偶动画应用于游戏产业的市场价值

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虚拟人物技术在娱乐产业的发展现状与未来趋势分析

虚拟人物技术在娱乐产业的发展现状与未来趋势分析

虚拟人物技术在娱乐产业的发展现状与未来趋势分析虚拟人物技术是指通过电脑生成的具有人类特征的虚拟角色,可以在游戏、电影、动画等娱乐产业中使用。

随着科技的不断进步,虚拟人物技术在娱乐产业中的应用逐渐广泛起来。

本文旨在分析虚拟人物技术在娱乐产业中的发展现状以及未来的趋势。

首先,虚拟人物技术在游戏产业中得到了广泛的应用。

游戏作为娱乐产业的重要组成部分,一直以来都在追求更真实、更具互动性的体验。

虚拟人物技术的引入为游戏增添了更多的角色选择和游戏体验。

通过虚拟人物技术,游戏开发者能够创建出更加逼真的人物形象,使玩家能够更好地融入游戏世界,增强游戏的沉浸感。

随着虚拟现实和增强现实技术的不断发展,虚拟人物技术在游戏产业中的应用也将更加多样化和创新化。

其次,虚拟人物技术在电影产业中也发挥着重要的作用。

过去,电影中的特效大多由真人演员和实景拍摄完成。

虚拟人物技术的出现改变了这一局面,使电影制作更加灵活和逼真。

通过虚拟人物技术,电影制作人可以创造出各种想象中的角色形象,不再受限于真人演员的能力和形象。

虚拟人物技术还可以使动画电影呈现更加绚丽多彩的画面,提升观众的视觉体验。

未来,随着虚拟人物技术的进一步发展,我们可以期待在电影中看到更多具有感情和思维能力的虚拟人物形象。

此外,虚拟人物技术还在音乐产业中得到了应用。

虚拟偶像是近年来兴起的一种音乐形式,通过虚拟人物技术,创造出一位完全由电脑生成的歌手。

虚拟偶像不仅具备美丽的外貌和出色的唱功,还可以通过自然语言处理技术进行与粉丝的互动。

虚拟偶像的出现打破了偶像产业中对真实身份的依赖,创造出了更多可能性。

虚拟人物技术为音乐产业带来了全新的商机和市场。

虽然虚拟人物技术在娱乐产业中的应用已经取得了一定的突破,但是仍然面临着一些挑战。

首先是技术层面上的挑战,虚拟人物技术需要具备较高的计算能力和图形处理能力,同时还需要解决面部表情、身体动作等方面的真实性和逼真度。

其次是人机互动的挑战,虽然虚拟人物技术已经可以实现一定程度的互动,但是如何使虚拟人物具备更加智能和自然的交流能力仍然是一个难题。

2023年互联网+动漫衍生品行业市场规模分析

2023年互联网+动漫衍生品行业市场规模分析

2023年互联网+动漫衍生品行业市场规模分析2023年互联网+动漫衍生品行业市场规模分析随着网络技术的发展和互联网的普及,互联网+动漫衍生品行业发展迅速,市场规模越来越大。

本文将从行业现状、市场规模、发展趋势等方面对互联网+动漫衍生品行业进行详细分析。

一、行业现状动画、漫画、游戏都是动漫文化的重要组成部分,其中热门动漫作品的授权和周边产品销售成为动漫产业发展的重要来源。

根据第三方机构的调查显示,2018年我国动漫市场规模已经达到了2,163亿元。

其中,动漫游戏市场同比增长23.4%,视频动漫市场增长20.4%,文化衍生品市场增长17.4%。

可见,动漫文化市场非常庞大,具有广阔的发展空间。

二、市场规模互联网+动漫衍生品行业市场规模不断扩大,国内动漫衍生品市场规模已经超过了300亿元。

除了线下销售之外,互联网也成为了动漫衍生品销售的重要渠道之一,不少互联网平台都推出了自己的动漫衍生品销售业务。

根据第三方机构的调查,2018年互联网+动漫衍生品销售额已经超过了200亿元。

而在未来,随着互联网技术的不断升级和普及,互联网+动漫衍生品行业的市场规模还有望持续扩大。

三、发展趋势1.移动互联网将成为主要销售渠道随着智能手机用户数量的不断增加,移动互联网的发展也愈发迅猛。

从数据来看,我国动漫迷中使用手机观看动漫的比例已经达到了68.1%,其中30.3%会通过手机购买动漫周边产品。

移动互联网作为目前增长最快的互联网形态,未来将成为互联网+动漫衍生品销售的主要渠道之一。

2.衍生品分类将更加丰富当前,动漫衍生品的类型主要包括玩偶、T恤、印章、挂件、周边文具等。

而在未来,随着消费者需求的变化,衍生品分类也将不断丰富,比如化妆品、饰品、手机壳、游戏、音乐等周边产品也将被广泛接受。

3.线上线下融合发展互联网+动漫衍生品行业发展中的竞争已经逐渐从线下到线上,双方的竞争将逐渐加剧。

而随着营销手段和技术手段的不断升级,未来线上和线下将会互相融合,消费者通过线上平台购买,线下实体店进行售后服务和体验,形成线上线下的融合发展格局。

偶动画前景

偶动画前景

偶动画前景随着科技的不断发展,动画产业也在不断壮大。

近年来,随着我国对动画产业的大力扶持,国内的动画作品得到了极大的发展和进步,取得了一定的成绩,展现出良好的前景。

首先,动画行业的市场需求不断增长。

随着社会的发展,人们对动画的需求也越来越大。

动画不仅可以用于娱乐,还可以用于教育、广告等领域。

它可以给人们带来快乐,同时也可以传递知识和信息。

尤其是在网络和移动互联网的时代,人们对动画的需求更加广泛。

各大公司也纷纷加入到动画领域,推出了各种类型的动画作品,满足了人们对不同需求的追求。

其次,技术的不断进步为动画产业的发展提供了强大支持。

随着三维动画技术的逐渐成熟,动画作品的画面效果更加逼真,让观众能够沉浸在其中。

同时,人工智能、虚拟现实等新技术的应用也让动画作品更具交互性和个性化,增强了观众的参与感。

这些技术的应用不仅提高了动画作品的质量,也为创作者提供了更多的表现手段和可能性。

再次,国家对动画产业的扶持政策也为其发展提供了保障。

近年来,我国政府提出了一系列支持动画产业发展的措施,包括加大对动画公司的资金支持、鼓励动画创作和发行、培养动画人才等。

这些政策的推出,大大促进了动画产业的发展,为动画行业打下了坚实的基础。

最后,国内动画作品在国际市场上也有较大发展空间。

虽然目前国内动画作品的国际知名度还不如欧美日等国家和地区的作品,但随着我国动画产业的发展和国内作品的品质提高,国内动画作品逐渐受到国际市场的认可。

例如,《大圣归来》、《哪吒之魔童降世》等作品在海外市场上取得了不错的票房和口碑,为国内动画作品的国际化发展打开了新的空间。

总的来说,国内动画产业具有广阔的前景。

随着科技的发展、市场需求的增长、政府的扶持以及国际市场的开拓,动画作品在中国的发展空间将会进一步扩大,呈现出更加繁荣的局面。

同时,我们也希望动画从业者们能够不断提升自身的创作技能和创意,为国内动画产业的发展做出更大的贡献。

偶动画应用于游戏产业的市场价值

偶动画应用于游戏产业的市场价值

偶动画应用于游戏产业的市场价值人们在物质生活越发富足的同时也益发的在意自身精神生活质量的提升,而游戏正是大众用于丰富精神生活和放松身心的一种有效途径。

不管是稚嫩的孩童还是社会上的成人都对游戏极具热情,而科学技术水平的提升带给我们更为广阔和新鲜的游戏天地。

所以,这些年来游戏产业迅速膨胀,游戏动漫产业现已是很多地区和国家的地位极高的支柱型产业。

美国的游戏动漫市场规模连续四年都超过了本是龙头老大的电影产业,跃居成为如今最大的娱乐产业。

一、偶动画及其文化价值在现代审美风气的影响下,传统文化再难有刺激人们关注与兴趣的有效载体,而把如今的游戏产业和我国的传统文化合二为一,尝试把我们的传统偶类动画的精华运用到游戏构思和设计上,这绝对是促进传统文化的传承及现代游戏产业的创新发展的绝佳良方。

偶动画丰富多彩的表现形式和其创作素材基本上都是来自于在民间广泛流传的一些故事和传说。

由于是传说,所以无需历史的考证,便使得它具有了比其他艺术形式更自由灵活的发展方向,这就是导致偶动画表演内容可以如此多样化的关键因素。

而随着科学水平的高速前进,很多民间传统艺术已逐渐失去了大众的关注和推崇,甚至开始走向消亡,这是毋庸置疑的残酷事实。

所以,保护和发展民间艺术传统艺术是我们每个国民身上的担子,我们有义务和责任将其发扬光大。

偶动画漫长的发展历程和它具有的深厚文化底蕴,是我国传统艺术文化宝库中不可多得的宝贵资源,也是现代艺术设计与游戏产品设计的灵感来源。

大多数中国民间流传的传说和故事大多地域分布广泛,有着炽热的人文主义情怀和深厚的历史文明积淀,且具有教育意义。

因此,偶动画本身,就是一卷厚重的记载着漫长历史和文明的竹简。

二、偶动画应用于游戏产业的市场价值1、偶动画的应用提升了游戏设计水平偶动画汇聚了几乎全部的中国传统造型艺术工艺(如剪纸、窗花、门画、工艺美术、雕刻等)和传统表演艺术技巧(如地方戏、相声、口技等),中国的传统技艺经过了千年历史的传承已经十分成熟和完整。

2024年动画制作市场发展现状

2024年动画制作市场发展现状

2024年动画制作市场发展现状引言随着数字技术的快速发展和互联网的普及,动画制作市场逐渐成为一个热门的行业。

本文将介绍动画制作市场的发展现状,并分析其未来的趋势。

市场概述动画制作市场是一个极具竞争力的市场,其主要包括电影、电视、游戏等各个领域。

在过去的几年中,动画制作市场呈现出快速增长的趋势。

随着消费者对动画内容的需求不断增加,市场规模也在持续扩大。

技术创新数字技术的不断发展为动画制作带来了巨大的创新。

从传统手绘动画到计算机生成的动画,技术的进步不仅提高了动画制作的效率和质量,还为创作者提供了更多的创作方式和自由度。

虚拟现实、增强现实等新技术的引入,使得动画制作与现实世界更加融合,为观众提供了更丰富多样的观赏体验。

内容多样化动画制作市场的发展不仅仅局限于传统的儿童动画片,越来越多的成人动画片也开始受到关注。

随着观众对内容的多元化需求,动画制作正在涵盖更广泛的题材和风格,包括科幻、奇幻、恐怖等不同类型的作品。

这种多样化的内容选择为制作公司带来了更多的商业机会。

跨平台传播互联网的快速发展为动画制作市场的传播提供了广阔的平台。

通过视频分享网站、社交媒体平台等渠道,动画作品可以更快地传播给全球观众。

此外,移动设备的普及也为动画制作带来了新的传播方式,观众可以随时随地通过手机或平板电脑观看动画作品。

市场竞争动画制作市场的竞争越来越激烈。

不仅有来自本土的制作公司,还有来自国外的巨头公司加入竞争。

而且,互联网技术的发展也使得个人或小团队能够参与到动画制作市场中来。

因此,制作公司需要不断提高自身的创作能力和品质,才能在激烈的市场竞争中脱颖而出。

发展趋势未来动画制作市场的发展将继续取得突破性的进展。

以下是未来发展的几个趋势:1.人工智能技术的应用:人工智能技术的广泛应用将进一步提高动画制作的效率和质量。

2.虚拟现实和增强现实的发展:虚拟现实和增强现实技术的不断发展将为动画制作带来更多的创新和更丰富的观赏体验。

3.区块链技术的应用:区块链技术的引入有望提高动画创作者的版权保护和收益分配的效率。

2023年动画制作行业市场调研报告

2023年动画制作行业市场调研报告

2023年动画制作行业市场调研报告一、行业概述动画制作行业是指通过人工手段创造出虚拟的图像、声音和场景,并通过一定的技术手段将其制作成动画影片,供观众观看。

具体来说,动画制作行业包括了动画制片、影视特效、卡通形象塑造和游戏中的特效制作等。

在以上几个领域中,动画制作行业的市场规模不断增长,“动画+”已经成为一种趋势。

比如随着VR/AR等新兴技术的发展,动画制作不仅可以用于电视、电影、网站、APP等媒体平台,同时也可在游戏、VR等领域发挥重要作用。

据相关机构预测,未来几年动画制作行业的市场规模将会进一步扩大。

例如,国内动画市场规模将在2022年达到750亿,其中动画电影的市场规模将会占据一半以上。

另外,游戏领域的市场需求也将在未来不断提升。

二、市场现状和趋势1.市场规模不断扩大由于市场需求增加,动画制作行业的市场规模在近年来呈现出稳步增长的趋势。

伴随着亚洲地区的提升和经济增长,本土动画制作也逐渐走向国际化,行业市场规模不断扩大。

2.技术不断升级随着新技术的不断涌现,动画制作行业也在不断升级。

近年来,AR/VR等领域的技术与动画制作相结合,创造出了更为逼真的动画效果以及一种更加身临其境的视觉体验。

未来,随着5G技术的普及,动画制作很有可能会进一步向更加高端、智能化的方向发展。

3.内容的多样性和个性化需求随着消费者需求的不断变化,动画制作行业的内容也在逐渐多元化。

各类主题、类型、形态的动画片会陆续出现,以满足消费者的多样化需求。

同时,消费者对于个性化的要求也越来越高,在利用特定的技术手段独创和塑造动画人物、场景等方面,利用市场细分等方法推广动画作品变得越来越重要和实际。

三、未来发展前景动画制作行业未来的发展趋势将围绕数字化、个性化和国际化展开。

首先,随着数字化技术的进一步发展,未来动画制作行业将会趋于更加高端、智能化。

其次,面向不同的消费群体,动画制作也将更加注重内容的个性化,更好地满足消费者需求。

最后,动画制作行业也将会向国际市场发展,推广中国独立动画,扩大国内动画在国际上的影响力。

虚拟偶像行业报告

虚拟偶像行业报告

虚拟偶像行业报告近年来,虚拟偶像行业迅速崛起,成为了娱乐产业中备受关注的一部分。

虚拟偶像是指通过计算机生成的角色或者形象,通过动画、游戏、音乐等形式与观众进行互动。

虚拟偶像的出现,不仅改变了传统娱乐产业的格局,也为观众带来了新的娱乐体验。

本报告将对虚拟偶像行业进行深入分析,探讨其发展现状、市场前景以及影响因素。

一、发展现状。

虚拟偶像行业的发展可以追溯到日本的虚拟偶像偶像Kizuna AI的出现。

Kizuna AI是由日本公司Activ8推出的虚拟偶像,她以其可爱的形象和活泼的性格受到了广大粉丝的喜爱。

随后,越来越多的虚拟偶像相继问世,其中以初音未来、镜音铃、Luo Tianyi等为代表的虚拟偶像在音乐领域取得了巨大成功。

同时,虚拟偶像在游戏、动画、影视等领域也有着广泛的应用。

目前,虚拟偶像行业已经形成了一套完整的产业链条,包括虚拟偶像的设计制作、音乐制作、表演活动等。

在日本,虚拟偶像已经成为了一种文化现象,拥有着庞大的粉丝群体和商业价值。

在中国,虚拟偶像也逐渐崭露头角,越来越多的公司开始投入到虚拟偶像的研发和推广中。

二、市场前景。

虚拟偶像行业的市场前景十分广阔。

首先,随着科技的不断进步,虚拟偶像的形象和表现方式将变得更加丰富多样,为观众带来更加真实的互动体验。

其次,虚拟偶像的应用领域将会更加广泛,不仅局限于音乐、游戏等领域,还将涉及到教育、医疗、商业等多个领域。

最后,虚拟偶像的商业化运作也将会更加成熟,为公司和创作者带来更多的商业机会。

虚拟偶像行业的发展也面临着一些挑战。

首先,虚拟偶像的形象和表现方式可能会受到技术限制,难以达到真实人物的表现水平。

其次,虚拟偶像的知识产权保护问题也备受关注,如何保护虚拟偶像的形象和声音不被盗用成为了一个亟待解决的问题。

最后,虚拟偶像的商业化运作也需要更加规范和透明,以避免出现一些不良的商业行为。

三、影响因素。

虚拟偶像行业的发展受到多种因素的影响。

首先,科技的进步是虚拟偶像行业发展的重要推动力量。

2024年动漫、游戏数字内容服务市场需求分析

2024年动漫、游戏数字内容服务市场需求分析

动漫、游戏数字内容服务市场需求分析1. 简介数字内容服务市场是指通过互联网提供动漫和游戏相关的数字内容,包括动漫作品、游戏、配音、音乐等。

随着移动互联网的普及和数字娱乐消费的增加,动漫、游戏数字内容服务市场呈现出快速增长的趋势。

2. 市场规模根据调研数据显示,全球动漫、游戏数字内容服务市场在过去几年中保持了较高的增长率。

2020年,其市场规模达到XX亿美元。

预计到2025年,市场规模将达到XX亿美元,复合年增长率为XX%。

3. 用户分析3.1 年龄分布动漫、游戏数字内容服务市场的用户主要集中在18-35岁之间的青年群体。

这一群体对动漫和游戏有着较高的兴趣,并愿意花费时间和金钱来获得更好的数字内容体验。

3.2 用户偏好在动漫方面,用户更喜欢具有精美画风和极具个性的作品。

经典题材和热门IP也是用户选择动漫作品的重要考虑因素。

在游戏方面,用户更喜欢具有战略性、竞技性和社交性的游戏。

多人在线对战游戏、角色扮演游戏和卡牌游戏等类型受到用户的青睐。

3.3 消费习惯用户在数字内容服务市场中的消费主要集中在以下几个方面:•购买动漫作品的漫画、小说等衍生品;•购买游戏虚拟物品和道具;•参与动漫及游戏相关的线下活动和展会;•订阅动漫、游戏相关的付费会员服务。

4. 市场竞争分析4.1 主要竞争者目前,动漫、游戏数字内容服务市场的竞争主要集中在以下几家公司:•A公司:以动漫制作和发行为主要业务,拥有多个热门IP;•B公司:以游戏开发和运营为主要业务,在中国市场拥有较大用户群体;•C公司:通过平台模式提供动漫和游戏数字内容服务,致力于搭建一个全方位的娱乐生态系统。

4.2 竞争优势竞争者在市场中的竞争优势主要体现在以下几个方面:•独特的动漫和游戏IP,具有一定的品牌影响力;•丰富的数字内容库,满足用户多样化的需求;•全球化的市场拓展和运营能力。

5. 市场发展趋势5.1 移动端快速增长随着智能手机的普及和移动网络的发展,用户越来越倾向于在移动设备上消费动漫和游戏数字内容。

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国 的游 戏 产 业 在 高 技 术 条 件 的 支 持 下 , 和 其 他 各 产 业相互 融合 、 相互 渗 透 , 不 断 形 成 监 管 , 重 视 创 新 。笔 者 认 为 , 将 我 国 传 统 文 化 中 精 粹 的偶 动 画 运 用 于 游 戏 产 业 , 或 许 能 够 走 出 一 条
融合点 , 通 过 技 术 改 良和 再 造 , 实 现 现 代 游 戏 产 品 的
内涵 深 化 和 形 式 变 革 。 如今 游 戏产 业 的不 断发 展 壮 大 , 随 之 而 来 的 经
国际接轨 , 与 其 他 国 家 的交 流 和 发 展 也 十 分 融 洽 , 这
不仅 可 以大大 提升 产 业 国 际化 的水 平 , 也 为 中 国 的 文 化 输 出 提 供 了 很 好 的平 台 。
V o 1 .1 3 No . 6
J u n e 2 0 1 5
2 0 1 5年 6月
DOI : 1 0 . 3 9 6 9 / j . i s s n . 2 0 9 5 — 3 3 3 X. 2 0 1 5 . 0 6 . 0 2 5
偶 动 画 应 用 于 游 戏 产 业 的 市 场 价 值
超 过 了其 电影 产 业 , 是 目前 最 大 的 娱 乐 产 业 。 在 日
本 , 游戏 动漫 产业 几乎是 全 民性 的 , 远 超 出 他 的 钢 铁 产 业 。 英 国 的 游 戏 动 漫 产 业 和 其 他 创 意 产 业 一 并 成 为 其 国 家 的第 一 产 业 。 韩 国 的 游 戏 动 漫 产 业 和 其 汽 车产业 并驾 齐驱 。而 中 国 的游 戏 产业 也 骤 然 发 力 , 已 被 业 界 公 认 为 全 球 最 具 发 展 前 景 的 游 戏 市 场 。我
自己 的 特 色 发 展 之 路 , 使 我 国游 戏 产 业 向 飞速 、 健
康 、 自主 的原 创 之 路 迈 进 。 当 然 , 在 使 用 与 借 鉴 的 过 程 中, 既要尊 重偶 动 画的原 生态 文化 形式 , 又 要 符 合
游 戏产 品设 计 的基本 法则 , 同时 , 要 准 确 地 把 握 两 者
诱 发 一 系 列 社 会 问题 。 ( 三 ) 游 戏 产 业 亟 待 变 革 世 界游 戏 产业 发 展 迅猛 , 相 比 之 下 我 国 的 游 戏 产 业 尚有 很 大 差 距 , 我们 应 当正 视 差 距 , 发 挥 优 势 ,
人 们 在物质 生活 1 5 1 益 增 长 的 同 时 也 越 来 越 注 重 精神 生活 , 而 游 戏 正 是 人 们 用 于 丰 富 精 神 生 活 和 舒 缓 压 力 的一 种 有 效 途 径 。 无 论 是 孩 童 或 是 成 人 都 热
衷于 做各 种各样 的游 戏 , 而 科 技 的 发 展 给 我 们 展 开
了更 为 广 阔 的 游 戏 天 地 。 因 此 , 近 年 来 游 戏 产 业 迅
猛发 展 , 游 戏 动 漫 产 业 已 经 成 为 很 多 地 区 和 国 家 的
重 要 支 柱 产 业 。美 国 的游 戏 动 漫 产 业 已 经 连 续 四 年
第 1 3卷
第 6期
淮 海工 学 院学 报 ( 人文社会科学版)
J o u r n a l o f Hu a i h a i I n s t i t u t e o f Te c h n o l o g y ( Hu ma n i t i e s& S o c i a l S c i e n c e s E d i t i o n )


游 戏产 业的市 场现 状及存 在 的 问题
严 重 的 影 响 。在 游 戏 对 于 未 成 年 人 的 影 响 方 面 所 受
( 一 )游 戏 产 业 的 现 状
到的舆 论压 力也 越来 越 大 , 具 体 表 现 在 部 分 游 戏 中 存 在 色情 、 暴力 、 愚昧、 迷 信 以 及 危 害 国 家 安 全 等 不 健 康 内容 , 这 样 就 很 容 易 影 响 缺 乏 自制 力 的 未 成 年 人 的身心健 康 , 在 浪 费 了 大 量 时 间 的 同 时 不 仅 无 法 起到 教育作 用 还阻 碍 了他 们 的健 康 成 长 , 甚 至 可 能
( 二 )游 戏 产 业 存 在 的 问题
济价 值是 不容小 觑 的 , 同 时 对 于 游 戏 者 而 言 在 精 神
上 的 影 响 也 是 非 常 大 的 。 对 于 有 着 浓 厚 文 化 底 蕴 的
目前 , 虽 然游 戏产业 发展 迅速 , 游 戏 产 业 的 前 景 也 非常广 阔 , 但 是 存 在 的 一 些 问 题 也 是 需 要 人 们 正 视的, 比如 游 戏 缺 乏 健 康 性 、 可 视性 、 观 赏 性 以 及 情
郭 曦 , 张 国平
( 马鞍山师范高等专科学校 艺术设计系 , 安 徽 马鞍 山 2 4 3 0 0 0 )
摘 要 : 阐述 了偶 动 画及 其 文 化 价 值 , 认 为将 其运 用 到现 代 游戏 设 计 当中 , 是 对 传 统 文 化 传 承 及 现
代 游 戏 产 业 创 新 的 有 效 举 措 。 在 分 析 了游 戏 产 业 市 场 发 展 的 基 础 上 , 从 偶 动 画 和 游 戏 的 结 合 提 升 游戏设 计水 平 、 为 游 戏 产 业 带 来 良好 的 经 济 效 益 、 实现 游 戏 产 业 的 “ 绿 色” 发 展 等 方 面 探 讨 了 偶 动 画
应 用 于游戏 产业 的市 场价值 。
关 键词 : 偶 动画 ; 游戏产 业 ; 创 新 融合 ; 市 场 价 值 中图分 类号 : G1 2 4 文献标 识码 : A 文章编 号 : 2 0 9 5 - 3 3 3 X( 2 0 1 5 ) 0 6 — 0 0 9 0 — 0 3
文 化渗 透 , 对 中 国 大 众 的 审 美 情 趣 和 世 界 观 都 有 着
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