苹果AppStore应用商店生存之道:国内iOS开发者创业经验分享
appstore软件商店盈利模式分析(1)

APP STORE 软件商店盈利模式分析2011-05-30 15:22APP STORE2008年7月,苹果应用软件商店正式上线,在不到一年的时间里,下载量就超过10亿次,应用总数超过5万个。
据预计,该应用商店2009年营收至少将达亿美元。
这让众多企业真正感受到了手机应用软件和内容产业巨大的商机。
应用软件商店的火爆也源于手机消费者对于应用软件的需求高涨。
3G网络的建设和智能手机的普及使得更多的手机应用成为可能,消费者对应用的需求大大增加。
支持丰富应用的智能手机成为手机市场中的一个亮点,智能手机较强的企业市场份额持续上升。
据Informa估计,2009年,智能手机将占据手机市场份额的%,而到2013年这一比例还有望增加至38%。
随着智能手机销量的增长,手机应用软件可能成为一个有很大潜力的市场。
2008年,手机应用程序商店的销售额为10亿美元。
据咨询公司JuniperResearch估计,到2014年这一市场将达到250亿美元。
苹果应用软件商店的成功进一步推动了产业链中各类企业对于应用软件商店的投入。
(:中国三星经济研究院战略组研究员)苹果对于应用软件商店的成功取决于两个重要因素:开发者和用户规模。
只有拥有大量的开发人员,才能保证丰富的应用供应,从而吸引大量用户。
而另一方面,只有存在大批乐于购买应用软件和内容的用户,才能够确保开发者的盈利。
事实上,苹果正是从供应和需求这两个方面奠定了应用软件商店成功的基础。
在需求方面,苹果跨时代产品iPod一开始只是个播放设备,为了便于用户下载音乐等内容产品,2001年苹果与上游内容提供商合作,使iPod用户通过iTunes下载音乐,实现播放设备与内容的完美结合,随后苹果将这一模式扩展至手机领域。
2007年4月,苹果已经售出1亿部iPod,iTunes也已售出25亿首歌曲、5000万部电视节目及逾130万部电影。
也正是在2007年,苹果推出首款iPhone,内含iPod音乐播放功能,iPhone用户也能够通过iTunes获取音乐。
App Store的成功创新、商业模式和未来走向

App Store的成功创新、商业模式和未来走向上一篇/ 下一篇 2009-05-07 14:48:47查看( 76 ) / 评论( 0 ) / 评分( 0 / 0 )信息来源:华澜咨询《视野|移动互联网观察》第一期原文链接:/visioner/?action-viewnews-itemid-232要数当前在移动互联网领域最为火热的概念,App Store肯定算一个,而苹果公司的App Store绝对是行业内的first person。
App Store是苹果公司基于iPhone的软件应用商店,向iPhone的用户提供第三方的应用软件服务,这是苹果开创的一个让网络与手机相融合的新型经营模式。
自去年7 月10 日正式上线,苹果公司的App Store已创造了五个月时间3亿次下载量、单月销售收入几千万美元的辉煌业绩。
目前,App Store中已有超过2.5万的应用程序,并且应用程序上线的速度越来越快,现在要想一次性购买App Store中所有的应用程序,需要花费71422.69美元!拖动鼠标,走进苹果App Store对于App Store似乎并没有特别准确的定义,一般都理解为“应用商店”,但这样的定义似乎将App Store只是作为一个应用程序的卖场来定义,并没有真正体现出App Store本身作为软件作为服务及电子商务交易平台的核心内在价值。
上图是苹果App Store的首页,各类应用类别划分十分细致,不同年龄层和爱好的用户可以在不同分区里找到自己心仪的应用软件。
上图是最受欢迎的收费应用排行榜前15名,可看到平均价格均在4-5美元上下。
不过纵观App Store,依旧是免费应用产品占据了更多的市场份额。
免费应用采用的主要盈利模式,是通过用户在使用应用程序时点击广告产生消费而获取提成。
苹果App Store成绩单:5 个月,1 万个应用,3 亿次下载耳听为虚,眼见为实,下面让我们看看由DragonStyle. 汇总的App Store发布后前5 个月的各项数据:1、应用发布趋势App Store上线后,每天新发布的应用程序数量持续飞速增长。
国内ios开发者盈利模式探讨new

国内ios开发者盈利模式探讨此前,在移动互联网创新大会上最新发布的一组数据揭开了中国移动互联网产业的现实与无奈—在整个iOS市场中,中国区APP下载量排名全球第2,但收入只排到全球第8,中国平均下载收入只有0.03美元,是美国用户的十分之一,甚至只有越南的一半。
中国用户已经习惯了使用免费软件,他们愿意花几千块买手机,花几百元吃大餐,花几元钱吃雪糕,但是不愿意花6元钱买应用。
这是现在中国ios开发者不得不面对的很现实的问题。
其实这也和中国的国情有关,苹果手机最开始已奢侈品的身份进入中国市场,给购买者造成一定的潜意识,拥有了苹果产品就是身份的象征,这成为了很大一部分人的购买理由。
这些人虽然拥有苹果终端,但是只利用最普通的电话短信等功能,不具备消费需求。
还有很大一部分是年轻消费者,这些人大多接受了高等教育,具备一定的技术能力和信息获取能力。
了解苹果可以不花钱免费转软件,也就是所谓的越狱。
如今电子城里随处可见的代越狱,代破解等产业链已经形成规模。
支付困难也是消费者放弃购买的原因之一。
据了解,中国的appstore账户注册时并不像国外必须要绑定信用卡,而是以后续充值的方式。
充值的渠道比较少,操作复杂也是用户放弃购买的原因。
因为以上的种种原因,造成了目前国内开发者收入低,难以打开局面,甚至生存受到威胁,面对这种问题,我们到底应该怎么办。
今天i果儿小编就总结几种做法供大家参考。
第一,扩展海外市场App Annie商务总监余俊德在7月6日的移动互联网创新大会上说:“开发者从国内很难获得收入,第一季度,中国区十大开发者总收入的90%来自海外。
国内顶尖开发者已经认识到市场不在国内,而是在全球。
他们只把中国视为全球的一部分,关注中国,而不专注于中国。
”。
扩展海外市场,这是目前国内开发者普遍采用的方法,而appstore也提供了这样便利的平台,开发者只需要做简单的多语言对应就可以在多个国家出售。
而有的工作室甚至放弃国内市场,转向研究欧美,日本等高消费人群的消费习惯,面向国外消费者设计和开发应用。
iOS App开发者经验分享

App Store生存:iOS开发者经验分享我准备写至少两篇。
本篇为对iPhone的整体的看法。
以后会写对中国市场的看法,市场销售的看法,和在中国开发的看法。
先自我介绍。
我从08年9月就开始做iPhone。
之前做PC的软件,做得没有意思了,正好iPhone 的SDK上市,就尝试了一下。
当然一开始不懂App Store的各种销售方法。
但是那个时候的竞争少,一共就几千个app。
当然有iPhone的人也少。
做得最好的时候有一个app到了美国区的销售榜第 2(可惜没有到过第1)。
最高的时候每天的下载量为7千到1万左右。
但是很快就感觉到越来越难做。
花同样的工作量,销量远没有以前高。
而且,更让人难受的是没有黏性。
做PC软件,即使不更新,一样有很长时间的生命,销量慢慢下滑。
而在AppStore 上面,如果没有更新,销量很快会跌下去。
我对创业的看法是,一种创业只是自己有自己的工作,但是还是需要一直工作才能赚钱。
做为小开发者就是这种情况。
真正的创业是找到一个模式让这个模式自己增长。
所以,我从09年下半年就开始转型。
已经上的iPhone app和以前的PC软件都不大管了,而是在找一个可以持久发展的方向。
以上是背景,以下是看法。
无论任何的创业,都需要考虑是否有门槛。
没有门槛的行业,即使一开始有钱赚,很快就会有竞争者。
你可以做的,其他人也可以做。
最后就是大家都靠价格竞争而导致都赚不到钱。
在做一件事以前,先考虑是否有门槛。
否则只能打着赚一票就走人的想法。
门槛有很多种。
技术的难度是一种。
如果技术实施起来不难,但是与众不同,则可以考虑专利。
公司做到一定规模,品牌商标也是一个对自己的保护。
其它的可能的门槛为销售渠道,内容等等。
那么各位在想做一个软件的时候,请先想一下是否已经设置好门槛。
很多人想到一个点子,觉得容易做。
但问题是,如果对你来说容易,那么对别人来说也容易。
如果你的销量高,不需要一两周就会有山寨。
如果你的销量低,那做了有什么意思呢?所以没有门槛的创意只是在为别人做先锋而已,不是长远之道。
聊聊 App Store 的产品和运营攻略

不仅在文化层面的差异要注意,在心理和习惯上的差异也同样需要重视。
比如我自己在 2009 年开发的一款名为《帮我做决定》(英文名称是 iDecide)的应用。
2009 年 9 月在美国市场上线,但一直反应不佳,后来尝试免费,效果依然不好,当天全球只有 2000 不到的下载。
而这个产品到了中国市场,就打入中国总榜前 30 名。
事后分析原因时发现,中国人在遇到选择时会犹豫不决,这款应用正好可以起到帮助作用。
而美国人很少有这样的情况,所以习惯差异最终导致了这款应用在中国和美国市场不同的境遇。
第一印象:产品名字和图标的重要性产品的第一印象包括名字、图标、截图和说明,而这些是用户是否下载的决定因素。
首先是名字和图标,用户在方寸之间的手机屏幕上看到许多应用软件,这时如何让给你的软件在用户的视线中跳出来,就要看名字和图标的设计功力了。
在美国 Apple App Store 中有一个产品叫 10 Balls 7 Cups,并不出众,但当它改名为 Skee-Ball之后,就蹿升到了美国游戏排名第一。
如果你了解美国生活,就会发现 Skee-Ball 是个在欧美盛行的街机游戏,所以当人们看到这个名字,自然就知道这个产品是什么,也就顺理成章地下载、开始玩起来。
这个例子就说明了名字的重要性,原来的名字 10 Balls 7 Cups,虽然说明了游戏方式,但是让人感觉含糊。
类似例子在中国市场中有《捕鱼达人》,在中国的游戏厅、大型商场里,都会有抓取毛绒玩具的游戏机,因此当大家看到这样的应用时,自然知道这个游戏的大致情况。
题材也是重要的因素,命名时选用大家知晓的名称,更容易吸引用户的注意和理解。
比如说《三国塔防》,中国的游戏玩家对三国、塔防都很熟悉,通过名字就对游戏有个大致的了解,容易使得用户下载。
图标设计的要特别精彩,第一要抢眼,要让你的图标在屏幕中最突出;但同时也要让用户能够理解你的应用,将这两者结合在一起的图标才是完美的设计。
App Store开发者:梦想很丰满 现实很骨感

App Store开发者:梦想很丰满现实很骨感摘要:千军万马过独木桥,几十万淘金大军中想要出位,难。
现在很多开发者最想做的就是赢得口碑和用户,盈利是下一步才能考虑的事。
而那些融不到钱的开发者境况更差。
据了解,目前中国开发者主要通过广告和游戏来获利,付费下载获利的比例并不高。
弹小鸟、切水果还是割绳子?地铁里,公交中,飞机上……哪怕是上厕所的细碎时间,一眼望去,都是捧着手机、抱着iPad开心玩着的你我他。
是什么人在制作这些花样百出的软件?在App Store里,这群人在你娱乐的同时创造着自己的财富,他们代号“开发者”。
他们年龄不大,有70后的老大哥,还有90后的小伙,但往往有着超越年龄的成熟范儿;他们散落在城市的各个角落,或许就在你家隔壁,喜欢穿T恤衫牛仔裤;他们多是IT出身,有的痴迷于写代码、编程序,有的在互联网打拼多年;他们团队不大,同学、同事、朋友三五成群;他们大多没有背景,有的家在农村,有的来自海外,缺少管理手段与市场营销经验,但往往冲杀在拉投资、谈合作的第一线……其实他们风格迥异,境况不同,但都有一个共同点——他们有梦,一个驰骋苹果帝国的创富梦。
乔帮主是他们共同信仰的神,他们手里拿着最新款的iPhone,包里还有一台iPad,随时拿出来演示他们的成果……四年前,苹果App Store开创了这个族群,也改变了很多人的命运。
目前尽管有安卓、微软、运营商各种招牌的平台招徕,App Store还是开发者们最流连的所在。
只不过四年如梭的时光里,开发者们已是几度沉浮,有的春风得意,有的如履薄冰,有的放手转行,有的还在坚守。
在中国,一脚踏入开发者队伍的有多少人?有说法是100万,其中七成在安卓,两成在苹果。
这个族群成长的速度令人惊诧,连绵不绝涌入的创业者一波紧似一波,哪怕是梦想很丰满,现实很骨感。
2009年,苹果程序员一夜暴富的传奇,现在显得那么遥远,对多数开发者来说,好似千军万马在厮杀,创富之路却是咫尺天涯。
分享个人开发者Appstore生存经验

2011年6月
Wonderful days
6月提交Wonderful days 不出所料,在 Evernote开发者大赛中什么奖也没得到
QuickTime?and a AVC Coding decompressor are needed to see this picture.
Wonderful days 宣传视频
分享个人开发者 Appstore生存经验
兄弟2人团队4年开发经历
2009年6月
设计狮-刘畅 (从事影视广告后期) 程序猿-刘通 (在读研究生) 团队成立
2009年6~9月
边学边做 第一款应用 eTodo
eTodo定位轻量级任务管理应用
2009年11月
eTodo 被选入What’s Hot
eTodo被Feature期间进入US总榜前100
2010年7月
Taska for iPad 在日本等国家被选为 APP OF THE WEEK
2010年5月
我们开始考虑在实用工具领域做一些尝试 我们试用了市面上所有的单位转换软件, 发现基本所有都太繁琐,当时我考虑可以 用drag and drop的方式用一步操作同时 确认输入和输出单位。
接到苹果邮件,2天内准备好 feature artwork
2011年7月
Wonderful Days 发布一个月后 被选为APP OF THE WEEK
接下来...
Evernote来信恭喜 Wonderful days入选App of the week并愿意报销一 人机票和住宿邀请我们参 加Evernote Trunk开发者 大会
2011年1月
随手制作的概念图,在此基础上我们决定开始制作 一款日记应用,并狂妄的计划春节前上线
解读苹果AppStore的商业模式

解读苹果AppStore的商业模式■文 /韩曦光(3-info 公司)2007年1月9日,苹果电脑公司正式更名苹果公司,虽然前后仅仅两个字的差别,却标志着以电脑为核心的战略被乔教主毫不犹豫的一巴掌拍死在沙滩上,一个新的以消费电子和移动互联网为中心的苹果时代来临!苹果把电脑放在一旁,高举AppleTV和iPhone,亮出了AppStore,悄然进入移动互联网。
两招,仅仅两招,就搞得欧美的电信运营商唯苹果马首是瞻。
纵观苹果的发展历程不难发现,AppStore模式的成功并非偶然,除了独特、无与伦比的感性化外观设计之外,iPod+iTunes模式的借鉴和移植,也是其成功的关键因素之一。
让我们就从iTunes谈起,探讨苹果Appstore的"前世今生”。
一"前世” :iPod+iTunes 模式MP3不是苹果发明的,iPod也不是世界上最漂亮的mp3播放器,做iTunes这种平台苹果也不是第一个吃的螃蟹,但苹果将iPod与iTunes完美整合,开创出一种全新的商业模式。
iPod用户通过iTunes,可以轻松找到想要的音乐,便宜的价格,便捷的付费,从外观到内容,苹果为音乐迷提供最好的音乐体验。
通过这种模式,苹果很快控制了整个在线音乐服务,向下掌控用户,向上掌控音乐发行商,从而使得iPod的人气不断飙升,而iTunes的歌曲库和下载量也不断疯狂增长。
分析来看,iPod+iTunes模式的发展有几个明显的特点:第一,融合带来了双赢。
iPod在2001年推出时,销量并不如意,而2003年随着iTunes 正式发布,iPod的销售迅速飙升!没有iTunes的iPod也仅仅是万千音乐播放器中的一种。
第二,iTunes实现了长期稳定的盈利增长。
虽然相比iTunes,苹果从iPod终端销售中获得更多的利润,但该模式成功的关键在于iTunes的融入。
iPod毕竟有产品周期,而iTunes提供音乐服务则将一直伴随着iPod,从这个角度看,iTunes的收入不仅为苹果增加了一种新的盈利模式,还提供了长期稳定的利润来源。
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我准备写至少两篇。
本篇为对iPhone的整体的看法。
以后会写对中国AppStore 市场的看法,市场销售的看法,和在中国开发的看法。
先自我介绍。
我从08年9月就开始做iPhone。
之前做PC的软件,做得没有意思了,正好iPhone的SDK上市,就尝试了一下。
当然一开始不懂App Store的各种销售方法。
但是那个时候的竞争少,一共就几千个app。
当然有iPhone的人也少。
做得最好的时候有一个app到了美国区的销售榜第2(可惜没有到过第1)。
最高的时候每天的下载量为7千到1万左右。
但是很快就感觉到越来越难做。
花同样的工作量,销量远没有以前高。
而且,更让人难受的是没有黏性。
做PC软件,即使不更新,一样有很长时间的生命,销量慢慢下滑。
而在AppStore上面,如果没有更新,销量很快会跌下去。
我对创业的看法是,一种创业只是自己有自己的工作,但是还是需要一直工作才能赚钱。
做为小开发者就是这种情况。
真正的创业是找到一个模式让这个模式自己增长。
所以,我从09年下半年就开始转型。
已经上的iPhone app和以前的PC软件都不大管了,而是在找一个可以持久发展的方向。
以上是背景,以下是看法。
无论任何的创业,都需要考虑是否有门槛。
没有门槛的行业,即使一开始有钱赚,很快就会有竞争者。
你可以做的,其他人也可以做。
最后就是大家都靠价格竞争而导致都赚不到钱。
在做一件事以前,先考虑是否有门槛。
否则只能打着赚一票就走人的想法。
门槛有很多种。
技术的难度是一种。
如果技术实施起来不难,但是与众不同,则可以考虑专利。
公司做到一定规模,品牌商标也是一个对自己的保护。
其它的可能的门槛为销售渠道,内容等等。
那么各位在想做一个软件的时候,请先想一下是否已经设置好门槛。
很多人想到一个点子,觉得容易做。
但问题是,如果对你来说容易,那么对别人来说也容易。
如果你的销量高,不需要一两周就会有山寨。
如果你的销量低,那做了有什么意思呢?所以没有门槛的创意只是在为别人做先锋而已,不是长远之道。
这里我要讲一下对原创和山寨的看法。
第一,山寨不犯法。
第二,不只中国人山寨。
第三,很多山寨比最原创要成功很多。
第四,但是不要侵权。
山寨的正确做法是复制带创新。
你山寨,我山寨,大家山寨,所以最后需要创新才可以与众不同。
这个创新可以是功能,图像,技术支持等等。
不过你创新了以后别人马上可以山寨你的创新。
又是混战一场。
所以下面一点很重要,就是需要品牌。
举个例子是Camera+。
这个本身是个山寨产品,有些创新但不算是革命性的。
但是开发商(TapTap Tap)是最早的iPhone开发商之一,和各个有关iPhone的博客和新闻网关系都很好。
它充分利用了它的品牌优势。
这个圣诞的下载量是7万。
我敢100%的保证,如果是一个无名的开发商,做出一个完全同样的app,没有这个品牌,销售量也就几百。
至于利用技术做门槛的我就不具体说了。
有不少app,从08年就开始卖,卖得很好,就是没有人山寨。
所以如果想长期地成功,你有两个方向。
一个是做大,认认真真地投资,雇人,搞公关,做广告,把牌子打出来。
另一个是找技术门槛。
能够申请专利的最好(但是美国专利很贵),或者至少技术难度要高到别人很难山寨。
但是,我们做软件的,不要一边骂顾客用盗版,一边自己侵权(商标,版权,专利)。
这种做法更加是只顾眼前利益。
后果在其它(英文)的iPhone网站上看看就知道。
律师函要你下架是最轻的。
有些案例中,被侵权的要苹果把开发者账户中的钱转到他们手中。
甚至有个别案例,如果侵权软件卖得很好,结果被告到法庭,不仅所得全部被拿走,甚至还要另外出钱。
所以,如果你侵权,你最好希望销量不高。
高了以后一定会有麻烦。
记得,版权包括文字,图片,音效。
举个例子。
如果你做一个星球大战的app,包括图像,声音,然后叫它“Star Wars XX”,那么你有商标侵权和版权侵权(图片和声音)。
今天先写到这里。
有很多想法要写下来,以后一篇一篇慢慢写。
有的朋友会说,我就想写些小应用或者游戏,只要能够比我打工挣得多就可以了。
感觉我在写市场经济而不是技术。
不过AppStore本来就是一个纯粹的,无国籍的自由的市场,所以要想在这里竞争,一定要懂经济学。
上一篇已经讲过了,如果没有门槛,就是一场大家互相山寨的混战。
当然,如果你写代码的效率比别人高,那么理论上来说你可以比别人挣得多。
有真正牛的朋友。
但是在我看来,这个是用蛮力。
做技术的是吃青春饭的。
你现在可以熬夜,每周写70小时代码。
但是等你有女朋友呢?结婚了呢?有小孩了呢?而且,你可以用蛮力,别人也不比你差。
所谓的“nerd”,在美国俄国欧洲都有得是。
不是说你牛,别人就差了。
所以现在要讲一个概念,就是机会成本。
简单的讲,就是如果你为人打工可以得到的收入。
如果你的机会成本超过iPhone上的收入,你会放弃iPhone。
反之,会坚持。
比如说,一个美国人,他可以找到一个每月1万美元的工作。
那么如果他全工做iPhone 但只挣9千就不核算了。
而一个中国人,打工工资2到3千美元(1万到2万人民币吧),那么如果能在iPhone上挣4千,就很happy。
这样,在其它条件同等的情况下,在一个完全自由和平等的市场,如果大家都做山寨式的,没有门槛的竞争,那么从那些高收入国家地区的小开发者会逐渐推出。
在这方面,中国的开发者占据优势。
你一定要想到,有其它国家有更低的机会成本。
比如,可能在越南,一个程序员只能赚500美元(假设了,我也不知道)。
这里比较有意思的是,要想开发软件,是有一定成本的。
要买Mac,还至少要一个iPod Touch,还有99美元的IDP。
很多穷国家,虽然机会成本低,但是大多数人没有钱来买这些硬件,所以就无法加入竞争的行列。
中国现在的情况是比较适合个人开发者的。
但是先要警告,随着其它经济的发展,在中国的机会成本会越来越高,而不断会有其它国家的开发者加入竞争。
中国开发者在机会成本方面相对欧美的优势,在三五年内会丧失给其它的第三世界国家。
这个是经济发展的必然趋势。
国内开发者论坛我上得不多,一般我只上一个英文的iPhone开发网站。
看看我发帖的时间。
我在美国加州。
这几天松散,写点码也写点文章。
我写这几篇文章的目的之一,是因为我看到很多朋友开发的程序用不正规的竞争方式(侵权),以及没有一个长远的计划。
App Store上的软件的寿命很短。
没有计划的,写到哪儿算哪儿的开发方式,按照我的说法是浪费生命。
下面继续。
很多很多年以前(2000年左右),有次看到一篇文章,说软件产业和电影产业有一个共同点,就是他们都是依靠”hit product“。
这几年的经验证实如此。
电影业每年出几百部作品。
有的根本发行不了。
有的几万票房,几十万,几百万…上亿。
绝大多数电影都挣不到什么钱。
大电影公司每年投几十部,只要有几个非常成功就可以了。
这个实际上和VC投资的概念也差不多。
做软件也一样。
你可能写几个,十几,甚至几十个。
绝大多数是不挣钱的或挣小钱,但是也许你会碰上一个热销的就全值得了。
所以大家做软件开发的时候,可参考好莱坞电影业的做法。
几点:1:如果是人们已经熟悉的人物和故事,票房就自然有保证。
电影业方面的例子是哈利波特。
软件的例子,比如一些精典的游戏(比如吃豆豆)。
但是这条路需要版权授权。
小公司和个人开发者根本就不要想。
2:创意。
这个创意可大可小。
当然,大公司可以做大创意,投入高,收益也高。
但个人也可以实施的。
但是要注意,前两篇已经探讨过,这个创意必须要有门槛,不容易被山寨。
毕竟,电影的周期是至少一两年,即使是个小创意(比如Blair Witch Project)也不大可能被山寨。
而多数iPhone软件的开发周期只不过一两周到一两个月。
所以又回到这个门槛。
如果你唯一可能创造的门槛是技术,那么就要注意有长远的积累的计划。
iPhone的SDK是比较完善的。
一般的应用都费不了什么事。
很多朋友的误区是,因为觉得容易开发所以进入这个市场。
但是就因为容易开发,所以就难以筑造门槛。
但是想像一下,如果你在某方面有特有的技术,花了你一年时间来开发,这个时候再出app,会有人山寨你吗?你会说,我怎么可能花一年时间来赌一个软件呢?本来就是万里挑一的成功率,如果这个失败,这一年不完全白费了?所以,这里需要短期和长期的配合。
不要打一枪换一个地方。
找一个专注的领域。
比如说,专门研究陀螺的应用。
开发短期的小应用(有收入但别指望靠它们变富),通过开发来积累你的class library。
到了一定程度,会水到渠成。
好,以后可以随手拿来放在其它的项目里。
这个要积累,要时间。
一旦你有一套自己的代码,从中衍生出新的项目是非常容易的。
举一个例子(很多人会想到的),联网下棋。
你最一开始可能花很多时间做出非常完善的中国象棋,一旦做出来之后,再做国际象棋,日本象棋,泰国象棋(大家都不知道有这么多种吧?),斗兽期等等等等就是小菜一碟。
另外,有所专功的另外一个好处是可以产生品牌。
还是以棋类为例,如果你把所有的棋类都做了,而且在每个app中向用户推荐你的其它棋类,这种凝聚力和网络效应是不可忽视的,而且是长久的。
写来写去,三篇从经济写到技术,就是谈这个”门槛“。
下一篇写中国市场了。
这一点软件和电影不一样。
一部电影拍的镜头只能这部电影用。
而你写的代码,如果整理的好,是可以在别的项目里重用的。
对于中国市场,我会写两篇。
第一篇为正篇,是指传统的,卖App应用或游戏的商业模式。
第二篇为奇篇,会讲一些其它的商业模式。
现在的中国市场,几个字,“不成熟”。
如果做20到30美元的PC软件,以Shareware的模式,免费试用,完整版收费,欧美正常的conversion rate为1%到2%。
在iPhone上,付费版如果为99美分,这个百分比应该为10%到20%。
但是,在中国,这个数字为0.05到0.5%,比欧美相差1到2个数量级。
原因是多方面的。
美元结算,付费不方便,还有中国文化中对盗版的容忍。
付费方面,如果苹果肯下功夫,是很容易解决的。
但是两年多了,苹果一直没有动静。
因为他们有数据,知道即使付费这方面调顺了,销售额也不会上升多少。
但是我一直认为,一个人的一生中,盗版是一个阶段。
就像女人买包,开始买盗版,山寨,但是有钱了以后又会去买上万的正版LV。
我小时候在街头买MJ,警察和威猛的翻版录音带,后来都买了正版的CD。
就在几年前,大家看电影(即使是好莱坞大片)是街头买DVD(10块人民币)。
这两年,电影业发展得好了,人也有钱了,就去影院看80块钱的电影(比美国还贵)。
讲一下心理学。
一般说来,一个人平均要三次认真的考虑后才会采取行动,而需要九次有效眼球才会真正考虑。
意思是,人是很懒的。
买了iPhone,把这个用户从不购买者转到购买者有一个过程。
他看到9个吸引他的软件后,会第一次认真考虑是否设置他的iTunes账户来购买。