2019精选教育六年级下册信息技术教案210创编游戏 |浙江摄影版 (新).doc

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六年级下册信息技术教案2.10创编游戏 | 浙江摄影版(新)

六年级下册信息技术教案2.10创编游戏 | 浙江摄影版(新)

六年级下册信息技术教案21教学目的1、进一步了解按键与控制的含义。

2、了解侦测功用,进一步了解控制的运用。

3、运用按键与控制创作故事或游戏。

2学情剖析1、先生己学会经过按键控制一个对象的移动。

2、先生己了解编程的大致流程,会编制复杂的脚本。

3重点难点重点:了解侦测的含义.难点:运用按键、控制和侦查创作故事或游戏。

4教学进程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】一、创意构思先创设一个状况,小猫在键盘指挥下,沿着险道一路前行,走到白色的终点才干成功,中途假设碰到绿色边缘,就会被弹回终点!活动2【活动】二、设置舞台和角色师:1、应用微视频组织先生自己观看操作步骤。

2、师巡视辅导生:1、观看微视频,先生会应用播放与暂停自行学习2、学会如何自己设计背景活动3【活动】三、编写初始化位置和大小脚本师:1、设置小猫初始化位置和大小的脚本,将小猫放到终点位置2、师巡视辅导生:1、观看微视频2、把角颜色整到适宜的大小活动4【活动】四、设置用键盘控制小猫行走的脚本师要求:1、先生依据前课所学自编移动脚本,或自行选择观看微视频,同时师巡视辅导。

生:1、温习键盘控制角色2、把角颜色整到适宜的大小活动5【活动】五、设置检测小猫能否碰到草地的脚本。

师:1、要求先生感悟侦测的含义2、组织先生观看微视频自学。

生:1、学习后,讨论,为什么要〝重复执行〞2、了解侦测功用的含义活动6【活动】六、设置检测小猫能否抵达终点的脚本。

师:1、想一想,碰到白色区域抵达终点提示,并中止顺序,应该如何来编写脚本,和活动五,有什么相反和不同点?2、试一试,假设有困难可看微视频学习。

生:1、想一想教员的效果,并试一试。

注:学习后,师生讨论碰到白色区域抵达终点提示,并中止顺序,应该如何来编写脚本,和活动五,有什么相反和不同点?活动7【活动】七、扩展师:1、完成脚本编写后,就可以体验自己编写的游戏了!还可以修正与完善,让这个游戏更精彩。

2、:完成的同窗,试一试改动游戏背景,修正脚本,添加游戏的复杂性。

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六年级下册信息技术教案2【教学目的】〔一〕知识与技艺:1.学会运用交互指令〝〞指挥小猫〝跳〞格子;2.能运用〝侦测〞模块中的指令结合条件语句〝假设……那么……〞完成游戏规那么的设计;3.了解数据模块中变量在游戏中的运用;〔二〕进程与方法1.经过实践操作,了解一个技艺可以用多种不同的语句去完成的方式方法。

2.经过火析游戏规那么,协助先生育成将顺序设计言语转化成普通言语的方法完成创作。

〔三〕情感态度与价值观:1.经过游戏设计课程,将先生玩游戏的热情转化为设计创新的热情。

【教学重点】交互指令的运用【教学难点】条件语句的了解【教学进程】一、说话导入激起兴味师:明天,教员给大家带来了〝幽默的格子铺〞游戏,大家一同来试一试吧!生:玩一玩师:你来猜一猜,游戏制造的流程是怎样样的呢?生:1.用方向键控制小猫的走动。

2.碰到水果并且按下空格键——水果消逝得分添加。

3.碰到植物——得分增加。

师:明天,就让我们做一回游戏设计师,设计一款scratch版本的〝幽默的格子铺游戏〞。

板书:10.创编游戏设计意图:经过玩游戏导入课程,激起先生的学习兴味同时,先生经过体验,可以愈加自动的了解游戏流程和规那么。

为下一步完成义务做好预备。

二、构思创意尝试创作请同窗们翻开桌面上的文件应战义务一:让小猫动起来。

师:真实没有想法的先生,可以借助学习平台的主题学习停止自主学习。

先生操作预设效果:1.猫身体的翻转效果。

2.移动步子的设计教员指出效果,让先生反省指令,找出效果并处置。

生:汇报完成状况处置难点:如何控制小猫不走出格子铺呢?引出〝侦测〞模块中的判别语句。

假设……那么……师:请尝试运用语句结合条件语句完成设计。

你能用〝假设……那么……〞的语句,说一说游戏的其他规那么吗?先生答:假设碰到水果且按下空格键那么加分。

假设碰到植物那么减分。

师:请先生翻开角色〝植物〞,读一读它的指令,用〝假设……那么……〞说一说出示义务:制造多个植物角色。

观察:师:假设碰到〝角色3〞香蕉且按下空格键,那么……你觉得香蕉该怎样设计比拟好玩?隐藏——收回声响——等候5秒——显示〝且〞命令该怎样完成呢?先生看微课,完成水果指令的设计。

六年级下册信息技术教案2.10创编游戏|浙江摄影版(新)(20201125143504)

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10 创编游戏1、教学目标知识目标:能用如果(条件判断命令)、侦测命令分情况处理。

技能目标:学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想。

情感目标:培养对编程的兴趣2 学情分析这课的教学主要是让学生学会使用侦测判断,创编迷宫游戏的规则,如:碰到障碍则返回起点,碰到终点标记则给出成功提示。

另外,本节课要求学生在观看微课视频后自己设计舞台背景,培养学生自主学习的能力。

最终结合前一节课所学的键盘控制,设计有趣的迷宫游戏,增加游戏难度和趣味性。

3 重点难点教学重点:能鉴别不同的情况,并选择恰当的侦测命令解决问题教学难点: 能用如果指令、侦测指令制定游戏规则4教学过程一、【导入】游戏导入1、老师知道我们班有不少游戏高手。

今天老师自己制作了一个非常简单的小游戏(出示:迷宫游戏),谁愿意上来试玩下。

提问一:玩过游戏后,老师请问这位同学是你如何控制小猫的?(板书:(TJ-)提问二:这个游戏还应该遵循什么样的规则?小猫在键盘的指挥下,沿着黄色路线(路径)从浅绿色起点走到红色终点才能成功,中途如果碰到绿色草地,则返回起点,重新开始。

二、【新授】布置任务环节一师:如果让同学们来创编一个类似这样游戏的话,你们能否来制作呢?今天我们让我们一起来学习如何制作一个这样的小游戏。

(板书:《迷宫游戏》)问:《迷宫游戏》这个游戏的基本组成要素是什么?(舞台、角色、动作设计)那么我们今天就从这三个要素出发,完成迷宫游戏的制作。

任务一:完成迷宫舞台的制作1、现在学生可以尝试着自己动手去绘制舞台了,在制作过程中遇到问题可以参考书本或者微课(介绍下微课)。

2、教师巡视指导,完成后举手示意。

3、学生上台讲解演示环节二针对角色小猫我们应该怎么设置1、调整小猫的大小(只能左右旋转)2、确定小猫的初始位置(完成任务单第一题)3、控制小猫的运动环节三编写脚本合作讨论游戏的规则1、每一次游戏开始时,小猫始终回到初始位置2、碰到绿色的草地小猫回到起点(完成任务单第二题)3、碰到红色区域,游戏结束输出问题(成功啦!)学生自主操作,教师巡视指导体验与改进操作中发现的问题:设置脚本都对,小猫走出边界却不能发回起点。

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10 创编游戏要练说,得练听。

听是说的前提,听得准确,才有条件正确模仿,才能不断地掌握高一级水平的语言。

我在教学中,注意听说结合,训练幼儿听的能力,课堂上,我特别重视教师的语言,我对幼儿说话,注意声音清楚,高低起伏,抑扬有致,富有吸引力,这样能引起幼儿的注意。

当我发现有的幼儿不专心听别人发言时,就随时表扬那些静听的幼儿,或是让他重复别人说过的内容,抓住教育时机,要求他们专心听,用心记。

平时我还通过各种趣味活动,培养幼儿边听边记,边听边想,边听边说的能力,如听词对词,听词句说意思,听句子辩正误,听故事讲述故事,听谜语猜谜底,听智力故事,动脑筋,出主意,听儿歌上句,接儿歌下句等,这样幼儿学得生动活泼,轻松愉快,既训练了听的能力,强化了记忆,又发展了思维,为说打下了基础。

1教学目标一般说来,“教师”概念之形成经历了十分漫长的历史。

杨士勋(唐初学者,四门博士)《春秋谷梁传疏》曰:“师者教人以不及,故谓师为师资也”。

这儿的“师资”,其实就是先秦而后历代对教师的别称之一。

《韩非子》也有云:“今有不才之子……师长教之弗为变”其“师长”当然也指教师。

这儿的“师资”和“师长”可称为“教师”概念的雏形,但仍说不上是名副其实的“教师”,因为“教师”必须要有明确的传授知识的对象和本身明确的职责。

1.能够根据需要运用绘图编辑器来绘制舞台背景。

观察内容的选择,我本着先静后动,由近及远的原则,有目的、有计划的先安排与幼儿生活接近的,能理解的观察内容。

随机观察也是不可少的,是相当有趣的,如蜻蜓、蚯蚓、毛毛虫等,孩子一边观察,一边提问,兴趣很浓。

我提供的观察对象,注意形象逼真,色彩鲜明,大小适中,引导幼儿多角度多层面地进行观察,保证每个幼儿看得到,看得清。

看得清才能说得正确。

在观察过程中指导。

我注意帮助幼儿学习正确的观察方法,即按顺序观察和抓住事物的不同特征重点观察,观察与说话相结合,在观察中积累词汇,理解词汇,如一次我抓住时机,引导幼儿观察雷雨,雷雨前天空急剧变化,乌云密布,我问幼儿乌云是什么样子的,有的孩子说:乌云像大海的波浪。

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10 创编游戏课本、报刊杂志中的成语、名言警句等俯首皆是,但学生写作文运用到文章中的甚少,即使运用也很难做到恰如其分。

为什么?还是没有彻底“记死”的缘故。

要解决这个问题,方法很简单,每天花3-5分钟左右的时间记一条成语、一则名言警句即可。

可以写在后黑板的“积累专栏”上每日一换,可以在每天课前的3分钟让学生轮流讲解,也可让学生个人搜集,每天往笔记本上抄写,教师定期检查等等。

这样,一年就可记300多条成语、300多则名言警句,日积月累,终究会成为一笔不小的财富。

这些成语典故“贮藏”在学生脑中,自然会出口成章,写作时便会随心所欲地“提取”出来,使文章增色添辉。

1、教学目标家庭是幼儿语言活动的重要环境,为了与家长配合做好幼儿阅读训练工作,孩子一入园就召开家长会,给家长提出早期抓好幼儿阅读的要求。

我把幼儿在园里的阅读活动及阅读情况及时传递给家长,要求孩子回家向家长朗诵儿歌,表演故事。

我和家长共同配合,一道训练,幼儿的阅读能力提高很快。

知识目标:能用如果(条件判断命令)、侦测命令分情况处理。

观察内容的选择,我本着先静后动,由近及远的原则,有目的、有计划的先安排与幼儿生活接近的,能理解的观察内容。

随机观察也是不可少的,是相当有趣的,如蜻蜓、蚯蚓、毛毛虫等,孩子一边观察,一边提问,兴趣很浓。

我提供的观察对象,注意形象逼真,色彩鲜明,大小适中,引导幼儿多角度多层面地进行观察,保证每个幼儿看得到,看得清。

看得清才能说得正确。

在观察过程中指导。

我注意帮助幼儿学习正确的观察方法,即按顺序观察和抓住事物的不同特征重点观察,观察与说话相结合,在观察中积累词汇,理解词汇,如一次我抓住时机,引导幼儿观察雷雨,雷雨前天空急剧变化,乌云密布,我问幼儿乌云是什么样子的,有的孩子说:乌云像大海的波浪。

有的孩子说“乌云跑得飞快。

”我加以肯定说“这是乌云滚滚。

”当幼儿看到闪电时,我告诉他“这叫电光闪闪。

”接着幼儿听到雷声惊叫起来,我抓住时机说:“这就是雷声隆隆。

六年级下册信息技术教案-2.10创编游戏| 浙江摄影版

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10 创编游戏
躲开鲨鱼
----scratch小游戏制作教学目标:
1、知识与技能
(1
)学会鼠标控制角色运动的方法,熟练掌握

、指令积木的嵌套;
(2
)通过分析理解游戏规则提取关键信息,掌握、指令积木的嵌套运用。

2、过程与方法
通过提出问题——分析问题——解决问题的方式,综合运用指令积木,体验程序设计的过程。

在分析、理解游戏规则的基础上,逐步搭建脚本、编写游戏。

3、情感态度与价值观
学生经历用Scratch程序设计小游戏的学习过程,体验程序设计过程、体验成功学习的快乐。

培养学生分析问题、动手实践操作、解决问题的能力。

通过游戏的设计和制作培养学生对Scratch的兴趣和热情。

教学重点与难点:
教学重点:指令积木嵌套搭建的方法。

教学难点:通过分析理解游戏规则提取关键信息的能力。

教学方法及环节设计:
情境创设法、范例分析法、自主探究法、任务驱动法
PPT课件、支架作品、任务单
教学过程:
中的?。

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六年级下册信息技术教案21、教学目的知识目的:能用假设〔条件判别命令〕、侦测命令分状况处置。

技艺目的:学会用顺序设计的思想去思索效果,并能用顺序设计的言语完本钱人的想象。

情感目的:培育对编程的兴味2学情剖析这课的教学主要是让先生学会运用侦测判别,创编迷宫游戏的规那么,如:碰到阻碍那么前往终点,碰到终点标志那么给出成功提示。

另外,本节课要求先生在观看微课视频后自己设计舞台背景,培育先生自主学习的才干。

最终结合前一节课所学的键盘控制,设计幽默的迷宫游戏,添加游戏难度和兴趣性。

3重点难点教学重点:能鉴别不同的状况,并选择恰当的侦测命令处置效果教学难点:能用假设指令、侦测指令制定游戏规那么4教学进程一、【导入】游戏导入1、教员知道我们班有不少游戏高手。

明天教员自己制造了一个十分复杂的小游戏〔出示:迷宫游戏〕,谁情愿下去试玩下。

提问一:玩过游戏后,教员请问这位同窗是你如何控制小猫的?〔板书:(↑↓→←〕提问二:这个游戏还应该遵照什么样的规那么?小猫在键盘的指挥下,沿着黄色路途〔途径〕从浅绿色终点走到白色终点才干成功,中途假设碰到绿色草地,那么前往终点,重新末尾。

二、【新授】布置义务环节一师:假设让同窗们来创编一个相似这样游戏的话,你们能否来制造呢?明天我们让我们一同来学习如何制造一个这样的小游戏。

〔板书:«迷宫游戏»〕问:«迷宫游戏»这个游戏的基本组成要素是什么?〔舞台、角色、举措设计〕那么我们明天就从这三个要素动身,完成迷宫游戏的制造。

义务一:完成迷宫舞台的制造1、如今先生可以尝试着自己入手去绘制舞台了,在制造进程中遇到效果可以参考书本或许微课〔引见下微课〕。

2、教员巡视指点,完成后举手表示。

3、先生下台解说演示环节二针对角色小猫我们应该怎样设置1、调整小猫的大小〔只能左右旋转〕2、确定小猫的初始位置〔完成义务单第一题〕3、控制小猫的运动环节三编写脚本协作讨论游戏的规那么1、每一次游戏末尾时,小猫一直回到初始位置2、碰到绿色的草地小猫回到终点〔完成义务单第二题〕3、碰到白色区域,游戏完毕输入效果〔成功啦!〕先生自主操作,教员巡视指点体验与改良操作中发现的效果:设置脚本都对,小猫走出边界却不能发回终点。

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六年级下册信息技术教案2Scratch之〝河道小卫士〞教学设计教学目的1.学会用变量完成分数加减、运用变量,感受〝变量的判别〞在游戏中的运用。

2.学会结合流程图剖析、编写顺序。

3.经过设计〝河道小卫士〞游戏,提高先生环保看法。

重难点重点:用上Scratch中的变量模块,设计一个〝环保小卫士〝的游戏难点:了解变量的概念〔打破:层层递进的义务及剖析进程〕教学进程一、引入:谈五水共治〔两组对比图〕,××局向全市提出建议,〔多方式得宣传五水共治〔海报〕〕我们思索下,我们学过S,你觉得用S能设计出什么游戏,又风兴趣性,又能到达宣传效果?引出课题:设计一个〝环保小卫士〝的游戏。

二、新课义务一:在你们桌面有个半成品,观察半成品捡渣滓的功用,这个半成品完成了哪些功用〔小明移动、渣滓掉落〕?〔两分钟〕义务二:计分数,比一比谁捡的多。

〔思索怎样计分〕先生:小明假设碰到渣滓,得分就+1〔自然言语,教员提炼〕流程图:〔PPT〕先生完成义务二:搭建让先生展现完成水平反应:遇到困难,教员团体解说〔变量、循环、等候0.1秒、初始化〔教员剖析玩家1/2〕〕设计意图:〔初步看法变量,培育从自然言语-流程图-脚本的看法和才干〕义务三:游戏是有限制,我们清算到10分就能完成河道的清算〔洁净〕同时失掉环保小卫士章〕〔变量的判别〕先生观察舞台背景,引导先生说出自然言语:假设分数>10,舞台背景就切换到背景2 〔关键点:脚本的位置、循环、初始化〕〔流程图〕先生完成义务三设计意图:〔再上一个义务之后,进一步运用变量,感受〝变量的判别〞在游戏中的运用〕义务四:创意大比拼游戏又风兴趣性,又能到达宣传效果,你满足了吗?你还有什么想法?〔减分、双人、控制方式、变量双层嵌套、速度〕先生尝试做,拿几个点评。

设计意图:学习S是一个开放、自在的进程,不由锢先生的思想,让他们运用所学知识,来设计出具有特性化的作品。

三、小结:明天我们看法了变量,还感受了变量的判别,大家能说出来变量究竟是什么?先生:〔可变〕教员总结:比喻〔一个盒子,寄存可以变化的值〕设计意图:这是一个有效的小结。

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10 创编游戏
Scratch之“河道小卫士”教学设计
教学目标
1.学会用变量实现分数加减、应用变量,感受“变量的判断”在游戏中的运用。

2.学会结合流程图分析、编写程序。

3.通过设计“河道小卫士”游戏,提高学生环保意识。

重难点
重点:
用上Scratch中的变量模块,设计一个“环保小卫士“的游戏
难点:
理解变量的概念(突破:层层递进的任务及分析过程)
教学过程
一、引入:
谈五水共治(两组对比图),××局向全市提出倡议,(多形式得宣传五水共治(海报))
我们思考下,我们学过S,你觉得用S能设计出什么游戏,又有趣味性,又能达到宣传效果?
引出课题:设计一个“环保小卫士“的游戏。

二、新课
任务一:
在你们桌面有个半成品,观察半成品捡垃圾的功能,这个半成品实现了哪些功能(小明移动、垃圾掉落)?(两分钟)
任务二:
计分数,比一比谁捡的多。

(思考怎么计分)
学生:小明如果碰到垃圾,得分就+1(自然语言,老师提炼)流程图:(PPT)学生完成任务二:搭建让学生展示完成程度
反馈:遇到困难,老师集体讲解(变量、循环、等待0.1秒、初始化(老师分析玩家1/2))
设计意图:
(初步认识变量,培养从自然语言-流程图-脚本的意识和能力)
任务三:
游戏是无限制,我们清理到10分就能完成河道的清理(干净)同时得到环保小卫士章)
(变量的判断)
学生观察舞台背景,引导学生说出自然语言:如果分数>10,舞台背景就切换到背景2 (关键点:脚本的位置、循环、初始化)(流程图)
学生完成任务三
设计意图:
(再上一个任务之后,进一步应用变量,感受“变量的判断”在游戏中的运用)
任务四:
创意大比拼
游戏又有趣味性,又能达到宣传效果,你满足了吗?你还有什么想法?
(减分、双人、控制方式、变量双层嵌套、速度)
学生尝试做,拿几个点评。

设计意图:
学习S是一个开放、自由的过程,不禁锢学生的思维,让他们运用所学知识,来设计出具有个性化的作品。

三、小结:
今天我们认识了变量,还感受了变量的判断,大家能说出来变量到底是什么?学生:(可变)
老师总结:比喻(一个盒子,存放可以变化的值)
设计意图:
这是一个有效的小结。

老师帮助学生梳理本节课知识点,循序渐进地帮助学生感知变量的概念,让学生自己感受后,得出变量的特性
教学反思:
1、让学生尝试操作,遇到问题处理问题,让学生容易接受。

2、以五水共治中的治污水为主题,培养学生环保意识。

3、流程图不够规范化。

4、时间的把握不够得当,剩余时间不多。

5、教学环节出示得有些模糊。

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