Unity3D公路绘制
unity3d制作公路

EasyRoad3D 一个专门用在地形上创建道路的插件,在网络上有很多人都见过这个插件的介绍,不过大都停留在只闻楼梯响,不见人下来的状况,有鉴于此,圈主特别在纳金网的Unity 论坛内发布一个原创教程,希望能激发出更多的创意给所有的Unity 爱好者。
首先使用Terrain > Create Terrain 创建一个基本地形,然后按下Set Resolution,将Terrain Width 与Height 设定为500 或是1000,其余数值如附图中的数字进行调整。
图中我们所标示的红色虚线被用来当作道路的行进参考方式,这部分可根据游戏的场景设置来进行修改,把握一个原则就是有道路的地方地势一定是相对平坦些,如果是要做头文字D的那种路线也可以,只要事先将道路的部分确认好就行。
选择地形,开始进行地形的高低起伏绘制,先使用第一个工具来进行地形拉高的工作,笔刷的Size可先设定较高的数值刷出主要的高度面积,然后再缩小数值刷出一些细节部分,过程中可以配合按下Shift键来平滑表面。
导入EasyRoad3d 资源包之后,上方菜单内就多了一个EasyRoad3D的选项,按下New EasyRoad3D Object产生一个道路对象。
然后会提示输入一个道路对象的名称,可使用默认或是自行定义,按下Create Object 完成创建,在Hierarchy 面板中就会出现一组包含道路标示点(Makers) 与道路基本体的对象。
选择RoadObject,在Inspector 面板中按下第一个选项,这个功能底下提示告诉我们使用鼠标左键与Shift键配合来决定出道路的参考线段。
在Scene 窗口中按着Shift 键,然后使用鼠标在地形上开始标示出道路的起点,顺着我们希望的道路方向依序定出其他的标示点。
图中绿色的小方块就是我们使用鼠标所定出来的标示点。
工具栏上的第二个功能可以在道路线段上任意的增加标示点,这部分我们先跳过,第三个功能是道路的创键功能,透过按下这个按钮才能正式的将道路模型创造出来。
3DRoad用户手册(可编辑修改word版)

第七篇3DROAD 设计部分使用说明目录道路与桥梁三维辅助建模系统——3DROAD 简介 (143)1、路线建模命令 (145)1.1 3dComputelx 计算路线模型命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1451.2 3dComputelx2 自动戴帽计算路线模型命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1451.3 3dLX 路线建模命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1461.4 3dMoveDat 路线数据平移大数坐标命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1471.5 3dDrawDM 创建地面模型命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1482、交通设施建模命令 (149)2.1 3dHL 创建护栏模型命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1492.2 3dHLDef 自定义护栏模板命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1502.3 3dBZP 创建、修改标志牌命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1502.4 3dInsert 沿线插入图块命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1512.5 3dBX 绘制路面标线命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1522.6 3dBXColor 修改标线颜色命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1532.7 3dBMX 绘制斑马线命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1533、桥梁建模命令 (153)3.1 3dTrimLX 剪切路线模型命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1533.2 3dBrgZP 创建桥梁锥坡命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1543.3 3dBrgZPQP 创建桥头前坡命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1543.4 3dBrgDT 创建、修改桥梁墩台命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1543.5 3dBrgSB 创建桥梁上部结构命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1563.6 3dDefSB 自定义上部结构模板命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1573.7 3dBrgBJM 创建桥梁变截面上部结构命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1573.8 3dDefBJM 自定义桥梁变截面模板命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1584、辅助建模命令 (159)4.1 3droadList 查询物体信息命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1594.2 3dView 视图设置命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1594.3 3dDView 驾驶员视景命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1594.4 3droadDel 删除3DRoad 物体命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1604.5 3dCmPath 生成摄像机路径命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1604.6 3dDefineColor 图层颜色设置命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1604.7 3dPerspective 生成路线透视图命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1615、AUTOCAD 渲染命令 (163)5.1 Render 渲染命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1635.2 Hide 消隐命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1645.3 Light 光线设置命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙1645.4 Background 背景设置命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙165 5.5 Rmat 材质管理命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙166 5.6 SetUV 贴图设置命令∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙167道路与桥梁三维辅助建模系统——3DROAD 简介道路与桥梁三维建模系统(以下称:“3DROAD”)是EICAD(集成交互式道路与立交设计 CAD 软件包) 中的一个组成部分。
Unity3D开发标准教程 第2版 第9章 地形与寻路技术

9.1 地形引擎
9.1.3 地形的纹理添加及设置参数
(4)场景中弹出的Add Terrain Texture面板中,可以通过单击Select按钮添加普通贴图和法线贴图,在 弹出的Select Texture2D面板中选择合适的纹理图或者是法线贴图,如图9-14所示。可以通过调整 Metallic值来调整纹理图的明暗程度,点击Add按钮完成纹理图的添加。如图9-15所示。
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9.1 地形引擎
9.1.2 地形的基本操作
(4)除了Raise/Lower Terrain按钮可以调整地形的局部高度外,Paint Height按钮也可以实现该功能, 如图9-5所示。与前一个按钮不同的是,该按钮有一个参数可以设置地形高度值,被调整的局部地形高 度值不会超过该数值:
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9.1 地形引擎
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9.1 地形引擎
9.1.3 地形的纹理添加及设置参数
(1)调整好地形的基本形状后,点击Paint Texture按钮可以为其添加纹理图,如图9-10所示。图片纹理 以 涂 画 的 方 式 进 行 , 将 单 元 图 片 赋 给 画 笔 , 画 笔 所 经 过 的 地 方 将 所 对 应 的 纹 理 图 贴 到 地 形 上 。 Paint Texture的各项参数如表9-5所列:
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9.1 地形引擎
9.1.3 地形的纹理添加及设置参数 (3)环境资源包导入完成后,Environment\SpeedTree文件夹下的三个文件 夹中包含大量内置的纹理图,如图9-12所示。可以从此文件及中选取合适的纹 理图。点击Terrain组件下“Edit Texture”→“Add Texture”选项添加纹理,如 图9-13所示。
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unity寻路线的实现方法

unity寻路线的实现方法
在Unity中实现寻路线有多种方法,其中最常用的是使用Unity内置的NavMesh系统或者寻路算法。
下面我将从两个方面来介绍这两种方法。
1. 使用Unity的NavMesh系统:
Unity的NavMesh系统是一种基于网格的寻路系统,它可以帮助游戏对象在场景中自动寻找路径。
要使用NavMesh系统,首先需要在场景中设置NavMesh面,然后在需要进行寻路的游戏对象上添加NavMeshAgent组件。
NavMeshAgent组件可以根据NavMesh面自动计算路径并移动游戏对象。
你可以通过代码控制NavMeshAgent 的目标位置,它会自动寻找最佳路径并移动到目标位置。
2. 使用寻路算法:
如果你需要更加灵活的寻路方式,可以考虑使用寻路算法,比如A算法。
A算法是一种常用的寻路算法,它可以在游戏场景中找到最佳路径并导航游戏对象移动。
要使用A算法,你可以使用Unity Asset Store中提供的一些寻路插件,比如A Pathfinding
Project。
这些插件提供了可视化的编辑器工具,可以帮助你在场景中设置障碍物、目标点等,并且提供了API接口,可以在代码中调用进行路径计算和移动控制。
总的来说,Unity的NavMesh系统适用于简单的场景寻路,而寻路算法适用于复杂的场景和更灵活的寻路需求。
你可以根据具体的游戏需求选择合适的方法来实现寻路线。
希望这些信息能够帮助到你。
Unity3D公路绘制详解

Unity3D【公路绘制、自定义树的创建和Transform】绘制公路:1、导入包EasyRoads3D2、创建EasyRoads3D3、操作前三个(选择第一个,按住shift键绘制,最后选择第三个完成绘制)自定义树的创建:在菜单栏点击GameObject-->Create General-->Tree,创建一棵树根节点属性:Tree Seed:改变部位在父物体上的位置;Area Spread:蔓延区域;Ground Offset:地面偏移;LOD Quality:定义树的细节级别;Amblient Occlusion:是否产生环境遮挡效果。
枝干节点属性:Group Seed:子枝干在父枝干的位置;Frequency:频率,调节子枝干产生的数量;Distribution:枝干分布;Twirl:子枝干在父枝干的扭转角度;Groeth Angle:子枝干生长角度;Branch Material:枝干的材质;Length:枝干的长度范围;树叶节点属性:Growth Angle:树叶生长长角度;Size:调整树叶的大小范围;Transform世界坐标系(world):所有物体的世界坐标都是相同的、不会改变。
局部坐标系(loacl):又称为本地坐标系,每个物体都是一个本地坐标系必然事件:在Unity的脚本中,可以定义一些特定的函数,这些函数会在满足某些条件时由Unity自动调用,它们被称为必然事件(Certain Events)。
而Start和Update正是最常用的两个事件,因此Unity 默认为新建的脚本添加了这两个事件。
常用的必然事件:1、Awake():唤醒脚本,此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。
2、Update():正常更新,用于更新逻辑。
每创建一个脚本,脚本中都会默认添加这个方法。
此方法每帧都会由系统自动调用一次。
3、Start():此方法在Awake()方法之后,Update()方法之前执行,并且只执行一次4、LateUpdate():此方法在Update()方法执行后调用,同样每一帧都调用。
Unity3D中用Vectrosity插件画直线、画点、画曲线、画方框

Unity3D中用Vectrosity插件画直线、画点、画曲线、画方框Posted on 2013年03月29日 by U3d / Unity3D 基础教程/被围观 453 次Unity3D中用Vectrosity插件画直线、画点、画曲线、画方框。
Vectrosity插件是Unity3D目前发现的一个画线最好的工具插件。
效果图如下:Unity3D中用Vectrosity插件画直线、画点、画曲线、画方框画直线:画线我们肯定需要LinePoints,注意:Vector2是Screen以像素为单位的点,如果用Vector3的话那么就是world Space里面的点画线。
画直线用Vector.DrawLine,如果给了材质和贴图,可以Vector.SetTextureScale(line, textureScale)设置一下图片的scale,以上可以简单画一条线,有点像Debug.DrawLine()那样就画一条细细的线。
同理Debug.DrawRay()也在这里有Vector.SetRay()也可以,但是SetLine可以用Vector2和Vector3的点,但是SetRay只能是Vector3世界中的点。
ADD+ Real 3D Lines为什么会有这个真正的3D线?当我们用SetRay在世界中画线的时候,这个线在3D 物体前面。
Vector.SetRay3D()用以上画即可。
ADD+Update & Timing如果在Update里面不断调用SetRay()和SetLine之类的生成线方法,那么要注意了。
这些线会一直存在!VectorLine SetLine (Color color, float time, params Vector2[] points)以上方法第二个参数可以传一个time进去,多少s会消失掉。
如果要创建1次,然后在update里面不断更新这个线,怎么做?SetLine和Set……是创建一个VectorLine的Object对象,我们在update(最好在LateUpate)里面动态改变这个返回值里面的参数,然后调用一下drawLine即可!PS:在LateUpate里面每一帧更新会比在Update里面好。
Unity 基本图形绘制

点列集合 线列集合 线带集合 三角形列 三角形带 三角形扇
Direct3D定义
D3DPT_POINTLIST D3DPT_LINELIST D3DPT_LINESTRIP D3DPT_TRIANGLELIST D3DPT_TRIANGLESTRIP D3DPT_TRIANGLEFAN
含义
一组点的集合 一组线段的集合 首尾相连的线段的集合 一组三角形的集合 首尾相连的三角形,有两个顶点 重合 组成扇形的一组三角形
1.图形绘制
1.2 顶点的格式
1.图形绘制
1.2 顶点的格式
Direct3D定义的灵活顶点格式可以是以下类型 的组合:
值 D3DFVF_DIFFUSE D3DFVF_NORMAL D3DFVF_PSIZE D3DFVF_SPECULAR D3DFVF_XYZ D3DFVF_XYZRHW D3DFVF_XYZB1 …. D3DFVF_XYZB5 D3DFVF_XYZW D3DFVF_TEX0 …. D3DFVF_TEX8 顶点格式包含经过坐标转换和裁减的定点坐标 顶点格式包括0~8个纹理坐标 说明 顶点漫反射颜色值 顶点格式包含法线向量 指明绘制顶点的大小 顶点镜面反射颜色值 顶点是未经坐标转换的坐标 顶点包括经过坐标转换的坐标 顶点格式包括用于骨骼动画的定点和顶点对骨骼的权值信 息
绘制基本图形
学习重点:
DX基本图元 图元绘制
学习目的: 能够灵活使用各种图元
1.图形绘制
1.1图元
游戏中的模型不管有多复杂,都是有点、线、三角形面拼接起来的。
1.图形绘制
1.1图元
图元(Primitive)是由Direct3D定义的基本的图形 表示单位,所有的复杂物体都是由这些基本图元来 组合而成的。
3DMAX助你建模蜿蜒盘旋的山路模型

模型云的朋友们,我们先来一起看看建模蜿蜒盘旋的山路模型最终的效果图吧。
1.首先要创建一个山坡和一条马路,山坡的创建可以用很多种方法.只要有高低起伏就可以了.马路可以用loft.这样的好处是便于3d贴图.
2.创建一个摄像机..选好一个角度
3.这里需要讲的是..conform这个命令..在执行前..要把马路放在上坡的正上方....必须要高于上坡..请看上图.
4.重要..一定要在顶视图中..也就是说激活顶视图再先选择马路--------在compound objects菜单下-----选择conform命令.必须选择instance(关联)---然后点击pick wrap-to object(拾取空间物体)在顶视图中选择山坡..
执行后的效果.稍等.要调整参数--先看.
5.选择use active viewport------选择recalculate projection和hide wrap-to object
6.如果出现重叠..请把路面向上移动一点点.如图
7.就是贴材质..渲染..
请看最终效果. 如需更多的素材,请到3D模型免费下载吧。
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Unity3D公路绘制、自定义树的创建和Transform
绘制公路:
1、导入包EasyRoads3D
2、创建EasyRoads3D
3、操作前三个(选择第一个,按住shift键绘制,最后选择第三个完成绘制)
自定义树的创建:
在菜单栏点击GameObject-->Create General-->Tree,创建一棵树
根节点属性:
Tree Seed:改变部位在父物体上的位置;Area Spread:蔓延区域;Ground Offset:地面偏移;LOD Quality:定义树的细节级别;Amblient Occlusion:是否产生环境遮挡效果。
枝干节点属性:
Group Seed:子枝干在父枝干的位置;Frequency:频率,调节子枝干产生的数量;Distribution:枝干分布;Twirl:子枝干在父枝干的扭转角度;Groeth Angle:子枝干生长角度;Branch Material:枝干的材质;Length:枝干的长度范围;
树叶节点属性:
Growth Angle:树叶生长长角度;Size:调整树叶的大小范围;
Transform
世界坐标系(world):所有物体的世界坐标都是相同的、不会改变。
局部坐标系(loacl):又称为本地坐标系,每个物体都是一个本地坐标系
必然事件:在Unity的脚本中,可以定义一些特定的函数,这些函数会在满足某些条件时由Unity自动调用,它们被称为必然事件(Certain Events)。
而Start和Update正是最常用的两个事件,因此Unity 默认为新建的脚本添加了这两个事件。
常用的必然事件:
1、Awake():唤醒脚本,此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。
2、Update():正常更新,用于更新逻辑。
每创建一个脚本,脚本中都会默认添加这个方法。
此方法每帧都会由系统自动调用一次。
3、Start():此方法在Awake()方法之后,Update()方法之前执行,并且只执行一次
4、LateUpdate():此方法在Update()方法执行后调用,同样每一帧都调用。
5、FixedUpdate():固定更新,更新频率为0.02s
6、OnGUI()在每一帧都会由系统自动调用一次,渲染和处理GUI事件时调用。
输出:print(); Debug.LogWarning();警告
Debug.Log(); Debug.Error();错误
MonoBehanviour类:所有的脚本类均需要从它之间或者间地继承,脚本必然事件就是从它继承而来。
监视变量:public在监视面板中可见;private、protected、无修饰符的变量是不可见的;Transform:gameObject的transform属性可以进行位置、旋转、大小的设置。
Vector3向量:是unity中定义的一个含有x\y\z三个字段的类,可以表示位置点,也可以表示一个向量。
如:
transform.Translate (Vector3.forward);向前移动
transform.Translate (new Vector3(10,0,0));向x轴移动
transform.Rotate (new Vector3(0,10,0));沿y轴旋转
transform.localScale += new Vector3 (0.1F, 0, 0);x轴增长0.1
RotateAround(v1,v2,angle):元素为绕着世界坐标的v1点采用v2向量旋转angle角度。
如:
transform.RotateAround(Camera.main.transform.position,Vector3.up,o.5f);元素围绕着摄像头运动
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