XX手游用户行为调查报告
大学生手游调查报告

大学生手游调查报告在当今社会,手游已经成为了大学生们生活中不可或缺的一部分。
随着智能手机的普及和网络技术的发展,手游已经成为了大学生们课余生活中最常见的娱乐方式之一。
为了更好地了解大学生对手游的喜好和使用情况,我们进行了一项大学生手游调查,以下是调查报告的详细内容。
首先,我们对大学生手游的使用频率进行了调查。
结果显示,超过80%的大学生每天都会使用手游,其中有近50%的人表示每天使用时间超过1小时。
这表明手游已经成为了大学生们日常生活中不可或缺的一部分,而且使用时间较长。
其次,我们调查了大学生们玩手游的主要原因。
调查结果显示,大部分大学生玩手游是为了放松娱乐和消磨时间。
此外,还有一部分人表示是为了与朋友一起玩乐,增加社交互动。
这些结果表明,手游在大学生们心中扮演着重要的娱乐和社交角色。
接着,我们调查了大学生们对于手游类型的偏好。
调查结果显示,益智类游戏和休闲类游戏是大学生们最喜欢的类型,因为这些游戏能够在短时间内进行,并且具有一定的挑战性。
此外,竞技类游戏和角色扮演类游戏也受到了一部分大学生的喜爱。
这些结果反映了大学生们对于手游类型的多样化需求。
最后,我们调查了大学生们在手游中的消费情况。
调查结果显示,超过60%的大学生在手游中有过消费行为,其中有近30%的人表示每月的游戏消费超过100元。
这表明手游市场在大学生群体中具有较大的消费潜力,而且大学生们对于手游的消费意愿较高。
综上所述,大学生手游调查报告显示,手游在大学生群体中具有较高的普及率和使用频率,同时也受到了大学生们的喜爱和消费。
随着手游市场的不断发展和完善,相信手游在大学生群体中的地位和影响力还将进一步提升。
游戏行业用户行为分析报告

游戏行业用户行为分析报告在当今数字化时代,游戏行业已成为互联网领域中最具潜力和活力的市场之一。
越来越多的人加入到游戏玩家的行列,游戏用户行为的研究变得尤为重要。
本报告将从不同的角度分析游戏用户的行为特征,为游戏行业发展提供可行性建议。
一、游戏用户画像1. 年龄分布根据数据统计,游戏用户的年龄范围广泛,覆盖了从儿童到中老年的不同年龄段。
其中,90后和00后成为最主要的游戏用户群体,容易接受新技术和新玩法。
2. 性别分布男性游戏玩家在游戏用户中占据绝对优势,占比约为60%。
尽管如此,女性玩家的数量也在逐渐增加,呈现出逐渐平衡的趋势。
3. 收入状况游戏用户的收入状况影响着他们的付费意愿和消费习惯。
大多数游戏用户的收入状况属于中等水平,一小部分高收入人群对于游戏的投入比例较高。
二、游戏用户行为特征1. 游戏类型选择不同年龄段和性别的游戏用户对于游戏类型的选择存在差异。
年轻人更喜欢玩冒险、竞技、射击类游戏,而女性游戏用户则更喜欢模拟、益智、解谜类型的游戏。
2. 游戏时间分布游戏用户的游戏时间分布呈现出明显的峰值效应,大多数用户会在晚上的空闲时间进行游戏。
同时,节假日和周末也是游戏用户活跃度高的时期。
3. 社交互动游戏用户越来越注重在游戏中的社交互动。
他们在游戏中建立社交关系,加入游戏社团或公会,进行团队合作或对战,甚至有些用户通过游戏结识真实生活中的朋友。
4. 游戏付费行为游戏付费行为是游戏行业收入的主要来源之一。
根据调查数据显示,大部分游戏用户愿意在游戏中进行虚拟物品购买或是解锁特权等,这为游戏开发商带来丰厚的利润。
三、游戏用户行为影响因素1. 游戏品质游戏品质是决定用户留存率和游戏口碑的关键因素。
游戏画面、玩法、剧情以及音效等方面的表现直接影响着用户的游戏体验和情感共鸣。
2. 社交互动机制游戏社交互动机制的健全程度对于用户的参与度和忠诚度产生深远影响。
一个富有社交性的游戏环境可以促进用户之间的互动和交流,增强用户对游戏的粘性。
移动游戏用户行为分析报告范文

移动游戏用户行为分析报告范文移动游戏作为一种娱乐方式,近年来在全球范围内迅猛发展。
随着智能手机的普及,越来越多的人开始参与移动游戏。
本文将通过对移动游戏用户行为的分析,揭示用户的特点、需求以及行为模式,以期能够为游戏开发者和营销人员提供有价值的参考。
一、用户群体分析移动游戏的用户群体广泛,涵盖了各个年龄段、职业和兴趣等。
然而,根据调查数据显示,年轻人仍然是主要的用户群体,尤其是年龄在18岁到35岁之间的年轻人。
与此同时,女性玩家也占据了相当大的比例。
这表明移动游戏已经从一个小众领域发展成为一种受到大众欢迎的娱乐活动。
二、游戏偏好分析根据用户调查,我们可以发现不同用户有不同的游戏偏好。
其中,休闲游戏在用户中的受欢迎程度最高。
休闲游戏通常带有简单的玩法和轻松的氛围,适合用户随时随地进行游戏。
此外,益智类游戏和角色扮演类游戏也受到了广大用户的喜爱。
三、游戏时间分析用户在移动游戏上花费的时间有很大的变化。
大部分用户在工作日的午休时间和晚上闲暇时间比较喜欢玩游戏。
而周末和假期是用户花费游戏时间最多的时候。
这些时间段对于游戏开发者来说是宝贵的时机,他们可以通过通过在这些时间段推送新内容或活动来增加用户的参与度。
四、游戏支付分析移动游戏的付费方式主要有内购和广告。
内购是用户支付游戏道具或增值服务的一种方式,广告则是通过在游戏中插入广告来获得收益。
根据数据显示,绝大多数用户更倾向于选择内购。
对于这些用户来说,游戏质量、内容以及提供的增值服务都是决定他们是否进行付费的重要因素。
五、社交互动分析社交互动成为移动游戏吸引用户的一个重要方式。
通过与其他玩家交流、组队和竞技,用户能够获得更好的游戏体验。
据调查显示,多数用户在游戏中享受与朋友或其他玩家互动的乐趣。
因此,游戏开发者可以通过加强社交功能的设计来吸引更多的用户。
六、游戏留存率分析游戏留存率是一个衡量游戏用户忠诚度的重要指标。
根据数据,游戏留存率在用户下载游戏后的第一天和第七天会有较大的下降。
移动游戏市场用户行为调研报告

移动游戏市场用户行为调研报告移动游戏市场近年来迅速发展,成为人们休闲娱乐的重要方式。
为了更好地了解移动游戏市场的用户行为,我们进行了一次全面的调研。
本文将就调研结果进行分析和总结,以帮助游戏开发者更好地了解用户需求,并制定相应的策略。
1. 人群特征通过对调研样本的分析,我们得出了以下关于移动游戏市场用户的人群特征:1.1 年龄分布调研结果显示,移动游戏市场用户的年龄分布较为广泛,主要集中在15-35岁之间,其中18-25岁的用户数量最多,占比约为40%。
此外,35岁以上的用户也占据一定比例,约为20%。
1.2 性别比例从性别比例来看,男性用户在移动游戏市场中仍然占据主导地位,约占总用户数的60%左右,而女性用户则约占40%。
1.3 教育程度调研结果显示,大部分移动游戏市场用户具有较高的教育程度,其中大学本科及以上学历的用户占比最高,约为60%,其次是中专/高中学历的用户,占比约为30%。
2. 游戏类型偏好通过对用户的游戏类型偏好进行调研,我们发现了以下几个主要的游戏类型:2.1 休闲益智类游戏休闲益智类游戏在移动游戏市场中受到了广大用户的喜爱。
这类游戏具有简单易上手的特点,游戏时长较短,适合碎片化时间的娱乐需求。
调研结果显示,约有60%的用户会选择休闲益智类游戏作为他们的首选。
2.2 竞技类游戏竞技类游戏在移动游戏市场中也拥有不少忠实的用户。
这类游戏通常具有较高的操作难度和策略性,需要较长的游戏时长和投入。
调研结果显示,约有30%的用户更倾向于竞技类游戏。
2.3 角色扮演类游戏角色扮演类游戏在移动游戏市场中也有不少粉丝。
这类游戏通常拥有精美的画面和复杂的剧情,能够带给用户更加身临其境的游戏体验。
调研结果显示,约有10%的用户对角色扮演类游戏情有独钟。
3. 游戏消费行为了解用户的游戏消费行为对于游戏开发者来说至关重要。
通过调研,我们掌握了以下关于用户游戏消费行为的数据:3.1 游戏内购买移动游戏市场用户普遍存在游戏内购买的行为。
网络游戏用户心理行为满意度调查报告范文

网络游戏用户心理行为满意度调查报告范文1.引言网络游戏作为近年来热门的娱乐方式之一,在全球范围内受到了广大用户的追捧。
本文旨在通过调查分析网络游戏用户的心理行为,以探讨他们的满意度,并为游戏开发商提供相应的建议,促进网络游戏行业的发展。
2.调查方法与样本选择本调查选取了随机抽样方法,共有1000名网络游戏用户参与了问卷调查。
调查问卷包括了个人基本信息、游戏类型偏好、游戏角色选择、游戏时长及其对心理状况的影响等内容。
3.游戏类型偏好结果显示,参与调查的用户中,大多数人(约65%)偏好网络角色扮演游戏(MMORPG),其次是策略类游戏(约20%),射击类游戏和休闲类游戏的比例相对较少。
4.游戏角色选择在调查中,玩家可选择不同类型的游戏角色。
结果显示,有超过70%的用户更愿意选择具有高攻击力和防御力的角色,而只有约20%的用户更倾向于选择具备支援和治疗能力的角色。
5.游戏时长与心理影响调查结果显示,绝大多数用户(约80%)每天游戏时长在2-4小时之间,只有少部分用户(约10%)每天游戏时长超过6小时。
此外,超过60%的用户表示游戏能够帮助他们舒缓压力,提升情绪,但也有约30%的用户表示过度沉迷于游戏,影响了他们的日常生活和人际关系。
6.游戏体验与满意度调查结果显示,用户对于游戏体验的满意度较高。
其中,有超过80%的用户对游戏的画面质量、游戏剧情和游戏玩法表示满意。
然而,约30%的用户对于游戏的社交互动和游戏平衡性提出了一些不满。
7.游戏购买与付费意愿调查显示,大多数用户乐于购买游戏道具和扩展包等附加内容,约80%的用户愿意为游戏付费。
然而,仅有约50%的用户表示对于游戏中存在的虚拟货币和充值机制表示满意,认为价格适中。
8.社交互动与团队合作社交互动对于网络游戏用户来说是重要的一部分。
调查结果显示,大约75%的用户乐于与其他玩家进行交流和互动,其中超过50%的用户更愿意与队友合作,共同完成游戏任务。
9.游戏开发商应采取的措施基于以上调查结果,我们建议游戏开发商应该更注重游戏平衡性和社交互动,以提高用户的满意度。
手游用户现状分析报告

手游用户现状分析报告引言随着智能手机的普及,手游市场呈现出蓬勃发展的态势。
作为移动游戏的一种形式,手游已经成为人们休闲娱乐的首选之一。
本报告旨在对手游用户现状进行分析,以便于了解其特点和需求,为手游开发者提供参考。
1. 手游用户数量根据统计,全球手游用户数量呈持续增长的趋势。
据最新数据显示,截至2021年底,全球手游用户超过25亿人。
中国是手游用户最多的国家,约占全球手游用户总数的30%。
其次是印度和美国,分别占比20%和10%左右。
2. 手游用户特点2.1 年龄分布手游用户的年龄分布较为广泛。
初步结果显示,15-35岁的年轻人是手游用户的主要群体。
其中,20-25岁的年轻人是手游用户的中坚力量,占总数的40%左右。
2.2 性别分布根据统计数据,男性手游用户占总数的55%,女性手游用户占总数的45%。
近年来,女性手游用户比例持续上升,这与手游开发者越来越注重女性玩家的需求有关。
2.3 玩家类型手游玩家的类型多种多样,可以分为休闲玩家、竞技玩家和收藏玩家等。
其中,休闲玩家最为广泛,他们在闲暇时间玩一些简单的休闲游戏。
竞技玩家追求游戏的刺激感和挑战性,喜欢参与在线对战游戏。
收藏玩家喜欢收集各类游戏虚拟物品,他们更倾向于玩一些有养成和收集要素的游戏。
2.4 游戏时间分布大部分手游用户在空闲时间玩游戏,尤其是在公共交通和午休时。
根据调查,大约有60%的手游用户每周玩游戏的时间在5-10小时之间。
此外,还有一部分重度玩家每周玩游戏超过20小时。
3. 手游用户需求3.1 游戏品质用户对于手游的品质要求越来越高。
他们期望游戏拥有流畅的操作体验、精美的画面效果和丰富的游戏内容。
同时,用户对游戏的剧情和故事情节也越来越关注。
3.2 社交互动手游用户喜欢与其他玩家进行社交互动。
他们希望游戏能提供多种在线对战、合作模式和社交功能,以便于与其他玩家一起游戏、交流和竞争。
3.3 游戏类型根据调查结果发现,手游用户对于游戏类型的喜好不同。
手机游戏用户行为分析报告

手机游戏用户行为分析报告手机游戏成为现代人生活中不可或缺的一部分,它不仅仅是娱乐工具,更是人们生活方式的体现。
本文将从几个方面对手机游戏用户行为进行分析。
一、用户数量随着智能手机的普及,手机游戏用户数量呈不断增长的趋势。
根据市场调研数据显示,目前我国手机游戏用户数量已超过10亿人,这也说明手机游戏已渗透到了各个年龄和社会群体中。
二、游戏偏好在用户行为分析中,了解用户的游戏偏好是十分重要的。
根据市场调研数据显示,目前流行的手机游戏类型主要有休闲益智类、角色扮演类、竞技对战类和养成类等。
其中,休闲益智类游戏受到了大多数用户的喜爱,毕竟这类游戏既能放松身心,又能提升智力。
三、游戏时间手机游戏的易于随时随地进行,这也导致了用户游戏时间的增加。
数据显示,大多数用户在工作或学习之余,都会抽出一段时间进行手机游戏。
而且,晚上休息时间也成为了用户游戏的高峰期。
这一现象既反映了用户对游戏的热爱,也反映了人们对游戏的依赖程度。
四、游戏消费手机游戏的免费和付费模式并存,用户的消费行为也是用户行为分析的重点。
虽然大部分手机游戏是免费提供的,但是游戏内购买却成为了很多用户的消费方式。
根据数据统计,有超过一半的用户愿意为游戏内购买进行消费,这也为游戏开发商带来了可观的利润。
同时,用户也对游戏道具、装备等有一定的消费需求。
五、社交互动除了游戏本身的乐趣,手机游戏还满足了人际交流的需求。
很多手机游戏提供了社交互动的功能,用户可以在游戏中结交朋友、组队合作,甚至进行线上实时对战。
这种社交互动不仅增加了游戏的趣味性,也满足了用户的社交需求,成为用户持续留存的重要因素。
六、游戏体验用户的游戏体验对于评价一款手机游戏的优劣至关重要。
游戏的画面、音效、操作体验以及流畅度等方面都会直接影响用户的游戏评价和观感。
优质的游戏体验能够增加用户的粘性和忠诚度。
七、游戏广告手机游戏广告的存在也对用户行为产生一定影响。
游戏广告可能出现在游戏过程中的弹窗、横幅等形式,这对用户的游戏体验产生一定的干扰。
网络游戏用户心理行为研究报告范文

网络游戏用户心理行为研究报告范文1.引言网络游戏作为现代社会中一种受欢迎的娱乐方式,吸引了越来越多的用户。
然而,用户在网络游戏中的心理行为对于游戏的发展和用户体验至关重要。
本报告将对网络游戏用户的心理行为进行研究,以了解其动机、满足程度和依赖程度等方面。
2.动机网络游戏用户参与游戏的动机是影响其心理行为的重要因素之一。
研究发现,用户参与网络游戏的动机多种多样,包括寻求刺激、社交交流、任务完成等。
不同的动机对用户的游戏时间和行为方式有着显著的影响。
3.满足程度网络游戏用户的满足程度直接关系到他们对游戏的投入程度和持续参与的意愿。
通过问卷调查和实证研究,可以了解到用户在游戏中获得的满足感,如成就感、社交满足、自主性和认同感等。
这些满足感对用户的游戏体验和持续参与有着显著的影响。
4.社交交流网络游戏为用户提供了一个虚拟的社交平台,使得用户可以与他人进行交流和互动。
用户的社交需求在网络游戏中得到满足,而且社交交流也成为他们参与游戏的一个重要动机。
通过研究用户在游戏中的社交行为,可以更好地理解他们的心理状态和社交需求。
5.游戏依赖网络游戏用户的游戏依赖是一个备受关注的问题。
一些用户对游戏产生了过度依赖,导致生活和学习的困扰。
通过研究用户的游戏依赖行为和原因,可以探讨这种依赖的成因和对策,为用户提供有效的帮助和支持。
6.游戏体验用户的游戏体验对他们对游戏的满意度和忠诚度产生着重要影响。
从游戏画面、操作体验、剧情设定等方面分析用户的游戏体验,有助于开发者改进游戏设计和用户界面,提升用户的游戏体验。
7.游戏推广网络游戏的用户心理行为也对游戏的推广和营销产生一定的影响。
通过了解用户在网络游戏中的心理行为,可以制定更加精准和有效的推广策略,提升广告点击率和游戏下载量。
8.用户信任用户对游戏平台和游戏运营商的信任感对其心理行为起着重要的调节作用。
了解用户对游戏平台的信任程度,可以确保游戏的可靠性和安全性,进而提升用户的游戏体验和忠诚度。
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XX手游用户行为调查报告篇一:手游用户偏好调研报告手游用户偏好调研报告手机游戏自诞生以来就广受人们的关注和喜爱,手游在经历了前几年超常规的快速增长后,市场规模从XX年亿增长到XX年的亿,虽然增速已经开始下滑,同比增速最高是XX年的%,其次就是XX年的%。
尽管XX年的同比增速%创造了历史新低,但是市场规模还是达到了亿元,为了了解广大用户对手游的认识以及消费和需求,为了更好地改进手游,设计了此次调查。
一、调查数据分析1. 用户的性别和年龄在此次的数据收集中,男女的性别比例是%:%,基本上符合这次数据收集的男女比例要求。
在年龄的数据收集上,20岁及以下占%,21—25岁占%,26—30岁占%,31—40岁占%,40岁以上占%,不能达到平衡度,这可能是因为对手游有兴趣的都是年轻人,所以数据的结果的比例与期望的平衡比例出现了偏差,但是这并不影响数据的代表性。
1. 用户的月收入或者生活费在此次的数据收集中,1000元以下的占%,1001—XX 元占%,XX—3000元占%,3001—5000元占%,5001—8000元占%,8001—10000元占%,10001—XX0元占%,XX0元以上占%,不方便透露占%。
由此看出,收入较低的还是占大多数,因此,应当适当开发成本较低或者消费较低的游戏。
1. 用户使用的手机系统在此次的数据收集中,Android系统使用人数最多,占%,其次就是IOS系统,占%,Windows Phone占%, black Berry 系统占%,其他占%。
由此看出,智能系统在手机用户中广泛使用,其中Android系统是使用最为普遍的手机系统,当然,IOS系统也不可小觑,这点在虽然在数据收集中没有体现出来,但是,从周围人到是可以看出来。
所以说,游戏开发商应该在目标市场上多向Android系统倾斜,其次是IOS系统,尽量少开发Windows Phone和其他系统的游戏。
1. 用户每天玩手游的时间%的用户玩手机游戏时间在一小时内,%在1-2小时,%在2-3小时,%在3-5小时,%在5小时以上。
由此可见,手机用户在手游上花的时间还是相对较长的,所以说,这更加需要好的手游来满足广大用户的需求。
1. 用户常玩的或者会尝试的手游类型以及喜欢的画风动作格斗%,卡牌类和休闲类都是%,角色扮演和塔防类%,其他占%,战斗策略、音乐类都占%,体育竞技%。
中国仙侠%,日本风格%,Q萌风%,欧洲中世纪%,其他%,科幻宇宙%,现代战争、像素风%,生活写实%。
由此数据可以看出,游戏开发商应该在动作格斗、卡牌、休闲、角色扮演和塔防类上多花一点心思,同时画风应该偏向中国仙侠或者日本风格,当然人物走Q萌风也会很受欢迎。
1. 在哪些情况下,用户会为手游消费并且会消费方面以及金额无论如何都不会消费的最多,占%,可以使自己拥有明显的优势%,习惯性消费%,不消费则无法维持游戏%,该游戏内大部分玩家都消费%。
购买角色时装%,装备/卡牌/宠物强化培养和其他都是%,增益的道具,如双倍经验等以及实用类道具,如包裹,喇叭等都是%,复活、续关类道具%,随机抽装备/卡牌/宠物%。
1-5元%,6-10元%,11-50元%,51-100元%,101-500元%,500元及以上%。
由此可见,游戏开发商如果想要获得更多的收益,那么游戏开发商需要在角色时装以及装备/卡牌/宠物上多花一点心思,引起用户的消费欲望,从而获得更高的收益。
1. 用户一般多久更换手游半年内%,一个月内%,更久%,一年内%。
由此可见,游戏开发商需要更大的精力来研究如何在吸引用户的同时留住用户。
1. 用户认为手游的不足、更换手游原因以及对手游的期望手机的同质化严重,创新不够%;追求低成本和短期利益,游戏质量粗糙%;忽略用户的体验和习惯方式%;资费标准单一,价格的多样化不足%;手机游戏产品用户和手机游戏终端用户之间的矛盾%;不重视市场的宣传和推广方式%;其他%。
内容单调乏味%,手游的快餐性质%,消费模式不合理%,时间原因%,运营商原因%,出新游戏速度快%,其他%。
智能化%,持续提升手机用户体验%,有专业的手机游戏平台%,能与更多好友%,有新手演练的环节和其他%。
由此可见,游戏开发商如果想有更好的市场,那么就必须创新,同时还要注意智能化以及用户体验,毕竟,游戏是开发给用户玩的,好的手机游戏平台好的用户服务才能更好的吸引用户。
1. 在调查的数据中大部分是年轻人,所以得出的结论比较偏向年轻人的观点。
2. 在使用的手机系统中,Android系统是最普遍的,其次就是IOS系统,这就需要游戏开发商有偏向性地选择目标市场。
3. 在手机游戏中动作格斗、卡牌、休闲、角色扮演和塔防类游戏比较受玩家欢迎,同时,中国仙侠、日本风格、Q萌风这几种画风比较受欢迎。
所以,游戏开发商需要有针对的去设计游戏。
4. 在在角色时装以及装备/卡牌/宠物上多花一点心思,引起用户的消费欲望,游戏开发商才能获得更高的收益。
5. 为了更好地市场,游戏开发商必须学会创新,同时不能光为追求低成本从而做出粗糙的游戏,并且,需要注重智能化和用户体验,最好有专业的手机游戏平台,这样才能在吸引用户的同时留住用户。
篇二:当乐网&易观国际《XX手机游戏用户调查报告》数据解析当乐网&易观国际手机游戏用户调查解析(一):90后用户群体占比明显增加当乐网&易观国际调研发现,XX年中国手机游戏用户年龄分布数据显示,“80后”用户占比达%,为中国手机游戏主要用户群体;此外,“90后”新生代用户也已具备一定规模,用户占比达到%,预计未来一至两年,“90后”用户将成为手机游戏用户的主体。
另一方面,据调查数据显示,15-18岁是手机游戏用户快速增长期,17-18岁用户的占比为%,较15-16岁用户上涨个百分点,涨幅明显,说明此年龄段用户可作为手机游戏新增用户的主要推广目标。
由当乐网和易观国际主办的“XX年第三届中国手机游戏用户行为调查”是在XX年用户调查活动基础上,面向广大手机游戏用户举行的大规模有奖调查活动。
调研为XX年8月启动,问卷在线时间1个月,最终获得有效问卷21051份。
当乐网&易观国际对于回收的数据通过SPSS 进行数据分析处理,经过剔除不完整问卷、严格的逻辑、加权配比处理,撰写并正式发布《XX年手机游戏用户调研报告》,详情请点击a101123_game_survey_publish/。
当乐网&易观国际手机游戏用户调查解析(二):广东省占比下降明显当乐网&易观国际调研发现,XX年中国手机游戏用户地区分布呈现分散化趋势,广东省用户占比明显下降,从XX 年的%下降到XX年的%,降幅为个百分点,而福建、广西、江西、湖北等省份均有小幅上涨。
分析广东省用户占比的降低,主要由于广东部分工厂内迁,工人用户群体也随之进行转移;另一方面,随着手机游戏行业日益成熟,以及其他省份的手机游戏推广活动日益增加,带动手机游戏用户数量占比向内地省份分散。
由当乐网和易观国际主办的“XX年第三届中国手机游戏用户行为调查”是在XX年用户调查活动基础上,面向广大手机游戏用户举行的大规模有奖调查活动。
调研为XX年8月启动,问卷在线时间1个月,最终获得有效问卷21051份。
当乐网&易观国际对于回收的数据通过SPSS 进行数据分析处理,经过剔除不完整问卷、严格的逻辑、加权配比处理,撰写并正式发布《XX年手机游戏用户调研报告》,详情请点击a101123_game_survey_publish/。
当乐网&易观国际手机游戏用户调查解析(三):用户收入水平有明显提高当乐网&易观国际调研发现,XX年中国手机游戏用户仍以中低收入群体为主,用户收入主要集中在3000元以下,累计占比达到%。
结合历史数据分析,用户收入出现明显的增长,收入在1000元以下的用户占比由XX年的%,减小到XX年的%;此外,收入在XX元至3000元的用户则出现明显的增长,其占比由XX年的%增长到XX年的%。
用户收入的(转载于: 小龙文档网:XX手游用户行为调查报告)增长,主要是由于用户工作经验的积累,收入水平不断增加,另一方面,学生用户逐步走入社会,转化为白领、工人用户,收入出现明显上升。
由当乐网和易观国际主办的“XX年第三届中国手机游戏用户行为调查”是在XX年用户调查活动基础上,面向广大手机游戏用户举行的大规模有奖调查活动。
调研为XX年8月启动,问卷在线时间1个月,最终获得有效问卷21051份。
当乐网&易观国际对于回收的数据通过SPSS 进行数据分析处理,经过剔除不完整问卷、严格的逻辑、加权配比处理,撰写并正式发布《XX年手机游戏用户调研报告》,详情请点击a101123_game_survey_publish/。
当乐网&易观国际调研发现,中国手机游戏用户主要以高中(含中专和职高用户)学历用户为主,其占比达到%,其次分别为大专及本科学历用户,占比分别为%和%。
结合历史数据来看,高中学历用户(含中专和职高用户)比例进一步增加,而大专及本科学历用户占比则继续出现下降,这也反映了目前国内手机游戏产品对于大专以上学历人群的吸引力正在逐步下降。
由当乐网和易观国际主办的“XX年第三届中国手机游戏用户行为调查”是在XX年用户调查活动基础上,面向广大手机游戏用户举行的大规模有奖调查活动。
调研为XX年8月启动,问卷在线时间1个月,最终获得有效问卷21051份。
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当乐网&易观国际调研发现,XX年手机游戏用户上网包月流量,主要集中在150M-500M,占比达到%,较XX年上升个百分点。
此外,通过调查用户对包月流量使用情况来看,仍有%的用户表示其包月流量不够,经常会出现超出流量上限的情况。
由当乐网和易观国际主办的“XX年第三届中国手机游戏用户行为调查”是在XX年用户调查活动基础上,面向广大手机游戏用户举行的大规模有奖调查活动。
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篇三:速途研究院:XX手机游戏用户行为分析报告速途研究院:XX手机游戏用户行为分析报告随着智能手机的普及和手机性能的提高,手机上的终端应用越来越丰富,作为手机上的重要的娱乐应用,手机游戏市场也在快速成长,越来越多的用户通过手机游戏来打发无聊的时间。