3d打灯光的三点方法

3d打灯光的三点方法
3d打灯光的三点方法

3d MAX灯光简易方法——三点打灯法

三点照明法是3D用光的一种基本方法,它简便易行,并且可以适用于很多类型的场景中,特别是静帧场景。事实上该种方法被广泛使用于各个领域,例如摄影、电影电视等等。下面我们将会比较系统和精确地了解3点照明法的具体内容。

三点照明法顾名思义就是一种使用3个灯光的方法。这三个灯光分别是:关键光Key Light、填充光Fill Light和背光Back Light。正是这三种灯光构成了经典的3点照明法。在3D场景中,我们仍旧可以使用这种方法为物体打光。一下我们将会简单地练习一下这种照明法。

1.从全黑开始

首先载入一个场景,最好是一个单个物体的场景。确定场景内没有任何默认的光源,也没有全局环境光。当你添加第一盏灯光时,场景内不能有任何地光源存在。

2.添加关键光

关键光是物体的主要照明灯光,它定义了大部分的可视高光和阴影。你的关键光代表了场景的主光源,例如阳光、窗户或是天花板上的吊灯。但是关键光不必一定处于这些光源的实际位置。

建立一个聚光灯Spot Light作为关键光。在顶视图中将关键光向侧边(向左或是向右)偏移15到45度。在侧视图中将关键光抬高,高过摄影机,使其以高于摄影角度15到45度的位置照射物体。

关键光要亮于任何正面照射物体的光源。关键光的亮度必须达到足以使一个不光滑的物体(也就是没有高光)在渲染场景内正确显现。

关键光是场景中阴影的主要产生光源,并且产生最深的阴影。同时高光也是由关键光所触发的。

3.添加填充光

填充光对有关键光产生的照明区域进行柔化和延伸,并且使得更多的物体提高亮度以显现出来。填充光可以用来模拟来自天空的光源(除了阳光以外)。或是第二光源,例如台灯,或是场景中的反射光。因为填充光有着上述功能,所以您可以在场景中添加数盏填充光。一般使用聚光灯作为填充光,但是点光源亦可应用。

在顶视图中我们可以看到,一个填充光应该处于同关键光相反的角度上,也就是说如果关键光在左侧,填充光应该在右侧。但是永远不用使您的光源100%对称。填充光要到达物体的高度,但是应该低于关键光。

大部分情况下,填充光可以有关键光的一半亮度(也就是关键-填充光比2:1)。如果您想要一个更阴暗的场景,您可以将填充光设置为关键光的1/8亮度。(也就是关键-填充光比8:1)如果多个填充光相互交织重叠,它们亮度的总和仍旧不可超过关键光。

填充光不一定要产生阴影,很多情况下填充光阴影也确实是略去的。如果要模拟反射光,将填充光的色调调整为同环境色彩一致。填充光通常设置为仅仅照亮漫反射区域(也就是不产生镜反射高光)。

4.添加背光

背光给物体加上一条“分界边缘”,使其从背景中分离出来。

在顶视图中添加一个聚光灯,将其置于物体之后,摄影机的对面。在右视图中将背光放置于高于物体的位置。

调整背光直到其在物体的顶部或是侧边产生一个漂亮的亮光镶边。(所以有人称边缘上的亮光为Rim Light镶边光源)背光的亮度可以任意调整,以使其在头发或是物体的边缘产生一条亮光。一个明亮的背光通常要投射阴影,除非您可以通过精确的定位来避免产生阴影得我需要。

一个背光决不是背景光,它的全部功能就是在物体顶部或边缘产生光边。

好了,以上就是三点光照法的全部内容。简单,但是极为实用。可以广泛用于各种场景和物体的照明。虽然看着很简单。但这个很实用。下面是3D灯光阵列全教程:

我们在进行创作前一定要有一个明确的灯光方案,灯光阵列就是其中的范例。典型的灯光阵列有以下几种:钻石形灯光阵列、金字塔形灯光阵列、圆顶形灯光阵列、环形灯光阵列、正方形灯光阵列、管形灯光阵列和综合形灯光阵列。下面我就逐一介绍:

一. 钻石形灯光阵列

它由7个灯光组成,其中有一个主光和六个辅助光(有的书上也将其称之为“外围光”)。主光强度是所有灯光中最强的,它给出该3D灯光阵列的主要颜色。六个辅助光形成钻石形排列,给出的是和主光不同的颜色。外围灯光既可以是阴影投射灯光,也可以是无投影光。

二. 金字塔形阵列

这种灯光阵列有六个灯光呈金字塔型排列。主光位于金字塔基点之上的轴中心;四个灯光位于塔底,一个灯光位于塔顶。这个塔形也可以转换成倒塔形,主灯光位于下面的塔尖部位,其他灯光为于塔的基面上。

三. 圆顶形灯光阵列

这个阵列在制作时很费事,但却是最有用的阵列之一。它通常由8到16盏灯组成,呈半球形排列。这种类型是金字塔形阵列的一个变种。它也可以像金字塔形灯光阵列一样反转成型。在模拟天空光时极为有用!

四. 环形阵列

这种阵列通常由12到16盏灯组成,它们围绕着主光呈圆形排列。环形灯光阵列可以排成水平、垂直甚至是倾斜的。环形的每一半都有自己各自的颜色(呵呵,其实你完全可以将每一盏灯都设置为不同的颜色,这样往往会产生意想不到的效果)。它也是最为重要的灯光阵列之一,MAX中的光能传递模拟场景就可以采用环形阵列完成。

五. 正方形阵列

这种阵列由9个灯光形成网状排列,具有最大强度的主灯光位于网格中心;8个辅助光占据各个角。

六. 管状灯光阵列

这种阵列至少由9个,至多由25个以上的灯光组成,主灯光位于圆柱的中心轴上。辅助光围绕着主灯光排列在两侧。

七. 综合形灯光阵列

这种灯光阵列说白了就是将各种灯光阵列混合起来使用。实际上它才是真正有实用价值的灯光方案,广泛用于复杂场景的照明中(比如模拟照片级现实场景)。综合形灯光阵列中可以没有主光,只需由外围光组成并按形状排列。

以上所说的是几种典型的灯光解决方案,它们的使用方法可谓是千变万化。朋友们只有多多练习才能搞懂灯光布局的精髓。以上所讲的内容也适用于任何3D制作软件。

汽车灯光使用技巧

简单但决不能忽视!汽车灯光使用技巧 首先我们来看看汽车的灯光系统,关系到行车驾驶的主要有行车灯、近光灯、远光灯、雾灯、转向灯、倒车灯等几种。下面我们就逐个看看它的正确使用方法。 行车灯:也就是我们俗称的“小灯”,一般都是灯光开关的第一挡,这时车内的仪表灯全部点亮,车头和车尾也会点亮两盏小灯,这两盏灯的亮度不大,主要是为了让车身四角能被看见。一般在天色渐暗、雨天或在地下停车场等阴暗地方,都应该亮起这个灯。 近光灯:夜间在市区行车时使用。近光灯和远光灯都叫大灯。一方面城市的道路都有路灯照明,不需要远光灯来探照远处的路面,只需看清车前的路面状况即可;另一方面市区道路车流量大,开远光灯的话不仅在会车时造成对方车辆眩目,而且对马路两边行人的视线也有影响。在大雨、大雪等能情况下,不仅能见度非常低,而且车辆的制动距离也会增加很多,所以此时最好打开近光灯,让其他车辆在最远的距离就能发现自己。 远光灯:远光灯亮起时,车内仪表板上会亮起醒目的蓝色灯号以作提示。在荒郊野外或是没有路灯照明的公路上比较适合使用远光灯,但要记住会车的时候应该换回近光,以免造成对方司机眩目。如果道路上车辆很多,在靠近前方车辆时最好切换到近光模式,这样可以减少对前车驾驶员的干扰。 很多驾驶员在高速公路上超车时喜欢按喇叭,其实由于在车速较快时车辆的发动机噪音和风噪都很大,按喇叭前车是很难听到的,尤其是那些货车,所以在超车时按喇叭,不如把灯光拨杆向上拨动几下,用远光灯提示前方的车辆。 转向灯:转向灯最基本的用途便是在车辆转弯时给出其它车辆和路人转弯的信号,以提醒别人注意。有时候转向灯也可在狭窄的地方充当照明作用,以便司机观察两旁的障碍物。两边转向灯同时开启的时候起警示兼示宽作用。当在没有中央隔离带的道路上左转驶出所在公路,调头或者靠边停车时,应该提前打转向灯,并且把大灯切换到近光灯,因为如果开着远光灯打转向灯,对面的行人和车辆受大灯的炫目,很难看到转向灯的闪烁。 危险报警闪光灯:就是我们常说的“双闪”、“双蹦灯”,它作为一种信号,主要是用来提醒其他车辆与行人注意本车发生了特殊情况。那么,什么情况下使用双蹦灯呢?一是在道路上发生故障或者发生交通事故时,二是牵引故障机动车时,牵引车和被牵引车均应当开启危险报警闪光灯。有些朋友在遇到雾、雨、雪、沙尘、冰雹等能见度较差的气象条件时喜欢打开双蹦灯,不过此时转向灯就失去转向提示功能,所以这种情况下最好使用近光灯和雾灯,尽量不要使用双蹦灯,如果使用的话,在变道转向时一定要多观察前后情况。另外,机动车在道路上行驶时,不能随意开启危险报警闪光灯。 雾灯:从名称上就很容易理解,雾灯是在大雾天气里使用的灯光信号,雾灯在雾中的穿透力更强,因此更容易让车辆或行人及早注意到。有些朋友在雾天行驶时

灯光经典技巧

3DMAX 灯光知识(经典)啊! 看的时候认真体会一下,你对灯光的认识一定有进步! 1、我做外观效果图最不行的是灯光,外观效果图出现楼群建筑的时候打一个平行光和几个辅助泛光远远不够,整个场景显得很呆板,请教各位有什么好办法没有? 答:不知你说的是黑天还是白天,就说白天吧。灯光分几种,首先是主光源,外景的光线就是太阳。可由多盏平行光来模拟,只是一盏根本不行,一盏光线太硬 ,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向下照射,还有外界的反光,也叫天空光,由聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,设置大些的光线衰减,令光线柔和 。然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面下方向上照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减。最后是补光,哪里光线太暗,就放一盏泛光灯,并 使用光线排除功能只照射暗处。还可试试用太阳光吧。 2、效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周围又有被筒灯照亮的效果光线又是那样的柔和? 答;你说的所谓的筒光应该就是体光效果,由两部分组成,一、筒灯的亮实际上是把材质的自发光值调到很高,使其显得很亮,看起来是发光体(并非灯光照在 上面而亮的),二、在筒灯处打一向下聚光灯,使其方向与房顶有一定斜度(光照到墙上或物体上),把光的硬度调柔和些,默认值是50好像,有时不合适。实 际上对筒灯来说光的感觉是“假”的,嘿嘿!,要做得非常好还要调灯光的影响距离哟,如果要产生光影,就用体光,那样的话机器速度可能面临严峻考验,因 为效果图里有很多光呀,实际上这步可到photoshop里去加,快多了,我一直认为photoshop 是指假的利器。 3、我在制作由中心到四周发光效果时,执行HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在视图中做出,然后执行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,选择了几种?效果后,如何才能把它们赋予场景中的OMNI呢?是不是我用错了什么? 答:找找看,控制面板是否有pick gizmo选项,单击它,然后在视图中选择灯光。 4、请问由中心到四周发光的效果如何做呢? 答:上3DMAX教程网(https://www.360docs.net/doc/3d8958309.html,)看看先,在灯光里有许多种灯,选择聚光灯然后

室内摄影中的打灯技巧

室内摄影中的打灯技巧 通常来说,室内光线总是没有室外明亮,所以当摄影师从室外进入到室内拍摄时,调整ISO 值是解决室内光线的相对较弱的一个途径。ISO设定可以增加相机芯片对光线的敏感度或反映速度。ISO值越高,芯片对光线的敏感度越高,或者说越准确。相机也是通过一种计算法来增加芯片对光线的敏感度。这样,你就可以在黑暗的环境中采用更快的快门速度来拍摄。如果你拍摄室内运动并起到凝结动作的效果,使用ISO100是不能达到目的的。数码的魅力就在于你可以完全根据自己需要的效果来选择增加ISO值。 增加ISO值会使得画面噪点增加,这跟使用胶卷拍摄时提高胶卷感光度导致画面颗粒变粗的道理一样。ISO值的设定取决于光线的强度,而不是光线的性质。摄影师经常会选择使用高ISO值给画面营造轻盈脱俗的感觉。 下面是可能需要提高ISO的常见情况。 ■拍摄室内体育运动。如果是在室内体育场馆拍摄,可以将ISO值调到1600这样可以让快门速度足够快,起到凝结动作的效果。尝试同时使用闪光灯,这样背景也会从画面中突出出来,不会让观众觉得画面中的人物浮在一片黑色的背景中。让曝光值对准体育馆里色调中性或者灰色的物质,然后对拍摄主体手动曝光,与此同时将闪光灯调到TTL闪光测试模式。 ■拍摄室内事件。拍摄生日聚会或者其他室内事件的时候,如果你不想使用闪光灯,就增加ISO值。 ■特殊效果。有的时候,摄影师会刻意将ISO值提高,增加画面的噪点,给图片某种特殊的效果和感觉。 通常情况下,摄影师拍摄这张照片中的场景时,会使用闪光灯直接照射,从而彻底消除画面中的橘色。我在拍摄这张照片的时候将ISO值调到800,对准烛光照亮的人物面部曝光。

3dmax打灯光技巧和步骤

光的基本特性: 1、光强 强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的。平方反比的意识就是如果B点距离光源的距离为A点的两倍远,那么B点接受的光的强度就是A点的4分之一。 2、方向 根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型: 1、正面光。 业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象。由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光。 2、45度侧面光。 这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果。 3、90度侧面光。 是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,这种照明有时被称做“质感照明” 4、逆光。 当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力。 3、颜色 照明包括自然光照明和人工光照明。 1、自然光照明: 户外的光源只有一个——太阳,阳光是各种光线的来源。为了模拟太阳光,我们有了GI。(GI的建立请自己查看资料,这里不做介绍) 2、人工光照明: 如何布置摄影室灯光: 1、放置主光: 这是关键光,把他放在哪里?着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成45度角,通常比相机要高, 2、添加辅光 主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必须较小,如下图: 辅光必须比主光要弱,使主光所产生的因子不会被辅光抵消,(我们可以用减低灯光的强度来实现)做到最后一步,还能加一个灯,在拍摄对象后边放置一盏灯,目的就是把对象从背景中分离出来。 3DMAX灯光技巧之三大光步骤

KTV包房灯光运用技巧一

1、首先要明确灯光的目的 在KTV装修设计中要运用灯光,首要要清楚灯光的设计要打造一个什么氛围的场景。在灯光中打造一种独特风格的基调对于整个场景的外观是至关重要的。灯光往往代表了一种情愫,或者可以让观众的眼睛定格,这样为场景展现更为丰富的层次,提高场景的深度。所以在设计灯光时一定要弄明白:设计的灯光是不是增进了场景的内容?设计的灯光要展现一种什么样的基调?在场景中是否有特殊灯光效果,如果有,它们是应该用灯还是通过其他途径创建? 除了通常类型的灯光外,很多三维动画软件以白炽灯、立体光源和特殊材料属性的形式提供许多特殊效果。虽然严格说来,一些并不属于灯的类型,在场景中,它们通常在可见光效果的外观上再添加进来。一个简单的例子是可见光源的闪耀或发光。由于这些效果在3D中不能自动产生,你需要在渲染中专门把它们包括进来,并且考虑他们的外观和长处。 2、其次要明确场景中表现的环境的类型 场景中的的灯光一般分为:人工光、自然光、两者的结合三类 ①、人工光:很简单就是人们发明创造的光源,人工光可能是三种类型的光源中最普通的。你还需要考虑光线来自哪里,光线的质量如何。如果有几个光源,要弄清除哪一个是主光源?确定是否使用彩色光线也是重要的。几乎所有的光源都有一个彩色的色彩,而不是纯白色。 ②、自然光:也就是太阳光。当使用自然光时,有其它几个问题需要考虑:现在是一天中的什么时间;天是晴空万里还是阴云密布;还有,在环境中有多少光反射到四周? ③、人工光和自然光的结合:在明亮的室外拍摄电影时,摄影师和灯光师有时也使用反射镜或者辅助灯来缓和刺目的阴影。 3、要使自己的的灯光设计简单而必要 在KTV设计中可能有很多种灯光的设计方案,所以一定要弄清楚自己的灯光设计方案是不是最简单而又有必要的。 场景中的灯光与真正的灯光不同,它需要在渲染时间上多花功夫,灯光设置越复杂,渲染所花费的时间越多,灯光管理也会变得越难。当增加光源时,自然会减少反射点。在一些点,增加光源不会对场景的外观有所改善,并且将变得很难区分所增加光源的价值。你可以尝试独立察看每一个光源,来衡量它对场景的相对价值。如果对它的作用有所怀疑,就删除它。 4、搜集多方面资料,找到设计的参考文献 在创作逼真的场景时,应当养成从实际照片和电影中取材的习惯。好的参考资料可以提供一些线索,让你知道特定物体和环境在一天内不同时间或者在特定条件下看起来是怎样的。通过认真分析一张照片中高光和阴影的位置,通常可以重新构造对图像起作用的光线的基本位置和强度。通过使用现有的原始资料来重建灯光布置,也可以学到很多知识。在考虑了上面的问题后,现在应当为一个场景创建灯光了。虽然光源的数量、类型和他们单独的属性将因场景不同而异,但是,有三种基本类型的光源:关键光、补充光和背景光,它们在一起协调运作

微电影拍摄——灯光技巧

微电影拍摄——灯光技巧 当下,微电影越来越受更多企业的追捧,而在微电影中,人物刻画以及表情语言是影片最重要的表现形式。在拍摄的时候我们可以使用打到脸上的光的角度不同来表现一个人的情绪和特点。扁平的灯光非常适合访谈节目和传统企业,但是如果你想做一些更有趣的尝试,汇隆影像馆的微电影利用了一些不同的灯光技巧如:显瘦光、分割光、蝴蝶光,这三种不同的灯光赋予了主角三种不同的情绪和感情。这些技巧能在第一时间确定主角要打什么样的灯光,赋予人物什么样的情绪,然后再考虑周围的背景光。 1、显瘦光 在汇隆影像馆中,如果要拍摄的人物脸型比较胖,那么应该试试显瘦光,或者是紧致光。打这种光,首先要把主光源放置在离主角脸比较近的地方,并且将灯光在主角和摄像机之间创造一个45度角。主角脸上最胖的地方应该是离摄像机镜头最远的地方,在这个比较胖的部位打更多的光能够让这个部位显得瘦一些。

2、分割光 不想给观众留下刻板的印象?其实给片子增加喜剧的元素很简单,汇隆影像馆会选择分割光。这种照明风格也被叫做“连环画小人”的风格,因为一些漫画家喜欢把他们笔下的人物刻画成这样。打这种光,首先需要把主光源放在摄像机和主角之间呈90度的地方。主光源将人物的脸照成明暗分明的两部分,这种效果可以为人物和影片赋予喜剧的效果。

3、蝴蝶光 对称式照明俗称蝴蝶光,又称派拉蒙光,从某种意义来说是斜顶光,也是正面光或者是顺光的一种用光方式。汇隆影像馆会选择这种光为你的主角增加一种潮流感。对于那些棱角分明或者有高颧骨的人来说较为适宜,因为在这种光线下脸上很少会有阴影,这也是为什么这种光经常应用于女性身上,但不适用于脸比较胖的人。打这种光要把光源放在摄像机后面,由上向下45°方向投射到人物的面部,投射出一个鼻子下方的阴影,似蝴蝶的形状,让人物脸部带来一定的层次感。 汇隆科技加盟优势

操控舞台灯光的技巧和禁忌

操控舞台灯光的技巧和禁忌 来源:刺青的痛楚百度博客 俗话说,没有规矩难成方圆。因此,在操控灯光时,不能有任何的随意性,因为灯光操控有它独自的操作规范和技巧,否则,会导致灯泡、灯具、灯控台的损坏,甚至造成火灾的发生,造成严重损失。 下面是实际工作中经常出现的误操作,在此指出,引以为鉴。 1.在灯泡冷的状态下,猛然间推亮(满)灯光,结果可能会造成灯泡“啪”的一声爆碎;或造成灯泡钨丝熔断。 (1)由于灯泡在生产过程中,灯泡的玻璃壳难免有厚薄不匀,因此导致受热不匀的现象发生。当猛然推亮灯泡时,会造成灯泡的玻璃壳瞬间升温,就好像生活中往一只空的玻璃杯里注满滚烫的开水一样的效果。 (2)在使用完灯光过后,灯泡在由热变冷的过程中,会吸收空气中的水分子,这些水分子会停留在灯泡的玻璃壳上聚集。当你猛然推亮灯泡时,玻璃壳上的水分子,就仿佛在滚烫的油锅里注水一样的效果,灯泡爆碎也是顺理成章的事情。 (3)猛然推亮灯光,会造成瞬间的冲击电流(升高),这样轻而易举将灯泡钨丝溶断。 操作技巧:当灯泡在冷的状态下(开场前前)时,将操控台的推子只推起一点(常说的压光状态),使灯泡微亮,让其处在预热状态,使其受热均匀,同时蒸发掉凝结在灯泡玻璃壳上的水分子,预热数分钟后,再推亮一点,再预热数分钟后,方可将灯光完全推亮。 2.切忌将调光台推子推满的状态下,再打开硅箱电源。其结果和上述结果相同,两样会损坏灯泡。应该将调光台所有的推子处于关闭状态,在行打开硅箱电源。 3.切忌在开关设备时,将灯控台和硅箱电源的顺序颠倒。开启电源时,要先打开灯控台的电源,再打开硅箱的电源;关闭电源时,先关闭硅箱的电源,后关闭灯控台的电源。如果你颠倒操作顺序的话,会行造成所有灯光都闪烁一下,这样会影响到灯泡的使用寿命。 4.切忌在灯泡推亮时,大动作摇晃灯具。灯泡钨丝会因此断裂或脱落。 灯泡在点亮后,温度逐渐升高,钨丝也相应地会变软,同时受地心引力的影响,钨丝也相应下垂(如果灯泡内不是采用螺丝状钨丝,这样的现象尤为明显),此时大动作摇晃灯具时,也要等到灯光完全冷却后,方可拆卸。 5.切忌更换灯泡时,直接用手接触灯泡,这会影响灯泡的光洁度,而另一个隐性的危害是导致灯泡的爆碎。 (1)手指上的油脂或手指与灯泡的玻璃表面发生磨擦会留下“伤痕”,从而影响灯泡的光洁度和透明度因此影响了灯泡的正常照度。 (2)如果手指上有汗液,手指和灯泡“亲密”接触之后,汗液中的盐分子会吸收空气中的水分子,一旦灯泡上有水,当灯泡急剧升温时,就很容易爆碎了。 操作技巧:在更换灯泡时,一定要先戴上手套,再去接触灯泡。如果没有手套,可用包装灯泡的海棉、塑料纸或柔软的纸巾包裹,再进行安装,安装之后一定要记得将这些包裹物取下来,以免在推亮灯泡时引发火灾。 6.切忌将回光灯照射出来的光速调的过于聚焦。过于聚焦会在短时间内将装在该灯上的色纸颜色变淡,失去色彩,更有甚者,将色纸烤灼出一个洞。如果灯具直射的距离和易燃物品过近,不有可能将其点然。 操作技巧:在调整灯具照射光束时,调得略微散光一点为好,如果是照度不够,可补充灯具。 7.切忌装了换色器的同时忘了装防护网罩,防护网罩是防止灯泡爆炸时飞溅伤人和灼伤物品

3d MAX灯光简易方法——三点打灯法

3d MAX灯光简易方法——三点打灯法 三点照明法是3D用光的一种基本方法,它简便易行,并且可以适用于很多类型的场景中,特别是静帧场景。事实上该种方法被广泛使用于各个领域,例如摄影、电影电视等等。下面我们将会比较系统和精确地了解3点照明法的具体内容。 三点照明法顾名思义就是一种使用3个灯光的方法。这三个灯光分别是:关键光Key Light、填充光Fill Light和背光Back Light。正是这三种灯光构成了经典的3点照明法。在3D场景中,我们仍旧可以使用这种方法为物体打光。一下我们将会简单地练习一下这种照明法。 1.从全黑开始 首先载入一个场景,最好是一个单个物体的场景。确定场景内没有任何默认的光源,也没有全局环境光。当你添加第一盏灯光时,场景内不能有任何地光源存在。 2.添加关键光 关键光是物体的主要照明灯光,它定义了大部分的可视高光和阴影。你的关键光代表了场景的主光源,例如阳光、窗户或是天花板上的吊灯。但是关键光不必一定处于这些光源的实际位置。 建立一个聚光灯Spot Light作为关键光。在顶视图中将关键光向侧边(向左或是向右)偏移15到45度。在侧视图中将关键光抬高,高过摄影机,使其以高于摄影角度15到45度的位置照射物体。 关键光要亮于任何正面照射物体的光源。关键光的亮度必须达到足以使一个不光滑的物体(也就是没有高光)在渲染场景内正确显现。 关键光是场景中阴影的主要产生光源,并且产生最深的阴影。同时高光也是由关键光所触发的。 3.添加填充光 填充光对有关键光产生的照明区域进行柔化和延伸,并且使得更多的物体提高亮度以显现出来。填充光可以用来模拟来自天空的光源(除了阳光以外)。或是第二光源,例如台灯,或是场景中的反射光。因为填充光有着上述功能,所以您可以在场景中添加数盏填充光。一般使用聚光灯作为填充光,但是点光源亦可应用。 在顶视图中我们可以看到,一个填充光应该处于同关键光相反的角度上,也就是说如果关键光在左侧,填充光应该在右侧。但是永远不用使您的光源100%对称。填充光要到达物体的高度,但是应该低于关键光。 大部分情况下,填充光可以有关键光的一半亮度(也就是关键-填充光比2:1)。如果您想要一个更阴暗的场景,您可以将填充光设置为关键光的1/8亮度。(也就是关键-填充光比8:1)如果多个填充光相互交织重叠,它们亮度的总和仍旧不可超过关键光。 填充光不一定要产生阴影,很多情况下填充光阴影也确实是略去的。如果要模拟反射光,将填充光的色调调整为同环境色彩一致。填充光通常设置为仅仅照亮漫反射区域(也就是不产生镜反射高光)。

图解小汽车灯光使用及灯光使用技巧

汽车灯光的操作一般是通过灯光操作杆来调节的。 灯光操作杆通常在方向盘左侧下方,其长度与方向盘半径相当,便于在手握方向盘时操作,可控制远近光切换,左右转向灯和灯光开启和前后雾灯的开启与关闭(多数车辆)。其使用方法是 开关:在控制杆上,有转动开关,一般有两个,靠外侧的是灯光开启开关,有三个档,分别为关-(示宽灯)小灯-大灯(远、近光灯);内侧的转动开关可控制前后雾灯的开启和关闭。 转向:三个档位,左-关-右,以方向盘为表盘,顺时针方推控制杆,为开启左转向灯,转向结束后可随方向盘回位,也可手动拔回,逆时针拔动,为开启右转向灯。 远近光切换:两个档位,通常放在近光位置,以方向盘为参照,打开大灯开关后,向下推动,为开启远光灯,此时,开启远光,仪表盘上蓝色灯图标常亮。向上提动,开启近光,仪表盘上,蓝色图标灭,在近光位置,向上提动,为会车提醒灯(远光灯亮)起到提醒作用。手松开后,自动回到近光位置,(若灯光开关未开启,灯光关闭)。

汽车照明系统是否进行正确的指向调整,不仅关乎实际的照射效果,也关乎车辆行驶的安全,大街上经常能看到一些车的近光灯调得很高,使对面车辆产生眩光,非常影响安全。同时,如果不能正确调节车大灯指向,也会影响车大灯的照射范围,以及路面的照射效果。即使是更换一些升级的卤素灯泡,也最好检查一下车大灯是否正确指向,因为灯丝位置的细微变化,也会导致车大灯光型的巨大变化。下面的调整汽车照明系统方法不需要借助特殊的设备和仪器,但却能获得正确的指向照明。 需要准备的东西:卷尺、封口胶,十字螺丝和内六角套筒 步骤1:首先,找到一块地面水平且又有垂直白色墙面的场地――地下停车场里就很好。正对白色墙面,将车直着慢慢开过去,并在车头最大限度贴近墙面的位置停住。在墙面上对应车头中心线的位置(对”MM“,就是中网的头标中心点),划一条垂直线(注:为了避免涂鸭别人的墙面,我建议用胶带黏贴,方便去除)。然后,直线倒车,在车头灯距离墙面2 5英尺处停住(即约7.6米处) 步骤2:进行如下两项测量 测量A:测量车灯外罩的几何中心点到地面的高度

3DMAX灯光知识(经典技巧)

3DMAX灯光知识(经典技巧) 灯光, 3dsmax 【网转】看的时候认真体会一下,你对灯光的认识一定有进步! 1、我做外观效果图最不行的是灯光,外观效果图出现楼群建筑的时候打一个平行光和几个辅助泛光远远不够,整个场景显得很呆板,请教各位有什么好办法没有? 答:不知你说的是黑天还是白天,就说白天吧。灯光分几种,首先是主光源,外景的光线就是太阳。可由多盏平行光来模拟,只是一盏根本不行,一盏光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向下照射,还有外界的反光,也叫天空光,由聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,设置大些的光线衰减,令光线柔和。然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面下方向上照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减。最后是补光,哪里光线太暗,就放一盏泛光灯,并使用光线排除功能只照射暗处。还可试试用太阳光吧。

2、效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周围又有被筒灯照亮的效果光线又是那样的柔和? 答;你说的所谓的筒光应该就是体光效果,由两部分组成,一、筒灯的亮实际上是把材质的自发光值调到很高,使其显得很亮,看起来是发光体(并非灯光照在上面而亮的),二、在筒灯处打一向下聚光灯,使其方向与房顶有一定斜度(光照到墙上或物体上),把光的硬度调柔和些,默认值是50好像,有时不合适。实际上对筒灯来说光的感觉是“假”的,嘿嘿!,要做得非常好还要调灯光的影响距离哟,如果要产生光影,就用体光,那样的话机器速度可能面临严峻考验,因为效果图里有很多光呀,实际上这步可到photoshop里去加,快多了,我一直认为photoshop是指假的利器。 3、我在制作由中心到四周发光效果时,执行HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在视图中做出,然后执行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,选择了几种?效果后,如何才能把它们赋予场景中的OMNI呢?是不是我用错了什么? 答:找找看,控制面板是否有pick gizmo选项,单

不同灯光表现情绪 3种打亮面部的简单方法

你可以使用打到脸上的不同角度的灯光来表现一个人的情绪。扁平的灯光非常适合新闻联播和鲁豫有约这种访谈节目,但是如果你想做一些更有趣的尝试,下文会教你三种简单的灯光小技巧。 显瘦光(short lighting)、分割光(split lighting)、蝴蝶光(butterfly lighting)。这三种不同的灯光赋予了主角三种不同的情绪和感情。这种技巧能让你在主角刚坐下的时候就知道要打什么样的灯光,赋予主角什么样的情 绪。然后才是你该怎样塑造主角周围的背景灯光。 1、显瘦光(short lighting)

如果一个人的脸型比较胖,有一个包子脸,那么你可以试试显瘦光,或者是紧致光(narrow lighting)。打这种光,首先要把你需要把你的主光源放置在离主角脸比较近的地方,在主角,灯光和摄像机之间创造一个45度角。主角脸上最胖的地方 应该是离摄像机镜头最远的地方。在这个比较胖的部位打更多的光能够让这个部位显得更加瘦。 来源:V电影 2、分割光(split lighting) 想要在镜头中加一些喜剧的元素?那就用一些分割光吧。这种照明风格也被叫做“连环画小人”的风格,因为一些漫画家喜欢把他们笔下的恶棍刻画成这 样。打这种光,首先需要把主光源放在摄像机和主角之间呈90度的地方。主光源只把一半的脸给打亮,让另一半的脸隐藏在阴影中,这种做法能得到非常搞笑的效 果。 3、蝴蝶光(butterfly lighting)

蝴蝶光,又称派拉蒙光(paramount lighting),这种光可以为你的主角增加一种潮流感。对于那些脸偏瘦或者有高颧骨的人来说非常的有效因为在这种光线下脸上很少会有阴影,这也是为什 么这种光经常应用于女性身上。但是,对于那些脸比较胖的人来说不是非常的适合。打这种光需要把光源放在摄像机后面并且把光线直接照射到主角的脸上。因为光 线是向下达到主角脸上的所以你能看到主角脸颊上有一块类似于蝴蝶的阴影。

实景访谈节目的布光方法和技巧

实景访谈节目的布光方法和技巧 (河北电视台灯光科刘伟) 从事电视灯光工作多年来,参加了很多实景的访谈节目和主持人出像的拍摄,经历了拍出漂亮画面的快乐,也体会了不能解决问题的苦闷,在此总结经验和教训,与诸位同仁商榷。下面我就通过经验总结和案例分析两个方面来讨论实景访谈节目的布光方法和技巧。 首先介绍我对拍摄实景时要做的工作的一些经验总结: 一、实景场地的选择,包括四个方面:(1)与节目部门沟通,要了解编导的创作意图、节目形式和后期制作方案,尤其要与摄像师沟通,尽量提前确定机位和人物位置。往深一层说,就是要了解合作对象的审美和艺术要求,所谓“知己知彼,百战不殆”。(2)场地的选择,按说是摄像师的工作,可是拍摄场地的选择直接影响到我们灯光工作的开展,因此务必要自己经心,首先看空间,电视是通过二维画面表现三维空间,如果本身的三维空间就很狭小要表现很好的空间感,无异于痴人说梦,开阔的空间才好设置人物站位、摄像机位和灯位。人物和背景要尽量离的远一些,这样既便于逆光的设置也便于体现人物和背景的距离。高度方面要尽量高一些,如果灯位没有足够的高度,人物和背景没有足够的距离,人物光会把背景照得太亮,人的影子也会落到背景上面,会给自己造成棘手的局面。其次看背景,最好的背景是有纵深感,有透视感,比如窗户、走廊、甚至比较大一些的墙角都行,最好不是一面堵得严严实实的墙面,就算是墙面的话,也尽量不要让人物、机位和墙面成90o角,看一看能否成一个锐角的夹角,这样利用斜面和斜线打破横平竖直的呆板感觉,也许会好一些。其次,背景色调的选择,最主要的一点是尽量避免反光强度大的材质,否则光斑是个很令人头痛的问题,然后是色调不要太深,因为我们带的灯具有限,用来做景光的灯具比较少。再次,如果镜头中通过门窗带到了室外

灯光调节方法(一)

灯光调节方法(一) 车辆的照明系统是否进行正确的指向调整,不仅关乎实际的照射效果,也关乎车辆行驶的安全,大街上经常能看到一些车的近光灯调得很高,使对面车辆产生眩光,非常影响安全。同时,如果不能正确调节头灯指向,也会影响头灯的照射范围,以及路面的照射效果。即使是更换一些升级的卤素灯泡,也最好检查一下头灯是否正确指向,因为灯丝位置的细微变化,也会导致光型的巨大变化。下面的调整方法不需要借助特殊的设备和仪器,但却能获得正确的指向照明。 一、材料准备 1.卷尺; 2.内六角套筒扳手或者十字螺丝起子(十字起子容易弄花螺纹),(对于科鲁兹推荐内六角套筒扳手); 3.有颜色的胶带纸,最好为红色或者黑色的; 4.白色水平的墙面一堵。 二、调整步骤 第一步:选一面地面水平且又比较垂直白色墙面,正对墙面将车子笔直慢慢开过去,在车头最贴近墙面时位置停下。这时两个人最好,一个在车上一个在外面,在墙面上对应车头中心线的位置,科鲁兹标志刚好一个十字可以参考其他车辆自己可以琢磨,接着用红色胶带纸贴一条垂直线(注;用胶带黏贴的好处来了环保,搞完好可以撕下做文明人)。然后,直线倒车,在车头灯距离墙面7.5-7.6米处停住。 第二步:进行如下两项测量 测量A:测量车灯外罩的几何中心点到地面的高度 测量B:近光灯透镜的中心点到车头中心点的距离(就是中网的车标中心点位置),以及远光灯中心点到车头中心点的距离(科鲁兹不需要因为是远近一体的,所以只需要测量一个距离)

第三步:在墙面上,划出两条水平线(可以用胶带黏贴取代,下同),一条对应第二步中的测量A值,即头灯中心到地面的高度,另一条则比上面的高度低5厘米。然后,依据第 二步中的测量B值,根据近光灯和远光灯到车头中心线的距离,从墙面中心线量起,分别以短竖线,在较低的那根水平线上标出近光灯位置,在较高的水平线上标出远光灯位置。这样,墙面上就会形成4个十字,科鲁兹也是4个十字,不过上下两个十字是垂直对应的,因为是远近光一体。下面两个对应近光灯分割线的中心转折点位置,这个大家理解吗?其实很好理解,就是对应连接上下两道分割线之间的斜线中点位置。上面两个对应远光灯的光斑中心点位置。 第四步:(A)近光灯调节: 调节之前,打开近光灯,这时会在墙面上投影出明暗分割线,按下面的图例,用六角套筒扳手或者十字镙丝刀调节近光灯的左右和高低调节螺丝,使近光灯分割线中心转折点位置与墙面上的近光灯标志对齐。调节时,左右近光灯分别调节,在调整一侧近光灯时,应将另一边的车灯遮挡住。

灯光操控规范和技巧

灯光操控规范和技巧 俗话说,没有规矩难成方圆。因此,在操控灯光时,不能有任何的随意性,因为灯光操控有它独自的操作规范和技巧,否则,会导致灯泡、灯具、灯控台的损坏,甚至造成火灾的发生,造成严重损失。下文就从实际工作中总结出来灯光操控的忌讳和技巧,希望对大家有所帮助. 下面是实际工作中经常出现的错误操作,在此指出,引以为鉴。 1.在灯泡冷的状态下,猛然间推亮(满)灯光,结果可能会造成灯泡“啪”的一声爆碎;或造成灯泡钨丝熔断。 (1)由于灯泡在生产过程中,灯泡的玻璃壳难免有厚薄不匀,因此导致受热不匀的现象发生。当猛然推亮灯泡时,会造成灯泡的玻璃壳瞬间升温,就好像生活中往一只空的玻璃杯里注满滚烫的开水一样的效果。 (2)在使用完灯光过后,灯泡在由热变冷的过程中,会吸收空气中的水分子,这些水分子会停留在灯泡的玻璃壳上聚集。当你猛然推亮灯泡时,玻璃壳上的水分子,就仿佛在滚烫的油锅里注水一样的效果,灯泡爆碎也是顺理成章的事情。 (3)猛然推亮灯光,会造成瞬间的冲击电流(升高),这样轻而易举将灯泡钨丝溶断。 操作技巧:当灯泡在冷的状态下(开场前前)时,将操控台的推子只推起一点(常说的压光状态),使灯泡微亮,让其处在预热状态,使其受热均匀,同时蒸发掉凝结在灯泡玻璃壳上的水分子,预热数分钟后,再推亮一点,再预热数分钟后,方可将灯光完全推亮。 2.切忌将调光台推子推满的状态下,再打开硅箱电源。其结果和上述结果相同,两样会损坏灯泡。应该将调光台所有的推子处于关闭状态,在行打开硅箱电源。 3.切忌在开关设备时,将灯控台和硅箱电源的顺序颠倒。开启电源时,要先打开灯控台的电源,再打开硅箱的电源;关闭电源时,先关闭硅箱的电源,后关闭灯控台的电源。如果你颠倒操作顺序的话,会行造成所有灯光都闪烁一下,这样会影响到灯泡的使用寿命。 4.切忌在灯泡推亮时,大动作摇晃灯具。灯泡钨丝会因此断裂或脱落。 灯泡在点亮后,温度逐渐升高,钨丝也相应地会变软,同时受地心引力的影响,钨丝也相应下垂(如果灯泡内不是采用螺丝状钨丝,这样的现象尤为明显),此时大动作摇晃灯具时,也要等到灯光完全冷却后,方可拆卸。 5.切忌更换灯泡时,直接用手接触灯泡,这会影响灯泡的光洁度,而另一个隐性的危害是导致灯泡的爆碎。 (1)手指上的油脂或手指与灯泡的玻璃表面发生磨擦会留下“伤痕”,从而影响灯泡的光洁度和透明度因此影响了灯泡的正常照度。 (2)如果手指上有汗液,手指和灯泡“亲密”接触之后,汗液中的盐分子会吸收空气中的水分子,一旦灯泡上有水,当灯泡急剧升温时,就很容易爆碎了。 操作技巧:在更换灯泡时,一定要先戴上手套,再去接触灯泡。如果没有手套,可用包装灯泡的海棉、塑料纸或柔软的纸巾包裹,再进行安装,安装之后一定要记得将这些包裹物取下来,以免在推亮灯泡时引发火灾。 6.切忌将回光灯照射出来的光速调的过于聚焦。过于聚焦会在短时间内将装在该灯上的色纸颜色变淡,失去色彩,更有甚者,将色纸烤灼出一个洞。如果灯具直射的距离和易燃物品过近,不有可能将其点然。 操作技巧:在调整灯具照射光束时,调得略微散光一点为好,如果是照度不够,可补充灯具。 7.切忌装了换色器的同时忘了装防护网罩,防护网罩是防止灯泡爆炸时飞溅伤人和灼伤物品,像回光灯上没有2挡挂件槽,靠里面一档是装防护网罩用的,而外面一挡是装换色器用的,有的PAR灯具内已有

灯光问题解决方法

1。我做外观效果图最不行的是灯光,外观效果图出现楼群建筑的时候打一个平行光和几个辅助泛光远远不够,整个场景显得很呆板,请教各位有什么好办法没有? 答:不知你说的是黑天还是白天,就说白天吧。灯光分几种,首先是主光源,外景的光线就是太阳。可由多盏平行光来模拟,只是一盏根本不行,一盏光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向下照射,还有外界的反光,也叫天空光,由聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,设置大些的光线衰减,令光线柔和。然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面下方向上照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减。最后是补光,哪里光线太暗,就放一盏泛光灯,并使用光线排除功能只照射暗处。还可试试用太阳光吧 2。效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周围又有被筒灯照亮的效果光线又是那样的柔和? 答;你说的所谓的筒光应该就是体光效果,由两部分组成,一、筒灯的亮实际上是把材质的自发光值调到很高,使其显得很亮,看起来是发光体(并非灯光照在上面而亮的),二、在筒灯处打一向下聚光灯,使其方向与房顶有一定斜度(光照到墙上或物体上),把光的硬度调柔和些,默认值是50好像,有时不合适。实际上对筒灯来说光的感觉是“假”的,嘿嘿!,要做得非常好还要调灯光的影响距离哟,如果要产生光影,就用体光,那样的话机器速度可能面临严峻考验,因为效果图里有很多光呀,实际上这步可到photoshop里去加,快多了,我一直认为photoshop是指假的利器。 3。我在制作由中心到四周发光效果时,执行HELPERS/A TMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在视图中做出,然后执行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,选择了几种效果后,如何才能把它们赋予场景中的OMNI呢?是不是我用错了什么? 答:找找看,控制面板是否有pick gizmo选项,单击它,然后在视图中选择灯光。 4。请问由中心到四周发光的效果如何做呢? 答:在灯光里有许多种灯,选择聚光灯然后调里面的数据即可。 5。我是刚刚学会3D的,我想请教一下,怎么做各种灯的自发光效果啊?比如说天花上的白色射灯? 答:在材质基本参数面板右边,self-lllumination下面勾选color,其后面出现颜色块,最后调色。

科目三灯光模拟考试口令及操作技巧

科目三灯光模拟考试口令及操作技巧 科目三灯光模拟考试口令及操作技巧 1、请开启前照灯 正确操作:开启前照灯 2、夜间在没有路灯、照明不良条件下行驶 正确操作:开启远光灯 3、夜间与机动车会车 正确操作:开启近光灯 4、夜间通过急弯、坡路、拱桥、人行横道或没有交通信号灯控制的路口正确操作:交替使用远近光灯 5、请将前照灯变换成远光 正确操作:开启远光灯 6、夜间同方向近距离跟车行驶 正确操作:开启近光灯 7、夜间通过没有交通信号灯控制的路口 正确操作:交替使用远近光灯 8、雾天行驶 正确操作:开启雾灯、应急灯 9、夜间在道路上发生故障,妨碍交通又难以移动 正确操作:开启示宽灯、应急灯 10、模拟夜间考试完成请关闭所有灯光,请起步继续完成考试 正确操作:关闭所有灯光 灯光模拟考试口令: 考试员口令一:模拟夜间考试开始 学员应:开启前照灯(近光灯) 操作方法:将转向灯开关向上旋钮向前转至二挡 考试员口令二:前方无照明或者照明不良时 学员应:开启远光灯 操作方法:上下扳动转向开关选择远光灯(表盘显示蓝色光柱)

考试员口令三:前方近距离跟车、前方恢复照明、前方会车、前方通过路口等口令 学员应:关闭远光灯,保留近光灯 操作方法:上下扳动转向开关(表盘里蓝色光柱熄灭) 考试员口令四:前方没有交通信号灯的路口 学员应:交替使用远近光灯 操作方法:上下扳动转向开关选择远近光灯 考试员口令五:前方超车口令 学员应:交替使用远近光灯 操作方法:上下扳动转向开关选择远近光灯 考试员口令六:路边停车灯光使用 学员应:关闭近光灯,并开启示廓灯 操作方法:将转向开关上旋钮向后旋回一挡,开启示廓灯 考试员口令七:本项考试结束 学员应:关闭车辆所有灯光(模拟使用灯光考试结束) 操作方法:将转向灯开关上旋钮向后归至零位 1、夜间没用路灯照明不良的条件下行驶。答案:打开大灯。 2、请将前照灯变为远光灯。答案:开远光灯。 3、在同等条件下与对方会车。答案:开近光灯。 4、距对方来车150米。答案:开近光灯。 5、夜间在道路上发生故障,妨碍交通又难以移动。答案:分别打开示宽灯、警示灯(两手不可都离开方向盘) 6、夜间在窄路、窄桥与非机动车会车。答案:开近光灯。 7、雾天行驶。答案:分别打开雾灯、警示灯。

3dmax打灯光技巧和步骤

3d m a x打灯光技巧和步骤-标准化文件发布号:(9556-EUATWK-MWUB-WUNN-INNUL-DDQTY-KII

光的基本特性: 1、光强 强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的。平方反比的意识就是如果B点距离光源的距离为A点的两倍远,那么B点接受的光的强度就是A点的4分之一。 2、方向 根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型: 1、正面光。 业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象。由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光。 2、45度侧面光。 这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果。 3、90度侧面光。 是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,这种照明有时被称做“质感照明” 4、逆光。 当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力。 3、颜色 照明包括自然光照明和人工光照明。 1、自然光照明: 户外的光源只有一个——太阳,阳光是各种光线的来源。为了模拟太阳光,我们有了GI。(GI的建立请自己查看资料,这里不做介绍) 2、人工光照明: 如何布置摄影室灯光: 1、放置主光: 这是关键光,把他放在哪里?着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成45度角,通常比相机要高, 2、添加辅光 主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必须较小,如下图: 辅光必须比主光要弱,使主光所产生的因子不会被辅光抵消,(我们可以用减低灯光的强度来实现)做到最后一步,还能加一个灯,在拍摄对象后边放置一盏灯,目的就是把对象从背景中分离出来。

一种灯光十种效果 教你布光技巧

只用一盏灯,你能创造出多少种布光效果?答案是:十几种。 一盏灯(即使是非常廉价的影室灯)能给你一种明亮的高调效果,也可以给帮你创造出黑暗、压抑、阴郁的氛围。不相信么?来看看马克·A·维拉工作室摄影师乔治·哈瑞尔为好莱坞明星哈里·N·艾布拉姆斯拍摄的一组40美元的人物肖像。 从他第一次受雇于好莱坞给默片时代传奇人物雷蒙·诺瓦洛拍摄的肖像照中你会注意到,他的照片具有一种与众不同的外表。在哈瑞尔1930年与米高梅签约之前,他只有很少一些照明器材,在洛杉矶附近办了一个很小的摄影棚。大部分以诺瓦洛为模特的肖像照在拍摄时只有一盏灯照明,外加一个反光板。通过改变灯光、背景和灯光与拍摄主体的相对位置以及用漫射屏和反光板改变灯光特性, 哈瑞尔把他的拍摄主体变成了一个迷人的图案。其实,你也能让你的拍摄主体达到同样的效果。 1、用柔光箱的背光照明 这种超柔化的照明对于年岁稍老的人物主体十分讨巧。这样会产生出很多耀斑,因此不太可能获得非常锐利的照片效果。我们在这里用了森帕克巨大的63英寸Ultra多边型柔光箱,但你也可以用小一点的灯光获得同样效果,你需

要做的是让你的主体紧靠一面白墙,把灯光放置在主体的背后,照着墙。这就能代替我们所说的柔光箱了。 2、格栅聚光的背光照明 这种方式虽也只有一盏灯,却能一灯二用。灯光主要起到给头发(更准确地说是头发边缘)照明的作用,同时反光板能照亮主体的脸,这样就制造了一种围绕主体头部的光晕效果。 3、聚光灯聚焦于口鼻部 首先,让主体远离背景幕从而产生一种柔和的灰影。仔细选择,让聚光灯对口鼻部分聚光照明,这样所产生的弧线阴影能使被摄主体散发出一种亲切感。 2、格栅聚光的背光照明 这种方式虽也只有一盏灯,却能一灯二用。灯光主要起到给头发(更准确地说是头发边缘)照明的作用,黑光化妆学校https://www.360docs.net/doc/3d8958309.html,同时反光板能照亮主体的脸,这样就制造了一种围绕主体头部的光晕效果。 3、聚光灯聚焦于口鼻部 首先,让主体远离背景幕从而产生一种柔和的灰影。仔细选择,让聚光灯对口鼻部分聚光照明,这样所产生的弧线阴影能使被摄主体散发出一种亲切感。

室外灯光的设置方法与技巧

室外灯光的设置方法与技巧 VRP对于max里的灯光没有太多限制,但是烘焙对灯光的阴影类型有要求,如果你需要打出全局光的效果那就千万别用光线追踪阴影(Ray Traced shawos),推荐使用高级光线追踪阴影(Adv.RayTraced)类型,其默认是不开启穿透半透明的阴影属性的,需要对其进行相关设置。如下图所示: 在打室外灯光之前,先对灯光的布置方式进行一下初步了解,由于灯光的布置有很多种方法,但这一切都需要结合实际项目来变化的,每个人都有自己喜欢的方式,所以以下也仅是其中一种,仅供参考。如下图所示:

以上布置灯光的方法先是把一幢建筑理解成一个box,他由六个面组成,为了好控制和表现每个面的明暗关系,我们在各个面都打了一盏灯。每个灯的参数不一样。如下图所示:

图中各项灯光的参数设置如下: 1号灯是主灯建议亮度在0.8-1.0左右,色掉可以偏暖,开启阴影 2号灯是天光建议亮度在0.6左右,把环境色改成白色。(天光GI参数表见图六) 3号,4号灯是背光辅助灯模拟天空对建筑的影响。亮度在0.1-0.3左右 5号灯是照亮建筑底部和楼顶的。灯亮度在0.3-0.5左右 6号,7号灯是照亮建筑亮面的,目的是为了能让亮面明暗的。灯亮度在0.1-0.3左右 8号灯是照亮地面和屋顶的。灯亮度在0.1-0.3左右 根据以上灯光的布置对场景进行灯光设置,具体操作步骤如下: 先用Target Spot在T视图中左下角打一盏聚光灯作为主光源,亮度设置为0.8,色调为暖色调,并开启Adv.Ray Traced(光线追踪阴影);然后在场景一侧打一个Skylight(天光),亮度设置为0.45,颜色为白色;接着在楼体的背光处用Targe Direct打两盏辅助光,亮度分别设置为0.08和0.3,颜色偏蓝;最后再从楼下向上打一盏Targe Direct用于模拟地面反射上来的光,为其他光源照不到的楼板下面补充一些光线。如下图所示:

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