2018年度中国有线电视收视市场入户调查

2018年度中国有线电视收视市场入户调查
2018年度中国有线电视收视市场入户调查

2018年度中国有线电视收视市场入户调查

美兰德媒体咨询

中国广播电视网络有限公司联合北京美兰德媒体传播策略咨询有限公司(CMMR)共同发布2018年度中国家庭收视市场入户调查。

本次调查时间为2018年6月-8月,调查范围为全国30个省、自治区、直辖市(西藏和港澳台地区暂缺)。调查对象为调查范围内的12-74岁常住电视人口。该项连续性调查采用分层多阶段不等概率抽样方法,2018年确定抽样点数589个,获得有效问卷20597份。

2018年全国电视人口基数为13.22亿人,3.72亿户。

一、中国家庭收视基本状况

1、客厅仍然是居民收看电视的主场所,看电视节目直播仍是刚性需求

随着全国居民生活水平的不断提升,居民精神文化需求愈发迫切,家庭拥有多台电视设备的比例亦有所上升,客厅娱乐逐步向卧室延伸。2018年全国电视覆盖与收视状况调查推及全国电视人口13.22亿人,全国家庭户中正在使用的电视机设备数量超过4亿台,全国电视家庭平均每户拥有1.16台电视机。客厅仍然是居民收看电视的主场所,86.63%的家庭户客厅拥有正在使用的电视机。值得注意的是0.93亿户电视家庭卧室拥有正在使用的电视机,占到全国电视家庭的四分之一。

无论在何种场景打开电视机,用户的核心需求仍为“看电视直播节目”,调查数据显示,这是92.9%的居民使用电视机的最主要需求。另一方面,亦有5.16%的全国居民使用电视机的最主要需求为点播电视剧、电影、综艺等节目视频,传

统的线性直播电视已不是这部分受众的刚性需求,观众转向更自主性的收看方式。

图1 2018年全国电视人口使用电视机的最主要需求分布

2、“提速降费”持续推进,宽带网络逐步成为客厅娱乐的基础设施

2018年提速降费政策持续深化,宽带网络呈现快速的发展态势。调查数据显示,2018年我国家庭安装了宽带的户数为2.76亿户,占全国电视家庭总数的74.1%。预计未来几年,随着“宽带中国”战略在广大农村地区的持续推进,宽带网络普及率仍将进一步提升,宽带将逐步成为客厅娱乐的基础设施。

其中,宽带网络速率在100M及以上家庭占全国安装宽带网络家庭的48.1%。占比接近一半。市场格局来看,电信、移动和联通位居市场前三,这三家运营商的宽带用户规模合计占比超过90%。此外,使用广电宽带、鹏博士、方正宽带以及其他宽带的用户占比分别为6.3%、2.3%、0.3%和0.8%。

图2 2018年全国家庭安装宽带网络速率和运营商分布

3、家庭电视接收方式多样化发展,“一户多终端”的情况愈发普遍

近年来,在国家积极的政策引导下,互联网技术发展突飞猛进,城乡基本公共文化服务均等化推进有力,我国家庭电视产业的蛋糕越来越大,电视家庭户中多台电视机或多种电视接收方式共存的现象趋于普遍,出现越来越多的“一户多终端”的情况。如下图所示:各种电视接收方式的“在用”用户与“常用”用户规模呈现较明显的差异,全国家庭收视“一户多终端”比例约为1.185。其中,有线数字电视、IPTV、直播卫星数字电视仍是用户最常使用的电视接收方式,但是OTT TV则更多地是作为辅助收视的手段。

图3 2018年多种电视信号接收方式用户分布(%)(多选)从“一户多终端”用户的终端组合上来看,“一户多终端”用户中接近半数(45.4%)选择同时使用有线数字电视与OTT TV;选择IPTV搭配OTT TV的比例为38.0%;有线数字电视搭配IPTV、直播卫星数字电视搭配OTT TV的比例分别为4.2%和3.3%;亦有2.3%的用户同时使用有线数字电视、IPTV和OTT TV三种

电视信号接收方式。

二、中国电视传输网络的市场格局

1、有线数字电视仍占据主导地位,IPTV 、OTT TV 跃居全国第二、第三大电视传输通路

2018年全国有线数字电视用户规模占比超过五成(51.6%),仍是现阶段最主要的电视信号接收方式。IPTV 、OTT TV 用户规模持续发展,继2017年IPTV 跻身成为全国第二大电视传输通路之后,2018年OTT TV 亦保持快速增长态势,超过直播卫星数字电视成为全国第三大电视传输通路,用户占比为10.8%;直播卫星数字电视用户占比则出现下滑,降至10.7%。

图4 2009-2018年全国电视传播通路发展状况(%)

此外,有线电视模拟网(1.1%)、自备普通室内(外)天线(0.1%)、自备卫星接收天线(1.8%)以及地面数字电视(0.8%)等其他接收方式用户比例持续下降。

10203040506070

2009年2010年

2011年

2012年

2013年

2014年

2015年

2016年

2017年

2018年

通路占比(%)

图4(续) 2009-2018年全国电视传播通路发展状况(%)

2、分城乡来看,IPTV 、OTT TV 在农村地区的增长更为迅速

有线数字电视在农村和城市地区的覆盖率总体仍处于较高水平,但是2015年开始出现持续下滑。2018年,有线数字电视覆盖率在城市区域降幅达到9.1个百分点,市场竞争压力非常严峻。

图5 2012-2018年分城乡有线电视公共网用户比例(%)

IPTV 发展势头强劲。特别是在农村地区,2018年IPTV 的市场份额一举超过直播卫星数字电视,稳坐第二把交椅。值得关注的是,2018年OTT TV 在农村地区的发展亦突飞猛进,其市场份额已经高于城市市场,接近13%。

10

2030

405060702009年

2010年

2011年

2012年

2013年

2014年

2015年

2016年

2017年

2018年

通路占比(%)

图6 2012-2018年城市和农村非有线接收方式用户比例(%)

三、中国家庭收视满意度

1、有线数字电视用户满意率保持平稳,OTT TV 用户满意率最高,IPTV 用户满意率持续下滑

2018年,有线数字电视、IPTV 、OTT TV 用户满意率均维持在80%以上。其中,用户对OTT TV 的满意率最高,达到86.4%;IPTV 以85.4%的用户满意率位居第二;有线数字电视的用户满意率为81.0%。与前两年相比,有线数字电视用户满意率相比2017年基本持平略有回升,IPTV 的用户满意度持续两年下滑。

IPTV 直播卫星数字电视

自备卫星接收天线OTT TV 小区/

家属院/

单位等有线局

域网

自备普通室内(外)天线

201220132014201520162017

2018城

农村

2012201320142015201620172018

图7 2016-2018年有线数字电视、IPTV 、OTT TV 用户满意率(%)

论其原因,除收视体验外,收费模式是限制有线数字电视满意率提升的重要因素;2016-2018年IPTV 用户满意率连续三年下滑,因宽带网络区域发展不平衡,网络卡顿造成部分用户的不良收视体验或是IPTV 用户满意率下滑的重要原因;反观OTT TV ,则通过丰富的内容和快速业务迭代更新来增强用户黏性,2016-2018年连续三年用户满意率稳定上升。

2、良好的收视体验是提升用户满意率的不二法门,优质的网络条件仍是IPTV 、OTT TV 用户的重要诉求

有线数字电视用户、IPTV 用户和OTT TV 用户对节目数量增加、视频内容丰富、收看画面清晰度高均表现出较高的满意率,节目内容丰富和画面清晰均是排在前二位的用户满意原因,可见良好的收视体验是影响用户满意率最重要的因素。

具体来看,有线数字电视用户对“收视更清晰”“节目数量增加”表示满意的比例均超过50%;IPTV 用户对“节目数量增加”(67.5%)“收视更清晰”(43.4%)两个原因的满意率亦较高;用户对OTT TV 最为满意的原因是“视频内容丰富”,比例高达74.1%,43.5%的用户对“高清播放”表示满意。此外,有线数字电视、IPTV 、OTT TV 用户亦存在使用习惯的差异,接近半数有线数字电视用户因“操作更简单”而满意;“可以回看错过的电视节目”(30.1%)也是用户对IPTV 满意的重要原因;而38.3%的OTT TV 用户则满足于“在线看电影,更新速度快”。

2018

年有线数字电视用户不满意的原因主要集中在收视资费较高方面,

90.0

有线数字电视

IPTV OTT TV

2016年2017年2018年

56.3%的用户认为“资费太高”;IPTV、OTT TV用户则主要对信号稳定性和网络流畅度表现出不满,47.7%的IPTV用户因“信号不稳定”表示不满,OTT TV用户对“收视卡顿”不满的比例更是超过六成。此外有线数字电视、IPTV和OTT TV 用户均对操作便捷性、节目内容的丰富度、服务质量等提出了更高的要求。

表4 2018年全国有线数字电视用户满意、不满意原因(%)(多选)

表5 2018全国IPTV用户满意、不满意原因(%)(多选)

表6 2018年全国OTT TV用户满意原因(%)(多选)

四、收视人群画像及其收视偏好

1、IPTV、OTT TV吸引年轻用户,有线数字电视受到老年群体的青睐

从性别分布上来看,2018年有线数字电视、IPTV、OTTTV用户男女性别占比

图8 2018年有线数字电视、IPTV、OTT TV用户性别构成(%)从年龄分布上来看,有线数字电视、IPTV、OTT TV用户均以20-49岁年龄段的中青年为主。具体来看,OTT TV在20-34岁年龄段的用户占比最高,达35.6%;IPTV则在35-49岁年龄段的用户占比最高,为35.0%;相对而言,有线数字电视

2、“看电视”仍然是用户第一诉求,电视节目直播、回看和视频点播是用户使用的主要功能

从2018年全国有线数字电视、IPTV、OTTTV用户近一个月内使用过的电视功能选择比例来看,电视直播、回看、视频点播是用户使用最多的三类主要功能,“看电视”仍然是用户第一诉求,但随着各类增值业务被不断推出并完善,当前用户已不满足于“看电视直播”这一基础功能,点播、回看、音乐卡拉ok等增值服务功能也被部分用户所选择使用。

表7 2018年全国有线数字电视、IPTV、OTT TV用户近一个月内使用过的

电视功能TOP 10(%)(多选)

具体来看,2018年有线数字电视、IPTV、OTTTV用户近一个月内对“看电视直播”的使用比例分别为96.9%、93.7%、29.8%,九成以上的有线数字电视和IPTV 用户均有使用电视直播功能;虽然“看电视直播”亦是OTT TV用户使用比例最高的功能,但比例不足三成。回看和点播亦是有线数字电视、IPTV、OTT TV用户使用比例前三的功能,IPTV用户使用回看和点播的比例均在20%左右,OTT TV 用户则对“在线视频点播”的使用比例较高,为16.0%;相比较而言,有线数字电视回看和点播功能使用率较低,双向化率不高仍然是制约交互业务开展的关键环节。另外,值得关注是,4k超高清内容的传播开始崭露头角,2018年IPTV、OTT TV用户近一月对“4k超高清”功能的使用比例分别为1.6%、0.9%。

3、用户付费意识增强,看电视直播、在线视频点播两大功能付费意愿增长明显

图10 2017-2018年全国有线数字电视、IPTV、OTT TV用户使用电视主要功能

付费意愿比较(%)(多选)

随着消费观念转变、版权保护意识渐起以及用户付费习惯的持续培养,2018年用户付费意愿在全国有线数字电视、IPTV、OTT TV各功能中均获得明显提升。具体来看,2018年有线数字电视用户对“看电视直播”的付费意愿比例为14.6%,相较2017年上升了2.7个百分点;IPTV用户对“看电视直播”的付费意愿占比为9.8%,较2017年上升了2.9个百分点;OTTTV用户对“看电视直播”的付费意愿提升较大,增长5.5个百分点。渠道的发展离不开优质内容的支撑,圈层文化的发展、分众化趋势加剧,独播、独享的高品质内容成为了吸引用户付费的重要筹码。有鉴于此,个性化的“在线视频点播”功能日益受到用户欢迎。与2017年相比,有线数字电视、IPTV、OTTTV用户对“在线视频点播”的付费意愿分别提升了0.3、1.7、3.6个百分点。

4、电视剧、电影、综艺节目受点播用户青睐,体育竞技类节目用户争夺激烈

近些年,内容市场蓬勃发展,终端渠道用户分流明显,有线数字电视利用自身特色持续发挥直播的优势。但OTT TV颠覆了传统的线性传播模式,以其开放、便捷的优势迎合了当下受众碎片化的媒体接触习惯并吸引了众多用户点播收看。2018年,全国有线数字电视用户、IPTV用户和OTT TV用户点播节目类型TOP3均为电视剧、电影和综艺娱乐类节目。其中,IPTV用户和OTT TV用户点播电视剧的比例分别为64.4%、77.0%,高于有线数字电视用户;IPTV用户和OTT TV 用户点播电影的比例分别为52.9%、56.3%,亦高于有线数字电视用户;而有线数字电视用户点播综艺娱乐类节目比例为36.4%,高于IPTV和OTT TV用户。与此同时,有线数字电视用户点播新闻资讯、评论类节目比例为25.0%,IPTV和

OTT TV用户对应比例分别为13.0%、12.9%;IPTV用户点播体育竞技类节目的占比为13.4%,有线数字电视和OTT TV用户对应比例分别为8.7%和5.2%。

2018年,俄罗斯世界杯赛事期间,共计50315.9万人通过各种方式观看了赛事直播。其中,有线电视以画面稳定、画质高清等优势成为最主要的观看方式,占比为23.0%。部分新媒体平台则推出世界杯赛事高清移动直播、AI视频剪辑等,在一定程度上分流了电视大屏用户,使得移动终端成为本次世界杯赛事收看的另一大渠道。调查数据显示,通过手机/PAD等移动终端观看比赛的人群占比为8.8%,超过IPTV直播频道2.0个百分点,排名第二。

图11 2018年全国电视人口观看俄罗斯世界杯直播赛事各终端渠道情况(多选)

2018年全球玩具行业发展趋势和市场格局分析报告

2018年全球玩具行业发展趋势和市场格局分析报告

目录 一、全球玩具业发展分析 (4) 一、西欧、北美等玩具成熟市场 (5) 二、全球玩具销售额最大的品类-建筑模型类 (7) 第二节全球经济发展带动玩具行业发展分析 (10) 一、美国稳居全球最大的玩具消费市场 (10) 二、中国是玩具消费大国中增长最快的国家 (12) 三、新兴玩具市场消费逐步从低端转向中高端 (14) 第三节0-12 岁儿童是全球玩具市场的主力军 (16) 一、儿童人数直接决定了玩具市场容量的基础大小 (17) 二、儿童人数叠加经济水平共同作用于玩具市场的发展 (18) 三、青少年(13-19 岁)与成人(大于20 岁)对新增玩具消费额的贡献持续增加 19 第四节科技创新不断突破玩具界限 (24) 一、智能互动玩具模糊游戏与玩具界限,突破玩具原有品类结构 (24) 二、随着智能时代到来,电子类玩具在同类中表现更好 (24) 第五节生育政策,产业扶持政策以及行业安全准则影响玩具行业的发展 (26) 一、生育政策 (26) 二、进出口限制政策 (27) 三、安全准则 (27) 第六节中国将成为最有潜力的玩具消费市场 (28)

图表1 北美、西欧增长乏力是导致全球玩具销售额阶段性减少的主要原因,亚太地区为全球玩具市场提供了长期的增长支持。 (6) 图表 2 亚太地区增长最为持久,玩具销售额占比从 2002 年的 16.34%上涨至 2016 年的 28.71% (6) 图表3 2016年玩具销售类别分析 (7) 图表4 2016 年全球玩具销售额前三的品类分别是建筑模型、游戏拼图、娃娃配件 . 8图表5 乐高 2010-2016 年玩具销售额不断增加 (9) 图表6 2016 年乐高占全球建筑模型玩具销售额 65.5% (9) 图表7 美国、中国、日本分别以 238.96 亿美元、104.41 亿美元、51.53 亿美元占据玩具销售额的前三 (10) 图表8 人均 GDP 高的国家,对玩具的消费意愿较高,平均每个儿童的玩具消费额较高 (11) 图表9 美国人均玩具、游戏、嗜好等消费支出占收入比在 20 世纪 80 年代中后期开始了近十年的上升期 (11) 图表10 美国在 20 世纪 80 年代中后期到 21 世纪初,儿童人数经历了一波上涨,与此同时家庭结构不变 (12) 图表11 GDP(2010 不变价美元)年复合增长率高的国家,其玩具销售额的年复合增长率也较高 (13) 图表12 巴西历年的居民消费支出占 GDP 的比例历史均值为 61.29%左右,仅次于美国、英国 (13) 图表13 中国市场上高端品牌市场份额逐渐上升,美国、日本等成熟玩具市场高端品牌占据主要市场 (14) 图表14 美国、中国、日本女性生育第一个孩子的年龄不断推迟 (15) 图表15 2016 年美国、中国、日本平均每户家庭的儿童人数分别为 0.6、0.6、0.4 人 (16) 图表16 美国因 0-14 岁的儿童人数占有绝对的优势,因此玩具销售额远高于日、英、徳、法 (17) 图表17 中国儿童平均玩具消费额仅美国的 1/9,但玩具销售额却达到美国的 1/2,主要在于儿童人数较多 (18) 图表18 美国的儿童人数仅印度的 1/6,但玩具销售额是印度的 50 倍 (18) 图表19 2016 年大约有 37%的玩具销售额来自 0-6 岁的婴幼儿,32.7%来自 7-12 岁青春期 (19) 图表20 20-12 岁儿童是全球玩具市场的主力军,青少年及成人对新增玩具销售额的贡献日益增加 (20) 图表21 亚太地区婴幼儿(0-6 岁)消费对玩具销售额的拉动作用不断增强 (21) 图表22 北美地区婴幼儿(0-6 岁)消费对玩具销售额的拉动作用不断增强 (22) 图表23 20 岁以上的成人市场份额:美国,日本,英国三国的成人市场份额不断上升 (22) 图表24 各类型玩具电子类的玩具销售额 2005-2016 年复合增长率都高于整体年复合增长率 (25) 图表25 各地区玩具电子类的玩具销售额 2005-2016 年复合增长率都高于整体年复合增长率 (25) 图表26 各地区玩具电子类的玩具销售额占比逐年上升 (26)

中国游戏市场调研分析报告

中国游戏市场调研分析报告

目录 第一节2016年游戏行业保持稳定增长,手游规模首超端游 (5) 一、手游依旧保持较高增速,端游、页游首次出现负增长 (5) 二、行业政策密集出台,扶持与规范并行 (6) 三、端游产业价值特点凸显研发能力的重要性 (8) 四、2016年网页游戏、运营平台、研发商开服数一览 (11) 五、手游产业链价值明晰,研运一体将分享更多份额 (13) 第二节游戏出海、电子竞技、VR/AR游戏成为游戏行业重要增长点 (14) 一、移动游戏:手游新规出台审核趋严,利于行业规范化 (14) 二、电子竞技:市场规模与用户数量进入爆发期 (17) 三、游戏直播:伴随赛事体系兴起,用户价值有待挖掘 (19) 四、VR/AR游戏:VR硬件逐步突破,VR游戏将迎风口 (21) 第三节游戏行业重点公司分析 (24) 一、完美世界:影游互动,深度完善泛娱乐布局 (24) 二、中文传媒:传统业务增长稳定,手游业务表现优异 (25) 三、游族网络:多款精品游戏表现亮眼,业绩向上弹性足 (26) 四、凯撒文化:以精品IP为核心,构建互联网泛娱乐生态 (27) 五、帝龙文化:装饰业务增长稳定,手游业务推动转型 (28)

图表目录 图表1:2011~2018年网络游戏产业整体市场规模 (5) 图表2:2011~2018年游戏产业结构细分情况 (5) 图表3:2008~2016年客户端游戏市场规模和增长率 (7) 图表4:2008~2016年客户端游戏用户规模和增长率 (8) 图表5:端游行业主要产业链价值体系 (9) 图表6:2008~2016年网页游戏市场规模和增长率 (9) 图表7:2008~2016年网页游戏用户规模和增长率 (10) 图表8:2016年国内网页游戏开服数(单位:组) (11) 图表9:2016年国内网页游戏运营平台开服数(组) (11) 图表10:2016年网页游戏研发商开服数(组) (11) 图表11:2008~2016年移动游戏市场规模和增长率 (12) 图表12:2008~2016年移动游戏用户规模和增长率 (12) 图表13:移动游戏产业链体系 (13) 图表14:2011-2018年中国网络游戏海外发行市场规模及预测 (15) 图表15:2011-2018年中国网游海外发行细分市场占比及预测 (16) 图表16:相关游戏出海公司2015年手游收入情况 (16) 图表17:2014-2018年中国电子竞技用户数量及增速 (17) 图表18:2014-2019全球电子竞技市场规模预测 (18) 图表19:电子竞技产业链一览 (18) 图表20:2014-2018年中国游戏直播市场规模及增速 (19) 图表21:用户日均在游戏直播平台消耗的时间占比 (20) 图表22:2014-2018年中国游戏直播用户规模及增速 (20) 图表23:用户月均在游戏直播平台消费占比 (20) 图表24:游戏直播泛娱乐化融合 (21) 图表25:2016-2020年全球VR市场规模预测 (22) 图表26:2016-2020年全球VR游戏市场规模预测 (22) 图表27:2013-2015年及2016年1-9月完美世界营业收入情况 (24)

2018年玩具企业发展分析报告

2018年玩具企业发展分析报告 一、竞争格局:全球玩具行业集中度高,头部竞争格局稳定,细分领域成中小企业突围路径 (2) 1、头部竞争格局稳定,五大玩具巨头稳占三成份额 (2) 2、聚焦细分领域,中小玩具企业突围而出 (3) 二、主要发展方向:以IP为核心,与IP衍生品有机结合 (4) 1、产业链中附加值较高的部分主要是产品设计与销售 (4) 2、全球玩具线下渠道以专卖店和大卖场为主,线上渠道扩张迅速 (5) 3、以IP为核心,与IP衍生品有机结合是玩具企业主要发展方向 (5) 三、玩具市场的发展空间:千亿美元市场空间待挖掘,IP内容开发与运营是未来核心竞争力 (7) 1、玩具行业尚未触及天花板,新兴市场经济发展有望带动玩具市场持续发展 (7) 2、IP内容成为拉动玩具行业及公司成长的核心动力 (8)

本文分析玩具行业的供给端情况,分别从全球竞争格局,产业链分布入手,探索玩具行业发展的趋势,为玩具企业指引发展的方向。 一、竞争格局:全球玩具行业集中度高,头部竞争格局稳定,细分领域成中小企业突围路径 1、头部竞争格局稳定,五大玩具巨头稳占三成份额 全球玩具行业集中度高,头部竞争格局稳定,五大顶级玩具公司的市场集中度为30.8%,且2009-2017年基本在30%左右上下浮动。各自渠道与IP的优势保障其长期性的增长。 2017年集中度最高的三个细分行业分别是建筑模型类玩具、娃娃类玩具、可动人偶类玩具,CR4分别为76.1%、59.3%、54.4%。诸如可动人偶、建筑模型、娃娃、艺术工艺、模型车、学前玩具等细分领域的集中度较高,CR4均大于40%。尤其是建筑模型类玩具,2016年建筑模型类玩具的CR4高达76.1%,其中乐高集团独占65.5%的市场份额。

中国网络游戏行业市场调研报告

2012-2016年中国网络游戏行业市场调研 与投资前景预测报告 新闻出版总署表示,2009年我国网游市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。这已经是连续第5年中国网游表现出强劲的持续增长势头,在中国互联网所有业态 中,网络游戏也是唯一未受任何经济危机负面影响的业态。未来几年我国网游市场还会呈现高速发展,到2015年我国网游产值将达到600多亿元。 中国报告网发布的《2012-2016年中国网络游戏行业市场调研与投资前景 预测报告》共十二章。首先介绍了网络游戏相关概述、中国网络游戏市场运行环境等,接着分析了中国网络游戏市场发展的现状,然后介绍了中国网络游戏重点区域市场运行形势。随后,报告对中国网络游戏重点企业经营状况分析,最后分析了中国网络游戏行业发展趋势与投资预测。您若想对网络游戏产业有个系统的了解或者想投资网络游戏行业,本报告是您不可或缺的重要工具。 本分析报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务 部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。 第一章中国网络游戏行业发展概述 第一节网络游戏行业发展情况 第二节最近3-5年中国网络游戏行业经济指标分析 一、赢利性 二、成长速度 三、附加值的提升空间 四、进入壁垒/退出机制 五、风险性 六、行业周期 七、竞争激烈程度指标

八、当前行业发展所属周期阶段的判断 第三节关联产业发展分析 第二章中国网络游戏行业的国际比较分析 第一节中国网络游戏行业竞争力指标分析 第二节中国网络游戏行业经济指标国际比较分析第三节全球网络游戏行业市场需求分析 一、市场规模现状 二、需求结构分析 三、重点需求客户 四、市场前景展望 第四节全球网络游戏行业市场供给分析 一、生产规模现状 二、产能规模分布 三、市场价格走势 四、重点厂商分布 第三章应用领域及行业供需分析 第一节需求分析 一、网络游戏行业需求市场 二、网络游戏行业客户结构 三、网络游戏行业需求的地区差异 第二节供给分析 第三节供求平衡分析及未来发展趋势 一、网络游戏行业的需求预测 二、网络游戏行业的供应预测 三、供求平衡分析 四、供求平衡预测 第四节市场价格走势分析

戴尔电脑市场调查报告

广告市场调查报告 题目:大学生对戴尔笔记本满意度调查报告系部名称:文学院广告学系 专业名称:广告学 学生姓名:刘京华 141121109 米尔江·加尔恒 141121112 张修 141121113 张隼 141121115 严永念 141121119 张耸 141121124 2016年 1月 4 日

摘要 随着当今社会经济的快速发展以及人们生活水平的提高,社会的整体消费水平也在不断的上升,大学生逐渐成为一个主要的消费群体。这次问卷调查旨在收集戴尔电脑的大学生用户体验满意度及使用状况,从而对戴尔电脑的营销战略做出可行性分析建议,从而扩大市场份额。本组是以长春理工大学为调研地在线下发放,同时在线上发布电子问卷。在问卷发放回收后,我们进行整理、分析,得出本次调查结果。 摘要:戴尔笔记本大学生用户体验

目录 摘要 (1) 一.调查方案设计 (5) (一)调查问卷 (5) 1调查问卷设计和制作 (5) 2调查问卷的发放与填写 (5) 3调查问卷回收和分析 (5) (二)调查目的 (5) (三)调查对象 (5) (四)调查方式 (5) (五)资料整理 (5) (六)实施时间 (5) 二.调查方案实施 (6) (一)访问方式 (6) (二)正式调研 (6) 三.调查报告分析 (6) (一)数据分析 (6) (二)可行性分析 (12) 1市场特征 (12) 2目标市场前景 (12) 3市场可行性分析 (12) 四.营销建议 (9) (一)先期推广的服务项目 (14) (二)后期逐渐推广的服务项目 (14) (三)价格策略 (14) (四)服务策略 (14)

2018年中国棋牌游戏行业市场分析报告

中国棋牌游戏行业市场分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5) 1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5) 1.2、棋牌游戏的类别 (6) 2、棋牌游戏的投资亮点 (7) 2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7) 2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9) 2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10) 3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12) 3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12) 3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13) 4、棋牌游戏的特点 (16) 4.1、玩家具有较强的付费能力 (16) 4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16) 4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17) 4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18) 5、行业评级及投资策略 (19) 6、相关标的 (19) 6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19) 6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20) 6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20) 6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20) 7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6) 图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7) 图3:传统手游整体以男性居多 (8) 图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8) 图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8) 图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10) 图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10) 图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11) 图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12) 图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12) 图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14) 图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14) 图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14) 图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15) 图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15) 图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16) 图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17) 图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17) 图19:银商代理招揽广告 (18) 表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9) 表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9) 表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11) 表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13) 表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16) 表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

电脑市场调查报告(完整版)_1

报告编号:YT-FS-8351-13 电脑市场调查报告(完整 版) After Completing The T ask According To The Original Plan, A Report Will Be Formed T o Reflect The Basic Situation Encountered, Reveal The Existing Problems And Put Forward Future Ideas. 互惠互利共同繁荣 Mutual Benefit And Common Prosperity

电脑市场调查报告(完整版) 备注:该报告书文本主要按照原定计划完成任务后形成报告,并反映遇到的基本情况、实际取得的成功和过程中取得的经验教训、揭露存在的问题以及提出今后设想。文档可根据实际情况进行修改和使用。 一、是否已经购买了笔记本电脑? 在接受调查的7715名读者中,已经有4618人购买了笔记本电脑,占据59.86%的份额。接近六成的数,说明中国笔记本电脑市场的开拓已经到了一个比较深入的阶段,厂商已经不再适宜继续用简单的铺货达到完成销售的目的,必须采用个性化、区别对待的方式应对目前各个不同特性消费群体的需求,了解他们对于产品配置、外观设计、功能等方面的要求。 在接受调查的7715名读者中,有1460人选择“最近准备购买”,占据18.92%的比例;选择“准备一年内购买”购买的为1250人,占据16.20%。以上两个部分的占比总量为35.12%,这也是当前厂商们需要着重发力的人群。

选择“最近一年内不准备购买”选项的有387人,占比5.02%。 二、品牌印象 目前国内电脑品牌已经不像十年前那般“万马奔腾”了,不过品牌数量却也不少,一般用户寻常能见到的笔记本电脑品牌大致有30多个,加上一些少为人知的地方性品牌的话,总体数量就会达到150个左右。如果算上国内一些接近于山寨厂商的品牌的话,恐怕总数将会达到上千个。 本次的笔记本电脑市场调查中,比特网选择了国内最为知名的联想、thinkpad、戴尔、惠普、华硕、索尼、宏碁等品牌,总数不多,一共只涉及了七个品牌,另外加了一个“其他”的选项。之所以没有设立太多的选项,主要是我们担心过于细分会影响到调查数据的质量——用户可能会因此从中选择自己正在使用的产品厂家,而不是列举出自已心仪的笔记本电脑品牌。 在总共的7715个调查问卷中,有1808人选择了

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

个人电脑市场调查报告

一、二手资料的收集 一、全球化背景下中国电脑市场格局分布 2008年初《现代营销-学苑版》对国内市场上中国PC品牌进行消费者评价调研,一方面促进厂家提高产品质量、抓好售前售后服务,另一方面也为用户购买PC提供一个有价值的参考数据。 2008年度PC行消费者评价调研从2007年10月份开始,历时近4个月,发放问卷1万份,共计收到来自全国有效选票9846份。涉及国内全部电脑品牌。根据统计结果,联想和海尔获得好评最多。其中联想笔记本电脑好评票数最高;海尔台式润眼高清获得好评票数最高。 本次调查,从性能,价格,稳定性,外观设计,服务应用,技术支持和兼容性几个方面拟定问卷问题,对过消费者返回的调查表统计数据显示基本可以反应国内PC品牌总体排序 和定位。 联想商用机好评最优,联想针对商用客户提供了非常全面的台式机产品系列,产品外形轮廓较上代产品更加锐利、肯定,含蓄之中蕴藏锋芒。黑色与钛合金色的色彩产生强烈的视觉配比,整体流线简洁高雅,极好的融入到办公环境之中。此外在键盘的右侧可以清楚的看到“成长引擎”“一键杀毒”“互联一点通”“一键备分”,系统恢复时间仅需要秒,另外电 脑预装了正版的Windows XP Home系统。让使用者感受最大限度便捷。 家用整机最优被海尔夺得,海尔在2005年开发润眼高清系列电脑,2007年强力冲击并开启高清时代,对五大硬件进行升级,重新界定了行业标准。五大升级将海尔电脑“双倍独显酷.润高清”的差异化特征演绎到登峰造极,行业公认的硬件配置标准从而被彻底颠覆。轰天雷、极光、速启锋——海尔电脑三箭齐发,理念创新,为了迎合数字娱乐的趋势,轰天雷将业界最新的英特尔酷睿2技术和微软最新的Windows Vista 系统尽收麾下,充分强调对消费者游戏、影音等娱乐化需求的满足。轰天雷系列普遍采用了英特尔最新的酷睿2处理器E6300,节能出色而且性能出众,在性能提升40%的同时功耗降低了40%。在颠覆性五大升级的基础上,该系列产品的整体 性能足以傲视群雄,将用户娱乐体验提升到极 致。更贴近家庭用户的需求。 教育整机优秀品牌海尔获得,主要原因正是因为中标马其顿10万大单,极大鼓舞了消 费者对中国系品牌的信心,另外联想获得消费者支持也不少。

2018玩具市场调查报告

2018玩具市场调查报告 市场调查就是指运用科学的方法,有目的地、有系统地搜集、记录、整理有关市场营销的信息和资料,分析市场情况,了解市场现状及其发展趋势,为市场预测和营销决策提供客观的、正确的资料。下面是小编为大家搜集整理的玩具市场调查报告,欢迎大家阅读与借鉴,希望能够给你带来帮助。 随着我国经济的发展,我国城乡居民的消费支出中,玩具类支出尽管难以与食品、服装等消费品的数额相提并论,然而却始终保持着一个不断增长的良好势头。据有关专家预测,到20世纪末国内玩具的销售额将达100亿元,而我国玩具市场也将会因为玩具要领的延伸、功能的拓展及消费群体的日益壮大,逐渐从温而不热的季节性、节日性的特定销售态势中走出。但国内玩具市场的潜力有多大,热点在何处呢? 中国社会调查事务所(SSIC)对城乡玩具市场进行了一系列的调查。 本次调查的范围为北京、天津、上海、广州、南京、武汉、长沙、青岛、沈阳等23个城市及其周边近郊、农村。调查内容有: 1、性别:男性占48、2%;女性占51、8%; 2、年龄:15岁以下占24、4%;16~25岁占40、4%;26~50岁占15、4%;51岁以上占19、8%; 3、文化程度:小学及小学以下占6、5%;初中(含技校)占17、2%;高中(含中专)占35、6%;大专占19、5%;本科占15、4%;本科以上占5、8%; 4、职业:管理人员占29、7%;工人占2 5、5%;科技人员

占12、3%;教师占7、8%;服务员占5、8%;学生占5、5%;个体户占4、5%;农民占3、0%;司机占1、2%;军人占1、2%;推销员占1、0%;其他占2、5%; 5、月收入:0收入的占5、9%;500元以下占7、6%;501~1000元占34、8%;1001~1500元占27、4%;1501~2000元占15%;2001~2500元占5、6%;2501元以上占3、7%。 一、玩具消费潜力巨大 据有关部门统计,在我国现有的12亿人口中,14岁以下的少年儿童及婴幼儿有3、8亿,其中城市儿童8000万人,农村儿童3亿人,这是玩具行业的一块大市场。随着人们对休闲、娱乐需求的增加,以及人们对玩具功能观念的改变,玩具的消费群体也正在迅速扩大。玩具已不再是儿童的专利,越来越多高档、新颖的玩具开始成为成年人的休闲、娱乐用品。 本次调查显示:城市儿童玩具人均年消费仅35元,而农村儿童玩具人均消费不足10元。城市中年人玩具平均年消费仅12元,农村成年人玩具人均年消费基本上为零。这种极低的消费金额差异,恰好反映出我国玩具消费市场所拥有的难以估量的发展潜力。 那么,人们愿意消费玩具吗?62%的被访问者表示如有条件、适合自己的玩具可以考虑购买,其中有23%的成年人认为自己喜欢并愿意玩玩具,只是目前适合成年人的玩具太少,他们建议多开发些适合成人的玩具消费品。 二、消费需求方向多 玩具是将日常生活中的一些健身娱乐或休闲玩耍的项目,通过巧妙构思、设计,创作成为有趣的玩具,将智力发展和体能

中国游戏市场分析报告

2010年8月中国游戏市场分析报告 概述: 2010年8月中国游戏市场中,动作冒险类游戏的整体关注度提升,电脑平台依然是玩家的首选,单机游戏和网络游戏在市场中占据八成以上的关注份额。随着月底魔兽世界新版本的上线,网络游戏在市场中将呈现出回暖的态势。游戏机行业中,索尼的PS系列主机在国内市场继续保持优势,尤其在掌上游戏机市场中,PSP在国内的关注份额远高于NDS。 报告摘要: 整体游戏市场中动作冒险类游戏升温。 网络游戏市场地下城与勇士回归榜首。 PSP游戏市场火影忍者居高不下。 游戏机市场索尼关注份额扩大。 一、游戏市场整体情况——动作冒险类游戏升温 1、游戏类型关注比例分布 2010年8月国内游戏市场中,动作冒险类游戏的关注份额与7月份相比提升了7.5个百分点,以微弱的优势超过了原本处于第一位的角色扮演类游戏,成为国内游戏市场中关注度最高的游戏类型。 排在第二位的是角色扮演类游戏,关注比例为25.1%,比动作冒险类游戏低0.3个百分点,这两类游戏在国内游戏市场中一直处于主导地位。第三名是即时战略类游戏,关注比例为11.3%,去动作冒险和角色扮演共同构成了国内游戏市场的三大主流游戏类型。 其他关注比例较高的游戏类型还包括第一人称射击、竞速、益智休闲、格斗、策略战棋等,十大关,占据国内游戏市场的绝大部分。95.3%注度最高的游戏类型的关注比例之和为 (图) 2010年8月中国游戏市场不同类型游戏关注比例分布 2、游戏平台关注比例分布 游戏平台方面,8月份电脑单机游戏的关注比例有明显提升,由58.5%上升至63.6%,在各平台中更加突出。网络游戏的关注比例在8月份有所下降,但随着月底魔兽世界新版本的上线,未来网络游戏将出现一定程度的回暖。 掌机方面,PSP游戏的关注比例为3.8%,下降了0.5%。NDS游戏的关注度走势保持平稳,关注比例保持在1.1%,与7月份相比没有显着变化。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

大学生电脑市场调查报告

大学生电脑市场调查报告 一、调查目的:通过调查在校大学生的电脑的需求状况,是否有电脑、使用电脑主要用 途、电脑机型(台式机,笔记本)、种类(组装机、品牌机)、档次等以及商业街电脑卖家的经营状况,获取电脑在学生群体中的市场情 况。 二、调查对象:四川航天职业技术学院在校大学生 三、调查时间:2011年11月29日至2011年12月2日 四、调查内容:对在校大学生拥有的电脑的基本信息以及大学生潜在的购买意向进行调查; 对商业街电脑商家进行市场调查,了解其经营状况以及经营手段及策略。 1. 选题:大学生电脑市场调查。 之所以选择这个题目作为我们组的调查题目,原因如下:。 现今大学生早已成为电脑消费中一个不容忽视的群体。电脑逐渐走进大学 校园的同时,电脑的消费和其对大学生生活的影响也越来越受到社会各界和学生自身 的关注。那么大学生目前对电脑的需求和消费水平,以及购买 电脑前后的心理状况究竟怎样呢?对于商业街的电脑商家来说,他们能否在激烈的竞争中获得最高收益呢? 近年来,随着人们生活水平的不断提高和电脑的日益降价,越来越多的大学生拥有了自己的电脑。大学生们将电脑用于工作、学习和娱乐等各个方面,电 脑已经从最初的辅助性工具成为很多大学生日常生活中不可缺少部分,对他们的生活和学习的影响也日益突出。而对于商家来说,能否抓住学生这一庞大的消费群体,则直接决定了经营状况与收益,如何吸引大学生,则成为了商家制定经营策略的重中之重。 2 ?调查总体:山轻工在校学生商业街电脑卖家。 五、调查结果与分析: (一)在校学生调查结果及分析: 由于现在大一同学没有开学,我们只能选取在校大二大三大四的同学 进行调查,在一定程度上会影响数据结果。 1.在通过对150名大学生(男女各75名)进行的问卷调查以及50

中国游戏行业市场调研分析报告

中国游戏行业市场调研分析报告

目录 第一节《阴阳师》、《王者荣耀》表明游戏龙头仍在不断突破天花板 (5) 一、精品游戏刷新行业记录,凸显赚钱效应 (5) 二、匠心研发+精细运营成就精品 (8) 三、头部游戏渗透到更多覆盖度较弱的人群,进一步突破了手游用户上线 .. 9第二节手游市场还有空间吗?靠什么驱动? (11) 一、游戏行业增速回落,手游成为市场增长主要驱动 (11) 二、量的角度:手游流量红利将尽,存量博弈逻辑占主导 (12) 三、价的角度:提升用户付费水平是手游行业主要的增长驱动 (15) 第三节网腾之下,2017 年手游静待爆发 (18) 一、头部效应加剧,2016 年网腾Big2 占据半壁江山 (18) 二、二线龙头崛起,市场份额有巨大提升潜力 (19) 三、一季报向好,全年业绩爆发值得期待 (21) 第四节游戏板块估值具备吸引力 (23) 一、2017年PEG中位数0.7,行业估值较业绩增速比仍不贵 (23) 二、纵向来看,PE已消化较多,当前处于历史较低位置 (24) 第五节重点公司分析 (24) 一、三七互娱:游戏渠道为王新王者,2017年有望手游大爆发 (24) 二、游族网络:页游巨轮发力手游,大IP+全球化开启新航程 (25) 三、完美世界:短期端游手游化红利兑现,长线娱乐布局迅速推进 (26) 四、吉比特:爆款《问道》验证研发实力,上市开启腾飞序幕 (26) 五、顺网科技:加速C端变现,手游值得期待 (27) 六、天神娱乐:加速打造“影视+游戏+广告”泛娱乐行业聚合平台 (28) 七、壹桥股份:携《街篮》对接海外市场,手游及泛娱乐布局静待花开 (29) 八、恺英网络:坐拥奇迹、传奇两大IP,爆款续力值得期待 (30) 九、昆仑万维:基于游戏持续布局,打造数字媒体与内容平台 (31)

笔记本电脑市场调研报告

笔记本电脑市场调研报告 一、市场背景: 在全球金融危机的影响下整个IT的市场都呈现萎靡状态,但是笔记本电脑仍然保持着稳步的增长。大学生的电脑行业也受到其影响,但是总体来说还是处于上升状态。随着it行业的不断发展,人们的生活水平也越来越高,笔记本电脑越来越普及。 (1)国际经济的复苏,国内经济的持续增长,人们购买能力的不断增长。 (2)政府对国产高科技产品的优惠政策,使国产品牌在性能上有了不断提高。 (3)笔记本市场竞争激烈,导致价格下降与性能提高。 (4)笔记本电脑性能日益完善,已能逐步取代台式电脑。 (5)人们对电脑的需求增加与笔记本电脑本身的优越性。 完全可以预测,在以后较长的时间内,以后状况仍会持续,笔记本电脑需求增长的趋势将在较长时间内得到保持。 学生市场被众多厂家一致认为是现实存在,潜力巨大的用户群。目前,我国在校大学生人数达1600万人,其数量正逐步增加。对于笔记本电脑的消费,在研究生与刚刚毕业的“亚学生”中也存在一定市场。且他们对产品的喜好度与大学生十分接近。学生市场的基本状况是:基数越来越大,购买比例越来越高。学生群中摇摆不动者的比例也比无购买欲者高。问题: 1.市场竞争激烈,导致笔记本品牌多样化,售后服务反而下降。很多笔记本都容易出现质量问题。 2.价格的持续高涨。其价格在相同设置相对于台式电脑的价格要高,

在现在笔记本市场的不断竞争下,许多企业都不断的创新,研发功能更加齐全的笔记本,使得其对消费群众的消费能力要求变高。 3.笔记本需要更加精心的维护。电池,屏幕的保护和维修。相对于台式电脑来说,笔记本电脑的维护和维修比台式要求更加高,费用比台式更高。 4.容易携带,也容易被盗窃。目前大部分大学生使用的是手提电脑,防盗意识不强,容易被盗窃。 5.笔记本无线上网速度比较慢。大部分人要求在买笔记本的同时能送宽带。 二、调查结果 调查中发现,50%的同学已经拥有一台属于自己的笔记本,就算暂时还没购买笔记本的同学,其中大部分人认为学生很有必要有一台笔记本。其理由是:首先,学习需要。其次,娱乐休闲所需。 (1)笔记本的品牌。调查发现大学生所购买的笔记本品牌基本上都是联想,戴尔,华硕,惠普,倍受大学生青睐,四者共占调查总数的72.2%。而其他品牌问津者很少,如海尔、方正、东芝、acer等,所购者不多,一起共占27.8%。 (2)笔记本价格。价格在4000-5000之间的约为32.7%,在5000-6000之间的约为28.3%。在3000-4000之间的约为28.2%,在3000以下的约为11.23%,其他的约为0.57%。 (3)笔记本性能。大学生是追求个性的群体,在笔记本的使用上也不例外,近32.0%的大学生中意外形设计,61.6%的学生注重硬件

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

笔记本电脑市场调研报告正式版

For the things that have been done in a certain period, the general inspection of the system is also a specific general analysis to find out the shortcomings and deficiencies 笔记本电脑市场调研报告 正式版

笔记本电脑市场调研报告正式版 下载提示:此报告资料适用于某一时期已经做过的事情,进行一次全面系统的总检查、总评价,同时也是一次具体的总分析、总研究,找出成绩、缺点和不足,并找出可提升点和教训记录成文,为以后遇到同类事项提供借鉴的经验。文档可以直接使用,也可根据实际需要修订后使用。 摘要:伴随着信息技术的高速发展,电脑已经成为生活中必不可少的产品。然而,现在,电脑市场充斥着各种各样的电脑。该怎么选择?已经成为很多人探讨的问题。笔者就大学生笔记本市场进行调研,分析了解大学生笔记本市场的现状及对各项指标的偏好程度。为更多大学生和供应商提供参考。 关键词:笔记本市场;问卷调查;偏好 一、市场背景: 在XX年的全球金融危机的影响下整个

it的市场都呈现萎靡状态,但是笔记本电脑仍然保持着稳步的增长。大学生的电脑行业也受到其影响,但是总体来说还是处于上升状态。随着it行业的不断发展,人们的生活水平也越来越高,笔记本电脑越来越普及。 (1)国际经济的复苏,国内经济的持续增长,人们购买能力的不断增长。 (2)政府对国产高科技产品的优惠政策,使国产品牌在性能上有了不断提高。 (3)笔记本市场竞争激烈,导致价格下降与性能提高。 (4)笔记本电脑性能日益完善,已能逐步取代台式电脑。 (5)人们对电脑的需求增加与笔记本电

中国游戏市场调查报告剖析

中国游戏市场调查报告 年级:2013 专业:工商管理 班级:一班 学号: 制作者:朱文豪 目录 第一部分、调查背景 第二部分、调查基本情况 (一)调查目的 (二)项目执行情况 (三)问卷者基本情况 第三部分:调查结果 (一)现今游戏市场总体现状 (二)未来游戏市场发展趋势 (三)调查报告结果分析 第四部分:小结与建议 第五部分:附件(调查问卷) 中国游戏市场调查报告 一、调查背景 随着现代生活水平的提高,居民收入逐渐增多,对于精神上与生活中的娱乐方式也越发的多样化,其中增长最为迅速的则是中国游戏市场。2015 年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到1407.0 亿元人民币。由此可见中国游戏市场的庞大,所以将对于市场的现状、未来等状况进行一个调查。 二、调查基本情况

(一)调查目的 此次“中国游戏市场的调查”主要研究以下几个方面的问题 1、中国游戏市场的整体趋势 ◆目前市场的趋势 ◆中国游戏市场的状况 2、消费者与游戏企业的现状 ◆消费者对于游戏的态度与意向 ◆企业的各种对于游戏行业的态度 ◆未来的游戏企业该如何生存 (二)项目执行情况 本次调查历时一个星期多(2016年4月13号-0216年4月24号)。 此次调查主要是从互联网获取相关资料。 调查实施时间为4月16日至22日,先后从互联网获取了历年的中国游戏市场的状况以及各个时间的游戏行业的重大新闻,同时获取了部分全球游戏市场的资料状况。 此次调查的问卷有WPS软件制作然后发放于互联网,发放时间于2016年4月13号到至今。总计问卷共有5877份回收,统计合理数据共有约为5000份,877份为无效问卷。 (三)问卷者基本情况 在5000个有效样本中,男性为2512个,女性为2488个,男女比率约为1:1。 被访者年龄大体集中在55岁以下人群中,其中25岁以下的占51.9%,25-40岁的占29.2%,40岁以上的被访者占14.1%。 本次调查对象的收入水平处于中上等水平,其中月收入/生活费为800—3000元的被访者占70.9%,3001元以上的为23.2%。 三、调查结果 (一)现今游戏市场总体现状 中国游戏市场的整体趋势: 1、基数增大、缺乏新的增长点令增速放缓 2015 年,中国游戏产业规模增速放缓,这主要受两个因素影响。首先,游戏产业多年的高速发展,规模基数增大,想要保持高速增长难度越来越大。其次,从业务角度来看,缺乏新的增长因素也是产业收入增速放缓的重要原因。一方面,客户端游戏增长乏力,在缺乏表现出色的新游下,经典老游戏收入大部分也呈下降姿态,这直接促使传统的大型 MMORPG 游戏出现负增长,休闲竞技类游戏则是小幅增长;另一方面,经过数年的快速增长,移动游戏增长趋缓,而电视游戏、

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