二维动画学习复习参考

合集下载

二维动画FLASH制作复习(二)

二维动画FLASH制作复习(二)

二维动画FLASH制作复习(二)教学目标:1、了解考试中出现的题型2、系统的掌握FLASH动画制作的各种操作方法。

教学重点:系统的掌握FLASH动画制作的各种操作方法。

教学过程:一、了解考试中可能出现的题目类型(讲解)1、帧:插入关键帧、空白关键帧、帧,复制、删除帧。

2、图层:建立、重命名、删除、隐藏锁定及图层的顺序调整。

3、元件:插入重命名、删除元件,从库面板将元件拖入场景。

转化为元件,分离元件。

4、实例属性的设置:1)文字:字体、字号、颜色(RGB值);包括输入和修改;文字竖排(垂直)2)圆或矩形等对象:填充的颜色,边的颜色(RGB值);包括描绘,修改。

填充颜色:给某个对象填充颜色(RGB值)。

(颜料桶的使用,或直接修改填充色)3)改变对象的大小:任意变形工具,或在属性面板中,输入宽度、高度。

4)移动对象的位置:移动工具,或在属性面板中,输入X和Y的坐标值。

或(修改——对齐——水平居中/垂直举重等)5)设置对象的透明度ALPHA值:在属性面板中,修改。

5、补间动画:左右、上下、斜角等方向移动;大小变化;顺、逆时针旋转几圈。

6、补间形变:圆矩形三角形等对象的变化,文字的变化(要先将文字对象分离成形状)。

7、音频素材的应用:设置效果、同步、重复次数等。

二、任务一:2007导引第12章综合练习(教师演示,学生模仿做)(一)习题1:神六1.打开名为“神六.fla”的文件。

将文字层中的“神六飞天举国共庆”的文字改成红色(#FF0000)。

(文字颜色)2.在名为“火箭”的层中,从第1帧到20帧之间制作“火箭”元件从下向上移动的补间动画。

(补间动画)3.打开库,把名为“蓝天”的位图应用到名为“蓝天”的层上。

(拖入元件)(二)习题2:海1.打开名为“海.fla”的文件。

在名为“浪”的图层上建立一名为“鸟”的图层。

(插入图层)2.新建一个名为“海鸥”图形元件。

把名为“海鸥.gif”文件导入到“海鸥”元件场景中。

二维动画复习提纲

二维动画复习提纲

第一章1二维动阃又称__________________。

2按照图像处理的技术手段分,二维动画分为_________和___________两种。

(矢量动画、位图动画)4二维动阃的制作大致可以分为____________、__________、__________三部分的工作(前期准备、中期创作、后期合成)简答题5简述二维动画的应用领域。

影视、游戏、网络、像素第三章1角色造型的主要表现手法有简化、_______和变形。

(夸张)2对角色进行躯干塑造可以采用的两种方式是_______和_______。

角色的表情主要有三种:面部表情、语言声调表情和_____________ (几何体、块面)(肢体)简答题3简述角色分析应注意的原则。

5简述对角色进行服装设计时应注意哪些问题。

6什么是肢体语言表情?()刻画动画角色表情时应注意哪些原则?(依据角色造型和角色性格进行表情刻划,配合对白设计表情,通过表情强调说话内容)第四章1运动方式按照物理学规律分类为________、_______、_________。

(弹性运动、惯性运动、曲线运动)2目前国内流行把动画运动规律分作__________、______________自然物等三方面进行研究人物、动物、自然物3在动画片制作中,物体不同部分动作之间都会有一个时间滞差(动作先后的时间相隔设计,即___________ 。

滞差动作简答题2简述惯性运动的运动方式。

3什么是追随动作?在做运动时候,附属物追随主体同步启动和停止,只是在时间与运动方向上有一定的追随间隔。

4简述如何紧紧把握关键帧。

1、遵循规律,寻找共同点。

2、巧用三维技术服务于二维动画5简述动作设计的基本策略。

1、瞄准运动方式和规律。

2、紧紧把握关键帧。

3、灵活运用联想方法。

第五章2动画依据风格的分类,可以分为________、_____________、_____________3动画场景中的空间概念可以分别于_________、_____________两个方面理解空间的运动、运动的空间4动画场景中的时间分为_______________、_________________ 播放时间、叙事时间5动画场景的特点包括____________、__________、_________ 时间性、空间性、运动性6场景的景别有近到远大致可以分为___________、_________、___________、________、_______五种景别(远、全、中、近、特)7色彩的三种厲性为_______、___________和______________。

二维动画制作(Animate)智慧树知到答案章节测试2023年潍坊学院

二维动画制作(Animate)智慧树知到答案章节测试2023年潍坊学院

第一章测试1.二维动画的原理是利用人眼视觉的滞留效应呈现出的动态影像。

()A:错B:对答案:B2.在Animate CC软件中,“时间轴”面板的作用是( )。

A:制作动画情节B:设置舞台属性C:储存旧文件D:设置文件属性答案:A3.在Animate CC中打开文件的快捷键是( )。

A:Ctrl+OB:Ctrl+EC:Ctrl+RD:Ctrl+S答案:A4.设置文档属性是制作动画的第一步,下列不属于打开文档属性的方法是( )。

A:单击“属性”面板中的“高级设置”按钮B:Ctrl+R组合健C:Cttrl+J组合健D:修改>文档答案:B5.在Animate CC中打开已有文档,可以直接按下( )组合键,在打开的“打开”对话框中选择需要打开的文档。

A:Ctrl+OB:Ctrl+NC:Cttrl+JD:Ctrl+W答案:A第二章测试1.使用铅笔工具绘制平滑的线条时,应选择( )模式。

A:伸直B:平滑C:对象绘制D:墨水答案:B2.( )工具可以对图形进行变形操作?A:选择工具B:部分选取工具C:橡皮擦工具D:任意变形工具答案:D3.显示标尺的方法为( )。

A:选择“视图>标尺”命令B:选择“窗口>标尺”命令C:选择“插入>标尺”命令D:选择“编辑>标尺”命令答案:A4.从一个比较复杂的图形中选择不规则的某一部分图形时,应该使用( )工具。

A:颜料桶B:滴管C:套索D:选择答案:C5.执行“修改>对齐>设为相同高度”命令,或单击“对齐”面板中的( )按钮,可达到相同的对齐效果。

A:相同宽度B:匹配宽度C:相同高度D:匹配高度答案:D第三章测试1.帧频用每秒帧数,也就是 ( )来度量,表示每秒播放的帧数,它是动画的播放速度。

A:spfB:fpsC:psfD:pfs答案:B2.当需要显示多个帧并对帧中的对象进行修改时,可以单击( )按钮。

A:绘图纸外观B:绘图纸外观轮廓C:修改标记D:编辑多个帧答案:D3.按下( )键可以快速在指定的位置插入空白关键帧。

二维动画基础知识.doc

二维动画基础知识.doc

二维动画基础知识二維動畫基礎知識本貼來自四川美術學院影視藝術系論壇1•速度的設計在瞭解運動之前,我們應當瞭解一下物鹘運動要受到哪些力。

首先耍有主動力、地球的吸引力、空氣阻力,摩擦力、水的浮力等.作用力、反作用力以及因而産生的彈性和慣性等力的因索,這些力的因素會使物鹘産生各種運動變化。

當我們使用每秒鐘24格的畫面來表現物體的運動變化時,我們會發現,這不僅是可能的而且是非常充分的。

雖然•用我們的肉眼來觀察U常生活屮的這些簡短運動並不明顯。

2•不同風格的動畫片除比較寫實的系列動畫片之外,動畫片還有其他一些風格獨特的片種。

試驗動畫片一些有思想、有追求的藝術性強的動畫片。

這些片子往往製作人員少,手法、材料不受限制,時間短.三五分鐘的單本劇爲主,這類動畫片沒有原動畫概念.隨意性和想象性和想像力是這類片的一大特點。

廣告動畫片這種片子時間景短.少則5 秒•多則6e秒,信息量大,首失從造型、色彩、動作、臺詞、音樂考慮在極短的時間內要抓住觀衆的心理.廣告片大多一拍一,原畫張數很密,幾乎無動畫,動作典型流暢.有很強的視覺衝擊力。

這種動畫也可叫標題動畫。

一是用在動畫片的片頭、片尾上,二是用在實拍影片的片頭中,三是用在各種電視欄0的片頭中o這種片子時間很短, 爲主片服務,在乎內容和原畫設計上要短而典型。

網路動畫適於在網上播動,主要製作也在電腦上完成藝術性較強,也有純商業的。

還有其他一些風格獨特的電視卡通片.如我國早期的剪紙動畫片《漁童》、水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》、美國影片《幻想曲》。

3•鏡頭的銜接動畫片和電影一樣.是把大量的單個鏡頭組接起來•才組成了了完整的影片。

這其中,鏡頭銜接工作就像一位優秀的裁縫-•樣,將單個的材料縫出一件上等的時裝。

鏡頭的銜接在世界上較爲流行的有兩種:第一種以美國爲代表,這種手法的特點是以行爲爲主,只注重兩頭,中問過程一帶而過,以保證鏡頭中情緒、動作幅度、表情度的流暢性、連續性: 的隨意性.不太注重整體鏡頭的流暢性。

4509二维动画 复习题

4509二维动画 复习题

4509二维动画复习题1.FLASH中的库有哪几种【】A.公用库B.外部库C.当前编辑文件的库D.共享库E.以上都对2.在Flash中,要绘制基本的几何形状,可以使用的绘图工具是:【】A.直线B.椭圆C.圆D.矩形E.多角星形3.以下哪些操作可以使Flash 进入直接编辑元件的模式?【】A.双击舞台上的元件实例B.选中舞台上的元件,然后使用鼠标右键单击,从弹出的快捷菜单中选择在当前位置编辑C.双击库面板内的元件图标D.将舞台上的元件拖动到库面板之上E.在库面板上直接对原件进行编辑4.FLASH中的补间动画有哪几种【】A.逐帧动画B.形状补间C.动作补间D.遮罩动画E.引导动画5.Flash影片频率最大可以设置到______________。

6.______________面板可以多选定的对象执行缩放、旋转、倾斜和创建副本的操作。

7.用于改变对象透明度的参数是______________。

8.在Flash中,新建新元件的快捷键是______________。

9.在Flash中,______________元件包括弹起、指针经过、按下和点击4种状态。

10.属性面板中“颜色”包含哪几个子项?11.如果形状补间动画的首、末关键帧对象不是形状(如图片或文字),此时应该选择怎样的操作?12.在“库”中对元件进行修改有哪几种方法?13.形状补间动画与动作补间动画的区别是什么?参考答案1.ABC 2.BDE 3.ABCE 4.BC5.120fps 6.修改7.Alpha 8.Ctrl+N9.按钮10.共五项,无,亮度,Alpha,色调,高级。

11.首先应该选择头尾的图片或者是文字,然后选修改面板中的分离命令,将其分离,最后在建立形状补间动画。

12.共有三种:(1)修改元件属性(2)更改元件的行为(3)从“库”中进入元件的编辑模式13.区别分别为:在时间轴上:动作补间动画呈淡紫色背景。

形状补间动画呈淡绿色背景。

组成元素:动作补间动画为影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图。

专题——二维动画的制作

专题——二维动画的制作

专题四二维动画的制作【考纲标准】1.(2018·6浙江学考)制作某Flash动画时,时间轴如图所示:下列说法正确的是()A.尽管“声音”图层被隐藏,但测试声音时该图层中的声音会播放B.“按钮”图层第40帧上的“ɑ”标记表明该帧内的按钮上设置有动作脚本C.若蝌蚪变青蛙”图层第10帧的补间类型为“形状”,则第25帧的补间类型可能是“动画”D.若在“荷叶”图层第25帧插入关键帧,将改变第1帧到第12帧之间的补间动画效果解析隐藏图层是为了在编辑时,不影响其他图层。

形状补间是一个对象变成另一个对象,必须是分离的形状,而动画补间是同一对象的位置等发生改变,往往是元件。

答案 B2.(2018·4浙江选考)小王使用Flash软件制作动画,其中“进入”按钮元件的部分编辑界面如下图所示:下列操作中,可使“进入”按钮能响应鼠标单击的是()A.选中“边框”图层的“点击”帧执行“删除帧”操作B.选中“形状”图层的“按下”帧执行“删除帧”操作C.选中“颜色”图层的“弹起”帧执行“清除关键帧”操作D.选中“文本”图层的“指针经过”帧执行“清除关键帧”操作解析按钮能否响应鼠标事件,关键在于点击帧是否有且仅有空白关键帧,或空白关键帧是否延续到点击帧。

该题中是“边框”图层按下帧的空白关键帧延续到了点击帧。

若在“文本”或“颜色”图层的点击帧插入帧,也可以让点击帧有内容,从而响应事件变化。

答案 A3.(2017·4浙江选考)在Flash中用补间动画实现树叶飘落的效果,动画起始关键帧的属性面板如图所示:下列说法正确的是()A.树叶匀速飘落B.树叶是库中某个元件的实例C.当前帧不能直接添加动作脚本D.声音“渔舟唱晚.mp3”播放时音量由大到小解析考查Flash二维动画的制作。

Flash中“缓动”的数值可以是-100到正100之间的任意整数,代表运动元件的加速度。

“缓动”是负数,则元件作加速运动,“缓动”是正数,则元件作减速运动,如果“缓动”是0,则元件匀速运动。

二维动画 理论考试

二维动画 理论考试

二维动画理论考试第一章原画和动画动画片的制作:前期:编剧导演,美术设计。

中期:原画,动画,绘景,上色剪辑,后期:配音录音效果合成,输出。

原画动画等于演员,又是画面又是演员。

原画(动画设计)是角色运动关键动态的画(关键帧)动画(中间画)是角色的运动关键动态之间的渐变过程的画(中间帧)动画和原画完成同一个镜头的工作。

在创作上有分工也有合作,原画设计完成主要的创作和设计,遵循剧情和导演意图,正确了解导演画面台本的内容以及摄影表中的标示和各种指示。

国外加工片摄影表导演提供,国内摄影表由原画师填写。

依据设计稿规定角色运动方向和构图位置,运用角色的运动规律完成动画镜头中所有角色的动作设计,用画笔画出一张张角色的动作与表情的关键动作,总之。

原画的主要目标就是实现动作的关键画面。

动画设计师就是原画设计师的助手和合作人,每个镜头中的角色的运动状态和喜怒哀乐都必须通过原画和动画的紧密合作。

第二章动画创作技法:人体可分为头部,躯干,上肢,下肢,等几大部分。

人体的运动变化都和这几个部分的位置改变相关联,表现人物要注意对人体骨骼和肌肉的理解。

骨点,即骨骼两端不被肌肉覆盖而外漏的点。

当一个人运动时,可以归纳为三部分:头部,上半身和下半身,一定要看清他的头和上半身的扭动关系。

特别是头颈和腰部的扭动关系。

躯干和腿部是条怎么样的动态线,动态线基本体现了人物的运动方向角度和动态幅度。

观察人体运动所体现的平衡,即重心,节奏等关系。

人体运动的重心有三种类型。

一类是正常情况:重心落在支撑面上。

另一类:重心不在支撑面内,就是说人在运动状态下,重心在支撑面外,还有一类是重心活动离开支撑面,例如空中翻落,跳起腾跃。

意大利文艺复兴时期伟大艺术家达芬奇曾说过:透视是绘画的桨与舵画出有深度感的空间,必须学习透视规律。

透视基本规律:近大远小。

1基础透视:地平线:画面的地平线是由人物的眼睛的高度决定,就是人物视线钱的一条水平线。

消失点:人物的视点与地平线相交的焦点即消失点,在一条地平线上组合一个或者数个消失点就会形成不同的透视空间。

高中信息技术 二维动画的制作 浏览题阅览题 会考复习题

高中信息技术 二维动画的制作 浏览题阅览题 会考复习题

高中信息技术二维动画的制作浏览题阅览题会考复习题学校:___________姓名:___________班级:___________考号:___________一、选择题1.以下关于动画的说法,错误的是()A.动画是利用人的视频暂留效果,若干静态画面连续呈现而形成的B.动画可以分为二维动画和三维动画C.常见的动画制作软件有flash、金山影霸等D.动画能够形象、具体的表达信息,具有很强的吸引力【答案】C【解析】2.动画的原理是利用技术手段将人工绘制的若干( )连续呈现而形成的。

A.声音B.静态画面C.文本D.多媒体【答案】B【解析】3.下列属于Flash动画文件的是()A.bird.pdf B.bird.swfC.bird.mov D.bird.txt【答案】B【解析】4.小明用PowerPoint为班级制作活动介绍时,要在每张幻灯片相同位置添加班徽图片。

下列选项中,可最便捷完成任务的是选择A.普通视图B.浏览视图C.母版视图D.大纲视图【答案】C【解析】5.flash里面有很多时候需要重复使用素材,这时我们就可以把素材转换成____。

(A.关键帧B.遮罩C.原件D.蒙版)【答案】C【解析】6.下面是一个Flash动画的时间轴截图,下列说法正确的有()①前图层是小鱼图层②小鱼图层第12帧是空白关键帧③该动画有四个图层④荷花图层当前处于隐藏状态,测试影片时该图层的内容将不显示⑤池塘图层当前处于锁定状态,无法直接修改关键帧内对象A、①②⑤B、①④⑤C、②③⑤D、②④⑤【答案】A【解析】7.小芳制作了“秋天的风.fla”作品的时间轴界面如图所示,其中“背景”图层实现背景图片从第1帧起淡入的效果,下列描述正确的是( )A.“背景”图层中的动画类型是形状补间动画B.在音乐响起大约1秒后,开始出现“动画”图层的内容C.在测试影片时,将不能看见背景图片D.逐帧动画将会一直延续到这段动画结束【答案】B【解析】8.如图所示是一个Flash制作的多媒体作品截图,下列说法不正确的是()A.该Flash作品有三个场景B.测试场景时只是对场景2进行测试C.测试场景时将对三个场景进行测试D.场景2中只有一个图层【答案】C【解析】9.调试某Flash作品时,弹出如下图所示的错误提示信息:下列说法正确的是()A.该动作脚本命令中的使用了中文标点符号B.该动作脚本命令是按钮动作脚本命令,他写在了关键帧里C.该动作脚本命令是帧动作脚本命令,他写在了场景1里D.只要把动作脚本命令改为on(release){gotoandplay(1);}就不会报错了【答案】B【解析】10.某FLASH文档同一目录下存在一个名为“help.txt”的文本文件,内容为该软件的使用文字说明,在该FLASH文档中名为“帮助”的按钮上设置如右图所示命令,测试该影片时,单击“帮助”按钮一般将会()A.在FLASH影片中显示帮助文档的内容B.启动浏览器软件并显示帮助文档的内容C.启动记事本程序并显示帮助文档的内容D.启动WORD程序并显示帮助文档的内容【答案】C【解析】11.张老师为讲解二次函数的图像和性质,将文字、图像和动画等媒体用软件PowerPoint 制作成课件。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

2021/2/21
9
2、立体动画制作的一般流程:
(1)剧本——脚本 (2)角色设定、场景和道具的二维稿设定 (3)详细分镜稿 (4)人偶角色、场景的制作 (5)拍摄 (6)编集 (7)配音
2021/2/21
10
3、三维动画制作的一般流程:
(1)剧本 —— 脚本 (2)二维设计稿 (3)分镜头脚本 (4)声音粗配 (5)模型组:根据导演组的分镜与二维形象设计制作模型 (6)动画组:在粗配声音下,根据分镜让模型动起来 (7)灯光材质组:为动画片打光、添加材质 (8)特效组:根据分镜添加特效 (9)重新配一次细致录音、增加音效与音乐 (10)合成
动画分镜头又称为故事板(Storyboard),是动画导演根据文 学剧本进行再创作的一个工作台本,是一种确定影片当中有关 视觉、结构和场景调度内容的方法。简单来说就是用一连串的 画面以视觉化的方式逐个镜头、逐个场景地展现剧本里的故事 内容。
分镜头画面设计中的每一个镜头的创作意图由镜头画面和文字 描述组成
2021/2/21
7
(4)分镜头设计:
由导演将文字分镜头剧本的文字变为画面,将故事和剧本视觉化、形象化。
(5)原、动画设计:
原画是角色的动作设计者,是运动过程的关键动作设计。动画是将原画之间 的变化过程按必要的运动规律描绘出来,形成一个完整的运动过程。
(6)动作检验:
主要是对动画的流畅程度.以及把握的准确性进行检查,并进行修改。 看画面是否整洁、有序、看张数是否残缺、看分层是否完整、看对位是 否准确等问题。
2021/2/21
2
一、动画史
(一) 动画的起源 人类对表现运动形态的渴望 ——古代岩石和壁画上记录运动 过程的图形。 (二) 早期(十七世纪)的实验动画(机械动画实验)
(三) 动画的发展时期
A.科尔 B.温瑟.麦凯 C.1915年伊尔·赫德发现了赛璐珞片可以用来取代动画纸。 D.麦克斯.弗莱谢尔 E. 迪斯尼王国的建立. 1928年 《蒸汽船威力》,是第一部音画同步的有声卡通动画片; 1932年 《花与树》,是第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片;
4
(四) 动画的成熟时期 美国动画的成熟
1. 迪斯尼王国的动画长片. 2.战时动画片(1943 —— 1949) 3.黄金时代到蛰伏时代
A.1950 —— 1966的黄金时期 《灰姑娘》;《艾丽丝梦游仙境》;《小飞侠》;
B.1967 —— 1988的蛰伏时期 1967年 《森林王子》—— 迪斯尼监制的最后一部动画片。
2021/2/21
11
三、动画角色造型设计
1、重要作用 在动画中,角色即是演员。 角色造型拥有独立于影片之外的意义和价值。 角色造型设计与其他美术设计元素共同支撑着整个影 片的美术风格,并在其中起到决定性作用。
2、动画角色造型创作的基本思维方法 原形演绎 嫁接 局部借用
2021/2/21
12
二维动画学习复习参考
2021/2/21
1
动画的定义:
通过人眼的视觉残留影像原理,将非真实的自然界中的一切事 物用多种制作方法和拍摄手段并加以人工或数字合成的连续影像, 通过多种媒介来传播并表达创作者的思想及感情的一种动态的艺术 表现形式即为“动画”。即:动画就是可以通过放映机播放,并且 逐格处理过的动态画面。
(7)场景设计:
根据剧本交代的时间、地点、角度等进行绘制或用三维进行建造。以美术导 演为中心,根据导演的意图绘制出作品中的空间环境。
2021/2/21
8
(8)校对、拍摄:
动画拍摄之前必须先要进行校对工作 动画摄影机功能是将制作好的许许多多完成画面按照摄影表的要求有机地组织 起来拍摄,是导演实现最后动画活动影像效果的关键——逐格拍摄。 通过扫描仪传送到计算机里,用专业的动画后期合成软件进行描线、填色、特 效等,将影片的诸要素通过专业手段按导演意图组合在一起。
4.黄金时代再次来临
A.迈克尔.艾斯纳 —— 迪斯尼新的带领人
B.20世纪90年代的迪斯尼动画
பைடு நூலகம்
2021/2/21
5
二、动画制作的基本流程
1、二维动画片制作的一般流程:
制作前期 ———— 策划、资金募集
制作中期 ————
(1)、剧本 (2)、美术设计(3)、画面分镜头台本
(4)、色彩设计 (5)、设计稿 (6)、原画
2021/2/21
3
F. 20世纪20年代战后的欧洲,受各种美学思潮的影响,尤其是包豪斯理念 的影响下,非具象、抽象和前卫的动画也在这一时期应运而生。 G.同时期,中国动画进入萌芽阶段
万氏兄弟:万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰 1925 —— 《舒振东华文打字机》 1926 —— 《大闹画室》
2021/2/21
(7)、摄影时间表(律表) (8)、修型原画 (9)、中间画、动画
(10)、动检 (11)、背景绘制 (12)、上色
(13)、收集音效 (14)、后期配音 (15)、特效制作
(16)、影片剪辑 (17)、音效
(18)、输出
制作后期 ———— 试映、宣传、销售
2021/2/21
6
(1)剧本:
文学剧本保证了故事的完整、统一和连贯,同时提供了未来影片的主题、结 构、人物、情节、时代背景和具体的细节等基本要素,一般由编剧来完成。 动画片剧本与普通影视剧剧本有所差别,需要文学编剧在撰写故事构架的同 时,能够更多地考虑动画片制作的特点,强调动作性和运动感,并给出丰富 的画面效果和足够的空间拓展余地。
3、角色造型规范
(一)角色比例图 (二)角色转面图——需要在尊重角色设计稿的前提下,充分 表达角色在不同角度观察下的形体结构关系 (三)角色结构分析图 (四)角色动态、表情图 (五)角色细节设计图和特殊情境设计图 (六)道具设计图 (七)人景关系图 (八)色彩设定稿
2021/2/21
13
四、动画分镜头脚本设计
(2)导演:
导演是动画制作工作的组织者和领导者,将原作及脚本以影像形式表现出来的总 负责人。其对原作及脚本的理解直接影响着故事的步调与气氛。
(3)美术设计:
在动画片创作中,美术设计依据剧本和导演阐述,设计和确立影片的艺术 风格,设计角色造型和场景。美术设计的工作直接影响着动画片的整体视觉效 果和艺术风格。 美术设计的内容:整体艺术风格的确定、角色造型设计、场景设计、道具设计
相关文档
最新文档