战争之人:突击小队修改出虎王坦克的妙招

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发表于2006-12-2 18:30 |只看该作者

原帖由重机枪手于2006-12-2 16:47 发表

继续继续。精华贴的雏型。

一样的意思的就举一个列子就好了。

要么就干脆做个地图。从头到尾的过程截图来也可

以。

改了圖

其實沒有甚麼構思地圖,就以一個簡單的為例吧

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发表于2006-12-3 00:26 |只看该作者

物品設置教學

物品設置教學

物品設置為製作COH地圖最重要,亦最繁複的一步

為方便排列得井井有條,建議先在上方功能列選Overlay -> Grid

再說一次, h + 滑鼠= 調整物件高度; c + 拖行= 複製物件; shift + 滑鼠=

旋轉物件; 滑鼠右鍵= 放置物件

1. 照圖一,按下物品設置按鈕後,會出現右面的表格

Deafult 就是原本的設置,意即未來放下的物件都會照這裡的設定

Adjustable 就是玩家可自由調整物品,但功能不大,建議選用另一個(Relative to

terrain)

Relative to terrain 就是電腦會自動將物件貼緊地形,能避免空中物件,建議選

Player assignment 就是物件的主人,由於是原設的選項,仍建議選world,意即

物件不屬任何玩家(假如錯選予為玩家,執行地圖時會看見電腦再射樹木

)

Use random rotation 就是每次放下的物件都會自動旋轉角度,營造隨機的感覺

Snap to grid 就是貼格線,方便排列得井井有條,個人喜愛使用

再來就是Current,要啟動這模式選項,必須先選一個物件(就是在物件上按

一下左鍵......)

由於有些物件必須屬於一方玩家(例: 基地) ,所以要在這裡的player

assignment選,不過必須一件一件的選,較繁瑣,但較少出錯及只有基地物件

需設置

Autoalign 就是自動排位,作用不大,電腦對物品作出小幅度調整使其位置更正

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* 再current設置完後,必須按下assign,否則沒有作用

ebps 就是......基本上不是健全士兵或戰車就是ebps

environment 就是不屬美軍或德軍的東西

gameplay 就是進行遊戲所需的一些物件,如基地,援軍出現點,資源點等props 我也不知道

races 就是美軍及德軍的建築物

i. environment

art_ambient 就是人類有關物件

1. bridges 就是橋....

2. buildings就是建築物,再分為工業,郊野及市區建築物

3. objects 就是其他瑣碎物件,內裡之多可謂.........所以你會明白為何物品設置為製作COH地圖最重要,亦最繁複的一步可看出工作人員的努力

art_nature 就是自然界的物品,如大榭,矮樹,樹叢

art_tools 較為少用

註: 同一名字的,選名字最短那個

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橋樑教學

依圖一找到2,隨意找一種橋

右鍵放下,再用h 來拉高高度

注意3 的位置,絕對不能高於地面,否則步隊不能走到橋上

基地設置教學

要進行遊戲,當然要有基地,以下的物件都是必須的。先在物件欄找到

1.) ebps\gameplay\starting_position

這是HQ

2.) ebps\gameplay\map_entry_point

援軍進入點,就是技能點那些

3.) ebps\gameplay\bunker_marker

基地的防禦陣地,用shift + 滑鼠來調整角度

註: 記緊要設定player assignment 給一方玩家(紅圈示)

放置完這些東西後,就要美化基地,不然就只有一幢建築物,十分單調(見圖例)

基本上,地圖已可進行遊戲

鐵路設置教學

好了,開始做一個像樣的地圖,我建了三道橋,其中一道是鐵道橋,所以就建一道鐵路吧

在ebps\environment\art_ambient\objects\railroads 就是鐵路的物件

注意的是每段鐵軌都需自己小心對位接合,橋上的部分可能需要高度上的調整(註: 啡色的碎石路會在美化地圖部分中講及,現時不需理會)

城市設置教學

工業區設置教學

有鐵道就當然有工業區,因為想在這教學能講到市區,工業區,郊區及戰壕,所以現在先來一個工業區

在ebps\environment\art_ambient\objects\ 內的一些檔案夾都是和工業有關,例如barrels, industrial, walls 等等

ebps\environment\art_ambient\buildings\normandy_industrial 內都是工業類建築物

假如有細心留意,會看到一些物件是損毀狀態的,這是用了current內edit states 的功能

先選一件物件,再按edit state,會出現一表格,按add (見表格一, 即圖5)

表格內會出現一選項,按一下那選項,建築物會出現一球體(見圙6)

拖行球體上的x/y/z 軸心能做出同樣效果

而建築物以外的物品就只限預設效果

同樣,所有地上貼圖都會在下一部分講及

見圖7有示範工業區

市區設置教學

現在到市區,ebps\environment\art_ambient\buildings\normandy_urban 就是市區建築物

市區是城市設置中最難做的部分,因為很難做得神似和抓住神韻,城市的氣氛

很難營造....

圖8 是我的市區示例,仍有不足之處

畢竟工業區和市區的建設大致雷同,市區的小物件較多,不過也不需依分類,配合得宜便可以

戰壕設置教學

在1.3 後,外國很快便有戰壕的地圖,看似很難,其實不然

依圖9 般,在高度調整用 3 set value 模式,建議高度為7.5,precision 則用fine

小心翼翼地畫出心目中戰壕的外形,建議多直線而不要有彎形,否則很難排好混凝土牆

畫好後,就依圖10,在ebps\environment\art_ambient\objects\walls\support 找到戰壕混凝土牆(有trench 的那些)

專心排好後就會有外形

當然還要有樓梯下去戰壕,就objects\starirs 可找到,這個一次只有三層,所以需自己排好第二層再用h + 拉高高度,如是者完成一段梯級

最後用高度調整令梯級更美觀

再用美化地圖的步驟填上地版顏色

郊區設置教學

現在到郊區,ebps\environment\art_ambient\buildings\normandy_rual 就是

田地是SPL T 內的Field,事實上COH 的地圖之所以華麗是因為大量的環境佈置

所以,多放一些小物件吧

我的郊區示例,是以美軍的墜毀運輸機作重心(見圖11)

Spline 工具教學

事實上,如果要放大量的物件,Spline 就是你的得力助手

Spline 的功能就是能迅間做出大量的物件

先按下Spline ( 就是SPLT 右面那個),出現一表格(見圖12)

我以物件為例,Shape 就是每個Spline所佔的位置,有些東西( 如地上貼圖) 可用這來調整闊度

要開始,要在最底的表內找到想要的東西,然後,到Default 按一下Add Object To List

成功加入後會看到圖12 的模樣,Prob 就是當幾項物品都在名單內的話,該項物品所出現的機率(其實我也不太肯定...)

Align 就是排好位置,就是更整齊,Spacing 就是每個分部所相差的距離,如果是欄或牆,建議改右面的為負數,會貼得更密

Width variation 就是用來做出隨機距離的感覺

至於上面的Placement Type 就是放的次序,Order 就會依著表內所加入的次序,Random就是隨機

Wall mode 就是若其中一部分給破壞掉,整個Spline 就像一個整體般一起被破壞

設定好後,記緊按一下頂部Deafult 的空格,令其出現一個tick

然後,在地圖上右鍵會出現一個黃圈,Spline必需4為一體,所以就視想要的模樣按4下,然後按一下enter 就可以了

如果想令Spline 分拆為多個個體,就按一下Bake 吧,好像不能還原

Spline 比較抽象,但用一下就會明白

為何這功能那麼實用,在之前的教學不提到呢,因為用這功能有些彎線會有問題,反而人手放的能出現更多形狀及形式上的變化

Texture 材質貼圖也是一樣原理,可自己嘗試

[ 本帖最后由mr_joker 于2006-12-7 16:39 编辑] Bridge.jpg (172.58 KB, 下载次数: 35)

2006-12-3 00:26 上传

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1. 橋樑教學

base.jpg (167.1 KB, 下载次数: 40)

2006-12-3 16:08 上传

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2. 基地設置

base1.jpg (179.67 KB, 下载次数: 34) 2006-12-3 16:08 上传

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3. 基地美化

railroad.jpg (180.85 KB, 下载次数: 33) 2006-12-3 16:18 上传

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4. 鐵路設置

edit.jpg (121.2 KB, 下载次数: 26) 2006-12-3 16:36 上传

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5. 更改狀態

damage.jpg (245.11 KB, 下载次数: 28) 2006-12-3 16:36 上传

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6. 損毀狀況

industrial.jpg (188.72 KB, 下载次数: 25) 2006-12-3 16:39 上传

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7. 工業區

urban.jpg (133.56 KB, 下载次数: 29) 2006-12-5 21:20 上传

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8. 市區

trench1.jpg (187.36 KB, 下载次数: 29) 2006-12-5 21:23 上传

下载次数: 29

9. 戰壕外形

trench.jpg (217.67 KB, 下载次数: 34) 2006-12-5 21:23 上传

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10 .戰壕

rural.jpg (174.52 KB, 下载次数: 32) 2006-12-7 16:08 上传

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11. 郊區

spline.jpg (204.66 KB, 下载次数: 32) 2006-12-7 16:39 上传

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12. Spline工具

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发表于2006-12-3 00:27 |只看该作者

美化地圖

就先講最簡單的,發覺地面太單調,沒有氣氛? 就要做以下幾步

土地上色

1. 先按'TILE' 按鈕(見圖一),會出現左方表格,頭三個功能就不說了

Toggles內layer counts 就是顯示圖層數量,chunks就是格線顯示,個

人不常用

其實這功能十分簡單,只是小畫家加上photoshop的圖層概念

首先,在texture表內隨便找一個樣本按assign,才可以啟動建立新圖層

的按鈕(五個之中的右二) ,每次啟動地圖編輯器都要做這步

接著,就先選好最底圖層亦即背景用那樣本。在新圖層上,選擇想要

的樣本(如混凝土地) 後,按assign,之後就像填顏色遊戲一樣按著左鍵

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0 塗上圖樣 相信不用多作解釋.... 那 五個按鈕分別為 '鎖定圖層','膠擦','合併圖層','建立新圖層' 及 '刪除圖層' 至於材質表 (texture) 內的項目,建議逐個嘗試來找出最合適樣本,編輯器自身的分類作用不大,個人喜好窗重要 註: 每個圖樣都有三個名字相若的,一個名字較短,其餘兩個較長,最短那個才是圖樣

進階貼圖

在工業區示範裡,相信大家會看到一些炮火痕跡,那些就是進階貼圖,

目的當然是渲染戰場氣氛 在TILE 隔鄰就 是 SPLT , 這就是進階貼圖功能

個人覺得這功能之繁複比物件有過之而無不及,因為材質表內的名字都較奇怪.....廢話少說,現在開始

與TILE 一樣,在材質表找到目標貼圖後,就按一下 assign , 不過這次換了用右鍵 (就像物件一樣)

感覺只有 current 內的幾個功能較常用

Mirror X / Y 就是反轉圖樣

Optimum size 就是最合適大小,非常有用,因為材質表的貼圖大小都不合比例的 Opacity 就是透明度 和物件一樣, + h 就是高度, + c 就是複製, + shift 就是旋轉 材質表的貼圖都靠大家自己模索,不能教甚麼 不過可以按一下 Textures 下 Preview 的白色長方格,預覽一下貼圖 圖4 為用上貼圖後的 城市區域 草地教學 大家玩COH 時,有沒有留意地上有些立體的草呢? 那些其實不是物件

中的草,而是草地功能

先找到那個草地按鈕,會出現表格 (圖3)

Mode 有 Type ( 草的種類 ) 和 Height ( 草的高度 ),要改變高度就轉一下模式吧

Type 內的 grass_medow 就是青草, no_grass 就是......., wheat_field 就是稻草

+ 就是加入一隻新品種, - 就是從表中刪除 ( 不能回頭的一步)

那為什麼要刪除呢? 表內愈多品種,載入時間會增加,即使沒有用某一品種,只要在表內都算在內

State 就是草的狀態,分別為普通,被踐踏過,及燒掉高度模式和地形模式的操作一樣

[ 本帖最后由mr_joker 于2006-12-7 16:44 编辑] tile.jpg (231.17 KB, 下载次数: 25)

2006-12-4 17:15 上传

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1. 土地上色

splt.jpg (238.48 KB, 下载次数: 24)

2006-12-4 17:15 上传

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2. 進階貼圖

grass.jpg (191.92 KB, 下载次数: 27) 2006-12-7 15:46 上传

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3. 草地教學

无人作战平台

无人作战体系指控技术关键技术汇编 无人作战平台( U CV ) 包括无人机( U AV) 、无人艇( USV ) 和无人潜器( 群) ( UU V) 等, 能够在危险复杂环境中执行情报监视与侦察、目标攻击、通信中继和电子干扰等任务。作为武器作战平台, 其信息化作战水平相对较低。针对智能指挥控制, 重点讨论了无人作战平台的指挥控制关键技术, 采用了实用的自主 行为建模新技术, 提出了目标分配、自主行为决策控制等研究方法。最后指出 当前的技术解决方案的局限性。 自2000 年以来, 美军对无人作战平台( U CV) 智能指挥控制( 简称指控) 要求包括: UCV 自主远距离航行时, 在无人力控制的情况下, 自动收集并传送 信息, 探测、评估并主动规避威胁和障碍物。在出现不可预知情况及恶劣水文气象条件下, 可根据任务目标、周围环境情况和剩余动力, 迅速做出反应, 自主决策返航或与其他UCV 协作, 组成编队, 协同完成任务。根据该要求, 目前美军很多军工企业和科研院所都在开展UCV 的智能指控研究, 也取得了相当的成就, 但美军依然认为, 未来需进一步提高U CV 的自适应能力、动态威胁规避能力和自主集结能力, 以提高其智能指控水平。 1.指控工作原理 U CV 指控工作原理框图如图1 所示, 主要分为U CV 动态控制、自主行为决策控制和地面( 控制站)人工干预控制3 部分[ 1] 。U CV 动态控制包括平台动态模型和武器系统。平台动态模型和武器系统改变UCV 的状态和行为, 从而对战场环境产生影响, U CV 所载的各类传感器通过对战场环境不断的探测感知, 形成实时战场态势。自主行为决策控制根据战场态势、战术知识库和作战规则库实时做出战术决策、实施动作规划和执行战术动作, 为UCV 动态控制部分发出相应的命令和控制信号, 如平台机动和武器发射等。地面( 控制站) 人工干预控制用于管理和控制UCV 系统, 包括任务/ 目标分配、初始化、启动和干预UCV 的自主行为。 2 UCV 自主行为建模基本框架 UCV 自主行为建模或自主行为决策控制的基本框架如图2 所示, 主要包括探测 感知、认知处理、行为结果和存储器4部分[ 2] 。探测感知主要完成有关战场环境和情报信息的收集, 并将收集到的信息转换为能够在认知处理过程被识别的

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无人作战平台

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首先在游戏里要找一辆带轮子的小轿车或者履带的车或者装甲车小坦克都可以,因为从车变成老虎坦克最简单 比如找到一辆小轿车,X和小轿车交换物品,因为车内是空的,士兵身上大多有子弹,就给几十个子弹吧, 这个数字最好是特别的,比如身上的子弹缺省是100的,就给97个子弹,再给个手雷,这样等会搜索起来容易鉴别 现在存档为1,打开mission.scn,记得备份 搜索"ammo" 97 [注意“和97之间有个空格],这样就会搜索到 如果看见只有这2样,那肯定就是这个轿车的物品栏了 *******"ammo" 97 grenade 手雷 类似这样的 {Inventory 0xa01c {box {clear} {item "mgun" "ammo" 97 {cell 0 0}} {item "m24x5" "grenade" {cell 0 0}} } } 0xa01c这个就是小轿车的索引码,每次这个索引码都不同,我们回到文本开头再搜索0xa01c 这时搜索到{Entity "dodge" 0xa01c dodge 就是小轿车的代码,这次是道奇 pz6bh 是虎王坦克的代码 所以只要改成{Entity "pz6bh" 0xa01c 就行了 还要改下刚才的物品栏,搜索0xa01c 找到{Inventory 0xa01c clear和}之间的就是物品栏的内容

无人作战平台对未来作战的影响

无人作战平台对未来作战的影响 科学技术发展日新月异,在军事领域的表现即为一系列新概念武器的研发,装备及运用。新概念武器在大幅提升军队作战能力的同时也影响着当今世界军事变革的潮流。 新概念武器中离我们最近的即为无人作战平台。从2001的阿富汗战争到现在,无人机从当初作为一种侦查手段到现在所具有的全天候、全方位的侦查及火力打击能力,其发展可谓突飞猛进。“全球鹰”、“捕食者”几乎成了“基地”组织的噩梦,其所具有的“发现及摧毁”的能力,是时刻悬在阿富汗及伊拉克反美武装头上的一把利剑。在中东所进行的反恐战争中,无人机承担了百分之八十的作战任务。由此可看出无人作战系统在现代军事行动中所占的比重。 无人作战平台包括空中无人作战平台,水中无人作战平台和陆地无人作战平台。空中无人作战平台有无人侦察机(如“全球鹰”)和无人战斗机(如“X-47B”);水中无人作战平台无人潜艇和无人水面舰艇;而陆地无人作战平台包括无人战车和地面军用机器人。无人作战平台所带来的变化主要表现在以下五个方面: 1、武器装备系统。由于无需考虑人的因素及其相关的设备(如座舱或舱室、生命保障 和环境控制设备、手柄、按纽和显示设备等),平台的设计可以完全以任务为中心,设计师可以大胆采用不受人的体力或心理因素限制的技术,他将具有更大的自由度把平台设计得结构更简单、重量更轻、尺寸更小、阻力更低和效率更高;推进系统和其他各分系统可以放置在最有利于发挥它们工作效能的地方。再者,武器系统的高智能化可以消除人为因素对武器命中率的影响,使武器系统真正达到百发百中。 2、战争形式。基于目前的国际形势,就目前与未来一段时间而言,小规模局部战争仍 是主要战争形式,不会发生大规模全球战争。无人作战平台对局部战争的影响,主要表现为其增加了军事冒险家发生战争的可能性。无人作战平台由于无需考虑人员伤亡,使得发动战争的代价大幅减小。尤其是在进行小规模局部非对称战争时,几乎可实现零伤亡,如近几年美军对阿富汗山区反美武装的打击,基本完全靠无人机进行空袭。如此使得美军可以肆无忌惮的进行火力打击,时不时就有“基地”组织的领导者葬身在无人机发射的打击火力下。在未来的军事行动中,无人作战平台的投入会加大局部战争爆发的可能性。 3、作战方式。由于无需人员的前线参与,未来的军事作战完全是高智能化的非人员接 触战争。战斗人员完全成了后方数据收集整理与命令输出人员,没有了伤亡的危险。 后方操控人员通过计算机以及强大的信号传输设备,发出简单的指令,无人作战平台即可根据所发命令不打折扣的完成。如此非接触作战,虽然前方战斗“惨烈”,但是后方人员却不受任何威胁。各种任务的完成完全不必考虑伤亡,只靠着后方指挥官对时机的把握即可出色完成任务。由此可消除武器操控人员对战斗的恐惧,提高军队的战斗力。传统的作战攻城掠地,一方攻击突进,占领阵地,另一方坚守阵地,死拼扼守,“坚决顶住”早已改变。新概念武器的出现,极大扩展了战场空间,改变了传统的作战样式。 4、战争理念。相对于传统武器,无人作战平台完全颠覆了传统的作战理念。以往的靠 军队人数的多少以及武器装备数量的多少来决定一场战争胜负的时代早已一去不复返了。无人作战平台对武器装备战斗力的大幅提升已经使得战争的双方可以在拥有武器数量较少的情况下来完成以前同一数量武器不可能完成的任务。“少而精”是现在新概念武器的特点,其完全可承担未来在高科技信息化条件下局部战争的任务。 在高技术的支持下,少量武器即可达到相同的毁伤效能。 5、军队体制。无人作战平台在战争中的介入,使得未来的军队体制发生了革命性的变 化。军方无需保持一个庞大的军队规模,只需保证高科技技术人员的数量即可。同

战争之人突击小队游戏攻略参考资料

《战争之人突击小队》游戏攻略 苏军攻略 第一关战火的洗礼(Baptism by fire) 开始遇到一辆德国装甲巡逻车,消灭它,在前方遇到一名军官,会命令你去召唤士兵加入敢死队,赶到战壕边上单击那里的士兵,将他们召入队伍。之后任务提示抢夺一辆被打坏履带的苏军坦克,将坦克修理好后,向前杀入德军阵地,经过一番战斗,将德军阵地上的敌人消灭干净。然后任务提示要你渡过木桥去消灭一支德国运输队。采步坦结合的战术,小心推过木桥,用高爆弹干掉山坡上的两门反坦克炮,火速赶到山头狙击敌人车队。最好先将燃油车打爆把路堵住,让步兵负责坦克的周边警戒,直接控制坦克打车队,消灭完车队后过关。 第二关大撤退(Evacuation) 本关主线任务是要保证火车站的货物安全撤离,是一场非常艰巨的防御战。屏幕上的百分比数字显示的是货物的装车百分比,到达100数值后火车就会开动,任务也宣告胜利结束。次要任务是要守住几个指定仓库,可不理会。 本关只给你三辆坦克,其中有两辆还是只能打高爆弹的废柴。注意小地图敌人的来袭位置,亲自控制火炮用穿甲弹先打敌人坦克。我方的火炮不要放在空旷地方,尽量放在掩体后,否则很容易被打坏。也可以到车站的箱子里找地雷,埋在敌人出兵位置,可以减少对抗烈度。用两辆废柴坦克对付敌军士兵,重型坦克扮演消防队角色,哪里有坦克就到那里去,不过要注意重型坦克的汽油不多,有空从废柴坦克上抽点油给它。 第三关 pow 本关主线任务是消灭驻扎在村子中央的党卫军头目,他的房子门口停了一辆敞蓬车。次要任务是营救苏军俘虏和召唤地下反抗组织成员。这关开始给你的武器很弱,一把小手枪,所以要从敌人那里捡,注意养成随地捡装备的好习惯,中途召唤反抗成员加入你的战斗队伍。外围的敌人很好消灭,等杀到党卫军头目的住所时,敌人有好几处机枪阵地,房子里有伏兵,硬冲伤亡很大,所以多利用迂回包抄战术,边牵制边摸背后,多用手雷消灭敌人的机枪阵地,杀入房子后完成任务,接着任务提示要你撤离到一处指点位置(点击任务提示的望远镜图标),这时侯敌人的援军也会赶到,还有装甲车,不要恋战,快速撤到指定位置过关。 第四关莫斯科在我们身后(Moscow is behind us!) 这关已是1941年的12月,冲这关的名字就知道战斗场面有多激烈了。本关的任务是击退敌人的装甲集群和步兵的联合进攻,并为巩固后方阵地争取宝贵时间。任务开始会给你一段时间部署,让步兵位置靠前,让反坦克枪步兵把长枪装备好,埋伏在雪地。之后敌人会从左右两侧攻击,需要坚守一段时间。等桥后面的阵地

地面无人作战系统的发展现状

地面无人作战系统的发展现状 摘要:地面无人作战系统是现代科技国防系统的重要组成部分,也是一个国家 国防力量的重要体现。对于一个国家而言,加快建设地面无人作战系统能够有效 增强国家整体的军事力量,精准实施各项高难度的作战任务,在现代国防科技中 占据了重要地位。本文通过对地面无人作战系统的定义和分类加以阐述,深入分 析地面无人作战系统的特点。在此基础上分析地面无人作战系统的发展现状以及 未来的发展趋势。 关键词:地面无人作战;特点;分类;现状及趋势 一、地面无人作战系统的定义和分类 地面无人作战系统是智能化作战系统的重要组成部分。智能化作战系统是未 来作战对抗的发展趋势。未来战争并非人与人之间的直接对抗,而是体系与体系 的对抗。建立发展一个国家的智能化无人作战系统能够增强国家的战争实力。地 面无人作战系统顾名思义就是不需要人为控制的,拥有独立作战能力的作战体系,其能够通过各部分之间的相互配合,独立实施作战任务。地面无人作战系统主要 由地面载荷、通讯系统、地面控制平台以及作战实施系统共同构成。 1.1遥控型 遥控型地面无人作战系统顾名思义就是由士兵远距离控制的地面无人作战系统。这种地面无人作战系统由士兵在远程进行控制,通常情况下距离会相对较远,达到士兵无法直接观测到无人作战系统的程度。这种地面无人作战系统存在其潜 在的弱点。由于该类型的作战系统其智能化程度不高,而士兵在远程智能根据传 输回来的信息下达作战指令,无人作战系统难以根据实时变化的环境来改变自身 的行为。因此,遥控型无人作战系统自身没有战况推理以及地形勘探的能力,需 要人工加以辅助来完成作战任务。 1.2半自主型 相较于遥控型地面无人作战系统,半自主型地面无人作战系统更加智能。其 能够通过实时追踪来确定敌方的作战变化,且具备一定的作战勘探能力,基本可 以实现自主化决策过程。半自主型地面无人作战系统具备一定的局部感知能力, 可以感知周边环境的变化,并适应性的调整策略选择。因此,这种地面无人作战 系统在实际作战中的使用更加广泛。 1.3平台中心自主型 地面无人作战系统的理想状态是实现完全的自主性。地面无人作战系统经过 遥控型、半自主型的逐渐发展都尚未满足自主性的要求。平台中心自主型地面无 人作战系统根据更新和改进,可以对周边危险的环境加以识别和避让,并能实现 精准打击以及识别敌对的能力。这种地面无人作战系统通过机器学习的方法,通 过不断的试验和改进,能够对复杂变化的环境加以识别和判断,无需更多的人工 干预,在现代作战中的运用十分广泛。 1.4网络中心智能型 地面无人作战系统作为现代智能无人作战系统的重要组成,网络中心智能型 无疑是最接近自主性要求的一种。通过复杂的网络中心和处理器,这种地面无人 作战系统能够实现完全的自主性,它可以精确的获得所处环境的准确信息,不需 要人工干预技能独立的完成作战任务。 二、地面无人作战系统的特点 2.1以任务为中心,简化系统设计

无人作战平台指挥控制技术

?理论与探索? 无人作战平台指挥控制技术 李 瑜1 张文玉2 (1 中国电子科技集团公司第二十八研究所 南京210007) (2 北海舰队司令部机要处 山东青岛266071) 摘 要:无人作战平台(U CV )包括无人机(U AV)、无人艇(USV )和无人潜器(群)(UU V)等,能够在危险复杂环境中执行情报监视与侦察、目标攻击、通信中继和电子干扰等任务。作为武器作战平台,其信息化作战水平相对较低。针对智能指挥控制,重点讨论了无人作战平台的指挥控制关键技术,采用了实用的自主行为建模新技术,提出了目标分配、自主行为决策控制等研究方法。最后指出当前的技术解决方案的局限性。 关键词:无人作战平台;自主行为决策控制;目标分配中图分类号:V 279 文献标识码:A Command and Control Technology for Unmanned Combat Vehicles Li Yu 1 Zhang Wenyu 2 (1T he 28th Resear ch I nstitute of China Elect ro nics T echno lo gy Gr oup Cor po rat ion,Nanjing 210007,China ) (2Confident ial Departm ent ,N or th Sea Fleet Com mand ,Q ing da o 266071,Shando ng ,China ) Abstract :Unmanned combat v ehicles (UCVs )include unmanned aerial vehicles (UAV s ),unmanned sur face vehicles (USVs )and unmanned underw ater vehicles (U UVs ),etc .U CVs can be used to co mplete tasks o f intellig ence surv eillance,targ et attack,comm unication relay ,and electronic jamming in dangerous and com plex environments.T hey canno t be used as com bat vehicles in inform ation operations .Intelligent co mmand and contr ol technolo gies for U CV are analy zed .Auto nom ous modeling techniques ar e used to solve pro blems o f target assignment and autonom ous decision control.Finally,metho ds and solutio ns are g iven. Key words :unm anned combat vehicle;auto nom ous decision control;target assignment 收稿日期:2011-02-17 0 引 言 自2000年以来,美军对无人作战平台(U CV)智能指挥控制(简称指控)要求包括:UCV 自主远距离航行时,在无人力控制的情况下,自动收集并传送信息,探测、评估并主动规避威胁和障碍物。在出现不可预知情况及恶劣水文气象条件下,可根据任务目标、周围环境情况和剩余动力,迅速做出反应,自主决策返航或与其他UCV 协作,组成编队,协同完成任务。根据该要求,目前美军很多军工企业和科研院所都在开展UCV 的智能指控研究,也取得了相当的成就,但美军依然认为,未来需进一步提高U CV 的 自适应能力、动态威胁规避能力和自主集结能力,以提高其智能指控水平。 1 UCV 指控工作原理 U CV 指控工作原理框图如图1所示,主要分为 U CV 动态控制、 自主行为决策控制和地面(控制站)人工干预控制3部分[1] 。 U CV 动态控制包括平台动态模型和武器系统。平台动态模型和武器系统改变UCV 的状态和行为,从而对战场环境产生影响,U CV 所载的各类传感器通过对战场环境不断的探测感知,形成实时战场态势。 自主行为决策控制根据战场态势、战术知识库 第2卷 第6期 2011年12月指挥信息系统与技术 Com mand Infor mation System a nd T echnolog y V ol.2 N o.6 Dec.2011

战争之人——修改方法(非修改器)

战争之?——修改?法(?修改器) ?先打开战争之?负罪英雄?录/r e s o u r c e 看见g a m e.p a k,?W I N R A R打开 然后就看见有5个??录打开s e t 找到d i f?c u l t y(?件夹) ?记事本打开e a s y.d l 找到 {a l l y {t r a n s l a t e_d a m a g e5};d a m a g e t r a n s l a t i o n o u t p u t m o d i?e r {h e a l t h99};h e a l t h i n c r e a s e-----这个改成99?量 {h e a l t h_i n c r e a s e99};h e a l t h r e g e n e r a t i o n----也是99回?速度的。。。 {b u r s t0.8} {c o v e r_d a m a g e0.3} {c o v e r_h i t c h a n c e0.1}----这个应该是站着的命中率改99 {c r a w l_h i t c h a n c e0.4}----这个应该是趴着的命中率改99 {m o u n t e d_m g u n5} 保存,然后就?敌了。。。。这个是简单难度的。。。。 还有困难模式的 ?先打开战争之?负罪英雄?录/r e s o u r c e 看见g a m e.p a k,?W I N R A R打开 然后就看见有5个??录打开s e t 找到d i f?c u l t y(?件夹) ?记事本打开h a r d.d l 找到 {a l l y {h e a l t h_i n c r e a s e50};{h e a l t h_i n c r e a s e50}?量和回?的改吧 {?r i n g_t i m e o u t0.6}

国外地面无人作战平台军用机器人发展概况综述

18 机器人技术与应用引 言 国外地面无人作战平台是随着技术的进步和不断增长的减少人员伤亡的需求而产生的。从广义上讲,地面无人作战平台就是在地面上行驶的能执行军事任务的军用机器人,根据执行任务不同可以分为地面无人侦察车/侦察机器人、无人探雷/扫雷车、排爆机器人、战场突击机器人等等。 1. 国外地面无人作战平台军用机器人的发展历程 国外地面无人作战平台军用机器人的发展大致分为三个阶段:遥控地面无人作战平台,半自主地面无人作战平台和自主地面无人作战平台。遥控地面无人作战平台即远距离操纵的无人车辆。半自主地面无人作战平台可在人的监视下自主行驶,在遇到困难时操作人员可以进行遥控 干预,能完成侦察、作战和后勤支援等任务。自主地面无人作战平台依靠自身的智能自主导航,躲避障碍物,具有自动搜索、识别和消灭敌方目标的功能,能够独立完成各种战斗任务。 20世纪80年代以前,因受当时图形处理、数据融合等关键技术的限制,地面无人作战平台的进展缓慢,发展重点为遥控地面无人作战平台。20世纪90年代以来随着自主车辆技术及其他关键技术突破性的进展,地面无人作战平台得以进一步发展,出现各种自主/半自主平台。 目前遥控地面无人作战平台的技术比较成熟,这些平台主要用于执行扫雷、排爆、侦察等任务。典型的遥控地面无人作战平台有美国Mini-Flail小型遥控无人扫雷车,M60“黑豹”扫雷车,德国的“清道夫”2000(Minebreaker2000)扫雷车,英国的履带式“手推车”及“超级手推车” □ 仲崇慧 贾喜花北方科技信息研究所 [摘 要] 21世纪,高新技术突飞猛进,引发了军事领域一系列重大变革。尤其引人注目的是,作为未来战争物质基础的武器装备不断花样翻新,并呈现出向无人化迅速发展的新趋势。本文详细介绍了国外地面无人作战平台军用机器人的发展历程,发展现状及其未来发展方向,分析了其相关技术领域,并提出了国外地面无人作战平台未来的发展重点。[关键词]地面无人作战平台,军用机器人,武装机器人,无人车。 国外地面无人作战平台 军用机器人 发展概况综述

《战争之人:突击小队》联机心得

《战争之人:突击小队》联机心得 游侠会员:largehawk 原创 周末在官网上奋战多把,总算不是被虐的菜鸟了,和大家分享下感想 突击小队的联机和原版差别非常大,所以一开始很不适应,整体节奏慢了很多,更注重微 操作,出兵速度比原版慢了N倍,即使是高资源模式想大量或者连续出超级坦克都很慢。出兵模式也由原来纯粹的点数变为MP+CP+点数,MP表示能出兵的类型,CP表示可以出兵的数量,在这两者基础上点数和原版一样表示单位的价格。 步兵:步兵主力由 Conscripts Assault Infantry Regular Infantry+各国精英兵种构成(比如英国是COMMOND+SAS), Conscripts相当于民兵了,很弱,便宜,探路炮灰专用, Assault Infantry 是主力兵种,由 Assault Leader加若干Assault SMG(冲锋枪兵)和 Assault Rfile(步 枪兵)组成,一组是10个人,其中步枪兵可以搭沙包,Regular Infantry比 Assault Infantry贵2点,射程更远些。此外各国都可以出装甲兵,一辆装甲车搭载若干顶级步兵,十分强悍。以上步兵兵种都是一出出一队,但这次突击小队很人性化,还可以选择一个一个出步枪兵和冲锋枪兵,在资源紧张的时候很合适。步兵整体作战上,先占据有利地形的一方压制很厉害(原版也是如此,但突击小队里更明显)此外这次步兵的沙包除了榴弹炮外AT和坦克炮都很难打掉,因此步兵存活率极大提高了。狙击手的作用比原版大,尤其是对付沙包后的步兵。 火炮:AT炮在突击小队里可以说是彻底翻身了,两点原因,一是因为出兵速度慢了很多,二是由于突击小队里坦克被火炮打中很容易造成成员受伤,这种几率极大,而这会使坦克硬直一小段时间,加上AT炮射速快,所以就有可能出现坦克被AT炮粘住的情况,AT炮在与坦克时射时不像原版那么吃亏。各国中属英国AT炮最强,各阶段的AT炮穿甲能力都比其他国家高上一截,尤其是17磅炮,我有一次联机一门17磅炮放一个猥琐角落里,敲掉3辆虎式+2辆4号+若干小装甲车,实在是强悍。此外突击小队里还加入了AA炮,德军著名的88MM炮终于露面,但实力只和17磅炮差不多,AA炮中实力最强的还是英国,射程超远,最大穿甲能力达到210,和虎王一个级别,真正的坦克杀手,AA炮弱点是转动极慢,远距离好用,被近身就麻烦了。AT炮里最弱的属日本,每一级别的穿甲能力都比其他国家弱,日本的AA炮大概和ZIS-3一个水平。 再说说榴弹炮,这次榴弹炮开火模式彻底改变,原先是点一次打一炮,这次变为点一次打 一轮,即选中目标后火炮会自动连续射击,然后就是较长时间的装弹时间,因此榴弹炮作用削 弱了,因为发现目标时有可能处于装弹状态中无法立即打击,这也使AT炮存活率变高。榴弹炮各国构成都是105MM+150MM+自行火炮,其中日本的105MM最划算,便宜能够早出,射程短但装弹时间也短。这次榴弹炮还加入了烟雾弹,作为掩护不错. 坦克:坦克战节奏也变缓了,突击小队里坦克射击受地形影响大很多,很多时候需要手动 瞄准,因此坦克交战基本都在很远的距离上,除了SU122和ISU152外,苏联的BT-7A,美国 的LEE,德国的4号E型都是具备抛物线射击能力的,可以利用小坡保护自己,等于是小榴弹炮。苏联方面去掉了T34/57,这也正常,原版里由于57的存在85没有任何意义了......,美国去掉了T-29,英国去掉了龟式,日本也去掉了那个重型坦克歼击车,他们的超级坦克都归属到了英雄单

战争之人:突击小队2全流程、战役图文攻略

战争之?:突击?队2-全流程、战役图?攻略 战争之?突击?队2图?攻略,游戏系统详细教程+全战役任务流程攻略。战争之?突击?队2,?款策略性很强的RT S游戏。游戏专注于对战?的指挥,从战略?局到局部战役。 玩家可以在游戏中体验从?到坦克集团战?到潜?狙击任务的各种游戏风格的任务。指挥官们现在还可以利?全新的1v1-4v4地图上进?对战。为了能更加全?的展现战?的规模,游戏还加?了8v8的宏?地图。这款新作的?标就是给玩家带来全新的引擎和视觉体验的提升,同时满?玩家的各种战略要求。下?请看战争之?突击?队2攻略。 战争之?突击?队2游戏操作: ?标左键选定;右键移动 WA S D-控制镜头移动 ?标中键-旋转镜头 数字键-选择?队 F1到8选择攻击?式 G-上下载具 R-重型装备转向 I-物品栏 S H I F T Q-控制蹲、卧姿态

战争之?突击?队2游戏战役选择: 玩家可以选择不同的两个战役进?游戏,分为美军战役和德军战役。 美军战役以进攻为主,?队突袭结合?规模战?; 德军战役以防御开始,有更多的集团化作战。

美军战役更为基础,适合上?。

?、基本动作栏 基本动作栏是游戏中?兵和载具的基本功能界?,提供了游戏单位可 以执?的战?操作,功能如下。

F1:杀伤性?雷-对敌??兵能造成较?伤害。投?战壕后能有效杀伤隐蔽的敌军。 F2:反坦克?雷-适合攻击敌?装甲部队。 F3:烟雾弹-在投掷点产?烟雾,?扰敌?射击视线,能提供不错的掩护效果。 F4:?箭筒-??雷有更远的攻击距离,但是反?员和反装甲的能?稍弱。 F5:攻击-同样也可以由?标左键点击?标实现。 F6:攻击地?-对区域进???压制,?不是针对固定?标。 F7:近??搏-进??刃战。 F8:治疗-利?急救包治疗受伤的?兵。 G:撤出载具-让载具上的?兵撤离。 ?、策略功能界? 本界?提供了战略战术的选项。 ?来向部队发布作战命令。

《战争之人:突击小队2》游戏要点及游戏技巧

《战争之人:突击小队2》游戏要点及游戏技巧by 子叶15 由于本游戏的通关难度以及游戏的个别操作难点,作者觉得很必要做一起要点和技巧给大 家看,希望有助于大家愉快的游戏 要点1:游戏中士兵的ai不高,即使施加了指令,也只是笨笨的,需要咱们多做几次命令 要点2:本游戏每一关的通关条件都属于苛刻类型的,要想速度通关几乎是不可能的,很多关卡不是咱们动脑就可以过去的,而是需要大量的时间进行操作或者等待 要点3:游戏中的装甲车虽然火力很强,但是很容易被击毁 要点4:游戏中的士兵才是游戏中的主角,充分利用各个兵种有利于大家通关游戏 要点4:有时候一个简单的任务背后会有着更加困难的挑战等待着你,要做好取舍 要点5:不要盲目的去和敌人进行面对面的交战,有时候进行一些战略转移反而会有奇效 要点6:最好处理好每一个敌人,不然会出现隐患的 要点7:注意隐藏你的士兵,这样会减少士兵的死亡数目 要点8:没必要杀死所有的敌人,有时候你会发现这就是浪费时间 要点9:掌握好敌人出现的位置和flag,做到不给自己找麻烦 技巧1:游戏中的兵种,空降兵的素质比陆军高,作战能力枪,反坦克兵可以很快清理装甲车,但是射程明显比坦克近,最好悄悄走进再射 技巧2:操控士兵时,鼠标右键一下是移动和指令,右键两下是快速移动 技巧3:只有医疗兵才可以救治濒死的队友,急救包可以给士兵回血 技巧4:从第2关开始就可以呼叫兵力支援,大家注意 技巧5:占领据点一般会有机枪台生成,注意占领

技巧6:士兵虽然廉价,但是不要白白去牺牲 技巧7:士兵身上的手雷是神器,不仅坦克能炸,也可以逼出躲在掩体后面的敌人技巧8:注意时刻申请补给卡车的支援,不然战场上会没有补给的 技巧9:敌人是看不到躲在草丛里面的人的,前提是你不发动攻击 大致的技巧就是这么多,相信可以给同学们带来帮助

《战争之人:突击小队2》泽洛高地图文攻略

《战争之人:突击小队2》泽洛高地图文攻略第一关:泽洛高地 本战役是一场艰苦的防守反击战。 德军需要在泽洛高地缺乏支援的情况下守住阵地。 抵御苏军潮水般的攻势。(30分钟坚守) 然后在友军部队驰援后,协同作战,攻占苏军坚固的前线堡垒。 战役主要任务: 1、防御我军野战指挥部。 2、迟滞并击退敌军的攻击。 战役次要任务: 防御西部、北部和东部的阵地。

战场态势 我方主阵地,也即是不可丢失的野战指挥部。 此阵地有野战炮、轻重机枪阵地以及补给车辆。 还有几个小队的士兵和两辆坦克。 这里是战略固守的底线。 东部和西部阵地是抵御苏军侧翼攻击的前沿阵地。 两个阵地互为犄角,还能同时拱卫中央通道。 因此可以在战役开始时利用屏幕右下方的援军选项进行支援。

建议利用88炮和4号坦克固守。 [pagesplitxx] 北部阵地是初期受到冲击最大的阵地。 阵地即使丢失也能通过占领夺回,因此不影响任务完成。 如果防守压力太大,北部阵地可以首先战略放弃。 建议利用战壕进行防御,派出一部分普通士兵和反坦克小队。

任务1:坚守阵地,迟滞阻截敌军攻击。 敌人一开始会从东西两侧攻击。 可以利用主阵地的装甲运兵车快速的转移士兵。形成有效的灵活防御机制。 北部的敌人也会紧跟着攻来。 初期都是以步兵为主。 可以利用迫击炮压制。

[pagesplitxx] 东西两侧阵地初期压力较大。 只要援军点数够用就适量的增派防御部队。 轻重机枪和反坦克炮阵地最好派出士兵协助防御。

人会随着战役进行不断增多和增强。 开始出现机械化部队。 这时可以考虑单独指挥和操作进行重点击破。

突击小队《代码修改法》快速获得多种重型装备的详细教程

突击小队《代码修改法》快速获得多种重型装备的详细教程 用代码替换法获得重装备,在坛子里已有多重介绍,但很多菜鸟还是不太会用,同时也不能浪费了本人辛辛苦苦发布的《原创发布mowas 配图集的一百九十五种重武器、装备代码》 http://www.kupai.me/kptk-128175-1-1.html 根据MOWAS游戏经历现在把修改存档代码快速获取重型装备的经验作一小结,奉献给各位菜鸟,希望支持。小结中如有点播错误的,请老鸟们指教正解。 首先是玩《战争》《突击》你期望自己拥有的装备是什么? 这样的重装武库,想拥有吗!

器!

还是喜欢这些陈谷子烂芝麻的老家私! 在突击小队以代码替换法可有多种方式获得重装备。但那种更便捷,简单,易操作掌握? 代码替换方法一: 支援点装备替换修改法 1、在本战役存档中找到弹药车之类增援装备项目的代码(此修改法的前提是在MOD中要设计成有带支援装备的关卡),每改一次可按消耗支援点数调出一种增援的重型装备,如果要换另外一种装备得再次存盘,再改,再存,再改.......好累! 2、这样改代码的缺点是,一是MOD关卡设计必须要带有增援装备项目;二是受游戏进程中获得可消耗的支援点数的限制,所出的装备较慢;三是如果遇到MOD关卡中没有设计带增援装备这个项目的则就无法再修改出重装备了。 代码替换方法二:

直接替换修改法 1、在本战役存档中找到游戏场景已存在的各种装备(如各型车,各种枪、炮)的代码,然后通过代码直接替换获得重装备。 2、这样改代码的优点是,只需通过对场景中存在着的装备直接替换为你期望重装备。 3、缺点是,缺点可就太多了!一是你无法确定这件装备的位置在什么地方,辛辛苦苦改出来后却发现他在敌人阵地前甚至敌阵中,还会把敌军的装备也给改了;二是有的装备改出来后不知为什么无法使用(如坦克等可以开炮但却无法行驶和转动炮塔);三是这样替换出的武器极大多数还需要同时找到该武器所对应的装备栏代码内去更改弹药型号等参数,很麻烦;四是如果游戏场景中可改的装备太少,而你所期望的装备需要较多时就木有办法了。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 有没有一种更简单快捷地获得装备,并且是菜鸟们也能很快掌控的方法呢?肯定有的! ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 以下修改方法的教程是我常用的快速修改代码获取各型装备的 方法,更是玩MOWAS_DCG系列玩友的特别致胜法宝,此方法:不需你要懂得编程,不受支援项限制,不需要场景中要有装备可替换,不会为修改出来的装备死机苦脑。最大的特点就是:简单、快捷!为使大家不误入“崎”途,易懂易掌握,此教程尽量地把每个过程都作了详细的描述,学会运用以后你可以举一反三随心所欲地组织你重装部队了,剩余的就是考验大家的耐性和悟性了。 当然,这个只教程主要是为那些不会使用也不想用编辑器的菜鸟们写的(我并不排斥编辑器,只是里那么多的E文菜单有几个能记住很快掌握的,我发现这种方法的妙用后,我都快忘记编辑怎么用了),如果你是对游戏编程很熟或者是对编辑器很忠情的老鸟,大可以不必浪费时间临观这帖,各菜鸟们到建议要好好看看这个。 代码替换方法三: 快速修改获得多种重型武器的详细教程

战争之人:突击小队修改出虎王坦克的妙招

回复引用 举报返回顶部 mr_joker 发短消息 加为好友 mr_joker UID 671410 阅读权限 40 主题 帖子 517 精华 1 积分 569 金钱 1703 荣誉 11 人气 在线时间 267 小时 Lv.4游侠高级会员, 积分569, 距离下一级还需431 积分 帖子 517 精华 1 积分 7# 发表于2006-12-2 18:30 |只看该作者 原帖由重机枪手于2006-12-2 16:47 发表 继续继续。精华贴的雏型。 一样的意思的就举一个列子就好了。 要么就干脆做个地图。从头到尾的过程截图来也可 以。 改了圖 其實沒有甚麼構思地圖,就以一個簡單的為例吧

569 金钱 1703 荣誉 11 人气 回复引用 举报返回顶部 mr_joker 发短消 息 加为好 友 mr_joker UID 671410 阅读权 限 40 主题 帖子 517 精华 1 积分 569 金钱 1703 荣誉 11 人气 在线时 间 267 小 时 8# 发表于2006-12-3 00:26 |只看该作者 物品設置教學 物品設置教學 物品設置為製作COH地圖最重要,亦最繁複的一步 為方便排列得井井有條,建議先在上方功能列選Overlay -> Grid 再說一次, h + 滑鼠= 調整物件高度; c + 拖行= 複製物件; shift + 滑鼠= 旋轉物件; 滑鼠右鍵= 放置物件 1. 照圖一,按下物品設置按鈕後,會出現右面的表格 Deafult 就是原本的設置,意即未來放下的物件都會照這裡的設定 Adjustable 就是玩家可自由調整物品,但功能不大,建議選用另一個(Relative to terrain) Relative to terrain 就是電腦會自動將物件貼緊地形,能避免空中物件,建議選 用 Player assignment 就是物件的主人,由於是原設的選項,仍建議選world,意即 物件不屬任何玩家(假如錯選予為玩家,執行地圖時會看見電腦再射樹木 ) Use random rotation 就是每次放下的物件都會自動旋轉角度,營造隨機的感覺 Snap to grid 就是貼格線,方便排列得井井有條,個人喜愛使用 再來就是Current,要啟動這模式選項,必須先選一個物件(就是在物件上按 一下左鍵......) 由於有些物件必須屬於一方玩家(例: 基地) ,所以要在這裡的player assignment選,不過必須一件一件的選,較繁瑣,但較少出錯及只有基地物件 需設置 Autoalign 就是自動排位,作用不大,電腦對物品作出小幅度調整使其位置更正

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