骨骼、控制器装配——使用蒙皮进行手臂的骨骼绑定

骨骼、控制器装配——使用蒙皮进行手臂的骨骼绑定
骨骼、控制器装配——使用蒙皮进行手臂的骨骼绑定

课题骨骼、控制器装配

——使用蒙皮进行手臂的骨骼绑定

授课人

新授课时1课时

教学目标知识目标:

通过本任务的制作,掌握使用【IK Handle Tool(IK手柄控制)】命令为关节添加反向动力控制器的方法,掌握使用【Smooth Bind(光滑绑定)】命令绑定骨骼和对象及使用【detach Skin(分离蒙皮)】命令解除骨骼绑定。

能力目标:

能够自己进行骨骼的蒙皮并能够对权重进行调整

情感目标:

培养学生观察思维能力和自主学习、团结协作的意识。

教学

重点

骨骼的蒙皮

教学

难点

骨骼的蒙皮权重设置

教学

方法

任务驱动教学法

教学

手段

多媒体课件、多媒体广播教学系统阶段

与目标内容与过程教师活动学生

活动

图8-31 手臂模型

2.转换至TOP视图,单击【Skeleton】/【Joint Tool】命令,对手臂模型的关节部位模型结构进行骨骼系统创建,如图8-32所示。

图7-32 创建骨骼系统

3.切换至透视图,通过对骨骼关节进行移动和旋转操作,使骨骼与手臂模型相匹配,如图8-33所示。教师启发

引导并提

让学生注

意操作并

进行跟做

学生

参考

学案

作出

回答

图8-33 调整骨骼与模型的位置

说明:在为用色时行骨骼创建和编辑时,为了操作的方便,可以在视图菜单中单击【Shading(明暗)】/【X-Ray(X射线)】命令,将模型以一般透明方式显示,制作者可以更加直观地观察到骨骼与模型之间的位置关系。

4.单击【Skeleton(骨骼)】/【IK Handle Tool(IK手柄控制)】命令,在关节链中依次单击肩关节和手腕处关节,这样将在关节链中创建反向动力学控制器,如图8-34所示。

图8-34 建立反向动力学控制器

5.选择关节链中处于父物体级别的根关节并按下SHIFT键加选手

臂模型,单击【Skin(蒙皮)】/【Smooth Bind(光滑绑定)】命令,在骨骼和手臂之间建立起绑定关系,单击手臂模型,可以看到模型的参数已经被绑定,如图8-35所示。

图7-35 绑定骨骼

6.对骨骼关节进行旋转或者通过移动IK手柄使骨骼产生运动,可以观察到手臂模型受到骨骼牵动产生了同步的变形运动效果,如图8-36所示。

图8-36 手臂变形运动效果

系统解剖学复习资料(骨)

骨学 1.全身各骨借关节相连形成骨骼skeleton。长骨分布于_______。长骨的两端膨大 称,其上面有光滑的___,长骨的中部称___ ,其内有骨髓腔。 2.骨的构造:骨由、、及骨的血管淋巴管和神经组成。 3.______periosteum的特点:骨膜含有丰富的___________________,对骨的营养、再生和感觉有重要作用。骨膜内层有______细胞和______细胞,幼年期能促进____________;成年人骨折后,能促进______________。 4.骨髓是位于_________和_______________内的软组织。________Red bone marrow 有造血功能。黄骨髓一般从开始出现,分布在内。 5.______vertebrae的形态特点:椎体在前,椎弓在后;椎体与椎弓围成__________,所有椎孔构成椎管,容纳_______。椎弓分为椎弓根和椎弓板。相邻椎骨的上、下切迹围成_________,有_________________通过。由椎弓发出7个突起。 6.颈椎区别于其他椎骨的特点是有________孔,胸椎区别于其他椎骨的特点是有肋凹。 7.计数椎骨的骨性标志有:①第7颈椎棘突,第7颈椎又名______ prominent vertibra (vertebrae prominens);②两侧髂嵴最高点的连线平对第4腰椎棘突。 8.确认骶管裂孔的标志是。 9.C:胸骨角(构成、特点、意义):胸骨柄与胸骨体连接处__________,称胸骨角,两侧平对第肋,是___________的重要标志。胸骨角后方平对第4胸椎体下缘。 10.筛骨迷路内侧壁有两个卷曲小骨片,即________和________。 11.面颅骨15块:成对的有上颌骨、腭骨、颧骨、鼻骨、泪骨、下鼻甲,成单的有________、_______、________。 12.位于颅中窝的重要结构有:垂体窝、_________管、______裂、圆孔、卵圆孔、棘孔、_______盖、___________压迹。 13.颅中窝与眼眶相通的结构是___________和眶上裂。 14.位于颅后窝的重要结构有:________孔、_____________口、________孔、_______门。 15.C:翼点(构成、特点、意义):_____骨、_____骨、_____骨、_____骨4块骨会合处构成H形的缝,称翼点;翼点处骨板________,其内面有脑膜中动脉前支通过;翼点骨折时易损伤脑膜中动脉,引起颅内出血危及生命。 16.眶的结构:眶为四棱锥形腔,眶尖的圆形孔为_____________,通颅中窝;眶上壁

骨骼动画及示例Skinned

骨骼动画及示例Skinned Mesh的解析 来源:ChinaItLab作者:佚名时间:2007-7-12 这是我自个写的,第一次发。没想到这个贴子编辑器极差。原文是有字体字色的。现在只能清一色了。 版主,发贴的编辑器太难用!你有必要向上反映一下。下面的字体是我敲html标记加上的,大家凑和看。 关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析骨骼动画是D3D的一个重要应用。尽管微软DXSDK提供了示例Skinned Mesh,但由于涉及众多概念和技术细节,示例相对于初学者非常复杂,难以看懂。在此,提供一些重要问题评论,以使初学者走出迷局,顺利上手。文中所述都是参照各种资料加上自己的理解,也有可能出些偏差,有则回贴拍砖,无则权当一笑。 一骨骼动画原理原理方面在网上资料比较多,大家都基本明白。在此说一下重点:总体上,绝大部分动画实现原理一致,就是“提供一种机制,描述各顶点位置随时间的变化”。有三种方法:1.1 关节动画:由于大部分运动,都是皮肤随骨骼在动,皮肤相对于它的骨骼本身并没有发生运动,所以只要描述清楚骨骼的运动就行了。用矩阵描述各个骨骼的相对于父骨骼运动。(大多运动都是旋转型)易知,从子骨骼用矩阵乘法累积到最顶层根骨骼,就可以得到每个子骨骼相对于世界坐标系的转换矩阵。 这种动画,只须用普通Mesh保存最初始的各顶点坐标,以及一系列后续时刻所对应的各骨骼的运动矩阵。不用保存每时刻的顶点数据,节省了大量存储空间。而且比较灵活,可以利用关键帧插值运算,便于通过运算调节动作。缺点是在两段骨骼交接处,容易产生裂缝,影响效果。 1.2 渐变动画:通过保存一系列时刻的顶点坐标来完成动画。虽然比较逼真,但占用大量空间,灵活性也不高。 1.3 骨骼蒙皮动画(skinned Mesh) 相当于上面两方法的折中。现在比较流行。 在关节动画的基础上,利用顶点混合(Vertex Blend)技术,对于关节附近的顶点,由影响这些顶点的两段(或多段)骨骼运动,分别赋以权值,共同决定顶点位置。相当于在骨骼关节上动态蒙皮,有效解决了裂缝问题。 这里,引入一个D3D技术概念:“Vertex Blending”——顶点混合技术。比如说,你肯定用过SetTransform(D3DTS_WORLD,……),但SetTransform (D3DTS_WORLDMATRIX(i),……)是不是很奇怪?这个问题后文会讲到。你也可以在微软的DXSDK的帮助文件中搜索“Geometry Blending”主题,有裂缝及其解决办法

魔兽模型制作教学教程第二讲骨骼

第二讲骨骼、皮肤和动画 教程附带模型源文件下载地址:猛击此处 第一节骨骼 演示环境:3dsmax 5.0做人物动画当然少不了骨骼啦。用骨骼带动皮肤运动可以达到关节的平滑过渡,也可以比直接操纵皮肤减少许多工作量。总之是好处多多啦。 Art tool支持max骨骼、几何体和帮助物体(helpers)作为动画的骨骼。做魔兽模型时一般用几何体来充当骨骼,因为用它比较随意操作起来也方便一点。当然,习惯用其他骨骼的高手也不必刻意更换,其实3种骨骼的用法都是一样的。 首先,打开上次做好的箱子模型。 创建骨骼的第一步是想好人物的动作、有几块骨骼、各骨骼的位置。仔细观察箱子的模型。我们希望箱子能走动,所以应该有2条腿;有腿就应该有连接腿的骨骼(chest);其次,我们希望箱盖可以一张一合,所以应该有一个类似嘴的骨骼(jaw)。 下面我们用基本形体box来构造骨骼。创建6个骨骼物体(英文为物体名字)如下图所示。(大小位置差不多就可以了)

呵呵,就像上面这个样子。(有点像变形金刚?……) 创建好骨骼以后一件非常重要的事就是确定骨骼的父子关系(也就是层级关系啦!)。 你问我什么是父子关系?……简单的讲就是儿子要跟着父亲运动。比如,把作为嘴的骨骼定义为作为身子的骨骼的儿子。这样,当身子骨骼运动时“嘴”是时时跟随的,而嘴也可以有自己的动画(一张一合之类)。也就是说“父亲”的动作可以影响“儿子”,而“儿子”的动作不影响“父亲”。 3dsmax提供了一个工具进行这种链接,如下图示: 使用方法如下: 1.打开链接工具(就是刚才的按钮)。 2.左键点击你想让其作为“儿子”的几何体,并按住左键不放。 3.拖动鼠标到“父亲”上(这时可以看到一条虚线),同时释放鼠标左键。 4.你可以看到“父亲”物体闪动一下(变白),表明链接成功。 为了使我们的链接工作不受影响。我们要先将箱子隐藏,只留下骨骼。

骨骼动画及微软示例:Skinned Mesh的解析

骨骼动画及微软示例: Skinned Mesh的解析 骨骼动画是D3D的一个重要应用。尽管微软DXSDK提供了示例Skinned Mesh,但由于涉及众多概念和技术局,顺利上手。文中所述都是参照各种资料加上自己的理解,也有可能出些偏差,有则回贴拍砖,无则权当一笑一骨骼动画原理 原理方面在网上资料比较多,大家都基本明白。在此说一下重点: ! |' s9 _9 L; M! x" _总体上,绝大部分动画实现原理一致,就是“提供一种机制,描述各顶点位置随时间的变化”。有三种方法: 1.1关节动画: 由于大部分运动,都是皮肤随骨骼在动,皮肤相对于它的骨骼本身并没有发生运动,所以只要知,从子骨骼用矩阵乘法累积到最顶层根骨骼,就可以得到每个子骨骼相对于世界坐标系的转换矩阵。 这种动画,只须用普通Mesh保存最初始的各顶点坐标,以及一系列后续时刻所对应的各骨骼的运动矩阵。不通过运算调节动作。缺点是在两段骨骼交接处,容易产生裂缝,影响效果。 1.3骨骼蒙皮动画(skinned Mesh) / A' R4 r5L; R4 C 1.2渐变动画: 通过保存一系列时刻的顶点坐标来完成动画。虽然比较逼真,但占用大量空间,灵活性也不高 $ T3 P# J, y4 F9 Q& r" C- R6 U 相当于上面两方法的折中。现在比较流行。

在关节动画的基础上,利用顶点混合(Vertex Blend)技术,对于关节附近的顶点,由影响这些顶点的两段(或裂缝问题。 + r2 E/ c+ O+ R: o 这里,引入一个D3D技术概念: “Vertex Blending”---顶点混合技术。比如说,你肯定用过SetTransform个问题后文会讲到。你也可以在微软的DXSDK的帮助文件中搜索“GeometryBlending”主题,有裂缝及其二X文件如何保存骨骼动画 理解X文件格式,对用好相关的DX函数是非常重要的。 不含动画的普通X文件,有一个Mesh单元,保存了各顶点信息、各三角面的索引信息、材质种类及定义等。 动画X文件,则在这个单元中增加了“各骨骼蒙皮信息”、“骨骼层次及结构信息”、“各时刻骨骼矩阵信息”等。 ( ? 2.1网格蒙皮信息: 首先,在Mesh{}单元中,在原有的普通网格顶点数据基础上,新增了XSkinMeshHead其中,XSkinMeshHeader是总括,举一实例,如下: XSkinMeshHeader{& a2 `8 J- o( l- p% m R$ p8 RK- t. ?" ?9 J3 r9 G0 b2G8 D. | x7 `& l! A0 d) b#O9 {5@7 G2,//一个顶点可以受到骨骼影响的最大骨骼数,可用于计算共同作用时减少遍历次数35 //当前Mesh的骨骼总数。 }4,//一个三角面可以受到骨骼影响的最大骨骼数。这个数字对硬件顶点混合计算提出了基本要求。

人体骨骼解剖图(20200718095600)

人体骨骼解剖图 正确认识我们的骨骼结构,在运动中避免伤害,对骨伤病人的治疗也有很大的帮助。 骨骼中所包含的组织: 1. 结缔组织硬骨、软骨、纤维性结缔组织、血管、血液。 下颌骨 下颌骨 锁骨 肩胛骨 肱骨一 妣软骨 一紙骨 \ /腕骨 L 卄指骨 胫骨一 人体骨骼解剖图 2. 神经组织 肋骨 尺骨 梅骨一

@骨骼的功用支持、保护、运动、造血〈红骨髓〉、储存脂质〈黄骨髓〉及矿物质。 @骨骼的种类: 长骨、短骨、扁平骨、不规则骨、圆骨〈种子骨〉 1.长骨------- 肱骨、股骨〈长比宽=非常大〉 2.短骨------- 腕骨〈长比宽=非常小,近似立方形〉 3.扁平骨----肩胛骨〈板状〉 4.不规则骨----脊柱骨 5.圆骨〈种子骨〉----膑骨〈通常很小,位于关节内层〉 骨骼的大体解剖: 中轴骨骼、四肢骨骼 中轴骨骼--头骨---颅顶骨----额骨、顶骨、枕骨、颞骨、蝶骨、筛骨。颜面骨----上颚骨、下颚骨、颧骨、鼻骨、腭骨、 涙骨、犁骨、下鼻甲。 ---舌骨(1) ---听小骨(6) --脊柱---颈椎、胸椎、腰椎、荐椎、尾椎。 --胸骨 --肋骨 各部重点:1. 枕骨(1) 由项平面的鳞部不成对部份: 成对的外侧质块和不成对的基底部组成。 (2) 枕骨大孔为颅腔和脊椎管之交通所在。 (3) 舌下神经管。

2. 颞骨外侧只看到鳞状部。颧骨的颞突+颞骨的颧突=形成下颔枝部的关节(颞颚关 节)及颧骨弓 3.蝶骨大翼小翼之间是一三角形裂缝称眶上裂,有动眼神经(3) 、滑车神经(4) 、外 展神经(6) 及三叉神经的眼支( 第一支) 通过。大翼上有三孔,由上而下分别为:圆 孔(三叉第二支通过) 、卵圆孔( 三叉第三支通过)、棘孔。 4.筛骨(1) 可区分为外侧质块、垂直板及筛板。 (2) 由筛板向上的一三角形突起称为鸡冠,为脑膜附著点。 5.上颚骨上颚骨及蝶骨间有一裂缝称眶下裂 6.下颚骨(1) 髁状突和颞骨的下颚窝及关节结节形成关节,称为颞颚关节 ( 可动) 。 (2) 下颚舌骨线为下颚舌骨肌起始。 (3) 头骨中唯一可动。 7.胸骨胸骨柄、胸骨体、剑突。

飞机蒙皮结构

飞机结构详细讲解 2006年12月18日星期一上午 02:25 机翼 机翼是飞机的重要部件之一,安装在机身 上。其最主要作用是产生升力,同时也可以 在机翼内布置弹药仓和油箱,在飞行中可以 收藏起落架。另外,在机翼上还安装有改善 起飞和着陆性能的襟翼和用于飞机横向操 纵的副翼,有的还在机翼前缘装有缝翼等增 加升力的装置。 由于飞机是在空中飞行的,因此和一般的运输工具和机械相比,就有很大的不同。飞机的各个组成部分要求在能够满足结构强度和刚度的情况下尽可能轻,机翼自然也不例外,加之机翼是产生升力的主要部件,而且许多飞机的发动机也安装在机翼上或机翼下,因此所承受的载荷就更大,这就需要机翼有很好的结构强度以承受这巨大的载荷,同时也要有很大的刚度保证机翼在巨大载荷的作用下不会过分变形。 机翼的基本受力构件包括纵向骨架、横向骨架、蒙皮和接头。其中接头的作用是将机翼上的载荷传递到机身上,而有些飞机整个就是一个大的飞翼,如B2隐形轰炸机则根本就没有接头。以下是典型的梁式机翼的结构。 一、纵向骨架机翼的纵向骨架由翼梁、纵 樯和桁条等组成,所谓纵向是指沿翼展方 向,它们都是沿翼展方向布置的。 * 翼梁是最主要的纵向构件,它 承受全部或大部分弯矩和剪力。翼梁一般由 凸缘、腹板和支柱构成(如图所示)。凸缘 通常由锻造铝合金或高强度合金钢制成,腹 板用硬铝合金板材制成,与上下凸缘用螺钉 或铆钉相连接。凸缘和腹板组成工字型梁, 承受由外载荷转化而成的弯矩和剪力。 * 纵樯与翼梁十分相像,二者的区别在于纵 樯的凸缘很弱并且不与机身相连,其长度有 时仅为翼展的一部分。纵樯通常布置在机翼 的前后缘部分,与上下蒙皮相连,形成封闭 盒段,承受扭矩。靠后缘的纵樯还可以悬挂 襟翼和副翼。 * 桁条是用铝合金挤压或板材弯制而成,铆接在蒙皮内表面,支持蒙皮以提高其承载能

maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画

maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画 日期 2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区 我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。向下中线边缘了,我已经沿z轴为中心的模式。我也把双脚y轴的原点。我缩放模型的大小,我想它以及。这几个步骤可以从长远来看更容易的事情。 我会开始前从臀部开始了模型中心6关节。我将作为一个规则的网格单元,当我把我从来不到位,旋转或缩放的关节在x。我只把它们翻译成地方。这确保我有一个干净的旋转和尺度,当我开始剥皮,可以很容易地重新定位,一切回0到原来的绑定构成。如果你有旋转的钻机上,当你开始剥皮,如果您需要取回绑定构成某种原因作出调整,你会知道什么样的地位这些关节原来当你第一次skinned.n。

现在不认为我只是随机决定6关节的关节。这些关节的选择,并专门放置。在中心的臀部开始,我一个联合的重心(cog)的,然后扭动的臀部之一以上,权利。下一个是躯干的扭动。上面的脖子和肩膀的基础之一。颈联,然后头部的基地,然后,我们结束在头顶。

如果这是一个更复杂的钻机,具有更为现实的脊椎和ik,我会把它scurve像一个真正的脊柱会。但由于它的fk我要保持挺直脊椎从侧面。这将使得更容易扭动身体,而动画。如果我们有一个scurve 脊柱x中,如果我们扭曲的躯干,它会扭动身体的角度,倾斜的同时回。

如果你现在看看这个关节链在前面视图,你可以看到,其跌幅为中心。现在的位置

注意保持腿直。如果腿不是腿在一条直线太多可能无法弯曲你太期望他们的方式。 下一步,而仍然在前面视图中,我们将手臂关节。锁骨,肩,肘,前臂手腕之一。

1改进的骨骼蒙皮算法模拟皮肤变形

第26卷第12期 计算机应用与软件 Vo l 26No .12 2009年12月 Co m puter Applicati o ns and Soft w are Dec .2009 改进的骨骼蒙皮算法模拟皮肤变形 夏开建 王士同 (江南大学信息工程学院 江苏无锡214122) 收稿日期:2008-06-20。夏开建,硕士生,主研领域:计算机动画和仿真技术。 摘 要 骨骼蒙皮算法以其速度快等优点在角色人物变形动画中始终是使用最为广泛的皮肤变形算法。针对骨骼蒙皮算法所产 生的 塌陷 、 裹糖纸 等问题,在基于拉伸蒙皮算法的基础上,提出了一种向皮肤可变区域中增加辅助节点的改进的蒙皮变形技术。实验结果显示,该方法能够有效地消除骨骼蒙皮技术中存在的 裹糖纸效应 缺陷,真实感效果明显增加。关键词 骨骼动画 蒙皮算法 拉伸 辅助节点 S K IN DEFOR MATION SIMULATED W I TH IMPROVED S MOOTH S K INNING ALGORIT HM X i a K aijian W ang Shitong (S c h ool of Infor ma tion Technol ogy,Ji angnan University ,W uxi 214122,Ji ang su,Ch i na ) Abstrac t S m ooth skinn i ng is al w ays a mo st w ide l y usedm e t hod of sk i n defor m a ti on w ith the advantag e o f a f aster algor it h m f o r t he an i m a ti on of defor m able hu m an and creature characters .H ow ever i t suffers fro m a nu m be r of proble m s ,such as the co llapsi ng elbow and candy w rappe r effec t .The paper proposes a ne w skinn i ng de f o r m ati on techno l ogy that it i ncreases the aux ili ary nodes i n t he ski n variab l e reg i ons based on the stretch s m ooth sk i nn i ng algor i th m.The exper i m ent show s t hat the m e t hod can ban i sh candy w rappe r eff ec t defec ts ,and the rea li sti c e ffect is si gnificantly i ncreased . K eywords Ske leta l an i m ati on Smoo t h sk i nn i ng Stretch A ux iliary node 0 引 言 皮肤变形技术在角色动画 [1] 中是一个非常重要的研究课 题,近20年来已经得到了很多研究者的关注,但是由于人物动画和一些角色特征都非常复杂,这块研究领域仍然面临很大的困难和挑战。目前主要有两个常见的方法,一个是基于解剖学变形技术,另一个是基于特征皮肤的直接变形。 本文主要应用第二种方法,通常叫作骨骼蒙皮法。皮肤的外形主要是通过骨架上的连接点的转变来控制的,该算法比较简单,而且给动画师留出了足够的创造空间来得到自己想要的结果,但是,蒙皮算法也会出现很多缺陷,最常见的就是 塌陷 问题和 裹糖纸 效应,之后众多学者也作了一些改进,文献[2]讨论了蒙皮算法的严重缺陷,也就是蒙皮算法对大角度旋转的失真,并提出了基于顶点混合技术加以改进,之后文献[3]提出了基于骨骼混合算法,这种方法需要较多的手工调整参数,同时也只能用于有两个关节控制的顶点。文献[4]提出了一种几何方法,虽然该方法能够模拟出比较真实的结果,但是却大大地加大了计算量,同时也增加了计算机硬件的需求。之后文献[5]又在其基础上提出了一种基于皮肤拉伸的蒙皮算法,该算法比较简单,但是该方法加大了蒙皮算法的自由度,真实感问题上仍然存在一定的缺陷。 本文在上述文献的基础上,分析了骨骼蒙皮算法的基本原理和一些缺陷,在基于文献[5]的基于皮肤拉伸的蒙皮算法基础上,提出了一种向皮肤可变区域中增加辅助节点的改进的蒙皮变形技术。实验结果显示,该方法能够有效地改善骨骼蒙皮 技术的 裹糖纸效应 缺陷,真实感效果明显增加。 1 基本蒙皮算法原理 蒙皮是一种基于局部操作的表面变形算法,该方法可以通过图形化界面为每个皮肤顶点指定对应的骨骼以及对应的权 重。 蒙皮 算法速度较快,但是在指定权重时需要动画师具有一定的经验。 蒙皮 方法本质上是一种插值算法,其基本原理可以用下式表示: v != ?n i =1 i M i D i -1v ?n i=1 i =1(1) 其中,v 是变形前的皮肤顶点坐标,M i 表示在初始参考姿态下与皮肤顶点相关的第i 段骨骼的由局部坐标到全局坐标的转换矩阵,D i -1v 表示在第i 段骨骼局部坐标系中皮肤顶点的坐标值, i 表示第i 段骨骼对于当前顶点的权值,v !表示变形后的皮肤顶点坐标。 蒙皮 算法的基本思想是使关节附近的皮肤顶点同时受到与关节相邻的两段骨骼的影响,影响的大小由权值 i 确定。 2 存在的主要缺陷 骨骼蒙皮算法最容易出现的两个问题就是 塌陷 、 裹糖纸 问题。其中, 塌陷 指的是关节弯曲时,皮肤产生的压扁、

3DMAX蒙皮教程

1.Character Studio骨骼蒙皮基础教程Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿 Posted on: 2007-12-25 13:47 Character Studio骨骼蒙皮基础教程作者:飞菲 001 骨骼蒙皮是为模型加入一个Physique(体格)修改命令后,在结合到骨骼物体上,这样模型就会遵循骨骼物体的运动,达到蒙皮的效果。蒙皮可以针对各种类型的模型,如Polygon多边型网格物体,Patch面片模型,我们使用的是多边型模型。 002 在蒙皮之前我们首先要设置这个两足步迹骨骼的结构。现在我要做的工作是对齐骨骼,就是在形体模式下进行骨骼的调节包括位置,角度和比例,让他们正好放置在对应的模型部位的中心。

003 现在调入我们要蒙皮的角色模型,这是个已经完成的男角色模型。注意现在的手脚都是分开的姿势,这是个比较好的预备姿势,利于以后的骨骼蒙皮。

004 选择男角色模型,我们准备冻结这个模型。在冻结模型之前我们要把它的冻结属性改成不是灰色的,这样有利于我们调整骨骼。如图选择这个模型,鼠标反键选择Properties(属性)把Show frozen in Gray(以灰色显示冻结对象)的勾去掉。

.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程 [Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿 Posted on: 2007-12-25 13:57 006 选择Systeme(系统)>Biped(二足骨骼)按钮 8.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿 Posted on: 2007-12-25 13:58 007 在Front(前)视图中在模型的两脚之间向上移动鼠标,拖动出骨骼。直到高度比例都差不多。

系统解剖学

运动系统locomotor system 由骨、骨连结与骨骼肌三部分构成。 人体某些部位的骨或骨骼肌,常在体表形成比较明显的突起或凹陷,并能在体表瞧到或摸到,分别称为骨性标志与肌性标志,统称为体表标志。 骨学 一、概述 人体每块骨bone都具有一定的形态与结构,并且有独立的血管与神经支配,因此每块骨都就是一个器官。成人骨约有206块,按其所在部位可分为颅骨、躯干骨与四肢骨。 (一)骨的分类 根据形态,可将骨分为长骨、短骨、扁骨与不规则骨。 1、长骨long bone 呈长管状,分布于四肢,长骨具有一体两端,体又称骨干,骨质致密,围成骨髓腔。骨的两端膨大称骺epiphysis,骺的表面有光滑的关节面,并有关节软骨覆盖。 2、短骨short bone 形似立方体,主要分布于手腕与足的后部,如腕骨与跗骨等。 3、扁骨flat bone 呈板状,主要构成颅腔、胸腔的壁,以保护腔内器官。 4、不规则骨irregular bone 形状不规则,主要分布于躯干、颅底与面部等。有些不规则骨内有含气的空腔称含气骨,如上颌骨与额骨等。位于某些肌腱内的小骨称籽骨sesamoid,在运动中起减少摩擦与转变肌牵引方向的作用。 (二)骨的构造

骨主要由骨质、骨髓与骨膜构成。 1、骨质sclerotin 由骨组织构成,分为骨密质与骨松质。骨密质compact bone骨板排列紧密,主要构成长骨的骨干以及其她骨的表层。骨松质spongy bone呈海绵状,由相互交织的骨小梁排列而成。主要分布在长骨两端、短骨与扁骨内部。 2、骨髓bone marrow 为填充于骨髓腔与骨松质间隙内的软组织,可分为红骨髓redbonemarrow与黄骨髓yellowbone marrow。红骨髓,有造血功能,内含大量不同发育阶段的红细胞与某些白细胞。黄骨髓含有大量的脂肪组织,无造血功能。胎儿与幼儿的骨髓全就是红骨髓,随着年龄的增长,5~6岁以后,长骨骨髓腔内的红骨髓逐渐转化为黄骨髓,失去造血功能。但当机体慢性失血或重度贫血时,成人黄骨髓可转化为红骨髓进行造血。在椎骨、胸骨、肋骨、髂骨以及肱骨、股骨等长骨骨骺的骨松质内终生都就是红骨髓。 3、骨膜periosteum 为致密结缔组织膜,新鲜时呈粉红色,含有丰富的血管、神经与淋巴管,对骨的营养、生长与修复等具有重要作用。骨膜有内外两层结构,外层致密,起固定作用;内层疏松,含成骨细胞与破骨细胞,两者有产生新骨质、破坏原骨质与重塑骨的功能。 (三)骨的化学成分与物理特性 骨由有机质与无机质组成,它使骨具有一定的弹性与韧性;无机质主要由钙、磷等盐类组成,它使骨具有一定的硬度。年幼时无机质与有机质各占一半,弹性较大,柔软,易发生变形,在外力作用下不易骨折,或折而不断,形成青枝骨折。成人骨有机质含量约占;无机质含量约占、老年人的骨无机盐比例更大,骨的脆性增加,易发生粉碎性骨折。 二、躯干骨 躯干骨包括椎骨、胸骨与肋。

骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)的原理解析(一)

骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)的原理解析(一) 一)3D模型动画基本原理和分类 3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph(变形)动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)。从动画数据的角度来说,三者一般都采用关键帧技术,即只给出关键帧的数据,其他帧的数据使用插值得到。但由于这三种技术的不同,关键帧的数据是不一样的。 Morph(渐变,变形)动画是直接指定动画每一帧的顶点位置,其动画关键中存储的是Mesh 所有顶点在关键帧对应时刻的位置。 关节动画的模型不是一个整体的Mesh,而是分成很多部分(Mesh),通过一个父子层次结构将这些分散的Mesh组织在一起,父Mesh带动其下子Mesh的运动,各Mesh中的顶点坐标定义在自己的坐标系中,这样各个Mesh是作为一个整体参与运动的。动画帧中设置各子Mesh相对于其父Mesh的变换(主要是旋转,当然也可包括移动和缩放),通过子到父,一级级的变换累加(当然从技术上,如果是矩阵操作是累乘)得到该Mesh在整个动画模型所在的坐标空间中的变换(从本文的视角来说就是世界坐标系了,下同),从而确定每个Mesh在世界坐标系中的位置和方向,然后以Mesh为单位渲染即可。关节动画的问题是,各部分Mesh中的顶点是固定在其Mesh坐标系中的,这样在两个Mesh结合处就可能产生裂缝。 第三类就是骨骼蒙皮动画即SkinnedMesh了,骨骼蒙皮动画的出现解决了关节动画的裂缝问题,而且效果非常酷,发明这个算法的人一定是个天才,因为SkinnedMesh的原理简单的难以置信,而效果却那么好。骨骼动画的基本原理可概括为:在骨骼控制下,通过顶点混合动态计算蒙皮网格的顶点,而骨骼的运动相对于其父骨骼,并由动画关键帧数据驱动。一个骨骼动画通常包括骨骼层次结构数据,网格(Mesh)数据,网格蒙皮数据(skin info)和骨骼的动画(关键帧)数据。下面将具体分析。 二)SkinnedMesh原理和结构分析 SkinnedMesh中文一般称作骨骼蒙皮动画,正如其名,这种动画中包含骨骼(Bone)和蒙皮(Skinned Mesh)两个部分,Bone的层次结构和关节动画类似,Mesh则和关节动画不同:关节动画中是使用多个分散的Mesh,而Skinned Mesh中Mesh是一个整体,也就是说只有一个Mesh,实际上如果没有骨骼让Mesh运动变形,Mesh就和静态模型一样了。Skinned Mesh技术的精华在于蒙皮,所谓的皮并不是模型的贴图(也许会有人这么想过吧),而是Mesh本身,蒙皮是指将Mesh中的顶点附着(绑定)在骨骼之上,而且每个顶点可以被多个骨骼所控制,这样在关节处的顶点由于同时受到父子骨骼的拉扯而改变位置就消除了裂缝。Skinned Mesh这个词从字面上理解似乎是有皮的模型,哦,如果贴图是皮,那么普通静态模型不也都有吗?所以我觉得应该理解为具有蒙皮信息的Mesh或可当做皮肤用的Mesh,这个皮肤就是Mesh。而为了有皮肤功能,Mesh还需要蒙皮信息,即Skin数据,没有Skin数据就是一个普通的静态Mesh了。Skin数据决定顶点如何绑定到骨骼上。顶点

游戏动画—CAT骨骼系统讲解

游戏动画—CAT骨骼系统讲解 第1节 CAT动画系统介绍 【录播】CAT动画系统介绍(9分钟) 第2节 街霸骨骼骨骼架设 【录播】街霸骨骼骨骼架设1(17分钟) 【录播】街霸骨骼骨骼架设2(9分钟) 【录播】街霸骨骼骨骼架设3(10分钟) 第3节 绿巨人骨骼架设 【录播】绿巨人骨骼架设(23分钟) 第4节 绿巨人骨骼颜色变化

【录播】绿巨人骨骼颜色变化(5分钟) 第5节 绿巨人骨骼形状变化 【录播】绿巨人骨骼形状变化(上)(5分钟) 【录播】绿巨人骨骼形状变化(中)(13分钟) 【录播】绿巨人骨骼形状变化(下)(8分钟) 第6节 绿巨人蒙皮封套的调节 【录播】绿巨人蒙皮封套的调节(15分钟) 第7节 绿巨人蒙皮笔刷调节 【录播】绿巨人蒙皮笔刷调节(17分钟) 第8节 肌肉股的应用

【录播】肌肉股的应用(上)(12分钟) 【录播】肌肉股的应用(下)(18分钟) 第9节 CAT片肌肉系统介绍 【录播】CAT片肌肉系统介绍(11分钟) 第10节 CAT片肌肉系统实例讲解 【录播】CAT片肌肉系统实例讲解(27分钟) 第11节 CAT控制器的添加与操作 【录播】CAT控制器的添加与操作(11分钟) 第12节 CAT绝对层的讲解 【录播】CAT绝对层的讲解01(11分钟)

【录播】CAT绝对层的讲解02(11分钟) 第13节 CAT运动层讲解默认面板讲解 【录播】CAT运动层讲解1 默认面板讲解(8分钟) 【录播】CAT运动层讲解2 默认面板讲解1(14分钟) 【录播】CAT运动层讲解1 默认面板讲解2(13分钟) 第14节 CAT在上下起伏的地面上进行运动 【录播】CAT在上下起伏的地面上进行运动(10分钟) 第15节 CAT盆骨控制器 【录播】CAT盆骨控制器(11分钟) 第16节 CAT胳膊和腿部控制器

人体骨骼解剖

第一节人体各部位名称及体表标志 一、人体各部位名称(如图2—1) 人是一个具有生命活动功能的整体。不同的部位,有着不同的名称。头颈部的名称:头、颈;躯干部的名称:胸、背、脊椎;上肢部的名称:肩、上臂、前臂、手;下肢部的名称:臀、大腿、小腿、足。 1.人体常用方位的术语为了便于学习和研究人体各部位及其结构的位置变化,规定以身体直立、两眼向正前方平视,两脚跟靠拢,足尖向前,上肢自然下垂于躯干两侧,手掌向前为人体标准解剖姿势,并以上述姿势为依据,定出一些常用人体方位的术语。 上——接近头部称为上; 下——接近足底称为下; 前——接近腹侧的称为前; 后——接近背侧的称为后; 内侧——接近身体正中线的称为内侧; 外侧——远离身体正中线的称为外侧; 近侧——接近肢体根部的称为近侧; 远侧——远离肢体恨部的称为远侧; 尺侧——前臂的内侧称为尺侧; 桡侧——前臂的外侧称为桡侧; 胫侧——小腿的内侧称为胫侧; 腓侧——小腿的外侧称为腓侧; 浅——接近皮肤表面的称为浅; 深——远离皮肤表面的称为深。 2.人体的切面 (1)矢状面沿人体的前后径与水平面垂直所作的切面叫矢状面。当矢状面位于正中而将人体分为左右两半,该切面称为正中矢状面。 (2)水平面(横切面)与地面平行,将人体分为上、下两部所作的切面叫水平面。

(3)额状面(冠状面)沿人体的左右径,将人体分为前后两部所作的切面叫额状面。 二、体表标志(如图2—2) 1.躯干部的体表标志胸骨:胸骨柄、胸骨体、剑突。肋骨:第二到第十二肋骨、第一到第十肋软骨。椎骨:颈椎、胸椎、腰椎、骶骨、尾骨。 2.上肢部的体表标志肩胛骨:肩峰、肩胛冈、肩胛下角。锁骨:全长。肱骨:肱骨内上髁、外上髁。尺骨:鹰嘴、尺骨头、茎突。桡骨:桡骨头、茎突。手骨:腕骨、掌骨和指骨的背面。 3.下肢部的体表标志髂骨:髂嵴、髂前上棘、髂后上棘、耻骨联合、生骨结节。股骨:大转子。膑骨:前面。胫骨:胫骨前缘。腓骨:腓骨头和外踝。足骨:跗骨、跖骨、趾骨。 第二节骨骼结构知识 一、骨的构造(如图2—3) 成人的骨骼共有206块,组成人体的支架。根据骨的形态不同, 可分为长骨、短骨、扁骨和不规则骨。骨主要由骨质构成,外面包着骨膜, 内部藏着骨髓。 1.骨质骨质是骨的主要部分。分为骨密质和骨松质,骨密质坚硬, 位于骨的表面;骨松质位于骨的深部。 2.骨膜骨膜是位于骨表面(关节面除外)紧贴骨密质的薄层结缔组织 膜。它富有神经、血管和造血细胞,故骨膜对骨质的营养和骨折的修复赳 看里妥作用。

人体骨骼结构

人体骨骼结构 This manuscript was revised on November 28, 2020

人体骨骼结构 一、人体各部位名称(如图1—1)人是一个具有生命活动功能的整体。不同的部位,有着不同的名称。头颈部的名称:头、颈;躯干部的名称:胸、背、脊椎;上肢部的名称:肩、上臂、前臂、手;下肢部的名称:臀、大腿、小腿、足。1、人体常用方位的术语为了便于学习和研究人体各部位及其结构的位置变化,规定以身体直立、两眼向正前方平视,两脚跟靠拢,足尖向前,上肢自然下垂于躯干两侧,手掌向前为人体标准解剖姿势,并以上述姿势为依据,定出一些常用人体方位的术语。上——接近头部称为上;下——接近足底称为下;前——接近腹侧的称为前;后——接近背侧的称为后;内侧——接近身体正中线的称为内侧;外侧——远离身体正中线的称为外侧;近侧——接近肢体根部的称为近侧;远侧——远离肢体恨部的称为远侧;尺侧——前臂的内侧称为尺侧;桡侧——前臂的外侧称为桡侧;胫侧——小腿的内侧称为胫侧;腓侧——小腿的外侧称为腓侧;浅——接近皮肤表面的称为浅;深——远离皮肤表面的称为深。2、人体的切面(1)、矢状面沿人体的前后径与水平面垂直所作的切面叫矢状面。当矢状面位于正中而将人体分为左右两半,该切面称为正中矢状面。(2)、水平面(横切面) 与地面平行,将人体分为上、下两部所作的切面叫水平面。(3)、额状面(冠状面) 沿人体的左右径,将人体分为前后两部所作的切面叫额状面。二、体表标志(如图1—2)成人的

骨骼共有206块,组成人体的支架。根据骨的形态不同,可分 为长骨、短骨、扁骨和不规则骨。骨主要由骨质构成,外面包 着骨膜,内部藏着骨髓。1、骨质骨质是骨的主要部分。分为 骨密质和骨松质,骨密质坚硬,位于骨的表面;骨松质位于骨 的深部。2、骨膜骨膜是位于骨表面(关节面除外)紧贴骨密质 的薄层结缔组织膜。它富有神经、血管和造血细胞,故骨膜对 骨质的营养和骨折的修复赳看里妥作用。3、骨髓骨髓充满在 骨松质的网眼中和骨髓腔内。胎儿、新生儿骨髓是红骨髓,具 有造血功能。随着年龄的增长,骨髓腔内的红骨髓逐渐被脂肪 组织代替,变成黄骨髓,没有造血功能。长骨的骨松质内或扁 骨的骨髓都是红骨髓,始终保持着造血功能。三、骨的构造(如图1—3)成人的骨骼共有206块,组成人体的支架。根据骨的形态不同,可分为长骨、短骨、扁骨和不规则骨。骨主要由骨质 构成,外面包着骨膜,内部藏着骨髓。1、骨质骨质是骨的主 要部分。分为骨密质和骨松质,骨密质坚硬,位于骨的表面; 骨松质位于骨的深部。2、骨膜骨膜是位于骨表面(关节面除外)紧贴骨密质的薄层结缔组织膜。它富有神经、血管和造血细 胞,故骨膜对骨质的营养和骨折的修复赳看里妥作用。3、骨髓骨髓充满在骨松质的网眼中和骨髓腔内。胎儿、新生儿骨髓是 红骨髓,具有造血功能。随着年龄的增长,骨髓腔内的红骨髓 逐渐被脂肪组织代替,变成黄骨髓,没有造血功能。长骨的骨 松质内或扁骨的骨髓都是红骨髓,始终保持着造血功能。四、

浅谈Maya骨骼邦定及蒙皮

毕业设计论文 浅谈Maya人物骨骼邦定及蒙皮 ——短片《纸想对你说》创作 教学单位:广播电影电视管理干部学院 专业名称:动画系 班级名称:09数字动画 学号:2009052121 学生姓名: 指导教师:

摘要: 三维动画在国内的迅速发展开来,三维动画越来越成为大家所喜爱的动画片。具有独特的视觉效果和换面的冲击力和真实自然的动作,而要做到运动自然,就必须充分研究人体、动物等的运动规律,以及支配他们运动的骨骼系统。所以在以完美和真实为最终追求的三维动画中,一套好的骨骼装配有着其不可替代的作用。 关键词:maya动画;骨骼;蒙皮 一部好的三维动画片需要流畅的动画,良好的骨骼建立邦定有着决定性的作用,建立一整套的骨骼需要了解人体的结构和运动规律.大家所看到动画片里面的人物或者物体的变形是隐藏背后的绑带起着重要的作用。邦定的时候根据动作需要的表现来用需要的邦定解决问题.从而创建精确灵活的人物动画。 通过毕业设计《纸想对你说》的创作,进一步的了解与掌握三维动画的骨骼装配及动作调试各个技术要点,骨骼装配及动作调试在三维动画创作过程中所占的重要地位,以及短片《纸想对你说》中的骨骼装配技巧与运用。 《纸想对你说》骨骼邦定和蒙皮 检查模型 在《纸想对你说》创作过程中,人物的模型,需要对关节运动的地方布线合理匀称.当人物需要做动作的时候有的时候不好的布线会产生错误的变形和穿插.所以邦定前一定能够要仔细观察关节运动的地方的布线是否合理,是否有破面和穿插面的困扰.一旦邦定后就无法调节面和线的穿插问题.良好的模型需要有匀称的布线,合理的布线,以及精确的定位.尤其注意肩部和腿部的布线是否合理,他们的动作幅度较大.布线要密集一些。这些需要配合好建模人员,组员之间的配合相当重要,经常在一起讨论动画片中遇到的问题并解决。

Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇)

Maya】手把手教学:Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇) 一.理论介绍 Maya蒙皮Bind Skin(也叫皮肤绑定)分光滑蒙皮和刚直蒙皮,前者适用于肌肉皮肤等会挤压伸缩的物体,后者适用机器人及骨架的刚硬物体。骨骼与模型进行刚直蒙皮,模型点对应的骨骼关节权重为1,即一个点只能被一个关节所影响(光滑蒙皮则可由多个关节控制1个点);但这并不是说刚直蒙皮不能进行生物体的绑定,因为其特有的屈肌控制器,在某些情况下会比光滑蒙皮的影响物体更有效率。 蒙皮也仅仅是对物体上点进行簇权重的赋值,因此,其与变形器的作用是一样的,即不能删除历史,否则 权重效果消失。 *执行蒙皮操作前,模型必须要进行历史清空操作,如果因为蒙皮前遗留过多的操作历史,在蒙皮后,可执行Edit->Delete by Type->Non-DeformerHistory,即删除非变形器的历史;但这也不是万能的,有时仍会 出现些难以挽回的异常。 Maya对点的控制通常有4种方式:Weighted Deformer(变形权重),Rigid Skins(刚直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合变形),SmoothSkins(光滑蒙皮)。因此,对物体进行蒙皮后,仍可加入 变形器进行特殊控制,包括表情制作。 BindSkin(绑定皮肤):将模型与骨骼进行绑定 现在我们就先来了解下Skin(皮肤)菜单的功能。进入Animation模块的Skin->BindSkin,在BindSkin(绑定皮肤)菜单下,有SmoothBind(光滑绑定)和RigidBind(刚直绑定)两种。展开各自的设置选项: 光滑蒙皮(Smooth Bind Skin):默认设置以Joint hierarchy(关节层级)进行蒙皮,也就是物体组或整个物体以所有关节为基本进行权重赋值;Selected joints(选择关节)仅对选择的关节部分进行权重赋值; Object hierarchy(物体层级):当选择多个物体进行蒙皮,使用该项才能赋值 刚直蒙皮(Rigid Bind Skin):默认的Complete skeletion为对选择的物体进行整个骨骼的绑定;Selected joints为将当前物体进行对应骨骼的蒙皮。 Coloring:勾选Color joints的话会自动给骨骼进行上色。

3dmax骨骼之SKIN蒙皮教程

1 ?在视图中创建一个跟模型差不多高的 CS 骨骼。 Φ ∣π ∕?∣vM1 fX ∣ Jlii ?i?odr?l ∣ Fh W UY 氏 1 WlTl - I i rr a d 1 --- S3. :L l 丫 ; a iflκ?1 二 IWr ?,ι H* **回? Q 国辽L Eki Sd ? 34 ? -1?- r ■ ^??w ?n? X W I ?f! F “ P r 'i ?'l $” 或"帝 Hb ELt TJLL Se OMW *?∣∣* 3j?ιsΛ? FyLLK J S IIIjtLiI G-a ∣∕fcI≠JU i > E,7∣

2 ?根据列图在运动面版中修改参数,主要是调整颈部,胸部,手指,腿部和脚趾的关节数量,使骨骼关节数与模型适当。 ?∣-j÷iα 1-^J-哄H - * I 1' -T ^ [ X -P-"iT : I - - II Irrl 八g T 厂 ” ? 二 」 £ ? C τ - e V

3 ?当骨骼数量设置好以后,使用移动和旋转工具调整骨骼的位置,并缩放骨骼大小,使骨骼的一边与模型相匹配,另一边我们可以复制后粘贴。 4 ?对骨骼的另一边进行复制后粘贴,检查骨骼是否与模型完全匹配。

*srzπ∣7TPE∏d?- '?,d?∣' Xi sz* ι*rιKJr i ■ ≡≠ ! ?-B>Lj, j≡! Lf*l-?rf ∣l C 、 3M 住n? 甦>fi?? ??LTg Si'?f^ 5 .选择模型,在修改器中选择Skin修改器。 ?r S? ?1 ■> L r ?>Y-i? !l I ■ '≡1'∣4* ?F?.r r∣≠t-?* l r5t-≡- ∣*f ∕WT*!T Γ?!??? Γ ∣jb'Arik ■ 「商??c? Γ LlFkta -j Λ-? t∣>π?^^ I 沽?≠uηβ∣H 3 W M-t> I l,η-' M S R ■件h U - V,M A?,!∣ jt÷e Ii i LW -F ?7i?r . *X = ∣Γ ?L P JL ^ l?卜IeX^ JLJ-J l*< 1? ? ?i" ? i HtM ftt∣∣* TtMcOjG1AVri J !≡*J ?∏p3? ,-yτ ,√r∣ S i--',≡≠ ■ ? I m Ξ榔3 : ”I E&n f∣z?cte 1:C4-JUEL O5k ??:?!**?∣ *?也肝??τ:■?£ j!' τ?≡ [ej

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