vray渲染速度
VR渲染器参数

VR渲染器设置参数打开渲染场景:默认渲染器“产品级”——选择渲染器——Vray Adv 1.5R3VR参数简介Global Switches (全局切换)Geometry(多边形组)Displacement (置换)、决定是否VR自己的置换贴图(此项不会影响3DMAX自身置换图)Light(灯光组)各参数控制着全局灯光和阴影开启或关闭Lights(场景灯光)渲染时计算场景中所有灯光设置;如取消,场景中只受默认灯光和天光影响。
Hidden Lights(隐藏灯光):是否使用隐藏灯光。
勾选——系统会渲染场景中所有灯光,无论该灯光是否隐藏。
Defalt Lights(默认灯光):此项选定VR渲染是否MAX默认灯光,通常情况下不勾选。
Shadwos(阴影):是否渲染产生阴影。
Shadwos GL only(只显示全局光)勾选——直接光照将不包含在最终渲染图像中。
Materials(材质组)Reflection/refraction(反射/折射)取消——场景中VR材质不会产生光线的反射和折射。
NO:它只对VR材质有作用,对MAX材持无用。
Max depth(最大深度)Map(纹理贴图)若不勾选——不服水土不渲染纹理贴图。
Filtsr Maps(纹理贴图过渡)勾选——材质效果更加平滑。
Max transp Levels(最大透明程度):控制透明物体被光线追踪的最大深度。
Transp cutoff(透明度中止)控制着透明物体的追踪何时中止。
当Max transp Levels 和Transp cutoff这两参数保持默认时,具有透明材质属性的物体将正确显示其透明效果。
Overyde mtl(材质替代)勾选——用户可通过使用材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质进行渲染。
在实际工作中,常用此参数渲染白模——观察大致灯光场景的效果。
GLassg eofects(模糊效果)勾选——彩用场景中材质的模糊反折射;取消——渲染时将忽略Hilights高光模糊后,Retl glossiness(反射模糊)等数值没有镜面折射和反射的效果。
第1章 VRay1.5SP4a的渲染参数面板

第1章VRay1.5 SP4a的渲染参数面板本章学习要点:熟悉VRay渲染参数面板的整体结构了解各项渲染参数的含义掌握各项渲染参数的适用原则如何通过控制参数来实现一些特殊的渲染效果在使用VRay渲染器之前,需要在Render Setup(渲染设置)中把VRay渲染器调出来。
按F10打开渲染设置面板,在Common一栏的下拉菜单中找到Assign Render(指定渲染器)一项,选中VRay1.5 SP4a渲染器,最后单击Save as Defaults按钮把当前选择的渲染器设置为默认渲染器,下一次使用时,系统就自动使用选择好的渲染器,如图1-1所示。
1.图1-1 指定渲染器接下来看看VRay1.5 SP4a的渲染参数面板,如图1-2所示。
2.图1-2 VRay1.5 SP4a的参数面板参数面板中包含了VRay所有的渲染参数:Frame buffer(帧缓存器)、Global switches(全局设置)、Antialiasing (抗锯齿)、GI、Caustics(焦散)、Environment(环境)、DMC Sampler(准蒙特卡罗)、Camera(相机)、Default displacement(置换)、System(系统)等卷展栏,接下来将对其参数逐一进行讲解。
1.1 Authorization(VRay授权)在Authorization卷展栏中显示了VRay的注册信息,其面板如图1-3所示。
注册文件一般都放置在“C:\Program Files\Common Files\ChaosGroup\VRFLClient.ini”中,如果以前装过低版本的VRay,在安装VRay1.5 SP4a的过程中出现问题,可以把这个文件删除以后再安装。
3.图1-3 VRay1.5 SP4a的注册信息1.2 About VRay(关于VRay)在About VRay(关于VRay)卷展栏中,用户可以看到关于VRay的官方网站地址:,以及当前渲染器的版本号、LOGO等。
vray swarm使用方法

vray swarm使用方法V-Ray Swarm是一种用于渲染的分布式计算系统,可以加速渲染过程并提高效率。
以下是V-Ray Swarm的使用方法:1. 安装和设置:首先,您需要安装V-Ray渲染器和V-Ray Swarm组件。
确保您的计算机网络连接正常,并且具备足够的计算资源。
在安装完成后,您需要配置V-Ray Swarm以连接到您的计算机群集。
2. 启动V-Ray Swarm:打开V-Ray渲染器的用户界面,您将找到一个名为"V-Ray Swarm"的选项。
点击它,然后选择"Start V-Ray Swarm"来启动Swarm。
3. 设置渲染作业:在V-Ray Swarm界面中,您可以设置渲染作业的各种参数。
包括渲染器设置、图像尺寸、质量设置等。
确保您设置了所需的参数以获得您期望的渲染结果。
4. 添加计算节点:V-Ray Swarm使用集群中的计算资源来进行渲染。
您可以添加其他计算机以及计算机群集中的其他计算资源作为渲染节点。
在Swarm界面中,选择"Add Nodes"选项,然后按照指示添加计算节点。
5. 开始渲染:完成设置后,点击"Render"按钮开始渲染作业。
V-Ray Swarm将自动分配您的作业到可用的计算节点上进行渲染。
您可以在界面中跟踪渲染过程,并查看渲染进度和结果。
6. 监控和管理:V-Ray Swarm提供了集群管理和监控功能,您可以随时查看渲染节点的状态和使用情况。
如果有需要,您还可以暂停、取消或重启渲染作业。
7. 完成渲染:一旦渲染作业完成,您可以在V-Ray Swarm界面中查看渲染结果。
如果满意,您可以导出结果并继续进行后续操作。
总之,V-Ray Swarm是一个强大的分布式渲染系统,可以有效地加速渲染过程并提高渲染效率。
通过正确配置和管理,您可以在更短的时间内获得高质量的渲染结果。
Vray For Rhino默认设置下渲染问题的解决办法

Vray For Rhino 默認設置下渲染問題的解決辦法2008-04-29 17:021:關掉physical camera2:將environment 下的GI 和Background 的type 設為none3:將Indirect Illumination 下的Primary Engine 和Secondary Engine 分別改為Quasi Monte-Carlo 和Light Cache作了這些修改後,你就能渲染出漂亮的效果出來......skimoon | 我的帖子 空間 Rhino 學習交流論壇 » V-ray For Rhino » vray for Rhino 產品工業設計專業攝影級別渲染設置1234下一頁返回列表 回復 發帖1#列印字體大小: tT發表於 2008-4-29 10:54 | 只看該作者vray for Rhino 產品工業設計專業攝影級別渲染設置vray , for, Rhino, 工業設計, 渲染一般設定此教程不會涉及到攝影棚布光本身,因為這個主題在關於渲染和攝影的書中已經討論的很充分了。
一本關於渲染器如何像攝影棚布光主題的很好的書可以在如下網址找到:/。
這個教程基於一個簡單的場景,其中有兩盞具有互補顏色的矩形燈。
請避免使用純白色燈。
作為替代,使用具有些顏色的燈。
一個具有顏色的燈光的場景會更具有真實感。
同樣,最正確的做法是使用矩形燈,並且取消這些選項:no decay 和igore light normal 。
矩形燈的優勢在於:光源的陰影,燈光和反射都會完美匹配。
圖1: 具有兩盞矩形燈的攝影棚場景1.jpg (29.86 KB)下載次數:372008-4-29 10:54本主題由咖啡和糖於2009-3-3 01:02 提升收藏分享評分回復引用訂閱報告道具TOP2#發表於2008-4-29 10:55 | 只看該作者一個對於真實感的材料的基本規則就是避免使用純黑(RGB 0,0,0) 和純白RGB (255,255,255)。
varyforsu渲染参数设置(精)

VFS (vr for sketchup参数设置1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、器:漫射:白色反射:255菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽(模糊):0.85凹凸贴图5、拋光砖:漫射:平铺贴图反射:255髙光:0.8光泽(模糊):0. 98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01反射:70光泽(模糊):0.9凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255反射:灰色/白色折射255折射率1. 5 ["菲涅耳”全开】(有色玻璃在"烟雾颜色”处调整颜色,并开启"影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9,折射255 光泽(模糊):0.9光折射率1.58、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。
绒布:漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。
地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。
把地毯贴图赋予地毯。
9、皮革:漫射:贴图反射:50髙光:0.6光泽(模糊):0.8凹凸贴图100 (UVP 贴图)0贴图:"漫射”去掉。
漫射:漫射可以更改颜色。
10、水材质:漫射:黑色反射:255衰减贴图菲涅耳折射:255折射率:1.33烟雾颜色:浅青色,烟雾倍增:0.05左右,凹凸:20贴图:澡波(350)11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1接收GI : 2(调整贴图:输出一使用色彩贴图曲线一-显示最终效果使物体变亮:选取物体右击一vr属性一接受全局照明{调高一些GI : 2},BRDF—沃德一影响阴影)整理过的vray材质3墙体材质:漫射:246.246.246折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30. 30. 30高光光泽度:0.5光泽度:0. 86细分:24塑钢窗:漫射:251. 247. 237光泽度:0.8深度:2折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10光泽度:10金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72光泽度:0.5细分:15深度:2折射:101.101.101细分:20深度:27金属1漫射:默认反射:白色光泽度:0.5细分:12折射:默认细分:10金属2漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10折射/反射深度:3折射:默认细分:10白色柜门:漫射:251. 247. 237反射/折射:默认光泽度:0.7细分:12深度:4灯泡自发光(\1材质包裹器)::I T; C5 n r V5 p产生全局照明2.0基本材质一-自发光颜色:75高光级别/光泽度:10灯芯自发光(Vr灯光材质):2.0勾选双面灯罩玻璃:漫射:121. 175. 160反射:默认细分:20折射:180. 180. 180细分:20盆栽材质:土壤(标准材质):Blinn—环境光/漫反射:土壤色植物(标准材质):Phong-―环境光/漫反射:植物色髙光级别/光泽度:50 盆(vr 材质):反射:白色光泽度:0.6菲涅耳干支:漫射:67. 38. 14 63.44.4折射/反射深度:2装饰花瓶:漫射:适宜色反射:默认光泽度:0.8细分:50菲涅耳折射细分20折射率:木纹:漫射:贴图反射:18.18.18光泽度:0.7折射/反射深度:3镜面玻璃:漫射:默认反射:白色细分:12折射:默认细分:50丝绸:漫射:falloff并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:17.17. 17光泽度:17折射:falloff并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:凹凸贴图值30(b7 d5 i, W! J8 '+ p地毯:漫射:falloff并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20光泽度:0.5细分:6折射细分50浴缸水:漫射:黑色反射:白色falloff细分:20折射:白色falloff细分:20 折射率:1・2凹凸通道:凹凸值5 noise噪波类型:分形大小:350黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7折射/反射深度:21转椅(布面):漫射:falloff并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:noise噪波类型:规则大小:2转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14. 14. 14光泽度:0. 65折射/反射深度:3玻璃桌面:漫射:玻璃色反射:fallof 深绿/浅绿fresnel光泽度:0. 98细分:3 深度:3折射:细分:20深度:3烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20光泽度:0.9细分:10深度2菲涅耳折射:20. 20. 20光泽度:0.2细分:10深度2VFS (vr for sketchup参数设置1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、器:漫射:白色反射:255菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽(模糊):0.85凹凸贴图5、拋光砖:漫射:平铺贴图反射:255髙光:0.8光泽(模糊):0. 98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01反射:70光泽(模糊):0.9凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255反射:灰色/白色折射255折射率1. 5 ["菲涅耳”全开】(有色玻璃在"烟雾颜色”处调整颜色,并开启"影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255髙光:0.8光泽(模糊):0.9折射255光泽(模糊):0.9光折射率1.58、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。
VR参数详解

精华:V-Ray常用参数详解前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。
一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。
勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。
不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。
2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。
3、渲染到内存帧缓冲器。
勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。
5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。
类似于3ds max的渲染图像输出。
不会在内存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。
此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。
2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。
如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。
默认灯光:指的是max的默认灯光。
隐藏灯光。
勾选时隐藏的灯光也会被渲染。
阴影:灯光是否产生阴影。
仅显示全局光。
勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。
GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。
3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。
最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。
不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。
vrayforrhino最详细参数讲解

VRay for Rhino 参数讲解来源:赵嘉骏Ray的日志好久没写什么了,今天ray的班级开始新课程,暂时挺清闲的,于是兴起写一份vfr的参数攻略,和大家一起研究一下vfr这个渲染器。
首先单击菜单的渲染按钮,将当前渲染器指定为vray for rhino。
选择了vray for rhino之后,会出现它的工具条出现了工具条之后,在渲染的时候就可以快捷选取渲染器中的VRay Materials<M>、VRay Options<O>、Show VRay Frame Buffer<F>这三个工具。
打开VRay Options,弹出的内容是vray for rhino渲染参数控制面板,这里包括了所有控制VRay渲染的参数设置。
关于这个控制面板的所有英译中的资料,在我的相册的总期16.[Industrial Design]vray for rhino教程中有详细的翻译。
1.Global Switches<全局开关>Hidden Lights <隐藏灯光>:表示是否渲染被隐藏的灯光Materials <材质>Reflection/Refraction <反射/折射>:表示是否对材质或者贴图使用反射/折射的效果Max Depth <最大深度>:这个是对材质或者贴图的反射/折射的最大反弹次数的控制,如果不选中的话,反射/折射的最大反弹次数就是取决于材质或者贴图的局部参数了Max Transp.Level <最大透明度>:控制光线追踪计算透明物体的最大深度。
Transp. Cutoff <透明度截止的最小值>:表示透明度低于这个参数值光线将在透明物体中停止追踪计算Maps <纹理贴图>:表示是否使用纹理贴图Filter Maps <纹理贴图过滤>:表示是否使用纹理贴图过滤Glossy Effects <光滑效果>:表示是否对材质光滑处理Override materials <材质替换>:表示是否用别的材质来代替场景中的物体的材质来进行渲染,后面有一个白色矩形框是用来指定起替代作用的材质的,如果不指定,默认使用Rhino的标准材质。
V-Ray最新最全参数详解(速查手册)

V-Ray基本参数设定Frame buffer(帧缓冲器)· Enable built-in frame buffer(开启帧缓冲器)· Render to memory frame buffer(渲染帧缓冲器到内存中)这样系统变对渲染出的图像首先调用到内存缓存中,而不会使用到帧缓存。
· Out resolution from MAX(从MAX中提取图像大小)勾选后vray渲染器的虚拟帧缓存将从3DS常规渲染设置中获得分辨率。
· Render to V-ray raw image file(渲染到vray图像)该选项类似于3DS中的渲染图像输出。
在内存中不保留任何数据。
如果要观察系统是如何渲染的,可以勾选下面的Generate Preview选项· Generate Preview(生成预览)·Save separate render channels(保存单独渲染通道)此选项允许用户将制定的特殊通道作为一个单独的文件保存在制定的目录·Save a lpha(保存ALPHA通道)·Save RGB(保存RGB颜色通道)----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Global switches(全局开关)顾名思义主要是控制整体效果和灯光开关·Displacement(置换)控制vray置换贴图的开关,而3DS的置换材质不随他的影响。
·Force back face culling(显示后面的物体)勾选此项能够对阻挡摄像机的物体不进行渲染·Light(灯光)对全局灯光的开启·Default lights(默认灯光)3DS中未加载任何灯光时变产生两盏默认灯光,该项决定开关此灯光。
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怎样提高VR渲染速度分析
发表于:03-14 00:01 | 分类:个人日记 阅读:(6) 评论:(0)
VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速
度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的
参数结合网上一些高手的教程来分析一下。
一、Irradiance map(发光贴图)
二、Light cahe(灯光缓存)
三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
一、Irradiance map(发光贴图)
大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情
况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比
渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/
9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/
17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.
虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下
min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增
减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可
以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般
用20。
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响
都不大
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。
二、Light cahe(灯光缓存)
灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基
本质量的前提下保证速度是最重要的。
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候
500-800)。不要超过1000。
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更
明显。一般默认即可。
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产
生黑斑。一般10-15
Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节
越清晰,容易产生黑斑。一般5
图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision
rate-1/2
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision
rate0/2,threshold=0.05
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,
Fixed是最快的
如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC
或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较
快。
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!
另外几个关键的参数:
threshold这个值对速度的影响非常大。
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质
量也可以接受
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,
速度很快质量还可以。
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,
那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也
可以接受
Object outline:
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选
Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline
而用Clr threshold来控制图象质量
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr
threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速
度也有不小的提升。
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法),
而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就
可以满足我们的大多数要,且速度也很快。
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预
览)
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢
关于coolmoon的帖子:
提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面
积比较大的几个物体来计算全局GI
他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。
关于暴牙龙的贴子:
1。不要用太多的灯光反弹
2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图
3。经常保存发光贴图
4。弄个大点的内存
5。抗拒齿不要太高
6。不要用太高的反射折射级别
7。用透明贴图的采样不要太高
8。把不重要的物体的GI采样强制降低
9。不要用凹凸贴图和模糊一起用
10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行
11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了
这是他的原话!!
下面是经验参数:
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm
threshold=0.2,HS=50,IS=20
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低
亮度的vr灯模拟光子反弹效果