FLASH实例动作脚本代码集锦
FLASH实例动作脚本代码集锦
1、下雨:
新键一个影片剪辑。在里面作出来一滴雨落下得效果。然后设置他的实例名称为“CC”然后返回到场景1。在之后就是从库里面把那个影片剪辑托到舞台上。在之后在第2。3贞上面插入关键贞。在第一贞动作里面写上
var i; i=1;
在第2贞上面写上
duplicateMovieClip("CC","CC"+i,i); m=this["CC"+i]; m._x=random(550); m._y=random(450); i=i+1; if(i==50){i=10}
第3贞上面写上
gotoAndPlay(2);
2、下雪
将雪花拖入到主场景中,放置于舞台外,并封装为snow_mc,
在第一帧as编辑区里加入下面的AS语句:
stop();
var i;
//产生60个小雪花
for (i=1; i<60; i++) {
//产生新的雪花剪辑元件
snow_mc.duplicateMovieClip("snow"+i+"_mc", i);
//新的雪花的X,Y坐标
eval("snow"+i+"_mc")._x = random(800);
eval("snow"+i+"_mc")._y = random(560);
//新的雪花的形变
scale = random(60)+50;
//不同的透明度,产生层次感
eval("snow"+i+"_mc")._alpha = scale;
//不同的大小,产生层次感
eval("snow"+i+"_mc")._xscale = scale;
eval("snow"+i+"_mc")._yscale = scale;
//加入控制雪花的AS语句
snow(eval("snow"+i+"_mc"));
}
//这个函数是用来产生一个新的雪花
function createSnow() {
//深度递加
i++;
//产生实例
snow_mc.duplicateMovieClip("snow"+i+"_mc", i);
eval("snow"+i+"_mc")._x = random(800);
eval("snow"+i+"_mc")._y = random(560);
scale = random(60)+50;
eval("snow"+i+"_mc")._alpha = scale; eval("snow"+i+"_mc")._xscale = scale; eval("snow"+i+"_mc")._yscale = scale; snow(eval("snow"+i+"_mc"));
}
//加入控制雪花的AS语句的函数
function snow(snow_mc) {
snow_mc.onLoad = function() {
//舞台大小
stage_x = 800;
stage_y = 560;
//用来判断是否降落
this.moving = true;
//风向和风力
windx = (_xmouse-stage_x/2)/100;
};
//风向和风力随鼠标的移动而改变
snow_mc.onMouseMove = function() { windx = (_xmouse-stage_x/2)/100; updateAfterEvent();
};
snow_mc.onEnterFrame = function() { //判断moving
if (this.moving) {
//随机数用来产生摇摆效果
s = random(2);
//雪花下落
this._y += 10;
if (s == 0) {
this._x += 5;
} else if (s == 1) {
this._x -= 5;
}
//加上风力
this._x += windx;
//超出舞台就初始化
if (this._y>stage_y || this._x<0) { this._y = 0;
this._x = random(stage_x);
}
//产生旋转效果
this._rotation = random(180);
}
}
}
3、点播:
在场景中添加输入文本框,使变量名为x。
设置四个影片剪辑,实例名分别为:a、b、c、d。
帧-动作:
function play(name)
{tellTarget(name)
{gotoAndPlay(2);
}}
在场景中添加按钮,按钮-动作:
on (release) {name=x; this.play(name);
}
发布后,在文本框中输入实例名,按按钮就播放对应的影片剪辑。
4、画笔:
画笔一:帧-动作:
this.createEmptyMovieClip("canvas_mc", 999);
var isDrawing:Boolean = false;
//
clear_btn.onRelease = function() {
canvas_mc.clear();
};
//
var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseDown = function() {
canvas_mc.lineStyle(5, 0xFF0000, 100);
canvas_mc.moveTo(_xmouse, _ymouse);
isDrawing = true;
};
mouseListener.onMouseMove = function() {
if (isDrawing) {
canvas_mc.lineTo(_xmouse, _ymouse);
updateAfterEvent();
}
};
mouseListener.onMouseUp = function() {
isDrawing = false;
};
Mouse.addListener(mouseListener);
建一个清除按钮,实例名:clear_btn。——————————————————————————————————————————————
画笔二:
帧-动作:
var empiremue = new ContextMenu();
//删除原始菜单状态!
empiremue.hideBuiltInItems();
//自定义菜单项目!
empiremue.customItems.push(new ContextMenuItem("鼠标写字", h1)); empiremue.customItems.push(new ContextMenuItem("清除字迹", h2)); empiremue.customItems.push(new ContextMenuItem("退出程序", h3,true)); empiremue.customItems.push(new ContextMenuItem("退出写字", h4)); function h3() {
fscommand("quit");
}
function h4() {
Mouse.show();//显示鼠标
_root.clear();
//_root.pen=false;
_root.onMouseMove=function(){
updateAfterEvent();
pen._x = _root._xmouse+1200;
pen._y = _root._ymouse+800;
}}
function h1() {
stop();
//_root.mc._visible=false;//影片不可见
var xx=Math.random()*0xFFFFFF;
//Mouse.show();//显示鼠标
_root.createEmptyMovieClip("pen", 1);
pen.lineStyle(4, 0x0082FF);
pen._x = 200;
pen._y = 200;
//浅兰色笔体
pen.beginFill(0x0082FF, 100);
pen.lineTo(20, -8);
pen.lineTo(65, -8);
pen.lineTo(65, 8);
pen.lineTo(20, 8);
pen.lineTo(20, -8);
pen.beginFill(0x0082FF, 100);
endFill(pen);
pen.beginFill(xx, 100);
pen.lineStyle(4, xx)
pen.lineTo(0, 0);
pen.lineTo(20, 8);
pen.lineTo(20, -8);
endFill(pen);
pen._rotation = -50;
Mouse.hide();
//定义onMouseDown函数
//Math.random()*0xFFFFFF用代替可使每笔的颜色不同_root.onMouseDown=function(){
//设定线条样式
_root.lineStyle(4,xx,100);
//绘制直线;
_root.moveTo(_root._xmouse,_root._ymouse);
//定义变量isdrawing,并赋值为真
isdrawing=true;
}
_root.onMouseMove=function(){
updateAfterEvent();
pen._x = _root._xmouse;
pen._y = _root._ymouse;
//如果变量为真
if(isdrawing==true){
//绘制直线断
_root.lineTo(_root._xmouse,_root._ymouse);
//刷新画面;
updateAfterEvent();
}
}
_root.onMouseUp=function(){
//设定变量isdrawing的值为假
isdrawing=false;
}
}
function h2() {
Mouse.hide();
_root.clear();
}
_root.menu = empiremue;
画笔三:用鼠标画线
onMouseDown=function () {
lineStyle(2,0*000000,100)
lineTo(_xmouse,_ymouse)
}
onMouseMove = function() {
if (a) {
lineStyle(2,0x000000,100);//指定线条的粗度为2,颜色为黑色,透明度为100;
lineTo(_xmouse, _ymouse); //画线至鼠标所在位置;
}
updateAfterEvent(); //强制刷新;Flash 强制进行显示刷新工作。该语句不依赖于时间帧的触发。
};
onMouseDown = function() {
a = true; //鼠标按下,给a变量赋值true,即执行上面的if后面括号内的语句,开始画线;
moveTo(_xmouse, _ymouse);//重新定位开始点;
};
onMouseUp = function() {
a = false; //鼠标松开,给a变量赋值false,不执行上面的if后面括号内的语句,停止画线;
};
画笔四:
*两点间画直线
*画螺旋线
*画正方形、圆、椭圆
*抛物线
*正弦、余弦线
使用方法:加到帧中就可
// 画直线
// / x1, y1: 起点坐标
// x2, y2: 终点坐标
// k是层次
Movieclip.prototype.drawline = function(x1, y1, x2, y2, k) {
this.linestyle(1);
this.moveTo(x1, y1);
this.lineTo(x2, y2);
};
// 从(0,0)到(100,100)画一条线
_root.createEmptyMovieClip("mc", 10);
mc.drawline(0, 0, 100, 100);
// 画螺旋线
// w、h为宽和高
// f控制线的长短,用弧度表示
Movieclip.prototype.drawhelix = function(w, h, f) { for (var i = 0; i this.lineTo(x=Math.sin(i)*i*w, y=Math.cos(i)*i*h); this.linestyle(1); } }; // 以(100,100)为中心画螺旋线 _root.createEmptyMovieClip("luo", 1); with (luo) { drawhelix(5, 5, 13); _x += 100; _y += 100; } // 多功能函数,可画圆,椭圆,正多边形等 // n为边数 Movieclip.prototype.drawmany = function(w, h, n) { f = 2*Math.PI; for (var i = 0; i<=f/n*(n+1); i += f/n) { this.lineTo(x=Math.sin(i)*w, y=Math.cos(i)*h); this.linestyle(1); } }; // 画一正五边形 _root.createEmptyMovieClip("duobian", 2); with (duobian) { drawmany(50, 50, 5); _x += 250; _y += 100; // 5为多边形的边数,6.3为2pai } // 画一椭圆 _root.createEmptyMovieClip("tuo", 3); with (tuo) { drawmany(25, 50, 100); _x += 400; _y += 100; } // 圆 _root.createEmptyMovieClip("yuan", 4); with (yuan) { drawmany(50, 50, 100); _x += 400; _y += 300; } // 抛物线 Movieclip.prototype.drawparabola = function(l, r, k) { for (var i = -l; i<=r; i += 1) { this.lineTo(x=i, y=k*i*i); this.linestyle(1); } }; // 调用 _root.createEmptyMovieClip("parabola", 100); with (parabola) { drawparabola(50, 50, 0.05); _x += 200; _y += 200; // 顶点坐标 } // 正弦线,余弦类似 Movieclip.prototype.drawsin = function(n, k) { for (var i = 0; i<=90*n; i += 1) { this.lineTo(x=i, y=k*Math.sin(i*Math.PI/180)); this.linestyle(1); } }; _root.createEmptyMovieClip("sin", 101); with (sin) { drawsin(4, 50); _x += 200; _y += 200; // 顶点坐标 } Movieclip.prototype.drawwave = function(w, h) { for (var i = 0; i<=6.3; i += 0.01) { this.lineTo(x=w/Math.cos(i), y=h*Math.sin(i)/Math.cos(i)); this.linestyle(1); } }; _root.createEmptyMovieClip("wave", 105); with (wave) { drawwave(100, 100); _x += 200; _y += 200; // 顶点坐标 } 5、鼠标跟随时钟: 建一个实例名为ttmove的影片剪辑,其中有一个动态文本框(实例名:textclock)和一个背景层。把该影片剪辑放到一帧中。帧的动作代码:_root.onEnterFrame = function() { //startDrag(this.ttmove, true); ttmove._x += (_xmouse-ttmove._x)/5; ttmove._y += (_ymouse-ttmove._y)/5; //ttmove._x += _xmouse-ttmove._x; //ttmove._y += _ymouse-ttmove._y; myDate = new Date(); var seconds = myDate.getSeconds(); var minutes = myDate.getMinutes(); var hours = myDate.getHours(); var years = myDate.getFullYear(); var months = myDate.getMonth()+1; var dates = myDate.getDate(); //if (hours<12) { //ampm = "AM"; //} //else{ //ampm = "PM"; //} //while(hours >12){ //hours = hours - 12; //} if (hours<10) { hours = "0"+hours; } if (minutes<10) { minutes = "0"+minutes; } if (seconds<10) { seconds = "0"+seconds; } if (months<10) { months = "0"+months; } if (dates<10) { dates = "0"+dates; } myclock.hourHand._rotation = myDate.getHours()*30+myDate.getMinutes()/2; //hourhand2._rotation = myDate.getHours() * 15 + myDate.getMinutes() / 4; myclock.minuteHand._rotation = myDate.getMinutes()*6+myDate.getSeconds()/10; myclock.secondHand._rotation = myDate.getSeconds()*6; //monthhand._rotation=myDate.getDate()*12; //weekhand._rotation=myDate.getDay()*51; //now = new Date(); dagen = new Array("星期天", "星期一", "星期二", "星期三", "星期四", "星期五", "星期六"); day = dagen[myDate.getDay()]; ttmove.textclock.text = years+"-"+months+"-"+dates+" "+day+" "+hours+":"+minutes+":"+seconds; }; stop(); var bgcolorp = Math.round(Math.random()*13); _root.bgcolor.gotoAndStop(bgcolorp); var mouseListener:Object = new Object(); mouseListener.onMouseWheel = function(delta:Number) { trace(delta); myclock._xscale += delta*3; myclock._yscale = myclock._xscale; if (myclock._yscale<=0) { mycloce._yscale = 1; } if (myclock._xscale<=0) { myclock._xscale = 1; } }; Mouse.addListener(mouseListener); 6、影片剪辑跟随鼠标自动缩放: 建两个影片剪辑,实例名分别是:1、3。 建两个帧,第一帧-动作: setProperty("1", _x, _root._xmouse / 2); setProperty("1", _y, _root._ymouse / 2); setProperty("1", _xscale, Number(_xmouse) /550 * 100); setProperty("1", _yscale, Number(_ymouse) / 200 * 100); setProperty("3", _x, _xmouse / 2); setProperty("3", _y, _ymouse + (400 - _ymouse) / 2); setProperty("3", _xscale, _xmouse / 550 * 100); setProperty("3", _yscale, (400 - _ymouse) /200 * 100); 第二帧-动作:gotoAndPlay(1); 7、影片剪辑跟着鼠标转动:建一个影片剪辑,影片剪辑动作: //This one chould be pretty self explanatory. //Basically it uses basic trigonometry to figure out the angle //at which the clip should be rotated //Questions? patrickmineault@sympatico.ca onClipEvent(load){ X = this._x; Y = this._y; } onClipEvent(mouseMove){ Xm = _root._xmouse; Ym = _root._ymouse; Xdiff = Xm - X; Ydiff = -(Ym - Y); radAngle = Math.atan(Ydiff/Xdiff); if (Xdiff < 0){ corrFactor = 270; } else{ corrFactor = 90; } this._rotation = -radAngle*360/(2*Math.PI) + corrFactor; updateAfterEvent(); } 8、鼠标拖拽与旋转在网上看到某个游戏既要拖拽mc又要旋转mc,拖拽用鼠标事件实现,而旋转需要用shift+鼠标click事件。总觉得太麻烦了。故而希望自己能找到一种只用鼠标就能同时实现拖拽与旋转功能的方法。 结果发现MOUSE_DOWN+MOUSE_UP竟然相当于一次CLICK事件。即每次释放鼠标左键,停止拖拽时,mc会旋转一次,而这个显然不是预期的效果。 于是,开始明白了,那个程序员为什么要添加shift键的侦听了。 可是,不用shift键就不能实现这种功能吗?我开始考虑如何区分MOUSE_DOWN+MOUSE_UP与CLICK.。 方法一:设置时间间隔。时间不太好把握,pass掉。 方法二:用鼠标的相对位置。倘若mc未移动则视为click事件。正解! package{ import flash.display .*; import flash.geom .Point; import flash.events.*; public class main extends Sprite{ private var mc:MC; private var clickOffset:Point; private var mouseLoc:Point; public function main(){ mc=new MC(); addChild(mc); mc.x=200; mc.y=200; mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK ,rot); mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,startdrag); mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME. ,drag); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,stopdrag); } private function startdrag(e:MouseEvent ){ mouseLoc=new Point(e.stageX,e.stageY); clickOffset=new Point(e.stageX-mc.x,e.stageY-mc.y); } private function drag(e:Event){ if(clickOffset==null) return; mc.x=mouseX-clickOffset.x; mc.y=mouseY-clickOffset.y; } private function stopdrag(e:MouseEvent ){ clickOffset=null; } private function rot(e:MouseEvent){ if(!mouseLoc.equals(new Point(e.stageX,e.stageY)))return; mc.rotation+=30; } } } 按钮AS的编写 AS 脚本可以写在时间轴的关键桢上,也可以写在对象本身上面。按钮也既可以写在时间轴上,也可以写在按钮本身上面,这两种编写规则都要遵循一定的规矩。第一种:把脚本写在按钮本身 一、在舞台上绘制一个矩形, F8将这个矩形转换成按钮元件。 二、编写动作脚本: 选中按钮, F9打开动作面板,在专家模式下输入以下脚本: on(release){ getURL("https://www.360docs.net/doc/f14820799.html,/","_blank") } 现在这个按钮就实现了一个打开网页的功能。通过例子你应该注意到,按钮的 AS 书写规则就是: on(事件){ //要执行的脚本程序,刚才的例子是用 getURL 来打开一个网页。你也可以使用脚本程序来 执行其他功能,例如跳转到某一个桢,或载入外部一个动画文件。 } 其实就一个 on语句,这个 on语句就是按钮的 AS 编写规则了。需要注意的是on 里面的事件,这个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作。刚才的例子我们使用的事件是 release(按一下鼠标)我现在把常用的按钮事件列出来: 事件名字说明 Press 发生于鼠标在按钮上方,并按下鼠标 Release发生在按钮上方按下鼠标,接着松开鼠标时。也就是“按 一下”鼠标 Releaseoutside发生于在按钮上方按下鼠标,接着把光标移动到按钮之 外,然后松开鼠标 Rollover当鼠标滑入按钮时 Rollout当鼠标滑出按钮时 Dragover 发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮 Dragout发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮 Keypress发生于用户按下特定的键盘按键时 第一种:把脚本写在时间轴上 一、选中按钮,在下面的属性面板中为按钮起一个名字bt 二、选中时间轴的第一桢,按 F9 打开动作面板。输入如下脚本: bt.onrelease = function() { getURL("http:// https://www.360docs.net/doc/f14820799.html,/", "_blank"); }; 这种编写 AS 的方法要遵循的规则就是下面的公式而已: 按钮实例的名字.事件名称=function(){ //要执行的脚本程序。 } 大家只要记住这个公式就可以套用了。 flash动画代码中的flash动作代码大全 一、几种Action命令 1.影片的播放与停止: Play( );//播放命令 stop( );//停止命令 2.改变Frame流向命令 gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。 gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。 gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。 gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。 nextFrame( );//跳到下一帧播放; PrevPrame( );//跳到上一帧播放。 3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令 如:tellTarget(“C1”) {gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。 二、几种功能元件的制作方法 1.计时器的制作 单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在第一帧输入动作脚本(Action)如下: //设置时间的初值 if(!started) { start_time=getTimer(); started=true; timer=0; i=o; munite=0; } x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化 x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒 y=x-60*i if (y>59) {i=i+1;munite=munite+1 timer=timer+1: } else {timer=y} 该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。 2.智能判断选择题,并作正误提示 单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。 符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“在 该帧上输入动作脚本: _root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上 画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=" ":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如: HTML各种命令的代码 跑马灯 普通卷动 滑动 预设卷动 来回卷动向下卷动 向上卷动 向右卷动 向左卷动 卷动次数 设定宽度 设定高度 设定背景颜色设定卷动距离设定卷动时间 字体效果 flash动画脚本实例
flash动画代码中的flash动作代码大全
HTML各种命令的代码
...
标题字(最大)
...
标题字(最小) ...粗体字 ...粗体字(强调) ...斜体字 ...斜体字(强调) ...斜体字(表示定义) ...底线 ...底线(表示插入文字)Flash中的动作脚本
Flash中的动作脚本 1.1什么是ActionScript ActionScript是Flash的脚本语言。可以使用ActionScript控制Flash中的对象,创建向导和交互元素,也可以扩展Flash,制作高级交互影片和Flash交互网站。 1.2动作脚本所附加的位置 1.附着在按钮实例上 方法:选择场景中的按钮,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”(Action),在打开的“动作”面板中添加ActionScript脚本。 使用:在动画播放时,发生按钮事件时,即会触发附着在其上对应事件的捕捉函数并运行该函数或指令。 2.附着在关键帧上 方法:在想要附着动作脚本的关键帧上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本。 使用:在动画播放时,只要该关键帧被播放一次,附着在它上面的脚本就执行一次。 显示:附着有动作脚本的关键帧会显示一个a。 3.附着在影片剪辑上 方法:在场景的影片剪辑上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本命令,该脚本就附着在影片剪辑上。 使用:当对影片剪辑发生各种事件时,就触发了附着在其上的捕捉函数,开始运行捕捉函数中的脚本命令。 1.3ActionScript相关述语 1.实例:属于某个类的对象,同类对象的实例具有该类对象的所有共同特性。例如每一个影片剪辑都是MovieClip类的一个实例,它们都具有_x、_y、_alpha 等属性。每个实例都对应着一个标识该实例的标识符,称为实例名称。要用程序控制或使用某个实例,就需要用到实例名称。例如,要让影片剪辑实例(名称为myCan)中的动画播放,可以使用如下脚本程序:“myCar.play();”。其中,myCar 表示实例名称,play()是MovieClip类的方法,它们之间用(.)连接起来。 2.对象:特定类的实例,是属性和方法的集合。按钮是对象,影片剪辑是对象。 3.事件:是SWF文件播放时对象所发生的动作。例如,单击按钮,按下键盘上的键,动画播放到某一帧等都是事件。 1)按钮事件 a)onDragOut:当在按钮上按下鼠标,只要按住左键移到按钮外,就会开始执行 相应的动作。 b)onDragOver:在按钮上按下鼠标,并按住移开按钮,然后又移到按钮上,并 且在些过程中一直没有释放,则开始执行相应的动作。
FLASH 脚本 语法
FLASH 脚本语法 1、FLASH脚本基础入门讲解、按钮AS的编写、影片剪辑的AS编写 认识“动作”面板 在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。 按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。左侧部分又分为上下两个窗口。。 左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。 下方是一个“脚本”导航器。里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。 右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。可以直接在“脚本”窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。也可以双击“动作”工具箱中的某一项或“脚本编辑”窗口上方的【添加脚本】工具,向“脚本”窗口添加动作。 在“脚本”编辑窗口的上面,有一排工具图标,在编辑脚本的时候,可以方便适时的使用它们的功能。 ? 在使用“动作”面板的时候,可以随时点击“脚本”编辑窗口左侧的箭头按钮,以隐藏或展开左边的窗口。将左面的窗口隐藏可以使“动作”面板更加简洁,方便脚本的编辑。 好了,动作面板就介绍这些,有个印象,不要求记住,工具栏上每个工具的作用和功能将在以后的课程中边用边熟悉。 如何编写flash中的脚本 首先,要知道编写脚本,不需要用户对AS有完全的了解! 现在要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚本?简单的说,添加脚本可分为两种:一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。 此外,大家也需要简单理解一下flash是如何执行你编写的脚本的。当你在时间周的关键桢上添加了脚本,那么当flash运行的时候,它会首先执行这个关键桢上的脚本,然后才会显示这个关键桢上的对象。 还有一些简单的知识,AS中的对象都包括什么呢?它可以包含数据,也可以是舞台上的电影剪辑,也可以是舞台上的按钮等。既然包含了那么多对象,那么每种对象肯定有各自的属性!比如电影剪辑(movieclip)对象,它的:属性就有_height(高度),_rotation(旋转),等,这些属性不需要你去特意的记忆,当使用的时候可以随时翻阅脚本字典。在以后的教程中会陆续给大家介绍一些基础脚本的使用技巧。 二、需要学到的基本AS命令如下: stop()、play()、gotoandplay()、gotoandstop()、nextFrame()、prevFrame();、nextScene()、prevScene();、stopAllSounds(); 按钮的AS编写规则 播放 on (release) {
flash动作命令大全
Flash动作命令大全 外部调用swf on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.360docs.net/doc/f14820799.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 清空文本框 _root.text="" On(Release) Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制 作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash
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或 文字特效 移动模板: 例子a. b. 啦啦啦,我从右向左移! c. 啦啦啦,我一圈一圈绕着走! d. 啦啦啦,我来回走耶!e. 啦啦啦,我走一步,停一停! 普通卷动 滑 预设卷动 来回卷动 向下卷动 向上卷 向右卷动 向左卷动 卷动次数 设定宽 设定高度 设定背景颜色 设定卷动距离 设定卷动时间 区断标记
水平线
水平线(设定大小)
flash常用脚本代码
一、play命令(播放) 1、使用格式 play() 该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。 二、stop命令(停止播放) 1、使用格式 stop() 该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。 三、gotoAndPlay命令(跳至…播放) 1、使用格式 gotoAndPlay(frame) 参数说明: frame:跳转到帧的标签名称或帧数。 该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。 2、用法举例 gotoAndPlay(10) 以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。 四、gotoAndStop命令(跳至…停止播放) 1、使用格式 gotoAndStop(frame) 参数说明: frame:跳转到帧的标签名称或帧数。 该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。 2、用法举例 gotoAndStop(10) 以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。 五、stopAllSounds命令(停止所有音轨) 1、使用格式 stopAllSounds() 该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。 六、if...else语句(条件语句) 1、使用格式 if (条件) { 语句1; } else { 语句2; } 当条件成立时,执行“语句1”的容。当条件不成立时,执行“语句2”的容。2、用法举例
if(a>b) { //判断a是否大于b trace("a>b"); //若成立,则输出a>b } else { trace("b>=a"); //若不成立则输出b>=a } 七、switch...case...default语句(条件语句) 1、使用格式 switch (表达式) { case值1: 执行语句1; break ; case值2: 执行语句2; break ; …… default: 语句; } 先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。如果找不到对应的执行语句,就执行default后面的语句。 2、用法举例 var n:Number = 25; switch (Math.floor(n/10)) { case 1 : trace("number=1"); break; case 2 : trace("number=2"); break; case 3 : trace("number=3"); break; default : trace("number=?"); } 输出结果:number=2 八、while语句(循环语句) 1、使用格式 while (条件) { 执行的代码块;
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html特效代码大全精美免费下载.txt每天早上起床都要看一遍“福布斯”富翁排行榜,如果上面没有我的名字,我就去上班。谈钱不伤感情,谈感情最他妈伤钱。我诅咒你一辈子买方便面没有调料包。 HTML代码大全免费下载 HTML特效代码1。忽视右键
或 2。加入背景音乐 IE: