网络游戏行为偏好调查问卷的编制

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游戏调查问卷模板及范文

游戏调查问卷模板及范文

一、前言尊敬的参与者:您好!为了更好地了解游戏玩家的需求、兴趣和行为,我们特此开展此次游戏调查问卷。

您的宝贵意见将有助于我们改进游戏产品,提升用户体验。

本问卷采取匿名方式,所有信息仅用于统计分析,请您放心填写。

感谢您的支持与配合!二、问卷内容1. 基本信息(1)性别:□ 男□ 女(2)年龄:□ 18岁以下□ 18-25岁□ 26-35岁□ 36-45岁□ 45岁以上(3)职业:□ 学生□ 公司职员□ 自由职业者□ 企事业单位员工□ 其他(4)月收入:□ 3000元以下□ 3000-5000元□ 5000-8000元□ 8000-12000元□ 12000元以上2. 游戏习惯(1)您每周玩游戏的时间是:□ 1-3小时□ 4-6小时□ 7-10小时□ 10小时以上(2)您通常在什么时间段玩游戏?□ 早上□ 中午□ 下午□ 晚上□ 夜里(3)您玩游戏的主要平台是:□ PC □ 手机□ 游戏主机□ 其他(4)您最喜欢的游戏类型是:□ 动作类□ 模拟类□ 战略类□ 恋爱养成类□ 竞速类□ 其他3. 游戏体验(1)您对当前游戏画质满意度如何?□ 非常满意□ 满意□ 一般□ 不满意□ 非常不满意(2)您对游戏操作便捷性满意度如何?□ 非常满意□ 满意□ 一般□ 不满意□ 非常不满意(3)您对游戏剧情满意度如何?□ 非常满意□ 满意□ 一般□ 不满意□ 非常不满意(4)您对游戏音效满意度如何?□ 非常满意□ 满意□ 一般□ 不满意□ 非常不满意4. 游戏消费(1)您是否愿意为游戏付费?□ 是□ 否(2)您每月在游戏上的消费金额是多少?□ 0-100元□ 101-200元□ 201-300元□ 301-500元□ 501元以上(3)您愿意为以下哪些方面付费?□ 游戏道具□ 游戏角色□ 游戏皮肤□ 游戏VIP □ 其他5. 游戏社交(1)您是否在游戏中结交朋友?□ 是□ 否(2)您认为游戏社交重要吗?□ 非常重要□ 重要□ 一般□ 不重要□ 非常不重要(3)您更喜欢以下哪种社交方式?□ 玩家群组□ 游戏论坛□ 游戏直播□ 游戏比赛□ 其他三、结束语感谢您参与本次游戏调查问卷,您的意见对我们非常重要。

游戏调查问卷模板

游戏调查问卷模板

游戏调查问卷模板尊敬的游戏爱好者:您好!为了更好地了解游戏市场的需求和玩家的喜好,我们特别设计了这份游戏调查问卷,希望您能抽出几分钟时间填写,您的意见对我们非常重要。

请您根据实际情况如实填写,我们将严格保密您的个人信息,谢谢您的配合!一、基本信息。

1. 您的性别,()男()女。

2. 您的年龄,()18岁以下()18-25岁()26-35岁()36-45岁()45岁以上。

3. 您的职业,()学生()上班族()自由职业者()其他,请注明_________。

二、游戏习惯。

4. 您每周玩游戏的时间大约是多久?()1-5小时()5-10小时()10小时以上。

5. 您更倾向于在哪种设备上进行游戏?()手机()电脑()游戏机。

6. 您喜欢玩哪种类型的游戏?()射击类()角色扮演类()休闲益智类()策略类()竞速类()其他,请注明_________。

三、游戏需求。

7. 您觉得游戏中最重要的元素是什么?()剧情()画面()操作体验()社交互动()其他,请注明_________。

8. 您对游戏难度的要求是?()简单()适中()困难。

9. 您更喜欢哪种游戏玩法?()单机()联机对战()多人合作。

四、游戏期待。

10. 您最期待的游戏类型是什么?()动作冒险类()科幻类()恐怖类()竞技类()其他,请注明_________。

11. 您最期待的游戏新特性是什么?()开放世界()自定义角色()多样化玩法()虚拟现实()其他,请注明_________。

五、其他建议。

12. 您对现在的游戏市场有什么其他想法或建议?请尽情发挥您的想象,我们愿意倾听您的声音。

感谢您耐心填写这份调查问卷,您的宝贵意见将帮助我们更好地开发和推出适合玩家的游戏产品。

如果您有任何其他想法或建议,也欢迎随时联系我们。

再次感谢您的支持与配合![填写说明,请在对应的括号内打“√”表示您的选择,或者在空白处填写您的具体意见。

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权威网络成瘾调查问卷模板

权威网络成瘾调查问卷模板

尊敬的参与者:您好!为了解我国网络成瘾的现状及其影响因素,我们特开展此次调查。

本问卷旨在收集您的网络使用习惯和成瘾情况,所有信息仅用于学术研究,请您放心填写。

本问卷共分为四个部分,预计耗时约15分钟。

感谢您的支持与配合!一、基本信息1. 您的性别:(1)男(2)女2. 您的年龄:(1)18岁以下(2)18-25岁(3)26-35岁(4)36-45岁(5)46-55岁(6)56岁以上3. 您的最高学历:(1)初中及以下(2)高中/中专/技校(3)大专(4)本科(5)硕士及以上4. 您的职业:(1)学生(2)上班族(3)自由职业者(4)公务员/事业单位(5)其他二、网络使用情况5. 您每天上网时间大约是多少?(1)少于1小时(2)1-3小时(3)3-5小时(4)5-7小时(5)7小时以上6. 您主要使用网络做什么?(可多选)(1)聊天、交友(2)浏览新闻、资讯(3)学习、工作(4)娱乐、游戏(5)购物、支付(6)其他7. 您是否使用过以下网络成瘾产品?(可多选)(1)网络游戏(2)社交媒体(3)短视频平台(4)直播平台(5)其他8. 您认为以下哪些因素可能导致网络成瘾?(可多选)(1)个人心理因素(2)社会环境因素(3)家庭因素(4)学校因素(5)其他三、网络成瘾状况9. 您是否认为自己的网络使用行为存在以下问题?(可多选)(1)无法控制上网时间(2)对网络产品产生依赖(3)影响正常生活、工作和学习(4)产生焦虑、抑郁等心理问题(5)其他10. 您认为以下哪些措施可以预防或减少网络成瘾?(可多选)(1)加强家庭教育(2)完善学校教育(3)提高个人心理素质(4)加强网络监管(5)其他四、意见和建议11. 您对预防网络成瘾有哪些意见和建议?请您认真填写以上问卷,您的回答将有助于我们更好地了解网络成瘾问题,为我国青少年健康成长提供有益参考。

感谢您的支持与配合![问卷结束]注:本问卷由XX大学心理学系、XX心理研究所联合发起,所有信息仅用于学术研究,请您放心填写。

关于游戏成瘾的调查问卷

关于游戏成瘾的调查问卷

关于游戏成瘾的调查问卷游戏成瘾调查问卷尊敬的受访者:您好!感谢您抽出宝贵的时间参与本次调查。

本问卷旨在了解游戏成瘾的现象,以及对游戏成瘾的成因进行深入研究。

请您如实回答以下问题,确保调查结果的准确性和可靠性。

您的个人信息将被严格保密,仅用于统计分析,谢谢您的合作!一、个人基本信息(不涉及个人隐私)1. 性别:(A)男(B)女2. 年龄段:(A)18岁以下(B)19-30岁(C)31-40岁(D)41-50岁(E)50岁以上3. 最高教育程度:(A)小学及以下(B)初中(C)高中/中专(D)大专(E)本科及以上二、游戏行为4. 您是否经常参与游戏活动?(A)是(B)否5. 如果您参与游戏活动,请问您平均每天游戏的时长是多少?(A)小于1小时(B)1-3小时(C)3-6小时(D)6小时以上6. 您通常喜欢玩哪种类型的游戏?(可多选)(A)角色扮演类(B)休闲益智类(C)射击类(D)策略类(E)竞技类7. 如果您长时间未玩游戏,是否会产生不适感或焦虑情绪?(A)是(B)否8. 是否曾因游戏沉迷导致影响到日常生活、学习或工作?(A)是(B)否三、游戏成瘾问题9. 您认为自己是否存在游戏成瘾倾向?(A)是(B)否(C)不确定10. 如果您认为自己存在游戏成瘾倾向,请问以下哪些表现符合您的情况?(可多选)(A)无法控制时间与精力投入到游戏中(B)无法停止或减少游戏时间(C)经常陷入幻想或沉迷状态,忽略现实生活(D)因游戏影响睡眠质量(E)游戏已经影响到个人社交关系11. 如果您认为自己存在游戏成瘾倾向,您是否尝试过自我控制或减少游戏时间?(A)是(B)否12. 如果您有过自我控制或减少游戏时间的尝试,请问是否成功?(A)是(B)否四、游戏成瘾原因13. 在您的观点中,游戏成瘾主要是由于以下哪些原因造成的?(可多选)(A)逃避现实问题(B)追求游戏内的成就感(C)寻求与游戏中的他人建立联系(D)寻找刺激和娱乐方式(E)其他,请具体说明___________五、游戏成瘾对个人生活的影响14. 游戏成瘾对您的个人生活产生了哪些影响?(可多选)(A)影响学业或工作表现(B)影响与家人和亲友的关系(C)影响身体健康(D)影响其他兴趣爱好(E)其他,请具体说明___________15. 您是否曾经积极寻求过帮助或参加相关的康复活动?(A)是(B)否六、游戏成瘾预防与干预16. 您认为应该采取哪些措施来预防和干预游戏成瘾问题?(可多选)(A)增加对游戏成瘾的宣传与教育(B)建立多样化的娱乐休闲活动(C)加强对游戏平台及游戏产品的监管(D)提供咨询和康复服务(E)其他,请具体说明___________七、补充意见17. 如果您有任何其他对游戏成瘾问题的看法或建议,请在此补充说明:谢谢您的配合与参与!您的回答对我们的研究非常重要。

【问卷模板】关于大学生沉迷网络游戏的调查

【问卷模板】关于大学生沉迷网络游戏的调查

【问卷模板】关于大学生沉迷网络游戏的调查1. 您的性别?男女2. 您的年级?大一大二大三大四其他3. 您玩网络游戏吗?从不有时经常每天4. 你喜好玩哪种游戏?动作体育射击竞赛其他5. 您每周玩多长时间游戏?少于2小时2到6小时7到11小时12到16小时16小时以上6. 通常您在哪里玩游戏?家里寝室宿舍其他7. 您在游戏上花过钱吗?如果有,您一年花费多少?是否少于100100到200200到400400以上8. 您认为游戏给您带来什么好处锻炼思维提升反应力放松交朋友9. 当别人打断您玩游戏,您有何感觉?生气不高兴低落平静10. 当您一周不玩游戏,感觉到焦虑吗?非常焦虑焦虑有一点焦虑不焦虑11. 你认为什么导致了大学生沉迷网络游戏?太多的自由时间受周围人影响为了交朋友享受游戏带来的成就感其他12. 您在学习的时候会想到或者和同学谈论游戏吗?经常有时很少从不13. 您认为玩游戏影响学习吗?很影响影响影响但不严重影响且很严重不影响14. 您赞同学校在12点后断网吗?十分赞同赞同中立不赞同非常不赞同15. 比起游戏,您更喜欢下列哪种户外活动?运动野餐旅行学习其他技能其他都不16. 您认为游戏的什么地方最吸引您?震撼的画面竞争的快感精彩的内容其他17. 您有什么好的建议解决大学生沉迷游戏的问题? ____________。

网络游戏用户行为调研问卷

网络游戏用户行为调研问卷

网络游戏用户行为调研问卷引言:网络游戏已成为现代人娱乐活动的重要组成部分。

为了深入了解网络游戏用户的行为,我们进行了一项网络游戏用户行为调研问卷。

通过此问卷,我们希望了解用户的游戏时间、游戏偏好、游戏对生活和社交的影响等相关信息。

您的参与和回答,对我们的研究具有重要意义。

请您耐心回答以下问题,所有信息仅供学术研究使用,绝不会公开或用于其他用途。

一、个人信息1. 性别:2. 年龄:3. 职业:4. 教育程度:二、游戏频率与时间分配1. 您平均每周游戏的小时数是多少?2. 您每天游戏的时间段是什么时候?3. 您在工作日和周末的游戏时间是否存在差异?4. 您是否会超过计划的游戏时间,导致影响其他日常活动?三、游戏偏好1. 您喜欢哪种类型的游戏?请简要说明原因。

2. 您在游戏中更注重探索性任务还是挑战性任务?3. 在玩游戏时,您更倾向于与他人合作还是竞技?4. 您更喜欢玩单人游戏还是多人合作游戏?四、游戏对生活与社交的影响1. 您觉得网络游戏在您的生活中扮演着什么角色?2. 您认为网络游戏对您的社交圈有何影响?3. 游戏是否会干扰您的工作或学习?4. 您是否经常与游戏中的玩家保持联系?五、游戏支出与游戏厂商意见1. 您对于游戏的充值或购买道具的支出是怎样的态度?2. 您对游戏内广告的感受如何?3. 您对于游戏厂商的售后服务有何看法?4. 对于游戏的改进或新功能,您是否愿意提供反馈或意见?结束语:感谢您耐心填写此网络游戏用户行为调研问卷。

您的参与是对我们研究的宝贵贡献。

我们将根据您的回答进行数据分析,并将结果用于更好地了解网络游戏用户行为。

如果您有意愿了解调研结果,请留下您的电子邮件地址,我们会及时与您联系。

再次感谢您的支持与合作!。

学生沉迷网络调查问卷模板

学生沉迷网络调查问卷模板

尊敬的学生朋友们:您好!为了了解当前学生沉迷网络的现象,以及网络成瘾对学生身心健康和学习生活的影响,我们特设计此调查问卷。

本问卷采取匿名方式,所有信息仅用于学术研究,请您根据自己的实际情况认真填写。

感谢您的支持与配合!一、基本信息1. 您的性别是?A. 男B. 女2. 您所在的年级是?A. 小学B. 初中C. 高中D. 大学3. 您所在的学科是?(请勾选所有适用的选项)① 文科② 理科③ 艺术类④ 体育类⑤ 其他二、网络使用情况4. 您每天上网的时间是多少?A. 1-3小时B. 3-5小时C. 5-8小时D. 8小时以上5. 您主要通过以下哪些途径上网?(请勾选所有适用的选项)① 手机② 平板电脑③ 电脑④ 其他6. 您上网的主要目的是?(请勾选所有适用的选项)① 学习② 休闲娱乐③ 社交④ 其他7. 您是否曾在网上进行过以下活动?(请勾选所有适用的选项)① 游戏竞技② 观看视频③ 浏览网页④ 下载软件⑤ 其他三、网络成瘾情况8. 您是否觉得自己对网络有过度依赖的情况?A. 是B. 否9. 您是否有以下症状?(请勾选所有适用的选项)① 经常熬夜上网② 因上网而影响睡眠③ 忽视现实生活中的事物④ 无法控制上网时间⑤ 对网络活动产生心理依赖⑥ 其他10. 您认为导致自己沉迷网络的主要原因有哪些?(请勾选所有适用的选项)① 学习压力② 家庭环境③ 同伴影响④ 社交需求⑤ 网络成瘾症⑥ 其他四、网络成瘾对学习生活的影响11. 您认为网络成瘾对您的学习有哪些影响?(请勾选所有适用的选项)① 影响学习成绩② 影响课堂表现③ 影响时间管理④ 影响人际关系⑤ 其他12. 您认为网络成瘾对您的身心健康有哪些影响?(请勾选所有适用的选项)① 影响视力② 影响睡眠③ 影响心理素质④ 影响身体健康⑤ 其他五、应对措施与建议13. 您认为如何应对网络成瘾?(请勾选所有适用的选项)① 自我约束② 寻求家人、朋友帮助③ 寻求专业机构帮助④ 其他14. 您对学校和家庭在应对网络成瘾方面有哪些建议?(请简要描述)感谢您的参与!祝您生活愉快,学习进步!。

学生沉迷游戏调查问卷模板

学生沉迷游戏调查问卷模板

尊敬的学生朋友们:您好!为了了解同学们在游戏方面的现状,帮助大家更好地认识游戏,合理安排学习和生活,我们特此开展本次问卷调查。

您的宝贵意见将对我们改进相关工作具有重要意义。

本问卷采取匿名方式,所有信息仅用于统计分析,请您放心填写。

感谢您的支持与配合!一、基本信息1. 您的性别是:()男()女2. 您的年龄是:()15岁以下()15-18岁()18岁以上3. 您所在的年级是:()小学()初中()高中()大学二、游戏现状4. 您每天花费在游戏上的时间大约是多少?()1小时以内()1-3小时()3-5小时()5小时以上5. 您每周玩游戏的频率是:()每天()隔天()每周3-4次()每周1-2次()偶尔6. 您平时主要玩什么类型的游戏?()动作射击类()经营策略类()角色扮演类()棋牌类()休闲益智类()体育竞技类()其他7. 您认为自己在游戏中投入的时间是否过多?()是()否()说不清8. 您是否认为游戏已经影响了您的学习和生活?()是()否()说不清三、游戏原因9. 您开始玩游戏的主要原因是什么?()娱乐消遣()社交互动()逃避现实()跟风模仿()其他10. 您认为自己在游戏中获得的主要满足感是什么?()成就感()社交成就感()逃避现实()娱乐消遣()其他四、游戏影响11. 您认为游戏对您的生活产生了哪些影响?()作息时间紊乱()学习成绩下降()人际关系紧张()身体健康受损()其他12. 您认为游戏对您的心理产生了哪些影响?()焦虑、抑郁()自卑、沮丧()孤独、抑郁()其他五、应对措施13. 您认为如何才能有效减少游戏时间,平衡学习和生活?()提高自律能力()寻求家人、朋友的帮助()参加课外活动()调整作息时间()其他14. 您认为学校、家庭和社会应该如何共同帮助同学们克服游戏沉迷问题?()加强宣传教育()制定游戏时间限制()开展丰富多彩的课外活动()加强家校沟通()其他感谢您参与本次问卷调查!祝您生活愉快,学习进步!。

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网络游戏行为偏好调查问卷的编制张广磊,邓光辉(第二军医大学心理学教研室,上海200433)【摘要】目的:编制网络游戏行为偏好调查问卷,为网络心理学的研究提供测评工具。

方法:在玩家访谈的基础上形成网络游戏行为偏好调查问卷的预问卷。

对422名被试实施预问卷测试,对其中324名玩家同时进行网络成瘾问卷测试。

根据测试结果,形成网络游戏行为偏好调查问卷,并进行问卷的项目分析、信度和效度的评定。

结果:网络游戏行为偏好调查问卷所有项目难度均在0.2—0.7,70.18%的项目鉴别力达到优良水平。

通过探索性因素分析得到5个因素。

整体量表内部一致性为0.93,而分量表的内部一致性在0.70-0.92之间。

玩家在各分量表上的得分和网瘾量表上的得分均显著正相关。

结论:网络游戏行为偏好调查问卷难度适中,鉴别力优良;具有良好的信度、结构效度和效标关联效度。

【关键词】行为偏好;网络成瘾;网络游戏中图分类号:G449.7文献标识码:A文章编号:1005-3611(2008)02-0126-03DesignoftheBehaviorPreferenceforNetworkGameQuestionnaireZHANGGuang-lei,DENGGuang-huiDepartmentofPsychology,SecondMilitaryMedicalUniversity,Shanghai200433,China【Abstract】Objective:TheBehaviorPreferenceforNetworkGameQuestionnaire(BPNGQ)wasdeveloped.Theaimofthisstudywastoprovideameasurementforcyberpsychology.Methods:Throughinterviewtoplayers,weformedthepretestofBPNGQ.Then422playersdidthepretest,and324playersdidInternetAddictionInventory(IAI)atthesametime.Results:Theitemdifficultiesofallitemsrangedfrom0.2to0.7.Thediscriminationsof70.18%itemsweregood.Factoranalysesdividedscalesintofivefactors,whichwereenergyofdevotion,emotionofdevotion,behaviorofaggression,emotionofaggressionandattitudeofaggression.Thereliabilitiesofthesubscalesandfullscalerangedfrom0.70to0.92.ThescoresofsubscalesweresignificantlypositivelyrelatedwithInternetaddiction.Conclusion:BPNGQ’sdifficultyisappropriate,andithasgooddiscrimination,reliabilityandvalidity.【Keywords】Behaviorpreference;Internetaddiction;Networkgames通讯作者:邓光辉随着网络游戏的流行,相关的心理学研究也越来越多。

早期研究发现,网络游戏玩家以少年男性为主,而且游戏会造成很多负面效应。

例如,过度玩游戏可能导致玩家强迫/成瘾行为[1]、人性/情感的弱化和攻击行为[2]。

但是,新近的调查却显示,目前网络游戏玩家的构成趋于多样化,年龄跨度和性别构成发生变化[3]。

这使得网络游戏的心理学出现新的结果。

例如,有研究发现攻击行为和玩暴力游戏没有相关[4]。

出现这样矛盾结论的原因是:现有的研究都是把所有玩家作为整体,没有充分考虑到不同类型玩家各自的特点。

进一步的研究方向是:首先区分出不同类型的玩家,再考察不同类型玩家心理和行为特征。

提出玩家类型理论设想的是Richard,他根据驱使玩家游戏的动机,把玩家分为四种类型:探索型、成就型、杀手型和社会型[5]。

但目前还没有相关的实证研究。

另一方面,关于网瘾的研究是目前网络健康心理学的热点。

研究结果主要集中在网络成瘾量表的编制[6]、网络成瘾的分类、模型、治疗方法和效果分析[7]。

也就是说,关于网络成瘾的现有研究多数是针对结果的。

用户已经出现了网瘾的症状,对其进行界定、治疗和回溯相关因素[8]。

下一步研究的重点应侧重于网瘾形成的过程和机制。

例如,对于网络游戏成瘾而言,要区分出玩家在游戏中的哪些行为偏好容易造成其上瘾。

本研究希望在借鉴国内外相关研究和玩家访谈的基础上,提出网络游戏玩家行为偏好和玩家分类模型,并编制相关量表。

然后,探讨不同网络游戏行为偏好与网络成瘾之间的相关性,初步探索网络游戏成瘾的机制。

综合Richard的理论设想和玩家访谈的结果,提出如下理论构想。

网络游戏行为偏好是指个体受不同动机的驱使,不同程度的使用游戏的相关功能或在游戏中表现出不同的行为方式,是一种相对稳定的态度和行为倾向。

玩家在网络游戏中的行为偏好可以用以下两个维度进行衡量。

・126・ChineseJournalofClinicalPsychologyVol.16No.22008投入程度:指玩家和网络游戏的融入程度,即在玩家的生活中游戏所占的比重。

可细分为两个小维度:投入精力、投入情感。

攻击性:指玩家在网络游戏中所表现出的任何可能导致伤害的行为和意图,并且玩家能预见到这种行为和意图的后果。

攻击性可以通过以下三个小维度进行测量:攻击行为、攻击情绪、攻击态度。

根据网游行为偏好的两维度可以把玩家分为四类(成就型、杀手型、宣泄型、休闲型)。

成就型:指对网络游戏的投入程度高,而在游戏中攻击性低的玩家。

他们玩游戏的主要目的是提升级别、征服怪物、获取胜利等,以取得一定的成就感,获得其他玩家的羡慕和认可。

杀手型:指对网络游戏的投入程度高,在游戏中攻击性也高的玩家。

他们在网络游戏中的主要表现是踢出、骚扰、甚至砍杀其他玩家的“杀手”行为倾向。

宣泄型:指对网络游戏的投入程度低,在游戏中攻击性高的玩家。

虽然,他们在网络游戏中也表现出攻击性行为,但只是作为对工作、学习压力的宣泄,并不过分投入。

休闲型:指对网络游戏的投入程度低,在游戏中攻击性也低的玩家。

他们玩游戏的主要目的是休闲娱乐,调剂工作、学习的疲劳或乏味。

1方法1.1编制网络游戏行为偏好调查问卷的预问卷在总结国内外相关研究和大量玩家访谈的基础上,编制预问卷。

问卷包含57个项目,设置两个维度(投入程度和攻击性)。

其中投入程度包括投入精力、投入情感两个分量表;攻击性包括攻击行为、攻击情绪、攻击态度三个分量表。

1.2工具以Young的20题目的《网络成瘾问卷》作为效标。

该问卷是五级自评量表,分数越高,表明成瘾的可能性越高。

评分标准:20-49分是正常网络使用者;50-79分是网络使用出现问题,开始影响工作学习的玩家;80-100分是网络对生活产生重大影响,已经成瘾的玩家。

1.3对象通过以下三种方式取样:在六个不同的网吧随机抽取玩家测试;在大学随机发放问卷测试;通过互联网在线测试。

三种方式共计收到符合要求的《网络游戏行为偏好调查问卷》422份,《网络成瘾问卷》324份。

其中,男性280人,女性142人。

年龄在16岁到39岁之间,平均23.13岁。

样本的男女比例及年龄分布情况和《中国网络游戏市场调查报告》中提供的数据基本一致。

1.4数据统计采用SAS9.0统计软件进行数据分析处理。

2结果2.1项目分析2.1.1项目通俗性分析通俗性指每个项目的得分率。

这里用所有被试在某个项目上总得分除以该项目的总分来表示。

所有项目通俗性分布如下:0.2-0.3的4个项目;0.3-0.4的9个项目;0.4-0.5的18个项目;0.5-0.6的22个项目;0.6-0.7的4个项目。

2.1.2项目的区分度又称为鉴别力,是各项目对不同水平被试反应的区分程度和鉴别能力。

这里以各项目得分和量表总分的相关系数作为每道题目的区分度。

一般情况下,项目鉴别指数在0.4以上的项目为优良,0.3-0.4为良好,0.2-0.3为尚可,0.2以下的项目需修改或删除。

根据各项目区分度的结果,删除区分度小于0.2的6个项目。

2.2探索性因素分析利用探索性因素分析删减和确定条目,明确因子结构。

Bartlett球型检验值为3788.195,P<0.001;取样水平KMO度量等于0.915。

说明数据可以进行因素分析。

然后,对57个项目进行因子分析,根据因素分析的结果,得到10个特征值大于1.1的因子。

结合碎石图(略),项目内容和各因素解释的方差比例,逐步删除载荷小于.30的项目、双载荷或多载荷情况严重的项目、以及维度归属与理论设想不一致且无法解释的项目。

并用不同的因素数量抽取因素前后对比,最后保留5个因素。

每删除一个项目后都重新进行因素分析,最后保留25个项目。

对25个项目进行因子分析,5个因素可解释总方差比例的50.89%。

见表1。

根据原理论和统计分析的结果命名5个因素。

因素1:投入精力;因素2:攻击情绪;因素3:投入情感;因素4:攻击态度;因素5:攻击行为。

表1各项目的因素归属和载荷2.3量表的信度分析中国临床心理学杂志2008年第16卷第2期・127・整体量表(25个项目)的内部一致性系数(Cronbach’α系数)为0.93。

各个分量表(投入精力、投入情感、攻击情绪、攻击态度、攻击行为)的内部一致性系数依次为0.92,0.86,0.85,0.79和0.70。

2.4量表的效标关联效度分析以《网络成瘾问卷》作为效标,考查问卷的效标关联效度。

被试的网瘾得分和各分量表的相关系数为:投入精力0.676(P<0.001);投入情感0.559(P<0.001);攻击情绪0.262(P<0.001);攻击态度0.140(P<0.05);攻击行为0.309(P<0.001)。

然后,根据在网络成瘾量表上的得分,把玩家分为三组:20-49分为正常组;50-79分为问题组;80-100分为网瘾组。

三组在各分量表上的得分及统计分析的结果见表2。

表2正常组、问题组和网瘾组玩家在各分量表上得分的比较(x±s)注:**P<0.012.5不同玩家类型之间网瘾分数的差异根据每个玩家在投入程度和攻击性两维度得分是否大于所有玩家的均值,把玩家分为四组:休闲组(两维度得分都小于均值)、宣泄组(攻击性维度得分大于均值,投入程度维度得分小于均值)、成就组(攻击维度得分小于均值,投入程度维度大于均值)、杀手组(两维度得分都大于均值)。

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