产品设计中的可用性与用户体验设计

产品设计中的可用性与用户体验设计
产品设计中的可用性与用户体验设计

浅谈产品设计中的可用性与用户体验设计【摘要】可用性这一概念从出现到被引入产品设计,为产品设计领域开发出了一个被广泛认可的理论,将产品设计引入了一个全新的阶段,一度成为产品设计领域的一项重要原则。而随着电子产品的高速发展,用户体验设计开始频繁的被提及,大有超越可用性成为新的主导理念的势头。两者之间既存在不同,又有着联系。

【关键词】产品设计、可用性、用户体验

“可用性”这个概念最早出现在1842年左右出版的《布莱克威尔杂志》(blackwell’s magazine)上,然而将这个概念引入产品的开发设计中,则代表着产品设计领域的一次变革。产品设计从原来的发展产品的功能和实用性,转变为以用户为中心的完整的设计理念。按照国际标准的定义,可用性是指产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性、效率和用户主观满意度。可用性设计一度是产品设计的一个重要原则,受到西方国家的重视。近些年来,用户体验这一词语开始频繁的出现在产品设计领域,尤其是电子产品业界。从二十世纪八十年代的“可用性”到“可用性工程”,再到二十一世纪的“用户体验”似乎全新的概念已经代替了原有的原则,实际上并非如此,二者既有共同之处,同时也存在着差异。

一、可用性与用户体验概念

从定义上看,可用性设计是一个客观理性的概念。产品如何方便有效使用,根据现有的设计法则,例如限制因素,自然匹配等等,

用户研究方法

用户研究方法 先了解用户研究的目的 在互联网领域内,用户研究主要应用于两个方面: 一,对于新产品来说,用户研究一般用来明确用户需求点,帮助设计师选定产品的设计方向; 二,对于已经发布的产品来说,用户研究一般用于发现产品问题,帮助设计师优化产品体验。在这方面,用户研究和交互设计紧密相连,所以你还需要了解一下交互设计的基本知识。 用户研究有很多很多方法,一般从两个维度来区分,一个是定性到定量,比如用户访谈就是定性,而问卷调查就属于定量;前者重视用户行为背后的原因,后者通过数据证明用户的选择。 另外一个维度是态度到行为,比如用户访谈就属于态度,而现场观察就属于行为,从字面上也可以理解,用户访谈是问用户觉得怎么样,现场观察是看用户实际怎么操作。 其中每一种方法比如问卷设计,展开讲又会是一篇长长的文章,具体需要你自己学习了。

由于我刚刚从交互设计转入这个行业,分析这块也学非常粗浅。但同样一份报告,通过不同的分析方法可以得到很多不同的信息,比如通过交叉分析法,可以知道不同年龄段的用户的习惯,蛮好玩的。 刚刚进入这个行业,一知半解,说得不对请指正。 进入这个行业半年之后,体会非常深刻的一点是: 你要非常熟悉产品 如果你要做游戏的用户研究,那你就得熟悉游戏,如果你要做移动产品的用户研究,你要熟悉移动产品。熟悉产品才能深挖背后的原因,调研结果才能落到地上,才能给设计、决策提供参考和依据,否则会飘到天上去。 所以如果你对某一特定类别的产品感兴趣,多花点心思了解一下。既懂用研又熟悉产品的人才是企业亟需的,但这种人实在太少了,如果你能够做到这点,找工作不会是难事。 工作了一段时间有了新的体会,和大家分享一下: 不要被数据蒙蔽了 我们最近做过一个关于浏览器的调研,其中有一个问题是问用户觉得哪个浏览器界面更好看,结果出来的数据跟我们的预期差很远,选择IE的比例也蛮高的的。 经过交叉分析发现,大部分用户选的是他正在用的浏览器,即,用户的选择受了熟悉程度的影响,但仍有部分用户没受此影响,比如猎豹、chrome,认为它们好看的比例远超过了实际在使用它们的比例。

产品设计程序用户研究 课程小结

产品设计程序与用户研究课程小结 转眼间产品设计程序用户研究的课程结束了。通过这门课程的学习,我懂得了产品设计的概念以及产品设计具体实施过程和采用的基本方法、设计的基本要素等。 产品设计是以“用户为中心”,通过物质材料对产品的造型、结构等的综合性创造。按照产品造型时间的一般过程,大致可分为三个阶段:设计准备阶段、方案设计阶段、方案实施阶段。细分的话,可分为设计选题、市场调研、准备构思、创意草图、确定设计方案、产品效果图、工程图绘制、编写设计报告书。 首先设计师应根据企业的设计要求制定详细计划,对要求进行具体分析,并对其做广泛调查,如功能性、认知性、审美性、适应性、经济性、环保性等。在选题过程中,要充分了解设计的对象、用途、及影响产品造型的各种参数。 市场经济决定着产品的生产,因此,市场调研应把销售作为主要课题来研究。产品设计包括产品的工程设计和产品的造型设计,两者是紧密联系在一起的。但也有所不同,工程设计接近于生产者,而产品造型设计则偏重于消费者。调研的主要内容包括:分析使用对象、市场状况、产品使用的环境和地区等等。 我们还学习到了产品设计方法的种类,如:智力激励法、设问法、列举法、联想法、整理法等。在归纳后便开始产品的创意草图。创意草图是设计师设计思想的直接反应,能清楚地表达出的每一个思维跳跃和创意火花。

在老师的带领下我们对电线插线板进行了拆分,对它的内部和外部进行了分析讨论,并一比一绘制了插线板的三视图。使我们更加深刻地了解产品设计构造。之后利用了几天时间对插排进行市场调研。接着我们便开始绘制插线板的改良设计草图,并在全班进行公开研讨与辩论。 在这个课程当中,我们通过查找大量资料,相互讨论,请教老师,以及不懈的努力,对电线插排进行了后期改良设计,在这次设计过程中,体现出自己单独设计产品的能力,与同学交流,完成了插排的改良设计。使我们学到了很多知识,还锻炼了我们动手能力。在未来的设计学习中我会继续努力学习,多加锻炼自己,让自己的专业能力更进一步。 设计艺术学院 X班 XXX

用户体验与产品创新设计

第3章相关学科知识、研究内容及开发设计流程 本章主要介绍用户体验与产品创新设计所涉及到的相关学科知识、研究内容与开发设计流程,对后面的章节奠定基础。 3.1 相关学科知识 作为一门新兴学科,在具体的设计操作过程中,用户体验设计吸取了多个学科的知识。除了第一章所讲述的面向人的学科和面向技术的学科之外,还包括面向设计的学科。面向人的学科包括心理学、生理学、社会学、文化学、语言学、哲学和美学等方面的知识;面向设计的学科包括工业设计、艺术设计、数字媒体设计和动画设计等;面向技术的学科主要指信息沟通技术,涉及到计算机技术、信息技术、电子技术、网络技术、软件工程、人机交互技术和数据库等。 不同的应用领域对于用户体验设计所要求的知识体系和研究方法有所不同,如建筑设计和环境设计中的用户体验等。图3.1所示为用户体验与产品创新设计的研究框架和知识体系。 图3.1 用户体验与产品创新设计的研究框架和知识体系 3.1.1信息与沟通技术

信息与沟通技术(Information and Communication Technology)包括信息电子技术、计算机技术和网络技术等,它们为用户体验与产品创新奠定基本的技术基础。 信息电子技术主要以信息的产生、获取、变换、传输、存储、处理、显示和利用等技术为主线,以各类电子设备、信息系统、通信系统与网络的研究、设计、制造、应用、开发为中心内容,包括信息技术及其设备、系统与网络的软硬件开发等。 例如:木块镜子(Wooden Mirror)是一个简单和奇怪的装置,来自交互设计师Daniel Rozin 的作品,如图3.2所示(Rozin,2009)。当你站在镜子前面时,你的头像就会显现在木块镜子中。这看起来很奇特。 图3.2 木块镜子 3.1.2工业设计 1980年,国际工业设计联合会(International Council of Societies of Industrial Design,ICSID)(https://www.360docs.net/doc/7114962286.html,/)对工业设计的定义是:就批量生产的工业品而言,凭借训练、技术、知识、经验及视觉感受而赋予材料、构造、形态、色彩、表面加工及装饰以新的品质和资格。 设计关注于由工业化而不只是由生产时用的几种工艺所衍生的工具、组织和逻辑创造出来的产品、服务和系统。设计是一种包含了广泛专业的活动,产品、服务、平面、室内和建筑都在其中。这些活动都应该和其它相关专业协调配合,进一步提高生命的价值。

VIP用户研究与产品设计

一、VIP服务设计的中心思想 派恩二世,吉尔摩在《体验经济》中提出了体验经济时代产品和服务的划分,从这个角度来看,我们可以将用户全集合理解为正在使用和可能使用产品的用户,VIP用户则为使用高级服务的用户。 我们由此可以产生一个假设,如果VIP用户存在,则意味着产品服务可以进行分级,而且存在一些高级用户愿意为了某些特殊服务(主要是定制服务)付出更高的代价,这个在各个行业都是普遍的,比如高级成衣制作,银行贵宾卡服务,VIP游戏玩家等等。 那么我们可以将核心问题转移到:为什么那些高级用户愿意为特殊服务付出更高的代价。对于这个问题,尼尔.雷克汉姆的提出:“没有需求,没有销售。”用户的需求又由用户使用该服务获得的价值而决定。我们可以归纳为一个公式:“用户购买高级服务的期望=用户使用高级服务获得价值-用户付出的价值” 当然很多时候这个价值标准是很难量化的,我们通常需要研究各种数据来确定,比如定价提高后用户使用率的曲线图也是一种很好方法。作为商业机构,我们需要根据多维度来进行观察,我们可以使用以下公式来预测VIP业务商业价值“定价×用户使用率×alpha=VIP业务商业价值” 所以,提高定价和提高用户使用率是获得VIP业务商业价值的两个主要途径,但是定价与用户使用率总是成反比例关系,而这个问题主要通过产品设计来解决,即通过提高VIP服务用户可获得价值来提升定价和用户使用率,而不是向相反的方向来延伸。 二、如何进行VIP用户角色模型构建? VIP用户绝非有钱的用户,而是愿意为高级服务买单的用户。

VIP用户研究和普通的用户研究有明显的差异,VIP用户研究需要基于产品概念假设进行研究。比如当大众普遍免费邮箱的标准是1G时,我们可以假设VIP用户可能使用海量邮箱、个性化邮箱,基于此进行用户研究,了解该项VIP业务的市场规模以及高级用户愿意为之付出的价格。即VIP用户筛选模型为: 一般,用户角色形成需要根据大致的目标用户特征进行市场调查、访谈(比如焦点小组)研究,最终可以得到一些用户情感特征、行为特征以及用户期望,我们可以将这些归纳成为用户角色: 最终,可以将用户归纳如下: 有很多人提出模型过于标准化可能导致功能覆盖面不全以及概念提取不完全的问题,事实上如果后期的用户研究可以基本解决这些问题,而针对persona进行设计避免了产品设计中容易焦点分散的问题,能够有效的提升产品设计的质量。 三、如何进行VIP业务规划 VIP业务设计和普通设计的功能业务不同,VIP业务设计需要考虑更多的市场因素和产业发展因素。比如当Google开始1G免费邮箱时,Yahoo的邮箱业务(尤其是VIP业务)自然会受到市场冲击,所以Yahoo不得不进行整体的邮箱业务升级,提出海量邮箱概念,事实证明这些产品升级活动都是有效的,尤其是升级后的VIP业务在其后给Yahoo带来了大量的利润。 VIP业务设计可以是对现有服务的扩展和升级,也可以是新功能的开发等等。VIP 业务设计的原则是提升用户的使用价值,尤其是提升相对价值,比如增值服务等。所以当我们开始VIP业务设计时,首先应该忘掉VIP概念,而是在概念设计完成后,再通过竞争性分析提出整个业务体系的VIP部分。 通常,我们可以通过业务状态研究(CurrentProductStatus)进行分析,从而

产品设计调研

产品设计调研——椅柜方向 小组成员:徐佳慧n141401421 顾莹莹n141401406 宋言東n141401116 王一博n141401119 前言:本小组共四人,研究椅柜方向,利用实习期间,在南京宜家商场与红心美凯龙家具商场进行实地调研。 正文: 一.椅类家具。 椅类家具得使用非常广泛,有休息用得,有生产用得,也有供人们日常生活用得。对于从事不同活动用得座椅,根据人体使用时姿态不同,使用目得不同与基础功能不同,可以分为三大类:工作椅、休息椅与多功能椅。 我调研得就是办公椅,就是指日常工作与社会活动中为工作方便而配备得各种椅子。狭义得办公椅就是指人在坐姿状态下进行桌面工包括大班,广义得办公椅为所有用于办公室得椅子,作时所坐得靠背椅.

椅、中班椅、会客椅、职员椅、会议椅、访客椅、培训椅等。 根据靠背大小区分办公座椅,这就是一把中班椅。MN05-11106中班椅型号,优质布艺面料、钢制沙发脚、高密度原生海绵就是调研案例得材质。 提供坐得支撑仅仅就是椅 而椅类家类家具最基本得功能。具设计得最终目标就是满足人们坐得有效性、舒适性与安全椅类家具中得人体工性。因此, 程学有很重要得地步。: 涉及得人因知识点椅类家具设计与人体坐姿人体坐姿与体压中人体得构造、; 分布头椅类家具设计与人体支撑中臀部支撑、腰背部支撑以及头部、; 部、肘部、足部支撑靠背设计与人椅类家具设计与人体疲劳中坐面设计与人体疲劳、; 体疲劳、扶手设计与人体疲劳、座椅垫性与人体疲劳对形态对材料得要求、使用环境对椅类家具风格与尺度得要求、; 得要求. 坐高、坐宽、坐深得功能尺寸,靠背高度、宽度、倾斜角得功能尺寸,

用户体验与产品创新设计(产品设计领域顶尖教程)

用户体验与产品创新设计 第1章绪论 1.1 体验 体现(Experience)无处不在。人一生中有许多不同的体验。 体验是多方面的,也许很难数得清,例如旅行体验、开车体验、使用工具的体验、美容理发的体验、进入建筑环境的体验、打牌的体验、玩游戏的体验、现场观看足球比赛的体验、商场购物体验、登山体验、看数字电视的体验、银行体验、医院看病的体验等等。 2007年1月9日,苹果公司首席执行官史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)在Macworld上推出了iPhone,同年6月29日iPhone在美国上市,从纽约时代广场到洛杉矶迪斯尼,掀起了排队购买的狂潮。iPhone如图1.1所示。 图1.1 苹果公司推出的iPhone 体现一词的字义源于拉丁文“Exprientia”,意指探查、试验。按照亚里士多德的解释,体验是感觉记忆,是由许多次同样的记忆在一起形成的经验,即为体验。在《现代汉语词典》中,体验的意思是“通过实践认识周围的事物,亲身经历”。在牛津英语字典(The New Shorter Oxford English Dictionary)中,体验的定义是:从做、看或者感觉事情的过程中获得的知识或者技能;某事发生在你身上,并影响你的感觉;假若你经历某事,它会发生在你身上,或者你会感觉到它。 在心理学领域,体验被定义为一种情绪;在商业领域,体验是一种经济手段。在产品设计领域,Houde和Hill(1997)认为体验是对产品的“看与感受”,是一种具体的对使用的“人造物”的感官体验,例如用户在使用产品时的视觉、触觉和听觉等;Forlizzi和Ford(2000)从人们如何与产品进行交互的各个方面来定义体验,认为体验就是:

趣味和趣味化产品设计

第 5 卷第 5 期 2006 年 10 月 江南大学学报(人文社会科学版) Journal of Southern Yangtze University( Humanities & Social Sciences) Vol. 5 No. 5 Oct. 2006 [收稿日期] 2005210226 [作者简介] 宋明亮(19822) ,男 ,辽宁大连人 ,助教 ,文学硕士. 趣味与产品趣味设计研究 宋明亮 ,王丽文 (1. 南京理工大学 ,江苏南京 210094 ; 2. 江苏大学 ,江苏镇江212013) [摘要] 功能高阶的产品已不能满足人们的需要 ,充满趣味的设计更加符合人们情感的需求以及激情、开放、多 变的时代定律 ,设计必须富有趣味 ,容许多种程度的探索和体验空间 ,增加产品与人的情感互动 ,赋予产品更多的 心理层面的意义 ,创造出让人们感动的产品 ,才能提高产品的亲和力。 [关键词] 趣味 ;情感 ;亲和力 [中图分类号] TB 472 [文献标识码] A [文章编号]167126973(2006) 0520123203 Research on Interest and Interest Design of Product SON G Ming2liang ,WAN G Li2wen (1. Nanjing University of Science & Technology ,Nanjing 210094 ,China ; 2. Jiangsu University ,Zhenjiang 212013 , China) Abstract :Products of high2level function nowadays can’t satisfy people’s needs anymore.

软件设计中的可用性

软件设计中的可用性 摘要:本文介绍了可用性的概念,说明为什么可用性应当是所有软件设计项目中的一个重要部分。 在工作中体现可用性 在创建软件的环境中,术语“可用性”表示一种方法,它将用户而不是系统摆在过程的中心。这一方法称作以用户为中心的设计,它从设计过程的一开始就将用户关心的问题和意见考虑在内,并提出在任何设计决策中用户的需要都应摆在首位。 这种方法最显著的特点就是可用性测试。在测试中,用户使用产品的界面进行工作,通过界面进行交互,就他们的观点和关心的问题与设计人员和开发人员进行交流。 本文讨论了可用性的概念,并讨论了为什么可用性在所有软件设计项目中都是一个重要部分。本文的第一部分定义了在软件开发环境中可用性意味着什么,以及它与衡量产品价值的其它方面间的关联。第二部分回答了一些常见的问题,包括:为什么可用性很重要,以及如何在开发过程中体现以用户为中心的设计理念等。本文在结尾处列出了一些书籍、论文和组织机构名称,帮助您加深对可用性的了解,并在项目中应用可用性。 本文中讨论的大部分概念在零售和内部软件开发中均有所应用。在阅读本文时,请注意“用户”和“产品”等词语,并思考如何将其应用到您的项目和最终用户中。 可用性定义 易于使用 可用性是衡量使用一种产品来执行指定任务的难易程度的尺度,它与实用性和受欢迎度等相关概念是有差异的。 可用性与实用性 决定产品可接受性的核心属性是其有用性,它用于评价实际使用产品时,是否能达到设计人员期望产品实现的目标。有用性的概念可以进一步划分为实用性和可用性。虽然这些术语间有联系,但它们却不能相互替代。

实用性指产品执行任务的能力。根据设计,产品执行的任务越多,其实用性就越高。 让我们以二十世纪八十年代末问世的典型Microsoft?MS-DOS?字处理程序为例。此类程序提供了多种强大的文本编辑和处理功能,但需要用户学习和记忆几十个令人费解的按键后才能执行这些功能。可以说此类应用程序具有很高的实用性(它们为用户提供了必要的功能),但其可用性却较差(用户必须花费大量的时间和精力来学习和使用它们)。与之形成对比的是,一个设计合理的简单的应用程序(如计算器)使用起来很容易,但其实用性却有欠缺。 这两种性质都是一种产品被市场接受所必需的,而且它们都是总的有用性概念的一部分。显然,若程序很好用但没有什么有价值的功能,那么没有人会使用它;如果程序的功能强大但却很难使用,那么用户也很可能会拒绝这个程序而转向其它的替代品。 可用性测试帮助您判断用户使用产品执行特殊任务的难易程度。但是,它并不能直接帮助您判断产品自身是否有价值、是否实用(在可用性测试中,用户可能会主动提出一些关于实用性的意见,但任何意见都应通过其它更可靠的研究方法予以验证)。 喜欢它与使用它 受欢迎度往往表示产品中可取的特性。如果人们喜欢某产品,就更有可能使用它,并将它推荐给其他人。但是,与实用性一样,您一定要小心不要将受欢迎度和可用性混淆。 人们喜欢某产品的原因往往与实用性和可用性无关。他们可能被产品的样式和引人注目的外观吸引,或被心目中所赐予的该产品的地位吸引。人们倾向于喜欢很好用的产品,但这并不是说人们普遍喜爱的产品就是可用的。 可用性是指人们是否可以使用该产品来执行他们需要执行的任务。可用性测试主要用于评价性能而不是评价喜爱程度,但标准化的调查问卷也可以用来衡量人们对产品的喜爱程度。 发现、学习与有效性 可用性包含很多方面,但通常这一术语特指发现、学习和有效性这三种属性。 发现表示针对某种特定的需要去寻找并找到产品的某一功能。可用性测试可用于确定用户找到某一功能所用的时间,以及在整个过程中用户犯了多少错误(关于定位的错误选择)。 学习表示用户弄清楚如何运用所发现的功能来完成现有任务的过程。可用性测试可以确定这个过程的长短,以及在学习该功能期间用户犯了多少错误。 有效性表示用户“掌握”了某项功能,不再需要进一步学习即可使用。可用性测试可以确定有经验的用户使

有关产品设计与用户体验的心得

首席体验官马化腾关于产品设计与用户体验的心得 背景:pony是公司的首席执行官、首席体验官、首席产品经理。这次在产品峰会上pony将自己平常经验的积存与大伙儿交流,体验较细。这次分享研发治理部,设计中心整理了些材料。要紧的案例是qqmail和qq影音的内容。以此为demo来讲解。 pony的讲解要紧分为三大部分:产品设计、产品运营、交互设计。 在开场首先提到,互联网同类产品竞争激烈,只有抓住用户的心才能持续走下去。产品要赢得用户的心,要从一些小的点来赢得用户。 第一部分:产品设计 那个部分,感受最深的是两个词:核心能力、口碑。这部分还着重提到了pony对产品经理素养、开发人员心态的期望。 核心能力 任何产品都有核心功能,能关心到用户,解决用户某一方面的需求,如节约时刻、解决问题,提升效率等等。 专门多产品经理对核心能力的关注不够,不是讲完全没有关注,

而是没有关注到度。核心能力不仅仅是功能上也,也包括性能上的。关于技术出身的产品经理,特不是做后台出来的,关于性能的关注,假如自己有能力、有信心做到对核心能力的关注,确信会渴望将速度、后台做到极限。现在专门多产品都没做好,一抓问题一大堆。如,前阵子网页速度优化,好多东西能够优化,一下提速好多,之前不明白都做什么去了。之前用户忍受了专门久,同时白费时刻、白费我们的资源。不抓,都没人理,专门讲部过去。要在性能方面放入更多精力。 谈到核心的能力,首先要有技术突破点。如做影音的时候,不是要做人家有我也有的东西。往常公司做的你有我有的东西,总是排在第二第三,尽管也有机会,但缺乏第一次出来亮相失去用户的认同感。 第一要关注你的产品的硬指标,在设计和开发的时候要考虑到外部会将对它与竞争对手做评测。如播放能力,占用内存。qq影音的核心性能和速度直接超越暴风影音。如此就能看到用户专门多的好评和口碑。因此之后假如qq影音不出大问题,进展的势头将会专门好。 硬指标评测cpu占用、高清加速,当时也有专门多进展方向,如网络播放啊、交流啊、分享啊,也是思路。现在都砍掉,确实是

浅谈产品的趣味性设计

浅谈产品的趣味性设计 摘要:所谓趣味,是指能够使人感到愉快,引起兴趣的一种特性。每个人都无法抵挡趣味性的诱惑。产品设计要体现以人为本,本着这一原则,各种注重情感因素的设计纷纷产生,一些产品通过设计传达出风趣幽默、诙谐调侃的情感信息,这些信息带给使用者身心愉悦与放松,赋予产品趣味性,更好的体现了设计以人为本的意义。因此,趣味性设计应运而生。在生活节奏快,压力大的环境下,更需要这样的东西。做产品设计时,充分地并恰到好处地运用趣味性设计能给产品带来一种欢乐的生机,深受用户的喜爱。 关键词:趣味性,趣味性特点、因素,趣味性设计表现 Abstract: the interest, it can make people feel happy, cause the interest in a characteristic. Everyone can’t resist the temptation of interest. Product design should reflect people-oriented, in line with the principles, pay attention to the design of emotion factors are produced, some products through the design convey, witty humor ridicule emotion information, the information to users happy and relaxed, give product interesting, and better reflected design humanist significance. Therefore, the interesting design arises at the historic moment. In the fast life, pressure under the environment of the big, need more things like this. Do product design, fully and properly use interesting design can give products with a happy life, deeply user’s favorite. Keywords: interesting, the interesting features and factors, the interesting design performance 一、趣味性概述 1趣味性 所谓趣味性,是指“能引发人们某种感情的因素,或者使人感到愉悦,使人感到有意思,或者能感染人、打动人、教育人,能引起使用者注意力的因素。趣味性分为两个层面的含义,即情和趣。情,是指情感、情调。趣是指趣味、乐趣。情感是多方面的,有喜悦、有悲伤、 有喜爱,有讨厌等。而情趣是指情感中较为积极的一面,就如同一个人具有幽默诙谐的性格。2趣味性的特点 趣味性,都会使人有新鲜感、惊奇感、巧妙感、和愉悦感,以及会有鲜明的个性等特点。趣味性可采用富有幽默和抒情等表现手法来获得。

产品设计归纳

第一章 产品设计内涵 (1)产品功能 (2)物质技术条件 (3)美的形态 产品设计战略的价值 科技与设计是一个金币的两面。没有科技就没有设计,而没有设计的参与,科学技术也很难找到社会的结合点。 后现代主义 所谓“后现代”并不是指时间上处于“现代”之后,而是针对艺术风格的发展演变而言。其核心思想是“兼容并蓄”,把历史传统,装饰象征和大众口味等现代主义所排斥的问题从新奉为设计的准则。 人性化设计风格特点 人性是人的自然性和社会性的统一。“人性化”是以提升人的价值,尊重人的自然需要和社会需要,满足人们日益增长的物质文化的需要为主旨的一种设计观。 第三章 产品设计的流程 三个阶段:问题的概念化,概念可视化,设计商品化(具体见书P52图3-1) 好的设计评估标准比较 德国日本 1.创造性 1.外观 2.实用 2.功能 3.美观 3.质量 4.为人所理解 4.安全性 5.突出人 5.其他(批量生产) 6.永恒性 7.尽心处理每一细部 8.简洁 9.处理生态平衡和保护 第四章 产品的可用性的定义与理解 产品的可用性包含两层含义:有用性和易用性 理解: (1)易学性; (2)高效性; (3)记忆性; (4)容错性; (5)满意性;

“用户中心”设计观念的理解 (1)产品设计中的用户概念; (2)用户模型; (3)“用户中心”设计思想 交互设计与交互式产品 交互设计是一种将人体工程学,人机交互学及相关学科的研究成果运用到实际产品设计领域的技术方法。 交互式产品用来泛指所有类别的交互式系统,技术,环境,工具,应用和设备,这些产品要求用户与之进行交互来完成任务。 第五章 符号的概念 日常生活中一般指代表事物的标记,任何的信息都是由各种符号构成。 构成符号的要素有三种:符号形式,被符号指示的对象,以及符号所负载的意义。 符号的基本属性 (1)任意性; (2)社会性; (3)多样性; 符号的功能: (1)象征功能; (2)美学功能; (3)提示功能; 第六章 形态内容的认识理解 广义包括两方面:一是指物体的外形或形状,如方形,圆形,三角形;二是指蕴含在物体内的“神态”或“精神态势”,两者结合起来才是完整形态。 狭义上形态指的是物体的具体形状。 产品形态设计中的表现力 在产品形态设计中,可以通过各种方法和手段,使产品形态呈现出不同的感觉,这就是产品形态的表现力。 色彩的共感觉 (1)色彩的温度感; (2)色彩的距离感; (3)色彩的重量感; (4)色彩的运动感; (5)色彩的面积感;

关于VIP用户研究与产品设计

一、V I P服务设计的中心思想 ,在《体验经济》中提出了体验经济时代产品和服务的划分,从这个角度来看,我们可以将用户全集合理解为正在使用和可能使用产品的用户,VIP用户则为使用高级服务的用户。 我们由此可以产生一个假设,如果VIP用户存在,则意味着产品服务可以进行分级,而且存在一些高级用户愿意为了某些特殊服务(主要是定制服务)付出更高的代价,这个在各个行业都是普遍的,比如高级成衣制作,银行贵宾卡服务,VIP游戏玩家等等。 那么我们可以将核心问题转移到:为什么那些高级用户愿意为特殊服务付出更高的代价。对于这个问题,尼尔.雷克汉姆的提出:“没有需求,没有销售。”用户的需求又由用户使用该服务获得的价值而决定。我们可以归纳为一个公式: “用户购买高级服务的期望=用户使用高级服务获得价值-用户付出的价值” 当然很多时候这个价值标准是很难量化的,我们通常需要研究各种数据来确定,比如定价提高后用户使用率的曲线图也是一种很好方法。作为商业机构,我们需要根据多维度来进行观察,我们可以使用以下公式来预测VIP业务商业价值 “定价×用户使用率×alpha = VIP业务商业价值” 所以,提高定价和提高用户使用率是获得VIP业务商业价值的两个主要途径,但是定价与用户使用率总是成反比例关系,而这个问题主要通过产品设计来解决,即通过提高VIP服务用户可获得价值来提升定价和用户使用率,而不是向相反的方向来延伸。 二、如何进行VIP用户角色模型构建? VIP用户绝非有钱的用户,而是愿意为高级服务买单的用户。 VIP用户研究和普通的用户研究有明显的差异,VIP用户研究需要基于产品概念假设进行研究。比如当大众普遍免费邮箱的标准是1G时,我们可以假设VIP用户可能使用海量邮箱、个性化邮箱,基于此进行用户研究,了解该项VIP业务的市场规模以及高级用户愿意为之付出的价格。即VIP用户筛选模型为: 一般,用户角色形成需要根据大致的目标用户特征进行市场调查、访谈(比如焦点小组)研究,最终可以得到一些用户情感特征、行为特征以及用户期望,我们可以将这些归纳成为用户角色: 最终,可以将用户归纳如下: 有很多人提出模型过于标准化可能导致功能覆盖面不全以及概念提取不完全的问题,事实上如果后期的用户研究可以基本解决这些问题,而针对persona进行设计避免了产品设计中容易焦点分散的问题,能够有效的提升产品设计的质量。 三、如何进行VIP业务规划 VIP业务设计和普通设计的功能业务不同,VIP业务设计需要考虑更多的市场因素和产业发展因素。比如当Google开始1G免费邮箱时,Yahoo的邮箱业务(尤其是VIP业务)自然会受到市场冲击,所以Yahoo不得不进行整体的邮箱业务升级,提出海量邮箱概念,事实证明这些产品升级活动都是有效的,尤其是升级后的VIP业务在其后给Yahoo带来了大量的利润。 VIP业务设计可以是对现有服务的扩展和升级,也可以是新功能的开发等等。VIP业务设计的原则是提升用户的使用价值,尤其是提升相对价值,比如增值服务等。所以当我们开始VIP业务设计时,首先应该忘掉VIP概念,而是在概念设计完成后,再通过竞争性分析提出整个业务体系的VIP部分。 通常,我们可以通过业务状态研究(Current Product Status)进行分析,从而进行业务规划。

国内工业设计创新现状及对策研究

目前我国产品设计的现状及发展方向分析关键词:中国工业设计;方向;解析,产品,工业设计,消费,创新。 我国产品工业设计创新现状及对策研究 中国是制造大国,在IT计算机及周边所有产品、以及其他消费电子产品等方面具有绝对的统治地位,但是随着贸易竞争的加剧,欧盟、美国、日本等西方技术发达国家和地区针对中国设立了非常多的“软”性贸易限制,如:技术壁垒、反倾销贸易惩罚等。因此,从制造大国向“技术大国”、“专利大国”、“品牌大国”、“创新大国”的转型已经成为我国企业和各类之士的共同观点。 国内外无数知名品牌采用外观设计作为核心竞争力提升的主要策略。如时下深受时尚女性青睐的奇瑞“QQ”汽车、当今苹果ipod的风靡外形、……都是产品外观设计魅力的充分体现。通过产品外观设计创新可以透过满足目标消费者的需求,传达品牌价值,加深品牌认同,建立和维系产品识别,提升品牌忠诚度,从而提高品牌的核心竞争力。 目前国内市场的产品外观同质化严重,缺少独特的品牌个性特征,难以打动消费者,虽是新产品,但缺少核心竞争力,多的是价格战、侵权战、维权战……以致于外国人看待中国产品是:复制、廉价产品……这种现状已经严重影响中国产品的国内外形象。本文接下来重点分析产品工业设计创新现状,并基于现状的分析提出相应 一、产品工业设计创新现状研究 从企业经营自身及企业经营环境分析,总体来说有以下几个方面的原因导致我国产品工业设计的困难境地: 1.经营理念未能及时转变 (1)传统的标准化、批量化、低成本的生产赢利模式导致产品同质化 在传统标准化、批量化生产的技术背景,以降低成本和销售量获得利润最大化的赢利模式,确实让许多厂家赚到了第一桶金,大量“风格统一”的产品不但面对外销市场,而且出口转内销同样受青睐。尽管随着科技的飞速发展,激烈的市场竞争以及消费观念的变化,“个性化”“小批量”的产品逐渐成为消费市场的发展趋势,但“风格统一”的生产技术观念、设计理念、人才培养模式还在潜移默化的影响我们商家的战略发展思路和工业设计教育发展理念。 (2)中小企业自身实力的局限,追求短期经济利益 一些中小企业处于发展阶段,有“傍名牌”(如藤与树关系)的心理,只要紧跟知名品牌产品的步伐,就能少投入,多产出。出现产品设计的功能、色彩、造型、甚至商标都与知名品牌极为相似,但价格、质量等关键部分却另有乾坤,目的就是要以次冲好,混淆消费者,从中获利。但是这种行为一旦遇到起诉,他们就采取游击战打一枪换个地方,换个牌子重操旧业,或是一边应诉,一边加紧生产销售,甚至靠拖、赖应对。这种现象目前在一些地区还相当普遍,期待制定应对之策。

关于VI用户研究与产品设计

关于V I用户研究与产 品设计 集团标准化工作小组 [Q8QX9QT-X8QQB8Q8-NQ8QJ8-M8QMN]

一、VIP服务设计的中心思想 ,在《体验经济》中提出了体验经济时代产品和服务的划分,从这个角度来看,我们可以将用户全集合理解为正在使用和可能使用产品的用户,VIP用户则为使用高级服务的用户。 我们由此可以产生一个假设,如果VIP用户存在,则意味着产品服务可以进行分级,而且存在一些高级用户愿意为了某些特殊服务(主要是定制服务)付出更高的代价,这个在各个行业都是普遍的,比如高级成衣制作,银行贵宾卡服务,VIP游戏玩家等等。 那么我们可以将核心问题转移到:为什么那些高级用户愿意为特殊服务付出更高的代价。对于这个问题, 尼尔.雷克汉姆的提出:“没有需求,没有销售。”用户的需求又由用户使用该服务获得的价值而决定。我们可以归纳为一个公式: “用户购买高级服务的期望=用户使用高级服务获得价值-用户付出的价值” 当然很多时候这个价值标准是很难量化的,我们通常需要研究各种数据来确定,比如定价提高后用户使用率的曲线图也是一种很好方法。作为商业机构,我们需要根据多维度来进行观察,我们可以使用以下公式来预测VIP业务商业价值 “定价×用户使用率×alpha = VIP业务商业价值” 所以,提高定价和提高用户使用率是获得VIP业务商业价值的两个主要途径,但是定价与用户使用率总是成反比例关系,而这个问题主要通过产品设计来解决,即通过提高VIP服务用户可获得价值来提升定价和用户使用率,而不是向相反的方向来延伸。 二、如何进行VIP用户角色模型构建 VIP用户绝非有钱的用户,而是愿意为高级服务买单的用户。 VIP用户研究和普通的用户研究有明显的差异,VIP用户研究需要基于产品概念假设进行研究。比如当大众普遍免费邮箱的标准是1G时,我们可以假设VIP用户可能使用海量邮箱、个性化邮箱,基于此进行用户研究,了解该项VIP业务的市场规模以及高级用户愿意为之付出的价格。即VIP用户筛选模型为: 一般,用户角色形成需要根据大致的目标用户特征进行市场调查、访谈(比如焦点小

关于用户体验的五要素分析

老渔哥总结出用户体验要素包括五个层面:战略层、范围层、结构层、框架层和表现层。同时将产品分为功能型产品和信息型产品,针对不同的类型产品,用户体验要素也有差别。 用户体验要素的五层架构: 一、战略层-产品目标和用户需求

战略层通常需要明确两个问题:产品目标和用户需求。即我们要通过这个产品得到什么?我们的用户要通过这个产品得到什么?这两个问题,无论功能性产品或是信息类产品都会要涉及到。 1、产品目标; 产品目标通常包括商业目标、品牌识别和成功标准三个方面。同时,建立一个可实现的成功标准也代表是对我们产品目标的补充,它通常能够细化我们的目标。使公司有个明确的方向。比如说马云常说:阿里巴巴的愿景是:“让天下没有难做的生意”。这些细化的目标就是我们前进的方向。 2、用户需求; 在谈到用户需求时,以微信为例,满足了用户的社交需求。但是这句话太笼统,在做产品的时候一定要精细化。比如这款产品的用户有哪些,这就是书中说的用户细分,同时还要作可用性和用户研究,并根据这些创建人物角色。 套用哲学上的一句话:“世间万物都是不停的变化”。一家公司,一个产品在战略层面也要随着市场的变化而变化这些就是随着市场的变化战略层也在不断的变化。 二、范围层-功能规格和内容需求 1、功能规格 在这里,范围层被“功能性产品”和“信息型产品”分为两个部分。在功能型产品方面,我们考虑的是功能需求规格——哪些应该被当成软件产品的“功能”以及相应的组合。在信息型产品方面,我们考虑的是内容,这属于编辑和营销推广传统领域。

2、内容需求 内容需求常常伴随着功能的需求。现在,真正的内容常常是通过一个内容管理系统来进行管理的。一个内容管理系统可以实现自动化流程,能展示和交付给用户。 三、结构层-交互设计与信息架构 1、交互设计 在传统的软件开发行业,涉及“为用户设计结构化体验”的方法被称为交互设计。交互设计关注于描述“可能的用户行为”,同时定义“系统如何配合与响应”这些用户行为。 2、信息架构 在内容建设方面,主要通过信息架构来构建用户体验。这个领域涉及多个学科,包括组织管理、分类、顺序排列,以及内容呈现有关的:图书管理、新闻

用户体验设计_7个腾讯常用的用户研究方法

【用户体验设计】7个腾讯常用的用户研究方法 本文节选自《腾讯网UED体验设计之旅》 作者:任婕 由腾讯网UED授权发布 每天都有互联网产品上市,人们电脑上、手机上的应用在短期之就可能增增减减换了很多波,最终留下的、那些最经典的产品,都是以好的体验设计取胜。 这些产品或许看似很“简单”,但其实,越是简单的设计越难。当“体验设计”越来越为中国的互联网公司和设计师们重视,人们或许更能体会到设计的“本质”,设计不是在“用户想要怎样的产品”的基础上去构想,而更是要弄明白“用户看起来想要什么产品”和他们“其实想要的是什么样的产品”的区别。 也许腾讯的方法并不是100%最先进、最好的,但从QQ到微信,许多腾讯产品多年以后依然是我们生活中较为常用的产品,一定有它的道理。 常用的用户研究方法 用户研究适用于产品生命周期的各个阶段,不管是需求挖掘还是设计评估,都需要与用户打交道。用户研究适用的阶段如图1-3所示。 研究用户,需要透过用户的语言、行为去了解他们心最深处的需求。这些需要设计师始终保持一颗同理心与开放的心态,有时用户的“是”与“否”也许只是提问方式的不同导致的,是非判断只在一念之间,关键要挖掘用户的核心诉求。

如图1-4,用户研究方法有很多,如何对这些方法进行选择,应该视研究目标而定。 下面介绍网媒产品常用的几种用户研究方法。 NO1.问卷法 问卷法是大家非常熟悉且使用得最多的方法之一。它是以书面形式向特定人群提出问题,并要求被访者以书面或口头形式回答来进行资料搜集的一种方法。与传统调查方式相比,网络调查(包括PC、移动等多种终端,见图1-5)在组织实施、信息采集、信息处理、调查效果等方面具有明显的优势。但是,做好一份问卷并不容易,尤其是在制订问卷目标、设计问题及文案上都有一定的专业要求。 设计问卷,首先要明确问卷法的目标及适用围。从目标制订、方案设计、样本回收、数据统计分析到最后的结果输出,每个环节都需要严格把关。 如在研究开始时需要明确目标,确定哪些是问卷法可以解决的问题,比如研究用户对打车软件的使用习惯时,应该把什么样的用户列入调查围?打车软件的围包含哪些?仅限于出租车还是可顺便载客的家用车?等等。在问卷设置阶段,要考虑问卷结构、问题设置的一般原则,控制问卷的长度等。问卷调查法的流程如图1-6所示。

可用性设计

可用性设计是“以用户为中心”的设计,可用性是设计师首先应该考虑的问题,是设计的第一步,可以说,可用性是产品设计的核心。 首先,要按照人的尺度设计. 公元前5世纪希腊哲学家,智者派的主要代表人物,大概活了70岁。一生旅居各地,收徒传授论辩知识,被人们尊称为智者。他的著名命题是《论真理》中说的:“人是万物的尺度,存在时万物存在,不存在时万物不存在。”他这里说的人就是指人的感觉。事物是什么,要以人的感觉为标准。一个事物对你来说就是它呈现在你的感官面前的样子,对我来说,它就是呈现在我的感官面前的样子。一阵风吹来,你觉得冷,它就是冷的;我觉得热,它就是热的。风本身无所谓冷热。同样地,一个人的行为是好的还是坏的,也是以人的感觉为标准。你觉得好,它就是好的;我觉得坏,它就是坏的。行为本身无所谓好坏。强调了人的作用和价值。有一个关于普罗泰格拉的故事。普罗泰格拉教过一个年轻人,规定年轻人如果第一次诉讼胜利了才交学费,否则就不交。结果这位年轻人一场官司都没有打,普罗泰格拉自然也没有得到学费,为了要到学费,普罗泰格拉就与这个年轻人打官司,并打起了自己的如意算盘。如果输了,按照合同规定,他应该给我学费,如果赢了官司,按照法庭裁决,他应该给我学费。但是学生却说,如果赢了,按照法庭的裁决,我不应该给您学费,如果输了,按照合同的规定,我不应该给您学费。 因此在设计中也是,不是最贵的最好,而是最合适自己的最好。 08年北京奥运会南站开通的时候,媒体上议论铺天盖地,有人以奇大无比来形容,很符合中国的胃口,而且,人们把这个建筑和当时北京为筹办奥运会建设的一些体育场馆,新中央电视台,国家大剧院等建筑联系在一起,一时间巨大的尺度,贪大求洋之类的词语成为了公众和媒体批评狂欢的常用语,当时看来,这些批评都是有道理的,四年过去后,虽然许多批评仍能站得住,但有些批评却可能需要重新评估。比如北京南站,现在来看,诺曼·福斯特的设计还是非常合理的,作为全国高铁的枢纽,北京南站每天要处理数以万计的庞大人流和运能,它显然需要人们所感受到的那种“巨大”。但从体量上讲,它与南京南站、上海

互联网时代的产品设计研究

互联网时代的产品设计研究 随着互联网时代的到来,越来越多的用户愿意为服务买单,为技术买单,为流行元素买单,在这个新的时代,服务,技术,流行元素都是为了给用户带来良好的体验,只有让用户拥有良好体验的产品才是好的产品,产品设计的好坏与功能的关系将会变弱,更多取决于用户心理的价值认同。 在人类以制造业为中心的工业时代,柯达和诺基亚曾是相机和手机行业中的绝对老大,但是今天柯达已经倒闭,诺基亚也被收购,拥有是基础,拥有,也会成为负担,老时代特别的拥有者在新时代面前丧失了应有的敏感。 在互联网时代,全球所有的计算机、存储器,包括所有的人都将被连为一体。在这个无所不包的连接体中,产品拥有了新时代全然不同的价值内涵,有用才被设计的时代结束了,一切能够被设计的都会是有意义的。设计师必须在飞速成长的网络面前重新审视产品设计。在这个互联网时代,产品设计不再属于功能和技术,不再属于成熟和阅历,它属于随时随地,属于每个人的参与与体验,属于对未来的把握。 产品的功能 在工业时代,复杂的产品的确很吸引人,但是增加的功能越多,就越难发现真正对用户有价值的新功能,而且盲

目添加的新功能早晚会成为垃圾功能。用户也会对产品越来越不满意,因为增加的复杂性导致他们很难找到自己真正需要的功能。况且,一想到为那么多没用的功能买单,他们就更加不舒服。拥有更多的“产品特性”,被证明只能保持短时间的竞争优势。随着功能的不断膨胀,产品变得越来越复杂、越来越笨重、越来越难以使用,最后使用者对产品丧失兴趣。这样增加复杂性会导致产品维护成本越来越高,而且也越来越难以灵活应对市场变化。所以不断向产品中增加功能,是不可持续的。 产品越复杂,确定如何向用户提供良好的使用体验就越困难。在使用产品的过程中,每一个新增的特性、功能或步骤,都增加了导致用户体验失败的机会。用户体验对于所有的产品和服务来讲,都是至关重要的。因此,痛下决心,砍掉不必要的功能,要强过无意义地堆砌功能。 互联网时代的用户体验 在过去产品设计是由功能决定的――就像现代主义大师们所说的那样“形式服从功能”。这种观点对于产品内部运作(用户看不见的部分)是完全适用的,但在互联网时代,正确的产品形态绝对不是由功能决定的,而是应该由用户自身的心理感受和行为来决定的。 互联网时代的每一个产品都为用户来设计的,而产品的每一次使用,都会产生相应的体验。就拿水杯来说,如果

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