游戏概论

游戏概论
游戏概论

1962年,世界上第一款电子游戏——<太空大战》诞生。由著名的麻省理工学院的斯蒂夫拉塞尔等七个学生设计开发。

1972年,Will crowther 设计了第一部交互文字游戏《探险》又名《巨穴》。

电脑游戏的发展史:

1980年,理查德加里奥在AppleⅡ上编写了一段代码,这段代码就是具有巨大影响的RPG 游戏——《创世纪》。

1989年,乔丹麦克纳根据《一千零一夜》的古老传说,创作了动作冒险游戏——《波斯王子》,它可以说是电脑游戏ACT的第一部作品,体现了电脑的最高水平。《仙剑奇侠传》是中国玩家最熟悉的RPG。最早就出现在DOS系统上。

1994年,《魔兽争霸》使得暴雪公司一举成名,暴雪公司在Windows系统上推出了集众多RTS游戏之大成的《星际争霸》,可以说是游戏史上最优秀的RTS游戏。《Diablo》是暴雪公司The first one RPG游戏,很成功。Windows 95.3D游戏大获成功。《古墓丽影》(ACT)《极品飞车》。

网络游戏三个发展史:1.1969年在PLATO系统上编写。以《太空大战》为基本的同名游戏。

2.从1978——1995,出现了以每小时计费为主要的计费方式。

第一款成功的街玩游戏:雅达利(pog)

游戏家市场的三永公司:日本的任天堂,Wii,gameboy(以游戏卡为载体)NDS,NDSLITE

索尼,Playstation,psp,ps3

微软,xbox360 , xbox

游戏分类:1,角色扮演游戏(RPG)世界上最受欢迎的角色扮演游戏——《龙与地下城》,玩家在游戏中扮演一个或多个人物,通过练级或发展剧情来完成游戏,有完整的故事情节,代入感较强。分为日式和美式两种,日式战斗方式为回合制,代表作《最终幻想》美式多为即时制,代表作《暗黑破坏神》,日式更加注意剧情推动游戏进程,与美式比更像是与玩家进行互动的电影。日式更强调故事性,大部分中国RPG也可归为日式风格,《仙剑奇侠传》系列和《轩辕剑》系列。美式规则性强,一般故事都会带有奇幻色彩,如《创世纪》,欧美的RPG有着更强的开发性。

2,冒险类游戏(A VG):与RPG有很多相似之处,不同的是,A VG中玩家操控的游戏主角本身的属性能力一般是固定不变并且不会影响游戏的进程。A VG节奏慢故事吸引人,需要动脑。在中高年龄段中较流行,可分为动作,文字,解谜冒险游戏,动作要求玩家在短时间内迅速反应,做出正确判断,带动玩家积极性,竞技性,文字借由故事内容(或角色间对话)并从中进行选择,进而达成某些目标并完成剧情的游戏。源自日本,解谜考研逻辑推理能力,观察及分析能力,代表:《神秘岛》。

3,动作类游戏(ACT):是电子游戏的一种,强调玩家的反应能力和双眼的结合,,剧情简单,主要通过熟悉操作技巧即可进行游戏,有刺激性,情节紧张,声光效果丰富,操作简单,代表,《魂斗罗》《双截龙》

4,策略类游戏:(SLG)考验玩家谋划领导能力,,玩家运用策略与电脑或其他玩家较量,以取得各种形式胜利,或统一全国或开拓外星殖民地,准则:4E 即探索,扩张,开发,消灭,分为国合制和实时SLG。国合制策略游戏(TBS).己方和敌方交替完成行动,TBS节奏缓慢。代表《斯巴达人》《英雄无敌》系列《三国志》系列《苍狼传系列》。实时策略类游戏(RTS)定义严格,要求玩家在策划的过程中也必须是实时的,若仅仅战斗是实时的而采集资源等是以回合制进行的被称为RTS。遵循“采集——生长——进攻哦那个”三部曲原则。最重要的两个要素:资源管理,战斗策略。《MYTH》侧重于资源管理,《傲巴三国》资源管理任务重。RTS代表:《地球帝国2》《太阳帝国的原罪》《全面战争》系列《南北战争》《盟军敢死队》

5,体育游戏:(SPT)是一种让玩家可以参与体育项目的电玩或电脑游戏,代表:FZFA系列(冰球);NBA系列(篮球)Virtua Tennis(网球)老虎伍兹PGA巡国赛系列(高尔夫)实况野球系列(棒球)。

6,赛车类游戏:《极品飞车》

7,模拟类游戏;(SIM)通过电子游戏来模拟真实世界中的事物。分为日式和美式。在大多数美式SIM中.玩家以第一人称视角扮演飞机坦克等角色,常见《模拟人生》模拟医院》等一系列以模拟为招牌的游戏,美式对数字的依赖少,交互性更强,使用了更复杂的人工智能技术。共同点。玩家在游戏中处于造物主或领导者地位,以俯视众生的姿态来看待他所创造的世界和世界中芸芸众生的活动,另一类美式模拟游戏通常模拟飞机的飞行坦克的驾驶等。日式SIM通常为一些恋爱模拟类游戏,如《心跳回忆》系列,是复杂的数字式管理。

8,第一人称射击游戏(FPS):以玩家的视角来进行射击游戏,是动作类游戏的一个分支,优点在于真实。CS,CF.

9,益智类游戏:(PUZ)起源于儿童玩的拼图游戏,主要目的就是解决难题,代表《俄罗斯方块》。游戏设计基本元素:1.核心机制,在传统游戏中,核心机制就是里面的规则,是进行这项游戏的基本条件。在计算机游戏里,核心机制变得更加复杂,定义了游戏世界动作的规则,用来描述游戏的基本运作方式,可以说是游戏进行的基础,是一款游戏的心脏。2,故事性,每个游戏都有着一个故事,故事是一个游戏天然所包含的一部分。好多冒险游戏本身就是在想玩家展现一个故事,故事性就是此类游戏的生存部分《Mgst》游戏的故事描述是交互式的。3,交互性。游戏设计大师chris Crawford 把它定义为;交互性是一个循环过程。其中两个活动代理交替的倾听,思考和发言(比喻说法)他同时指出:交互性才是计算机游戏的卖点,4,可玩性,5,平衡性,就是游戏的公平性。

策划文档的主要单元和作用:游戏简介(有助于新加入这个项目的团队成员,迅速理解这个游戏的基本模型),游戏机制,人工智能(描写玩家什么也不做的时候游戏环境),游戏元素(分为有色,物品和其他,是游戏里的具体特色部分,我们把这些元素结合起来从而给玩家创造出奇妙的游戏经历,让玩家在游戏中流连忘返)。

游戏机制:是策划文档中最重要的部分,有被称为“游戏操控”,是用来描述玩家在游戏中可以做什么以及故事简介:英写的通俗易懂,要叙述游戏中所发生的事,以上小组成员能很快了解故事全部内容。

游戏的运作方式。

游戏的进程:策划者将玩家的游戏经历分解成各种时间和各种事件,并叙述它们的发展变化,通过游戏进程艺术小组和关卡设计小组就可以靠它来创建游戏各种类型的环境和关卡。

游戏引擎发展史:诞生标志:d software公司于1993年发布的一款非常成功的第一人称射击游戏——《毁灭战士》(DOOM)

游戏制作大师——-宫本茂

代表作品《马里奥》系列《大金刚》系列《塞尔达传说》系列《银河战士》系列《皮克敏》系列《wii sports》《wii fit》《wii music》

策划文档的分类

1,基本概念文档,是确定一个游戏的最初文档。5页左右

2,游戏设计文档。是在以确定的基本概念文档里加入更多的细节来把游戏简单的表现出来10——30页

3,游戏脚本文档,在游戏真正开始开发之前。要对游戏设计文档再加以补充,加入大量的详细的内容,更多的细节的描述。几十页到两三百页。

游戏产品制作流程:

决策层决定制作内容——策划撰写文档,包括设计目的,设计方向。设计原则,策划效果等内容——质量保证部门对完成的文档进行功能审核——召开功能会,根据文档的具体安排明确各个部门的工作——策划,程序,美术三方进行制作——将新制作的功能打进游戏版本中进行测试——制作完成。

游戏问题(互动游戏快速问答)

1., 2.企鹅会飞,对吗——对 3.墨鱼和乌贼被称为“海洋变色龙”,对吗——对 4.八哥、鹦鹉、乌鸦、喜鹊都可以模仿人语,对吗——错(八哥、鹦鹉可以 模仿人语) 5.旧时,一夜分成五更,“四更”是指(约1:00到3:00),对吗——对 6.“唐宗宋祖,稍逊风骚”中的“唐宗”指唐太宗李世民,“宋祖”是指宋 太祖赵匡胤。对吗——对 7.当代称20岁摆布的男子为(弱冠),30岁为(而立),40岁为(不惑),50 岁为(知天命),60岁为(古稀),对吗——错(60岁为耳顺) 8.《史记》是我国第一部纪传体通史,鲁迅称之为“史家之绝唱,无韵之离 骚”作者是司马迁。对吗——对 9.汽水因为二氧化碳挥发散热能解暑,对吗——对 10./ 11.以生产经营、商品批发为主的有限责任公司注册资本不得少于人民币30万 元,对吗——错(50万元) 12.馒头是诸葛亮发明的,对吗——对 13.西瓜在18度左右味道最佳,对吗——错(8度) 14.收缩压在60毫米汞柱以下若不及时抢救常可危及生命,对吗——错(80 毫米汞柱) 15.代表“永远的幸福”的花是野百合,对吗——对 16.“过桥米线”是四川的风味美食,对吗——错(云南) 17.春节的时候送桃花表示“桃花运”,对吗——错(宏图大展) 18.小儿按年龄划分为不同成长期,其中幼儿期是:从1周岁到3周岁,对吗 ——对 19.! 20.我国的茂兰自然保护区处在广西,对吗——错(贵州) 21.生坏血病是因为缺少维生素C,对吗——对 22.我国四大佛教名山的九华山位于福建,对吗——错(安徽) 23.青光眼由眼压过高所致,青光眼患者不应该多喝茶,对吗——对 24.情人节送玫瑰花表示爱的誓言,对吗——错(红郁金香) 25.颐和园未被列入“世界遗产名录”,对吗——对 26.不合格的铝制品,器物表面有白点,对吗——对 27.聚酯纤维俗称涤纶,对吗——对 28.@ 29.洋白菜比芹菜富含膳食纤维,对吗——对 30.肠道传染病常在冬天发生,对吗——错(夏秋) 31.消费者权益保护法是从1997年开始实施的,对吗——错(1994) 32.冲水马桶是在1596年被发明的,对吗——对 33.牛奶能解铅毒,对吗——对 34.IMF国际组织的简称是世界银行,对吗——错(国际货币基金组织) 35.晚霞满天是下雨的征兆,对吗——错 36.“萨其玛”是维吾尔族的风味食品,对吗——错(满族) 37.-

艺术概论自考辅导试题1及答案

《艺术概论》自考辅导试题(一) 一、单项选择题(每小题1分) 同时具有时空综合的美学特质。近世纪出现的影视艺术都和它有亲缘关系。 A.舞蹈 B.戏剧 C.文学 D.建筑 2.总来说,迄今学术界对艺术发生的问题尚无一致的看法,一般倾向于作 A.单一性的解释 B.复杂性的解释 C. 3. 我们在纵观艺术的发展史时,最突出的印象应该是 A.每个时代的艺术都是一样的 B.艺术保持着固有的风貌 C.不同时代有不同的艺术 D.艺术分离于时代 4.“言者所以明象,得象而忘言;象者所以存意,得意而忘象。”的是 三国时期的 A.曹植 B. C.王弼 D.诸葛亮 5. A.欧阳修 B.苏轼 C.黄庭坚 D.郑板桥 6. A.埃斯库罗斯 C.欧里庇得斯 D.荷马 7.艺术的 B.认识属性 C.审美属性 D.商品属性 “世界上最年轻的艺术家”,就在于他从不肯重复别人,也不肯重复自己,他的艺术生命始终是旺盛的、永恒的。 A.米勒 B.罗丹 C.安格尔 D. 毕加索 9.20世纪人类审美领域的开拓方面 有它的积极作用和贡献的是 A.再现性艺术 B.表现性艺术 C.写实性艺术 D.抽象性艺术 10. 界的艺术理论统称为 A.表现论 B.再现论 D.再现性艺术 11.《播种》里,不仅能感受到太阳升起的景色,同时还感受到艺术家的生命、脉搏、呼吸,同太阳升起合一的那种精神、情感和境界。 A.毕加索 B.高更 C.凡·高 D.达芬奇 二、多项选择题(每小题3分) 1.人类思维着的头脑用四种方式掌握世界,即艺术的方式和 A.宗教的方式 B.理论的方式 C.实践精神的方式 D.心灵关照的方式 E.哲学的方式 2.时间艺术包括 A.文学音乐 B.雕塑 C.音乐 D.文学 E.建筑 3.舞蹈的三个要素是 A.姿态 B.姿势 C.节奏 D.动作 E.结构 4.我们说的外在世界,就是指 A.物质世界 B.精神世界 C.自然世界 D.实体世界 E.虚拟世界

35个年会互动小游戏概论

1、泡泡糖 游戏准备:主持人召集若干人上台,人数最好是奇数。 游戏规则:当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”,主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有找到同伴的人被淘汰出局。当台上的人数剩下偶数时,主持人要充当1 人在其中,使队伍始终保持奇数人数。最后剩下的两人胜出。 注意:在胜出人获得奖品时,还可以稍微刁难一下,比如让他站在椅子上用身体表现一个字(可以是他的名字之类)或者让他表演一个节目等。 2、比长短 参加人数:分组,不限人数,至少要二组。每组五人以上;一位主持人 游戏规则:主持人宣布要比的单位前,然后每组派出一位他们认为会赢此单位的人。等被派出的人都出来后,主持再说比什么。计算每次比完的输赢即可。题目必须在看到被派出的人之前想好比如:比长:比手臂;比上衣;比头发… 比短:比手指头;比裤子或裙子… 比高:比声调;比手抬起来的高度… 比大:比眼睛;比手掌… 比多:比身上饰物;比穿的衣服;比身上的扣子… 注意:这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越有趣! 3、明星秀 道具:电影或录像、歌舞表演 参加人员:自定 游戏规则:先由主持人播放一段电影或录像、歌舞表演让参加者来模仿,然后由观众评出最佳模仿者。 4、抢凳子 道具:凳子(若干) 参加人员:8人或多人参加(其中一人为喊话员不参加比赛) 游戏规则:游戏开始先把凳子成圆形(按参加人数减一计算,即86,还可以稍微刁难一下,比如让他站在椅子圈,主持人敲鼓或放音乐时参加人员就沿着圆形顺时针或逆时针跑动(注意不能插队),当鼓声或音乐停下时参加人员要讯速找到一张凳子座下,因为凳子少一张,所以会有一人没凳子座,这个人就算

电子游戏概论考试

图2 一、单项选择题:(每小题3分,共51分) 1、下列不.属于原始游戏的样式: ( ) A 、肢体性游戏 B 、头脑思维性游戏 C 、电子游戏 2、提出二进制与程序存储思想的学者是: ( ) A 、冯?诺依曼 B 、横井军平 C 、莫科里 3、提出人工智能思想的学者是: ( ) A 、冯?诺依曼 B 、阿兰·麦席森·图灵 C 、久多良木健 4、1980年初,Atari 将当时的街机游戏Space Invaders(小蜜蜂)移植到Atari VCS 平台上,这一举动: ( ) A 、让Atari 在1980总计创造了20亿美元的获利 B 、导致Atari 的瞬间崩溃。 C 、使Atari 处于被动地位。 5、任天堂进军电子游戏时的社长是: ( ) A 、金田积良 B 、岩田聪 C 、山内溥 6、“作为世界上第一款双CPU 的16位的游戏机,MD 充分显示了16位运算系统的优越性能”其中16位指的是:( ) A 、是CPU 的字长,指参与一次运算的位数 B 、这款游戏机可以同时让16位玩家参与游戏 C 、这款游戏机由16位设 计师制作。 7 、 图 1 画 面 截 图 来 自 下 列 哪 款 游 戏 : ( ) A 、《超级马里奥兄弟》 B 、《魂斗罗》 C 、《小蜜蜂》 8、图2画面截图来自下列哪款游戏: ( ) A 、《超级玛利奥兄弟》 B 、《坦克大战》 C 、《阴极射线管娱乐装 置》 9、下列哪一款属于任天堂FC 时代的著名游戏: ( ) A 、《超级玛利奥兄弟》 B 、《OXO 》 C 、《地下城与勇士》 10、世嘉推出的“game and go ”被美国权威机构发现其中含有致癌物质,面对困境中的世嘉。任天堂的作法是: ( ) A 、给予大力帮助 B 、没有任何行动 C 、落井下石 11、世嘉的软件策略与卡通人物SONIC 的问世产生的结果是: ( ) A 、在欧美市场,MD 的占有率第一次超过SFC 。 B 、在日本本土,MD 的占有率第一次超过SFC 。 心 之 所 向,所向披靡 评卷人 得 分 裳华中专2011—1012学年上学期期中考试 一年级动漫专业电子游戏概论试题(时间90分钟,满分100分) 裳华中专动漫专业电子游戏考题 班级 姓名 ******* *****装********** **********订********** **********线***** ***********

动画概论试题

动画概论 使用班级:2010级动画专业考试人数:242 人 一、单项选择(30%) 1.由爱德华.麦博里基发明的,被称为“第一架动态景象放映机”是()。 A.幻透镜 B.旋转画盘 C.变焦实用镜 D.回转画筒 2.英国史都特.布莱克顿拍摄的()被公认为是世界上第一部动画影片。 A.《滑稽脸的幽默相》 B.《水浇园丁》 C.《幻影集》 D.《火车进站》 3.动画的三大艺术特征是综合性、制作性、()。 A.可视性 B.艺术性 C.想象性 D.假定性 4.动画按艺术性质分类可分为商业动画片、()和使用短片 A.剪纸动画片 B.实验动画片 C.偶动画片 D.合成动画片

5.1907年,美国第一部动画片()拍摄完成,标志着美国动画史正式开始。 A.《恐龙葛蒂》 B.《大力水手》 C.《花与树》 D.《一张滑稽面孔的幽默姿态》 6.迪斯尼于1928年制作出了电影史上第一部有声卡通片是() A.《猫和老鼠》 B.《虫虫特工队》 C.《蒸汽船威利》 D.《怪物公司》 7.迪斯尼于1932年推出了世界上第一部彩色卡通片是()。 A.《小美人鱼》 B.《花与树》 C.《狮子王》 D. 《恐龙》 8.迪斯尼于1937年拍摄电影史上世界上第一部动画电影是() A.《白雪公主》 B.《花与树》 C.《蒸汽船威利》 D. 《小美人鱼》 9.美国动画片史上第一个有性格魅力的动画人物是() A.米老鼠 B.菲利克斯猫 C.唐老鸭 D.兔宝宝 10.迪斯尼公司于1995年与皮克斯公司推出的完全用电脑制作的动画电影是() A. 《埃及王子》 B.《圣诞夜惊魂》 C.《飞天巨桃历险记》 D.《玩具总动员》 11.日本第一部有声卡通于1933年完成的() A.《力与世间女子》 B.《海之神兵》 C.《桃太郎海如鹫》 D.《猿蟹和战》

《游戏概论概要》

《游戏概论》教学大纲 (30课时) 一、课程性质与任务 游戏概论是游戏专业的理论课程。适合游戏设计与制作专业三年制专科学生及同等水平的培训人员。游戏概论是衡量游戏理论修养最关键的因素。学习时间安排在第一学年。主要阐述游戏本质、游戏制作流程、游戏发展和游戏欣赏和批评等内容,为进一步学习、研究和创作游戏及相关的领域奠定基础。 二、课程目标 通过本课程的学习,系统了解性质、定义、起源、发展、游戏的类型、游戏的制作流程、游戏创作基本知识等方面,掌握各种相关知识,熟悉游戏制作程序,培养学生的游戏理论修养,让学生把握游戏艺术体系的整体框架,从而奠定坚实的理论基础。 三、课程知识、技能构成要素与课时分配 基 本 知识知识要素知识点 理论 课时 总论本质论游戏的定义游戏的定义;游戏的性质 2 门类论游戏的分类游戏的常规分类;类型游戏 2 发展论 游戏的发展游戏的起源;游戏的发展 4 各国游戏流 派 各国游戏流派;各国游戏流派 代表作品

分论创作论 游戏创作主 体 游戏企业;游戏策划 6 游戏制作流 程 游戏引擎 作品论 游戏故事 游戏叙事的主题;游戏叙事的 情节表现;游戏叙事的结构模 式 2 游戏角色 游戏美术;游戏角色的造型表 现;游戏角色的剧作表现 4 接受论 游戏欣赏 游戏欣赏的心理学;游戏欣赏 的角度 8 游戏批评 游戏批评的功能;游戏批评的 方法;游戏批评的角度。游戏 大师。 产业论游戏产业游戏产业链;戏产业的营销 2 合 计 30 四、课程知识、技能构成要素与主要教学组织形式 在课程的教学过程中,贯穿着以下方式方法。(1)案例教学:搜集大量游戏作品案例,组织学生观摩讨论,归纳总结借鉴。(2)引导教学:提出问题或实践教学中发

游戏产业概述与发展研究报告

中国游戏产业概述与发展研究报告 一、游戏产业背景概述 随着我国经济建设步伐的不断加快,人们的生活水平不断提高,中国的硬实力着实的得到了增强,根据国家的发展展露,发展我国的文化软实力提上了日程,游戏作为产业是文化产业的一部分,属于我国新兴的高新技术产业之一,因此将成为国家战略发展的一部分。游戏产业本身虽然属于互动数字内容产业也属于休闲产业,同时又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业,对人们生活产生了息息相关的影响。 国外的游戏产业已日趋成熟,而中国的游戏产业又处于一个什么样的阶段呢?在我国游戏产业的发展仍会受到许多因素,例如自身的不成熟、政策的不稳定、社会的不认同等等;而另一方面,“游戏”这一概念显然已经进一步的进入民众的日常生活中,成为民众无法摆脱的休闲活动。例如现在最流行的“网上偷菜”,“网上斗地主”等,游戏产业也必将在此基础上得到进一步的发展,这些游戏成为中国游戏的奠基。 两者的对立必然成为了中国游戏产业发展的主要动力,只是随着国际垄断性的游戏厂商逐渐进入中国市场,原本脆弱的中国游戏产业将受到更猛烈的冲击,如何在未来的竞争中接续稳步发展,正成为中国游戏产业现阶段必需思考和解决的问题,在这种大背景下,中国的游戏产业将何去何从呢? 二、游戏的定义 什么是游戏?这个问题很难确切地回答,很多人认为游戏就是一个仿真的现实社会,是一种对现实社会的诠释。然而,仅从追求真实生活这个角度来定义游戏,就将其限定在一个很小的范围内了。游戏的目的不仅仅是单纯地对现实生活的模仿,而更多的是对其进行二度创造。游戏更像是对电影和小说的一种模仿,是对生活幻象的一种演绎。不同的人对于游戏这种模仿有着不同的理解,即使是角色扮演类的游戏也不可以仅仅追求其“真实”性,这样会打击玩家追求某种理论或想法的积极性。游戏是脱离现实的,如果一味追求真实,则

《休闲体育概论》考试试题

《休闲体育概论》复习资料 一、单项选择题(20%) 1、休闲是一种社会现象,也是工业社会人们的一种 C 。 A运动 B 游戏 C 生活方式 D 精神状态 2、生命质量的构成一般可分为五个要素是 D 。 A健康、安全、文化、经济状况、精神状况 B 经济状况、意识形态、安全、健康、文化 C 意识形态、健康、和谐、精神状况、安全D健康、安全、和谐、经济状况、精神状况 3、休闲体育的模式是指 D 。 A健康+游戏B、健康+训练C、健康+比赛D、健康+乐趣 4、在考察休闲体育活动的类型时,应遵循的原则是 C 。 A科学性、社会性、创新性、需要性 B 需要性、科学性、兴趣性、创新性 C科学性、合理性、创新性、实效性 D 创新性、实效性、合理性、社会性 5、休闲体育的社会功能,其价值主要在于它 D 。 A、消磨时间 B、健身健美 C、提高运动能力 D、促进人的全面发展 6、下列哪个不属于休闲体育管理原则的是 D 。 A人本性原则B激励性原则 C 社会性原则 D 政府性原则 7、休闲体育教育的基本特点是A。 A时代性、社会性、主体性、娱乐性、体验性 B 科学性、社会性、主体性、娱乐性、体验性 C 需要性、时代性、社会性、主体性、娱乐性D科学性、社会性、主体性、时代性、娱乐性 8、体育信息服务不包括 B 。 A体育情报服务B体育活动服务C体育宣传服务D体育资讯服务 9、下列哪个不属于休闲体育管理的特点是 D 。 A管理对象的主体性 B 管理手段方法的非强制性 C 管理组织形式的多元化 D 管理系统边界的精确性 10、统计表明,当人均GDP达到1000美元时,就会产生A。 A休闲需求 B 物质需求 C 劳动需求 D 安全需求 11、下面哪一项不属于休闲活动的特性 D 。 A自由性B自主性C自觉性D专业性 12、西方休闲观的主要思想特点是A。 A张扬的休闲观、个性化的休闲观、消费的休闲观 B 精神的价值观、含蓄的休闲观、生命和谐观 C 个性化的休闲观、生命和谐观、精神价值观 D 张扬的休闲观、消费的休闲观、含蓄的休闲观 13、休闲体育的第一个功能指的是A。 A社会功能 B 经济功能 C 放松功能 D 象征功能 14、休闲体育自己独特的文化特征 B 。 A娱乐性;时代性;个体性和泛竞技性 B 娱乐性、艺术性、个体性和泛竞技性 C民族性、世界性、时代性和普遍性 D 阶级性、艺术性、继承性和民族性 15、在下列休闲体育的功能中,哪一种活动并未被提及 C 。 A健身功能B文化功能 C 象征功能D娱乐功能 16、按休闲体育的动机和目的进行分类,可将休闲体育分为哪几类 B 。 A健身型、观赏型、拓展型、娱乐型、运动型和冒险型 B健身型、娱乐型、竞赛型、闲情型、观赏型和拓展型 C闲情型、拓展型、健身型、观赏型、运动型和冒险型

专业基础艺术概论模拟试题一答案.doc

西安建筑科技大学2013年研究生入学考试模拟试题一参考答案 科目代码606 科目名称专业理论 一、回答问题(共6题,每题6分,共36分) 1、回答下列作品的作者 1)园冶(著作):计成 2)流水别墅:赖特 3)兰亭序:王羲之 4)掷铁饼者:米隆 5)父亲(油画):罗中立 6)思想者(雕塑):罗丹 2、列举几种美术的主要类型?绘画、雕塑、书法、工艺美术、现代工业设计(列举出三种即可) 3>列举世界园林的三大流派?欧洲园林、阿拉伯园林、东方园林 4、原始造型艺术的主要特点?(1)、原始造型艺术的题材是动物而不是植物,这是由原始的狩猎生活所决定的;(2)、具有高度的写实性 5、无意识的几种类型?(1)误差无意识;(2)病患物艺术;(3)梦幻无意识;(4)本能无意识:(5)习惯无意识:(6)集体无意识(列举出三种即可) 6、立体派的代表人物及其作品?毕加索《亚威农少女》 二、简述题(共7题,每题8分,共56分) 1、艺术作为“艺术生产”,它的实质和意义是什么? 答:(1)、艺术是-?种人类认识世界,改造世界,创造世界与创造自身的生产实践活动,具有一?般生产活动的普遍性。艺术作为“艺术生产”,把人类一般生产活动的特点表现得更为突出,它不仅造成自然物的一种形态的改变,而且更重要的是在改造自然物形态的过程11 ?实现自己意识到的认识FI的和审美FI的。它是一种自由的精神生产审美忖的。它所表现的是主题要反映的社会生活和他对生活的审美认识,以及他的审美情感和审

美理想。所以,艺术作为“艺术生产”,它是一?种口由的精神生产, 审美创造,审美是它的本质特征。(2)、艺术把人的主观活动与客观世界高度统一起来,将主体对客体世界的审美认识和审美体验物化或对象化到作品屮,尤为人类提供精神消费的产品,通过影响人的精神最终影响客观世界。 在我国的社会主义条件下,艺术作为“艺术生产”,应该做人真正的精神生产实现其本质,以满足人民的精神需要为根本H的。 2、简述艺术发展的儿种学说? 答:(I)慕仿说,认为艺术起源于人类对于口然或现实生活的慕仿。这是一种有关艺术起源的最古老的理论,它在古希腊的哲学家屮比较流行;(2)游戏说,认为艺术活动起源于人类所具有的游戏本能。一方面由于人类具有过剩的精力,同时由于人类可以将这种过剩的精力运用到没有功利性的活动屮,于是体现为一种口由的游戏。(3)表现说,认为艺术起源于人类情感表现和交流的需要。(4)巫术说,认为艺术起源于原始民族的巫术仪式活动。这是在近代西方学术界最具影响的一?种理论。 (5)劳动说,认为艺术产生的根本动力和原因,在于人类的实践活动,尤其是占主导地位的物质生产实践活动。这是对艺术产生根本原因最具影响的揭示。 3、艺术分类的方法主要有哪儿种? 答:(1)、以艺术形态的存在方式为标准,空问,时间,时空;(2)、以艺术形态的 感知方式为标准,视觉艺术,听觉艺术,想象艺术;(3)、以艺术形态的创造方式为标准,造型艺术,表演艺术,语言艺术,综合艺术 4、简要论述艺术发展的模式论? 答:(1)、认为“草创一-繁荣-一衰亡”是艺术发展的必然规律;(2)、认为“否定 之否定”是艺术发展的必然规律(3)、认为“两极之间的变化”是艺术发展的必然规律。 5、简要论述艺术发展的自律性? 答:艺术发展的口律性包含两方面的内容:第一、从艺术的纵向发展来看艺术发展的昨天、今天与明天之间的必然的、本质的、稳定的联系这就是艺术发展的继承与革新;第二:从艺术的横向联系来看不同民族艺术之间以及民族艺术与世界艺术之问必然的、本质的、稳定的联系这就是多民族艺术的借鉴与创造民族艺术与世界艺术的相互联系与融合。

游戏与文化介入概论

游戏与文化介入概论 游戏与文化介入 (Play and Culture Intervention, PCI) 杨宗仁 国立臺北教育大学特殊教育学系 摘要 游戏与文化介入是一个自闭症儿童介入的本土化的模式,此一模式延续先前所设计的游戏教育取向最佳实务模式,并融入文化学习、亲验之心、认知建构,社会建构与文化建构的理论而成。文化学习指的是模仿学习、教学学习、合作学习等从他人身上学习的能力。认知建构强调人类的学习是经由建构的过程而形成的,而不是经由联结方式来学习,因此认知建构很重视儿童的兴趣与主动性,不强调灌输与填鸭的教学。而社会建构强调高层次心智能力的学习大都是经由社会互动的歷程而来的;因此社会建构很重视经由游戏、对话与互动来协助儿童发展高层次的心智能力。文化建构指的是我们在进行社会互动时,会依据当地的文化规范与内涵来进行互动,而不是随兴为之。 每一个婴幼儿不论是出生于何种文化,都能学会当地文化中的语言、风俗、习惯,包括食衣住行育乐与应对进退的内涵与表现方式、各种文化物品的意义与运用等等;因而能在不同的场所,察颜观色,表现出适切的情绪与行为。简言之,人类有一种文化学习的能力,此种文化学习的能力与社会性趋向、情绪分享、意图解读、模仿、社会参照、相互注意协调能力(joint attention)、心智理论(theory of mind)、游戏、对话与叙事等能力息息有关。 游戏与文化介入有几个意涵,第一,我们要教会自闭症儿童文化学习的能力;第二,我们要透过互动、游戏与日常文化的互动来建构他们的文化学习能力;第三,我们要将当地的文化传承给我们的孩子。第四我们要建构一个善意与接纳的助人文化来帮助我们的孩子。 本文将举几个实例说明游戏与文化介入的模式的做法,包括介入社会性趋向/社会参照/相互注意协调能力/游戏的实际做法。 概论 每一个婴幼儿不论是出生于何种文化,都能学会当地文化中的语言、风俗、习惯,包括食衣住行育乐与应对进退的内涵与表现方式、各种文物的意义与运用等等;因而能在不同的场所中察颜观色,表现出适切的情绪与行为。简言之,人类有一种文化学习的能力。Tomasello, Kruger和Ratener(1993)曾提出文化学习的观点来说明自闭症儿童的问题,他们认为自闭症儿童有困难透过模仿学习(imitative learning)、教学学习(instructed learning) 、合作学习(cooperative learning)等方式进行文化学习,笔者认同他们观点,但加以扩充其内涵,将文化学习的能力扩充至至社会性趋向(social orienting) (Mundy, & Burnette, 2005)、相互调控(mutual regulation) 、意图解读(intention reading) 、社会性参照(social referencing) 、游戏(play) 、分享式注意力(joint attention)、心智理论(theory of mind) 、会话(conversation)与叙事(narrating)等与文化学习有关的能力。游戏与文化介入主要的依据就是文化学习的观点。亦即以各种的文化学习能力为此一模式的主要介入目标。 在达成介入目标的做法上,游戏与文化介入模式强调经由游戏与日常生活进行介入,背后的理论是建构理论(constructive theory)与亲验之心(enactive mind) (Volkmar, Paul, Klin, & Cohen, 2005)。建构理论强调儿童是经由内在心智的重新建构进行学习,而不是经由外在的灌输进行学习的,建构理论着重儿童的兴趣与主动学习。而亲验之心则认为一切的认知起源于经验,而经验则来自于个体与环境之间的互动,亲身的经验是我们认知的基础,此种亲身经验也决定了大脑神经系统之间的联结方式,从而影响到认知的运作。而社会认知是认知中的特别形式,它是来自于大量的社会互动,没有社会互动的大量经验,社会认知将被扭曲;由于自闭症儿童的早期社会互动严重不足与失调,因而影响到其大脑社会性神经网络的形成,使得其社会认知与众不同。由于自闭症儿童缺乏大量的社会性经验,因此在社会性情境中,他们所注意的人事物往往与众不同,大部份人都会注意到社会性情境中关键性的讯息,例如脸部的表情,而自闭症儿童很可能是注意嘴吧或者物品等非关紧要的社会性讯息,以致影响到他们与人进一步的社会互动。亲验之心强调社会性经验的不可取代性,认为此种社会性经验,不能够透过静态的教学达成,不是单纯口头的或者书面的社交技巧教学就可以达成的,必需要亲身经验才可以。游戏与文化介入模式相当认同建构理论与亲验之心的理论,因此特别强调在自然的日常生活中(日常生活中的食衣住行育乐就是日常文化的内涵)进行介入,

学前教育游戏教学课件

---------------------------------------------------------------最新资料推荐------------------------------------------------------ 学前教育游戏教学课件 学前教育游戏教学课件 ? 第一章导论 ? 第一节学前教育与学前教育学 ? 一、学前教育的概念: 是对胎儿至进入小学前的儿童进行的教育、组织的活动和施加的影响。 学前教育包括胎儿教育、婴儿(初生至三岁)教育、幼儿(三岁至六岁)教育,共三个阶段。 ? 二、学前教育的机构形式: 胎儿学校 1.托儿所 2.幼儿园 3.托幼园所一体化 4.幼儿班5.儿童福利院 ? 6.sos 国际儿童村收养孤儿的国际慈善组织。 家庭教育 ? 三、学前教育学的研究对象和内容 ? 1. 学前教育学的概念: 是专门研究学前教育现象,提示学前教育规律的一门科学。 ? 研究内容包括: 儿童观、教育观、学前教育的目标与任务、学前教育课程、幼儿园社会教育、幼儿游戏、幼儿园家庭教育指导、幼儿园教师 ? 第二节学前教育的理论与实践 ? 一、学前教育思想的产生 ? 柏拉图:《理想国》,最先论述了儿童优生优育的问题,儿童的公共教育问题、全人教育问题 ? 亚里斯多德: 三个发展阶段,胎教、婴幼儿的体育、游戏,儿童良好的行为习惯夸美纽斯: 1/ 5

《大教学论》《世界图解》(世界上第一本图文并茂的儿童读物)。 他论证学前教育必须遵循儿童的自然、感官教育是学前儿童学习的基础等教育思想。 ? 卢梭: 《爱弥儿》,强调教育回归自然,主张按照儿童的自然发展历程来进行教育。 教育从封闭走向开放,强调教育要适合于儿童,而不是使儿童去适应教育机构。 ? 裴斯泰洛齐: 《林哈德和葛多德》、《母亲读物》,教育要遵循儿童的自然的思想,一切教育都应以感官教育为基础,儿童学习的最好方式是操作,母亲是儿童的最好老师等原则和方法。 ? 二、学前教育理论的建立 ? (一)福禄贝尔:德国学前教育家,1840 年创办了世界上第一所幼儿园,并撰写了《人的教育》、《幼儿园教育学》等著作,系统地提出了幼儿园教育理论,他对于学前教育学从普通教育学中分化出来,成为一门独立的学科做出了巨大贡献。 ? 1、学前教育非常重要,它关系到国家的命运和前途 ? 2、学前教育要全面 ? 3、教育应当遵循儿童发展之自然。 (活动是人最重要的本能,主张幼儿园开展各种活动,让儿童的身心都获得发展。 ) ? 4、强调游戏的教育价值(福禄倍尔是教育史上第一位阐明

艺术概论试题及答案 (1)

一、填空: 2艺术创作过程可分为生活体验、艺术构思、意象物化三个基本阶段。 3.形象思维的主要特征有形象性、想象性、情感性、艺术个性、审美性。 4.艺术作品主题的产生有两个基本条件:一是作品的思想内容,二是作者的情感上的偏爱。 5.艺术的社会功能主要有认知功能、教育功能、审美功能。 6.艺术作品的内容由题材和主题两种因素构成。 7.艺术创作方法的两大主流是现实主义和浪漫主义。 8.《思想者》雕塑的作者是法国艺术家罗丹。 9. 德国接受美学家伊瑟尔提出了的“隐含的读者”概念。 10. 艺术典型主要包括典型环境、典型形象等。(典型人物、典型形象或典型性格,自己选着写吧) 11. 王朝闻早在50年代就首先提出艺术接受中“再创造”、“再评论”的理论。 12. 中国画独特美是形式美与意境美相结合。 13. 罗丹的“巴尔扎克”属于艺术中的雕塑美术。 14. 马克思主义的起源说是劳动说。 15. 艺术创作方法主要有现实主义、古典主义、自然主义、现代主义和浪漫主义。 16. 顾恺之的《论画》和谢赫的《画品》为代表的著述,是中国最早的绘画理论专著。 二、名词解释: 1. 艺术语言:指的是它在艺术作品中起到类似语言的表情达意的作用。事实上艺术语言就是艺术作品的物质表现手段,是作品的外部形式。每个种类的艺术都有自己独特的语言。如绘画语言包括线条、色彩、构图等;音乐语言包括旋律、和声、节奏等;电影语言包括画面、声音、蒙太奇等。 2. 艺术直觉:就是在一定的艺术心理定势的不知不觉的导向和作用下,对客观事物感知后,不经过复杂的智力思考的逻辑过程而直接、迅捷的认识和把握事物的思维活动。 3. 现代主义创作方法:是指艺术家按照生活的本来面貌,通过艺术形象的典型化,真实的再现生活的一种创作方法。它的基本特征是:艺术描绘的客观性、艺术形象的典型性、思想倾向和情感的隐蔽性。 4. 艺术风格:简单地说,风格就是艺术作品的因于内而符于外的风貌,是艺术作品在整体上呈现出的具有代表性的面貌。艺术家独特的创作个性,离不开艺术家独特的人生道路、生活环境,阅历修养,审美需求和艺术追求。 5.艺术意境:是艺术作品整体所呈现给欣赏者的景真、情深、意切的出神入化的艺术境界,是内容与形式完美统一的有机整体中偏重于内容方面所表现出来的艺术效果。 6. 艺术流派:是指在一定的历史阶段内,由一些思想倾向、艺术主张、创作方法、艺术风格等方面相近或相似的艺术家,自觉或不自觉的形成的艺术家群体。艺术流派是多种多样的。它是艺术不断发展、多样化与繁荣的表现。 7.形象思维:是指在艺术构思过程中,以表象作材料,通过艺术想象,对表象予以升华,或对表象予以分解、重组、联结等,加工成艺术意象的思维过程。 8.造型艺术:是指运用一定的物质材料(如颜料、纸张、泥石、木料等),通过雕塑静态的视觉形象来反映社会生活与表现艺术家思想情感。它是一种再现性空间艺术,也是一种静态的视觉艺术。它主要包括绘画、雕塑、摄影艺术、书法艺术等。 9.意境:是艺术家的思想、审美观念及审美理想与客观景物的融合。它是情与景、意与境的统一。“意境”追求天然之美,追求纯真之美,追求朴素之美,归结为一种自然天真的审美趣味,对于中国传统关系产生了巨大的影响。 三、简答题 1.如何理解艺术作品内容与形式的关系? 艺术作品的内容与形式是对立统一、互相包容、互相转化的关系。两者都以对方的存在而存在。不可想象会存在没有内容的形式和没有形式的内容。所以也不存在只有形式或只有内容的艺术作品。“如果形式是内容的表现,它必和内容紧密的联系着,你要想把它从内容分出来,那就意味着消灭了内容;反过来,你要想把内容从形式分出来,那就等于消灭了形式。”另外形式是内容的外观,形式不佳,肯定会影响对内容的鉴赏。所以,在接受活动中,从这一意义上说,艺术形

小学英语课堂游戏趣味朗读或答题类游戏高低声转换

高低声转换 游戏的目的:通过游戏培养学生听说英语的能力,让他们在一个轻松的氛围中开口去说。游戏的准备:良好的输入准备,(在游戏开始前画)在黑板上画两个滑稽的三毛图象(注意随手画,不要太正规) 游戏的具体操作: 这个游戏的最主要的载体就是这个三毛的图象,最基本的就是他们希望能够打败老师。这两个三毛一个是他们,一个是教师。 当我们完成了句子的突破后,教师以最快的速度在黑板上快速的画出两个三毛的图象。 T : boys and girls ,we will play a game ? high and low voice ,If I speak loudly ,you will speak lowly ;If I speak lowly ,you will speak loudly! 教师大大声,学生小小声;教师小小声,学生大大声,其中的载体就是那两个三毛,如果学生三次都不错,教师就要拔掉自己一根头发,但是只要学生错一次,我们就要拔掉他们一根头发,最后是擦耳朵,眼睛,鼻子,最后是脸。 这个游戏有一个控制,在低年级可能这个游戏只是一句话的大小声转换学生能够接受,但是对于操作时间比较常的学生或者是高年级的学生,那么我们教师就要善于利用学生的心理去调节趣味性。 比如:一句话,学生说的很流利了,你根本无法让他们擦掉头发了,那么你可以将这个句子中有些重要的单词或者短语用小声,这样第一让学生操练了句子,第二,学生为了避免错误,他们会很认真的,其效果是非常的好。 再比如:人都有惯性思维,可以在几个大大声后突然来个小小声,让学生也是必须集中注意力。要解释的是:我们不是要让学生输,在低年级我们很多时候我是让他们赢的,可是赢的太多了,他们就没有兴趣了,所以我们要做的就是要设置适当的难度,让学生每天都感觉到挑战,那么我们就成功了! 注意事项:(1)防止有一部分学生捣乱,他们有一部分学生为了引起大家的注意,他故意该小小的时候他大大,那么这样的情况教师一定要制止,不然别的学生将没有信心继续去学习了。 (2)防止学生大吼大叫,这样对于学生不好。 (3)要积极的奖励学生,让他们时刻有成功感。

动画概论考试试卷及各章简答题试题

非常实用的动画专业者的学习资料: 动画概论考试试卷 一、填空(每空1分共10分) 1、国的被称为动画艺术和技术之父。 2、动画的本体特性有:技术特性、审美特性、时尚性、假定性。 3、动画作品的叙事形式有:小说式、、记实式、。 4、动画作品的分类:产业动画片、、实验动画片、、广告动画。 5、动画作品特性是:、叙事性、。 二、名词解释(每题5分共20分) 原画动画故事板Praxinoscope 三、论述题(每题15分共30分) 1、论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。 2、论述动画中技术与艺术的关系。 四、创作题(50分) 以自己感兴趣的一项体育活动为题材创作一个剧本(400字以内),依据剧本绘制分镜头设计稿(15个镜头左右)。 参考答案 一、填空 1、法国埃米尔·雷诺 2、工艺特性多元性 3、戏剧式抽象式 4、科教动画片与真人合成的动画片 5、综合性独创性 二、名词解释 原画:原画依据设计稿子中所指示的人物姿态、表情、位置等要求与提示进行动作、表情设计。原画是一个完整动作过程的若干关键瞬间,要将动画角色的性格特点表现出来。是动画设计和绘制的第一道工序。 动画:是原画的助手和合作者。动画的职责和任务是:将原画关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、张数和运动规律,一张一张的画出中间画。概括的说,就是运动物体关键动态之间渐变过程的画。 故事扳:是画面分镜头剧本,由画面与文字组成。画面代表视点变化的景观,文字内容包括时间、动作描述、对白、声音及镜头转换方式等。这个脚本图板可以让后面的工作者明白整个故事的情形。 6、Praxinoscope: 它是法国动画大师埃米尔·雷诺设计的一套幻影装置。这个装由一个枢轴和一个圆柱形的盒子组成,圆筒形盒子内壁的彩色纸条上画着一个动作运动的连贯分解图,当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。 三、论述 1、论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。 答题要点:(如有不同意见,言之有理也可以酌情给分) 1)共同点都是综合艺术;

游戏问题(互动游戏快速问答)教学提纲

1.企鹅会飞,对吗?——对 2.墨鱼和乌贼被称为“海洋变色龙”,对吗?——对 3.八哥、鹦鹉、乌鸦、喜鹊都可以模仿人语,对吗?——错(八哥、鹦鹉可 以模仿人语) 4.旧时,一夜分成五更,“四更”是指(约1:00到3:00),对吗?——对 5.“唐宗宋祖,稍逊风骚”中的“唐宗”指唐太宗李世民,“宋祖”是指宋 太祖赵匡胤。对吗?——对 6.当代称20岁摆布的男子为(弱冠),30岁为(而立),40岁为(不惑),50 岁为(知天命),60岁为(古稀),对吗?——错(60岁为耳顺) 7.《史记》是我国第一部纪传体通史,鲁迅称之为“史家之绝唱,无韵之离 骚”作者是司马迁。对吗?——对 8.汽水因为二氧化碳挥发散热能解暑,对吗?——对 9.以生产经营、商品批发为主的有限责任公司注册资本不得少于人民币30万 元,对吗?——错(50万元) 10.馒头是诸葛亮发明的,对吗?——对 11.西瓜在18度左右味道最佳,对吗?——错(8度) 12.收缩压在60毫米汞柱以下若不及时抢救常可危及生命,对吗?——错(80 毫米汞柱) 13.代表“永远的幸福”的花是野百合,对吗?——对 14.“过桥米线”是四川的风味美食,对吗?——错(云南) 15.春节的时候送桃花表示“桃花运”,对吗?——错(宏图大展) 16.小儿按年龄划分为不同成长期,其中幼儿期是:从1周岁到3周岁,对吗? ——对 17.我国的茂兰自然保护区处在广西,对吗?——错(贵州) 18.生坏血病是因为缺少维生素C,对吗?——对 19.我国四大佛教名山的九华山位于福建,对吗?——错(安徽) 20.青光眼由眼压过高所致,青光眼患者不应该多喝茶,对吗?——对 21.情人节送玫瑰花表示爱的誓言,对吗?——错(红郁金香) 22.颐和园未被列入“世界遗产名录”,对吗?——对 23.不合格的铝制品,器物表面有白点,对吗?——对 24.聚酯纤维俗称涤纶,对吗?——对 25.洋白菜比芹菜富含膳食纤维,对吗?——对 26.肠道传染病常在冬天发生,对吗?——错(夏秋) 27.消费者权益保护法是从1997年开始实施的,对吗?——错(1994) 28.冲水马桶是在1596年被发明的,对吗?——对 29.牛奶能解铅毒,对吗?——对 30.IMF国际组织的简称是世界银行,对吗——错(国际货币基金组织) 31.晚霞满天是下雨的征兆,对吗?——错 32.“萨其玛”是维吾尔族的风味食品,对吗?——错(满族) 33.七小洲中面积最小的是南极洲,对吗?——对 34.甲状腺肿是因为体内缺少碘引起的,对吗?——对 35.一般来讲,当风速达到每小时130公里时,一切海洋风暴即被认为是飓风, 对吗?——错(每小时113公里) 36.中外股权式合营企业是指中外合资经营企业,对吗?——对

1、《幼儿教育概论》试题

湖北文理学院2018年“专升本”考试 《幼儿教育概论》试题 一、单项选择题(从下列各题四个备选答案中选出一个正确答案,并将其代号写在答题卡的答题栏里。每小题1分,共25分) 1、《幼儿园工作规程》指出,幼儿园是对3周岁以上学龄前幼儿实施保育和教育的机构。幼儿园教育是基础教育的重要组成部分,是学校教育制度的基础阶段。因此幼儿园教育的性质是()。 A. 基础教育 B. 义务教育 C. 早期教育 D. 学校教育 2、幼儿园应当制定合理的幼儿一日生活作息制度。幼儿户外活动时间(包括户外体育活动时间)每天不得少于的小时数为()。 A. 1小时 B. 2小时 C. 3小时 D. 4小时 3、幼儿园教育活动的过程应注重支持幼儿的主动探索、()、合作交流和表达表现,不应片面追求活动结果。 A. 操作实践 B. 观察学习 C. 分类比较 D. 抽象概括 4、强调早期教育,重视游戏的教育价值与意义,被誉为世界幼教之父的德国教育家是()。 A. 夸美纽斯 B. 裴斯泰洛齐 C. 卢梭 D. 福禄贝尔 5、2018年我国学前教育宣传月的主题是()。 A.游戏:点亮孩子的童年 B. 学习指南,了解孩子 C.我是幼儿园教师 D. 幼小协同,科学衔接 6、玩具是激发幼儿游戏活动的原因之一,幼儿园小班玩具投放的要求是()。 A. 应当主要提供结构性较高的玩具。 B. 应当主要提供发展抽象思维玩具。 C. 投放的玩具种类可以少一些,但数量要充足。 D. 投放的玩具种类应该多一些,每一种数量可以少一些。 7、良好的社会交往能力是健康发展基础和目标,幼儿之间的社会交往主要发生在()情境中。

A. 语言情境 B.学习情境 C.家庭情境 D.游戏情境 8、幼儿园应当成立协助开展幼儿园建设与管理工作,反映家长意见,帮助家长了解幼儿园教育的组织是()。 A.家长学校 B.家长委员会 C.亲子课堂 D.幼儿园伙食委员会 9、《幼儿园教育指导纲要(试行)》中的教育目标较多使用“喜欢”、“乐意”、“感受”、“体验”等这些词汇,这表明幼儿园教育中强调()。 A. 知识取向 B. 能力取向 C.态度与情感取向 D. 技能取向 10、随着幼儿的发展,幼儿游戏的形式和内容也在不断丰富,其中和同伴一起做游戏,参与共同的活动,但是没有围绕具体的目标,这种游戏是()。 A. 单独游戏 B. 平行游戏 C. 联合游戏 D.合作游戏 11、“能用适当的方式表达、交流探索的过程和结果”是()领域的教育目标之一。 A. 健康领域 B.语言领域 C. 科学领域 D.艺术领域 12、蛋白质、脂类、碳水化合物、无机盐、维生素与水是维持人体生长发育的六大营养素,其中产热的营养素是()。 A. 蛋白质、脂类、维生素 B.蛋白质、脂类、碳水化合物、维生素 C.蛋白质、脂类、碳水化合物、无机盐 D. 蛋白质、脂类、碳水化合物 13、幼小衔接是当前学前教育的热门话题,其中不正确的做法是()。 A. 严禁小学压缩或加快课程教学进度 B. 严禁小学举行各种入学考试 C. 积极探索幼儿园小学双向衔接 D. 幼儿园大班后期可适当学习小学一年级的教育内容 14、幼儿最早开始的游戏是()。 A.练习性游戏 B. 角色游戏 C.建构游戏 D. 规则游戏 15、对幼儿园教师工作的评价实行以()为主的制度。 A.其他教师评价 B. 园长评价 C. 家长评价 D. 教师自我评价 16、幼儿园开展的智力游戏、音乐游戏和体育游戏属于幼儿园()。 A. 创造性游戏 B. 有规则游戏

互动问答游戏

项目相关有奖问答题: 1、黛溪湾的开发商是谁?五个字,答对有奖! 答案:新纪元置业。 2、黛溪湾占地面积多大? 答案:黛溪湾占地面积 6.5万平方米。 3、黛溪湾总建筑面积多大? 答案:黛溪湾总建筑面积12万平方米。 4、黛溪湾项目一共有多少栋高档别墅? 主持人发挥:哇,那么多人举手,都知道啊?是地球人都知道还是邹平人都知道?答案:黛溪湾项目一共有6幢高档别墅。 5、黛溪湾项目除了别墅还有那些产品? 答案:高层与小高层 6、黛溪湾项目的电话是多少? 答案:0543-4599999 或4966666 7、这个问题难度很大,大家听仔细了:黛溪河在黛溪湾的东边还是西边啊?答案:西边! 8、这个问题难度也很大,大家听仔细了:黛溪湖在黛溪湾的南边还是北边啊?答案:北边! 9、黛溪湾在哪里? 答案:中医院南侧,或者黛溪河西岸

主持人发挥,现场访问:你去过黛溪湖吗?(此题照顾现场中青年。) A、去过—— 主持人:你的感受是怎样?(引导向水景好、空气好、适合居住描述。) B、没去过—— 主持人统一介绍:福门·黛溪湾项目于邹平风景资源最集中、地块优势最显著的黛溪湖畔而建。您可以去黛溪湾呼吸最清新的空气、打一套太极,去湖边钓鱼。项目周边黄山一路与黄山二路并驾齐驱,5分钟直达城市商业中心,也就是这里;所以住在黛溪湾既可以享受到如此惬意的水岸生活,又可以24小时感受都市的繁华 主持人:这样好的生态环境,你们愿意在这里居住吗? 大家:愿意 10、黛溪湾小区内有园林绿化吗? 答案:有! 主持人发挥:这个题目大家回答起来简单,开发商做起来可就不简单了!以前的很多所谓小区,楼与楼之间能有停车的空地就不错了,别说亭台楼阁、假山流泉了。但是黛溪湾,拥有60%以上的超高绿化,。想象一下,茶余饭后,一家人在小区公园里散步,该是多么悠闲多么幸福啊!黛溪湾不仅在小区内部做足了功夫,还把临河的部分也做成了黛溪公园!哎,我做梦都想过这样的生活呀! 11、问了那么多和黛溪湾相关的问题,礼品也发到手软,相信大家对黛溪湾了解都很深刻了,现在问最后一个实质性的问题:你喜欢黛溪湾吗?说得最动听的有大礼! 答案:主持人引导现场观众发挥,并引导观众将自己对黛溪湾的“爱情宣言”书写到展板上。

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