中国大学生网游市场调查报告完整

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市场调查报告题目:中国大学生网游调查报告

报告类型:___ _调查报告_ __

班级:___ 物流101704_

调查人员:___ 杨铎,程乐天 _ 学号:20122170405,20122170401

2013年10月30日

大学生网游市场调查报告

一、大学生玩网游的情况介绍

近些年随着互联网科技的不断创新和发展,网络游戏也成为一个热门行业,获得了高速的发展,因此有越来越多的网民关注它。网络游戏是一个巨大的市场,以一个全新互联网休闲娱乐方式存在,让很多宅男宅女们多了一个宅的理由,网络游戏在中国越来越被看好,有很大的发展空间。

针对玩网游的人越来越多情况,我们小组针对当代大学生喜爱网游的情况以及造成此种情况的原因作了一次市场调查。本次调查的主要目的是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

通过调查可以发现,网络游戏在大学生中间有着较高的流行程度与传播广度,绝多数被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。绝大部分人“有时”会玩网络游戏,而也有较少的一部分人是“经常”玩,也就是说有部分人是沉迷于网络游戏当中的。

有学者认为,网络成瘾是由于重复地使用网络而导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并且带来难以抗拒的再度使用欲望,同时对上网带来的快感一直有生理及心理依赖。也就是说,因为网络的许多特质带给使用者许多快感,同时又因很容易重复获得这些愉悦的体验,使用者便在享受这些快感时渐渐失去了时间感,一方面逐渐对网络产生依赖,另一方面导致沉迷和上瘾。

大学生网络成瘾的原因包括主观和客观两方面的原因。在主观方面,网络能满足大学生情感、好胜心理和求知欲望的需要,网络游戏本身的趣味性、智力性、互动性和挑战性吸引了大学生的积极参与,游戏的层层升级,满足了他们的竞争心理、渴求刺激、宣泄情绪和获得成就的需要;在客观方面,大学生面临巨大的压力,通过网络游戏来减轻压力。通过调查我们可以知道生活上的压力、感情上的挫折以及即将步入社会的就业压力等等都是让大学生喜爱网络游戏的原因。

二、调查报告一些问题形式

1.是否玩网游()

A是 B否

2.性别()

A男B女

3.所在的年级()

A大一B大二C大三D大四

4.为什么不玩网游()

A 没兴趣

B 影响学习

C 花费时间精力D其他

5.每天玩游戏平均()小时

A 0-2

B 2-4

C 4-8

D 8小时以上

6.每月玩游戏的的费用为()元

A 0-20

B 20-40

C 40-100

D 100以上

7玩游戏的主要费用来源()

A 父母提供

B 打工挣得

C 其它来源

8.你觉得网游最吸引你的是什么()

A 画面精美 B过关或升级时的成就感 C身边有同学或朋友在玩 D角色扮演,如当队长、帮主的控制欲等 E赚钱 F其它

9.您玩游戏的类型主要为()

A竞技类B策略类C动作类D冒险类E休闲类F其它

10.是否通宵玩游戏,频率是多少次/周()

A 0-2

B 2-4

C 4-5

D 5-7

11.您感觉你玩游戏哪个时间段比较多点()

A早上B中午C下午D晚上

12.您为了玩游戏逃过课吗?()

A没有B经常逃C偶而

13.网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?()

A完全同意B基本同意C部分同意D不同意

14.当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?()

A经常B有时C很少

15.你觉得让你最不能戒掉网游的原因是什么?()

A在游戏中已经取得的等级和地位 B游戏中和好友之间的交情 C身边有同学或朋友在玩 D放松心情和发泄烦恼的渠道 E赚钱 F其它

三、调查问卷的问题分析

经过调查分析,中国大学生中有超过百分之五十的玩网游,其中53.34%男生,女生占13.27%,玩网游最多的为大一大二的大学生,大一新生玩网游的占60.56%,大二的占48.22%,大三大四的很少,针对不玩的原因中没有兴趣的占19.14%,百分之65.47%的大学生玩网游的还是有兴趣的,每天玩游戏的一般在2-4这个时间段的最多,每月玩游戏费用的百分之八十的大学生花费在20-60元这个区域,其中大多数人游戏费用是父母提供的,39.21%学生认为玩游戏最吸引的是游戏画面,68.34%认为是过关或者升级时候的成就感,28.56%的学生认为是角色扮演,剩下的原因学生很少了;大多数大学生玩游戏一天平均两个小时,游戏类型主要为竞技类和动作类的,每周通宵的次数在0-2之间的有90.46%,特别是晚上时候玩的的大学生在百分之九十以上,很多学生只是偶尔逃课去玩游戏,不到1.24%学生逃课去玩网游。百分之九十九以上的大学生完全认为玩网络游戏是生活放松的方式,对智力的挑战,可以学习知识,只有很少的学生不同意此看法的;当生活遇到挫折,情感出现问题时候80.56%的大学生有时还是去玩下网游发泄一下的;最后不能戒掉网瘾的学生中有43.46%的因为在游戏中已经取得的等级和地位,50.37%的认为因为放松心情和发泄烦恼的渠道,其它原因都不到百分之十……综上大学生玩网游也是一个市场,但是要严格控制自己玩游戏时间,掌握好分寸。

四、总结

通过对大学生网络游戏的问卷调查,我们对大学生网络游戏市场有了一定的

了解。总体来说大学生玩网络游戏是较为普遍的,其中大部分玩家是男生,也有一小部分的女生。大学生玩游戏的原因各不相同,其中最多的是由于从高中毕业后,大学的生活较为安逸,很多学生“失去了目标,不知道干什么”。因此通过玩游戏来打发时间,而目前许多游戏的通过不断做任务,打怪而升级或获得装备、经验的模式能很好的吸引许多玩家,通过这些他们能获得一种“满足感、成就感”。也有的同学是因为经同学介绍而开始接触游戏的,之后便沉浸其中不能自拔。经过调查,有很多大学生玩家曾经在游戏上有过额外金钱支出,而支出的金额普遍在每月100元以下,大学生大多没有经济来源,因此他们花在游戏上的钱基本是从父母给的生活费中支出的,玩家也承认这是他们能够承担的最高限额。本次调查的另一个重点是大学生玩游戏的时间,从调查报告的数据分析得出,每天玩游戏0—2小时的学生占23.43,而2—4小时的占57.88,四小时及以上的占18.67.可以看出,每天玩游戏2小时以上的人较多,也存在每天4小时以上的玩家。57.13的人认为玩游戏影响了正常的生活学习,而较长时间的游戏也对许多学生的身体造成了影响。

五、针对大学生玩网络游戏的一些建议

1、对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动。

2、形成自己的一套相对有规律的生活节奏,养成良好的作息习惯,要求自己在正事都办完的情况下才玩游戏。建议玩游戏之前想好本次你有多长的时间玩游戏,最好提前设好闹钟以便提醒自己。

3、建议同学们能够培养广泛健康的兴趣爱好,多多参与学院的社团、文化活动;同时在学校的时候能够多针对专业进行实践,为以后进入社会参加工作积累宝贵的经验。

4、在生活、感情、学习工作中遇到了压力的时候,能够找到一个合适的发泄和缓解压力的方式,例如写日记、听音乐、打球等等。

总的来说本次调研基本达到了调研目的,取得了一定成绩,基本上了解到大

学生对待电脑游戏的态度,以及大学生喜爱网络游戏的主要原因。根据数据所反映出的问题提出了一些相对应的建议,但因为调研范围的局限性和问卷的缺陷性,我们所得到的结论以及建议存在客观上的误差。就问卷而言,设计的问题还难以全面地反映出全体玩游戏者的心理因素、动机、行为特征等情况;另一方面,分析问题的思路还不够清晰具体。希望老师能批评指正,我将在以后的市场调查中吸取经验与教训,争取做出更好的成绩。

调查报告-校园快递情况调查报告

~ 校园快递情况调查报告 调查报告是对某一情况、某一事件“去粗取精、去伪存真、由此及彼、由表及里”的分析研究。以下是小编收集的快递情况调查报告,欢迎查看! 篇一:校园快递调研报告 姓名:张丹丹 学号: 1003xx1 专业:物流管理 班级: 1005班 , 老师:王硕玉 论文题目:请把你的件,带回你的家,请把你的微笑留下 xx年 12月 30日 请把你的件,带回你的家,请把你的微笑留下 摘要 随着经济的高速发展,物流业也进入了一个高速发展时期,作为物流行业中一个重要的分支业务——校园快递,在愈演愈烈的网络购物里,在给网络经济带来巨大利益的同时,也为快递行业带来了巨大压力。 本文旨在为全面了解大学生对校园物流快递的需求状况,对校园快递的现状进行了剖析,对其进行包括数据分组、分配数列、统计图、

总量指标、相对指标、平均指标、标志变异指标、针对参数做区间估计和假设检验、相关系数、回归分析等数据分析,从而总结校园快递存在的优缺点,校园快递面临着的挑战究竟是危机还是机遇,快递也该如何发展等,最后对校园快递的发展提出了建议。 关键字:校园快递数据分析发展建议 ~ 目录 一、 (一) (二) 二、 (一) (二) 引言......................................................... 4 背景介绍 ................................................... 4 调研过程 ................................................... 4 调研结果 (5) 调研概括 ................................................... 5 结果与分析 (5)

市场调查报告6篇

市场调查报告6篇 市场调查报告篇1 20xx年银行卡刷卡手续费定价机制政策的落地,一定程度上缓解了收单市场套码乱象,促使收单机构将发展重心从监管套利向提升服务质量转变,进一步释放了银行卡产业的创新活力,给产业发展带来新的机遇。与此同时,收单市场依然存在许多不容忽视的问题和风险,比如小微商户准入标准不统一带来的公平缺失、包括聚合支付在内的创新支付业务的价格机制有待理顺等。为了解会员单位在业务经营中存在的困难和问题,支付清算协会通过对37家代表性会员单位(包括21家银行和16家非银行支付机构)的书面调研,对我国收单市场基本情况以及会员单位反馈的主要问题进行了摸底。 银行卡收单市场发展概况 (一)银行卡受理环境不断完善 随着受理成本的降低和市场推广力度的加强,受理商户数量持续快速增长,受理环境不断完善。截至20xx年底,银行卡跨行支付系统联网特约商户万户,同比增加%,较上年末新增万户;POS终端万台,同比增加%,较上年末新增万台;ATM终端万台,同比增长%,较上年末新增万台。 (二)收单机构积极布局聚合支付业务 受成本低廉、客户需求等多种因素驱动,商业银行、支付机构等

加紧在聚合支付业务方面的布局。调研的36家1收单机构中,21家会员单位(58%)通过自身技术研发或与聚合技术服务商合作已经开展了聚合支付业务;4家会员单位(11%)正在推进聚合支付业务, 11家会员单位(31%)尚未开展聚合支付业务。聚合支付业务从形式上看主要有两种形式,第一种形式体现为商户布放智能POS,即融合了扫码、刷卡、云闪付、指纹支付、声波支付等支付方式中的两种以上的POS 机、PAd或其他智能终端;第二种形式体现为条码台牌,即通过在特约商户收银台或餐桌等位置张贴、布放二维码,支持微信、支付宝、银行等不同机构的客户通过扫二维码完成支付。 从背后业务实质来看,聚合支付业务则是收单机构依托银行、非银行支付机构或清算组织,借助以上各方的支付通道与清结算能力,利用自身的技术与服务集成能力,将一个以上的银行、非银行支付机构或清算组织的支付服务整合到一起,为商户提供包括“支付通道整合服务”、“集合对账服务”、“差错处理服务”、“技术对接服务”、“会员账户服务”、“运行维护服务”、“终端提供与维护”等服务,减少商户接入、维护支付结算服务的成本支出,提高商户支付结算系统运行效率,获取增值收益。 (三)收单业务整体规模稳步增长2 随着受理环境的不断完善以及线上线下收单业务一体化的发展,银行卡收单业务量保持高速发展态势,收单交易金额机构集中度有所提升。根据协会统计数据,20xx年,全国182家收单机构3共处理收单业务亿笔,金额万亿元,分别较上年增长%和%。排名前十位的收

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

校园快递调查报告【精品】(20200830234326)

校园快递调查报告 在人们越来越注重自身素养的今天,越来越多人会去使用报告,我们在写报告的时候要 注意涵盖报告的基本要素。那么大家知道标准正式的报告格式吗?下面是校园快递调查报告,欢迎阅读与收藏。 引言 在信息络应用日益发展的今天,随着上购物越来越流行,与家人和朋友之间相互寄送 物品也越来越频繁,快递成了我们生活中不可缺少的一部分。为了了解我校学生使用快递业 务的情况,特进行此次调查,分析大学生校园快递消费市场以便筹建物流工作室,发展校园 快递业务。 一.调查目的 了解我校在校学生快递使用现状,并以此分析校园快递消费市场情况。 二.调查设计 (一)调查目标 1.了解在校大学生使用快递频率 2.大学生选择快递公司主要考虑因素 3.校园快递业务开展的必要性 4.对校园快递服务要求 (二)调查方法 本次调查主要针对我校在校学生,以系部为单位,共发放问卷份,收回问卷141份,有效问卷份。 三.资料分析 1.收回有效问卷份,其中没有使用过快递的有25位,使用过的有110位,占总问卷的81.5%,由此可以看出校园快递消费市场十分可观。 2.使用快递的目的 由上表可以看出因上购物而使用快递的人最多,占56.3%,其次为寄送文件,节日寄送 礼品所占比例较少。这三方面的业务物流工作室都能够承接,因此校园快递业务有所保障。

3. 快递公司的选择 从上表可以看出使用申通公司快递的消费者最多,其他快递公司消费份额较低,因此若 筹建物流工作室开展校园快递业务,可首选作为申通的业务代理。 4. 选择快递公司主要考虑因素 由上表可以看出,大多数的学生在选择快递公司时,主要考虑该公司的业务速度,而考 虑价格因素的学生只占23.7%,因此开办校园快递业务代办点最先考虑的应是提高服务速度。 5. 在校期间快递使用频率 6.领取快递的不便之处 目前,在学生所选的快递公司中,都存在一些让消费者不便的地方,首先,由于校园内 没有这些快递公司的业务代办点,消费者需要去离校距离较远的地方领取物品,其次是时间,因为没有统一的安排,快递公司业务人员经常会在学生上课期间取、送物品,时间不合适。 7. 是否有必要建立校园快递业务代办点 由上表的数据,学生认为在校园内建立快递以为代办点是有必要的,比例为84.4% 8. 关于校园代办点额外收费的合理性 由上表数据可以看出,大多数学生对额外费用的收取抱理解态度,因此只要校园快递服 务质量有保证,盈利还是可观的。 四.总结 根据上文关于学生快递消费需求现状数据分析可知,我校在校学生对快递的使用和需求 很大,因此校园快递消费市场较大。此外,被调查者表示对于校园快递的要求主要要有合理 的价格,较快的寄送速度,简便的业务办理程序以及货物的完好性。 调查人: 前言 快递,是指快递公司通过铁路,公路和空运等交通工具,对客户货物进行快速投递。快 递的特点是,一个点到另一点,快速方便。近年来随着上购物的普及,地区间的物流增多,快递行业得到了迅猛的发展,同时作为服务业也提供了大量的就业机会,为我国经济增长贡 献了一份力量。现在我院在校大学生达到了16 名,作为大学生消费市场的一部分,快递行 业得到了进一步的繁荣。因此我们以校园快递状况为主题,对我校学生进行了部分的随机调 查。希望通过调查能够真切的了解校园快递现状。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

圆通快递市场调研报告

通快递市场调研报告 一、引言 本报告主要调研圆通快递物流的市场现状和面对的挑战与机遇,在调研实施期间,让目标客户了解圆通、使用圆通,并高效率地占据高校市场。1、根据圆通快递现具有的优势,做好市场调研,扩大其宣传力度。2、做出快递行业市场分析,找准自我定位,找出新的利益点,侧重于高校市场的占据。3、寻找出自我弱势与不足,调研竞争对手的优势,据于此更正自我欠缺,达到强化目的。 二、调研方法 本调研小组采用调查问卷与访谈形式并用的方式,少数内容采用观察法,部分内容引用二手资料。 三、环境调研结果 (一)、整体环境分析: 前,我国快递业由两部分市场构成:一是国内快递市场,由中国邮政部门控制 40%份额,其余由民营和港资快递企业占据,经营规模以港资的顺丰快运公司为最大。民营企业中,一批像

顺丰、申通、宅急送等已具有影响的大中型优秀快递企业已经茁壮成长,但为数尚少。大多数民营快递企业则表现出小、散、弱等问题;互信度和协调性较差,以地区性快递业务为主。二是国际快递市场,由 DHL(敦豪快递)、FedEx(联邦快递)、 TNT(天地快运)和 UPS(联合包裹)等大型服务商控制。虽然中国邮政EMS 控制了一小部分国际快递市场,但民营快递企业以间接方式将国际快件转入 DHL、FedEx、TNT 和 UPS 四大网络,对外进行销售,实际上仍依赖四大网络的渠道。 经历过金融危机的洗礼后,2009 年上半年我国快递业务量完成8.3 亿件,同比增长18.9%。其中,同城快递业务量完成1.9 亿件,同比增长 6.5% ;异地快递业务量完成 5.9 亿件,同比增长 26.7%;国际及港澳台快递业务量完成 5010.8 万件,同比下降6.0% 。快递业务收入完成 213.6 亿元,同比增长 10.3%。其中,同城快递业务收入完成15.6 亿元,同比增长3.5%;异地快递业务收入完成 120.3 亿元,同比增长 19.5%;国际及港澳台快递业务 收入完成 67.3 亿元,同比下降 5.3%。 与 2008 年相比,业务增幅有所放缓,国际快递业务仍然下滑, 但降幅比年初有所减缓。 随着新《邮政法》、《邮政法实施细则》的即将出台,2009 年将成为我国快递行业发展的转折年,整体形势被看好。在新《邮政法》公布的修订草案中,信件的专营是关注的焦点。新《邮政法》在信件专营方面是一个定性的法律,而新《邮政法实施细则》则是一个定量的法规。《邮政法实施细则》将引起快递企业的高度关注,如果不能妥善兼顾内资非邮政快递企业的诉求,也将成为引起争

市场调查报告范文4篇

市场调查报告范文4篇 市场调查就是指运用科学的方法,有目的地、有系统地搜集、记录、整理有关市场营销的信息和资料,分析市场情况,了解市场现状及其发展趋势,为市场预测和营销决策提供客观的、正确的资料。下面有小编整理的市场调查报告范文,欢迎阅读! [篇一:建材市场调查报告] 20xx 年3月16日至3月26日,本人就东北地区卫浴卡材市场盔行了初步调查,主要走访了沈阳和长春两个地区,集中就目前休闲及整体卫浴品牌在市场终端的销售情况以及东北地区卫浴卡材市场的基本状况进行了市场调查。调查的主要目的是为了分析东北地区卫浴卡材市场的整体情况,为下一阶段阿诺玛产品在东北地区的市场推广做针对性的准备,同时为销售决策提供依据。 一、东北地区卫浴卡材市场基本概况 随着中国社会经济的飞速发展和中央振兴东北老工业基地政策的深入,东北地区的经济建设一日千里,由此也带动了房地产行业的一派勃勃生机。以沈阳为例,20xx年,沈阳地区将陆续有100多个楼盘投入使用,预计住宅销售面积将在1100万平方米左右,建材及相相关销售在50亿元以上,卫浴苦具的销售同比将达到6~8亿元。加上沈阳对外埠周边城市的辐射,巨大的市场需求和商机吸引了众多商家的目光。 目前沈阳和长春地区的主要休闲及整体卫浴品牌在终端的主要销售渠道和经营模式有以下几种: 专业建材市场内的自营专卖店或加盟专卖店(分销商)、综合卖场,进建材超市内联营等。其中专业建材市场专卖店是多数休闲及整体卫浴品牌产品的主流销售渠道,也是品牌资源在终端竞争最为激烈的渠道,而建材市场里的综合卖场和建材超市经营的品牌多数都以大众化、低价位的产品为主。 沈阳:各主要休闲及整体卫浴品牌在沈阳的终端分布较为集中,尤其是中、高档品牌在沈阳的专卖店位置的选择上主要集中在沈阳的几个主要建材市场内,如中国家具城、衡颐陶瓷城、陶林居、居然之家皇姑店、东北陶瓷城等专业建材市场。从建材市场中休闲及整体卫浴聚集影响力看东北陶瓷城、陶林居、衡颐陶瓷城、居然之家为第一阵营,中国家具城、金龙装潢材料市场等为其次。 长春:长春地区主要休闲及整体卫浴品牌的分布规律和沈阳地区比较接近,

浅谈中国游戏现状和未来发展

浅谈中国游戏现状和未来发展 摘要中国改革开放后的迅速发展,让越来越多的人注重精神层面的享受,游戏的出现让很多人喜欢上这一娱乐方式,游戏的娱乐性带给人们轻松与欢笑。在近十几年,中国的游戏发展迅速,游戏产业成为一个巨大的经济体,越来越多的商家和投资者将资金投入游戏制作以赚取巨额利润。中国当下的游戏大致有网络游戏、单机游戏、手机游戏这三个大类别,而这些个游戏各有特色,简要的分析这3个游戏类别的特点和现状,讨论其优缺点。再根据其特点和现状展望未来发展的方向,扬长补短。最后根据现在游戏市场的不完善提出‘绿色游戏’这一要求。要让游戏健康和谐可持续的发展下去,而不是成为一个商家为了金钱利益而存在的手段,希望可以让更多的人可以在游戏里得到成长、学会协作和增长知识。 关键词网络游戏;单机游戏;手机游戏;现状;发展 0引言 在科技快速发展的当下,人们对于生活品质的追求更倾向享受。生活不再单单是工作养家糊口,添加了更多精神层面的娱乐活动。在电脑手机普及后,这种状况更是明显,人们开始在网络上寻求娱乐方式,在上班途中玩玩手机打发时间,或者玩玩网络游戏,足不出户就可以与他人交流,于是各种各样的游戏孕育而生,游戏发展到如今已经形成了巨大的产业规模。各国都在不断开发和完善自己的游戏系统来吸引更多的玩家,中国游戏也是如此。而对于中国游戏制作的偏向和未来该如何发展,这是我们现在应该了解清楚的。 1中国的游戏现状 1.1游戏分类 现在的游戏大致可分为网络游戏、单机游戏、手机游戏这么三个类别。 1.2网络游戏 首先来谈网络游戏。网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的在线娱乐形式,旨在实现、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 而在这里又将网络游戏分为大型网络游戏(一般指须下载客户端内容比较丰富庞大的游戏)和休闲类游戏,类似QQ游戏和一些网页游戏(比较休闲并不需要耗费太多的时间来玩)。 大型网络游戏比较耗费玩家的时间精力,因为游戏的长久性让网络游戏成为

戴尔电脑市场调查报告

广告市场调查报告 题目:大学生对戴尔笔记本满意度调查报告系部名称:文学院广告学系 专业名称:广告学 学生姓名:刘京华 141121109 米尔江·加尔恒 141121112 张修 141121113 张隼 141121115 严永念 141121119 张耸 141121124 2016年 1月 4 日

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目录 摘要 (1) 一.调查方案设计 (5) (一)调查问卷 (5) 1调查问卷设计和制作 (5) 2调查问卷的发放与填写 (5) 3调查问卷回收和分析 (5) (二)调查目的 (5) (三)调查对象 (5) (四)调查方式 (5) (五)资料整理 (5) (六)实施时间 (5) 二.调查方案实施 (6) (一)访问方式 (6) (二)正式调研 (6) 三.调查报告分析 (6) (一)数据分析 (6) (二)可行性分析 (12) 1市场特征 (12) 2目标市场前景 (12) 3市场可行性分析 (12) 四.营销建议 (9) (一)先期推广的服务项目 (14) (二)后期逐渐推广的服务项目 (14) (三)价格策略 (14) (四)服务策略 (14)

校园快递情况调查报告doc

校园快递情况调查报告 调查报告是对某一情况、某一事件“去粗取精、去伪存真、由此及彼、由表及里”的分析研究。以下是小编收集的快递情况调查报告,欢迎查看! 篇一:校园快递调研报告姓名:张丹丹 学号: 1003XX1 专业:物流管理 班级: 1005班 老师:王硕玉 论文题目:请把你的件,带回你的家,请把你的微笑留下 20**年 12月 30日 请把你的件,带回你的家,请把你的微笑留下 摘要 随着经济的高速发展,物流业也进入了一个高速发展时期,作为物流行业中一个重要的分支业务――校园快递,在愈演愈烈的网络购物里,在给网络经济带来巨大利益的同时,也为快递行业带来了巨大压力。 本文旨在为全面了解大学生对校园物流快递的需求状况,对校园快递的现状进行了剖析,对其进行包括数据分组、分配数列、统计图、总量指标、相对指标、平均指标、标志变异指标、针对参数做区间估计和假设检验、相关系数、回

归分析等数据分析,从而总结校园快递存在的优缺点,校园快递面临着的挑战究竟是危机还是机遇,快递也该如何发展等,最后对校园快递的发展提出了建议。 关键字:校园快递数据分析发展建议 目录 一、 (一) (二) 二、 (一) (二) 引言................................................. ........ 4 背景介绍 ................................................ ... 4 调研过程 ................................................ ... 4 调研结果................................................. .... 5 调研概括 ................................................ ... 5 结果与分

市场调研报告范文精选3篇

市场调研报告范文精选3篇 调查报告是反映对某个问题、某个事件或某方面情况调查研究所获得的成果的文章,通过事实说明其观点,对调查对象作出评价,阐明其意义,或从总结点上的经验入手,讲明某个道理。调查报告要怎么写呢?我精选了一些关于调查报告的优秀范文,让我们一起来看看吧。 市场调研报告 一、调查方案 (一)调查目的:通过了解大学生手机使用情况,为手机销售商和手机制造商提供参考,同时为大学生对手机消费市场的开发提供一定的参考。 (二)调查对象:在校生 (三)调查程序: 1、设计调查问卷,明确调查方向和内容; 2、进行网络聊天调查。随机和各大学的学生相互聊天并让他们填写调查表; 3、根据回收网络问卷进行分析,具体内容如下: (1)根据样本的购买场所、价格及牌子、月消费分布状况的均值、方差等分布的数字特征,推断大学生总体手机月消费分布的相应参数;

(2)根据各个同学对手机功能的不同要求,对手机市场进行分析; 二、问卷设计 大学生手机使用情况调查问卷 三、数据分析 根据以上整理的数据,我进行数据分析,得出结论:学生手机市场是个很广阔的具有巨大发展潜力的市场。 (一)根据学生手机市场份额分析 (二)学生消费群的普遍特点 作为学生我对这个群体做了一些了解,对于我们共同的特点进行分析,得出手机市场应该针对不同学生群体开发产品或进行针对性的营销手段,才能够抢占市场。下面我们就来对学生群体的特点来进行分析: 1、学生消费群的普遍特点: 1)没有经济收入; 2)追逐时尚、崇尚个性化的独特风格和注重个性张扬; 4)学生基本以集体生活为主,相互间信息交流很快易受同学、朋友的影响。 5)品牌意识强烈,喜爱产品; (三)学生消费者购买手机的准则和特点

中国网络游戏发展简史-崛起

2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。 中国网络游戏报告-1-网络游戏概况 1.1先知先觉的韩国网络游戏独树一帜 韩国,这个紧邻着中国的国度在创造了汽车和家电产业奇迹之后,又一次在数字娱乐行业崭露头角,演绎着这出“神话”。 韩国游戏产业就是在全球游戏真正走向产业化的最近几年突然“爆发”出来的。1999 年之前,韩国游戏产业还显稚嫩;四年后的今天,韩国游戏已令世界为之侧目。以NCSoft公司为例,这个韩国游戏业的龙头企业年利润已达4000万美元,跻身世界顶级游戏厂商行列。更关键的是,游戏产业的发展为韩国整个IT产业增添了膨拜的动力。在短短的四年时间里,韩国已经成为继美国、日本之后的第六大世界游戏强国,并成为国家的支柱产业之一。日前,韩国的游戏制作以及经营企业达到1500家,网吧等游戏场所为46900个。在288家设有IT相关学位的大学中,其中10家游戏大学及研究院是由政府指定赞助的,此外,还有六家有线电视和卫星广播专业游戏频道。可以说,韩国已以拥有一个庞大的游戏产业群体。2000年,韩国网络游戏的市场规模是1200亿韩元,而NCSoft及Nexon的营业额就分别有553亿韩元和300亿韩元。 目前,韩国已形成超过三万亿韩元的韩国游戏产业,与其他产业相比其发展势头直线上升。这一势头不仅在国内、在国际市场上的影响也日益上升。这种趋势日后还将持续。 补充资料:附录1 附录2 1.2后知后觉的中国网络游戏迅速崛起 2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。 1998年6月联众网络游戏世界正式推出。 第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。 到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。 2000年6月华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》; 2000年7月《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块; 2000年9月智冠公司制作的《网络三国》正式发行; 2000年11月宇智科通正式推出《黑暗之光》; 2001年1月北京华义代理的《石器时代》正式上市;

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势 3、中国游戏产业细分市场发展状况 (1)移动游戏发展概况 ①移动游戏市场增长迅速,成为网络游戏市场发展的驱动核心 随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和3G、4G等移动通讯技术的发展,且移动游戏具有可随身携带、可随时登录退出的优点,方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验,近几年移动游戏市场得到快速发展,市场份额、销售收入和用户数量都有大幅增长,且增长速度远大于客户端游戏、网页游戏等其它细分市场,领跑游戏行业,成为中国网络游戏市场发展的驱动核心。 中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2008-2017年中国移动游戏市场实际销售收入从1.5亿元增长至1161.2亿元,中国移动游戏用户规模从0.10亿人增加到5.54亿人,移动游戏已经成为网络游戏市场发展的驱动核心。

中国移动游戏市场规模及用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)及国际数据公司(IDC) ②移动游戏市场向优质产品集中,两极化趋势明显 移动游戏市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销

大学生笔记本电脑市场调查报告讲解

关于大学生笔记本电脑消费特征及联想在校园市场认可度的调查报告 —以石家庄经济学院为例 作者:石家庄经济学院商学院赵云虎

目录 引言 (3) 一、调查方案 1.1 调查目标 (3) 1.2 调查时间 (3) 1.3 调查地点 (3) 1.4 调查对象 (3) 1.5 调查方式 (3) 1.6 问卷设计 (3) 二、调查数据分析 2.1 样本分析 (4) 2.2 笔记本拥有及使用状况分析 (4) 2.3 各品牌电脑在高校市场占有率分析 (6) 2.4 信息了解渠道和购买渠道分析 (6) 2.5 联想品牌品牌形象及认可度分析 (8) 2.6 目标价格分析 (9) 2.7笔记本购买关键要素分析 (10) 2.8促销方式选择 (11) 三、结论和建议 (12) 四、附件 调查问卷 (13)

引言 随着信息时代的到来,电脑的应用正在全面普及,电脑消费已成为人们日常生活中不可缺少的一个重要组成部分,而大学生作为高科技事物的的易于接受者,其电脑消费市场倍受青睐,高校市场成为众多厂商竞相争夺的焦点。笔记本电脑由于其方便易携、时尚华丽等独特优势,自然而然就成为了大学生电脑消费的主要对象。鉴于此,我们以笔记本电脑消费为研究对象,对在校大学生笔记本电脑消费特征进行调查和分析。同时,为了使调查更有针对性,我们假设我们是联想电脑的市场调研人员,对联想电脑在高校市场的认可度也进行了分析,希望通过我们的调研,可以提出对联想公司具有针对性的营销策略意见和建议。 一、调查方案 1.1调查目标 1、了解笔记本电脑在大学生中的消费现况,分析作为大学生的消费群体对笔记本电脑的消费特点及偏好。 2、了解大学生消费群体对联想笔记本电脑的认可度。 3、分析笔记本电脑在大学生消费市场当中的营销环境,提出联想笔记本电脑在未来高校市场的营销策略建议。 1.2 调查时间 2013年12月27号~~~2013年12月31号 1.3 调查地点 石家庄经济学院主校区 1.4 调查对象 石家庄经济学院大一到大四在读大学生(样本容量190,有效样本容量为188) 1.5 调查方式 1、通过派发纸质问卷形式进行调查(共发放问卷150份,收回145份) 2、通过编辑问卷星问卷进行网上调查(共收集有效问卷45份) 实际操作过程中我们发现,在分发问卷中,由于上自习女生多、男生少,低年级人数多、高年级人数少,导致了前期样本分布不均,随后在输入电脑得到样本分布情况后,我们动态的有意识的调整了后期问卷发放的人群,将男女样本、年级样本分布实现了整体均衡。 1.6问卷设计 设计的“关于大学生笔记本电脑市场的调查问卷”分为三个部分: 第一部分是基本信息包括性别、年级,共2题。 第二部分是问卷主体,包括是否有笔记本电脑、正在使用的电脑品牌、信息获取渠道、购买渠道、目标价格、购买关键因素选择、促销方式选择等,共计10题。 第三部分是对联想的品牌认可度调查,包括联想的品牌形象、认可度,共3题。

2020推荐市场调查报告范文5篇

2020推荐市场调查报告范文5篇 为进一步促进我乡的行政服务工作,本人于近日到部门和群众中,以乡行政服务中心为重点进行了专题调研,听取了相关工作汇报, 与中心有关人员进行了座谈,查看了有关行政许可和非行政许可审 批项目等工作台帐,并在此基础上,提出一些建议和意见。 一、我乡行政服务工作取得的成绩 (二)部门的大局观念明显增强。政府各职能部门转变思想观念,自觉投入到职能归并工作中。一是大多数职能部门的行政审批事项 进入行政服务中心,并对外承诺和公告“中心的窗口是本部门唯一 的审批事项受理点”。二是多数单位授权较为充分,给窗口工作负 责人以充分的事项审批权,由其独立审批并承担责任。这种一站式 审批、一条龙服务的模式,为广大群众和企事业单位办理各项手续 提供了极大的便利。 (三)行政服务工作机制日趋规范。经过近几年的实践和探索,行政服务中心的管理机制不断得以深化,管理逐步走向规范。突出窗 口管理,强化制度建设,严格执行考勤、请假、作息等制度,建立 窗口办事首问负责制和岗位责任制,积极开展争创“红旗窗口”、 争当“服务明星”等活动。公开中心监督电话和投诉电话,加强对 中心效能行为的检查监督,积极开展群众评议工作。 (四)服务水平和质量不断提高。以创“人民满意机关”为抓手,创新服务形式和服务内容,不断完善告知承诺制、限时办结制、传 真服务和绿卡服务等运作机制,大大提高了审批办理的效率。 二、存在的困难和问题 我乡行政服务工作在为民便民、改善服务等方面取得了一定成绩,但也存在着一些不可忽视的困难和问题。 (一)职能归并工作认识还不够到位。从我们调查的情况看,个别单位领导观念还未彻底转变,对职能归并工作不够重视,把行政管

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

戴尔电脑市场调查报告

戴尔电脑市场调查报告 Prepared on 22 November 2020

广告市场调查报告题目:大学生对戴尔笔记本满意度调查报告 系部名称:文学院广告学系 专业名称:广告学 学生姓名:刘京华 米尔江·加尔恒 张修 张隼 严永念 张耸 2016年1月4日

摘要 随着当今社会经济的快速发展以及人们生活水平的提高,社会的整体消费水平也在不断的上升,大学生逐渐成为一个主要的消费群体。这次问卷调查旨在收集戴尔电脑的大学生用户体验满意度及使用状况,从而对戴尔电脑的营销战略做出可行性分析建议,从而扩大市场份额。本组是以长春理工大学为调研地在线下发放,同时在线上发布电子问卷。在问卷发放回收后,我们进行整理、分析,得出本次调查结果。 摘要:戴尔笔记本大学生用户体验

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一、调查方案设计 (一)调查问卷 1调查问卷设计和制作 此调查问卷客观事实,紧扣主题,通俗易懂,用语简洁方便回答。 2调查问卷的发放与填写 线下在中午和晚上用餐高峰期过后于食堂填写:线上在朋友圈和空间找同学帮忙填写。 3调查问卷回收和分析 将每份填写的调查问卷加以回收、整理和综合性分析,对戴尔笔记本提出建议。(二)调查目的 针对调查对象的反馈,归纳出大学生消费群体的需求,以此作为戴尔电脑的营销驱动力,改善产品,扩大市场占有率。 (三)调查对象 长春理工大学部分学生 (四)调查方式 调查问卷形式 (五)资料整理 审核资料:填写调查问卷的真实性、准确性 资料整理:对原始资料进行科学整理加工、分析、得出结果 (六)实施时间 问卷调查时间:2015年12月26日——2016年1月2日。 二、调查方案的实施

校园快递情况调查报告

校园快递情况调查报告 发布时间:2017-11-07 来源:调查报告 调查报告是对某一情况、某一事件“去粗取精、去伪存真、由此及彼、由表及里”的分析研究。以下是小编收集的快递情况调查报告,欢迎查看! 篇一:校园快递调研报告 姓名:张丹丹 学号: 100320131 专业:物流管理 班级: 1005班 老师:王硕玉 论文题目:请把你的件,带回你的家,请把你的微笑留下 20**年 12月 30日 请把你的件,带回你的家,请把你的微笑留下 摘要 随着经济的高速发展,物流业也进入了一个高速发展时期,作为物流行业中一个重要的分支业务——校园快递,在愈演愈烈的网络购物里,在给网络经济带来巨大利益的同时,也为快递行业带来了巨大压力。 本文旨在为全面了解大学生对校园物流快递的需求状况,对校园快递的现状进行了剖析,对其进行包括数据分组、分配数列、统计图、总量指标、相对指标、平均指标、标志变异指标、针对参数做区间估计和假设检验、相关系数、回归分析等数据分析,从而总结校园快递存在的优缺点,校园快递面临着的挑战究

竟是危机还是机遇,快递也该如何发展等,最后对校园快递的发展提出了建议。 关键字:校园快递数据分析发展建议 目录 一、 (一) (二) 二、 (一) (二) 引言 (4) 背景介绍 ................................................... 4 调研过程................................................... 4 调研结果..................................................... 5 调研概括................................................... 5 结果与分析 . (5) 1. 网购的规模及能力 (5) 2. 校园快递的使用种类 (7) 3. 校园快递满意度分析 (9) 三、 (一) (二) (三)

大学生市场调研报告范文5篇

大学生市场调研报告范文5篇 大学生市场调研报告范文1 一、调查方案 (一)调查目的:通过了解大学生手机使用情况,为手机销售商和手机制造商提供参考,同时为大学生对手机消费市场的开发提供一定的参考。 (二)调查对象:在校生 (三)调查程序: 1、设计调查问卷,明确调查方向和内容; 2、进行网络聊天调查。随机和各大学的学生相互聊天并让他们填写调查表; 3、根据回收网络问卷进行分析,具体内容如下: (1)根据样本的购买场所、价格及牌子、月消费分布状况的均值、方差等分布的数字特征,推断大学生总体手机月消费分布的相应参数; (2)根据各个同学对手机功能的不同要求,对手机市场进行分析; 二、问卷设计 大学生手机使用情况调查问卷 三、数据分析 根据以上整理的数据,我进行数据分析,得出结论:学生手机市

场是个很广阔的具有巨大发展潜力的市场。 (一)根据学生手机市场份额分析 (二)学生消费群的普遍特点 作为学生我对这个群体做了一些了解,对于我们共同的特点进行分析,得出手机市场应该针对不同学生群体开发产品或进行针对性的营销手段,才能够抢占市场。下面我们就来对学生群体的特点来进行分析: 学生消费群的普遍特点: 1)没有经济收入; 2)追逐时尚、崇尚个性化的独特风格和注重个性张扬; 4)学生基本以集体生活为主,相互间信息交流很快易受同学、 朋友的影响。 5)品牌意识强烈,喜爱产品; (三)学生消费者购买手机的准则和特点 通过调查大学生购买手机主要考虑因素是时尚个性化款式、功能、价格、品牌等,这也成为学生购买手机的四个基本准则。在调查中表明,大学生选择手机时最看重的是手机的外观设计,如形状、大小、厚薄、材料、颜色等,占65%;但大学生也并非一味追求外表漂亮,“内涵”也很重要,所以手机功能也占有一席之位,占50%;其次看重的是价格,而较少看重的是品牌,看来现在的大学生还是比较看重实际的。 大学生市场调研报告范文2

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