2其他规则错误!未指定书签。 3.2.3场控错误!未指定书签。 3.2.4比赛类型错误!未指定书签。 3.2.5用户涉及比赛的参数和信息错误!未指定书签。 4.网站功能说明错误!未指定书签。 4.1页面样式色调和网站整体框架错误!未指定书签。 4.2各页面功能需求错误!未指定书签。 4.3推广员系统错误!未指定书签。 4.4换礼品系统错误!未指定书签。 1.项目总体概论 1.1项目定义 1)本文件为XX棋牌游戏平台项目功能需求规范书。 1.2项目目标 ?开发独具本地特色的易管理、易运营的棋牌游戏平台。 ?平台具有长时间稳定性,支持大容量用户同时在线。 ?系统设计安全性强,从底层设计上考虑防篡改、防攻击。 ?系统预留多平台、多支付渠道接口,便于扩展其他系统及扩展支付渠道。 ?系统管理及平台运营管理作到智能、易用。

超市管理系统详细设计说明书讲解学习

超市管理系统详细设 计说明书

超市管理系统详细设计说明书 1引言 1.1编写目的 为了提高物资管理的水平和工作效率,尽可能杜绝商品流通中各环节中可能出现的资金流失不明现象,商品进销存领域迫切需要引入信息系统来加以管理。从该阶段开发正式进入软件的实际开发阶段,本阶段完成系统的大致设计并明确系统的数据结构与软件结构。在软件设计阶段主要是把一个软件需求转化为软件表示的过程,这种表示只是描绘出软件的总的概貌。本概要设计说明书的目的就是进一步细化软件设计阶段得出的软件总体概貌,把它加工成在程序细节上非常接近于源程序的软件表示。 预期读者为超市管理系统的开发人员,程序员。 1.2背景 项目名称:超市管理系统。 提出者:XXX。 开发者:郭琦,梁颖嘉,刘浩然,李小龙。 用户:中小型超市 1.3定义 XXXX(列出本文件中用到的专门术语的定义和外文首字母组词的原词组。)

1.4参考资料 软件设计文档国家标准操作手册(GB8567——88)。 2程序系统的结构 见《超市管理系统概要设计说明书》相关部分。 3售货管理子系统设计说明 3.1 程序描述 超市管理系统下的一个子系统,记录售货员今日处理的商品信息和会员的购买情况,处理销售过程中的商品信息并作记录。 3.2 功能 包括售货员登陆和会员登陆,以及售货员的售货处理、结账处理。3.3 性能 时间特殊性:系统的速度要在用户可接受的范围内。 可靠性:系统要有较高的可靠性,可恢复性。 灵活性:系统要有良好的接口。 3.4 输入项 售货员账号密码:售货员登陆 会员账号:会员登陆

条形码:验证商品信息 数量:计算金额 3.5 输出项 售货员信息:确保售货员符合资格会员信息:确保会员符合资格 金额:结账时的商品总额 3.6算法 start input售货员信息 examine 售货员信息 input 会员信息 examine 会员信息 if(结账) input i=0 do while (i<商品数量) input 条形码 if(条形码无效) i=i break end if print 商品信息 i=i+1

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