使用Maya材质制作破旧铁盒效果

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首先建立使用Box建立一个简单的盒子。(图01)

图01 选中所有边。(图02)

图02 然后进行BEVEL。(图03)

图03 BEVEL后的POLY就有了倒角。(图04)

图04

然后找到我们要用的材质贴图。(图05)

图05

使用Photoshop调节成黑白色,然后调节对比度。(图06)

图06

制作成黑白是为了作为遮照使用,然后再来一张制作成旧铁皮感觉。(图07)

选中Edit POLYGON,然后执行。(图08)

图08 贴给坐标前的多边形。(图09)

图09

再给坐标后的多边形。(图10)

图10 尝试着选中必要的临边。(图11)

图11

选中该边所在面积的相关UV点,然后执行图示命令。(图12)

图12

以上命令会选中该UV所在面积,选中后,旋转该面,使相临边对位。(图13)

图13

执行该命令后,两条边会自动结合。然后继续重复以上操作,结合必要的边。(图14)

图14 新材质和旧材质统统预备好。(图15)

图15

使用Layered Shader。(图16)

图16

然后用中键把两个材质拖拽到该绿球中,并把原来的绿色小方块干掉。然后把作旧材质放到最前面(用中键拖拽)。(图17)

图17

处理好各自的BUMP后,把遮照贴图用中键拖拽到旧材质的transparency节点上。(图18)

图18 先渲染一下看看效果。(图19)

图19

发现新旧材质处于同一平面,现在进行脱皮处理,把遮照贴图用中键拖拽到新材质的BUNP 节点上,BUMP值为-0.1,再渲染,看效果。(图20)

图20

调整完后,渲染得出最终效果。(图21)

MAYA动画材质知识点

一.灯光基础1 理解光照艺术 概念:光照艺术是人们为了更好地满足自己对主观缺憾的慰藉需求和感官的行为需求而创造出的一种灯光文化现像。 按运用方法分为:1点、2点、3点、自然和风格化5类 常用光照术语 Key Light(主体光):场景中亮度最强的灯光 Fill Light(补光):比主体光强度稍弱的第二种灯光 Rim Light(背光):放置物体后面,穿透物体边缘的强光源 MAYA中灯光的类型 1.环境光:可以模拟物体受周围环境漫反射光的照明效果。 2.平行光:照明效果只与灯光方向有关,与灯光的位置无关,光线没有夹角完全平行,可以模拟太阳光。 3.点光源:照明效果会因光源位置的变化而变化,照明效果与灯光旋转角度和缩放比例无关。 4.聚光灯:从灯光所在的位置均匀的照亮一个狭长的方向(由一个圆锥体定义)使用聚光灯可以创建一束逐渐变宽的光。 5.面光源:是灯光中比较特殊的一种类型,它外观是一个平面,光源从一个平面区域发射光线照明对象。 6.体积光:可以方便的控制光照范围、灯光颜色变化和衰减效果。该灯光经常用于场景的局部照明 体积光的大小决定了光照的范围和灯光的衰减强度,只有体积内的物体才被照亮。 体积光有4种体积类型:立方体、球体、圆柱体、圆锥体 二..灯光基础2 灯光通用属性: Ctrl+a 打开当前所选灯光的属性面板 Type (灯光类型) Color (灯光颜色) Intensity (灯光强度) Illuminates by Defaule 勾选时灯光将影响场景中 的所有物体 Emit Diffuse 勾选时,控制漫反射 Emit Specular 勾选时,控制镜面反射 灯光的特殊属性 Decay Rate衰减度 NO Decay无衰减 Linear一次方衰减 (线性衰减) Quadratic二次方衰减 Cubic三次方衰减 (立方式)

maya材质灯光教程:Mental Ray

第8章Mental Ray Mental Ray主要是以创建图像的真实感为目标的一款渲染器,它的功能十分强大,可控性和可扩展性的支持范围广泛,并与其他主流三维制作软件的兼容性也很好。Mental Ray (简称MR)是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是RenderMan),为德国Mental Images公司的产品。在刚推出时,集成在另一款3D动画软件Softima3D中,作为其内置的渲染引擎使用。凭借Mental Ray高效的渲染速度和质量,Softima3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。近几年推出的几部特效大片《绿巨人》、《终结者2》及《黑客帝国2》等都借助了Mental Ray实现逼真的效果。 Mental Ray是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,可以实现反射、折射、焦散和全局光照明等其他渲染器很难实现的效果,可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。这一章本书将讲解Mental Ray。 本章主要内容: ●Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) ●焦散与面积光 ●基于图像照明的HDR应用 Mental ray基础的掌握和运用。 8.1.Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) Global Illumination(GI,全局光)是除了直接灯光照射外,根据周围物体的灯光反射创建图形的方式。假设直接灯光照明效果是一次照明,那么周围物体的灯光反射效果就可以称为二次照明,是一种间接照明形式。相对于直接灯光照射,添加全局光渲染效果的图像会更加真实。 下面讲解一个实例,从而简单了解Mental Ray的使用方法。 【例8-1】全局光实例 范例效果预览如图8-1所示。

[材质教程] 石头与玻璃材质的体现

[材质教程]石头与玻璃材质的体现 这个是Maya SOFT渲染,呵呵,看了是不是感觉什么才是真正的Soft!其实国外也不是过分依赖渲染器,因为Maya Soft是很强大的。 首先用POL创建模型。 大家知道,通常多边形模型在赋材质前都要进行分UV的操作,UV分得不仔细就会造成贴图的拉伸。不过,像上图这样的模型恐怕没有人会愿意去给它分UV。而且,此次不止渲染尺寸大,镜头距模型也非常近。在这样的情况下,任何一点点的拉伸都会严重影响渲染的真实感。在这种情况下,似乎只有一种方案:使用3D程序纹理。3D程序纹理的特性是不依赖分

UV就可以在模型上产生没有任何拉伸的纹理。同时,它的缺点也很明显:在某种意义上不够真实。那么,怎样才能使它看起来更真实一些呢。一个办法是建立多个不同的3D程序纹理,然后用layeredTexture将它们叠加在一起混合。在这个石头的材质中,我用了两个3D 程序纹理:solidFractal和cloud。另外,为了使整体的渲染效果多一些变化,我们可以对材质做一些局部的做旧。 首先我先在正视图渲染了一张场景的GI图片。这里说GI不太准确,其实是ambient occlusion,或简称AO。具体如何生成这张图,很多方法,比如用MAYA自带的Mental Ray;用新推出的MAYA外挂渲染器turtle。甚至大家常用的GI_Joe等等都可以。具体我这里用的是turtle(只是生成这张图时用的turtle,最后渲染依然是MAYA默认的渲染器)。生成此图时,我的参数开得不够高,一方面是考虑到速度会快一点。另一方面,参数开得不够高会导致算出来的图会有一些斑点污迹(见图02下半部分)。而这种污迹在这里其实正是求之不得的。如果太平滑了,反而会使效果缺乏真实感了。一举两得。那么,生成的这张图有什么具体用处呢?用来做遮罩!下面用一个简单的场景来说明它的用法。 图所示,就是这个简单场景的默认渲染。 首先,按照前面所述,在正视图渲染一张AO图。如图

Maya材质球及属性详解

Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。对于Hypershade 有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。以下说明以超级滤光器称呼。 首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质 分类区分别存放Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点) WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用ClearGraph(清除图形)来清理工作区 基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质) Anisotropic(各向异性) 用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。 Blinn(布林) 适用于光滑,表面具有高光的物体。如:金属,人物皮肤 Hair Tube Shader(毛发管道材质)

表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。 Lambert(兰伯特/琅伯) 不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。 Layer Shader(层材质) 可以将不同的材质节点合成在一起。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。白色的区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。Ocean(海洋) 自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。 Phong(冯) 有明显的高光区,适用于湿滑的,表面具有光泽的物体。如:玻璃,水滴等。Phong E (冯E) 与Phong材质类似,增加了一些控制高光的参数,能更好的根据材质的透明度控制高光区的效果。 Ramp Shader(渐变色) 带有渐变过渡的材质,可以将若干种材质进行结合,通过渐变过渡效果处理各个材质的结合。如卡通效果,国画效果等。 Shading Map(阴影贴图) 给物体表面添加一个颜色,适用于非现实或卡通的阴影效果。 Surface Shader(表面阴影) 给材质节点赋予颜色,与Shading Map差不多。但除了颜色,还有透明度,辉

Maya材质教程 理论极学 魔戒三部曲之VRay2.0材质详解

Maya材质教程:理论极学!魔戒三部曲之VRay2.0材质详 解 本教程目的在于让读者学会自己分析材质,而不是去记参数,参数这些东西就是经验。但是怎么在新手的情况更快的掌握材质这就需要技巧了。材质的细细算来实在是太多,但是VRAY和METAL RAY等专业渲染器的出现大大降低了人们调节材质的难度,我本身并不喜欢对材质进行分类,因为其实无非那么些6点,我总结出来的3大3小(大小指得是重要性三重三轻也无妨)。本例以VRAY2.0为基础,引导读者学习材质的分析和调整,对学习室内的同学尤为有帮助,平面设计的同学也可以按照这里所述的方法分析材质。 1. 材质的三大三小理论 材质的三大三小,自然界的物体属性实在是太多了。具体分也就是金属。木头。石头等等。在三维软件和平面设计软件中对材质的表现是个难点,尤其是参数广大学者比较头疼,其实用过VRay的同学都知道VRay只要稍加调节就能实现很逼真的材质,我们仔细观察它的材质窗口不难发现所有材质的表现中有6点最重要。遇到材质就判断三大三小。没错,设计者平日还是要养成多观察的习惯。脑海中可以直接反映出材质的样子。照着去调就可以了。 三大重点:漫反射、反射、折射 三小重点:半透明、杂质、凹凸

图01 1漫反射就是那种土黄色(整个茶壶的整体色彩或者是材质的表面花纹) 2茶壶这种表皮纹理颜色就是反射 3纹理可以理解为凹凸(凹凸不平就是纹理) 4颗粒感可以理解为杂质(比如仔细车漆,里面有金属杂斑,VRay2.0自带车漆材质) 5按照自然界的规律来看,任何材质都有反射(全反射)/漫反射,水/玻璃透明的材质有折射 6少数玉石/蜡烛/塑料布属于半透明材质 调整材质的时候还有两个名词会干扰新手的学习 2. 衰减和菲涅尔 这两个名词不做过多介绍。都是物理学中的东西。虽然影响材质真实感,但是只要大家细心观察物体。可以这么说凡是物体表面进入眼睛的颜色有减弱的趋势就添加衰减(反射/漫反射/折射中添加fall off,一般以反射为准)菲涅尔现象几乎每个物体表面都有(衰减的一种方式,光线垂直于物体表现反射,衰减的更自然)。玻璃和金属一般会开启菲涅尔选项。

maya材质灯光教程:金属材质与透明材质

第4章金属材质与透明材质 本章介绍基础材质的应用方式,通过几个小例子来帮助大家进一步了解材质球及其应用方式。 本章主要内容: ●了解金属材质的特性 ●水龙头实例 ●铬钢、黄金和铝的基础设定 ●刮痕金属 ●玻璃杯与酒水 ●透明与半透明 ●磨沙玻璃 理解金属材质的特性及玻璃和水等透明、半透明材质的特殊效果。 4.1.金属材质的特性与制作 本节讲解几种典型金属的材质特性,并通过实例练习制作。 4.1.1.了解金属材质的特性 金属是一种在制作时和周围环境紧密结合的物质,它的反射和高光决定其属性特质。一些金属是反射度很高的材质,它自身的反射效果很强,高精度抛光的金属的反射和镜子的效果差不多,例如家用的不锈钢材质。有些金属的高光范围小,但强度很高,例如金和铁等物质。也有一些金属的高光范围较大,强度也相对较弱,例如铝与合成钢等。金属的高光会将周围很多环境色都融入其中,注意观察这些材质细微的变化。金属在颜色上的体现受灯光和反射的影响很大。 金属是种变化非常多的物质,在制作的时候一定要注意其自身特性,根据其不同的变化调整不同的效果。任何规律都是死的,只有灵活的制作方式才能让我们的东西变成真实的。本节我们通过一个小例子来了解一下用Hypershade在制作金属材质方面的基本操作和功能。

4.1.2.不锈钢水龙头 水龙头使用的不锈钢材质是一种反射度很强的金属,具有高精度抛光,高光范围小并且高光强度特别高的特征。大家需注意物质的这些特性,仔细观察然后再动手制作,在制作时会带来更多的便利。 【例4-1】制作水龙头 范例效果预览如图4-1(可参考光盘中的图片文件images\design\chapter4\water faucet.tif)所示。 图4-1水龙头的最终效果 下面来制作这个水龙头。不锈钢的特性在水龙头上可以充分地展现出来,高光和反射决定了这种金属的基本特征。 1)首先通过Maya菜单命令打开光盘中的场景文件 scenes\chapter4\WaterFaucet_TX_v001.mb,如图4-2所示。

MAYA玻璃材质

MAYA 材质 MAYA 制作玻璃材质(1) 制作玻璃材质( )

MAYA 材质 MAYA 制作玻璃材质(2) 制作玻璃材质( )
来源:久久动画 作者:玛雅文明 发布时间:2009-10-15 11:09:39 网友评论 0 条

在介绍做玻璃之前呢,先给大家说一下我们做玻璃时候非常重要的一点,无论做玻璃还是做 透明的物体.一定要把折射打开.那么折射的位置在材质球的属性面板下面,Raytrace Options>Refractions[这项就是折射,必须勾选]如图下(图一) Refractive Index 就是它的折射率了,一般我们做玻璃的折射率是 1.33~1.5 左右.
这个折射率的数值对效果也是有一定的影响的,下面的两幅图片(图二) (图三)折射率分别不 同,图二是 1.5 左右,图三是 1.3 左右, 那么大家可以观察方格的变化,明显看出区别,那么折射率大小得根据你们的实际渲染效果 而定.有时后折射率变大,反而某些地方会显得琐碎.所以最终效果为准是最好的.

MAYA 材质 MAYA 制作玻璃材质(3) 制作玻璃材质( )
来源:久久动画 作者:玛雅文明 发布时间:2009-10-15 11:09:39 网友评论 0 条
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来源:久久动画 作者:玛雅文明 发布时间:2009-10-15 11:09:39 网友评论 0 条
我们就开始看看玻璃所需要用到的节点 首先我们先建立一个 blin 材质球.如(图四).应为我们知道玻璃是带高光的物体,所以可以用这 个类型的材质球去实现.然后把材质球 用鼠标的中键给杯子模型. 接着我们在 2D Textures 里创建一张渐变纹理.然后我们 Ctrl+A 打开渐变纹理的属性面板, 如(图六),接着我们把简便纹理默认的这三种颜色改过来,改成一个从白色到灰色的过度

maya材质球属性介绍

1.通用属性:指的是每种材质都共有的属性,是一种参数的共享 2.高光属性(Lambert除外):控制表面反射灯光或者表面炽热所产生的辉光的外观。 3.特殊属性:一般是控制材质本身以外的效果,就象是一个滤镜一样,会在Shader表面形成一个光晕的效果。在渲染的运算中它是最后一个产生效果的。 4.不透明遮罩:一般是用于合成方面,它可以控制渲染出的Alpha通道的透明度。 5.光线追踪:主要是在光线追踪的条件下物体自身的光学反应 6.渲染器:在Maya4.5以上的版本中新添加的渲染器Mental Ray的Shader属性 7.节点行为:就是节点自身的状态和执行顺序。 8.硬件材质:在保留软件渲染的时候乎略硬件渲染的显示。 9.硬件纹理:可以快速且高质量在工作区中进行纹理或其它属性的显示。 10.其它属性:可以自行添加出Shader以外的属性,便于我们对材质的控制。 1).Common Material Attributes 通用属性

Color :控制的是材质的颜色 Transparency :控制的是材质的透明度。例如:若Transparency的值为0(黑)表面完全不透明。若值为1(白)这为完全透明。要设定一个物体透明,可以设置Transparency的颜色为灰色,或者一材质的颜色同色。Transparency的默认值为0。 Ambient Color :它的颜色缺省为黑色,这时它并不影响材质的颜色。当Ambient Color变亮时,它改变背照亮部分的颜色,并混合这两种颜色,而且可以作为一种光源使用。 Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为 0(黑)其典型的例子如模拟红彤彤的熔岩,可使用亮红色的Incandescence色。 Bump Mapping:通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。实际上给予了凹凸贴图的物体的表面并没有改变。如果你渲染一个有凹凸贴图的球,观察它的边缘,发现它仍是圆的。 Diffuse:漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力。应用于Color设置,Diffuse 的值越高,越接近设置的表面颜色。它的默认值为0.8,可用值为0~无穷。 Translucence :半透明是指一种材质允许光线通过,但并不是真正的透明的状态.这样的材质可以接受来自外部的光线,使得物体很有通透感.(常见的半透明材质还有蜡,纸张,花瓣, 叶子还有人的耳朵等.)

MAYA材质MAYA制作玻璃材质

MAYA 材质 MAYA 制作玻璃材质(1)
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在介绍做玻璃之前呢,先给大家说一下我们做玻璃时候非常重要的一点,无论做玻璃还是做 透明的物体.一定要把折射打开.那么折射的位置在材质球的属性面板下面,Raytrace Options>Refractions[这项就是折射,必须勾选]如图下(图一) Refractive Index 就是它的折射率了,一般我们做玻璃的折射率是 1.33~1.5 左右.
这个折射率的数值对效果也是有一定的影响的,下面的两幅图片(图二) (图三)折射率分别不 同,图二是 1.5 左右,图三是 1.3 左右, 那么大家可以观察方格的变化,明显看出区别,那么折射率大小得根据你们的实际渲染效果 而定.有时后折射率变大,反而某些地方会显得琐碎.所以最终效果为准是最好的.

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我们就开始看看玻璃所需要用到的节点 首先我们先建立一个 blin 材质球.如(图四).应为我们知道玻璃是带高光的物体,所以可以用这 个类型的材质球去实现.然后把材质球 用鼠标的中键给杯子模型. 接着我们在 2D Textures 里创建一张渐变纹理.然后我们 Ctrl+A 打开渐变纹理的属性面板, 如(图六),接着我们把简便纹理默认的这三种颜色改过来,改成一个从白色到灰色的过度

3种方法在Maya中做玻璃材质

3种方法在Maya中做玻璃材质 这篇教程向学习Maya的朋友们介绍用Maya做玻璃的三种材质,同时也讲述了这三种材质做玻璃效果的方法和差别。先看看最终的效果图: 在这次演示中,我们将利用Maya的布林材质,渐变纹理和采样信息节点。同时我们也要使用Mentalray的电介质材质和新的mia_material。本教程的用户应注意到我还使用了Mentalray作为我的渲染器,同时为了得到真实的效果还打开了“final gathering”、“global illumination”、“caustics”。 使用布林创建玻璃 我们的第一步就是创建玻璃杯几何体。虽然很简单,但是我们需要保证建立的曲面(这里使用的nurbs创建的)的底部是比较厚的(就像一个真实的玻璃杯),见下图。 下一步,我复制了几个,然后设定好场景。渲染设置列出,如下图所示。

理解玻璃包含哪些内容: 这里有几个部分需要我们去实现。首先要注意的是,玻璃是一种透明的实体。虽然这是最明显的,但是我们不能忽略玻璃底部厚度产生的微妙的透明度变化。第二,玻璃的反射,这样我们又得研究它的反射率是如何的,它的表面是镜面反射的,因此没有太多的漫反射在其上。最后,玻璃是一个折射表面,它比空气的密度更高使得它能弯曲光线。 让我们脱离这些因素来细看: 透明度:如前所述,玻璃是透明的。但是当我们越靠近物体的边缘时它就越显得厚。在玻璃的这些边缘,实际上我们看到的是一个密度很高的材质。让我们这么想:当航天飞机脱离大气层直线上升时,只要通过62公里就能到达外层空间。相反,如果你站在珠穆朗玛峰的峰顶,并同时能看到南

方和北方,你可能要看到两个方向的150英里以外(总共300英里)才能看到大气层外围。当我们观察玻璃边缘时,事情是一样的,我们其实看到了更多的“物体”,自然边缘的透明度就更低一些。 反射:应用与以前一样的原则,在玻璃杯的边缘总会变的很古怪,接下来我们了解一下菲涅耳效应。当你观察一个反射物体时,它的反射数量取决于你的视角。如果你以垂直角度直视一个水池,你就可以通过表面的最小反射率看到下面的水。在一些特定的角度,你更有可能看到水上方的情况,而不是下面的。所以,当我们给材质添加反射时,我们也必须研究这些边缘效果,使得在面对摄像机时如何让其法线方向少一些反射,而在其边缘时多一些反射。 镜面反射(相对于漫反射):我们必须遵循对于玻璃来说的漫反射光谱。在大多数情况下,因为它是一个高密度的硬物,需要给它一个低的漫反射值和较高的镜面反射值。然后,我可以控制它的光泽度来决定这个玻璃杯是否是磨砂的。 折射率:最后,因为我们的玻璃是一种比周围空气密度大的介质,我们需要计算它的折射率。下面的图给出了提示。我们可以很快看到玻璃的ior 的值为1.52(也有可能是1.5和1.55之间的值)。如下图的玻璃所示,它的正面是正常的,但是在它内部和后面的物体形状发生了改变。著名的例子可以看左边的图,这就是所谓的“stick in the pond”。由苏格拉底第一次提出这个理论,秸秆是不是真正弯曲。而事实上我们的眼睛看到的是通过玻璃和其中的水两次弯曲后形成的图像。这一概念有一个名字:电介质(稍后我们将使用电介质材质)。

Maya 材质编辑器

Hypershade 中的Maya 渲染节点 1.概述 为了方便大家学习Maya 的渲染部分,下面笔者提供了Maya 各个渲染节点的解释。 Maya 的Hypershade 中的渲染节点如图1 所示。 图 1 Hypershade 中的渲染节点 Maya 中的渲染节点大致由材质(Materials)、纹理(Textures)、灯光(Lights)、效用工具(Utilities)组成,它们之间的关系如图 2 所示。 图 2 Maya 中的渲染节点 2.Materials(With Shading Group)(含有着色组的材质)Shading Group 含三种类型的材质:Surface Material(表面材质),Volume Material(体

积材质),Displacement Material(置换材质)。 2.1 Surface Materials(表面材质) 一般来说,Surface Materials(表面材质)的着色都是按照下面的公式进行的,不同类 型的材质,会有所不同。 nlights 1/ roughness Ci=Oi*(Ka* C ambient+∑(Kd*C ); diffuse*(N·L i)Cl i+ Ks*C specular*(R·L i) = i 1 其注释如图 3 所示,可以看到,Ambient 色彩与灯光无关,而Diffuse 和高光,都与法 线、灯光相关。 图 3 着色公式 2.1.1 Surface Materials(表面材质)节点 Maya 的Surface Materials(表面材质)如图4 所示。 Anisotropic:不规则的高光,常用来表现光盘、头发、玻璃、 丝绸等物体的质感。其高光参数有Angle(角度)、Spread X/Y (X/Y 扩散)、Roughness(粗糙度)、Fresnel Index(菲涅耳 指数)。 Blinn:最常用的材质类型,可以模拟金属、陶瓷等质感。其 高光参数有Eccentricity(离心率)、Specular Roll Off(高光溢 出)。 Hair Tube Shader:模拟头发的质感。Color Scale(色彩缩放) 属性内置了Ramp 节点。Hair Tube Shader 的高光参数比较多, 有Specular Power(高光强度)、Specular Shift(高光偏移)、 Scatter(扩散)、Scatter Power(扩散强度)。 Lambert:无高光,模拟水泥、砖块、纸张等无高光、表面粗 糙的物体的质感。 Layered Shader:层材质,可以把其他类型的材质球的效果叠 加起来,联合表现物体的质感,效果很好,但渲染速度较慢。 图 4 Surface Materials Ocean Shader:海洋材质,模拟海洋、河水的材质。Ocean Shader 内置了凹凸、波浪、置换等效果,即使是把Ocean Shader 赋予一个平面,一样可以很好地表现海水效果。Ocean Shader 在Wave Height(波浪高度)、Wave Turbulence(波浪动荡)、Wave Peaking(波浪起伏)、Environment(环境)属性上内置了Ramp 节点。 其高光参数有Specularity(高光)、Eccentricity(离心率)。 Phong:常用来表现塑料等质感。其高光参数为Cosine Power(cos 函数的幂)。 PhongE:常用来表现塑料、玻璃等质感,参数比Blinn 和Phong 更丰富,便于控制,但是PhongE 是Phong 材质的简化版,容易引起高光闪烁,不推荐大家频繁使用该材质。 其高光参数有Roughness(粗糙度)、Highlight Size(高光点大小)、Whiteness(亮色)。 Ramp Shader:渐变材质,在颜色(Color)、高光色(Specular Color)、反射强度

Maya材质球及属性详解

Maya材质球及属性详解 Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。对于Hypershade 有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。以下说明以超级滤光器称呼。 首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超级滤光器的工作面板。 下图为超级滤光器的工作界面:

CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质 分类区分别存放 Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点) WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材 质,常使用ClearGraph(清除图形)来清理工作区 基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质) Anisotropic(各向异性) 用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。

如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。 Blinn(布林) 适用于光滑,表面具有高光的物体。如:金属,人物皮肤 Hair Tube Shader(毛发管道材质) 表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。 Lambert(兰伯特/琅伯) 不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。 Layer Shader(层材质) 可以将不同的材质节点合成在一起。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。白色的区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。Ocean(海洋) 自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。 Phong(冯) 有明显的高光区,适用于湿滑的,表面具有光泽的物体。如:玻璃,水滴等。Phong E (冯E) 与Phong材质类似,增加了一些控制高光的参数,能更好的根据材质的透明度控制高光区的效果。 Ramp Shader(渐变色) 带有渐变过渡的材质,可以将若干种材质进行结合,通过渐变过渡效果处理各个材质的结合。如卡通效果,国画效果等。 Shading Map(阴影贴图) 给物体表面添加一个颜色,适用于非现实或卡通的阴影效果。 Surface Shader(表面阴影) 给材质节点赋予颜色,与Shading Map差不多。但除了颜色,还有透明度,辉光度和光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,适用表面阴影材质较多。Use Background(使用背景)

MAYA各种材质详解

为了让大家更好的掌握MAYA材质,我们今天就比较全面的讲解一下MAYA的各种常用材质,其它的材质,希望大家能做到举一反三,大家认真的学习这个教程,会让你们在以后MAYA材质的制作中事半功倍。好了,现在正式开始讲解; (一)材质球的使用特性(常用类型) Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / L ayered Shader 给大家先介绍一下MAYA的材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质: Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShade r、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。 2 Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。 3Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。如:玻璃、水等.利用cosine Power对blinn材质的高光区域进行调节. 4PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。如果要创建比较光泽的表面效果.它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。 5Layer shade:它可以将不同的材质节点合成在一起。每一层都具有其自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。在层材质中,白色的区域是完全透明的,黑色区域是完全不透明的。 6Anisotropic:各向异性:这种材质类型用于模拟具有微细凹槽的表面,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直。某些材质,例如:头发、斑点和CD盘片,都具有各向异性的高亮。

maya玻璃材质的调整

教材来自网络 使用软件:maya和mental ray 在这次演示中,我们将利用maya的布林材质,渐 变纹理和采样信息节点。同时我们也要使用mental ray的电介质材质和新的mia_material。本教程的 用户应注意到我还使用了mentalray作为我的渲染 器,同时为了得到真实的效果还打开了“final gat hering”、“Global Illumination”、“caustics”。 使用布林创建玻璃: 我们的第一步就是创建玻璃杯几何体。虽然很简 单,但是我们需要保证建立的曲面(这里使用的n urbs创建的)的底部是比较厚的(就像一个真实的 玻璃杯)。见下图一。 赞

?2010-12-23 16:06 ?回复 ? ?高路HRMT ? 2楼 下一步,我复制了几个,然后设定好场景。我的渲染设置列出如下图所示。 3楼

?2010-12-23 16:07 ?回复 ?4楼 理解玻璃包含哪些内容: 这里有几个部分需要我们去实现。首先要注意的是,当然,玻璃是一种 透明的实体。虽然这是最明显的,但是我们不能忽略玻璃底部厚度产生 的微妙的透明度变化。第二,玻璃的反射,这样我们又得研究它的反射 率是如何的,它的表面是镜面反射的,因此没有太多的漫反射在其上。 最后,玻璃是一个折射表面。它比空气的密度更高使得它能弯曲光线。 让我们脱离这些因素来细看:

透明度-如前所述,玻璃是透明的。但是当我们越靠近物体的边缘时它就 越显得厚了。在玻璃的这些边缘实际上我们看到的是一个密度很高的材 质。让我们这么想:当航天飞机脱离大气层直线上升时,只要通过62 公里就能到达外层空间。相反,如果你站在珠穆朗玛峰的峰顶,并同时 能看到南方和北方,你可能要看到两个方向的150英里以外(总共300 英里)才能看到大气层外围。当我们观察玻璃边缘时,事情是一样的, 我们其实看到了更多的“物体”,自然边缘的透明度就更低一些。 5楼 反射-应用与以前一样的原则,在玻璃杯的边缘总会变的很古怪,接下来 我们了解一下菲涅耳效应。当你观察一个反射物体时,它的反射数量取 决于你的视角。如果你以垂直角度直视一个水池,你就可以通过表面的最 小反射率看到下面的水。在一些特定的角度,你更有可能看到水上方的 情况,而不是下面的。所以,当我们给材质添加反射时我们也必须研究这 些边缘效果,使得在面对摄像机时如何让其的法线方向少一些反射而在其 边缘时多一些反射。 镜面反射(相对于漫反射)-我们必须遵循对于玻璃来说的漫反射光谱。 在大多数情况下,因为它是一个高密度的硬物,们需要给它一个低的漫反 射值和较高的镜面反射值。然后我可以控制它的光泽度来决定这个玻璃杯 是否是磨砂的。

maya玻璃材质

首先给大家看看最终效果图: 那么首先在介绍做玻璃之前呢,先给大家说一下我们做玻璃时候非常重要的一点,无论做玻璃还是做透明的物体.一定要把折射打开.那么折射的位置在材质球的属性面板下面,Raytrace Options>Refractions[这项就是折射,必须勾选]如图下(图一)Refractive Index就是它的折射率了,一般我们做玻璃的折射率是1.33~1.5左右.

这个折射率的数值对效果也是有一定的影响的,下面的两幅图片(图二) (图三)折射率分别不同,图二是1.5左右,图三是1.3左右,那么大家可以观察方格的变化,明显看出区别,那么折射率大小得根据你们的实际渲染效果而定.有时后折射率变大,反而某些地方会显得琐碎.所以最终效果为准是最好的. 接下来我们就开始看看玻璃所需要用到的节点

首先我们先建立一个blin材质球.如(图四).应为我们知道玻璃是带高光的物体,所以可以用这个类型的材质球去实现.然后把材质球用鼠标的中键给杯子模型. 接着我们在2D Textures里创建一张渐变纹理.如(图五) 然后我们Ctrl+A打开渐变纹理的属性面板,如(图六),接着我们把简便纹理默认的这三种颜色改过来,改成一个从白色到灰色的过度如(图七)

颜色选择面板,灰色SHV的数值如(图八),白色相信我就不用多说了,只要选择白色就OK 了. 都作好之后呢,我们可以把渐变纹理后面的没用过的哪个接点删除,如(图九) 然后我们把这个已经准备好的渐变纹理连接到材质球的透明属性-Transparency,如(图十),连接的方法非常的简单,鼠标指着渐变纹理,然后用中键直接拖到材质球的透明属性即可建立连接,这个时候我们不要忘了把材质球的折射打开.

Maya材质基础

【Maya】基本材质 Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。对于Hypershade 有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。以下说明以超级滤光器称呼。 首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超级滤光器的工作面板。 下图为超级滤光器的工作界面:

CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质 分类区分别存放Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点)WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用ClearGraph(清除图形)来清理工作区 基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质) Anisotropic(各向异性) 用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。 Blinn(布林) 适用于光滑,表面具有高光的物体。如:金属,人物皮肤

Hair Tube Shader(毛发管道材质) 表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。 Lambert(兰伯特/琅伯) 不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。 Layer Shader(层材质) 可以将不同的材质节点合成在一起。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。白色的区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。Ocean(海洋) 自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。 Phong(冯) 有明显的高光区,适用于湿滑的,表面具有光泽的物体。如:玻璃,水滴等。Phong E (冯E) 与Phong材质类似,增加了一些控制高光的参数,能更好的根据材质的透明度控制高光区的效果。 Ramp Shader(渐变色) 带有渐变过渡的材质,可以将若干种材质进行结合,通过渐变过渡效果处理各个材质的结合。如卡通效果,国画效果等。 Shading Map(阴影贴图) 给物体表面添加一个颜色,适用于非现实或卡通的阴影效果。 Surface Shader(表面阴影) 给材质节点赋予颜色,与Shading Map差不多。但除了颜色,还有透明度,辉光度和光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,适用表面阴影材质较多。 Use Background(使用背景) 包含Specular(镜面)和Reflectivity(反射率)两个变量,用来获取光影追踪,物体本身不参与渲染,常用来抠像,获取阴影和反射。 其中,常用的材质有Anisotropic(各向异性),Blinn(布林),Lambert (兰伯特),Phong(冯),尤其是Blinn材质使用范围最广。 Anisotropic(各向异性)

MAYA_闯击玻璃实例

1、什么是blastcode爆破? Blast Code是一款Maya的插件,它是一个高级的动画引擎,是帮助模拟破坏场景制作,能够模拟出真实的爆破、导弹、振荡波或自然现象对建筑的破坏。BlastCode公司现已发布BlastCode 1.6版。Blast Code 的最新版结合了很多新的特点,其中很多的特点是在此次的奥斯卡奖得主《金刚》的制作过程中得到改进。除此之外,此软件还在《x战警3》以及很多其他的电视商业广告中得到改进。 它将Ageia Novodex 刚体解决方案同Maya 动画方案相结合,这样创新性的结合使得艺术家们可以制作出让人惊叹的动态模拟。除此之外,BlastCode 的技术人员整合了一套地形学系统,这样动画师可以很好地对几何学进行整体的操控,同时加快了Maya中很多进程的运行速度。 2、blastcode爆破可以实现什么效果? 该插件是帮助模拟破坏场景制作,能够模拟出真实的爆破、导弹、振荡波或自然现象对建筑的破坏。这可是影视级特效制作的需要。效果如图: 3、blastcode爆破基本界面:

说明:blastcode只能应用于NURBS,而且因为1.6版本的blastcode部分命令的稳定性不好,所以学习统一采用MAYA8.5版本。 4、实例: 首先,创建一个NURBS平面作为玻璃,然后创建一个Polygon球体做为冲击物体,效果如下图:

我们可以对球体位移K帧,完成球体撞击玻璃的动画,然后打开blastcode属性面板,点击New Control创建一个爆炸层。 此时是没有爆炸效果的,因为我们需要添加爆炸源Explosive,选择K好帧的球体,点击Object Explosive创建一个物体爆炸源。然后选择创建的爆炸源,激活Source Control Surface下的物体使之可以收到爆炸源的影响,产生爆炸效果。

MAYA制作冰块材质

MAYA制作冰块材质 这篇教程教用MAYA制作冰块材质,教程难度中等,适合比较初级的MAYA 材质学习者。冰块材质,玻璃材质,金属材质,塑料材质这几个材质是我们最常运用的,把这篇教程转发过来,希望对各位兴趣爱好者有所启发吧!先来看看最终的效果图: 工具/原料 制作软件:MAYA 步骤/方法 首先,创建一个Phone材质,赋予场景中的物体。将Color调成白色,Cosine Power的值设为10,Reflectivity的值设为0.5

打开Hypershade窗口中的Color Utilities栏,创建一个Blend Colors节点,将color1设为白色,color2设为黑色,将它连接到phong1材质的Transparency 属性上,物体呈半透明状态 打开Hypershade窗口中的General Utilities栏,创建一个samplerInfo节点,中键将它拖到Blend Colors节点上,在Connection Editor中,将samplerInfo 节点的facingRatio属性连接到Blend Colors的Blender属性,这样物体和摄像机比较接近,垂直的面就接近透明,和摄像机方向接近平行的面,接近不透明

打开Hypershade窗口中的General Utilities栏,创建一个Bump 3d节点,中键将它拖到Phone1的Bump Mapping上 打开Hypershade窗口中的3dTexture栏,创建一个solidFractal节点,中键将它拖到bump3d1的Bump Value属性上。将Amplitude的值设为0.4,将Ratio 的值设为0.5,添加冰的凹凸纹理

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