达宇二次元时代游戏软件设计说明书

达宇二次元时代游戏软件设计说明书
达宇二次元时代游戏软件设计说明书

1. 引言

1.1游戏介绍

达宇二次元时代游戏软件来源于街机游戏,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏,在2003年,网友将这种形式搬到了PC上,立刻成为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。饱受工作压力的人们没有太多的时间进行复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。之后村子的达宇二次元时代游戏软件风靡版,阿达的达宇二次元时代游戏软件奥运版,达宇二次元时代游戏软件反恐版,还有敏敏达宇二次元时代游戏软件,水晶达宇二次元时代游戏软件等遍地开花,造就了一个达宇二次元时代游戏软件的新世界,达宇二次元时代游戏软件游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。

1.2目的

本游戏制作的目的是满足人们休闲的要求,在紧张的工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松。也可以增进人们之间的交流、沟通。

此需求说明书对《达宇二次元时代游戏软件》游戏做了全面细致的用户需求分析,明确要开发的软件应该具有的功能、性能与界面,使系统分析人员及软件开发能清楚的了解用户的需求,并在此基础上进一步提出概要设计说明书和完成后续设计与开发工作。本说明书的预期读者为客户、业务或者需求分析人员、测试人员、用户文档编写者、项目管理人员。

1.3主要问题

开始制作游戏的时候,主要解决的问题是以下几个方面:如何设置整个游戏的界面,如何控制达宇二次元时代游戏软件游戏中随机图片的生成且每种图片必须为偶数个;游戏开始后,判断鼠标两次点击的图片能否消去,即图片是否相同而且图片之间的路径的判断。

2. 软件总体概述

2.1软件标识

软件全名称 C#版《达宇二次元时代游戏软件》游戏

软件缩称《达宇二次元时代游戏软件LLK

版本号 V1.0

2.2软件描述

2.2.1系统属性

本系统是独立运行的系统,需要.NetFrameWork 2.0 框架的支持。

2.2.2开发背景

本游戏制作的目的是满足人们休闲的要求,在紧张的工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松。也可以增进人们之间的交流、沟通。

2.2.3软件功能

本节为软件功能提供一个摘要,无须描述功能的细节。应为每一软件功能的需求分配一个唯一性的标识,以利于需求的跟踪和测试。应说明功能的优先级定义,和每一功能的优先级(从用户角度而言)。优先级定义可采用以下方法(QFD对功能需求的分类方法):

a.高——软件必须实现的功能,用户有明确的功能定义和要求;

b.中——软件应该实现的功能,用户的功能定义和要求可能是模糊的、不

具体的、或低约束的,但是这类功能的缺少会导致用户的不满意,因此

这类功能的具体需求应当由需求分析人员诱导用户产生并明确;

c.低——软件尽量实现的功能,并可根据开发进度进行取舍,但这类功能

的实现将会增加用户的满意度。

可用以下表格来说明软件功能:

也可配合软件的功能结构图加以说明。

2.3用户的特点

操作人员:无需任何的计算机专业知识,只要按照游戏的说明来使用就可以。

维护人员:需要有专业的计算机编程知识。

开发人员:需要有专业的计算机编程知识,能够准确的理解需求。

测试人员:需要有专业的计算机编程知识,能够按照功能约定进行相关的功能性测试。

2.4限制与约束

1:系统开发语言为C#

2:编译器为 VS2005

3:数据库为 SQLite

4:操作系统为 Windows XP

5:开发时限:5天

6:开发过程中严格遵守编码规范

3. 具体需求

《达宇二次元时代游戏软件》游戏系统提供了游戏的进入、过关记录、难度选择以及游戏的退出。整个游戏包括了进入进入游戏、记录游戏成绩和过关结果

大体三个阶段,在鼠标相应事件中伴随着GDI+绘图等功能,程序要能满足玩家的要求。

3.1功能需求

总体需求业务要求的图形表示

也可用下表方式描述:

1:游戏级别选择

2:游戏模式说明

3:游戏算法

4:游戏主界面

5:游戏记录存储

6:游戏重排

7:游戏提示

3.2性能需求

系统运行的过程中,要保持游戏界面和功能的顺畅运行。

3.3数据库需求

本系统采用SQLite数据库,需要自行安装,详细操作参看相关安装手册

3.4设计约束

3.4.1其他标准的约束

本节描述由现有的标准或规则派生的要求,如:

a.报表格式;

b.数据命名;

c.会计准则;

d.审计追踪,等等。

3.4.2硬件约束

本节包括各种软件运行的硬件约束,如:

a Windows XP及以上版本;

b内存2G。

3.5属性

本节定义用户对软件的其他属性的要求,可能的内容如下所列。如果包括了

下列属性,但在SRS的其他章节进行说明,须在相应小节指明。

3.5.1可用性

定义某些需求(如:检查点、恢复方法和重启动性等),以保证软件的可用性。

3.5.2可靠性

定义软件在规定的时间内和规定的条件下,满足规定功能的能力。

3.5.3效率

定义软件在规定的条件下,功能和性能水平与所使用资源量(如软件产品、硬件设施、耗材、操作人员、维护人员)之间的关系。

3.5.4安全性

说明如何保护软件,以防止偶然或恶意的访问、使用、修改或泄密。

3.5.5可维护性

规定需求以保证软件是可维护的。

3.5.6可移植性

说明软件对软、硬件环境的兼容,它从一个环境移植到另一个环境的约束等。

...

3.6外部接口需求

3.6.1用户接口

本节说明为方便用户使用而提出的软件与用户界面的需求。如:屏幕格式、报表格式、菜单格式、输入输出时间、功能键的使用。

3.6.2硬件接口

本节说明软件与硬件间各接口,可使用接口框图进行说明。说明内容包括:

a)接口标识;

b)功能描述;

c)信号方向、格式、传输协议;

d)优先级;

e)响应时间;

f)异常处理。

对每一硬件,需提供名称、缩写、型号、数量,并说明其功能。

3.6.3软件接口

本节指定需使用的其他软件产品(如:数据管理系统、操作系统、数学软件包),以及同其他应用系统之间的接口。如果已有完整的接口文件,需在本节指明。说明内容包括:

a)接口标识;

b)功能描述;

c)数据流程和控制流程的方向;

d)数据格式、容量;

e)接口类型(如手动或自动);

f)接口数据中断的优先级别;

g)中断响应时间;

h)异常处理等。

对每一个所需的软件产品,需提供名称、缩写、规格说明、版本号、来源等内容。

3.6.4通信接口

本节指定各种通信接口,如局域网的协议等。

4. 数据字典

以如下方式列出数据字典:

存折=户名+所号+帐号+开户日+性质+(印密)+1{存取行}50

户名=2{字母}24

所号=“001”..“99999999”

如果数据字典在设计阶段完成或进一步完善,在此节说明。

C语言贪吃蛇程序设计说明书

C语言贪吃蛇程序设计说明书 题目:贪吃蛇游戏 学校: 系别: 专业 班级: 姓名: 学号: 指导老师: 日期: 一、设计题目: 贪吃蛇是一款经典的休闲游戏,一条蛇在密闭的围墙内,随机出现一个食物,通过控制方向键操作小蛇不停的朝着食物前进,直到吃掉食物。每吃一个食物,小蛇都会长长一截,随之难度增大;当小蛇头撞到墙或自己时,小蛇死亡。 二、功能设计: 本游戏要求实现以下几个功能: (1) 用上、下、左、右键控制游戏区蛇的运动方向,使之吃食而使身体变长; (2) 用户可以调节蛇的运行速度来选择不同的难度; (3) 游戏分多个难度级别; (4) 用户可自选颜色; (5) 记录成绩前五名的游戏玩家; (6) 增加背景音乐; (7) 提高障碍物和游戏级别。 三、程序模块图: 贪吃蛇游戏 初画控设帮 始图制置助 模模模模化 块块块块

墙蛇食移食死变成等音 体身物动物亡长绩级效 2 四、算法流程图: 开始初始化界面和蛇身 放置食物 获取按键 开始运动 碰到边界 是 否 否蛇吃到食 是 蛇长大 蛇死亡是 继续 否 结束 3 五、函数原型与功能 1.主函数:void main() 启动程序,触动其他函数。 2.初始化:void init () 设置背景框大小、蛇体初始值,随机产生食物。 3.随机产生食物:void setfoodcrd()

设置食物生成坐标,0表示食物被吃。 4.画食物:void showfood() 用矩形框来画食物 5.画蛇:void showsnake() 根据蛇的坐标和节数,循环用矩形框来画蛇。 6.蛇移动:void snakemove() 根据按键,重设坐标 7.改变蛇的方向:void changeskdir() 响应用户的运动方向 8.判断蛇是否死亡:void judgeslod 判断蛇是否碰到自己或墙。 9.判断蛇是否吃到食物:void judgefood() 判断是否吃到食物,吃食后变0,蛇增长一节。 10.结束游戏:void gameover() 结束话语,并执行下一步。 六、基本代码 #include #include #include #pragma comment(lib,"Winmm.lib") #include "MyTimer.h" #define SIZEMAX 100 /*蛇最大长度*/ #define SPEED 100 /*初始速度*/ #define len 20 /*蛇宽度*/ #define lm 10 /*蛇每次移动距离*/ #define initlen 600 /*初始化窗口正方形的长度*/ #define Min_snakelen 2 /*蛇的最小长度*/ typedef struct { int x,y; }DIR; int snakelen=Min_snakelen; /*蛇的长度*/

二次元影像测量仪(兆丰VIP系列)使用说明书

VIP系列 影像座标测量仪用户手册

目录 前言 (2) 1.仪器规格及技术参数 (2) 1.1影像测量仪具体规格及参数 (3) 1.2仪器所需电脑推荐配置 (3) 2.仪器工作原理及结构 (4) 2.1工作原理 (4) 2.2仪器总体结构 (4) 3.仪器安装 (6) 3.1仪器使用环境 (7) 3.2仪器的安装方法 (7) 4.仪器的使用方法 (8) 5.仪器的维护和保养 (8) 6.仪器成套性 (8) 7.售后服务 (8) 8.常见问题 (9)

前言 VIP系列影像座标测量仪是集光学、精密机械、电子、计算机于一体的精密高效测量仪器。它是一种由高分辨率CCD彩色摄像机、连续变倍物镜、电脑、精密光学尺、高精度工作台与测量软件等组成的高精度、高效率的视频测绘系统。以二维测量为主,也可作为三维视频测量系统,可轻易实现测量、检验、校准、逆向工程等目的,被广泛应用于各种行业。如:手机配件、液晶面板、触摸屏、饮料瓶坏瓶盖、灯饰制品、电子元件、精密模具、刀具、弹簧、导电橡胶、油封止阀、照相机零件、脚踏车零件、汽车零件、PCB加工等,也可用于教学、科研、产品研发等领域。

1.仪器的规格及技术参数 1.1 VIP系列影像坐标测量仪技术参数 附件:随机配送机台工作桌一张、防尘罩一个、自动机标配工业电脑 1.2 VIP系列影像坐标测量仪电脑标准配置(推荐)

2. 仪器工作原理及结构 2.1 工作原理: 影像座标测量仪是通过连续变倍物镜、彩色CCD,通过轮廓透射光或表面光照明将被测工件放大后成像在显示器上的影像放大测量系统。利用专业测量软件对精密光学尺传输的数据和实时影像画面进行图像数据处理,由操作者使用鼠标或键盘在电脑上进行快速描边、标注测量。 2.2VIP300 400 500 仪器总体结构(如图一) 图1 VIP300 400 500影像式测量仪 2.2.1影像式测量仪主要有支撑部分、视频部分、工作台部分及照明部分。 2.2.2 支撑部分包括大理石底座(3)、大理石立柱(10),机台机架(2); 2.2.3 视频部分包括Z轴滑轨座组,镜头,CCD,程控分区照明灯(6)通过软件灯光控制区,可调节灯光的开关亮暗与八方向开关或亮暗,通过Z轴传动组升降,可实现对不同高度工件的测量; 2.2.4 工作台部分包括上层工作台(4)、线性导轨、X轴光栅尺、X轴传动组(11)中层工作台(5)Y 轴传动组、工作台玻璃、V型导轨、Y轴光栅尺、(13、14)通过鼠标或键盘进行各种任务操作,(15)通过摇杆可以快速的移动定位工作台。

Unity课程设计说明书

Unity课程设计说明书 1、游戏设计构思 1.1 unity软件介绍 Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。 1.2游戏构思过程 在此次设计中,预备做一个小岛漫游的设计。小岛四周都是水,小岛中有一条河流,小岛上有花草、树、雾等。能实现角色漫游。 2、场景设计 2.1地形设计 1、地形创建 在unity中将鼠标放到GameObject 3D object 单击 Terrain,创建一个新的地形,我们可以在右边的菜单中对地形的大小、高度、分辨率等进行设置。如下图所示:

图1 2、地形设置 在右边的菜单中对地形的高度等进行设计,使地形呈现出小岛的形状。 3、在小岛形状的地形上铺地皮,种花草、种树。实现的效果图如下图所示: 图2

2.2光照效果制作 地形制作后,会发现整体效果比较暗,这是我们就要为场景打一个灯光。在unity中将鼠标放到GameObject Light点击Directional Light,创建一个光源,然后再右边的设置菜单中对光源的颜色、强度方向等进行设置。效果图如下图所示: 图3 2.3河流制作 鼠标右击unity左下角的Assets文件夹,选择Import Package 的Water(Basic),全选后按import按钮,同样的方法import Water(Pro Only)包,然后将Daylight图标拖入场景中,在右边设置水的大小、颜色等。效果图如下图所示:

java五子棋游戏软件设计报告

佛山科学技术学院 《可视化编程技术》课程设计报告 五子棋软件设计 学生姓名:凌健铭 学号:2011924133 年级专业:11级教育技术学2班 指导老师:容汝佳 学院:教育科学学院 广东★佛山 提交日期:2013年6月

目录 1. 前言 (2) 2.概要设计 (3) 2.1 开发环境 (3) 2.2 五子棋功能 (3) 2.3 界面设计 (3) 2.4 类的框架结构图 (4) 3. 详细设计 (5) 3.1 五子棋使用的JAVA类的说明 (5) 3.2 类的主要方法 (6) 3.2.1下放棋子 (6) 3.2.2 判断输赢 (7) 3.2.3 重新开始 (10) 3.2.4 悔棋 (10) 3.2.5 程序流程图 (11) 4. 运行结果 (12) 5. 测试分析 (15) 6. 源程序 (15) 参考文献 (26) 设计总结 (26)

摘要:该程序是一个图形界面的简单的java五子棋游戏,具有良好的界面,使用人员能快捷简单地进行操作。人们可以在空闲时使用该程序进行五子棋对战,达到娱乐休闲的目的。该五子棋程序设有悔棋、重新开始和退出功能。界面为黄色棋盘。 关键字:java五子棋游戏软件,娱乐类电子游戏设计 1 前言 五子棋作为一个棋类竞技活动,其满足了人民娱乐休闲的需要,在民间十分流行。 Java是由Sun公司开发的新一代纯面向对象的网络编程语言。其目标是建 立一种在任意种机器、任一种操作系统的网络环境中运行的软件,实行所谓的“程序写一次,到处运行”的目标。正因为如此,Java已成为当今Internet上最流行、最受欢迎的一种程序开发语言。 Java开发小组把Java按特性分为基本版、移动版、企业版,每个版本有一个软件开发包。Java基本版本叫Java 2标准版(Java 2 Standard Edition,J2SE),它包含建立Java应用程序或者是Applet所需的应用程序编程接口(API)。Java 2移动版(The Java 2 Mobile Edition,J2ME)包含创建无线Java应用程序的API。还有Java 2企业版(The Java 2 Enterprise,J2EE)是J2SE的增强版本,包含建立多层架构应用程序API。 Java语言是由C++语言发展起而来的,是一种彻底的面向对象的程序设计语言。作为一种纯面向对象的程序设计语言,它非常适合大型软件的开发。Java 语言去掉了C++语言的一些容易引起错误的特性。Java语言的特点有:面向对象、跨平台、安全性、多线程和图形功能强。 2 概要设计 2.1开发环境 开发平台:Microsoft Windows XP Professional Service Pack 2

二次元说明书

产品详细说明: SRN系列光学影像测量仪不但采用高清晰CCD取像,结合多极变焦物镜,而且配备简单易用的测量软件,具备点,线,圆,两点距离,角度量测功能及坐标平移功能,测量数据可以输出到EXCEL,WORD中或将 其量测元素的几何图形输出DXF软件的自动寻边功能更增强了测量的精确度,减少了人为误差,可以对二维测量的座标进行视觉化分析处理,应用于各种工、模具的测量及逆向工程。广泛用于具有S端子,五金件,手机零配件,刀具等的精密测量仪器。 另外一项重要的特点是:通过在测量机Z轴上的高精度的CCD数字摄像头,将被测微小尺寸予以放大,利用先进的图像信息处理技术,可编程控制光学照明技术实现对微小或易变形的零部件的非接触测量,从而可替代工具显微镜和投影仪,可以方便的确定被测物体的边界条件,求得产品的真实值. 特点如下: 1.影像采用手动定位寻边,自动寻边工具,自动影像对焦指示器,轻松获取清晰影像。 2.数码影像放大功能,连续变倍镜头,可以30X-190X连续变倍,LED冷光源避免了工件的二次变形. 3.程序编辑功能,自动生成精度检测报告功能。 4.Z轴采用交叉导轨加配重块的全新设计,镜头上下升降受力均衡,确保精度。 5.独特的滤光设计,可使CCD基本上不受环境光影响。 6.引进德国技术,一健式操作,德国全局误差控制系统,无积累误差。 7.无间隙磨擦传动,既可小范围微调也可快速移动,实现定位准确。 8.测量软件简便易用,学员可以快速学习及掌握。 9.被测工件可以任意摆放,并且可以实现多角度测量,工作台具备开敞的工作空间,装卡工件及测量观察都异常方便,投影头可以运动到工作空间的任意位置,极大的方便了测量。 技术参数:

达宇二次元时代游戏软件设计说明书

1. 引言 1.1游戏介绍 达宇二次元时代游戏软件来源于街机游戏,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏,在2003年,网友将这种形式搬到了PC上,立刻成为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。饱受工作压力的人们没有太多的时间进行复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。之后村子的达宇二次元时代游戏软件风靡版,阿达的达宇二次元时代游戏软件奥运版,达宇二次元时代游戏软件反恐版,还有敏敏达宇二次元时代游戏软件,水晶达宇二次元时代游戏软件等遍地开花,造就了一个达宇二次元时代游戏软件的新世界,达宇二次元时代游戏软件游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。 1.2目的 本游戏制作的目的是满足人们休闲的要求,在紧张的工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松。也可以增进人们之间的交流、沟通。 此需求说明书对《达宇二次元时代游戏软件》游戏做了全面细致的用户需求分析,明确要开发的软件应该具有的功能、性能与界面,使系统分析人员及软件开发能清楚的了解用户的需求,并在此基础上进一步提出概要设计说明书和完成后续设计与开发工作。本说明书的预期读者为客户、业务或者需求分析人员、测试人员、用户文档编写者、项目管理人员。 1.3主要问题 开始制作游戏的时候,主要解决的问题是以下几个方面:如何设置整个游戏的界面,如何控制达宇二次元时代游戏软件游戏中随机图片的生成且每种图片必须为偶数个;游戏开始后,判断鼠标两次点击的图片能否消去,即图片是否相同而且图片之间的路径的判断。

2. 软件总体概述 2.1软件标识 软件全名称 C#版《达宇二次元时代游戏软件》游戏 软件缩称《达宇二次元时代游戏软件LLK 版本号 V1.0 2.2软件描述 2.2.1系统属性 本系统是独立运行的系统,需要.NetFrameWork 2.0 框架的支持。 2.2.2开发背景 本游戏制作的目的是满足人们休闲的要求,在紧张的工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松。也可以增进人们之间的交流、沟通。 2.2.3软件功能 本节为软件功能提供一个摘要,无须描述功能的细节。应为每一软件功能的需求分配一个唯一性的标识,以利于需求的跟踪和测试。应说明功能的优先级定义,和每一功能的优先级(从用户角度而言)。优先级定义可采用以下方法(QFD对功能需求的分类方法): a.高——软件必须实现的功能,用户有明确的功能定义和要求; b.中——软件应该实现的功能,用户的功能定义和要求可能是模糊的、不 具体的、或低约束的,但是这类功能的缺少会导致用户的不满意,因此 这类功能的具体需求应当由需求分析人员诱导用户产生并明确; c.低——软件尽量实现的功能,并可根据开发进度进行取舍,但这类功能 的实现将会增加用户的满意度。 可用以下表格来说明软件功能:

二次元影像测量仪(MVP系列)使用说明书

MVP系列 影像座标测量仪用户手册

目录 前言 (2) 1.仪器规格及技术参数 (3) 1.1影像测量仪具体规格及参数 (3) 1.2仪器所需电脑推荐配置 (3) 2.仪器工作原理及结构 (4) 2.1工作原理 (4) 2.2仪器总体结构 (4) 3.仪器安装 (7) 3.1仪器使用环境 (7) 3.2仪器的安装方法 (7) 4.仪器的使用方法 (8) 5.仪器的维护和保养 (8) 6.仪器成套性 (9) 7.售后服务 (9) 8.常见问题 (10)

前言 MVP系列影像座标测量仪是集光学、精密机械、电子、计算机于一体的精密高效测量仪器。它是一种由高分辨率CCD彩色摄像机、连续变倍物镜、电脑、精密光学尺、高精度工作台与测量软件等组成的高精度、高效率的视频测绘系统。以二维测量为主,也可作为三维视频测量系统,可轻易实现测量、检验、校准、逆向工程等目的,被广泛应用于各种行业。如:电子元件、精密模具、刀具、弹簧、导电橡胶、油封止阀、照相机零件、脚踏车零件、汽车零件、PCB加工等,也可用于教学、科研、产品研发等领域。

1.仪器的规格及技术参数 1.1 MVP系列影像坐标测量仪技术参数 附件:随机配送机台工作桌一张、防尘罩一个、自动机标配工业电脑(手动机电脑选配)备注:M-手动 A-自动

2. 仪器工作原理及结构 2.1 工作原理: 影像座标测量仪是通过连续变倍物镜、彩色CCD,通过轮廓透射光或表面光照明将被测工件放大后成像在显示器上的影像放大测量系统。利用专业测量软件对精密光学尺传输的数据和实时影像画面进行图像数据处理,由操作者使用鼠标或键盘在电脑上进行快速描边、标注测量。 2.2MVP系列仪器总体结构(如图一所示) 图1 MVP系列影像式测量仪 2.2.1影像式测量仪主要有支撑部分、视频部分、工作台部分及照明部分。 2.2.2 支撑部分包括大理石底座(3)、大理石立柱(13),机台机架(2); 2.2.3 视频部分包括Z轴升降组(9),镜头(6),CCD(7),上灯(5)通过软件灯光控制区,手动机台旋转Z轴手轮组(12)电动机台点击软件运动区,可实现对不同高度工件的测量; 2.2.4工作台部分包括大理石上层工作台(1),工作台玻璃(2),底灯(3),工作台中层(6),V型导轨(5),X轴传动组(8),Y轴传动组(9),,电动机台通过软件控制运动区或手动机台通过旋转X/Y轴开合手柄(4)可以快速的移动定位工作台。(如图三)

游戏软件设计说明书(模版)

软件设计说明书 1. 介绍 1.1 目的 这篇文档提供了星空传奇游戏软件架构的总览,从不同的视角描述了该系统。同时介绍了星空传奇游戏软件的想法,包含架构分析的关键决策,目的在于帮助开发人员理解星空传奇游戏软件的基本结构。 1.2 范围 介绍了星空传奇游戏软件的登录游戏大厅、游戏准备、游戏对战、结束游戏、更新用户列表。 1.3 内容概览 ?登录系统 用户若要登录游戏大厅,需要输入用户名和正确的服务器端IP,如果输入错误,则停留在登录页,相反登录到游戏大厅,并更新用户列表; ?游戏准备 用户需要进入一个其他用户未使用的座位,加载游戏界面,并且摆放好棋子的位置后点击准备按钮; ?游戏对战 由最先进入游戏界面的一方发起攻击,另一方返回攻击结果,交换进攻权,依次循环; ?结束游戏 当有一方的三架飞机均被击中头部,结束游戏; ?更新用户列表 当有用户进入或退出游戏大厅时更新游戏大厅用户列表,用户从游戏界面退出时,更新用户信息和大厅信息。 1.4 功能技术特点 功能特点: 本游戏一款奇幻动作类MMORPG网络游戏。整个传奇世界构建了一个完整的虚拟社会体系,每一个玩家都能在游戏中体会不一样的人生。师徒、夫妻、行会等社会关系,使玩家有效的参与到了“攻城略地”、“行会战斗”、“文明发展”、“个体交往”等虚拟社会活动中去。 技术特点: 1、全面并同等的支持OpenGL和Direct3D。 2、全面支持Windows,Linux以及Mac OS

X平台。3、强大且成熟的材质管理和脚本系统,可以不动一行代码去进行材质维护。 2. 体系结构表示方法 这篇文档使用一系列视图反映系统架构的某个方面; 用例视图:概括了架构上最为重要的用例和它们的非功能性需求; 逻辑视图:展示了描述系统关键方面的重要用例实现场景(使用交互图); 部署视图:展示构建在处理节点上的物理部署以及节点之间的网络配置(使用部署图); 过程视图:描述了数据流(使用类图描述数据模型,活动图表示数据流)。 3. 系统要达到的目标和限制 目标 客户可以正确登录,在登录页面输入信息时能够在输入错误的同时看到错误提示;正确登录后可以加载游戏大厅,通知其他人更新用户列表,点击其中一各位被占用的位置后可以进入到游戏界面,双方都摆放好棋子后可以点击准备按钮,开始一次游戏对战。 限制 客户输入的不是服务器IP,客户不能登录到游戏大厅; 一个用户无法开始游戏,必须都进入相同桌后点击准备按钮,方可开战。 4. 用例视图 星空传奇游戏软件描述的主要用例有:登录游戏大厅,选择座位,摆放棋子,发起进攻,反馈结果,重新开始,退出游戏,更新用户列表。 4.1 系统用例图 系统用例图见图4.1:

《3D游戏软件设计》复习资料

《3D游戏软件设计》课程第一版 期末复习资料 《3D游戏软件设计》课程第一版(PPT)讲稿章节目录:第1章OpenGL简介 1.1 OpenGL简介 1.2 OpenGL的功能及工作流程 1.3 OpenGL函数库 1.4 OpenGL开发环境 1.5 创建一个简单的OpenGL工程 第2章基本图元绘制 2.1 点、线段的绘制 2.2 虚线、多边形的绘制 第3章颜色 3.1 计算机颜色的概念 3.2 OpenGL的颜色模式 3.3 两种颜色模式的应用 3.4 颜色应用举例 3.5 明暗处理

第4章变换 4.1 用相机模拟的思路来理解变换 4.2 OpenGL坐标系 4.3 三维图形显示流程 4.4 OpenGL几何变换 4.5 OpenGL视图变换 4.6 OpenGL投影变换 4.7 OpenGL裁剪变换 4.8 OpenGL视口变换 4.9 OpenGL矩阵堆栈 4.10 OpenGL变换实例 第5章动画 5.1 计算机动画 5.2 双缓冲技术 5.3 GLUT窗口动画的实现 第6章绘制三维图形 6.1 绘制立方体 6.2 在3D空间用OpenGL自带的库函数绘制 第7章三维场景漫游 7.1 绘制一个简单的三维场景

7.2 第一人称视角行走的实现方法 7.3 键盘控制 7.4 鼠标控制 第8章光照 8.1 基本概念 8.2 光源 8.3 材质 8.4 光照模型 第9章纹理 9.1 纹理基本概念 9.2 OpenGL纹理实现过程(PPT02 ~ PPT04) 9.3 OpenGL纹理实例 第10章显示列表 10.1 显示列表概念 10.2 使用显示列表的步骤 10.3 显示列表的应用 10.4 显示列表实例 第11章混合 11.1 混合的概念 11.2 混合的过程 11.3 设置混合因子的函数 11.4 混合方程式函数

单机游戏概要设计说明书

目录 1、引言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2背景 (2) 1.3定义 (3) 1.4参考资料 (3) 2总体设计 (3) 2.1需求规定 (3) 2.1.1系统功能 (3) 2.1.2系统性能 (3) 2.1.3输入输出要求 (4) 2.1.4故障处理要求 (4) 2.1.5其他专门要求 (4) 2.2运行环境 (4) 2.3基本设计概念和处理流程 (4) 2.4结构 (7) 2.5功能需求与程序的关系 (8) 2.6人工处理过程 (9) 2.7尚未解决的问题 (9) 3 接口设计 (9) 3.1用户接口 (9) 3.2外部接口 (13) 3.3内部接口 (14) 4运行设计 (14) 4.1运行模块组合 (14) 4.2运行控制 (14) 4.3运行时间 (14) 5系统出错处理设计 (14) 5.1出错信息 (14) 5.2补救措施 (15) 5.3系统维护设计 (15)

1、引言 1.1编写目的 (说明编写这份概要设计说明书的目的,指出预期的读者。) 本概要设计说明书目的在于明确说明“华师大之旅”游戏各功能的实现方式,指导团队进行编码,并解决实现该系统的程序模块设计问题。包括如何把该系统划分成若干个功能模块、决定各个功能模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及数据结构、模块结构的设计等。在以下的概要设计报告中将对在本阶段中对系统所做的所有概要设计进行详细的说明。 本说明书的预期读者为:游戏开发人员 1.2背景 ( 说明: a.待开发软件系统的名称; b.列出此项目的任务提出者、开发者、用户以及将运行该软件的计算站(中心)。 ) 软件的系统名称: 本项目的提出者: 本项目的任务开发者: 本项目的用户: 游戏软件由7个场景组成,均是结合大学生活设计:

二次元影像测量仪(MVP系列)使用说明书

实用标准文案 MVP系列 影像座标测量仪用户手册

目录 前言 (2) 1.仪器规格及技术参数 (3) 1.1影像测量仪具体规格及参数 (3) 1.2仪器所需电脑推荐配置 (3) 2.仪器工作原理及结构 (4) 2.1工作原理 (4) 2.2仪器总体结构 (4) 3.仪器安装 (7) 3.1仪器使用环境 (7)

3.2仪器的安装方法 (7) 4.仪器的使用方法 (8) 5.仪器的维护和保养 (8) 6.仪器成套性 (9) 7.售后服务 (9) 8.常见问题 (10) 前言 MVP系列影像座标测量仪是集光学、精密机械、电子、计算机于一体的精密高效测量仪器。它是一种由高分辨率CCD彩色摄像机、连续变倍物镜、电脑、精密光学尺、高精度工作台与测量软件等组成的高精度、高效率的视频测绘系统。以二维测量为主,也可作为三维视频测量系统,可轻易实现测量、检验、校准、逆向工程等目的,被广泛应用于各种行业。如:电子元件、精密模具、刀具、弹簧、导电橡胶、油封止阀、照相机零件、脚踏车零件、汽车零件、PCB加工等,也可用于教学、科研、产品研发等领域。

1.仪器的规格及技术参数 1.1 MVP系列影像坐标测量仪技术参数

备注:M-手动A-自动 1.2系列影像坐标测量仪电脑标准配置(M/A推荐) 2. 仪器工作原理及结构 2.1 工作原理: 影像座标测量仪是通过连续变倍物镜、彩色CCD,通过轮廓透射光或表面光照明将被测工件放大后成像在显示器上的影像放大测量系统。利用专业测量软件对精密光学尺传输的数据和实时影像画面进行图像数据处理,由操作者使用鼠标或键盘在电脑上进行快速描边、标注测量。

游戏软件设计说明

XXXXXX游戏软件设计说明 1引言 1.1标识 本文档是棋牌游戏XXXXXXXXXXXX游戏软件设计说明文档,阅读对象是产品开发,测试和维护人员。 1.2围 本文档包括软件产品的系统设计和详细设计两大部分,系统设计部分主要描述产品的模块划分,相互依赖关系和交互接口,详细设计部分通过包图、类图、状态图等描述系统功能的具体实现方法和流程。 1.3定义和缩写 1.“本软件”或“本产品”指: (1)XXXXXXXXXXXX游戏软件V1.0。 (2)相关的说明性书面材料、说明书以及电子文档(如果有的话)。 (3)XXXXXX公司许可您使用的本软件的相关的更新程序,或者修改版(如果有的话)。 2.“使用”指对本软件安装、设置或者以其他方式对本软件做功能性使用。 3.“用途”指您使用本软件的限制和围。 4.“XXXXXXXXXXXX游戏软件”缩写“XXXXXXXXXXXX”。 2参考献文 【1】软件设计说明:Survivor之新客栈软件设计说明来源于docin.。 3 结构设计 3.1 服务端模块分解 XXXXXXXXXXXX服务端共分为四个模块:游戏棋盘模块(Chessboard),棋盘服务模块(ChessboardSink2pSuper)游戏桌子模块(TableFrameSink),游戏服务器管理模块

(GameServerManager )。 图 3-1-1-1 服务端模块划分 3.1.1 模块1 游戏棋盘模块 说明 本模块定义了棋子数组和各个子的走法,包括车、马、炮这几个特殊棋子的走法和吃子规则(CanRookMove 、CanHorseMove 、CanCannonEat )并提供一个对外部游戏判断棋子是否可行可吃的总接口Action ,针对车、马、炮这三个特殊的棋子,还分别提供了SearchRookPath 、 SearchHorsePath 、SearchCannonEatPath 这三个搜寻可走路径的函数 3.1.2 模块 2 棋盘服务模块 说明 本模块接手了模块3的功能,定义了服务端游戏控制流程,包括游戏初始化、等待、属性、开始游戏,游戏结束和结算,分别有各自的控制逻辑和交互界面。 3.1.3 模块 3 游戏桌子模块 说明 本模定义了棋盘服务的建立,使用棋盘服务控制游戏流程。 3.1.4模块 4游戏服务器管理模块 说明 本模块定义了服务端的建立,主要成员函数包括:创建游戏桌(CreateTableFrameSink )。

棋牌游戏平台功能需求说明书

XX棋牌游戏平台功能需求说明书 目录 1.项目总体概论........................................................................................................ 错误!未指定书签。 1.1项目定义错误!未指定书签。 1.2项目目标错误!未指定书签。 1.3性能指标错误!未指定书签。 2.平台功能要求错误!未指定书签。 2.1用户注册、登陆、管理错误!未指定书签。 2.2游戏大厅错误!未指定书签。 2.3游戏房间错误!未指定书签。 2.4平台功能说明错误!未指定书签。 2.5平台管理员功能错误!未指定书签。 2.6网站后台管理错误!未指定书签。 2.7充值卡管理错误!未指定书签。 2.8版本升级错误!未指定书签。 2.9需开发的游戏错误!未指定书签。 3.平台比赛功能说明错误!未指定书签。 3.1打立出局赛制错误!未指定书签。 3.2定局积分赛制错误!未指定书签。 3.2.1循环赛制错误!未指定书签。 3.2.2其他规则错误!未指定书签。 3.2.3场控错误!未指定书签。 3.2.4比赛类型错误!未指定书签。 3.2.5用户涉及比赛的参数和信息错误!未指定书签。 4.网站功能说明错误!未指定书签。 4.1页面样式色调和网站整体框架错误!未指定书签。 4.2各页面功能需求错误!未指定书签。 4.3推广员系统错误!未指定书签。 4.4换礼品系统错误!未指定书签。 1.项目总体概论 1.1项目定义 1)本文件为XX棋牌游戏平台项目功能需求规范书。 1.2项目目标 ?开发独具本地特色的易管理、易运营的棋牌游戏平台。 ?平台具有长时间稳定性,支持大容量用户同时在线。 ?系统设计安全性强,从底层设计上考虑防篡改、防攻击。 ?系统预留多平台、多支付渠道接口,便于扩展其他系统及扩展支付渠道。 ?系统管理及平台运营管理作到智能、易用。

二次元使用说明

二次元使用说明书 1接通电脑和坐标量测机的电源,打开电脑,启动MSU25D系统进入测量界面 2待测物放到玻璃平台上,调整倍率以确定显像范围,调节光源明亮度及清晰度来显影图象 3使用工具栏:点、线、圆、弧等工具进行测量 ⑴界面简介: ①右下侧功能设定视窗:红色显示点测定,NUM蓝色显示1(点数),Input 点输入(点抓取)等同于脚踏板、Recall要素呼出、Cancel取消上一点操作(如果是一点,则无法取消)、Memo要素记忆、Quit退出此功能,X、Y、Z为十字光标对应的坐标点,可选择单位mm/inch(英寸)、坐标系XYZ/RAZ(极坐标系)、面X-Y/斜面、坐标显示方式MCS机械坐标/WCS工件坐标 ②右上侧绘图显示视窗:图标工具依次为还原、选取、缩放、平移、框选放大、上色、删除、开档、存档,等同于右键里的图形编辑 ③左下侧测定值显示视窗:显示选择的尺寸计算里的参数,点击右键可对数据进行编辑及打印 ⑵尺寸计算工具:单距(X、Y)、差距(XD、YD)、D1直径、R半径、E面积、F真圆度、LC距离、点数,点击确定键,则选择的尺寸仅用一次;点击确定存档键,则选择的尺寸存档保留,可多次使用。 ⑶点测定:点击工具栏的点测定,选择所要参数,用鼠标点击Input键或脚踩踏板输入。左下侧测定值显示视窗将显示测定的点。 ⑷投影线测定:点击工具栏的线测定,选择所要参数,用鼠标点击Input键或脚踩踏板输入,选择两点或多点都可,左下侧测定值显示视窗将显示测定的线的所选参数的结果。 ⑸投影圆测定:点击工具栏的圆测定,选择所要参数,用鼠标点击Input键或脚踩踏板输入,选择三点或多点都可,左下侧测定值显示视窗将显示测定的圆的所选参数的结果。 ⑹弧要素测定:同投影圆测定。 4使用快速工具:点、线、多段线、圆、弧、多段弧、多弧取圆 ⑴尺规校正:做尺规教正后不得调节光源强度和焦距(倍率)否则,测量结果不准确。 ①放产品于适当位置,可通过两个旋纽,左前方的可调节前后距离,右上方的可调节左右距离。 ②选择适合的倍率,可通过镜头上方的两个焦距来调节倍率,上方的是粗焦距,调节大倍率的,下方的是细焦距,调节小倍率的。 ③调节合适的亮度,可打开物镜和玻璃平台下的灯。打开CCD后面的物镜灯的开关,通过调节开关旁边的旋纽来增加或减小上面的灯光的亮度;打开仪器左边托台上的开关,通过调节左边的红色旋纽,增加或减小下面的灯光的亮度。 ④调节清晰度,可通过调节物镜上方的两个旋纽,两个旋纽要同时上下移动,否则,两边的旋纽反方向旋转,会使两个旋纽锁紧无法移动,或会使两个旋纽松开,镜头会急剧下降,易损坏镜头。 ⑤选择影像处理菜单的尺规校正,弹出密码窗口,输入密码KCMM,点击Enter,进入倍率修改窗口,点击修改键,弹出是否清除原设倍率,点击是确认。 ⑥放上校正规,选择大小合适的圆,点击图标,移动鼠标,指针会带一个红色的小圆,在选择的圆的边上移动,系统会自动选取圆,以一个圆环套住选择的圆,在画面上双击鼠标左键输入,左右、上下按顺序依次选取四次,完成尺规校正。 ⑵点选取,又称为寻边:点击图标,在画面上单击鼠标左键,移动鼠标经过测量物的边界,松开鼠标左键输入,系统自动选取边界上的点,将测量数据显示在测定值显示视窗。 ⑶线选取:点击图标,移动鼠标,指针会带一个红色的小圆,靠近测量物的边界时会多出一个红色的长

游戏软件设计

注:“★考核知识点”后面的标注内容在PPT中均有对应章节,因PPT序号混乱,不在考核知识点后一一罗列,请在PPT中查找。 一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断) (一)、选择部分 (1)OPenGL常用的库里面,属于核心库的是() A GL B GLU C GLAUX DGLUT ★考核知识点: OpenGL概述 (2)OPenGL渲染流水中,对光栅化描述正确的是() A 把顶点变换成图元 B 把几何数据和像素数据转换为片断的过程。它将几何数据转换成片元,片 元和要显示的像素一一对应 C OpenGL应用程序可以在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为逼真 D主要的内容就是裁剪,它的任务是消除位于半空间之外的那部分几何图元。 在某些情况下,还要进行透视除法,用以得到归一化的设备坐标 ★考核知识点: OpenGL概述 (3)下面对于OpenGL特点描述正确的有() A标准支持灵活,可以用软件例程实现也可以使用软硬件组合使用 B具有灵活的伸缩性 C提供了一套良好的功能扩充机制,并且各个版本向后兼容 D跨平台,在科研和教学上是主流 ★考核知识点: OpenGL概述 (4)1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的版本,随后又与微软公司共同开发了NT 版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用() ★考核知识点: OpenGL概述 (5)OpenGL(开放性图形库Open Graphics Library):是图形硬件的一种软件接口() ★考核知识点: OpenGL概述 (6)()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。 A 观察坐标系B世界坐标系C本地坐标系D转换坐标系 ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体 (7)glBegin()函数的意义是() A标志着程序的执行的开始 B标志着一个顶点数据列表的开始 C标志着OpenGL的绘制操作的开始 D标志着当前函数的开始 ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体 (8)在win32程序中,主函数是从哪里进入执行的() A GLMain B WinMain C Begin Dmain ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体 (9)OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是()。 A glIndex BglClampColor C glClear D glColor3f ★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图

贪吃蛇游戏概要设计说明书

概要设计说明书 1.引言 1.1编写目的 在分析《贪吃蛇游戏的需求分析说明》的基础上,我们对该系统做了概要设计,主要是基于以下目的编写此说明书: 1.对系统概要设计的的阶段任务成果形成文档,以便阶段验收、评审,最终的阶段验收。 2.对需求阶段的文档再次确认过程,对前一阶段的需求不充分的地方或者有错误的地方进行修改。 3.明确整个系统的功能框架和数据结构,为下一阶段的详细设计、编码、测试提供参考依据。 4.明确编码规范和命名规范,统一程序界面。 预期读者:详细设计人员、概要设计评审小组、研究院领导。 1.2 背景 系统名称:贪吃蛇游戏 任务提出者:手机策划人员 开发者:技术人员 用户:NOKIA手机用户 运行该软件机器:NOKIA手机 1.3 定义 1.节: 一条蛇可以看成由许多正方形的“小格子”拼凑成,称作节。节是蛇身上最 小的单位。 2.链表: 用来保存每一段的状态,链表的元素单位是节。且链表的第一个元素表示蛇 的头部。 3.坐标系: 以左上角那点为(0,0),向右则x递增,向下则y递增。

1.4 参考资料 张海藩:《软件工程导论》第五版清华大学出版社 肖刚等:《实用软件文档写作》 2总体设计 2.1需求规定 2.1.1输入、输出 输入:操作选择、级别 输出:时间、分数 2.1.2 功能要求 本设计所开发的是基于Java的一个贪吃蛇游戏软件,主要实现游戏的开始、暂停、退出等功能,分为:游戏主界面模块、游戏控制模块两个模块。 2.1.3 性能要求 本游戏在设计方面本着方便、实用及娱乐性高的宗旨,在对界面进行设计的过程中,始终坚持清晰明了,在性能方面能够实现效率高,不易出错等优点。 游戏主界面应该力求美观,赏心悦目。游戏控制模块应做到易懂、易操作,而且准确率高,不易出错。 2.2运行环境 本次设计的系统环境及工具: 运行环境:WindowsXP 编程语言:Java 使用工具:Eclipse

3D游戏软件设计

《3D游戏软件设计》_练习(100分) 知识点题型题目内容可选项答案绘制像 素、位图字体和图像单选 题 glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数 参数参数mapsize的取值有意义 的是 10##20##32##42 C 状态管 理和绘制几何物体单选 题 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) 函数的功能是什么 把屏幕颜色全部清除成白 色##把屏幕颜色清除成红 色##把屏幕颜色清除成黑 色##把屏幕颜色清除成当 前设置清除颜色 D 状态管 理和绘制几何物体单选 题 glEnd()函数的意义 标志着一个顶点数据列表 的结束##标志着程序的执 行结束##标志着OpenGL 的绘制操作结束##标志着 当前函数的结束 A OpenGL 的视图变换单选 题 glLoadIdentity()函数对于4×4 矩阵操作结果为 [1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1 ,0;0,0,0,1]##[0,0,0,0; 0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0, 0]##[1,1,1,1;1,1,1,1;1 ,1,1,1;1,1,1,1]##[1,0, 0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0, 0,0,1] A OpenGL 的视图变换单选 题 OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数 为 1##2##4##8 B 状态管 理和绘制几何物体单选 题 OpenGL提供了几种基本的三角形 顶点连接方式 1##2##3##4 C OpenGL 的视图变换单选 题 OpenGL提供了最大数目为N的模 型变换矩阵堆栈,N为 8##16##32##64 C 光照单选 题 OpenGL中,四种独立的光照模型 中哪种光线在环境中经过了充分 的散射,无法辨识出它的方向 环境光##散射光##镜面光 ##发射光 A 颜色渲染和纹理贴图单选 题 OpenGL中复杂的图形绘制一般都 是如何实现的 用曲线模拟##用四边形拼 接##用三角形拼接##只要 是凸多边形拼接就可以 C

单机游戏概要设计分析说明书

单机游戏概要设计分析 说明书 本页仅作为文档封面,使用时可以删除 This document is for reference only-rar21year.March

目录 1、引言 .............................................................................................................错误!未定义书签。 编写目的 ..................................................................................................错误!未定义书签。 背景 ..........................................................................................................错误!未定义书签。 1.3定义 .................................................................................................错误!未定义书签。 参考资料 ..................................................................................................错误!未定义书签。2总体设计 ........................................................................................................错误!未定义书签。 需求规定 ..................................................................................................错误!未定义书签。 系统功能 .........................................................................................错误!未定义书签。 系统性能 .........................................................................................错误!未定义书签。 输入输出要求 .................................................................................错误!未定义书签。 故障处理要求 .................................................................................错误!未定义书签。 其他专门要求 .................................................................................错误!未定义书签。 运行环境 ..................................................................................................错误!未定义书签。 基本设计概念和处理流程.......................................................................错误!未定义书签。 结构 ..........................................................................................................错误!未定义书签。 功能需求与程序的关系...........................................................................错误!未定义书签。 人工处理过程 ..........................................................................................错误!未定义书签。 尚未解决的问题 ......................................................................................错误!未定义书签。 3 接口设计.........................................................................................................错误!未定义书签。 用户接口 ..................................................................................................错误!未定义书签。 外部接口 ..................................................................................................错误!未定义书签。 内部接口 ..................................................................................................错误!未定义书签。4运行设计 ........................................................................................................错误!未定义书签。 4.1运行模块组合 .................................................................................错误!未定义书签。 4.2运行控制 .........................................................................................错误!未定义书签。 4.3运行时间 .........................................................................................错误!未定义书签。5系统出错处理设计.........................................................................................错误!未定义书签。 出错信息 ..................................................................................................错误!未定义书签。 补救措施 ..................................................................................................错误!未定义书签。 系统维护设计 ..........................................................................................错误!未定义书签。

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