《动画制作基础》PPT课件
合集下载
第1章--3ds-max动画制作基础理论PPT课件

3ds max最为突出的优势在于制作动画,通过它可以 制作出真正意义上的高端动画。
3ds max动画基本原理跟电影一样,当一系列相关的 静态图片快速从眼前闪过,利用人眼的视觉暂留想象, 我们会认为它是连续运动的。这一系列相关的图片我们 称为动画序列。其中每一张图片称为一帧。一个最基本 的动画最少要每秒15帧,过去的黑白影片播放每秒少于 15帧,以至于看到的都是些不自然的运动画面。这是因 为人眼的视觉暂留时间是0.04秒,所以要形成连续的播 放,每秒必须有24帧图像。
2021/3/12
2
根据不同的需要应选择相应的帧速率(制式)。 我们日常接触的帧速率(制式)主要有4种:
NTSC(N制式):美国和日本录像播放使用的制式,其 播放速率为30fps(帧/秒);
PAL(P制式):欧洲录像播放使用的制式,其播放速率 为25fps(帧/秒);
电影制式:它的播放速率为24fps(帧/秒);
2021/3/12
8
3.电影制作
几乎无一例外,现在制作的电影都大量使用了3D技术,3D技术 所带来的震撼效果在各种电影中的应用更是层出不穷。图1-4所示为 使用3ds max制作的电影中的特效和场景。
图1-4 3ds max 在电影制作中的应用
2021/3/12
9
4.电视广告
3D动画的介入使得电视广告变得五彩缤纷,更加活泼动人。 3D动画制作不仅成本比真实拍摄有明显下降,还显著提高了电视 广告的收视率。图1-5为使用3ds max制作的电视广告。
卡通片制式:它的播放速率为15fps(帧/秒);
每一段动画都是由若干动画序列组成的,而每一个动 画序列由若干帧组成。关键帧是一个动画序列中起决定 性作用的帧,它记录着动画对象的改变点的全部参数。 一般而言,一个动画序列的第一帧和最后一帧是默认的 关键帧,关键帧的多少与动画复杂程度有关。在3ds max 中关键帧之间的帧称为中间帧,中间帧是由系统自动计 算出来的,不需要逐帧设置。
3ds max动画基本原理跟电影一样,当一系列相关的 静态图片快速从眼前闪过,利用人眼的视觉暂留想象, 我们会认为它是连续运动的。这一系列相关的图片我们 称为动画序列。其中每一张图片称为一帧。一个最基本 的动画最少要每秒15帧,过去的黑白影片播放每秒少于 15帧,以至于看到的都是些不自然的运动画面。这是因 为人眼的视觉暂留时间是0.04秒,所以要形成连续的播 放,每秒必须有24帧图像。
2021/3/12
2
根据不同的需要应选择相应的帧速率(制式)。 我们日常接触的帧速率(制式)主要有4种:
NTSC(N制式):美国和日本录像播放使用的制式,其 播放速率为30fps(帧/秒);
PAL(P制式):欧洲录像播放使用的制式,其播放速率 为25fps(帧/秒);
电影制式:它的播放速率为24fps(帧/秒);
2021/3/12
8
3.电影制作
几乎无一例外,现在制作的电影都大量使用了3D技术,3D技术 所带来的震撼效果在各种电影中的应用更是层出不穷。图1-4所示为 使用3ds max制作的电影中的特效和场景。
图1-4 3ds max 在电影制作中的应用
2021/3/12
9
4.电视广告
3D动画的介入使得电视广告变得五彩缤纷,更加活泼动人。 3D动画制作不仅成本比真实拍摄有明显下降,还显著提高了电视 广告的收视率。图1-5为使用3ds max制作的电视广告。
卡通片制式:它的播放速率为15fps(帧/秒);
每一段动画都是由若干动画序列组成的,而每一个动 画序列由若干帧组成。关键帧是一个动画序列中起决定 性作用的帧,它记录着动画对象的改变点的全部参数。 一般而言,一个动画序列的第一帧和最后一帧是默认的 关键帧,关键帧的多少与动画复杂程度有关。在3ds max 中关键帧之间的帧称为中间帧,中间帧是由系统自动计 算出来的,不需要逐帧设置。
动画基础知识PPT课件

1、GIF动画制作软件Ulead GIF Animator 2、Ulead Cool 3D文字动画软件 3、Flash动画软件
.
9
六、实践学习
用Ulead GIF Animator软件制作运行的船
.
10
六、实践学习
制作步骤: 1、收集一组内容相似的图片。(一组船的图片) 2、启动GIF动画制作软件:双击Ulead GIF Animator图标 3、执行“文件”——“添加图像”命令,打开“添加图像”对话框。在存放图片的 文件夹中选择所有图片,并选中“插入为新建帧”
.
三、动画的分类
•从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画 和以计算机为主的电脑动画 •按动作的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善 动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动 画)。 •如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画和三维动画。 从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动 画(反复动作)。
②在新标签页的网址尾部的“.jpg”改为“.gif”后缀
③打开迅雷或其他下载软件,新建下载任务,将图片新网址
复制粘贴进去,
就可以下载到该网站的gif图啦。(若是不改为.gif后缀,下载下来的依旧是静态图片)
3、Flash动画下载:用flash Catcher软件下载 / 站长素材
.
8
五、常用的动画制作软件
动画基础知识
.
1
学习目标
01
了解动画制作的原理及中国动画发展历程与现状
02 学会从网上获取计算机动画的常用方法
03 了解常用的动画制作软件,学会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF动画
FLASH动画制作入门基础PPT课件

文档属性面板
第一章 了解Flash软件及动画的创作流程
“颜色”面板
以滑杆方式调整并设 置图形的笔触、填充 色及透明度等,并提 供直线型、放射型渐 变填充及位图填充等 模式。
“库”面板
“库”面板是存放着 所在影片创建的各种 元件,还包括导入的 位图、声音和视频剪 辑文件。
颜色面板
库面板
第一章 了解Flash软件及动画的创作流程
-
18
第一章 了解Flash软件及动画的创作流程
【小结一下】
从该实例看出,一个简单的动画制作流程,大体可分为 创建文档、设置文档属性、制作影片、测试影片、保 存文档、导出影片等几个步骤。除非使用默认值,否 则每个步骤都需要用户重新进行相关设置。对于导出 的影片,文件扩展名为.swf,只需双击文件名即可播 放。
计算机 CPU 内存 硬盘空间 显示器 操作系统 多媒体功能
基本要求 Intel Pentium 3, Intel Pentium 4, Intel Core 256MB(建议使用1GB) 3GB的本用硬盘空间 1024*768分辨率的显示器(带有16位视频卡) Windows XP(带有Service Pack 2)或Windows Vista 多媒体功能需要Quick Time 7.1.2 DirectX 9.0c软件
第一部分 Flash动画入门
第一章 了解Flash软件及动画 的创作流程
-
1
第一章 了解Flash软件及动画的创作流程
学习目标
了解Flash动画的原理及其特点; 掌握Adode Flash CS3 Pro的安装方法; 熟悉Adode Flash CS3 Pro的工作界面; 了解Flash动画的一般创建流程; 制作一个简单Flash动画
第一章 了解Flash软件及动画的创作流程
“颜色”面板
以滑杆方式调整并设 置图形的笔触、填充 色及透明度等,并提 供直线型、放射型渐 变填充及位图填充等 模式。
“库”面板
“库”面板是存放着 所在影片创建的各种 元件,还包括导入的 位图、声音和视频剪 辑文件。
颜色面板
库面板
第一章 了解Flash软件及动画的创作流程
-
18
第一章 了解Flash软件及动画的创作流程
【小结一下】
从该实例看出,一个简单的动画制作流程,大体可分为 创建文档、设置文档属性、制作影片、测试影片、保 存文档、导出影片等几个步骤。除非使用默认值,否 则每个步骤都需要用户重新进行相关设置。对于导出 的影片,文件扩展名为.swf,只需双击文件名即可播 放。
计算机 CPU 内存 硬盘空间 显示器 操作系统 多媒体功能
基本要求 Intel Pentium 3, Intel Pentium 4, Intel Core 256MB(建议使用1GB) 3GB的本用硬盘空间 1024*768分辨率的显示器(带有16位视频卡) Windows XP(带有Service Pack 2)或Windows Vista 多媒体功能需要Quick Time 7.1.2 DirectX 9.0c软件
第一部分 Flash动画入门
第一章 了解Flash软件及动画 的创作流程
-
1
第一章 了解Flash软件及动画的创作流程
学习目标
了解Flash动画的原理及其特点; 掌握Adode Flash CS3 Pro的安装方法; 熟悉Adode Flash CS3 Pro的工作界面; 了解Flash动画的一般创建流程; 制作一个简单Flash动画
二维动画制作基础课件二

68
69
70
71
72
73
三曲线运动
是由于物体在运动中速度方向和角度改变,以及力的作 用而形成的。它是区别于直线运动的一种运动规律,是 曲线形的、柔和的、圆滑的、优美和谐的运动。动画片 中的曲线运动能使人物、动物的动作以及自然形态的运 动产生柔和、圆滑、优美的旋律感,有助于表现各种细 长、舒缓、柔软及富有韧性和弹性物体的质感。
动画片计算时间使用的工具是秒表,在动画片中,动作是以秒为单位来 计算的。也可以自己做示范性动作,或用手势做模拟动作,或根据自己 的经验来默算时间,以计算出动作大概的时间长度。通常动画片所占胶 片的长度比真实人物片、纪录片要略短一些。
空间:
指一个动作的幅度,即一个动作从开始到终止之间的距离,以及活动形 象在每一张画面之间的距离。动画设计人员在设计动作时,往往把动作 的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更显著、更强烈的 效果。
94
②运动方向: 顺序向前推进,始终朝一个方向运动,中间 不能随意改变方向或逆向运动,按照原画的 编号顺序一张一张地朝一个方向渐变。
95
96
• 波形运动的画法: • 如图1:绸带波形曲线运动的基本规律
97
• A明确波形方向,力是如何传递的 • B找特征,波峰对波峰,波谷对波谷,在运
动轨迹内找出正确的中间画 • C保持方向的一致性,避免倒推波浪
第二张原画之间动画的数量,动画张数多,间距就小, 动作就慢;动作张数少,间距就大,动作就快。
64
• (1)时间暂停——画面中某个或几个运动中的事物突然有违常理的 停止动作。 (2)时间倒流——画面内的事物沿着原来前进的运动轨迹回放,而 不是指真正的时间到退。 (3)时间跃进——事物按本身应该的运动轨迹发生间隙性的运动, 省略了一些中间的过程,但不是简化。 (4)时间延伸——我们通常说的升格,加入动画帧,让动作慢下来, 也就是慢动作 。
69
70
71
72
73
三曲线运动
是由于物体在运动中速度方向和角度改变,以及力的作 用而形成的。它是区别于直线运动的一种运动规律,是 曲线形的、柔和的、圆滑的、优美和谐的运动。动画片 中的曲线运动能使人物、动物的动作以及自然形态的运 动产生柔和、圆滑、优美的旋律感,有助于表现各种细 长、舒缓、柔软及富有韧性和弹性物体的质感。
动画片计算时间使用的工具是秒表,在动画片中,动作是以秒为单位来 计算的。也可以自己做示范性动作,或用手势做模拟动作,或根据自己 的经验来默算时间,以计算出动作大概的时间长度。通常动画片所占胶 片的长度比真实人物片、纪录片要略短一些。
空间:
指一个动作的幅度,即一个动作从开始到终止之间的距离,以及活动形 象在每一张画面之间的距离。动画设计人员在设计动作时,往往把动作 的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更显著、更强烈的 效果。
94
②运动方向: 顺序向前推进,始终朝一个方向运动,中间 不能随意改变方向或逆向运动,按照原画的 编号顺序一张一张地朝一个方向渐变。
95
96
• 波形运动的画法: • 如图1:绸带波形曲线运动的基本规律
97
• A明确波形方向,力是如何传递的 • B找特征,波峰对波峰,波谷对波谷,在运
动轨迹内找出正确的中间画 • C保持方向的一致性,避免倒推波浪
第二张原画之间动画的数量,动画张数多,间距就小, 动作就慢;动作张数少,间距就大,动作就快。
64
• (1)时间暂停——画面中某个或几个运动中的事物突然有违常理的 停止动作。 (2)时间倒流——画面内的事物沿着原来前进的运动轨迹回放,而 不是指真正的时间到退。 (3)时间跃进——事物按本身应该的运动轨迹发生间隙性的运动, 省略了一些中间的过程,但不是简化。 (4)时间延伸——我们通常说的升格,加入动画帧,让动作慢下来, 也就是慢动作 。
ppt动画制作教程课件

动画效果不流畅的原因及解决方法
软件性能不佳
PPT软件本身可能存在性能问题 ,导致动画播放不流畅。
动画设置过多
过多的动画效果可能导致软件处 理速度变慢,影响流畅度。
动画效果不流畅的原因及解决方法
优化软件性能
关闭不必要的程序,释放内存,确保 软件运行流畅。
简化动画设置
减少动画效果的数量,优先选择简单 的动画效果,避免过度复杂。
动画效果过于复杂的原因及解决方法
• 总结词:过于复杂的动画效果可能导致观众注意 力分散,影响演示效果。
动画效果过于复杂的原因及解决方法
过度追求视觉效果
为了吸引观众,制作者可能添加过多 的特效和复杂的动画。
缺乏明确的演示目的
没有明确的目的会导致动画效果过于 复杂。
动画效果过于复杂的原因及解决方法
总结词
通过使用触发器,可以让PPT动画在特定 条件下自动或按需触发,从而实现更丰 富的交互式动画效果。
VS
详细描述
触发器是一种特殊的功能,可以在PPT中 设置某个操作(如点击、鼠标悬停等)来 触发特定的动画效果。通过合理使用触发 器,可以实现各种交互式动画效果,使演 示文稿更加生动有趣。
使用自定义路径和运动轨迹来增加动画的创意性
幻灯片切换动画制作技巧
切换方式选择
选择合适的切换方式,如“淡出”、 “推进”、“溶解”等,使幻灯片的 切换更加自然流畅。
切换速度调整
根据需要调整切换速度,以达到最佳 的视觉效果和节奏感。
自动切换与手动切换结合
将自动切换与手动切换相结合,使幻 灯片的播放更加灵活可控。
切换声音选择
选择合适的切换声音,为幻灯片的播 放增添趣味性或专业性。
明确演示目的
动画设计基础

• 什么动画片 • 动画片(即动画电影、动画影片),顾名思义, 即采用动画工艺(Animation)所制作的影片,是 指把人、物的表情、动作、变化等分解画成许 多画幅,再用摄影机连续拍摄而成的影片(摘自 《现代汉语辞典》) • “动画片”是以图画表现人物形象、戏剧情节 和作者构思的影片。
图1.1 动画角色的动作分解
动画设计基础
课程目标: 1、了解动画是什么 2、熟悉动画片制作流程 3、掌握动画片的美术设计 4、掌握动画片的造型设计 5、掌握动画片的场景设计
学习领域一 动画概述
• 什么是动画 • 动画是时间的艺术,每幅画面、每一格(帧) 本身都不具任何意义,只有各个时间长度不 等的镜头有目的地排列在一起,才构成动画, 产生实际意义。 • 动画,其英文单词为Animation,动画是通过 连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化 的图画。 • 动画艺术是指除真实动作或方法外,使用各 种技术创作活动影像,亦即是以人工的方式 创造动
图1.4 早期美术片(选自中国经典美术片《没头脑和不高兴》, 上海美术电影制片厂,1962年)
图1.5 早期美术片(选自动画片《老狼请客》,上海 美术电影制片厂,1980年)
图1.6 电视动画(选自《变形金刚》)
• 动画片的表现形式: • 绘制形式: • 传统单线平涂《蜡笔小新》 • 彩铅画《你的脸》 • 色粉画《长腿叔叔》 • 素描《姐妹俩》 • 水彩画《青涩恋爱》 • 油画《老人与海》 • 玻璃画《街道》
• 文字分镜头剧本: • 把一个一个片段联系起来,是未来动画片 的具体计划,要把文学剧本的思想内容, 动画片的风格,各个片段的相互关系,人 物性格的处理、对白、动作、表情、背景 和剧中人物的配合,每个镜头需要的时间、 音乐、色彩、录音、摄影以及如何运用动 画艺术来加强人物和环境的表现气氛等, 一一明确地规定下来。 • 镜号 镜头与摄法 动作内容
动画片制作的基本流程PPT幻灯片课件

11
作业一:
一1、.动从一画套片复制杂作无标的号基的本动流作中程挑出哪
些是原画,井表清楚轨日。 2.观摩动作说明原画 3.设计一套人有站到坐在到站的原动
画。
12
第二章 透视和比例
第一节 设计搞透视分析
一、动一画、透片视制的基作本规的律基本流程
1、近大远小 2、垂直大,平行小 3、近者清楚,远者模糊
第一节 原画的概念 一、动画与原画的区别 二、基本概念 三、对原画的理解
一、动第 一画、二前节片期动策制画划片阶作的段制的作过基程 本流程
二、中期制作阶段 三、后期合成阶段 第三节 原画的创作顺序 一、研究分镜头脚本,领会导演意图 二、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作构思 三、熟悉造型,掌握结构,设计动作 四、动作分析,起草原画 五、计算动作时间 六、清稿
一、动画片制作的基本流程动作设计、flash动画、
一、三动维动画画片等各制类作设计的专基业的本重要流基程础课程。
它不仅适用于传统动画片的制作,更是涵盖 了目前电脑高科技制作领域方方面面,它的 动作设计和编排理念成为进入电脑二维及三 维动画设计的必备知识。
2
第一章 原画概论
七、原画定稿后
3
第一节 原画的概念
一、动画与原画的区别 动画是“让无生命不动的东西动起来”。
一原、画动是“画让无片生制命感作的画的面基通往本有生流命程感的活动 影象的桥梁。原画是每一个想要做动画的人,必 须要掌握的一项基本技巧。 二、基本概念 ①是动作关键位置的画稿或起始位置的画稿—原画稿 ②动画片制作过程中的动作设计者—原画设计师
17
图中的海天一线就是我们要找 的视平线
18
视平线能提供给我们的信息就是视角。
在视平线以上的视角我们就叫仰视,视 19 平线在画面的中间我们就叫平视,
作业一:
一1、.动从一画套片复制杂作无标的号基的本动流作中程挑出哪
些是原画,井表清楚轨日。 2.观摩动作说明原画 3.设计一套人有站到坐在到站的原动
画。
12
第二章 透视和比例
第一节 设计搞透视分析
一、动一画、透片视制的基作本规的律基本流程
1、近大远小 2、垂直大,平行小 3、近者清楚,远者模糊
第一节 原画的概念 一、动画与原画的区别 二、基本概念 三、对原画的理解
一、动第 一画、二前节片期动策制画划片阶作的段制的作过基程 本流程
二、中期制作阶段 三、后期合成阶段 第三节 原画的创作顺序 一、研究分镜头脚本,领会导演意图 二、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作构思 三、熟悉造型,掌握结构,设计动作 四、动作分析,起草原画 五、计算动作时间 六、清稿
一、动画片制作的基本流程动作设计、flash动画、
一、三动维动画画片等各制类作设计的专基业的本重要流基程础课程。
它不仅适用于传统动画片的制作,更是涵盖 了目前电脑高科技制作领域方方面面,它的 动作设计和编排理念成为进入电脑二维及三 维动画设计的必备知识。
2
第一章 原画概论
七、原画定稿后
3
第一节 原画的概念
一、动画与原画的区别 动画是“让无生命不动的东西动起来”。
一原、画动是“画让无片生制命感作的画的面基通往本有生流命程感的活动 影象的桥梁。原画是每一个想要做动画的人,必 须要掌握的一项基本技巧。 二、基本概念 ①是动作关键位置的画稿或起始位置的画稿—原画稿 ②动画片制作过程中的动作设计者—原画设计师
17
图中的海天一线就是我们要找 的视平线
18
视平线能提供给我们的信息就是视角。
在视平线以上的视角我们就叫仰视,视 19 平线在画面的中间我们就叫平视,
《MG动画制作》课件——第一章 MG动画基础知识

1.1 MG动画的特点
2
观赏性和趣味性强
在如今这个互联网时代,想要从繁杂的信息中脱颖而出,光有深刻的内涵远远不够 ,还要具备十足的创意,这样的作品才吸引人。MG动画具备较强的观赏性和趣味性, 其表现形式生动新颖,极易引起观众的兴趣,从而让他们产生互动。
1.1 MG动画的特点
3 可操作性强、画面流畅
要想展现产品的特点、介绍产品的功能,使用MG动画再合适不过了。用变换的图形 搭配音乐,其呈现的效果可使观众更好地了解产品。
1.3 MG动画的应用场景
1.3.2 科普教育动画
生动的画面、丰富的色彩、动态的特效和生动的解说,可以很好地吸引学生的注意 力,从而达到宣传、科普的目的。
1.3 MG动画的应用场景
MG动画制作
第一章 MG动画基础知识
本章概述:
动态图形就是会动的图形,是影像艺术的一种。从广义上来讲,MG动画是一种融 合了电影与图形设计的语言,是基于时间流动而设计的视觉表现形式。动态图形是平面 设计与动画结合的产物,是基于平面设计的视觉表现规则并使用动画制作技术手段制作 出来的。传统的平面设计主要通过平面媒介表现静态的视觉效果;而动态图形则是在平 面设计的基础上,通过动态影像来呈现的视觉效果。动态图形和动画的不同之处在于前 者是视觉设计的表现形式,而后者通过叙事的方式运用图像来为内容服务。
第一章 MG动画基础
本章学习要点:
了解MG动画的起源与特点。 熟练掌握MG动画的色彩搭配,以及涉及到的应用场景 练习掌握MG的制作流程
第一章 MG动画基础
1.1 MG动画的特点
1.5 1.6
1.1 MG动画的特点
1
形象生动,风格多变
使用MG动画可以展示现实生活中的场景。一般MG动画的制作过程都比较长,其 中的图 是根据文字 的内容意思,用某一形象替代字体的某个部分或某一笔画,这些形 象或写实或夸张。将文字的局 部替换,使文字的内涵外露,在形象和感官上都增加了 一定的艺术感染力。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
第1行是切换行,只要单击相应的文件名就可以 在几个FLA或SWF文件之间进行切换。 第2行从左向右是当前场景的名称、编辑场景和 编辑元件间的切换、场景显示比例。
精选ppt
7
3.1.2 时间轴
时间轴—图层按钮
每个图层都包含一些动画元素,上面图层 中的元素遮盖下面图层中的元素。
图层控制按钮如下: 显示/隐藏图层 锁定/解除锁定图层 显示图层的轮廓
精选ppt
8
3.1.2 时间轴
图层有以下几种类型:
层文件夹 引导层 遮罩层 普通层
时间轴—图层类型
精选ppt
9
3.1.2 时间轴
时间轴—时间帧区
Flash影片将播放时间分解为帧,用来设置 动画运动的方式、播放的顺序及时间等。 默认时为每秒播放12帧。
关键帧 普通帧 帧标签 帧注释 播放头
FLA格式:是Flash用保存设计时的各种信 息的格式。FLA格式的文件通常比较大。
SWF格式:发布Flash动画时主要使用 SWF格式,SWF文件是播放器和网页中实 际加载的Flash文件格式。
SWC格式:是Flash组件的压缩格式。
精选ppt
4
3.1.2 时间轴
概念
时间轴就是用来组织和控制文档内容在一 定时间内播放的图层数和帧数。
静态文本 动态文本 输入文本
精选ppt
14
3.1.4 动画元素
声音对象 按钮对象 影片剪辑 动作脚本语句
常用动画元素二
精选ppt
15
3.2 逐帧动画
▪ 创建逐帧动画的方法 ▪ 绘图纸 ▪ 上机实训—飞翔的老鹰 ▪ 上机实训—制作会旋转的动画
精选ppt
16
3.2.1 创建逐帧动画的方法
精选ppt
18
3.2.2 绘图纸
绘图纸的用途演示
使用绘图纸功能后的场景效果。
可以看出,当前帧中内容用全彩色显示, 其他帧内容以半透明显示。
精选ppt
19
3.2.2 绘图纸
绘图纸各个按钮的用途
【绘图纸外观】按钮:拉动外观标记的两 端,可以扩大或缩小显示范围。
【绘图纸外观轮廓】按钮:场景中显示各 帧内容的轮廓线,填充色消失,特别适合 观察对象轮廓,另外可以节省系统资源, 加快显示过程。
与胶片一样,Flash 文档也将时长分为帧。 图层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,
每个图层都包含一个显示在舞台中的不同 图像。
精选ppt
5
3.1.2 时间轴
时间轴面板介绍
时间轴面板分成4个部分:顶区、图层区、 时间帧区、状态区。
精选ppt
6
3.1.2 时间轴
时间轴—顶区
时间轴的顶区由两行组成。
精选ppt
31
3.2.4 上机实训—制作旋转动画
可以增加或删除“场景”。
精选ppt
12
3.1.3 场景
场景面板的使用
在场景中可以实现以下操作:
复制场景 增加场景 删除场景 更改场景名称 更改场景顺序 转换场景
精选ppt
13
3.1.4 动画元素
常用动画元素一
Flash场景中常用的动画元素有: 矢量图形 位图图像 文字对象
【编辑多个帧】按钮,可以显示全部帧内 容,并且可以进行“多帧同时编辑”。
精选ppt
20
3.2.2 绘图纸
绘图纸各个按钮的用途
【修改绘图纸标记】按钮,按下此按钮后 弹出一个菜单,菜单中各选项含义如下
【总是显示标记】 【锚定绘图纸】 【绘图纸2】 【绘图纸5】 【绘图全部】
精选ppt
21
创建逐帧动画
用导入的静态图片建立逐帧动画 绘制矢量逐帧动画 文字逐帧动画 指令逐帧动画 导入序列图像精选Fra bibliotekpt17
3.2.2 绘图纸
绘图纸的用途
绘画纸是定位和编辑动画的辅助功能。 这个功能对于制作逐帧动画特别有用。 通常情况下,Flash 在舞台中一次只能显示
动画序列的一个帧,使用绘画纸功能后, 就可以在舞台中一次查看两个或多个帧了。
精选ppt
10
3.1.2 时间轴
时间轴—状态栏
指示所选的帧编号、当前帧频以及到当前 帧为止的运行时间。
“帧显示模式”按钮,主要用于控制绘图 纸效果。
所谓绘制纸就是允许同时显示当前帧附近 的多个帧,这对于估计动画的下一帧的位 置有很大的好处。
精选ppt
11
3.1.3 场景
场景面板
在时间轴面板的下面,占据界面最大的区 域就是“场景”。
第3章 动画制作基础
精选ppt
1
教学要点
基于帧的动画制作方法 形状补间与动作补间的制作 遮罩动画的制作 动画引导路径的制作
精选ppt
2
3.1 Flash动画基础
▪ 与Flash文档相关的文件类型 ▪ 时间轴 ▪ 场景 ▪ 动画元素
精选ppt
3
3.1.1 与Flash文档相关的文件类型
概念
精选ppt
28
3.2.4 上机实训—制作旋转动画
逐帧动画
效果预览
精选ppt
29
3.2.4 上机实训—制作旋转动画
新建一个Flash文档。
文件大小为550像素×400像素。 【背景颜色】为白色。
新建文档
精选ppt
30
3.2.4 上机实训—制作旋转动画
创建背景
选择第1帧,执行【文件】|【导入】|【导 入到舞台】命令,将 “背景”图片导入到 场景中。
创建背景图层
精选ppt
24
3.2.3 上机实训—飞翔的老鹰
导入gif动画
新建一个图层,选中第1帧,执行【文件】| 【导入】|【导入到舞台】命令,导入 “老 鹰.gif”文件。
精选ppt
25
3.2.3 上机实训—飞翔的老鹰
调整对象大小及位置
将老鹰适当缩小一些,并适当调节它的位 置。
精选ppt
26
3.2.3 上机实训—飞翔的老鹰
效果预览
这是利用导入gif动画而创建的逐帧动画。
精选ppt
22
3.2.3 上机实训—飞翔的老鹰
新建一个Flash文档。
新建文档
设置大小为288像素×209像素。
背景颜色为白色。
精选ppt
23
3.2.3 上机实训—飞翔的老鹰
导入“背景.bmp”文件 选择第30帧,增加过渡帧
3.2.3 上机实训—飞翔的老鹰
添加文字
新建一个图层,输入“天高任鸟飞”。
精选ppt
27
3.2.3 上机实训—飞翔的老鹰
测试存盘
执行【控制】|【测试影片】命令,观察动 画的效果。
如果满意,执行【文件】|【保存】命令, 将文件保存成“飞翔的老鹰.fla”文件。
如果要导出Flash的播放文件,执行【文件】 |【导出】|【导出影片】命令。
精选ppt
7
3.1.2 时间轴
时间轴—图层按钮
每个图层都包含一些动画元素,上面图层 中的元素遮盖下面图层中的元素。
图层控制按钮如下: 显示/隐藏图层 锁定/解除锁定图层 显示图层的轮廓
精选ppt
8
3.1.2 时间轴
图层有以下几种类型:
层文件夹 引导层 遮罩层 普通层
时间轴—图层类型
精选ppt
9
3.1.2 时间轴
时间轴—时间帧区
Flash影片将播放时间分解为帧,用来设置 动画运动的方式、播放的顺序及时间等。 默认时为每秒播放12帧。
关键帧 普通帧 帧标签 帧注释 播放头
FLA格式:是Flash用保存设计时的各种信 息的格式。FLA格式的文件通常比较大。
SWF格式:发布Flash动画时主要使用 SWF格式,SWF文件是播放器和网页中实 际加载的Flash文件格式。
SWC格式:是Flash组件的压缩格式。
精选ppt
4
3.1.2 时间轴
概念
时间轴就是用来组织和控制文档内容在一 定时间内播放的图层数和帧数。
静态文本 动态文本 输入文本
精选ppt
14
3.1.4 动画元素
声音对象 按钮对象 影片剪辑 动作脚本语句
常用动画元素二
精选ppt
15
3.2 逐帧动画
▪ 创建逐帧动画的方法 ▪ 绘图纸 ▪ 上机实训—飞翔的老鹰 ▪ 上机实训—制作会旋转的动画
精选ppt
16
3.2.1 创建逐帧动画的方法
精选ppt
18
3.2.2 绘图纸
绘图纸的用途演示
使用绘图纸功能后的场景效果。
可以看出,当前帧中内容用全彩色显示, 其他帧内容以半透明显示。
精选ppt
19
3.2.2 绘图纸
绘图纸各个按钮的用途
【绘图纸外观】按钮:拉动外观标记的两 端,可以扩大或缩小显示范围。
【绘图纸外观轮廓】按钮:场景中显示各 帧内容的轮廓线,填充色消失,特别适合 观察对象轮廓,另外可以节省系统资源, 加快显示过程。
与胶片一样,Flash 文档也将时长分为帧。 图层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,
每个图层都包含一个显示在舞台中的不同 图像。
精选ppt
5
3.1.2 时间轴
时间轴面板介绍
时间轴面板分成4个部分:顶区、图层区、 时间帧区、状态区。
精选ppt
6
3.1.2 时间轴
时间轴—顶区
时间轴的顶区由两行组成。
精选ppt
31
3.2.4 上机实训—制作旋转动画
可以增加或删除“场景”。
精选ppt
12
3.1.3 场景
场景面板的使用
在场景中可以实现以下操作:
复制场景 增加场景 删除场景 更改场景名称 更改场景顺序 转换场景
精选ppt
13
3.1.4 动画元素
常用动画元素一
Flash场景中常用的动画元素有: 矢量图形 位图图像 文字对象
【编辑多个帧】按钮,可以显示全部帧内 容,并且可以进行“多帧同时编辑”。
精选ppt
20
3.2.2 绘图纸
绘图纸各个按钮的用途
【修改绘图纸标记】按钮,按下此按钮后 弹出一个菜单,菜单中各选项含义如下
【总是显示标记】 【锚定绘图纸】 【绘图纸2】 【绘图纸5】 【绘图全部】
精选ppt
21
创建逐帧动画
用导入的静态图片建立逐帧动画 绘制矢量逐帧动画 文字逐帧动画 指令逐帧动画 导入序列图像精选Fra bibliotekpt17
3.2.2 绘图纸
绘图纸的用途
绘画纸是定位和编辑动画的辅助功能。 这个功能对于制作逐帧动画特别有用。 通常情况下,Flash 在舞台中一次只能显示
动画序列的一个帧,使用绘画纸功能后, 就可以在舞台中一次查看两个或多个帧了。
精选ppt
10
3.1.2 时间轴
时间轴—状态栏
指示所选的帧编号、当前帧频以及到当前 帧为止的运行时间。
“帧显示模式”按钮,主要用于控制绘图 纸效果。
所谓绘制纸就是允许同时显示当前帧附近 的多个帧,这对于估计动画的下一帧的位 置有很大的好处。
精选ppt
11
3.1.3 场景
场景面板
在时间轴面板的下面,占据界面最大的区 域就是“场景”。
第3章 动画制作基础
精选ppt
1
教学要点
基于帧的动画制作方法 形状补间与动作补间的制作 遮罩动画的制作 动画引导路径的制作
精选ppt
2
3.1 Flash动画基础
▪ 与Flash文档相关的文件类型 ▪ 时间轴 ▪ 场景 ▪ 动画元素
精选ppt
3
3.1.1 与Flash文档相关的文件类型
概念
精选ppt
28
3.2.4 上机实训—制作旋转动画
逐帧动画
效果预览
精选ppt
29
3.2.4 上机实训—制作旋转动画
新建一个Flash文档。
文件大小为550像素×400像素。 【背景颜色】为白色。
新建文档
精选ppt
30
3.2.4 上机实训—制作旋转动画
创建背景
选择第1帧,执行【文件】|【导入】|【导 入到舞台】命令,将 “背景”图片导入到 场景中。
创建背景图层
精选ppt
24
3.2.3 上机实训—飞翔的老鹰
导入gif动画
新建一个图层,选中第1帧,执行【文件】| 【导入】|【导入到舞台】命令,导入 “老 鹰.gif”文件。
精选ppt
25
3.2.3 上机实训—飞翔的老鹰
调整对象大小及位置
将老鹰适当缩小一些,并适当调节它的位 置。
精选ppt
26
3.2.3 上机实训—飞翔的老鹰
效果预览
这是利用导入gif动画而创建的逐帧动画。
精选ppt
22
3.2.3 上机实训—飞翔的老鹰
新建一个Flash文档。
新建文档
设置大小为288像素×209像素。
背景颜色为白色。
精选ppt
23
3.2.3 上机实训—飞翔的老鹰
导入“背景.bmp”文件 选择第30帧,增加过渡帧
3.2.3 上机实训—飞翔的老鹰
添加文字
新建一个图层,输入“天高任鸟飞”。
精选ppt
27
3.2.3 上机实训—飞翔的老鹰
测试存盘
执行【控制】|【测试影片】命令,观察动 画的效果。
如果满意,执行【文件】|【保存】命令, 将文件保存成“飞翔的老鹰.fla”文件。
如果要导出Flash的播放文件,执行【文件】 |【导出】|【导出影片】命令。