魔兽 灵魂锁链深度研究

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魔兽世界《魔兽世界》335版本灵魂熔炉副本攻略

魔兽世界《魔兽世界》335版本灵魂熔炉副本攻略

魔兽世界--《魔兽世界》3.3.5版本灵魂熔炉副本攻略 灵魂洪炉 副本基础信息: 等级:80 最低进⼊等级:80 类型:5⼈副本 副本B O S S数量:2场战⽃ 副本主要怪物构成:⼈形、亡灵 普通模式难度:较困难 英雄模式难度:困难 副本所在地图:冰冠冰川 副本概况: 灵魂洪炉是这个幅员辽阔的冰封⼤厅副本中的第⼀个分区,这个副本很快的就会让玩家亲⾝体验到,通过天灾军团的据点,朝着堡垒深处更加危机四伏的地点前进会是个什么样的考验。

吉安娜将率领联盟军队,⽽希尔⽡娜斯则会指挥着部落⼤军。

这阶段的⾏动⽬标是摧毁在堡垒的这个区域中所发现的装置:灵魂研磨者,然后再继续前进--前提是,如果联盟和部落的军队有办法战胜⾯前的敌⼈。

该副本只有⼀个任务,跟随吉安娜击杀最后的B o s s即可完成。

普通和英雄掉落数量等同。

普通模式掉落219等级紫⾊装备,英雄模式掉落232等级紫⾊装备。

英雄模式除了每个B o s s掉落[凯旋纹章]外,副本内的所有怪物都有极⼩的⼏率掉落[破损的剑柄],⽤来开启史诗任务:奎尔戴拉任务线。

进⼊⽅式: 副本地图: 副本成就: 英雄:灵魂洪炉:击败英雄难度灵魂洪炉的⾸领们。

灵魂之能:在英雄难度的灵魂洪炉副本中击败布隆亚姆,并且⾄少剩下4块被腐蚀的灵魂残⽚。

三⾯之灵:在英雄难度的灵魂洪炉副本中,在噬魂者成功施放幽灵冲击之前将他击败。

战⽃之⼀:布隆亚姆 布隆亚姆的战⽃过程分为两个阶段:30%以下⾎量会进⼊第⼆阶段 第⼀阶段 [暗影箭]:当布隆亚姆的主要⽬标不在他的近⾝范围时他就会⽤极快的速度施展暗影箭,使得敌⼈受到2500到3000之间的暗影伤害。

[魔法灾祸]:当布隆亚姆进⼊战⽃之后就会不停的使⽤这个法术来攻击他的主要敌⼈,魔法灾祸会使得该名⽬标及周围的成员都受到2500点的物理伤害外加相当于⽬标总法⼒⼀半的额外伤害。

魔法灾祸对所造成的总伤害⽆法⾼于10,000点。

[腐化灵魂]:布隆亚姆每隔⼀段时间就会随机对⼀名敌⼈使⽤腐化灵魂,在施展腐化灵魂的4秒后该名成员的⼀部份灵魂将被吸引出来并⾛向布隆亚姆,只要吸引出的灵魂成功接触布隆亚姆后就会使得布隆亚姆的⽣命值被⼤幅度补回。

魔兽世界335单机变态技能

魔兽世界335单机变态技能

魔兽世界335单机变态技能.txt看一个人的的心术,要看他的眼神;看一个人的身价,要看他的对手;看一个人的底牌,要看他的朋友。

明天是世上增值最快的一块土地,因它充满了希望。

1:BUFF类1。

1,伤害加成类BUFF(以下所有BUFF可同时开),全开的效果就是裸奔打100倍HP的25人英雄小阿,普攻一拳打死。

莫格莱尼之力(53642) 150码距离立即获得大领主达瑞安·莫格莱尼之力。

你造成的伤害、生命力和生命力恢复速度大幅提升。

你是无坚不摧的黑暗之力!(无时间限制,3W血,2000%伤害,每秒回血30%)狂放的愤怒(39869)立即与战刃分离的埃辛诺斯之魂震怒,造成的伤害额外提高500%,并使移动速度提高200%。

(无时间限制)狂暴(45078)立即伤害提高500%(无时间限制)。

狂暴(47008)立即使施法者的攻击速度提高150%,造成的所有伤害提高900% ,持续30分钟。

狂暴(26662)立即使施法者的攻击速度与移动速度提高150%,造成的所有伤害提高500% ,持续5分钟。

同时免疫嘲讽效果。

狂暴(72525)立即造成的伤害提高240%。

攻击与施法速度提高160%。

(无时间限制)奥斯里安之力(25176)立即伤害提高300%。

无时间限制斑比纳的复仇(48869)立即使施法者的攻击速度提高150%,造成的所有伤害提高2000% ,持续5分钟。

督军之怒(36453)立即使施法者的攻击速度提高70%,造成的物理伤害提高75%,持续10分钟。

(可以叠加10次,相当于700%攻速,750%伤害)疯狂之怒(44806)立即使施法者的攻击速度提高10%,造成的物理伤害提高10%,持续10分钟。

(可以叠加50次,相当于500%攻速,500%伤害)魔性注入(44505)立即注入恶魔能量,使其造成的伤害及攻击速度提高,持续10秒。

(伤害提高2000%,攻速提高100%)天神下凡(24646)立即增加所造成的伤害500%,但降低移动速度75%。

魔兽争霸3技能ID

魔兽争霸3技能ID
Aetf 虚无形态
Apak 行囊技能
Achl 装载
Sloa 装载
Aens 诱捕
Abun 货物保持 (兽族地洞)
Alsh 闪电护盾
Asta 静止陷阱
AOww 剑刃风暴
AOhw 医疗波
ANhw 医疗波
AOeq 地震
AOhx 妖术
ANhx 妖术
AOvd 巫毒
AOls 巫毒幽魂
Asb3 潜水
ACbc 火焰呼吸
ACrg 火焰雨
ACrf 火焰雨
ACsa 灼热之箭
ANfs 烈焰风暴
ACfs 烈焰风暴
Afzy 狂热
ACim 献祭
Ache 瓦解光线
ACrj 生命恢复
ACr2 生命恢复
ACnr 生命恢复光环
ACdr 生命汲取
Aap4 疾病云雾
Aap3 疾病云雾
SNdd 死亡凋零
AEpa 毒箭
ANwm 水奴
ANsi 沉默魔法
ANr3 混乱之雨
ANrc 混乱之雨
ANef 火土风暴
Acef 火土风暴
ANvc 火山爆发
ANbf 火焰呼吸
ANcf 火焰呼吸
Байду номын сангаасANrf 火焰雨
ANcs 火箭群
ANc1 火箭群
ANc2 火箭群
ANc3 火箭群
ACah 荆棘光环
ACwb 蛛网
ACcs 诅咒
Aspy 诞生刺蛇
Aspt 诞生刺蛇幼虫
ACen 诱捕
ACba 辉煌光环
ACua 邪恶光环
ACuf 邪恶狂热

任务系统设计思路

任务系统设计思路

任务系统设计思路一.为什么要设计任务系统1.体现世界观世界观指主线剧情,历史背景,塑造主角的成长历程。

WOW中的任务虽然不是必须完成的,但是顺着部落主线的剧情延伸至南海镇的任务却是很明显的主线剧情,从亡灵新手村学会了如何和死尸打交道,并且如何与已故的亡灵战士沟通成了亡灵族的本能,那么下面任务就是完成赫尔库拉的复仇任务。

//希尔斯布莱德丘陵的赫尔库拉的复仇任务,部落的做这个任务有点难度,因为目的地是联盟的城镇,很容易被卫兵和联盟的玩家追杀。

经历N次复活的艰辛之后,努力终于有了回报,复活后的赫尔库拉召唤出一群骷髅兵攻击南海,虽然。

最终还是难免被南海的卫兵围殴至死,不过咱心里还是爽了一把。

2.营造世界氛围指支线剧情,烘托世界营造世界环境,以及地区性特点的营造。

这个任务是营造了烈日石居的地区特征,一个被污染的土地,那么崇尚自然的牛头族的希望是什么,是为这片不毛之地带来新的生机。

//种植盖亚之种将10枚盖亚之种种植在盖亚土堆中,然后与烈日石居的塔姆拉谈一谈。

如你所见,盗贼,我纯净的心灵可以为这片不毛之地带来新的生机。

你必须将这些种子种植在破坏之源中,在西边的焦炭谷里就是破坏大自然的源泉——这片被污染的土地上到处都是鹰身人和凶恶的火元素。

邪恶狂风,拿着这些附有魔法的盖亚之种,把它们种植在盖亚土堆里。

3.角色扮演的真实体验模拟真实的事件流程以及所参与的人物。

《驯服的科多兽》的任务便是让你体验如何驯服一头巨大的科多兽,既要避免成年科多兽的攻击,又要引诱老年的科多兽进入你的圈套。

//带5头驯服的科多兽和科多兽诱引器给瑟卡布斯库营地的斯米德·瑟卡布斯库。

比布莱认为他是凄凉之地唯一一个懂得赚钱的地精。

好吧,想要让旅团闯过这块地方就要靠我了。

因为我懂得利用我的科多兽诱引器控制年老的和濒死的科多兽,所以我和旅行队的主人科克,瑞格进行了合作。

把科多兽诱引器拿去使用在任何年老的或者濒死的科多兽身上。

然后那个野兽就会变成驯服的科多兽然后会跟着你。

魔兽争霸键盘操作_入门知识

魔兽争霸键盘操作_入门知识

/share/detail/574635魔兽争霸键盘操作,操蛋,真操蛋,菜鸟必看哦所有英雄不管在哪排,都要在队伍两翼,以便撤退。

设近战部队是1,魔法部队是2,远程火力是3,特种部队是4,近战英雄是F1,远战英雄是F2,医务英雄是F3,你需要的操作的第一大步是:1 ;A敌人近战单位后方空地(A到敌人身上后果不堪设想);F1 ;A 敌人近战某一单位或其后方空地(注意让英雄在部队两侧攻击);2;A 敌人后方空地;F2;A 敌人后方空地或某一敌人近战单位;3;A敌人最近的近战单位(就是敌人第一排中间的那个);F3;A敌人后方空地;最后4;A 敌人后方(最好集中A某个英雄或值钱的兵)先让部队上再让英雄上,道理显而易见,就是让你更多的兵力更早的投入战斗,1;眼睛看屏幕正下方血骤减者左键单击其小头像;右键单击后方空地将其拉后(距离要尽量远点,不然拉不动);shift+A敌人后方空地再将其拉回战场;alt闪一下敌人血,发现见红者(并在射程之内)2;A红血敌;眼睛看自己红血的重复上面步骤拉后掉回;闪alt;3;A第二次发现的红血敌(保证在射程内,不在不追);看自己红血的拉后掉回。

4队做类似的操作。

分析:拉己方伤兵的标准不是等他红血而是他血一过半就拉,然后在A键拉回作战。

这样能使我们的兵能存活更长的时间,当他们红血的时候直接把他们拉回基地或就地隐形,短时间不再拉回作战,注意在1,2,3队兵的每一轮自救操作中,我都加入了闪alt然后集中打击敌人红血兵的操作,因为我们不能只顾保命不注意进攻,不然敌人也会存在很长时间,因为你攻击点分散。

所以我强调攻守兼备但优先防守。

还有要注意的是,当你闪过alt而没有看清对方的情况时,没时间忧郁,马上改成2;A;3;A敌人离你最近的近战单位,别忘了在你完成第一大步操作时,对方已经进行了自救操作,你的2,3队的攻击目标撤退了,所以把目标迅速转换成仍然离我方最近的敌人近战单位,切记勿追以保持战斗阵型。

魔兽单机版GM命令常用技能

魔兽单机版GM命令常用技能

.modify aspeed 10 增加速度.additem 29434 数量公正徽章.additem 45624 数量征服纹章.additem 47241 数量凯旋纹章.additem 40752 数量英雄纹章.additem 32646 卡拉波勋章.additem 32649 卡拉波勋章.additem 32757 卡拉波神圣勋章 (进黑暗神庙需要).additem 29434 数量公正徽章战场奖章代码.add 20560 奥特兰克山谷荣誉奖章.add 20559 阿拉西盆地荣誉奖章.add 29024 风暴之眼荣誉奖章.add 20558 战歌峡谷荣誉奖章.add 42425 远古海滩.add 43589 东拥湖.add 26044 哈兰研究奖章.add 26045 哈兰作战奖章基础命令:.additem 添加指定数量的id为#itemid的物品到目标的背包里。

如果没有#数量,则只添加一个物品。

第二种语法可以添加精确的物品名字为$物品名的物品..additem 0 #数量 $物品名.additemset #itemsetid 添加套装编号为 #itemsetid 的套装物品到你或者你所选择角色的背包里. 将会添加所有itemset相同的物品..lookup item $itemname 通过物品名查找物品。

.lookup itemset $itemname 通过物品集中某个物品名查找物品集中所有的物品。

.lookup skill $$namepart 通过技能名查找技能。

.lookup spell $namepart 通过魔法名查找魔法。

.lookup tele $substringSearch 通过传送点名查找传送点。

.bank 显示你的银行。

.createguild $公会名 $会长名建立一个公会。

learn #spellID.learn alldelete.learn all_crafts.learn all_gm.learn all_lang.learn all_myclass.learn all_myspells.learn all_mytalents 学魔法。

魔兽元素魔法 合成公式

魔兽元素魔法 合成公式
金水暗 吞噬魔法
金火土 虚无
金火光 慢性毒药
金火暗 咆哮
金土光 专注光环
金土暗 恐怖嚎叫
金光暗 尖刺外壳
木水火 刀阵旋风
木水土 魔法盾
木水光 生命吸取
木水暗 魔法驱散
木火土 炽热之箭
木火光 医疗
木火暗 醉酒云雾
木土光 闪避
木土暗 镜像
金金光 强击光环
金金暗 狂战士
木木金 残废
木木水 疾风步
木木火 嗜血术
木木土 自然之力
木木光 荆棘光环
木木暗 吞食尸体
水水金 霜冻新星
水水木 冰冻冷箭
水水火 催眠术
水水土 召唤水元素
水水光 辉煌光环
水水暗 季风
火火金 燃灰
火火木 心灵之火
暗暗金 霜冻护甲
暗暗木 邪恶狂热
暗暗水 复活死尸
暗暗火 腐尸甲虫
暗暗土 黑暗之箭
暗暗光 邪恶光环
三种不同元素组合 35种
金木水 战争践踏
金木火 净化
金木土 震荡波
金木光 重击
金木暗 沉默
金水火 精灵之火
金水土 反魔法盾
金水光 致命一击
金金暗 狂战士 木木暗 吞食尸体
金金光 强击光环 木木光 荆棘光环
金木水 战争践踏 木水火 刀阵旋风
金木火 净化 木水土 魔法盾
金木土 震荡波 木火土 炽热之箭
精木火-------穿刺攻击
精木土-------腐臭蜂群
精木光-------战鼓
精木暗-------飓风
精木精-------休息(回魔的)

《魔兽争霸3》新手跑狼骑7大误区

《魔兽争霸3》新手跑狼骑7大误区

《魔兽争霸3》新⼿跑狼骑7⼤误区狼骑兵是个好东西啊.公认的⼗⼤i m b a单位之⼀,能打正⾯能辅助还能搞搞W S.由于狼骑兵的⾼机动性,跑狼骑从混乱之制1.06时代就开始成为了兽族的万⾦油战术.--作为⼀个1.12时代就开始跑狼骑的O R C,这⾥和⼤家分享⼀下个⼈的⼼得.误区1:⼀开始就直接奔着狼骑去.跑狼骑不是H U M的飞机坦克W S,不是说前期亏多少步兵都⽆所谓只要狼骑跑起来就能赢的.狼骑兵的前期要求O R C像打常规开局那样做到⾮常好,该M F还M F,该赚的便宜还是要赚,就算杀不了对⼿⼏个兵也绝对不能亏点什么出去.觉得操作好的,就拉⼤部队出去和对⼿死磕,觉得操作不好,⼤G守家,B M⾃⼰出去偷点⼩宝物.与常规战术区别的是,2本放下双B E⽽不是⼀B S⼀B E.升级掠夺撒⽹,2本先⽤两狼骑兵去N E家占点便宜,这个时候是N E⽐较弱势的时候,只要你和对⼿是⼀个档次上的肯定会赚点什么的.感觉压不住了,就回家补补⾎.这个时候狼骑兵应该有6个了,开始跑狼骑⼤业.误区2:跑狼骑切忌⼀味的想拆掉对⼿基地.基地是什么?是所有建筑⾥最结实的东西,不但⾎多防⾼,他还能拍⼈,⼀巴掌下去狼骑兵就得少70~80多⾎.⽽且随时⼀站起来,好的攻城甲砍不动了,你硬砍半天没准拆不掉还把全家赔上.正确的做法是,拆⽉井.为什么要拆⽉井呢?理由1:⽉井是4个种族⾥最贵的⼈⼜建筑,⽽且是N E吹风流唯⼀的免费补给⼿段,理由2:⽽且⽉井位置⽐较靠外,如果你拆⽉井的时候对⼿T P了,你可以开个加速就全⾝⽽退,不⾄于过于深⼊对⽅基地⽽来不及跑掉不得不⽤回城.理由3:很容易拆除,伤其⼗指不如断其⼀指,把⼀个900⾎的建筑打到半⾎不如拆这么个500⾎的建筑更划算.⽽且,狼骑兵抢钱的⽐例是按照建筑的建造价格与建筑⽣命值的⽐例获得的,按照⽣命值与建造价格的⽐例,拆N E的⽉井,是拆N E所有建筑中来钱最快的.⽐拆基地快.理由4:⽉井它不会还⼿....其他古树你分⼀⼏个狼骑兵过去,⼈家⼀站起来谁拆谁还难说.所以,综上所述我们应该拆⽉井...把狼骑兵分成3个⼀组,分别拆⼀个⽉井,如果对⼿回城,有加速就⽴刻开加速跑,没加速那就不急了.等对⽅到家后⼏秒再T P吧,多拆⼀会是⼀会.误区3:跑狼骑⼀直跑到矿⼲.何谓见好就收?占了点便宜就该暴兵了.你不会真以为狼骑兵和坦克⼀样,可以靠把对⼿建筑拆完取胜吧?...狼骑兵这个东西,他只能让你在决战之前取得最⼤的优势,绝对不可能直接让你取得胜利的.除⾮对⼿菜鸟.你想要⼀直跑狼骑兵>补狼骑>继续跑狼骑,这是不现实的.有经验的N E在亏上⼏波之后都会选择选择:补古树,依靠⼤量的战争古树来防守⾃⼰的基地.这个时候,如果你不是新⼿,那么你就不该再继续跑狼骑了.误区4:跑狼骑过程开矿.什么叫优势?当你拆⼀波⽉井,他T P,你加速跑掉,这就是优势.他出门,你再进去拆⼀波⽉井,他回来你T P回家,这也是优势.你拆他3个井,他就要少上540块钱,你就要多上两个狼骑兵.也就是说,⽤3个狼骑兵换他3个井他才算没亏,他3个井换了你2个狼他都是亏⼤了.反复⼏次,N E的经济会与你差距越来越远.这个时候,你要做的不是继续把钱变成狼骑,更不是试图以为N E不敢出门⽽在外⾯开矿---N E是不敢出门,但是兽王的猪敢出门,你开的矿⾮但挣不了钱,⽽且会变成N E的经验制造机.那么我们应该做什么呢?---尽量早的补B S.补两个地洞让⼈⼜上限到达70,并且在跑狼骑的过程中造⽩⽜升级专家级.这样的好处有3.1:狼骑兵拆对⼿家时,难免被沾上精灵⽕,这个时候,你继续跑狼骑就很容易被对⼿半路抓住,吹起那么⼏个兵.早⼀点有⽩⽜出来,就可以每次T P之后都第⼀时间驱散精灵⽕.2:灵魂锁链:⽆论是决战还是跑狼骑的过程中,灵魂锁链都是⾮常重要的技能,带着灵魂锁链的狼骑兵需要⼀队鸟德齐射15下才死.也就是说,如果有8个以上的带了灵魂锁链的1攻狼骑.我们可以当着N E部队⾯拆了他所有井然后不丢下⼫体的T P回去.3:为后期决战做准备,跑狼骑只能得到优势,不能取得胜势.没有灵魂锁链的O R C部队在吹风⾯前是不堪⼀击的.我曾经⽆数次70⼈⼜打50⼈⼜让N E 不死⼏个兵就翻盘.现在想来,全是没有灵魂锁链的缘故.误区5:不知道什么时候该暴兵.跑狼骑过程中,补充B S和两个地洞使⼈⼜上限到达70.当看到N E开始⼤量种树,你就可以告诉⾃⼰,跑狼骑⾏动结束了,下⾯就该拼正⾯.最后⼀次拆⽉井,然后迅速双B E⼀B S把兵暴到70⼈⼜.这个时候,是N E野外作战最弱的时候-----前期将⼤量的⾦钱消耗在⽉井和与你换T P上⾯。

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灵魂锁链深度研究灵魂锁链的实验发布之后,有很多朋友提出了进一步的问题:ID为“妖狐的九尾”的朋友说:“一个白牛和BM套上了灵魂连之后,1级的大便扔白牛,BM该掉多少血? 25点么?可是我试的时候BM只掉大约17,18点这不是和孩子的结论矛盾么?”ID为“热情之雪”的朋友“强烈建议用五个单位来研究……”ID为“yucow”说的水友:“请问破法偷了灵魂链之后系统是如何对伤害进行计算的?是对方挨揍破法偷过来享受效果的己方部队也会掉血么?”我自己又想到一个问题,如果用范围魔法同时攻击套着链子的其中两个单位,伤害比例如何?如果是弹射攻击魔法(如闪电链)伤害比例又当如何?为了明辨这种大是大非,我又做了一个系统的实验,结果竟然是……实验报告实验目的:回答大家的问题,证明我是对的实验单位:1级圣骑士、1级先知、1级大法师、1级死亡骑士、6个憎恶、1只白牛、1个破法者、1个人族步兵实验思路:上一次实验已经证实了灵魂锁链的效果与护甲相关,所以这次全部使用英雄技能做实验,因为英雄技能无视护甲,便于数据处理。

方法依然通过记录剩余HP,找出规律,得到结论。

以下实验每组均测一次,因为英雄技能攻击输出没有浮动,所以无须多次测量取平均了……实验流程一、圣骑士对死亡骑士和憎恶分别使用圣光一次圣骑士对套着灵魂链的6个憎恶各使用圣光一次二、先知对死亡骑士和憎恶分别使用闪电链一次三、大法师对死亡骑士和憎恶使用暴风雪一次6波大法师对四个憎恶中的两个下暴风雪四、用破法盗取憎恶的灵魂锁链给步兵,用圣骑士攻击带有灵魂链的憎恶,人族步兵不掉血,这可以直接回答“yucow”的问题。

数据处理及小结1级圣光对亡灵单位的伤害是1001级闪电链的伤害85、72.25、61.41、52.21级暴风雪的总伤害180第一组实验可以回答“妖狐的九尾”的问题,根据改良版公式(把链接单位的数量考虑进去,因为不总是四个单位)被攻击单位承担伤害比例= 50% * [(1- Am%)*护甲类型加成 +(1/N)]分担伤害比例= 50% *(1/N)注:Am%(即护甲减伤百分比)= 6%*护甲值 /(1 + 6%*护甲值)N为套上灵魂链的单位数量因为圣光无视护甲效果(即Am% = 0,护甲类型加成 = 1),所以(1- Am%)*护甲类型加成 = 1又因为链接单位数为2,所以N = 2,代入公式得被攻击单位承担伤害比例(理论值)= 50% * [1 + (1/2)] = 75%看第一组数据,死亡骑士中了圣光后,受到52点伤害,用52 / 100 = 52%与理论值不符。

原来,所有英雄对魔法伤害都有70%的抗性,这种特性看来超越了护甲,所以用理论值75% * 70% = 52.5%就与实验相符了。

这说明我在上次文章中给出的公式还存在局限性,不但要考虑链接单位的个数,还要考虑这些链接单位中是否存在英雄,如果存在,并且是受到魔法攻击,就必须增加一个70%的考虑。

(注:英雄存在但受到普通攻击类型的攻击,不需要考虑70%)再看第一组实验的第二种情况,让憎恶中圣光,让死亡骑士分担伤害。

根据憎恶的实验数据,显然符合75%的理论值(因为他不是英雄),再用死亡骑士分担的伤害17 / 100 = 17% (实验值)再根据改良的公式得出的理论值25% * 70% = 17.5%反过来验证了英雄的特权。

第一组实验的第二张表格可以回答“热情之雪”的问题,其中显示了超过4个单位链接的情况,我选择了六个憎恶套上两个灵魂链,这样他们就都被连上了,然后用圣光攻击每个憎恶各一次,其分担伤害比例无变化,统一为表格中的同一组数据。

根据改良版公式,得被攻击单位承担伤害比例= 50% * [(1- Am%)*护甲类型加成 +(1/N)]= 50% * [1 +(1/6)] = 58.3%(理论值)再根据实验数据58 / 100 = 58%(实验值)显然与理论值相符。

再计算分担伤害比例,根据改良版公式分担伤害比例= 50% *(1/N)=50% *(1/6)= 8.3%(理论值)再根据实验数据8 / 100 = 8%(实验值)显然也相符。

第二组实验,第一种情况电死亡骑士弹射憎恶。

考虑到弹射的复杂性,将一次闪电链的弹射想像成先知先后对死亡骑士和憎恶进行了两次无弹射的单体攻击,攻击属性仍为魔法技能攻击,输出分别为85和72.25,这样一来就可以根据公式分两步计算:第一步、当死亡骑士仅受85点魔法技能攻击时,其承受伤害的理论值为85 * 52.5% = 44.62(理论值)憎恶分担死亡骑士的伤害为85 * 25% = 21.25(理论值)第二步、紧接着憎恶又受到72.25点的魔法攻击,其承受伤害为72.25 * 75% = 54.19(理论值)此时死亡骑士分担憎恶的伤害为72.25 * 17.5% = 12.64(理论值)将分解过程的理论值各自相加,得第一种情况下死亡骑士受到伤害 = 44.62 + 12.64 = 57.26(理论值)憎恶分担受到伤害 = 21.25 + 54.19 = 75.44(理论值)而实验数据分别为56和75,考虑到英雄瞬间回血的误差,与理论值也基本相符。

设弹射率为C令 (1- Am%)*护甲类型加成 = A由此得到弹射伤害(不限于魔法伤害,女猎手的伤害也可以)对弹射范围内N个单位中(即最多有N-1次弹射)第m次弹射单位造成的伤害比例占首次伤害值的(如先知的1级闪电链,首次伤害值为85,弹射率为85%,可弹射3次,共覆盖4个单位,直接被攻击单位记作第0次弹射单位,之后的按顺序记为第1次、第2次、第3次……)注:m = 0、1、2、3、……、(N-1),显然在此组实验中闪电链属于魔法技能,所以上述公式中的A = 1如果第m次弹射到的单位是英雄,则上述公式变为由于上面公式的推导有些繁琐,我就直接应用这一公式来验证一下此组实验中的第二种情况,即闪电链电憎恶弹射死亡骑士的情况:先求憎恶受到的伤害值吧……憎恶属于普通单位,选择普通单位的公式。

憎恶被直接攻击,就处于第0次弹射的位置,即m = 0;闪电链属于魔法攻击,A = 1;共有两个单位参与弹射,N = 2;闪电链的弹射率为(1-15%),C = 85%,将以上数值代入普通单位的公式得再用实验数据计算实际伤害值占首次弹射伤害值的比例为81 / 85 = 95.29%与理论值的误差不足1%再求死亡骑士受到的伤害值,死亡骑士为英雄,选择第二个公式;死亡骑士在第二种情况中处于第1次弹射位置,即m = 1;闪电链属于魔法攻击,A = 1;共有两个单位参与弹射,N = 2;闪电链的弹射率为(1-15%),C = 85%,将这些数值代入英雄弹射公式得实验值为52 / 85 = 61.18%(实验值)考虑英雄回血,实验值比理论值略小是正常的。

第三组实验的第一种情况是想看看范围攻击魔法覆盖所有灵魂链接的单位,伤害比例会不会有变化。

其实这种情况和先知的闪电链类似,无非一个同时作用,一个交替作用,其计算公式为计算闪电链公式的某种简化形式:多个单位被同时攻击时,承担伤害的比例(注、套着灵魂链的多个单位同时或依次遭到攻击时,他本身既扮演被攻击的角色,又扮演分担伤害的角色),套着灵魂锁链的N个单位中的m个单位同时受到魔法攻击时,每一个普通(非英雄)单位,承担伤害的比例 = 50% * [1+(m/N)]英雄承担伤害的比例 = 50% * 70% * [1+(m/N)]第一种情况:1级暴风雪共同作用于死亡骑士和憎恶,按公式得英雄承担伤害比例 = 50% * 70% * [1 + 1] = 70%(理论值)用实验数据120 / 180 = 66.7%考虑到死亡骑士回血,六波暴雪有时间间隔,误差也在可允许的范围之内。

憎恶承担伤害比例 = 50% * [1 + 1] = 100%(理论值)用实验数据180 / 180 = 100%(实验值)符合理论值。

第二种情况,计算四个憎恶中,有两个被暴雪攻击的情况。

用通单位的公式得50% * [1+(2/4)] = 75%(理论值)用实验数据135 / 180 = 75%(实验值)完全符合理论公式。

公式小结N个单位(含英雄)套上灵魂链,其中m个同时承受普通攻击时,公式分别为被攻击单位承担伤害比例= 50% * [(1- Am%)*护甲类型加成 +(m/N)]分担伤害比例= 50% *(m/N)N个单位套上灵魂链,其中m个同时承受魔法技能攻击时,公式分别为被攻击普通单位承担伤害比例= 50% * [1 +(m/N)]普通单位分担伤害比例 = 50% *(m/N)被攻击英雄承担伤害比例= 50% * 70% * [1 +(m/N)]英雄分担伤害比例 = 50% * 70% *(m/N)N-1次弹射攻击(含魔法技能攻击和普通技能攻击)对弹射范围内N个单位中第m 次弹射到的普通单位造成的伤害值占第0次攻击伤害值的比例为如果第m次弹射到的单位是英雄,则上述公式变为结论面对魔法技能攻击,英雄无论是直接被攻击,还是分担其他单位的伤害,都能享受7折的优惠。

(这容易使敌方范围攻击魔法突破伤害上限,详见第三组实验)在此感谢“妖狐的九尾”提出的质疑。

面对普通攻击类型,英雄没有优惠券,可以按上次实验的公式计算,护甲的部分按英雄甲处理即可,其实英雄甲就是隐性的回扣了……灵魂链接单位可以超过4个,分担伤害比例按改良版公式算,无非是多了几个单位分摊……不过根据公式,N越大,对分担伤害的单位减伤效果显著些,对直接被攻击单位的有益贡献有点杯水车薪。

破法偷过来的灵魂链是本方单位与对手单位链在了一起,但是但是拴得住两个人,却拴不住二者的心……所以己方单位不分担对方受到的伤害。

关于弹射性魔法技能或普通攻击技能(如女猎手的弹射),我直接给出了公式,没有进行推导,因为不会有人看……以上实验的灵魂锁链和各族兵种自由组合,其研究结论可能对开发22的战术更有帮助,至少能定量的判定灵魂锁链在各种不同情况下的使用价值。

比如UD和ORC配合战斗,如果给狗加上灵魂链,可以利用公式估算一些大致的结论。

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