3DMAX头盔建模教程

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3Dmax虚拟现实应用指南:将场景导入VR头盔

3Dmax虚拟现实应用指南:将场景导入VR头盔

3Dmax虚拟现实应用指南:将场景导入VR头盔导语:虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术的发展,为我们带来了全新的视觉和沉浸式体验。

而将3D场景导入VR头盔,使得用户能够身临其境地感受虚拟世界。

本篇文章将为您详细介绍使用3Dmax软件将场景导入VR头盔的步骤和要点。

一、准备工作1. 获取合适的VR头盔:市面上有多种不同品牌和型号的VR头盔可供选择,选择与您的需求和预算相符合的头盔。

2. 安装和配置3Dmax软件:确保您已经正确安装并配置了最新版本的3Dmax软件,以便能够平稳地进行场景导入和编辑操作。

二、场景建模和设计1. 创建一个新场景:打开3Dmax软件,点击“新建”按钮,创建一个空白场景。

2. 导入现有的模型:如果您已经有现成的3D模型,可以直接将其导入到场景中。

点击“导入”按钮,选择要导入的模型文件,然后按照提示进行操作。

3. 自定义场景:如果您想要创建一个完全定制化的场景,可以使用3Dmax软件提供的建模和设计功能,根据自己的需求进行场景的建模和设计。

4. 设置光照和材质:为了使场景更加逼真和具有层次感,您可以设置光照效果和材质属性,通过调整不同的参数来达到理想的效果。

三、调整场景尺寸和比例1. 调整场景尺寸:根据VR头盔的要求,您可能需要调整场景的尺寸,以适应不同的头盔设备。

在3Dmax软件中,可以通过选择场景的元素,然后使用缩放工具来调整场景的尺寸。

2. 保持比例一致:确保在调整场景尺寸的过程中,保持场景元素之间的比例一致,以避免出现扭曲或变形的情况。

四、导出场景文件1. 选择合适的导出格式:根据VR头盔的要求,选择适合的导出格式来保存场景文件。

通常,常用的导出格式有FBX、OBJ等。

2. 指定导出路径:选择导出格式后,指定导出文件的保存路径,确保文件存放在易于访问的位置。

五、将场景导入VR头盔1. 连接VR头盔:确保VR头盔与计算机或其他设备的连接正常,以便能够将场景导入到头盔中。

3DMAX教程之3DMAX人头建模详细教程

3DMAX教程之3DMAX人头建模详细教程

3DMAX教程之3DMAX人头建模详细教程首先,我们还是要画一个草图,导入MAX中做为背景,不要小看草图的作用哦。

当你以后布线时不知道结构哪里对哪里时它可起到一个关键作用,能够帮你理清思路。

俗话说良好的开始就是成功的一半... 那么就让我们养成这样一个良好的习惯!别忘记在PS中调整好草图的长宽,使它们高度一致...不然会很麻烦。

然后导入MAX中。

注意红线部分!下面为草图,给大家:草图调整好后,我们可以拉一个面。

拉一个BOX也行,不过我喜欢从一个局部开始,那么从鼻子这里开始吧!拉一个BOX也行将它塌陷为PLOY打开色彩对话框,我们把线的颜色给他改一下。

然后在给一个材质。

这时你可以发现线框的颜色变了。

方便我们的观察。

注意画红线部分。

当然这是我的习惯。

你也可自行设定。

好了,关掉材质框,我们从前视图和右视图中去调整各点。

注意堆栈区的子级物体。

我们进入顶点级物体移动这几个点。

使它们与图中的线相对应。

退出子物体,在前视图中将其镜像一个。

沿左边对齐。

方便我们的观察。

其实我们做对称的东东,只要做一半就行了。

MAX就是智能哦。

人嘛,,当然是对称的啦。

嘿嘿。

进入EDGE,选择上边这条边按住SHIFT向上拉伸。

呵。

是不是拉了一个面出来了以后我们会常用这种方法不断的拉出新的面来在进入WERTEX在右视图中整理点。

在这种建模方法中我们不断的从这个子物体切换到那个子物体,如果大家觉得用光标点不方便的话可以按大键盘的1,2,3,4来切换。

19、好的,我们顺着鼻梁往上。

拉出新的面来。

并结合背景图来调整它们的点。

在前视图中调整鼻骨的形状20、调整各点位置。

如图好的。

选中右边的几条边向右拉出面21、调整点。

有点郁闷撒。

无非就是这样子嘛。

拉面调点。

在放点葱花~~~继续阅读。

3d max教程

3d max教程

3d max教程3ds Max 是一款强大的三维建模和渲染软件,本教程将带你逐步学习如何使用3ds Max进行建模和渲染。

1. 导入模型要开始建模,首先需要导入一个模型。

在菜单栏中选择“文件”>“导入”,然后选择你想要导入的模型文件。

2. 选择工具在3ds Max的工具栏中有许多不同的工具可以使用,如选择工具、移动工具、旋转工具等。

选择合适的工具以便开始你的建模工作。

3. 创建基本几何体使用基本几何体工具可以快速创建简单的形状,例如立方体、球体、圆柱体等。

选择一个基本几何体工具,然后在视图窗口中点击并拖动来创建你想要的形状。

4. 编辑形状一旦创建了一个基本形状,你可以使用修改工具来编辑它。

例如,你可以使用顶点编辑工具来调整形状的顶点位置,或者使用边和面编辑工具来调整形状的边和面。

5. 添加材质为了使你的模型更加逼真,你可以为它添加材质。

在材质编辑器中选择一个合适的材质,并将其应用到你的模型上。

6. 设置灯光灯光是在渲染过程中起到关键作用的元素。

选择一个适合你场景的灯光类型,并将其放置在适当的位置。

7. 调整相机通过调整相机的位置和角度,你可以控制渲染结果中的视角。

在视图窗口中选择相机工具,并将其移动和旋转到你想要的位置和角度。

8. 调整渲染参数在进行最终渲染之前,你可以调整渲染参数以达到最佳效果。

例如,你可以选择渲染器、分辨率、渲染质量等。

9. 进行渲染完成所有设置后,你可以点击渲染按钮开始渲染过程。

根据你的电脑性能和场景复杂度,渲染时间会有所不同。

10. 导出结果渲染完成后,你可以导出渲染结果以便在其他软件中使用。

选择“文件”>“导出”,然后选择你想要保存的文件格式和路径。

这些是使用3ds Max进行建模和渲染的基本步骤,希望对你有所帮助。

继续学习和实践,你将能够掌握更多高级技术和工具,创造出令人惊叹的三维作品!。

3ds max 多面形建头部简单教程

3ds max 多面形建头部简单教程

图1.2.1-1 创建立方体
1.2.1-2 编辑立方体
创建头部模型
3. 右击Perspective透视图名称并在弹出的 快捷菜单中选择Edged Faces,打开边面显示。 在任意视图中选中立方体单击鼠标右键将其转 换为可编辑多边形。 4. 一般情况下,多边形的网格越密,细节 就越多,同时在调节时难度就越大。因此在建 模过程中要尽量使用最少的网格来获得较多的 细节。现在我们已经得到了一个具有基本网格 划分的球形对象。人类的头部基本是左右对称 的,所以只需制作出一半,另一半镜像复制出 来就可以。 进入Polygon多边形层级,选择模型的右半 部分按键盘上的Delete键将它们删除,结果如 图1.2.1-5所示。然后在编辑修改器列表中加入 Symmetry(对称)修改命令,并在Parameters 参数卷展栏中勾选Flip(翻转法线)选项,如 图1.2.1-6所示。
图1.2.1-28加入结构线
图1.2.1-29加入结构线
图1.,整个模型已经变得比较复杂 了。为了保持模型的完整性,下面把脖子拉伸出来。用 Alt+“鼠标中键”旋转视图以便于观察模型的底部,调节底 部的顶点如图1.2.1-31所示。 26. 选中底部脖子处的面,然后使用Extrude(挤出) 命令,对选中的面进行拉伸,拖拽出脖子,如图1.2.1-32 所示。 27. 删除脖子内侧的面,然后移动顶点将脖子处的造 型闭合,如图1.2.1-33所示。最后将脖子底部的面也删除,
图1.2.1-23 调节顶点
图1.2.1-24切出结构线
图1.2.1-25调节顶点
创建头部模型
现在调整眼眶,因为眼皮是包住眼 球的,为了使眼皮调节更到位,可以创 建一个简单的球体来充当眼球,以便使 眼皮能更好的与眼球吻合。 20. 创建一个球体,将其移动至眼 窝的位置上,注意在各个视图中交互观 察,眼球大小要比内外眼角稍大一些, 如图1.2.1-26所示。以眼球为参考调整 眼皮的形状。 21. 在眼睛和鼻梁之间加入新的结 构线,如图1.2.1-27所示。

召唤终结者!3Ds Max作终结者头部建模

召唤终结者!3Ds Max作终结者头部建模

召唤终结者!3Ds Max作终结者头部建模直线网本教程是关于ZBrush、3Ds max、unfold3D、xNormal、photoshop打造逼真的终结者头部!难度较高,适合有较高水平的读者学习。

我们先看看最终的效果:最终效果模型篇:模型制作的主体思路是先大致建个低模,接着到ZB里面进行高模制作,然后拓扑生成布线符合要求的低模。

开始模型的时候保证个大型就好,注意布线均匀,避免三角。

图1当头部的各个结构已经明确后,开始准备拓扑,方便后续的细节制作。

图2先激活一个Z球:图3然后在TOOL 里面的RIGGING里面选择添加你需要的MESH:图4激活后:图5接下来在RIGGING下面的TOPOLOGY选项里选择EDIT TOPOLGY。

图6按A键可以切换高低模,CTRL是在指定点上作为出发点,ALT是取消该点。

图7图8接下来开始拓扑,布线什么的网上有大量的优秀资料,大家可以作为参考。

图9低模完成后到ZBrush里进行细节制作。

图10图11图12最后在将模型退到最低级,我选择的最低级的模型做为低模,当然不嫌麻烦可以再做次拓扑,因为不对称,再次拓扑的布线会更漂亮。

图13材质篇:分UV选择的Unfold3d,很好用,友情推荐下。

里面的EDIT下MOUSE BINDING 里面设置键位。

图14方便MAYA 和MAX的朋友。

我用的是MAYA,这里讲下MAYA 的设置:图15图16图17其他的不变。

设置好了EDIT最后个是保存,以后就不用改了。

切线和MAX 的原理一样,根据你需要断开的地方,鼠标点击就OK。

图18一切OK后,点击,然后点击就OK了。

图19接下来是法线和闭塞贴图的烘培,这里再次推荐一个软件:xNormal(x86)。

渲染质量和速度目前来说是我最满意的一个软件。

图20HIGH和LOW里面分别添加高和低模型在点右键即可添加。

低模添加注意,并不是添加单纯的模型,低模需要在MAX里做了包裹框后再添加,安装了XNORMAL后,MAX的导出选项会增添一个SBM后缀名的格式。

如何使用3D打印技术制作个性化头盔

如何使用3D打印技术制作个性化头盔

如何使用3D打印技术制作个性化头盔一、引言随着3D打印技术的快速发展,越来越多的人开始使用这一技术实现个性化的创意设计。

而头盔作为一种主要用于保护头部安全的装备,日益受到重视。

在过去,头盔的设计和制作相对传统,限制了人们对于个性化的追求。

然而,现在使用3D打印技术,我们有了更多的自由和创意空间,可以制作出各种个性化的头盔。

二、3D打印技术与个性化头盔制作的优势1. 自定义设计:使用3D打印技术,你可以根据自己的想法设计任何形状、样式的头盔。

传统的制作方法很难实现具体个体的需求,而3D打印技术可以轻松实现各种复杂的设计,包括曲线、雕刻等。

2. 材料选择:使用3D打印技术制作头盔时,你可以选择适合你需求的材料。

例如,聚合物材料可以增加头盔的柔韧性和轻量性;金属材料可以提高头盔的耐冲击性能。

根据不同的需求,你可以选择不同的材料进行打印。

3. 快速生产:相比传统制作方法,3D打印技术可以大大缩短头盔的制作周期。

你只需要将设计好的文件上传至打印机,就能在短时间内获得个性化的头盔。

4. 维修和替换:使用传统制作方法制作的头盔一旦破损,往往需要重新制作一个新的。

然而,使用3D打印技术制作的头盔,只需要重新打印损坏部分,然后进行组装即可。

这样不仅减少了成本,也节约了时间。

三、使用3D打印技术制作个性化头盔的步骤1. 设计头盔模型:首先,你需要使用3D设计软件来制作头盔的模型。

你可以根据自己的想法进行设计,或者欣赏一些已有的设计,并对其进行修改。

在设计时,要考虑头盔的形状、大小、透气性和人体工程学方面的因素,以确保头盔的舒适性和保护性能。

2. 准备3D打印机:将设计好的头盔模型转换成可被3D打印机识别的文件格式,如.STL格式。

然后,调整3D打印机的参数,确保打印质量和速度的平衡。

选择合适的打印材料,并将它们装入打印机中。

3. 开始打印头盔:将3D打印文件上传至打印机,调整打印机的工作模式(如打印速度和温度),然后开始打印头盔。

安全帽建模的方法-INV

安全帽建模的方法-INV

INVENTOR安全帽方法1.新建三维模型文件,在YZ平面上构建【草图1】椭圆的1/4轮廓(长半轴170,短半轴130),椭圆的中心位于坐标原点上。

2.在XY平面上构建【草图2】椭圆的1/4轮廓(长半轴185,短半轴170),椭圆的中心位于坐标原点上。

3.采用相同的方法,分别在YZ、XY平面上构建【草图3】、【草图4】,为椭圆的另一个1/4轮廓,椭圆的中心位于坐标原点上。

4.在XY平面上构建【草图5】椭圆上顶部的一个点,用尺寸标注使其正好位于椭圆上顶端。

5. 在XZ平面上构建【草图6】完整的椭圆轮廓(长半轴185,短半轴130),椭圆的中心位于坐标原点上。

6.选择【放样】命令,【截面】选择水平椭圆及顶部的点,【轨道】依次选择4条1/4椭圆曲线,【确定】,完成上半个椭球的建模。

7. 选择【镜像】命令,【对称平面】选择XZ平面,【确定】,完成整体椭球的建模。

8.在XY平面上构建【草图8】:截切安全帽底部的曲线,尺寸如图所示。

9. 选择【拉伸】/【差运算】命令,【范围】选择:距离,300(大于球体尺寸即可),对称拉伸切除,【确定】,完成椭球被截切后得到的实体。

注:第8、9步也可直接构建曲线(草图8,不做封闭轮廓),结束草图后,选择【分离】命令,实现对下部的切除。

10. 选择【抽壳】命令,【厚度】设为6,【开口面】选择被截切的面,【确定】,完成椭球的抽壳。

11. 选择【圆角】命令,【半径】设为5,选择安全帽外侧的边,【确定】,完成圆角操作。

12. 在XY平面上构建【草图9】:画一条与安全帽前上方曲面大致相切的直线(从左上向右下方画出,否则,文字将会成为反字。

如果出现反字,可选择“工作平面”,右击鼠标,在弹出的对话菜单中,选择“反转法向”,将“工作平面”反向,从而使文字反转,文字大小、文字均可调整)。

选择【拉伸】/【曲面】命令,【范围】选择:距离,300(大于球体尺寸即可),对称拉伸,【确定】,得到文字创建的参考平面。

3dmaxnurbs制作人物头部模型

3dmaxnurbs制作人物头部模型

3dmax Nurbs制作人物头部模型对于学习Max想用Nurbs建模的朋友来说或许有一定的作用,·从何处着手?1、轮廓线制作人头时,我认为最佳方法是绘制一个头部的轮廓线。

这条轮廓线不必与你需要的头型完全一致,它不过是个向导。

当然,它越接近你需要的头部轮廓,你就能更快地完成头部侧面。

将这个图载入左视图。

2、球体画一个球体(sphere),大约与轮廓线大小一致,并将它转化为NURBS球体。

为什么使用球体而且不象其他指导所说的那样用很多轮廓线?我认为这会节省你的时间。

我试验用很多轮廓线建立头部,但找到了只需更少时间的方法。

对其他NURBS物体而言,如人的身体,据我所知轮廓线建模是最好的方法。

3、NURBS球体造型既然有了NURBS面,现在可以运动CVs来匹配左视图中的轮廓线。

你需要增加一些ROWS和COLS才好移动CVs。

尽量少增加ROWS和COLS,只要能得到正确的造型。

较多的ROWS和COLS很大程度上会减缓你的工作。

在这个图里我加了过多的ROWS和COLS,但在那时我还没有意识到。

前视图中,这个头还不能称其为头,但在左视图中,已有几分相像。

希望这会激励你进一步工作(至少对我而言)。

·头前部的造型1、前视图现在开始最难的历程。

也许你会花上几个小时才能达到所需的效果。

当你搞砸时不要害怕从头开始,因此不要忘记多存盘,这样你可以回到前一步。

选择并移动CVs到正确的位置。

我喜欢从头部的基本形体开始,而后是鼻子,再后是嘴唇最后是眼睛。

在开始阶段不要增加太多的细节,使用NURBS,你可在任何时候添加CV或增加ROWS和COLS。

头型渐渐展现,当将头上的所有基本造型建(完嘴唇、眼睛和鼻子),你可以开始添加细节。

如你所见,头上没有耳朵。

由于我使用长发,耳朵是见不到的。

后来我确实也做了耳朵并加到模型上。

这没有什么问题,耳朵可以很方便地合并到头上使之成为头部的一部分。

·鼻子和嘴唇1、为鼻子和嘴唇造型(基本)现在将为鼻子添加细节。

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头盔建模教程单击(项目文件夹)并将当前项目设置为“教程”。

一、使用基本多边形编辑创建头盔1.创建基本头盔的外形:1.启动3ds Max。

默认情况下,石墨建模工具Ribbon的最小化视图直接显示在主工具栏的下方。

2.单击展开/最小化图标若干次,直至显示整个Ribbon。

由于场景中不存在多边形模型,因此“多边形建模”选项卡中的工具处于不活动状态。

3.在“自定义”菜单中,选择“单位设置”,然后在“单位设置”对话框“显示单位比例”组中,确保“通用单位”处于选定状态。

4.激活“透视”视口,然后按Alt+W使其最大化。

5.在“创建”面板上,激活(“几何体”),然后在“对象类型”卷展栏上,单击“长方体”。

6.拖动以创建任意大小的长方体。

7.在“修改”面板“参数”卷展栏上,将“长度”、“宽度”和“高度”设置为50.0。

当前,轴点位于对象的底部。

您需要将此点置于长方体的中心位置,这样操作对象就会变得更加轻松。

8.在“层次”面板“调整轴”卷展栏“移动/旋转/缩放”组中,单击“仅影响轴”将其启用。

9.在“对齐”组中,单击“居中到对象”,然后再次单击“仅影响轴”将其禁用。

10.在主工具栏上,单击(“选择并旋转”),然后旋转长方体。

现在,长方体围绕对象的重心旋转。

11.撤消旋转。

12.右键单击长方体,然后选择“变换”“移动”。

13.右键单击X、Y和Z变换微调器,以将它们都设置为0.0。

现在,框中心位于世界坐标的中心。

14.单击(“选择对象”)关闭“移动”工具。

2.将长方体变为球体:1.在“修改”面板“参数”卷展栏上,将“长度分段”、“宽度分段”和“高度分段”均设置为4。

2.按F4启用“边面”,以便在视口中查看分段细分。

按F4后,“明暗处理”视口标签应显示为“平滑+高光+边面”。

3.从“修改器”列表中选择“球形化”。

对象变为球形,但仍为由易于编辑的四边形合成的。

您只需要使用半球即可创建头盔,因此,接下来您将删除长方体的下半部分,使其余的多边形变为圆锥形。

3.优化图形:1.在视口中,右键单击球体并选择“转换为”“转换为可编辑多边形”。

此Ribbon将更新以显示一组多边形编辑工具。

2.单击“观察点(POV)”视口菜单(目前,该菜单显示为“[透视]”),然后选择“前”视图作为要显示的视图。

3.在Ribbon“多边形建模”面板上,单击(“顶点”)以转到“顶点”子对象层级。

区域选择对象下半部分中的所有顶点(但不包括中纬线),然后按Delete。

现在形成了头盔的半球形圆顶。

接下来您将使对象略呈圆锥形。

4.再次单击POV视口标签,返回“透视”标签。

5.选择头盔顶部的顶点,然后沿着Z轴向上移动。

请注意,只有共享顶点的多边形才会变形。

您需要使用“软选择”以同时涵盖邻近的顶点和多边形。

6.撤消顶点移动。

4.使用“软选择”定形头盔:1.在Ribbon“多边形建模”面板上,单击(“软选择”)将其启用。

在Ribbon末端的右侧,3ds Max将显示“软选择”面板,其中提供了用于控制如何执行软选择的选项。

2.在“软选择”面板上,将“衰减”设置为30.0。

3.沿着Z轴再次移动头盔顶部的顶点,直到对象显示为与下一个图中的对象类似。

4.在Ribbon“多边形建模”面板上,再次单击(“软选择”)将其启用。

接下来您将使用“网格平滑”工具平滑头盔曲面。

5.在视口中,拖动以选择所有对象顶点(或按Ctrl+A组合键),然后在Ribbon“细分”面板上,单击“网格平滑”。

此选项将每个多边形划分为四个部分,以形成一个更加平滑、更加细致的几何体。

6.在Ribbon“多边形建模”面板上,单击(“顶点”)退出此子对象层级。

5.保存工作:•将场景另存为my_helmet_01.max。

二、在“对称模式”下工作以向头盔添加细节1.设置课程:1.在上一课的基础上继续,或者打开helmet_01.max。

此场景文件位于文件夹\scenes\modeling\helmet\中。

注意如果对话框询问您是否要使用场景的Gamma和LUT设置,请接受场景Gamma设置,然后单击“确定”。

如果对话框询问是否要使用场景的单位,请接受场景单位,然后单击“确定”。

2.如果打开新文件,则选择头盔对象,然后在Ribbon“多边形建模”面板上,单击“修改模式”。

启用时,“修改模式”将使“石墨建模工具”的整个阵列可用。

2.添加“对称”修改器:1.在“多边形建模”面板上,激活(“多边形”)以转到“多边形”子对象层级。

2.单击Ribbon的“选择”选项卡。

3.在“按一半”面板上,单击(“Y”),然后单击(“选择”)。

这样将基于Y轴方向选择半个对象。

4.在“按一半”面板上,单击“反转轴”。

将多边形选择反转。

新选定对象包含要移除的多边形。

5.按Delete。

现在,您将向这些多边形中添加“对称”修改器,以便其几何体可以镜像。

6.在Ribbon上,单击“石墨建模工具”选项卡。

在头盔对象仍处于选定的状态下,转到“修改”面板,然后从“修改器列表”中选择“对称”。

7.在“参数”卷展栏“镜像轴”组上,选择“Y”选项并启用“翻转”。

这可以正确定向头盔的镜像那一半。

请注意Ribbon是如何显示一组有限的建模工具的。

这是因为“对称”修改器处于活动状态。

8.在Ribbon“多边形建模”面板上,单击(“上一个修改器”)。

“可编辑多边形”对象现在再次处于活动状态,Ribbon显示一组扩展的用于编辑多边形的工具。

头盔的镜像那一半隐藏在视口中,因为在显示多边形编辑控件的情况下,您只能编辑源多边形。

9.在“多边形建模”面板上,单击(“显示最终结果”)以查看由“对称”修改器控制的头盔的镜像那一侧。

10.再次单击(“显示最终结果”)以将其禁用。

3.预览网格平滑:1.在“编辑”面板上,单击(“使用NURMS”)。

“使用NURMS”面板显示在Ribbon的右侧。

(NURMS是非均匀有理数网格平滑的缩写形式。

)2.在“使用NURMS”面板中,将迭代次数设置为2。

这将通过向几何体中添加更多的多边形来平滑对象。

最好是指定不大于3的“迭代次数”值,因为每次将迭代次数增加1时,顶点数和多边形面数可能会增加四倍。

这样可能会使得计算所花费的时间非常长。

3.如果“显示框架”按钮已启用,请将其禁用以更清楚地查看由NURMS迭代次数添加的几何体。

4.在Ribbon“编辑”面板上,单击(“使用NURMS”)将其禁用。

接下来您将添加两个将形成头盔边及其垂直背脊的挤出。

4.选择要挤出的接合口和边面:1.在“多边形建模”面板上,激活(“边”)以转到“边”子对象层级。

2.在视口中,选择多边形边(如下一个图中所示),然后在“修改选择”面板上单击(“环形”)。

3ds Max将选择与对象周围的环形中第一条边平行的所有边。

3.在“循环”面板上,按住Shift并单击(“连接”)。

3ds Max将在选定边的周围绘制单个边循环。

此外,它还将显示“连接”工具的“Caddy”控件。

(在按住Shift并单击Ribbon上的工具时,3ds Max会显示该工具的Caddy控件。

)默认情况下,循环被放置在选定边的中心位置,但是您将在下一步骤中指定的负“滑动”值会将其定位在中心偏左的位置。

4.在Caddy的第三个控件“滑动”上,向左拖动,直到值等于–50,然后单击(“确定”)。

边向左滑动5.在视口中,单击以选择头盔底部行中任意多边形上的垂直边,然后在Ribbon“修改选择”面板上,单击(“环形”)。

“环形”工具将自动选择所有垂直边。

6.在“循环”面板上,按住Shift并单击(“连接”)。

3ds Max将再次连接“连接”工具的Caddy控件。

7.将“滑动”控件的值更改为–25,然后单击(“确定”)。

8.在“多边形建模”面板上,启用(“显示最终结果”)以查看“对称”修改器是如何将镜像部分添加到头盔中的。

9.右键单击头盔并选择“变换”“转换为”“转换为可编辑多边形”。

移除“对称”修改器并将所有镜像多边形集成到模型。

5.选择头盔的接合口和边:1.在Ribbon“多边形建模”面板上,激活(“边”)。

2.在“修改选择”面板中,单击“循环模式”将其启用。

3.单击以选择沿头盔中心边分布的某一边。

由于“循环模式”处于启用状态,因此3ds Max将选择沿头盔背脊分布的整个边循环。

4.在“循环模式”仍处于活动的状态下,按住Ctrl键,然后单击沿头盔边分布的某一边。

此时3ds Max将选择头盔边以及背脊线。

5.再次按下Ctrl键,然后在Ribbon“多边形建模”面板上,激活(“多边形”)。

3ds Max将选择与边选择相邻的所有多边形。

6.挤出头盔的接合口和边:1.在“多边形”面板上,按住Shift并单击(“挤出”)。

3ds Max显示“挤出”工具的Caddy控件。

2.在第一个控件“组”中,从下拉列表中选择“局部法线”。

3.在第三个控件“高度”中,将值更改为1.0,然后单击(“确定”)。

4.在Ribbon“多边形建模”面板上,单击(“多边形”)选择以退出子对象层级。

5.在“编辑”面板上单击(“使用NURMS”),在“使用NURMS”面板上单击(“显示框架”)隐藏框架,然后按F4以便查看不含边面的最终结果。

6.在“使用NURMS”面板中,将迭代次数设置为2以进一步平滑头盔。

已挤出中央接合口和边的头盔在下一过程中,您将添加更多的边,以为头盔的边和背脊创建不太圆的挤出。

7.在Ribbon“编辑”面板上,单击(“使用NURMS”)以禁用NURMS模式。

8.将场景另存为my_helmet_02.max。

7.设置场景:1.继续使用场景,或打开场景helmet_02.max2.如果打开了新文件,则选择头盔,并确保“修改”面板处于活动状态。

8.优化挤出:1.在视口中,切换到“左”视图。

如果视口已进行明暗处理,则按F3禁用明暗处理,然后在“线框”视图中查看头盔。

注意头盔挤出边的轻轻的波纹。

2.在Ribbon“多边形建模”面板上,激活(“顶点”),然后区域选择底部的第二个顶点行。

3.在Ribbon“对齐”面板上,单击(“对齐Z”)将所有顶点沿着其在Z轴上的平均取向对齐。

4.切换到“顶”视图,然后区域选择背脊挤出一侧的顶点。

5.在Ribbon“对齐”面板上,单击(“对齐Y”)将所有顶点沿着其在Y轴上的平均取向对齐。

6.区域选择背脊挤出相反一侧的顶点,然后再次单击(“对齐Y”)。

现在挤出背脊的边也是直的。

7.再次将视口更改为“透视”视图。

8.在Ribbon“多边形建模”面板上,激活(“边”)。

9.在“修改选择”面板上,单击以启用(“环模式”)。

10.单击以选择头盔背脊近侧上的某一水平边。

“环模式”将选择与单击的边平行的所有边。

11.在“循环”面板上,按住Shift并单击(“连接”)。

3ds Max将显示“连接”工具的Caddy控件。

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