中国VR用户行为研究报告

2019年手游行业分析报告

2019年手游行业分析 报告 2019年6月

目录 一、国内手游市场进入红利拐点,厂商的全球化突破 (5) (一)好莱坞电影垄断全球市场:国产业在什么情况下能吞噬全球产业 (6) (二)头部国家单产品投入大幅上升 (8) (三)市场集中度持续提升 (9) (四)巨头海外市场增速远超国内增速 (11) 二、政策层面:鼓励游戏出海,文化输出 (13) 三、中国手游公司世界排位靠前 (14) (一)中国游戏厂商极具全球竞争力 (14) (二)中国手游出海增速高于各国本土行业增速 (15) (三)中国本土手机、APP全球市占率提升带来发行优势 (16) 四、亚太未来会享受手游高增长红利 (17) (一)亚太市场为中国海外优势票仓 (17) (二)印度市场存在巨大移动的市场红利 (19) 1、印度智能手机出货量红利 (20) 2、移动支付渗透率红利 (21) (三)东南亚地区移动市场红利 (22) (四)日本手游市场厂商具有较大竞争力 (23) (五)韩国手游市场:从RPG到品类拓展 (26) 五、出海手游厂商发展情况 (27) (一)纯海外业务公司发展情况 (29) 1、亚太王牌发行商:易幻网络 (29)

(二)主打大陆市场厂商已开始强调海外市场重要性 (30) 1、网易出海:强产品力+强推广运营本地化能力 (32) 2、腾讯出海:投资并购+竞技产品出海路线 (33) 3、三七互娱:逐渐熟悉亚太市场 (33) 4、游族网络:以RPG突破欧美市场 (35) 5、完美世界:老牌研发达产IP选择从纯国风到全球化 (36)

手游行业大陆市场增速回到15%一般增长。2018年移动游戏中国市场增速跌至15.4%,让市场对于国内游戏未来增长抱有悲观态度, 估值一路走低。而2019年版号恢复审批预期将带来市场恢复,大概率增速不低于2018年的15%。同时,版号审批的不确定性政策因素倒逼游戏厂商于2018年下半年开始批量出海,海外收入增速开启了高速增长时代。 手游行业具备制霸全球市场能力,且从2018年开始开启了海外高速增长。手游行业是中国文化产业中为数不多的市场规模在全球占据 主导地位的产业。当前中国手游市场情况类似于1920年代美国好莱坞电影行业状态。二者皆为边际成本极低,具有文化属性的行业。我们 根据好莱坞电影发展历史得出发现一个现象:在边际成本极低的产业中,如果一国产业想要垄断全球市场,其基本条件就是本国市场规模就是全球市场最大。只有在这一情况下,才能支撑最高的单产品投入,得到最好的产品质量从而制霸全球反过来摊薄成本。而手游行业是中国文化产业中唯一满足这一条件的产业。对标好莱坞电影行业本土和海外收入贡献来看,我们预计海外市场将有机会带来超过1000亿的增长空间。 中国厂商在海外增速远超本土公司增速。东南亚、印度等地区仍处于移动互联网高速发展阶段,其手机设备、移动支付渗透率、通信 网速等基础设施相当于中国3~5年前,因此当前手游行业正开启高速增长,而中国企业于当地增速高于当地平均行业增速水平,预期在未来3~5年中将享受行业beta。此外,中国企业在美股、日韩等发达手

现代消费者行为研究报告

消费者行为研究 (一)消费者行为研究概述 1.消费者和消费者行为 狭义的消费者,是指购买、使用各种消费品或服务的个人与住户(Household)。广义的消费者是指购买、使用各种产品与服务的个人或组织。要紧从狭义的消费者角度讨论消费者行为。 在现实生活中,同一消费品或服务的购买决策者、购买者、使用者可能是同一个人,也可能是不同的人。比如,大多数成人个人用品,专门可能是由使用者自己决策和购买的,而大多数儿童用品的使用者、购买者与决策者则专门有可能是分离的。消费决策过程中,不同类型的购买参与者及其所扮演的角色。假如把产品的购买决策、实际购买和使用视为一个统一的过程,那么,出于这一过程任一时期的人,都可称为消费者。 消费者行为是指消费者为猎取、使用、处置消费物品或服务所采取的各种行动,包括先于且决定这些行动的决策过程。消费者行为是与产品或服务的交换紧密联系在一起的。在现代市场经济条件下,企业研究消费者行为是着眼于与消费者建立和进展长

期的交换关系。为此,不仅需要了解消费者是如何猎取产品与服务的,而且也需要了解消费者是如何消费产品,以及产品在用完之后是如何被处置的。因为消费者的消费体验,消费者处置旧产品的方式和感受均会阻碍消费者的下一轮购买,也确实是讲,会对企业和消费者之间的长期交换关系产生直接的作用。传统上,对消费者行为的研究,重点一直放在产品、服务的猎取上,关于产品的消费与处置方面的研究则相对地被忽视。随着对消费者行为研究的深化,人们越来越深刻地意识到,消费者行为是一个整体,是一个过程,猎取或者购买只是这一过程的一个时期。因此,研究消费者行为,既应调查、了解消费者在猎取产品、服务之前的评价与选择活动,也应重视在产品猎取后对产品的使用、处置等活动。只有如此,对消费者行为的理解才会趋于完整。 阻碍消费者行为的个体与心理因素是:需要与动机;知觉;学习与经历;态度;个性、自我概念与生活方式。这些因素不仅阻碍和在某种程度上决定消费者的决策行为,而且它们对外部环境与营销刺激的阻碍起放大或抑制作用。 阻碍消费者行为的环境因素要紧有:文化;社会阶层;社会群体;家庭等。

用户点击行为模型分析

数据挖掘实验报告基于用户网站点击行为预测

...数据挖掘实验报告. (1) 一.概要: (3) 二.背景和挖掘目标: (3) 三.难点分析: (4) 四.难点解答: (4) 五.数据采集: (5) 六.分析方法: (6) 七.数据探索: (8) 7.1数据无效: (8) 7.2数据缺失: (8) 八.数据预处理 (9) 8.1数据清洗 (9) 8.2数据丢弃 (10) 8.3数据转换 (10) 九.挖掘过程: (11) 9.1计算用户爱好 (11) 9.2基于协同过滤算法进行预测 (12) 十.结果分析: (13) 十一.实验总结 (14) 11.1数据的采集 (14) 11.2在试验过程中遇到的问题 (14) 11.3解决方案以及改进 (14) 11.4数据挖掘学习体会: (15)

一.概要: 这次的数据挖掘我们团队做的是基于用户网站点击行为预测,其中遇到的问题有数据量大,机器难以处理,含有时序关系,特征难以描述等,我们运用正负样本比例平衡的方法和时间衰减函数来解决这些问题,运用到的算法有基于协同过滤算法进行预测。 二.背景和挖掘目标: 随着互联网和信息技术的快速发展,广告的精准投放一直是各大广告商面临的问题。点击网络广告的一般有两类人。第一种是不小心点错的,相信大部分人都是不喜欢广告的,但由于网络的互动性,仍然会有部分人把广告当内容点击,其中网站诱导用户点击占了很大一部分比例。第二种是真的想看广告内容,这部分人对广告的内容感兴趣,或是符合他们的需求,才会点击网络广告。认真去研究这两类的行为,进行广告个性化的投放将产生巨大的价值。 基于这个背景,本次课题我们进行了网站点击行为的数据挖掘。数据来自网络,包含了2015年1月1日-2015年6月22日间广告曝光和点击日志。目的是预测每个用户在8天内即2015年6月23日-2015年6月30日间是否会在各检测点上发生点击行为。 利用数据挖掘技术可以帮助获得决策所需的多种知识。在许多情况下,用户并不知道数据存在哪些有价值的信息知识,因此对于一个数据挖掘系统而言,它应该能够同时搜索发现多种模式的知识,以满足用户的期望和实际需要。此外数据挖掘系统还应能够挖掘出多种层次(抽象水平)的模式知识。数据挖掘系统还应容许用户指导挖掘搜索有价值的模式知识

中国游戏市场调研分析报告

中国游戏市场调研分析报告

目录 第一节2016年游戏行业保持稳定增长,手游规模首超端游 (5) 一、手游依旧保持较高增速,端游、页游首次出现负增长 (5) 二、行业政策密集出台,扶持与规范并行 (6) 三、端游产业价值特点凸显研发能力的重要性 (8) 四、2016年网页游戏、运营平台、研发商开服数一览 (11) 五、手游产业链价值明晰,研运一体将分享更多份额 (13) 第二节游戏出海、电子竞技、VR/AR游戏成为游戏行业重要增长点 (14) 一、移动游戏:手游新规出台审核趋严,利于行业规范化 (14) 二、电子竞技:市场规模与用户数量进入爆发期 (17) 三、游戏直播:伴随赛事体系兴起,用户价值有待挖掘 (19) 四、VR/AR游戏:VR硬件逐步突破,VR游戏将迎风口 (21) 第三节游戏行业重点公司分析 (24) 一、完美世界:影游互动,深度完善泛娱乐布局 (24) 二、中文传媒:传统业务增长稳定,手游业务表现优异 (25) 三、游族网络:多款精品游戏表现亮眼,业绩向上弹性足 (26) 四、凯撒文化:以精品IP为核心,构建互联网泛娱乐生态 (27) 五、帝龙文化:装饰业务增长稳定,手游业务推动转型 (28)

图表目录 图表1:2011~2018年网络游戏产业整体市场规模 (5) 图表2:2011~2018年游戏产业结构细分情况 (5) 图表3:2008~2016年客户端游戏市场规模和增长率 (7) 图表4:2008~2016年客户端游戏用户规模和增长率 (8) 图表5:端游行业主要产业链价值体系 (9) 图表6:2008~2016年网页游戏市场规模和增长率 (9) 图表7:2008~2016年网页游戏用户规模和增长率 (10) 图表8:2016年国内网页游戏开服数(单位:组) (11) 图表9:2016年国内网页游戏运营平台开服数(组) (11) 图表10:2016年网页游戏研发商开服数(组) (11) 图表11:2008~2016年移动游戏市场规模和增长率 (12) 图表12:2008~2016年移动游戏用户规模和增长率 (12) 图表13:移动游戏产业链体系 (13) 图表14:2011-2018年中国网络游戏海外发行市场规模及预测 (15) 图表15:2011-2018年中国网游海外发行细分市场占比及预测 (16) 图表16:相关游戏出海公司2015年手游收入情况 (16) 图表17:2014-2018年中国电子竞技用户数量及增速 (17) 图表18:2014-2019全球电子竞技市场规模预测 (18) 图表19:电子竞技产业链一览 (18) 图表20:2014-2018年中国游戏直播市场规模及增速 (19) 图表21:用户日均在游戏直播平台消耗的时间占比 (20) 图表22:2014-2018年中国游戏直播用户规模及增速 (20) 图表23:用户月均在游戏直播平台消费占比 (20) 图表24:游戏直播泛娱乐化融合 (21) 图表25:2016-2020年全球VR市场规模预测 (22) 图表26:2016-2020年全球VR游戏市场规模预测 (22) 图表27:2013-2015年及2016年1-9月完美世界营业收入情况 (24)

用户行为分析

网站分析 从网站的用户层面,我们根据用户访问的行为特征将用户细分成各种类型,因为用户行为各异,行为统计指标各异,分析的角度各异,所以如果要对用户做细分,可以从很多角度根据各种规则实现各种不同的分类,看到过有些数据分析报告做了各种用户的细分,各种用户行为的分析,再结合其他各种维度,看上去内容绝对足够丰富,但很难理解这些分析结果到底是为了说明什么问题,也许作为一个咨询报告反映当前整体的趋势和用户特征确实合适,但如果真的要让数据分析的结果能够引导我们去做些什么,还是要在做用户细分前确定分析的目的,明确业务层面的需求。 既然要做基于用户细分的比较分析,自然是为了明确某些用户分类群体的行为特征与其他用户群体的差异。这里主要从指导内容层面的调整为导向,通过比较各用户细分群体对内容需求的差异,优化内容运营,将优质的内容或者符合用户偏好的内容推荐给相应的用户。 既然是基于用户细分,首先明确用户的细分规则,这里举例3类细分:流失用户与留存用户、新用户与老用户、单次购买用户和二次购买用户,基于这3类细分,对每个分类的用户购买商品进行比较分析,明确哪些商品更加符合用户的预期。 当然,要区分流失用户和留存用户,首先必须对用户流失有一个明确的定义,关于流失用户的定义可以参考博客之前的文章——网站的活跃用户与流失用户。有了定义我们就可以做统计和细分了,还是以电子商务网站为例,电商网站的内容就是商品,我们基于每个商品计算购买这些商品的用户中购买后造成流失的用户比例,如下: 这里的指标定义应该比较明确,每个商品的流失用户比例应该是购买该商品后流失的用户数在所有购买该商品的用户中的占比,但只知道每个商品的流失用户比例无法评价这个商品是否对用户保留有促进作用,或者在一定程度上造成了用户的流失,只有通过与总体水平的比较才能得出相应的结论。所以这里需要重点解释的是“与总体比较”这个数值是怎么计算的到的,这里的百分比不是直接相减的结果,而是一个差异的幅度体现,这里假设总体用户流失率为56%,那么以A商品为例,与总体比较的结果是:( 58.13% –56% ) / 56% = 3.80% ,使用同样的计算方法也可以得到其他商品与总体比较的差异幅度。最后就是展示,在Excel里面通过“条件格式”里面的数据条功能可以直接展现出图中的效果,非常方便。

中国网络游戏行业市场调研报告

2012-2016年中国网络游戏行业市场调研 与投资前景预测报告 新闻出版总署表示,2009年我国网游市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。这已经是连续第5年中国网游表现出强劲的持续增长势头,在中国互联网所有业态 中,网络游戏也是唯一未受任何经济危机负面影响的业态。未来几年我国网游市场还会呈现高速发展,到2015年我国网游产值将达到600多亿元。 中国报告网发布的《2012-2016年中国网络游戏行业市场调研与投资前景 预测报告》共十二章。首先介绍了网络游戏相关概述、中国网络游戏市场运行环境等,接着分析了中国网络游戏市场发展的现状,然后介绍了中国网络游戏重点区域市场运行形势。随后,报告对中国网络游戏重点企业经营状况分析,最后分析了中国网络游戏行业发展趋势与投资预测。您若想对网络游戏产业有个系统的了解或者想投资网络游戏行业,本报告是您不可或缺的重要工具。 本分析报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务 部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。 第一章中国网络游戏行业发展概述 第一节网络游戏行业发展情况 第二节最近3-5年中国网络游戏行业经济指标分析 一、赢利性 二、成长速度 三、附加值的提升空间 四、进入壁垒/退出机制 五、风险性 六、行业周期 七、竞争激烈程度指标

八、当前行业发展所属周期阶段的判断 第三节关联产业发展分析 第二章中国网络游戏行业的国际比较分析 第一节中国网络游戏行业竞争力指标分析 第二节中国网络游戏行业经济指标国际比较分析第三节全球网络游戏行业市场需求分析 一、市场规模现状 二、需求结构分析 三、重点需求客户 四、市场前景展望 第四节全球网络游戏行业市场供给分析 一、生产规模现状 二、产能规模分布 三、市场价格走势 四、重点厂商分布 第三章应用领域及行业供需分析 第一节需求分析 一、网络游戏行业需求市场 二、网络游戏行业客户结构 三、网络游戏行业需求的地区差异 第二节供给分析 第三节供求平衡分析及未来发展趋势 一、网络游戏行业的需求预测 二、网络游戏行业的供应预测 三、供求平衡分析 四、供求平衡预测 第四节市场价格走势分析

消费者行为分析报告范文

消费者行为分析报 告

小米手机消费行为分析 一.消费者分析 从各手机品牌使用者所在城市来看,智能手机者有将近70%集中在经济发达地区,比例远高于平均水平,这可能是由于人口情况,经济状况,消费水平所决定。其的投放主要是在北京、上海、深圳和广州及其周边地区,其它地方基本看不到此手机产品。小米手机的生产基地在富士康,虽然它不是全国家喻户晓的手机品牌,但其使用者依然呈现出了区域特点,有将近1/3的使用者都在北京地区,而在广州和深圳等南方城市则比较少。 “发烧友”的特点是依赖网络,常在论坛活IT网页活动,属于意见领袖。“智能手机爱好者”“名族品牌支持者”“价格导向型消费者”“品牌导向型消费者”主要集中在16岁到45岁的人群里,常见的是高中大学在校生,城市白领等,特点是接触网络较多,生活中容易接触到各种交通工具,休闲时间的活动地点集中在闹市区,商业区,及各种大小型商场。“冲动型消费者”“感情型消费者”“不定型消费者”遍布在广大的手机消费者中,容易受营销广告,意见领袖的影响,是潜在消费者,任何能接触到广告很产品的消费者都属于这一部分。

二..现有消费者 1、消费群体构成:截止到当前为止小米手机排队预订人数 已经超过30 万,预订截止。 经过我们经过网络等多种方法对小米手机消费群体进行 调查分析得到: 当前小米手机消费群体已经突破30万,这只是当前预订批次,预计今后小米手机的消费群体还会继续攀 升。 小米手机的消费者主要集中在20到35岁,其中学生大约占总体的六成其次是白领工作者。可是随着小 米手机的正式批量式生产,相信在今后小米手机的消费 群体将不断扩大。据我们调查分析小米手机的消费群体 大多数集中在18到35岁、男性、追逐功能、爱好科 技、而且拥有一定的经济基础。她们大多数为白领工作 者或者学生,教育程度以大学学历为主,主要分布在一 二线城市。 2、消费行为 (因为小米手机当前处于预售阶段,因此我们只对进行

中国搜索引擎用户行为研究报告

中国搜索引擎用户行为研究报告 篇一:XX年中国网民搜索行为研究报告 XX年中国网民搜索行为研究报告 (XX年8月) 中国互联网络信息中心 目录 摘要 1. 2. 3. 4. 5. 第一章 1. 2. 3. 4. 第二章 1.................................................. ................................................... ..........................................5 中国搜

索引擎市场现状................................................. .. (5) 搜索引擎用户PC端搜索行为................................................. ........................................5 搜索引擎用户手机端搜索行为................................................. ......................................6 不同终端用户搜索行为对比................................................. ..........................................6 搜索引擎用户广告接受度................................................. ..............................................7 研究设计................................................. ................................................... ...................8 研究对象................................................. ................................................... .......................8 研究内

中学生的消费观念与行为研究调查报告.doc

中学生的消费观念与行为研究调查报告 实践活动参加人:魏俐洁小组 实践主题:中学生的消费观念与行为研究 时间:2016.8.10.----2016.8.15 此次实践活动的有关情况报告于下: 现现在人们的生活水平在不断提高,家长们对自己子女过分宠爱, 所给零花钱也比较多。那么,这些钱都花在什么地方?这些消贯开支合理吗?希望通过调查大体了解现代中学生消贯情况,能够找出其特点,并用所学的知识加以分析,找出原因,进而提出一些合理化建议。我采用调查分析法,把调查问卷派到同学手中,回收有效问卷30 份,采用人工统计法,对统计的数据作认真彻底分析,得出结论。 —. 中学生消费状况的合理性 1.合理的消费观念 据据调查表明,约65%的中学生每月花费比较合理,只有小部分中学生的花销较大。同时,注重质量的占60%,这说明过度追求名牌的消费观念将成为过去,理性消费渐渐成为主流。50%的中学生有为自己做过“财务计划”。 2.消费内容的合理性 调调查表明中学生的消费不仅仅满足于衣食这种基本需求,为满足精神需要的消费比例也在上升,特别是随着互联网在中国迅速发展, 上网查询资料,体闲娱乐已成为当代中学生的时尚消费。学习资料是中学生消费中继食品,上网消费以后,居于第三的消费内容,这说明

中学生对学习的重视程度很高。 3.消费方式的现代化 调调查结果表明,约11%的中学生使用过银行卡,表明中学生的消费方式已进入信息化网络化的新时代。 4.对于消费的正确思考 调调查显示,95%的中学生的经济来源是父母,这种经济来源稳定 可靠数目可观。85%的中学生在消费过程中考虑过家庭的经济情况, 他们认为这是十分必要的。现时,这说明中学生再也不是过去只以自我为中心的“小太阳”,而逐渐成为能为父母家庭分担责任的主人翁。二.学生消费状况存在的问题和不足 1.消费结构仍有片面性 调调查显示追求品牌的中学生也占一定的比例,这些中学生的消费观念显然是进入了误区,这也反映了中学生消费中不合理的一面。当一个中学生满身名牌,穿戴时髦的时候,所显示的并不是那个中学生的个人价值,却是虚荣和不和适宜。作为一个中学生,其个人价值在 于勇敢向上、勤奋、智慧、活跃的思想以及具有较大的发展潜力,在 于他的的独立性。这样的中学生充满自信,无论是否穿戴名牌,都不 影响他们的个人的魅力。相反,如果一个中学生只能靠外表名牌来支撑自己的价值和地位的话,这个中学生毫无自信,己经“一无所有”了。 2.攀比现象严重 调调查结果显示,中学生之间的攀比心理十分严重。这种不好的

网易个人电子邮箱 用户行为研究报告

网易个人电子邮箱用户行为研究报告 网易邮件事业部

目 录 C O N T E N S 第一章 报告说明第二章 报告摘要第三章 报告正文研究背景 数据来源 报告概念说明 报告摘要 一、接入方式 1.网络位置 2.操作系统 3.屏幕分辨率 4.浏览器 二、邮箱使用行为 1.使用目的 2.外部访问来源 3.登录及收发信时间分布 3.1年分布 3.2月分布 3.3周分布 3.4日分布 4.登录、收发信频率及地区分布 4.1登录 4.2发信 4.3收信 三、垃圾邮件接收情况 1.用户对垃圾邮件的态度 1.1用户接收过的垃圾邮件类型 1.2用户对垃圾邮件的态度 1.3用户对垃圾邮件的感知 2.垃圾邮件发送时间分布 2.1周分布 四、邮件营销现状 1.用户对营销邮件的态度 1.1用户对推广方式的接受程度 1.2用户对营销邮件的接受程度 a.用户对各类营销邮件的接受程度 b.影响用户打开营销邮件的因素 c.用户对营销邮件发送频率的接受程度 d.网易邮箱用户对不同邮件夹的处理方式 2.营销效果分析 2.1送达率 2.2打开率 2.3举报率 五、用户属性 1.性别结构 2.年龄结构 3.学历结构 4.职业结构 5.收入结构 6.婚姻状况 7.地域结构 04 04 05 06 07 07 07 09 10 11 11 11 14 14 14 15 16 18 18 20 21 22 22 22 23 23 24 24 3.垃圾邮件地域来源分布 26 26 26 27 27 28 28 29 30 30 30 31 32 32 33 33 33 34 34 35 25 网易个人电子邮箱 用户行为研究报告 2013

开题报告-大学生群体消费行为研究

附件B: 毕业设计(论文)开题报告 论文题目:大学生群体消费行为研究 1、课题的目的及意义(含国内外的研究现状分析或设计方案比较、选型分析等)(1)课题目的 大学生群体在社会消费群体中占非常大的比重,根据国家统计局发布的最新教育统计,2014中国在校大学生有2468.1万人,在校人数居世界第一,每年大学生消费达800多亿,高学历、广博的知识面、复杂知识结构和多层次的理论水平使他们成为社会发展的生力军。他们是思维最活跃,反应最敏捷,易受时尚潮流影响,接受新兴文化最快的高智力群体。在经济高速发展,文化繁荣,社会发展日新月异的今天,由于生活方式的多变和多种消费文化的影响加之大学生缺乏社会生活经验,受到社会各种文化的影响,超前消费,月光族,享乐主义等都对大学生的消费行为有着很大的影响。 大学生作为一个特殊的消费群体,越来越成为社会和学者们探讨和研究的话题。随着我国市场经济的发展和社会整体消费水平的提高,大学生的消费观念和消费行为也发生了明显变化,出现了一些新发展趋势,目前大学校园中的消费结构复杂,名目繁多,从基本日常消费、人情消费,娱乐消费、通讯消费、以及各种考证等,而且在消费中追求标新立异、争强好胜、表现自我的心理,希望以标新立异的形象,向周围的人展示自身的魅力和树立区别于周围同学和朋友的形象,来体现自己独特的风格。这些新的消费趋势又将对社会环境的改变和高等教育产生了深刻的影响。同时大学生的消费行为对于自己的家庭,所在的学校,以及自身的发展都有不同程度和层次的影响。而且大学生的消费具有很强的主观性,消费时非常注重自己的爱好和兴趣。大学生的消费行为不仅反应了现今大学生的价值观、人生观。同时反映了在校大学生的消费健康状况和校园消费文化。 因此,选择大学生群体的消费行为研究这个课题是非常有意义,通过调查了解大学生群体的消费行为现状以及存在的问题,进而为其健康发展提出对策和建议。达到引导大学生树立正确的人生观和健康观的目的。 (2)选题意义 研究大学生的消费行为是了解大学生消费健康状况,是引导大学生树立正确的人生观、价值观的前提,只有充分了解影响当前大学生的消费状况的因素才能有针对性、和目的性的对大学生的消费文化和行为进行有效的调整和引导。积极

2008年中国游戏产业调查报告

2008年中国游戏产业调查报告 1月14日消息,今天在“2008年中国游戏产业年会大会”上公布了《2008年中国游戏产业调查报告》,报告显示,2008年中国网络游戏用户数达到4936万,付费网游用户达3042万。 根据该份报告披露,2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,其中,自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元人民币,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9% 。截至2008年10月,中国网络游戏研发从业人员数量达到24768人。 以下为报告摘要: 2008年底,中国版协游戏工委(G PC)与国际数据公司(IDC)联合开展了中国游戏产业调查活动,研究当前中国游戏产业现状与趋势。中国游戏产业调查活动中,主要通过在各大网站投放问卷和网民自愿填写问卷的方式来获取用户调查信息。本次调查活动得到网易、新浪、搜狐、 https://www.360docs.net/doc/5915303990.html,等各大网站的大力支持和广大网民的积极参与,回收调查问卷总量超过51万份。2009年一季度出版的《2008年中国游戏产业调查报告》,将公布本次调查活动的数据与结论。历年发表的《中国游戏产业调查报告》受到社会各界特别是国内外游戏产业界的高度关注,被国内外媒体和研究机构广泛引用,已经成为最具权威性、最具参考研究价值的中国游戏产业蓝皮书。 同期,中国版协游戏工委还与搜狐福州分公司(https://www.360docs.net/doc/5915303990.html,)联合开展了中国游戏产业研发力量调查活动。调查人员共走访了 15个城市的150余家游戏研发企业,详细了解情况,经汇总分析编制了《中国游戏产业原创力量调查报告》。 本调查报告摘要主要摘自编制中的《2008年中国游戏产调查报告》,有关游戏自主研发情况摘自《2008年中国网络游戏研发力量调查报告》。 网络游戏 一、网络游戏用户 (一)网络游戏用户总规模 2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%。预计2013年中国网络游戏用户数将达到9453万,2008年到2013年的年复合增长率为13.9%。数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。 (二)付费网络游戏用户规模 2008年,中国付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%。预计2013年中国付费网络游戏用户数将达到5946万,2008年到2013年的年复合增

2018年中国棋牌游戏行业市场分析报告

中国棋牌游戏行业市场分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5) 1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5) 1.2、棋牌游戏的类别 (6) 2、棋牌游戏的投资亮点 (7) 2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7) 2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9) 2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10) 3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12) 3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12) 3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13) 4、棋牌游戏的特点 (16) 4.1、玩家具有较强的付费能力 (16) 4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16) 4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17) 4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18) 5、行业评级及投资策略 (19) 6、相关标的 (19) 6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19) 6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20) 6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20) 6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20) 7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6) 图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7) 图3:传统手游整体以男性居多 (8) 图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8) 图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8) 图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10) 图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10) 图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11) 图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12) 图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12) 图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14) 图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14) 图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14) 图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15) 图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15) 图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16) 图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17) 图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17) 图19:银商代理招揽广告 (18) 表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9) 表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9) 表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11) 表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13) 表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16) 表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

《中国消费者行为报告-,中国消费者行为的研究》

《中国消费者行为报告:,中国消费者行为的研究》 您的位置:百味书屋范文大全> 工作报告> 《中国消费者行为报告:,中国消费者行为的研究》正文 《中国消费者行为报告:,中国消费者行为的研究》 2016-10-17 10:55:48 来源网站:百味书屋 篇一:中国高端消费者行为研究报告中国高端消费者行为研究报告一消费人群的确定中国高端人群主要指拥有相当财富、身份和地位,处于财富金字塔上层的那部分人群,他们或拥有雄厚的经济资源,或占据独特的知识资源,再或是占有广泛的社会资源,并将这些资源为己所用,不断创造更多的物质财富。作为社会的中坚力量,他们还拥有特质化的价值取向、生活背景、居住习惯和文化品位,对居住品质、生活环境有着超过一般标准的要求。这些要求不仅仅体现在物质层面上,更追求物质与精神的统一、前瞻性的生活理念及功能多元化等,体现在对健康、人文内涵、生态环境、私密性、服务等方面的特别关注。此外,高端人群对于社交、商务、时尚、休闲、娱乐等上层生活的需求也有较高的要求。二高端人群的分类根据高端人群的情感偏好以及他们特殊的行为习惯和价值观,在此将高端人群主要分为四大类:尊贵型、享受型、标签型和理财型。尊贵型人群大多事业有成,拥有多套住宅及一辆以上名车,重视“尊贵身份”的概念;享受型人群则更多注重生活质量的提升,追求更高水平的生活方式和生活理念;标签型人群大多属于高消费,热衷于品牌消费,希望通过这种方式来证明自己的能力;理财型的人群则更加注重投资理财,他们拥有丰富的投资经历和经验,当然这类人群本身就拥有雄厚的经济实力,且有境内外旅游和豪宅居住经历,对生活条件和生活方式的要求均比较高。不同价值观的高端人群对生活方式的要求和理解不同,同时,他们对产品的消费取向也不一样。下面,我们将分别对四种价值观的高端人群作相应分析(1)尊贵型——追求自然、闲适高端奢侈消费体验对尊贵型人群来说是事业成功的标志,如高端豪宅、别墅则是释放工作压力获得独立自由的私密空间和独享心灵宁静的场所,也是体现他们生活品味、情趣、情调的地方。(2)享受型——注重服务、细节享受型高端人群更多的是享受生活的场所和氛围,同时也很注重产品消费能否体现自身品味及身份,其更注重生活的品质和消费档次,例如住宅对其而言更多的则是享受生活的场所。此类人群多为各类企业的高层领导,归国华侨、外籍人士等。(3)标签型——注重身份认同标签型高端人群典型的消费心理特征则是更注重身份和财富地位的体现,其大多为私营业主,多数人是凭着自身的能力白手起家的;同时这类人群还包含那些本身就是从富豪家庭出生的年轻一代。因而这类人群在年龄分布上比较分散,中年、中青年人群都有分布。(4)理财型——注重投资理财型高端人群对奢侈消费相对比较冷却,其更多会将富余资金用来做投资,其多选择股票、基金、国债、期货及房产等的投资,而言主要是作为投资的一种手段。此类人群多为成功的企业家,也包含一些港澳台地区及外籍的投资客,他们中多数都有丰富的投资经验。三高端消费人群特征分析中国高端人群中,20~39岁的年轻人达82.4%,女性比例约为56.5%,拥有最新手表的平均价位约为1.84万元?? 个人年收入20万元以上职业分布以企业高层管理者为主四高端人群的消费心理炫耀消费:高端人群喜欢在既定的范围内,以常人无法企及的奢侈高端物品在一个特定的生活圈子里相互攀比炫耀,以显示自身财富与身份地位。享受消费:高端人群大多对生活的舒适度和档次都要求高,特别是软环境,其大多有海外旅游居住经历,或者认同海外生活方式及标准,希望通过高端消费来获取相当的贵族式生活体验。五高端消费人群购买行为分析汽车在高端人群中的渗透率(拥有率)为78.9%,平均保有量为1.1辆。调查显示,在过去半年购买过首饰的消费者占高端人群的

群体行为研究报告

群体行为研究报告 第一在群体之间有很强大的传染性 传染,它对群体特征的外在表现起着决定性的作用,同时也决定着它们所呈现出的趋势。传染是一种很容易证实其存在、但不容易解释的现象。在一个群体中,每一种情绪和行为都具有传染性。当只要有少数几个人表现亢奋的时候,大多数人也会莫名的跟着亢奋。 第二群体的易受暗示和轻信 群体它们有一个一般特征,就是极其容易接受暗示,暗示在每一个聚集起来的人群当也是非常容易传染。这一事实,解释了群体的情绪为什么总是迅速转向某个明确的方向。无论它被想象得多么漠不关心,一个群体通常总是处在一种翘首期盼的状态,这使得暗示很容易乘虚而入。最早出现的暗示,通过一个传染的过程,立即把自己灌输进所有集会者的头脑中,群体情绪的结果,群体永远徘徊于无意识的边缘,随时准备屈服于一切暗示,拥有不受理性影响的生命所特有的一切绪,它们丧失了一切批评能力,除了极度轻信之外,别无其他可能。对群体来说,不存在不可能的事情。 第三群体总是用形象来思考 而形象本身又会立即唤醒一连串其他的形象,与最初的形象不存在逻辑联系。 ,大可不必考虑组成群体的个人的精神品质,这种品质无关紧要。从他们成为群体组成部分的那一刻起,满腹经纶的饱学之士与目不识丁的傻瓜笨蛋一样没有观察能力。 一个希望打动一群人的演说家,必须利用情绪强烈的主张,信誓旦旦,夸大其词,言之凿凿,不断重复,决不试图用说理的方式来证明任何事情,这些都是公共聚会上的演说家们十分熟悉的伎俩。群体只知道简单而极端的情绪,向他们提出的意见、观念和信仰,他们要么通盘接受,要么整体拒绝,要么认为是绝对真理,要么认为是绝对错误。那些通过暗示的过程诱发群体随时准备反叛软弱的权威,而在强权的面前,总是卑躬屈膝,俯首帖耳。 第四群体只接受简单的观念 无论向群体提出什么样的观念,只有当它们具有无条件的、不妥协的和简单的形式时,才能发挥影响。于是,它们都披着形象的外衣出现,只有在这样的形式下,才容易被民众所理解。这些形象化的观念,并没有被任何类推或连续的逻辑关联性连结起来,它们可以互相取代,这解释了最矛盾的观念为何在群体中同时流行。依据时机的不同,一个群体会受到其理解力之内所储存的众多观念之一的影响,结果,它能够干出大相径庭的勾当。由于它完全缺乏批评精神,因此察觉不到这些矛盾。任何观念,只有采取非常简单的形式,才能被群体所接受,常常必须经历最彻底的改变才能流行起来。尤其是当我们处理有些高深的哲学或科学观念时,我们看到,为了把它们降低到符合群体智力的水平,需要对它们作出深远的修改。 给公众的想象留下深刻印象的,并不是事实本身,而是它们赖以发生并引起关注的方式。如果允许我表达自己的观点的话,我会说,必须对它们进行浓缩,它们才会产生令人挥之不去的醒目形象。掌握了影响民众想象的艺术,也就掌握了统治他们的艺术。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国高端消费者行为研究报告

中国高端消费者行为研究报告 一消费人群的确定 中国高端人群主要指拥有相当财富、身份和地位,处于财富金字塔上层的那部分人群,他们或拥有雄厚的经济资源,或占据独特的知识资源,再或是占有广泛的社会资源,并将这些资源为己所用,不断创造更多的物质财富。作为社会的中坚力量,他们还拥有特质化的价值取向、生活背景、居住习惯和文化品位,对居住品质、生活环境有着超过一般标准的要求。这些要求不仅仅体现在物质层面上,更追求物质与精神的统一、前瞻性的生活理念及功能多元化等,体现在对健康、人文内涵、生态环境、私密性、服务等方面的特别关注。此外,高端人群对于社交、商务、时尚、休闲、娱乐等上层生活的需求也有较高的要求。 二高端人群的分类 根据高端人群的情感偏好以及他们特殊的行为习惯和价值观,在此将高端人群主要分为四大类:尊贵型、享受型、标签型和理财型。尊贵型人群大多事业有成,拥有多套住宅及一辆以上名车,重视“尊贵身份”的概念;享受型人群则更多注重生活质量的提升,追求更高水平的生活方式和生活理念;标签型人群大多属于高消费,热衷于品牌消费,希望通过这种方式来证明自己的能力;理财型的人群则更加注重投资理财,他们拥有丰富的投资经历和经验,当然这类人群本身就拥有雄厚的经济实力,且有境内外旅游和豪宅居住经历,对生活条件和生活方式的要求均比较高。不同价值观的高端人群对生活方式的要求和理解不同,同时,他们对产品的消费取向也不一样。下面,我们将分别对四种价值观的高端人群作相应分析(1)尊贵型——追求自然、闲适 高端奢侈消费体验对尊贵型人群来说是事业成功的标志,如高端豪宅、别墅则是释放工作压力获得独立自由的私密空间和独享心灵宁静的场所,也是体现他们生活品味、情趣、情调的地方。 (2)享受型——注重服务、细节 享受型高端人群更多的是享受生活的场所和氛围,同时也很注重产品消费能否体现自身品味及身份,其更注重生活的品质和消费档次,例如住宅对其而言更多的则是享受生活的场所。此类人群多为各类企业的高层领导,归国华侨、外籍人士等。 (3)标签型——注重身份认同 标签型高端人群典型的消费心理特征则是更注重身份和财富地位的体现,其大多为私营业主,多数人是凭着自身的能力白手起家的;同时这类人群还包含那些本身就是从富豪家庭出生的年轻一代。因而这类人群在年龄分布上比较分散,中年、中青年人群都有分布。 (4)理财型——注重投资 理财型高端人群对奢侈消费相对比较冷却,其更多会将富余资金用来做投资,其多选择股票、基金、国债、期货及房产等的投资,而言主要是作为投资的一种手段。此类人群多为成功的企业家,也包含一些港澳台地区及外籍的投资客,他们中多数都有丰富的投资经验 。 三高端消费人群特征分析 中国高端人群中,20~39岁的年轻人达82.4%,女性比例约为56.5%,拥有最新手表的平均价位约为1.84万元…… 个人年收入20万元以上 职业分布以企业高层管理者为主

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