一种面向网络游戏的沉浸式显示框架

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2021《5G行业知识竞赛》题库(试题99道含答案)

2021《5G行业知识竞赛》题库(试题99道含答案)

2021《5G行业知识竞赛》题库(试题99道含答案)题库知识竞赛试题2021《5G 行业知识竞赛》题库(试题99 道含答案)1. 下列物联网技术中可以支持语音的无线技术是哪个?()eMTC(正确答案) SigFox Lora NB-IOT 2. 提供面向公众的无线资源,通过QoS、切片等手段,实现业务隔离,满足客户对特定网络速率、时延及可靠性的优先保障需求的5G 专网模式为()A.优享模式(正确答案)B.专享模式C.多享模式D.尊享模式3. 999%(正确答案) 99% 4. 目前低频5G 带宽是()MHz 100(正确答案) 20 50 200 5. 中移NR2.6G 采用5ms 单周期的帧结构,主要是为了:增强上行覆盖增强上行容量增强下行容量(正确答案) 与TD-LTE 同步,避免异系统干扰6. 车联网的可靠性是多少?7. 对于eMMB 场景,协议要求的时延要求是是小于()1ms 3ms 4ms(正确答案) 10ms 8. 5G 的频段,高频段指的是()3GHz 以上6GHz 以上(正确答案) 10GHz 以上30GHz 以上9. 移动互联网和()是5G 发展的主要驱动力。

云物联网(正确答案) 流量经营语音视频 B 10.5G2.5ms 双周期帧结构支持的最大广播波束为()个24 7(正确答案) 8 11.5G 使用的信道编码方式是?GGMSK PNCode QAM Polar(正确答案) 12.5G 网络相比4G 网络最大的区别是什么?价格贵速度快(正确答案) 更省电价格便宜B 13.中国移动一直是5G 标准的积极推动者和实践者,从2021 年开始布局,预计()年可以开通实验网。

2021(正确答案) 2021 2021 2021 14.5G 组网功能元素以下哪项是不正确的?中心级汇集级拓展级(正确答案) 接入级15.5G 的应用场景可分为几大类?3(正确答案) 2 1 5 16.工信部日前确定了国内5G 商用的频段的时间是?2021 年6 月6 日2021 年9 月15 日2021 年11 月15 日(正确答案) 2021 年12 月15 日17.我国提出的”5G 之花’关键性能中,未被ITU 接受的是()用户体验速率流量密度能效成本效率(正确答案) 18.5G 5G(正确答案) 19.9G LTE-A 20.5G 网络使用的信道编码方式是()。

沉浸式互动活动

沉浸式互动活动

沉浸式互动活动
随着互联网的开发和进步,沉浸式互动活动也开始在社交网络上变得很流行。

沉浸式互动娱乐方式提供了一个可靠的娱乐新的平台,让用户可以把平台作为空间在其中进行排位玩法、探索全新的游戏形式,也可以把虚拟社区变成真实空间,召开聚会,实时交流想法。

沉浸式互动娱乐方式把社交、移动、科技等领域结合起来,而且是一种双向性,不仅帮助体验者进行无与伦比的沉浸式体验,同时也能吸引体验者发挥无限的创造力和创新思维,帮助他们解决实际问题,实现独特看法的自由表达,实现更大的合流共融的发展,从而创造更灵动的社会机会。

沉浸式互动娱乐方式以用户友好的界面和多样的思想动力为用户打开新的思想
领域,使用更有趣、富有激情的方式去实现自我表达,无论是团队建设、自我提升还是创新学习,都为用户提供更多样化的创新体验。

沉浸式互动娱乐方式有助于解决真实世界中暴力冲突、用户聚集、解决深层次
问题,也有助于丰富用户的思想观念和技能,增强表达的能力,丰富自我的社交理解能力,更好地拥抱社会变革,有助于社会主义和谐文化的发展,促进社会和谐、良性互动。

一种面向网络游戏的沉浸式显示框架

一种面向网络游戏的沉浸式显示框架
Ab t a t sr c O l e g me c in y i al mp o sa sn l n tra h ip a e ie,w i h c n n tp o i el r e s ae ih r s lt n n i a l ttp c ly e ly i g emo i st e d s l y d vc n e o } h c a o r vd a g -c ,h g — ou i l e o
罗 璇 冯一洲 姜忠鼎
( 复旦大学软件学 院 上海 2 10单 台显示器作 为显示设备 , 法给玩家提供 大尺寸 、 无 高分辨率 、 广视 角的沉浸式游 戏画面。基
于对现有 网络游戏架构 的分析 , 出一种面 向网络游戏的沉浸式显示框 架。该框 架不修改 网络游戏服务器逻 辑, 提 只对游戏客户端源
统展示游戏 画面。应用该 框架对一款第一人称射击( P ) F S 网络游 戏客户端进行 改造 , 实验结果表 明沉 浸式客 户端能实 时展 示沉浸
式游 戏画面 , 且相 对集群 节点数具 有 良好的可伸缩性。 关键词 中 图分类号 网络游戏 沉浸式 显示 多投 影系统 T 31 P 1
o vr f e nee a .Mutcanli ae r ed r aal ,tegm mae ed pae ho g u i rj t m es edsl yr m l-hn e m gsaern e d i prl l h a ei gsa i l d t uh m h- o co i m ri i a i e n e r s y r p e r v py ss m.T ec eto aFr ・e o -hoig ( P )o l egm sm df d ui u r e ok x e m na rsl hw ta t yt e h ln f it m nSot i sP n F S ni a e i o ie s g orf w r.E p r et eut so ht h n i n m a i l s e

网络游戏中的声音设计如何营造沉浸式的游戏体验

网络游戏中的声音设计如何营造沉浸式的游戏体验

网络游戏中的声音设计如何营造沉浸式的游戏体验随着技术的不断进步和游戏市场的繁荣,网络游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。

而在享受游戏过程中,声音设计起着非常重要的作用。

合理的声音设计可以为玩家营造出更加真实、沉浸式的游戏体验。

本文将探讨网络游戏中声音设计的重要性以及如何通过声音设计来打造沉浸式的游戏体验。

一、声音的重要性1. 角色传递信息在游戏中,玩家通过角色扮演进入虚拟的游戏世界。

而声音作为角色的一部分,可以传达角色的情感、意图以及状态。

例如,在战斗场景中,敌人的咆哮声、武器的轰鸣声可以让玩家更加直观地了解战斗的紧张和激烈程度。

同时,声音也可以通过语调、音效等表达角色的个性特点,增加其与玩家的情感共鸣。

2. 环境营造氛围声音设计可以帮助营造游戏场景的氛围和环境。

通过背景音效、自然音效等,可以为玩家创造出真实的游戏环境。

例如,在森林场景中,鸟鸣和树叶摩擦的声音可以让玩家感受到森林的清新与宁静,增加游戏的沉浸感。

同时,音乐也是营造游戏氛围的重要元素,不同场景的音乐可以增强玩家对场景的代入感,加深游戏体验。

3. 游戏反馈机制好的声音设计可以为玩家提供有用的反馈信息。

例如,在射击游戏中,击中目标的声音可以让玩家知道自己的攻击命中了敌人,提供满足感和成就感。

同时,在任务完成或者达成目标时,背景音效和音乐的变化可以增强玩家的成就感,使游戏更具动力。

二、声音设计的要点1. 真实感和多样性为了创造沉浸式的游戏体验,声音设计应该尽可能真实且多样化。

例如,在开放世界的游戏中,不同地区的环境声音应该有所差异,从而使玩家感受到游戏世界的多样性。

此外,角色的语音也应该丰富多样,通过不同的声音表达角色的情感和状态。

2. 优化和均衡声音设计需要考虑到游戏性能和玩家的感受。

过多或过大的音效可能会影响游戏的流畅性,因此需要适当地进行优化。

同时,不同音效之间的均衡也需要注意,避免有些音效过于突出或者相互干扰。

通过细致的调整和测试,使声音设计更加符合玩家的期望和需求。

一种面向网络游戏的沉浸式显示框架

一种面向网络游戏的沉浸式显示框架
[11 ]
进行分析, 提出
如图 1 所示。 其中游戏 一种面向网络游戏的沉浸式显示框架 , 服务器及普通客户端不需修改源代码 , 沉浸式客户端由普通客 户端改造 而 来。 沉 浸 式 客 户 端 包 括 一 个 Master 节 点 及 多 个 Slave 节点, 它们都运行在改造后的游戏客户端 。玩家通过 MasSlave 节点与 Master 节点同步游 ter 节点与游戏世界进行交互 , 戏世界状态, 并行绘制多通道画面, 并通过沉浸式显示系统展示 游戏画 面。 多 投 影 柱 面 显 示 系 统 是 最 常 见 的 沉 浸 式 显 示 系 统
面向网络游戏的沉浸式显示框架系统架构改造后的沉浸式客户端流程如图所示普通客户端在游戏每帧开始后接收用户输入发送至游戏服务器并进行客户端预相关工作游戏服务器根据接收到的用户输入执行服务器端逻辑文献4提出并行图形绘制系统有三种模型分别为syn并将游戏世界状态更新信息返回至客户端
第 28 卷第 12 期 2011 年 12 月
Time Framework ) 网络游戏框架。 RTF 框架 提出 RTF ( Real结, 是目前最完善的网络游戏框架 , 它自动完成服务器和客户端间 的游戏世界状态同步以及玩家在服务器间的无缝跳转 。网络游 戏客户端通常采用客户端预测技术来克服网络引起的不利因 [10 ] 素 。网络游戏的复杂架构和逻辑 , 最终表现为客户端游戏世 界状态的改变。游戏世界状态指游戏虚拟世界中物体的状态信 息( 如角色的位置、 朝向及生命值等 ) , 以及引起游戏画面改变 随机数等 ) 。游戏画面由客户端 的其他信息( 如动画播放时间、 根据本地的游戏世界状态绘制 。实现网络游戏的沉浸式显示功 能, 只需对客户端进行改造 , 将其本地游戏世界状态通过沉浸式 。 显示系统展示给玩家

虚拟现实与增强现实网络中的沉浸式体验

虚拟现实与增强现实网络中的沉浸式体验

虚拟现实与增强现实网络中的沉浸式体验在当今科技快速发展的时代,虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)与增强现实(Augmented Reality,简称AR)技术正日益融入我们的生活中。

它们不仅可以在游戏行业、医疗领域等各个领域起到重要作用,更在互联网网络中创造出全新的沉浸式体验,带给用户前所未有的真实感受。

一、虚拟现实网络中的沉浸式体验虚拟现实技术通过头戴式设备、手柄等装置,将用户完全沉浸在虚拟的数字环境中。

在虚拟现实网络中,用户可以亲身体验到身临其境的感觉,仿佛真的置身于虚拟场景之中。

虚拟现实网络中的沉浸式体验提供了多样化的场景,例如探险、竞速、飞行等。

用户可以选择自己喜欢的场景,并通过VR设备与虚拟场景进行互动。

通过动作感应器和触觉反馈,用户可以体验到真实的触感和身体反馈,增加了沉浸感。

同时,虚拟现实网络中还可以进行社交互动。

用户可以与其他虚拟现实的用户共同进入同一个虚拟场景,进行实时交流。

这种虚拟社交体验使得用户之间的互动更加真实、自然,给人一种身临其境的感觉。

二、增强现实网络中的沉浸式体验增强现实技术将虚拟信息与现实场景进行结合,通过手机、平板电脑等设备,将虚拟内容叠加在真实的环境中,创造出一种虚实结合的新体验。

在增强现实网络中,用户可以通过手机摄像头捕捉到真实环境,并在屏幕上看到叠加的虚拟信息,例如游戏角色、商品样式等。

这种沉浸式体验使得用户能够在真实世界中与虚拟内容进行互动,提供了更加丰富的用户体验。

除了游戏行业,增强现实网络还应用于教育、商业等各个领域。

例如,可以通过增强现实技术来实现虚拟演示、产品展示等,让用户在现实环境中获得更加身临其境的体验。

三、虚拟现实与增强现实网络中的共同特点虚拟现实与增强现实网络中的沉浸式体验有许多共同特点。

首先,它们都能够创造出真实感受,将用户带入虚拟或叠加的环境中。

其次,它们都能够提供丰富的互动体验,让用户与虚拟内容进行交互,增加了参与感。

网络游戏中的文化传承与传播——《王者荣耀》的文创开发解读

网络游戏中的文化传承与传播——《王者荣耀》的文创开发解读

网络游戏中的文化传承与传播——《王者荣耀》的文创开发解读牟宪勇,蔡绍硕摘要网络游戏作为数字文创产业餉重要组成部分,也是文化数字化传承餉穿越“使者”.文章以网络游戏《王者荣耀》为研究对象,采用文化研究时视角对游戏中所传承的中国传统文化元素作传播解读,分析表明:《王者荣耀》游戏在文化传承传播中着力回归历史人物、聚焦节目活动、开发文创产业,走出了角色传播“传说”等特色创新之路,同时以游戏ip为品牌核心建构了“游戏+文化”的融合传播路径.关键词网络游戏;文化传承;文化传播;王者荣耀中图分类号G2文献标识码A文章编号1674-6708(2020)251-0118-02文化研究理论是20世纪五六十年代以来兴起的一股学术思潮,这里讲的文化主要是指作为一种“生活方式”的符号文化,如某个民族、某个历史时期或某个群体的服装样式、举止规范、语言风格等[1]o在这种广义上,透视《王者荣耀》游戏符号文化的表象,有助于从具化的文本、图像、音视频等传播符号来解读网络游戏中传统文化的传承和开发成功经验。

《王者荣耀》是一款国产MOBA类手游,诞生于2015年。

依据艾瑞咨询关于中国移动游戏行业的研究报告,2019年中国移动游戏市场规模突破2000亿并保持上升趋势,用户规模超过6亿人。

其中稳居游戏类App store畅销榜排名第一的《王者荣耀》,持续领跑中国移动游戏头部产品渗透率和新装占比①。

同时依据中国报告大厅2018年公布的数据显示,《王者荣耀》的巅峰日活跃用户超过750万,最高同时在线人数突破100万②。

梳理数据可知,《王者荣耀》游戏已经成为了中国网络游戏的经典代表,从文化研究的角度透视其70%英雄角色取自中国传统文化的传承创新,有助于中国广大网络游戏公司在游戏开发中,深挖传统文化精髓,不断创新游戏+中华传统文化艺术相融合的传播实践。

1回归历史人物,角色传播“传说”传播学者威廉•斯蒂芬森在《大众传播的游戏理论》一书中提出“大众传播之最妙者,当是允许阅者沉浸在主观性游戏之中者”[2]=因而梳理《王者荣耀》游戏的沉浸式体验,发现在角色选取、人物皮肤和音效台词3个方面,文化元素巧用其中,游戏玩家不仅可以体验游戏乐趣,更能感受文化的“潜移默化”传播。

计算机应用在网络游戏中的技术创新

计算机应用在网络游戏中的技术创新

计算机应用在网络游戏中的技术创新网络游戏作为计算机应用的一种重要形式,随着计算机技术的不断发展,也在不断进行技术创新。

本文将探讨计算机应用在网络游戏中的技术创新,以及这些创新所带来的影响。

一、图形渲染技术的创新网络游戏中的图形渲染技术是游戏画面表现的重要组成部分。

随着计算机图形硬件和软件技术的不断发展,网络游戏的图形效果也得到了极大的提升。

首先,3D图形渲染技术的应用使得游戏的画面更加逼真。

通过使用3D技术,游戏开发者能够创建出更加真实的游戏场景和角色模型,提升了玩家的沉浸感。

另外,物理引擎的应用也使得游戏中的物体运动更加真实、自然,增加了游戏的可玩性和趣味性。

二、网络传输技术的创新网络游戏的特点之一就是需要玩家之间进行实时的交互和通信。

因此,网络传输技术的创新对于游戏的流畅性和稳定性至关重要。

首先,随着带宽的提升和网络延迟的降低,网络游戏的实时性得到了大幅度提升。

玩家可以通过网络与其他玩家进行实时的对战和合作,提高了游戏的乐趣和挑战性。

其次,网络安全技术的创新也对网络游戏的体验产生了积极的影响。

通过采用加密传输和反作弊技术,可以有效防止游戏中的作弊行为,维护公平的游戏环境。

三、人工智能技术的创新人工智能技术被广泛应用在网络游戏中,为游戏中的角色和敌对AI 提供智能行为。

首先,游戏开发者可以利用机器学习算法训练游戏角色的行为模型,使得它们具备较高的智能水平。

这样的创新使得游戏中的NPC角色更具挑战性和真实感,增加了游戏的可玩性。

此外,人工智能技术还可以应用在生成游戏内容方面。

通过生成算法,游戏开发者能够快速生成各种游戏元素,如地图、任务等,减少了开发时间和成本,提高了游戏的可持续发展性。

四、虚拟现实技术的创新虚拟现实技术在网络游戏中的应用也在不断创新。

虚拟现实技术通过使用头戴式显示设备和交互装置,使玩家能够身临其境地进入游戏世界。

这种技术创新提供了更加沉浸式的游戏体验,增强了玩家的参与感和忠诚度。

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[6 ]
。柱面显示系统采用多台投影仪来投射画面 , 系统需要对
投影仪进行几何校正和颜色校正消除投影画面的几何错位 、 色 彩不均衡等问题, 从而获得无缝的投影拼接画面 。 几何校正是 指对投影画面进行变形 , 使得投影画面在重叠区域重合 , 形成逻 [6 - 8 ] 。 颜色校正是指调整投影画面的颜 辑上单一的无缝图像
图1 面向网络游戏的沉浸式显示框架系统架构
3
游戏世界状态同步
1
相关工作
4] 文献[ 提出并行图形绘制系统有三种模型 , 分别为 Synchronized Execution、 Primitive Distribution 及 Pixel Distribution。 Primitive Distribution 及 Pixel Distribution 模型通过局域网在节点 不适合交互性强、 场景 间传输图形绘制命令流或绘制结果画面 , 复杂的高分辨率图形应用 。 Synchronized Execution 模型只在节 点间同步图形应用程序的状态 , 适用于面向网络游戏的沉浸式 。 显示系统构建
, 本文采用多投影柱面显示系统展示沉浸式游戏画面 。
收稿日期: 2011 - 03 - 23 。 国家自然科学基金 ( 60803064 ) ; 国家高 技术研究发展计划 ( 2006AA01Z325 ) 。 罗璇, 硕士生, 主研领域: 计算机 图形学。
2
计算机应用与软件
2011 年
浸式显示画面, 硬件计算能力成为性能瓶颈 。 本框架使用多个 Slave 节点并行绘制多通道画面 , 每个 Slave 节点只绘制一个通 系统具有良好的可伸缩性 。 Master 节点不 道沉浸式显示画面, 执行耗时的绘制操作, 不会成为系统性能瓶颈 。
于对现有网络游戏架构的分析 , 提出一种面向网络游戏的沉浸式显示框架 。该框架不修改网络游戏服务器逻辑 , 只对游戏客户端源 集群包括一个 Master 节点及多个 Slave 节点。Master 节点执行普通客户 程序进行修改。改造后的沉浸式客户端采用集群系统驱动 , 端除绘制外的所有功能 。所有 Slave 节点与 Master 节点保持游戏世界状态同步 , 并行绘制多通道画面, 并通过多投影沉浸式显示系 统展示游戏画面。应用该框架对一款第一人称射击 ( FPS) 网络游戏客户端进行改造 , 实验结果表明沉浸式客户端能实时展示沉浸 且相对集群节点数具有良好的可伸缩性 。 式游戏画面, 关键词 中图分类号 网络游戏 TP311 沉浸式显示 多投影系统 A
[7 ] 色, 使得多台投影机投影画面的色度和亮度基本一致 。 9]对现有商业和研究领域的网络游戏框架进行总 文献[
图2
面向网络游戏的沉浸式显示框架流程图
客户端游戏世界状态改变可能由客户端本地逻辑引起 ( 如 客户端预测玩家位置) , 也可能由服务器逻辑引起 ( 如服务器控 NPC ) 。 机器人移动 在客户端更新游戏世界状态后 , 引起游 制 戏世界状态改变的所有逻辑已执行结束 , 绘制画面前游戏世界 只需在 Master 节点更新 状态将不再改变。改造游戏客户端时, 游戏世界状态后, 将更新后的状态同步至所有 Slave 节点, 保证 绘制画面时所有节点游戏世界状态一致 。 Master 节点先完成普通客户端绘制游戏画面前的所有流程 ( 包括接收用户输入、 客户端预测及更新游戏世界状态 ) , 再与 Slave 节点同步游戏世界状态信息 。 Slave 节点根据同步后的状 态信息绘制沉浸式显示画面 , 再向 Master 节点发送绘制完成信 号。Master 节点收到所有 Slave 节点绘制完成信号后, 向所有节 点发送帧同步信号。 Slave 节点则在收到帧同步信号后立即进 行帧缓存交换, 实现投影画面的同步刷新 , 结束当前帧流程。 图 3 给出了框架中游戏世界状态同步模块的类图设计。框 架采用一种面向对象的概念模型描述游戏世界状态同步。游戏 世界中物体 ( 如玩家角色 ) 的状态 ( 如位置、 朝向等 ) 通过 Entity 类的子类描述。触发客户端本地逻辑的事件则通过 Event 类的 比如玩家射击事件将触发玩家角色发射子弹并播放射 子类描述, 击动画。改造游戏客户端时, 开发人员根据游戏中需同步的物体 类型设计其所对应的 Entity 类的子类, 为场景中所有该类物体实 例创建对应的 Entity 类子类实例, 并向 SyncManagerMaster 注册这 些实例。SyncManagerMaster 在每一帧将需同步的 Entity 实例进 行序列化, 再通过局域网发送至 Slave 节点上的 SyncManagerSlave; SyncManagerSlave 对接收到的 Enity 实例执行反序列化操作, 并更新本地的游戏世界状态。同时开发人员还需为每种事件( 如 射击事件) 设计对应的 Event 类子类, 指定其在 Slave 节点上的事 件处理函数。在 Master 端事件被触发时通过 SyncManagerMaster 将事件序列化后发送至 SlaveManagerMaster; SlaveManagerMaster
[5 ] 6 ] [6 ] Dome[2, 沉浸式显示系统有 CAVE 、 及柱面显示系统 等多种 类 型, 其中柱面显示系统是最常见的沉浸式显示系
改造后的沉浸式客户端流程如图 2 所示, 普通客户端在游戏 每帧开始后, 接收用户输入, 发送至游戏服务器, 并进行客户端预 [10 ] ; , 测 游戏服务器根据接收到的用户输入 执行服务器端逻辑, 并将游戏世界状态更新信息返回至客户端; 客户端再根据返回的 状态更新信息来更新本地游戏世界状态, 完成游戏画面绘制。
Time Framework ) 网络游戏框架。 RTF 框架 提出 RTF ( Real结, 是目前最完善的网络游戏框架 , 它自动完成服务器和客户端间 的游戏世界状态同步以及玩家在服务器间的无缝跳转 。网络游 戏客户端通常采用客户端预测技术来克服网络引起的不利因 [10 ] 素 。网络游戏的复杂架构和逻辑 , 最终表现为客户端游戏世 界状态的改变。游戏世界状态指游戏虚拟世界中物体的状态信 息( 如角色的位置、 朝向及生命值等 ) , 以及引起游戏画面改变 随机数等 ) 。游戏画面由客户端 的其他信息( 如动画播放时间、 根据本地的游戏世界状态绘制 。实现网络游戏的沉浸式显示功 能, 只需对客户端进行改造 , 将其本地游戏世界状态通过沉浸式 。 显示系统展示给玩家
文献标识码
A FRAMEWORK OF IMMERSIVE DISPLAY FOR ONLINE GAMES
Luo Xuan
Abstract
Feng Yizhou
Jiang Zhongding
( School of Software, Fudan University, Shanghai 201203 , China)
[11 ]
进行分析, 提出
如图 1 所示。 其中游戏 一种面向网络游戏的沉浸式显示框架 , 服务器及普通客户端不需修改源代码 , 沉浸式客户端由普通客 户端改造 而 来。 沉 浸 式 客 户 端 包 括 一 个 Master 节 点 及 多 个 Slave 节点, 它们都运行在改造后的游戏客户端 。玩家通过 MasSlave 节点与 Master 节点同步游 ter 节点与游戏世界进行交互 , 戏世界状态, 并行绘制多通道画面, 并通过沉浸式显示系统展示 游戏画 面。 多 投 影 柱 面 显 示 系 统 是 最 常 见 的 沉 浸 式 显 示 系 统
[6 ]
开发的单机游戏进行改造 , 使其支持半球
[2 , 3 ]
形屏幕的沉浸式显示系统
。他们的研究没有讨论如何改造
网络游戏使其支持沉浸式显示 。 2, 3] 文献[ 提出了改造后的游戏使用单台 PC 生成投影画 面, 显示分辨率仍不够高。随着画面质量提升, 游戏客户端对硬 绝大部 件计算能力的需求不断增加 。 对于高画面质量的游戏 , 分单台 PC 无法以实时帧率绘制高分辨率 、 广视角的沉浸式游
0


点来并行绘制多通道、 高分辨率游戏画面, 对绘制节点的计算能 力要求低, 适用于构建游戏的沉浸式显示系统 。 近年来网络游戏获得快速发展 , 玩家数量众多。 目前尚未 有方案对网络游戏进行改造使其支持集群驱动的沉浸式显示 。 本文对现有商业和研究领域的网络游戏架构
[9 ]
随着数字媒体和网络技术的进步 , 计算机游戏在全球得到 迅猛发展, 已成为人们的重要娱乐手段之一 。 计算机游戏分为 单机游戏及网络游戏两种类型 。单机游戏和网络游戏客户端通 采用单台显示器作为显示设备 。 显示器的尺 常运行于单台 PC, 寸较小, 分辨率不高, 视角不够大, 玩家在游戏过程中沉浸感不 够强。增强画面的沉浸感可提升玩家在游戏虚拟世界的临场 感, 增加玩家的游戏乐趣。 1] 文献[ 对单机游戏的沉浸式显示问题进行了研究 , 对使 用 Unity 游戏引擎
Online game client typically employs a single monitor as the display device,which can not provide largescale,highresolution
and wideFOV game images. Based on analysing the architecture of existing online games,a framework of immersive display is proposed for online games. In our framework,only the source code of game client is modified,while the server’ s game logic need not be modified. The modified immersive game client is driven by one PC cluster,which consists of one Master node and multiple Slave nodes. Except rendering, Master node performs all functionalities of game client. The world state of game running on each Slave node is synchronized with Master node projector immersive display on every frame. Multichannel images are rendered in parallel,the game images are displayed through multisystem. The client of a FirstPersonShooting ( FPS ) online game is modified using our framework. Experimental results show that the immersive game client achieves realtime performance,and provides high scalability with respect to the number of nodes in cluster. Keywords Online games Immersive display Multiprojector display system 戏画面。集群驱动的沉浸式显示系统使用多台 PC 作为绘制节
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